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Mensajes - Gentilhombre

en: 01 de Enero de 2014, 19:34:31 661 COMUNIDAD / Club wargamer Rvbicón / Re:27, 28 y/o 29 de Diciembre

¡Saludos!

Sólo quería daros las gracias por los dos días tan estupendos que he pasado en vuestro club. Ha sido una gozada, no sólo poder jugar a wargames, sino conoceros y disfrutar del ambiente lúdico que se respira. No mencionaré nombres porque me dejaría más de uno en el tintero. Gracias a todos, lo he pasado de maravilla y me he quedado con ganas de más. Otra vez será, espero.

Un fuerte abrazo y hasta la próxima. ¡Viva el Club Rvbicón! :-D

David

P.D. Fosfa y Albert, tenéis que volver a jugar a Guerra del Anillo, no lo dejeis pasar ahora que tenéis las reglas frescas. Es un juego superlativo, de verdad. ;-)
Solución sencilla para un pequeño error visual de Cruzada y Revolución

Como ya se ha mencionado, los marcadores de Posición/Trinchera de CyR tienen el mismo tono que las unidades de combate. Cuando se apilan unidades sobre esos marcadores, puede haber confusiones en torno al número real de unidades, si hay o no Posición o Trinchera en el espacio, etc.

Lamento este pequeño incordio, que es responsabilidad mía por no haberme fijarme en ese detalle durante la fase de producción del juego. Sin embargo, he pensado en una solución sencilla para corregir esa molestia. Sólo hacen falta un rotulador negro, un poquito de maña y unos minutos.

Se trata de pintar de negro el borde de las fichas de Posición/Trinchera.



No es nada complicado, y como sólo son 27 fichas en total (8 NAC y 19 REP), se termina la labor en un periquete. Basta con tener un pulso aceptable y trabajar con tranquilidad. El propio borde de la ficha ayuda a que sea muy fácil no salirse y evitar manchar el anverso y el reverso.

Una vez pintados los cantos de los marcadores, éstos se distinguen mucho mejor de las unidades de combate. Si además se coloca la ficha de Posición/Trinchera girada 45º respecto a las demás, el resultado es aún mejor.





Y aún apilando las fichas en el mismo sentido, ahora el marcador se distingue bien de las unidades de combate.





De verdad que siento este fallo, pero espero que mi propuesta de solución os convenza y os evite molestias.

¡Gracias por jugar a CyR!

David
Posibles estrategias del bando nacional (I)

Tal y como anuncié, voy a realizar unas reflexiones en torno a la estrategia en la Guerra Civil Española, refiriéndome tanto a la que se puso en práctica como a posibles alternativas. Todo ello en el contexto de la historia, pero también de Cruzada y Revolución. Puesto que el bando nacional mantuvo la iniciativa y llevó a cabo las campañas decisivas, creo conveniente empezar refiriéndome a él.

Ya expliqué en un mensaje anterior que, por diversas razones, las opciones estratégicas de los sublevados eran limitadas. Y sin embargo, aunque fueran pocas, haberlas las había. Conviene empezar por el principio, es decir, por los primeros meses de la guerra, que en el juego reciben el nombre de Fase de Guerra de Columnas.

Se trata de un periodo breve (agosto de 1936 a febrero de 1937, cinco turnos), que se caracteriza por unos frentes bastantes fluidos cubiertos por pocas unidades de pequeño tamaño. Al Jugador Nacional se le ofrecen multitud de opciones, pero las circunstancias que hay en el mapa y las prioridades políticas –en forma de reglas- le obligarán a priorizar unos objetivos sobre otros.

Como he dicho, los frentes tienen una tenue línea de defensores, y hay poquísimos espacios donde tanto nacionales como republicanos tengan más de una unidad de combate; por lo tanto resulta difícil encontrar zonas donde sea posible lanzar una ofensiva, aunque sea tímidamente. Los nacionales sólo cuentan con dos fuerzas destacadas: las milicias carlistas –requetés- situadas en el frente vasco, y –sobre todo- las excelentes unidades del Ejército de África que llegan mediante el Puente Aéreo hasta Sevilla o Cádiz.

