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Mensajes - Gelete

Esta es LA noticia que estaba esperando desde hacía años, hecho por tíos que saben del juego... Ojalá creen algo chulo porque desde luego estoy dentro de cabeza, algo que a día de hoy es extremadamente raro que pueda decir con un juego.
Ayer estuvimos jugando un par de mazos drafteados para probar como rulan y mi impresión es que van muy bien, ahora en la siguiente sesión para primeros de mayo intentaremos hacer un draft real (estos mazos los construimos en cube tutor y los llevaba hechos porque no teniamos mucho tiempo).


VS

IN
 

En ambas partidas gané el campo de batalla (yo era 2Rey+2Kallus) y escogí curiosamente el de Edu (1Vader+1Fett+Fortificar) porque mi campo era la choza de Obi Wan que le da un escudo por la patilla a un azul y me preocupaba mucho su vader. En la primera partida a mi me salieron de mano mis dos pistolas neutrales que en los dos primeros turnos pude equipar sobre Kallus ejerciendo una enorme presión sobre Vader que al final palmó en un cambio con Rey. Además pude jugar mi apoyo del Levantamiento Planetario y hacía el cuarto turno, que aunque estuvo descansando un tiempo acabó por ejercer una tremenda presión porque cuando Fett y Kallus se quedaron solos simplemente con pasar le daba dos hostias, asi que pese a que Edu tenía algunas armas bajadas, la cosa estaba muy decantada. Eso sí, me quedé a dos cartas del milleo porque Vader es una apisonadora de tirarte cartones.


En la segunda partida Edu empezó con un arranque muy lento pero mortal de necesidad, equipando a su vader con todo un arsenal de la fuerza, solo le falto reventar el ojete con la fuerza, pero estuvo cerca. Su Vader era ciertamente acojonante:


Eso sí, en el proceso se dejo a Fett suelto y fue finiquitado por mis huestes, aunque es cierto que entre Vader y Fett (que ademas tiene la habilidad de activarse cuando activa el rival, que es una jodienda) dejaron a Kallus en las últimas. Yo me centré esta vez en Rey, a la que equipe como pude porque no ví las pistolas, pero gracias a un sable de Rey la tenia bien pertrechada de escudos desde el segundo turno.


En ese momento Rey tenia 10 de vida y dos escudos y Vader estaba con siete u ocho daños, pero como era de prever, las hostias de Vader son como las de un superpesado (llevaba dos sables y una fuerza) y mi Rey no tenia nada que hacer en la larga distancia, en un par de viajes se quedó con 2 de vida, pero me vino Dios a ver y entonces, con Vader a falta de dos hostias pero con dos escudos y una Rey en las ultimas, jugué una cartita que llevaba preparada desde hacia tiempo:


Y con un dadito de Rey le pude meter dos leches que se colaron entre sus escudos y hasta luego Lucas. En esta partida Edu tuvo un error al usar una carta que me hacía daño para tirar dados cuando estaba claro que la partida ya iba a hostias y tenía que percutir mi Rey con todo el arsenal de su vader. Eso me dió la ventana de oportunidad de poder colarle los dos daños aunque es cierto que tuve la coña de tener Unyielding, ya que de otro modo no podría haberme colado entre sus escudos y en el siguiente turno Rey era mujer muerta contra los dados de su Vader.

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En definitva, los amzos, aunque naturalmente a años luz delc onstruido, fueron muy divertidos de jugar y echamos dos partidas en una hora y poco (eso con cierto AP no por tardar en jugadas sino porque anduvimos hablando con la chavalería y tuvimos un par de llamadas de móvil). Muy divertido, y en relación tiempo/diversión, un 9 alto este juego. Por cierto, he introducido dos cambios muy menores en imagenes y listados excel, pero nada del otro mundo, lo que si me planteo, ya con miras a verano, es qué hacer con los personajes. dejar esos 6 (7 u 8 cuando tengamos 320 cartas) dentro del pool o crear un mazo con más (por ejemplo 10 por color, para 30) y meterlos en el draft según jugadores. La segunda opción es más cara pero tienes mas variabilidad, mas personajes chulos y aseguras masa critica en el draft, la priemra es mas económica y sencilla pero se echan de menos algunos personajes de la saga y pueden salir drafts en los que haya character flood o character screw si me permitís la expresión...

en: 17 de Abril de 2018, 13:11:00 663 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:De complejidad y profundidad

Es como con las personas: IMHO uno puede ser sencillo pero profundo (un tio guay), o puede ser muy simple y ser complejo (un tio que no mola nada). Y luego hay millones de tonalidades de grises que es lo mas normal de encontrar.
Quedan esas tres, veo que te fijas en todo joven padawan.   ;D

Las voy a echar de menos, no hemos decidido con qué cambiarlas y la verdad es que son cartas muy temáticas, en especial un xwing y ahogar con la fuerza son cositas chulas en el universo star wars. Ya te iré informando, pero seguramente no las varíe hasta verano cuando metamos las nuevas cartas. Ojala entre en las expansiones venideras alguna cosita nueva en rareza no legendaria que pueda sustituirlas temáticamente...

