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Mensajes - Gentilhombre

te ha faltado indicar la corrupción de la compañía David
Corrupción en 10 ptos. al terminar la partida.

David
5ª RONDA - ISILDUR (La Sombra) vs GENTILHOMBRE (Pueblos Libres)

Espléndida partida con Isildur, larga, intensa y disputada, emocionante hasta el final. Merecería una crónica extensa y detallada, pero me temo que no dispongo de tiempo para ello.

Hubo un poco de todo: la Compañía empezó veloz y, a pesar de ser descubierta en Moria, cruzó la fortaleza enana sin contratiempos. Minas Tirith cayó pronto, sin pena ni gloria, y le siguieron Pelargir y Dol Amroth. La campaña relámpago no auguraba nada bueno para los chicos buenos.

Con un poderoso ejército de Hombres del Sur y del Este el Rey Brujo intentó la misma jugada contra los enanos, pero Erebor se le atragantó y quedó asediado, pero demasiado fuerte para las tropas disponibles allí.

Rohan e Isengard empezaron a movilizarse con vistas al inevitable enfrentamiento. Trancos se refugió allí, para desplazarse a Pelargir con la ayuda de los Hombres Muertos del Sagrario y coronarse Rey de los restos no capturados de Gondor.

La Sombra no descuidaba la caza y ya había jugador 3 de sus 4 losetas especiales, por ninguna de las azules. El Rey Brujo atacó a Aragorn y éste le hizo una jugarreta, retirándose con la ayuda de los exploradores y moviendo a continuación “durante un día y una noche” hasta la desguarnecida Minas Morgul.

El ejército de los Pueblos Libres entró en Mordor como la zorra en el gallinero, pero los fosos de Mordor reforzaron con rapidez los bastiones. El Rey Brujo acudió y Aragorn se encontró encerrado, aunque con un ejército digno para poder escapar. Y así lo hizo, aunque a costa de prácticamente todas sus tropas, a las que abandonó para esconderse de forma poco digna para conservar su dado.

La Sombra había estado entretenida al menos y la Compañía seguía avanzando, aunque despacio. Gandalf cayó para volver convertido en El Blanco. Un ejército se dirigía desde Dol Guldur a Lorien, pero una fuerza expedicionaria rohirrim les obligó a regresar. Lo cual aprovechó el Rey Brujo para empezar a conquistar Rohan desde el este.

En el turno 13 la Compañía entró en Mordor con 5 compañeros y 2 de corrupción, no pintaba mal. Y en los 6 dados de los Pueblos Libres no salió ni un resultado que la permitiera mover. Los anillos élficos ya se habían gastado. Así pues, turno de operaciones militares y el juego del gato y el ratón. Una solitaria unidad de Rohan se asomó a un Dol Amroth vacío… pero el pérfido jugador de La Sombra lo tenía previsto y reforzó con los Corsarios de Umbar.

La vorágine militar llevó a los rohirrim a capturar Dol Gulgur –que había quedado desguarnecida otra vez- y asediar Dol Amroth con la ayuda de refuerzos élficos, mientras La Sombra asediaba Lorien y amenazaba el Abismo de Helm. Finalmente los elfos siguieron hacia Pelargir, más fácil de recapturar.

El correcalles absorbió a los Pueblos Libres hasta el punto de renunciar a mover la Compañía durante dos turnos y sufrir la correspondiente corrupción. La Sombra iba apagando fuegos y también capturaba Lorien.

Gandalf había acudido al Abismo de Helm, lo que aprovechó Saruman para enviar un ejército desde Orthanc. Gandalf regresó presuroso a Fangorn obligando a Saruman a recular con algunas tropas. Sin embargo, arriesgó un poco y los ents lanzaron un ataque demoledor que acabaron con el Mago Blanco (y su dado).

Los rohirrim que habían conquistado Dol Guldur huyeron del enemigo que se acercaba para, reculando en combate y con una hábil maniobra, recapturar Lorien, que estaba vacía. El Rey Brujo lo compensó tomando el Abismo de Helm con rapidez.

La Compañía avanzó por primera vez en Mordor y salió una loseta especial roja, que fue sustituida por otra normal gracias a la Cota de Mithril. No parecía un mal comienzo. Y en ese momento el jugador de los Pueblos Libres tomó una decisión que se revelaría decisiva: en lugar de mover la Compañía, decidió atacar Minas Tirith con Aragorn, donde sólo había una unidad de orcos. Una veintena de dados hicieron falta para eliminarlo, perdiendo casi todo su ejército. Un desastre.