Jeje grazie mille! Yo voy a ver si le puedo dar un tiento a la versión ultra alpha que voy a fabricarme sirviéndome de tu lista y modificando algunas cosillas (yo legendarias no voy a meter ni en los personajes de momento, más que nada por tema monetario que dos dados de Vader y dos de Yoda valen más que el resto del cubo junto :P). Ya pondré por aquí qué tal va la cosa.

Ojo, no tienes porqué meter cartas originales, de hecho de todo el cubo a mi me sigue faltando un dado de Yoda y los dos del Luke Skywalker antiguo (es lo único que me falta) y uso un dado normal de seis caras. Si haces eso con todo te puede dar algo, pero para unos pocos dados sueltos no es tan terrible...

Cuando tengas tu versión, por favor, dejame consultarla. Seguro que tú encuentras interacciones y cositas chulas que molen y no haya visto.
Quedan esas tres, veo que te fijas en todo joven padawan.   ;D

Las voy a echar de menos, no hemos decidido con qué cambiarlas y la verdad es que son cartas muy temáticas, en especial un xwing y ahogar con la fuerza son cositas chulas en el universo star wars. Ya te iré informando, pero seguramente no las varíe hasta verano cuando metamos las nuevas cartas. Ojala entre en las expansiones venideras alguna cosita nueva en rareza no legendaria que pueda sustituirlas temáticamente...
Excel modificado. Este lsitado será el válido hasta finales de verano, cuando esté publicado Way of the Force y tengamos hechas las pruebas y cambios, cuando subamos a 280 y revisemos arquetipos, entrada de un séptimo personaje y cartas que entran y salen de la actual versión.

https://drive.google.com/open?id=1Db42R6XseWhTgKIfb4paJNJc0bWBfAoJ

En adelante y hasta ese momento solo colgaremos fotos de pruebas del cubo.
Pasadlo bien.
Aunque no están aun incluidas en el excel, ya si aparecen en las imágenes de la página principal que muestra cada mazo, varias correcciones. Las más importantes son cuatro:
1) Usaremos cartas legendarias SOLO en el caso de personajes, las retiramos del cubo en las demás cartas para evitar el desnivel que pueden provocar en los drafts (efecto ya comentado anteriormente) y reducir el coste.
2) Reducción a seis personajes por color mientras el cubo tenga 240 cartas.
3) Reducción de cartas con coste alto, el cubo debe ser un formato con cartas económicas (máximo coste 3 salvo cosas excepcionales tipo Rise Again).
4) Reducción al 37 % de la densidad de dados (el objetivo es 30-33% en versiones finales).
No creo que tengan ninguna importancia las notas de la BGG, la verdad.
Actualmente mis juegos están valorados con las notas que considero que se merecen (Magic tiene un 10, Mage Knight un 8.5, ...) pero muchas veces veo juegos que me hacen gracia y sin haberlos jugado les doy un 10 por que sí, de la misma forma a otros juegos les doy un 2 o 3 porque me parece caro, o es de una editorial o un autor que no me mola, etc...
Recuerdo por ejemplo haber dado un 1 al Twilight Struggle (juego que hoy día si lo tuviera en mi colección lo valoría con un 9). Le di un 1 porque me aburría que llevara tanto tiempo en el #1, y simultaneamente le di un 10 al Pandemic Legacy Season 1 sin haberlo jugado.
Es lo que tiene un sistema basado en votos, que la gente puede hacer lo que le salga de ahí.
Espero que la mayoría de la gente no haga lo mismo, porque entonces las notas de la BGG no servirían ni siquiera para hacerse una idea de los gustos de la gente, y si pasa lo mismo en otras páginas donde se votan películas o similares, entonces apaga y vámonos.
También espero que la gente no siga esta política cuando se acerca a una urna a depositar su voto en unas elecciones o un referéndum. ;D

Borjita es mia migo y le quiero, pero en esto estoy en desacuerdo completo. Las notas son notas, si un juego es la hostia en verso le pongo un 10, no miro ni lo que cuesta, de la misma forma que a algo que regalasen con los pañales de mis hijos no le pondría otro diez por ser gratis no se lo voy a quitar por ser caro. Tampoco entiendo los 10 a todo ni los 0 a todo. Juego, puntúo según la calidad, y me voy a tomar una birra.
Ya está disponible el enlace a la hoja excel. De momento para la Alfa de 240 cartas, ahora la probaremos hasta verano y entonces ya enchufaremos la caja de Way of the Force con las modificaciones explicadas en el primer mensaje del hilo (40 cartas más, muy pocos dados nuevos para reducir densidad, y de momento no habrá más personajes salvo que el testeo lo estime como necesario).

https://drive.google.com/open?id=1D_fQoOyeISKUbgrSoAt6KeLHuccLs9Fe

en: 09 de Abril de 2018, 13:23:06 670 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Jugadores hipercompetitivos

En mi grupo hay varios de ellos. En mi caso, he aprendido a llevarlo bien. Disfruto cada partida porque disfruto del camino, no de la meta. Si se amargan, se amargan otros. Lo que sí llevo mal es si se ponen a discutir, porque al final nos contagiamos y yo también discuto, y no me gusta. Se se va de madre, entonces me rallo; si no, pues lo dicho: yo disfruto de mi partida y el resto... ellos sabrán.

Ya, pero hay juegos, en especial los de conflicto muy abierto tipo RoR o SoE, en los que es imposible tio, porque si les atacas se ofuscan en sobre manera y ya la tienes liada. Yo creo que hay juegos en los que ese tipo de jugadores si que amargan la partida a todos.
Nueva versión 8.4 correspondiente al pack The Devil and the Dragon.

Como desde hace unos meses vamos reduciendo la cantidad de tripletones y dobletones que aun existian en el cubo por cartas de nueva entrada. En esta ocasión entran las siguientes, algunas en fases de prueba.

Corporación

Runner

No hay muchas cartas espectaculares pero si varias muy sólidas que entran para quedarse: City Works Prokect, Nyashia y Rogue Trading. Hay luego varias que vamos a probar. Bio Vault es un upgrade pseudo Nisei que peude ser interesante. Endless EULA parece muy fuerte en un formato con una sola copia de parásito en 320 cartas (360 con la ampliación CCG). Oduduwa intenta potenciar los hielos avanzables. Because I Can puede funcionar ante servidores remotos muy protegidos aunque el run debe ser exitoso y alguna de las mejores cartas de protección como esa en la que todos estáis pensando no pueden ser puenteadas mediante esta carta... Falsified Credentials puede funcionar como boost económico sorpresivo. Knobkierie es muy cara pero cada vez hay más posibilidad de trastear con virus en este cubo y creo que ya es perfectamente viable hacer un mazo muy fuerte en ese arquetipo. Aunque solo City Works Project, Nyashia y Rogue Trading son sumas seguras al listado, seguramente habrá varias cartas de las probadas que se quedarán también. Estoy especialmente interesado en ver como funcionan en cubado los dos hielos y la consola.

Listados Cubo en NetrunnerDB
Corporación: https://netrunnerdb.com/en/deck/view/1091985
Runner: https://netrunnerdb.com/en/deck/view/1091997
Ayer le dimos un tiento, sin draft ni nada, pero usando cartas solo del cubo con mazos formados a manubrio (una especie de sellado casposillo) y ya tengo una cosa en la que trabajar: hacer que ganar por agotamiento de mazo y mano sea más plausible. Para ello hay tres medidas que tomar:

a) reducir las cartas que generan daño.
b) aumentar las cartas disruptoras, en especial las de descarte.
c) establecer un máximo de mazo de - 25 cartas (22, 20... nunca por debajo de 20, claro).

Así que nada, manos a la obra, y sed felices.
Yo tengo claro que starter tipo oficial con cosas como Anakin o Lobot no voy a tener, a lo sumo pertsonajes de un solo dado tipo padawan / Trooper / Mercenario , pero no personajes épicos ni del nivel de los del starter oficial. El tema es que por un lado necesitas tener la tranquilidad de poder draftear cartas de cualquier color sin que al final te quedes sin ver un personaje que te permita jugarlas. Pero por otro ya sabe slo que me gusta liberarme de los starters tanto por comodidad y coste como porque realmente me gusta llevar al límite al jugador en el draft, eso sí, sin constreñirle hasta un punto en el que quede sin opciones.

Me gusta esta aproximación y creo que yo también voy a ponerla en práctica cuando construya el mío.