Llegó el Rey Brujo a Minas Tirith relamiéndose al ver al Rey de Gondor en tan pobre compañía. Y en efecto, la Ciudad Blanca cayó de inmediato, con su Rey y su dado. Un duro golpe.

Las opciones de victoria militar habían desaparecido hacía rato. Las de prolongar la resistencia, ahora también. A los Pueblos Libres sólo les quedaba intentar destruir el Anillo Único con la Compañía, mientras La Sombra debía alcanzar sus objetivos lo antes posible. ¿Quedaría 1 turno o 2 por delante?

Fueron 2 los turnos jugados, hasta terminar en el 19, pero ni los dados de los Pueblos Libres ni la caza iban a permitir la machada. Las losetas se cebarían con la Compañía, saliendo sólo especiales rojas y ojos, lo que hizo que fuera matemáticamente imposible alcanzar la Grieta del destino.

Isildur se ajustó al guión y capturó Lorien y Pelargir para alcanzar los 10 PV necesarios para ganar. ¡Enhorabuena! Y gracias por compartir esta partida, que ha sido extraordinaria, la he disfrutado mucho.

Resultado de la partida entre Isildur (LS) y Gentilhombre (PL): victoria militar de La Sombra en el turno 19, estando la Compañía en la casilla 3 de Mordor. 10 PV de La Sombra: Minas Tirith, Abismo Helm, Lorien, Dol Amroth, Pelargir, Edoras), 0 PV de los Pueblos Libres.

David

P.D. Con esta partida concluyo mi participación en esta edición del torneo, en la que sólo he logrado vencer en 1 de las 5 partidas, conservando el honor a duras penas. Pero me voy muy satisfecho porque todas las partidas han sido excelentes, muy divertidas y variadas.
Mi único trauma ha sido en Mordor con la Compañía, porque todos mis ascensos al Monte del Destino han resultado un fiasco morrocotudo, abofeteado sin piedad por las losetas de caza. Espero sacarme esa espina en próximas partidas.
¡Gracias a todos por compartir estos buenos ratos!
Saludos:

Os comento que la reimpresión de la 2ª edición en español está oficialmente agotada. Puede que quede algún ejemplar en alguna tienda, pero es improbable.

Quiero dar las gracias -una vez más- a 4Dados, que creyó en el juego y se aventuró a publicarlo en español cuando ver un wargame en nuestro idioma era algo infrecuente. Me alegro mucho de que la edición haya sido un éxito, hasta el punto de reimprimirla y que haya vuelto a agotarse. Gracias también a Compass Games, por ser los primeros en publicar el juego y aceptar la propuesta de 2ª edición conjunta de 4Dados.

Mi agradecimiento muy sincero a los que os habéis animado a comprar un ejemplar. Confío en que la calidad de esta 2ª edición os haya complacido y sobre todo espero que lo juguéis muchas veces y os proporcione grandes momentos lúdicos.

Repito una vez más que lo mejor que he sacado de esta aventura ha sido conocer a  tanta gente interesante y compartir con vosotros el goce de nuestra afición a los wargames y lo que supone diseñar, desarrollar y publicar un juego de simulación histórica.

David

en: 26 de Enero de 2022, 11:44:45 64 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2021

Nota: Dadas las circunstancias pandémicas, sí cuento las partidas jugadas por Internet.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x muchas


La fase de pruebas del juego progresa a velocidad de crucero. El núcleo duro, con el diseñador, desarrollador y principales colaboradores, seguimos machacándolo a fondo. Otro grupo de jugadores lo juega por su cuenta (“a ciegas”) y nos transmite sus impresiones. Por último, sigo organizando partidas de demostración que dan a conocer el juego y me proporcionan la opinión de jugadores noveles. Así lo hice en Montmeló, Sabadell, Zaragoza y Bilbao. Confío en que a lo largo de 2022 haya novedades respecto a su publicación con Bellica 3G.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 x 4


Contra lo que algunos puedan pensar, no me he cansado de este juego ni de jugarlo. En verano hubo un debate en torno a una supuesta estrategia ganadora que podía “romper” el juego en la fase inicial, arrasando con el bando nacional. Yo estaba bastante tranquilo, por el bagaje acumulado de años de pruebas, cientos de partidas y tanta gente que lo ha probado. Pero no me atrevo a poner la mano en el fuego por nada, así que acepté jugar una partida y logré superar la prueba. El embrollo venía del aspecto más complicado a la hora de testear un juego: el factor humano. Porque, más allá de que un wargame esté supuestamente equilibrado, la diferente capacidad y/o experiencia de los jugadores puede dar lugar a conclusiones precipitadas e incorrectas.
Además jugué una partida tutorial con Adolfo Suárez, diseñador de numerosos juegos clásicos de NAC al que ya considero un amigo y otra amistosa con Ramón López, de Bellica 3G; un placer en ambos casos.