Una cosa. He visto que vas a draftear dos sobres de 15 cartas (que me parece lo óptimo), con lo que en un draft de 4 jugadores se verían 120 cartas de las 320 del cubo. ¿Piensas repartirlas completamente al azar? Lo digo porque cabe la posibilidad de que no salga ni un solo personaje y creo que podría mermar la experiencia del draft. Yo había pensado por ejemplo en introducir un número de personajes fijo (en plan uno o dos por jugador) y el resto de cartas ya sí al azar, de tal manera que te aseguras un número mínimo circulando pero los jugadores no saben exactamente cuántos hay.

Hay dos opciones: aumentar el número de personajes en el pool o crear un mazo de personajes y meterlos según el número de jugadores presentes en el caso de drafts con menos del máximo. Vayamos a la estadística tomando como base un cubo de 240 cartas y analizando cuantas cartas de personaje van a salir de media en un draft. Naturalmente la matemática varía en un cubo final de 320 en donde habría que aumentar con total seguridad a siete personajes y muy probablemente a ocho o incluso nueve.

Si metes 18 personajes (6 por color)
Dos jugadores (30 x 2 cartas) 18 x 60/240 = 4,5 personajes
Cuatro Jugadores (30 x 4 cartas) 18 x 120/240 = 9 personajes
Seis Jugadores (30 x 6 cartas) 18 x 180/240 = 13,5 personajes
Las medias son de poco más de dos personajes por jugador.

Si metes 21 personajes (7 por color)
Dos jugadores (30 x 2 cartas) 21 x 60/240 = 5,25 personajes
Cuatro Jugadores (30 x 4 cartas) 21 x 120/240 = 10,5 personajes
Seis Jugadores (30 x 6 cartas) 21 x 180/240 = 15,75 personajes
Las medias son de dos personajes y medio por jugador.

Si metes 24 personajes (8 por color)
Dos jugadores (30 x 2 cartas) 24 x 60/240 = 6 personajes
Cuatro Jugadores (30 x 4 cartas) 24 x 120/240 = 12 personajes
Seis Jugadores (30 x 6 cartas) 24 x 180/240 = 18 personajes
Las medias son de tres personajes por jugador.

Pero tienes que añadir a esto que todos los jugadores dispondrían de los starter con un personaje no épico por color, más el Jawa que es el neutral que lo pondría en el pool general y no incluyo en las estísticas para no liarlas.

Me inclino a pensar que SIN STARTER tendríamos que tener ocho personajes por color para un total de 24 más el 25 que sería el Jawa que asegurarían en un cubo de 240 cartas una media de tres personajes por jugador. Ojo, es media, habría veces con más y con menos, tendríamos que ver como rula.

Pero CON STARTER de un personaje color creo que bastaría con seis personajes color en el pool general para un total de 18 más el Jawa que nos darían una media de algo más de dos por jugador pero que añadidos a los tres del starter les darían una media superior a los cinco practicamente siempre.

hay que tener en cuenta que
  • Los personajes épicos cuestan pasta y necesitan dos copias porque llevan dos dados, su aumento en densidad es un notable aumento en coste.
  • Podrían darse casos en los ejemplos de menor densidad de personajes jugador SIN starter en los que hubiera mazos inviables de un determinado color por falta de, por ejemplo, personajes rojos para un determiando drafter, lo cual si pasa una vez cada cien puede parecer poco improtante, pero esa vez estás jodiendole la experiencia a un tío. la única forma de solucionar esto es con starters con personajes de cada color.
  • Normalmente se buscan tres personajes en un draft para absorber daños con un tercer cuerpo. Hay que ver también como afectan partidas de dos versus tres personajes, y ajustar el cubo en relación al desarrollo de esas pruebas.

En fin, que hay que probar mucho y ver como va respirando el asunto.
Este hilo es una introducción a todos los cubos del foro con independencia del juego, tamaño y particularidades de cada uno de ellos.

Un cubo en cinco ideas

1.- Draftear, en español un término cercano podría ser "cribar" o "seleccionar", es elegir una o varias cartas entre varias, de acuerdo al criterio que el jugador determine.
Es un proceso que se realiza en muchos juegos de cartas para formar mazos con los que luego jugar entre varios jugadores, normalmente todos contra todos.
Las cartas escogidas pueden devolverse entonces a un conjunto general (cubo) o simplemente quedan en propiedad de los jugadores que las escogieron (drafts oficiales).


2.- Un cubo es un conjunto de cartas que se draftean entre varios jugadores al efecto de configurar unos mazos y disputar varias partidas entre ellos.
Al final de las partidas las cartas se vuelven a juntar y están listas para otras sesiones, de forma que nunca
hay que comprar sobres ni expansiones para poder disfrutar de un CCG o LCG determinado más allá de las
que quiera usar el dueño del cubo para actualizarlo de acuerdo a sus gustos y los de su grupo.

3.- Un cubo no está pensado para novatos, o incluso personas con conocimiento medio de un juego.
Este tipo de jugadores pueden disfrutar del cubo de otras personas, pero no recomendamos que creen su propio cubo
hasta que no tengan experiencia en el sistema de draft y conozcan el juego en profundidad.

4.- Hay juegos que son perfectos para cubo (MTG), otros tienen ciertas dificultades que sortear (Netrunner)
y otros son directamente "incubables" (L5R). No intentes cubar juegos que no funcionan en formato draft o perderás tiempo y dinero.

5.- El coste de un cubo es muy variable, pero puede ser tan bajo como el de imprimir
unas fotocopias en blanco y negro para un proxy o de más de 70.000 dolares en un cubo original powered de Magic the Gathering.
El coste de un cubo, en definitiva, lo deciden sus creadores.

Orígenes de los juegos coleccionables de cartas.
Durante los años noventa, se pusieron de moda los juegos coleccionables de cartas (llamados CCG por sus siglas en ingles collectible card games). Basados en colecciones de cartas relativamente numerosas, aportaban una variablidad increible al mundo de los juegos de mesa. El primero de estos juegos, o al menos el primero que realmente revolucionó el mercado, fue Magic the Gathering, publicado el 3 de agosto de 1993 por Richard Garfield y Wizard of the Coast. MTG se basaba en un principio muy sencillo: tenía, como todos los juegos, unas reglas básicas, pero siempre que el texto de una carta las contradijese, dicho texto tenía prevalencia sobre la regla general, lo que abría un abanico prácticamente inacabable de posibilidades de diseño y desarrollo de estos juegos. A MTG le siguieron muchos otros títulos, algunos de gran éxito como Vampire, SATM, L5R, Netrunner, Pokemon o Star Wars CCG, pero también otros que pasaron con menos gloria como Battletech o Star Trek. Muchos de los primeros han seguido funcionando hasta nuestros días con un innegable éxito (MTG factura millones de dolares todos los años).

Los juegos coleccionables son extremadamente adictivos y una de las bases de su éxito es el permitir que los jugadores se hagan con una colección básicas (a menudo prefijada) y amplíen estas cartas comprando sobres que contienen un número de cartas aleatoriamente ordenadas según su rareza, de forma que hay muchas cartas comunes, menos cartas infrecuentes y como es lógico, una escasez de cartas raras o legendarias (los nombres de cada nivel de rareza pueden variar según los juegos). Durante los últimos años, de la mano de compañías como FFG, se han puesto también en moda los LCG (de las siglas inglesas living card games) que a diferencia de los CCGs incluyen sobres de cartas que son iguales y que por tanto no contienen factor de azar (todos los jugadores disponen de las mismas cartas). En esta década han destacado diseños como X Wing, Android Netrunner o Arkham Horror. Todos estos juegos reúnen una doble característica: son extremadamente atractivos para los jugadores y caros (al menos lograr las colecciones completas). Además, requieren de una enorme cantidad de tiempo para poder hacerse con ellas y para construir mazos competitivos que se adecúen a la meta.

Con el tiempo, al formato construido se añadió un nuevo sistema de juego: el draft, en el que los jugadores seleccionan cartas de un grupo de sobres y construyen un mazo con el que después se enfrentan unos a otros. El sistema se usó por primera vez en Magic a finales de los años noventa y fue un éxito importante. Unos diez años más tarde se incorporó a los Campeonatos del Mundo de MTG y hoy en día tiene prácticamente la misma aceptación en Magic que otros formatos como construido o sellado.