DE BELLIS ANTIQUITATIS


Mi visita al club Ludus Historiae de Montmeló en agosto incluyó una iniciación a este famoso juego de miniaturas históricas. Interesante, ágil y sencillo, entiendo por qué es tan popular entre los pesebristas. Aunque me reafirmó en mi idea de que el tiempo lúdico es finito y que es difícil estar metido en los juegos de miniaturas y los de mesa al mismo tiempo. Factible, por supuesto, pero muy exigente.

CAESAR: ROME VS GAUL x 1


Partidaza a este juego que se ha convertido en uno de mis predilectos publicados recientemente. El debate acerca de si está o no “roto” parece afortunadamente superado. Nunca lo ha estado; probablemente sea un reto algo mayor para el romano, pero en absoluto tan complicado como algunos afirmaron de forma precipitada.

STAR WARS REBELLION x 3


¡Qué fantastico juego! Con el trasfondo de una guerra asimétrica entre rebeldes e imperiales, este título respira tema por los cuatro costados y cada partida resulta una experiencia inolvidable.

DOWNFALL OF EMPIRES x 1


Es inminente la publicación de este juego de Víctor Catalá por Doit Games. Mi copia procede de una edición bajo demanda que se realizó tiempo atrás. No puedo sino recomendarlo, porque es un juego soberbio. El diseñador ha logrado destilar la I Guerra Mundial, logrando que funcione muy bien a cuatro jugadores y que pueda terminarse en una sesión. La simulación es limitada, obviamente, pero la jugabilidad es excelente y sirve tanto para introducir a novatos en la afición, como para que lo disfrutemos los veteranos.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-1975


“¡Yanqui, te mataré! ¡Jódete, yanqui!” Diré, una vez más, que este wargame es uno de mis preferidos con motor de cartas. Un goce absoluto de principio a fin, el compromiso perfecto entre simulación, jugabilidad, dificultad y duración, parece diseñado ex profeso para satisfacer mis gustos. Antes de que acabe la partida ya tengo ganas de volver a jugarlo.

GUERRA DEL ANILLO x varias


Mi juego-tótem, mi amor lúdico que sigue brillando como el primer día. Apuntarme al torneo de la BSK me ha permitido jugar un buen puñado de partidas tras muchos años de sequía. Y me ha mostrado, por un lado, lo bueno que sigue siendo, y por otro, el nivelazo de algunos jugadores que participan en el torneo.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: IDIVISTO


Tenía un poco abandonado mi proyecto de ir jugando en solitario todas las batallas de esta serie clásica de Decision Games y redactar una crónica de cada partida. Llevo años haciéndolo en Boardgamegeek y ya iba tocando. En este caso, la batalla en la que Roma vengó la afrenta del bosque de Teutoburgo y recuperó las águilas caídas. Un simpático wargaminchi sin mayores pretensiones que me trae buenos recuerdos de mis primeros años en la afición.

David
Genial el informe, Borat, muchas gracias.  ;)

Es muy útil para que los interesados se hagan una idea del estilo del juego. Confío en que pronto empecemos otra partida. Como se ha comentado, el juego está en la recta final de desarrollo y ahora se trata de hacer un ajuste fino, sobre todo del equilibrio entre bandos. ¡A seguir machacándolo!

David
Hola Bertu:

Gracias, debes haber adquirido uno de los últimos ejemplares disponibles, el juego está a punto de agotarse, si no lo ha hecho ya.

Confío en que lo disfrutes. No es un juego muy complejo, pero tampoco está entre los más cortos y sencillos. Tendrás que dedicar algo de tiempo y esfuerzo a desbrozar las reglas. Puede ayudarte el ejemplo de juego que incorpora el Libro de Juego, así como este vídeo:


Si tienes cualquier duda, hay un hilo para ello aquí en la BSK. Ánimo y gracias otra vez.

David
Ronda 2 – Ramonth (La Sombra) vs Gentilhombre (Pueblos Libres)

Por fin hemos terminado la partida pendiente que quedó interrumpida por el "tiempo inclemente" (el temporal de nieve que me dejó sin conexión a internet).

Reseña relámpago: la Sombra no ha tenido prisa en movilizar sus inagotables recursos militares, lastrada por la abundancia de ojos en las tiradas de dados, mientras la Compañía avanzaba rauda más allá de Moria, con algún contratiempo: Gandalf cayó, para reaparecer blanqueado poco después.

Trancos se fue de excursión a Rohan mientras los corsarios de Umbar desembarcaban en Dol Amroth y los ejércitos de Sauron sitiaban Minas Tirith, a cuya vista llegaba la Compañía. Ambos bastiones caerían. Aragorn era coronado en Pelargir, pero poco después regresaría a Rohan; sus razones tenía.

Los conquistadores de Dol Amroth sufrieron el demoledor ataque (6 en el dado) de un ejército de no-muertos capitaneados por Aragorn y se refugiaron, maltrechos, en el bastión recién capturado. La Compañía estaba a las puertas de Morannon, entrando en Mordor en el turno 12 con 2 de corrupción, Gollum de guía y 3 losetas especiales de cada bando en la reserva de caza.

En la recta final, la situación militar era complicada para la Sombra: quedaba mucho por hacer y Dol Amroth fue recuperada por Aragorn. Sin embargo, todo iba a decidirse en Mordor, donde Frodo se convirtió en un saco de boxeo, un pelele, un estafermo ridículo a merced de las fuerzas maléficas.
Las tiradas de ojos no fueron propicias para La Sombra, pero las opciones de los Pueblos Libres quedaron lastradas por dos razones: malas tiradas de acción, con muy pocos dados que permitieran mover la Compañía; y, sobre todo, una caza demoledora, aderezada con una patrulla de orcos exitosa y la herida de Morgul.

Las losetas extraídas fueron: un ojo normal, especial “Dásela a nosotros”, especial “Ella Laraña” (sacando 6 en el dado), especial “Continuó avanzando”, que fue anulada por la cota de mithril y sustituida por un 2, suficiente para condenar a Frodo que ya estaba en 11 de corrupción.

Victoria de La Sombra en el turno 17 por corrupción de la Compañía, estando en la casilla 3 de Mordor. PV de la Sombra: 3 (Minas Tirith y Pelargir) / PV de los Pueblos Libres: 0

Lo he pasado francamente bien jugando con Ramonth.  ;)

David
Hola:

Me encanta el arte de las cartas. No sé quién es el artista, pero hay que felicitarle.

David
Hay fecha de una reimpresion? esta agotado en todas partes!
Hola:

Contacta con 4Dados para confirmar si les queda algún ejemplar.
Si no tienen, te puedo decir que en Atlántica Juegos (Madrid) aún les quedan, estuve la semana pasada y había varias copias.
Gracias por tu interés.

David
Ronda 3 – Lagoon (La Sombra) vs Gentilhombre (Pueblos Libres)

Reseña relámpago: el inicio de la partida ha sonreído a los Pueblos Libres, con la Compañía avanzando sin apenas contratiempos y la Sombra desplegando su poderío militar con lentitud, lastrado por algunas malas tiradas de los dados de acción y de combate.

A media partida los Pueblos Libres han podido poner en juego a Gandalf el Blanco y coronar a Aragorn en Dol Amroth. Se las prometían felices, aunque un detalle ensombrecía el futuro: en la caza ya había tres losetas especiales de La Sombra por sólo una de los chicos buenos.

Al acercarse la Compañía a Mordor, todo ha empezado a torcerse. Un par de cazas afortunadas, unidas a la pérfida “Agotados por el dolor y los esfuerzos”, han hecho daño al enfilar el Monte del Destino. Era el vaticinio de lo que aguardaba: un desastre.

Mientras La Sombra espabilaba e iba capturando objetivos a buen ritmo (y con buenas tiradas), la Compañía no ha hecho más que recibir bofetadas. No han querido salir cartas favorables y las losetas extraídas han condenado a la Compañía en el tercer peldaño.

Victoria de La Sombra en el turno 11 por corrupción de la Compañía, estando en la casilla 3 de Mordor. PV de la Sombra: 8 / PV de los Pueblos Libres: 0

Un gustirrinín jugar con Lagoon.  ;)

David
Hola, ¡estoy dentro! Pinta bien este juego y el precio es imbatible.
Gracias y suerte con este y futuros proyectos.

David
¡Hola!