Origen de los cubos
Hacía el año 2000, un grupo de jugadores norteamericanos de MTG pensó en que sería una buena idea utilizar sus colecciones de cartas para organizar un draft en lugar de comprar sobres. De esta forma podían controlar el contenido de las cartas con las que iban a jugar, usar incluso algunas que estaban prohibidas o no aparecían reimpresas en las colecciones publicadas por Wizards y ahorrar dinero a la vez que acercaban el formato del draft a sus gusto personales. De esa forma nació el primer cubo, nombre que usaron porque en cierta forma cerraban (cuadraban) el formato abierto e inabarcable de los CCGs (miles de cartas de Magic, por ejemplo). El cubo supone usar un grupo de cartas determinado en lugar de los sobres que se compran en las tiendas, para formar un draft. Este grupo de cartas puede incluir diferentes copias de una o más naipes determinadas o usar solo una copia de cada carta, en cuyo caso el cubo se conoce como "singleton" usando un concepto que proviene del Bridge. Las ventajas del cubo quedaron claras desde sus orígenes:
  • Ahorro por no tener que comprar sobres.
  • Posibilidad de variar las cartas que se usen acercando la experiencia a los gustos de los jugadores. El grupo decide qué usar y qué no usar, diseñas tu propia meta dentro de tu juego favorito.
  • Se pueden usar cartas ya prohibidas, rotadas, promocionales, limitadas o spoilers.
Entre 2000 y 2010 los cubos se mantuvieron más o menos como un formato desconocido, pero los mimbres del sistema se fueron formando. ya en 2010 existían cubos de Magic de diferentes formatos: Pauper (solo cartas comunes), Peasant (comunes e infrecuentes), Unpowered (todas las cartas menos el power nine), Powered (todas las cartas sin limitaciones) Cubos temáticos (de solo multicolor), Cubos Vintage (cartas de borde antiguo), etc. En esas fechas se creó también un hilo de cubos en los foros oficiales de MTG y el formato se utilizó por primera vez en el Campeonato del Mundo de Magic en 2012. Los cubos estaban ya instaurados en la comunidad y cada vez estaban más pulidos y se jugaban con más frecuencia. En esa época empezaron también a surgir cubos de otros juegos en boga, como Pokemon o incluso Yu Gi Oh, con menor éxito que los de Magic pero que eran perfectamente jugables y muy divertidos.

Desarrollo de los cubos
Es curioso comprobar como al ser juegos tan bien diseñados, los CCGs y LCGs de mejor nivel pueden generar cubos divertidos con listados sacados de colecciones casi al azar. Sin embargo, para poder gozar de cierta permanencia y dotar a los jugadores de partidas de nivel y drafts en los que el conocimiento del juego y sus cartas sean determinantes, es necesario estudiar cuidadosamente los listados de cartas que se usan y saber qué queremos conseguir y de qué manera queremos hacerlo. Como dijimos antes el juego que mejor se presta al formato cubo es Magic the Gathering. Otros juegos son más complicados de cubar por cuestiones inherentes a sus reglas y diseño, como Netrunner, mientras que un tercer grupo es prácticamente imposible de adaptar a este formato, como Arkham Horror o Leyenda de los Cinco Anillos. Lo primero es por tanto identificar dos cuestiones fundamentales:
  • Saber si el juego que queremos cubar es verdaderamente cubable. Algunos juegos tienen reglas y sistemas de construcción que hacen que sea imposible o extremadamente complicado cubarlos. Leyenda de los Cinco Anillos tiene una construcción de mazos en la que es extremadamente importante el clan que uses y la posibilidad de usar el draft para jugarlo es muy baja, de hecho aunque sea posible hacer un cubo de este juego es poco probable que sea un cubo divertido, sencillamente la experiencia final no es merecedora del tiempo y dinero que implica crearlo. En general, una vez un juego nos gusta lo suficiente debemos analizar hasta que punto soporta el formato draft. Si no lo hace o lo hace poco satisfactoriamente, es mejor no cubarlo. Si lo hace de forma excelente (Magic, Star Wars Destiny) o aceptable (Netrunner, Pokemon), podemos seguir planteándonos la posibilidad de crearlo.
  • Los cubos están pensados para grupos de personas que conozcan el juego en profundidad. El draft en general no es un formato sencillo para el recién llegado y el coste y dificultad de creación del cubo requieren que su diseñador, tenga conocimientos medio o altos del juego en cuestión. El cubo no está pensado para una persona recién llegada a un juego. Si ese es tu caso, prueba primero el formato draft o juega el cubo de otras personas, pero no intentes copiar, y mucho menos diseñar, estos listados.

La extraordianria dificultad de diseñar un buen cubo
Por qué repetimos tantas veces que diseñar un buen cubo es una tarea muy complicada? No basta con colocar todas las cartas de nuestra colección juntas, con un mero equilibrio en colores, y empezar a draftearlas? Puedes hacerlo, pero el problema es que el cubo que vas a crear estará bastante limitado y no os proveerá de partidas divertidas. Habrá cartas mucho mejores que otras que desnivelen las partidas y otras que al ser muy malas se devuelvan siempre a la caja, habrá arquetipos enteros que no funcionen o colores peores (no va el aggro, monoazul está roto, hay que poner más control de dados, hay que aumentar la eco... son afirmaciones típicas en la creación de cubos diferentes juegos). El equilibrio de colores, costes de las cartas, tipos, arquetipos, etc. es absolutamente necesario y para eso hay que conocer al menos de manera aceptable, el funcionamiento del juego en cuyo cubo estás trabajando, incluyendo el hecho de que a menudo cartas excelentes en construido o en formato de varias copias no funcionan bien en draft o singleton.