Gracias a Barbarisco, flamante campeón del torneo, por la partida. La verdad es que mi rendimiento ha sido entre penoso y lamentable, ni siquiera me puedo refugiar en quejarme de las tiradas. Como comandante supremo de las fuerzas del mal, creo que me siento así:



He gestionado mal las cartas, la campaña de Rohan y Gondor estuvo mal planteada, y el remate ha sido despistarme y dejar que los Pueblos Libres me ganaran militarmente entrando por retaguardia. Un despropósito. Creo que debería haber dos categorías aquí, para así poder jugar en la inferior.  ;D

Un gustirrinín en cualquier caso jugar a Guerra del Anillo. Eso al menos está garantizado. Seguimos.

David
El veterano wargamero Borat ha empezado a jugar una partida de prueba de Una Guerra Imposible con Manuel Sufffo, otro veterano, y va a escribir acerca de su experiencia, lo cual agradezco muy sinceramente. Podéis leerle aquí: https://tinyurl.com/cxph5ers

David
Hola, gracias por compartir tus impresiones de forma tan exhaustiva. Puede que el del vídeo que comentas fuera yo, hice uno explicando las reglas para Wargame Reviewer. Y, como supondrás, a mí el juego me gusta mucho. Lo cual no significa que sea perfecto. Y entiendo perfectamente algunas de las críticas que le haces.

Lo que pasa es que en algunos casos, el problema es matizable, o depende de gustos personales. Por ejemplo, que los eventos no sean "automáticos" y dependan de una tirada provoca que nada sea inexorable -lo cual me parece positivo- incrementa la rejugabilidad y revaloriza la regla que permite repetir tiradas fallidas. Puede gustarte más o menos, por supuesto, pero veo razones para que la regla sea así. La duración es un aspecto bastante subjetivo, cada cual admite una mayor o menor duración de la partida dependiendo de diversas circunstancias; A mí, si estoy disfrutando la experiencia, no me importa que se prolongue, aunque al final haya alguna posibilidad de que el azar de al traste con los planes que he desarrollado durante un par de horas. Insisto en que entiendo que a otro jugador eso no le guste, pero veo aceptable que un juego plantee esa posibilidad, como una variable que los jugadores no son capaces de controlar al 100%.

La complejidad de las reglas y su nivel de detalle histórico (es decir, reglitas y excepciones) es otro aspecto que puede generar tantas opiniones como jugadores hay.

Podríamos debatir cada aspecto del juego, lo cual puede resultar enriquecedor, aunque, como he dicho, en muchos casos no se trata de que una regla o mecánica sea buena o mala, sino de que a ti te convenza más o menos. Por lo que comentas -y por lo bien que lo explicas- me temo que en este caso, sencillamente, este no es tu juego.

Aunque no sea perfecto, lo considero un excelente juego sobre el interesantísimo período de Entreguerras, con un intenso sabor histórico, mecánicas interesantes y muy divertido. Al principio cuesta un poco digerir el reglamento, pero una vez asimilado, creo que la cosa va rodada. Y la duración es razonable. Sin ser corto, se puede liquidar en un día si es la primera vez o en una mañana o tarde larga si se conocen las reglas.

Gracias otra vez por tu reseña, si te animas a volver a jugar y tu opinión cambia, coméntalo aquí. Hay aspectos de la parte final del juego que tienen su intríngulis, como esas cartas tan potentes del nazi o las condiciones que provocan el estallido de la guerra. La primera vez que jugué no las aprecié con claridad.

David

en: 21 de Octubre de 2021, 22:21:41 75 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)

Tras un ataque Nacional sobre Orduña, la Div Vasca debe retirarse. Puede hacerlo sobre Santoña (espacio de Cantabria) o Bilbao (espacio Vasco).
¿Es OBLIGATORIO que esa Div deba retirarse a Bilbao, o PUEDE ELEGIR hacerlo sobre Santoña? (No hay otra div Vasca en área Cántabra)
Hola, la clave está en esta regla:

16.4.2.3 Retiradas: Si una unidad regional se ve obligada a retirarse en Combate, podrá retirarse hacia o a través de espacios dentro de otra región del Frente Norte sin limitaciones (la regla de Individualismo no se aplica a las retiradas).

Por tanto, cuando se retiran, las unidades regionales (vascas, santanderinas y asturianas) pueden hacerlo libremente, respetando las reglas de retirada habituales (pero pueden ignorar las limitaciones que afectan al Frente Norte, como el individualismo).
Un saludo.

David
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