Formatos de Draft
Una vez se ha diseñado el cubo, la forma de utilizarlo puede variar según el sistema de draft que se use. El sistema normal es el llamado regular draft, pero también explicaremos unos cuantos más que son específicos para pocos jugadores o para sesiones más largas en tiempo que permitan sistemas más lentos pero también más divertidos. Entre ellos hemos seleccionado el Winston, el Sight, el Winchester y el Rottiserie. Algunos de estos sistemas funcionan solo para unos juegos determinados y son peores para otros (por ejemplo es poco recomendado jugar un Sight en Netrunner porque al quemar cierto tipo de cartas pueden que los mazos finales carezcan de cartas elementales para poder jugarlos). Hay algunos sistemas más (Winchester, Rochester, Burnfour...) pero no los hemos usado nunca y si quieres información de ellos la hay abundante en la red.
  • Regular Draft: Es el que uso siempre para sesiones con mas de dos jugadores novatos y el más común aparte de ser el formato oficial de draft en Magic. Es rápido, permite un pequeño pero aún así presente hate drafting en alguno picks y es muy sencillo de explicar y configurar. Consta de tres packs de quince cartas por jugador, por lo que la mayor parte de los cubos son siempre de un número múltiplo de 45 (360 y 450 son los tamaños standard). Se draftea primero de derecha a izquierda, luego de izquierda a derecha y finalmente de derecha a izquierda nuevamente. Tras reunir las 45 cartas drafteadas se construyen mazos de 40 cartas poniendo tantas cartas de los starters como sean necesarias.
  • Winston Draft: El clasico sistema de dos jugadores disenado por el mismo Richard Gardfield. Consiste en usar 100 cartas del cubo, guardando el resto. De esas 100 cartas se cogen tres y se colocan boca abajo formando tres pilas (A,B,C,Mazo). El primer jugador mira la carta A y puede o bien cogerla o bien dejarla, y en este segundo caso coloca otra carta boca abajo del mazo sobre la carta A, procediendo a hacer lo mismo con la carta B y la C. Si no escoge ninguna de ellas, coge la primera del mazo. Pongamos como ejemplo que coge la segunda, la configuracion seria ahora (AA,B,C,Mazo). El Segundo jugador hace exactamente lo mismo, y si escoge un monton en el que haya mas de una carta se queda con todas y las sustituye por una. Asi hasta que no queden cartas en el mazo ni en los montones y se procede a formar el mazo. Este tipo de drafteo implica la existencia de mucha informacion oculta y la dificultad en realizar el siempre divertido hate drafting. Puede usarse para jugar con cuatro jugadores con alguna variacion en las reglas.
  • Sight (Burnone): Es una evolución del burnfour draft en la que cada participante recibe cinco packs de dieciocho cartas (90 por jugador). Cada jugador coge su pack y se queda con una sola carta, y ademas quema otra, es decir, la saca del draft. Entrega las dieciséis restantes al otro jugador que hace lo mismo y así sucesivamente. Es una magnífica forma de simular drafts de mesa completa porque el efecto de quemar cartas simula al hate draft que se produce en una mesa de ocho o diez personas. En algunos juegos como Netrunner no es recomendable porque la eliminación de cartas puede evitar que uno o más jugadores tengan acceso a elementos fundamentales del draft como economía o ciertos tipos de rompedor.
  • Winchester: Es perfecto para dos o cuatro jugadores. Se utilizan 48 cartas por jugador, que se dividen en 12 grupos de cuatro. Cada jugador recibe cuatro cartas: A, B, C y D. Escoge una de ellas (ejemplo B) y pasa el resto (A,C,D) al otro jugador, que escoge dos (C,D) pasando la última carta (A) al primer jugador, y así sucesivamente y alternando el turno.
  • Rotisserie: Todas las cartas se colocan boca arriba (necesitas una mesa enorme) y cada jugador escoge una carta en un sistema de turnos igual Colonos de Catán. Es un modo muy curioso y divertido, pero necesita al menos seis u ocho jugadores y mucho tiempo.
Mención a los starters
Algunos juegos necesitan de cartas que completen los drafts porque de otra forma los mazos quedan cojos y no es posible completar partidas divertidas. En algunos casos los starters, que es como se llaman a estas cartas, son absolutamente necesarios. En Magic por ejemplo, hay que tener tierras básicas disponibles para todos los jugadores. En Netrunner agendas para completar los requerimientos de las reglas. En Destiny campos de batalla para poder desplegarlos al inicio de partida. En estos casos decimos que las cartas del starter son mandatorias. No obstante, hay otros contenidos de los starters que quedan al criterio del diseñador de un determinado cubo. Por ejemplo, se pueden usar tierras filtradoras de maná en algunos cubos temáticos, o cartas económicas en Netrunner, o personajes y cartas de manejo de dados en Destiny. Estas últimas cartas son opcionales. En mi caso, me gusta que los starter sean muy básicos y contengan el menor número posible de cartas aparte de las mandatorias, lo que favorece la tensión en el draft y premia al jugador que mejor sabe seleccionar sus cartas. En todo caso, los starter están disponibles para todos los jugadores y el número de cartas que contienen de cada copia suele ser ilimitado.

Mantenimiento del Cubo
Nuestros listados pueden formar un "cubo abierto" o un "cubo cerrado". Cubo abierto es aquel que todavía se modifica cuando salen nuevas expansiones, por lo que es necesario que pertenezca a un juego aún activo. Un cubo cerrado es aquel que ya no se va a modificar al menos en el futuro cercano, bien por deseo del diseñador o bien porque el juego esté ya muerto. No obstante nada impide que un cubo esté cerrado, es decir que ya no se actualice más, aunque pertenezca a un juego del que aún se publica material (mi cubo de Magic se cerrará el día 3 de agosto de 2018 cuando se cumplan 25 años del juego con independencia de que se sigan publicando expansiones, y también mi cubo de SW Destiny se cerrará en la Navidad 2019-20 aunque se sigan publicando nuevas cartas para el juego). Por tanto de mis tres cubos, en medio plazo solo el cubo de Netrunner se seguirá manteniendo como "cubo abierto". Los cubos se cierran bien porque muera el juego bien porque ya tienes un listado sólido que funciona y no tienes tiempo o no quieres gastar más dinero en sus modificaciones.

Un elemento que encarece el cubo y que es imprescindible es el de su protección, tanto en la caja como en las fundas, que recomiendo sean siempre de primera calidad debido al manejo tan exhaustivo que se hace con los mazos. Siempre tienes la posibilidad de que tu cubo sea un proxy, es decir, que tenga cartas falsas, ya que al ser un formato amistoso no es en absoluto necesario que uses cartar reales. De hecho los cubos más caros, como los Power de Magic que pueden valer 10.000 euros, tienen siempre versiones proxy para poder sacarlos de casa sin el riesgo de robo, pérdida o destrucción fortuita. El coste del cubo es una de las causas principales para determinar qué tipo de cubo diseñar, de hecho os pongo como ejemplo los tres que tengo actualmente:
  • El cubo de Magic es powered, que es como me gusta este juego, y tendría un coste real de 70.000 euros. Por tanto mi cubo es proxy, aunque no hecho con fotocopias, sino con diseños de Printerstudio de alta calidad (310 de gramaje), fundas dobles para protegerlo y caja de madera (en realidad pese a ser proxy, su coste total es de 400 euros sumando todos sus componentes, pero siempre, insisto, cabe que lo hagas con unas fotocopias de papel y unas fundas normales por menos de 40 euros).
  • El cubo de Netrunner es real, protegido de igual manera e incluyendo cartas del antiguo CCG que cubren ciertas lagunas de un cubo hecho solo con cartas del LCG. Tiene un valor aproximado de unos 700 u 800 euros, y seguirá actualizándose porque juego Netrunner construido y es mi juego favorito.
  • El cubo de SW Destiny es real y es mayoritariamente powered, pero en lo que refiere a los personajes y algunas armas, no necesito actualizarlas a las versiones más cartas porque me bastan las originales y cuestan mucho menos dinero que las legales en formato moderno (me da igual que Darth Vader usar mientras tenga uno, y el antiguo es el más barato por no ser ya legal en construido). Por su coste de unos 450 euros está también perfectamente protegido y enfundado.

Videos
1.- Uso del cubo oficial de Wizards en el Campeonato Mundial de Magic de 2012.

2.- Cubo drafteado en formato Rottiserie

en: 28 de Marzo de 2018, 10:22:58 675 KIOSKO / Juegos Coleccionables / STAR WARS DESTINY - Mazo Neutral.

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