Así pues, al inicio de la guerra, además de poder presionar en Guipúzcoa, el Jugador Nacional tiene la virtual obligación de iniciar una campaña desde Andalucía Occidental. La zona que controla en el sur –en torno a Sevilla- está separada de su zona principal del norte; y ésta última sufre una severa escasez de municiones que limita aún más cualquier plan ofensivo. Para anularla hay que unir ambas zonas (de forma que las municiones pasen desde la zona sur hasta la zona norte). Es obvio que la forma más sencilla y directa de unir ambas zonas nacionales es a través de Extremadura, donde el terreno es llano y no hay muchos defensores.

Hasta aquí no hay dudas y creo que todos coincidimos en que la estrategia inicial es evidente. Sin embargo, una vez el Jugador Nacional ha unido sus dos zonas en una sola, se le plantean bastantes alternativas. Y –éste es un detalle importante- sus decisiones en esta fase inicial del juego pueden determinar futuras estrategias en las fases posteriores. Tal y como indico en los Consejos al Jugador Novato -en el Libro de Juego-, hay una serie de potenciales objetivos tácticos:

- Liberar los Asedios: hay tres, aunque el más importante es el Alcázar de Toledo porque proporciona 1 Punto de Victoria.

- Conectar con los dos Espacios Aislados: Granada es más asequible, y además facilita la posterior conquista de Málaga. Oviedo es bastante más complicada de alcanzar, al estar rodeada de los aguerridos asturianos. Nota: La Regla Opcional “El Pasillo de Grado” permite simular el histórico cordón umbilical que se estableció con la capital del Principado en Octubre de 1936.

- Madrid: siendo como fue el objetivo principal de los sublevados, hay una regla que penaliza con Puntos de Victoria no capturar la capital. Lo más probable es que Madrid no sea conquistada en esta fase de la partida, pero el Jugador Nacional debe intentarlo en la medida de lo posible. El penalizador más bajo (-1 PV) se obtiene atacando la ciudad (ese fue el resultado histórico), pero si las tropas rebeldes no se acercan a Madrid el penalizador puede duplicarse o incluso triplicarse. No hay ni que decir que si el Jugador Nacional logra capturar la capital ahora, será muy difícil que la victoria pueda escapársele. Pero se trata de una hazaña extremadamente complicada a menos que se dedique a ello por entero y el enemigo cometa graves errores.

- Frente Norte: Si el Jugador Nacional tiene claro que en la siguiente fase el Frente Norte va a ser su objetivo prioritario, cualquier avance que realice ahora en esa zona será bueno e interesante. Ahora bien, tendrá que decidir donde, como y cuanto ataca. Obviamente, dedicar esfuerzos al Frente Norte los restará de otros objetivos, y eso puede o no resultar rentable. Por ejemplo, supongamos que se obtienen progresos en el Frente Norte, llegando a capturar una región entera (el País Vasco). Sin embargo, se ignora Madrid y se sufre una penalización de -3 PV. Si posteriormente la campaña del Norte no es tan exitosa como se esperaba, puede ocurrir que ese esfuerzo inicial a costa de olvidar Madrid influya en la derrota final.

Como conclusión, quiero recalcar que la fase de Guerra de Columnas ofrece muchas y variadas alternativas al Jugador Nacional. Hay unos poco objetivos claros, pero más allá se abre un abanico de posibilidades. Y en muchas ocasiones las decisiones que se tomen ahora influirán sobre las acciones que se realicen en la siguiente fase. O por decirlo de otra forma: el Jugador Nacional debería trazar algunas estrategias a medio-largo plazo y obrar ahora en consecuencia.

No debemos olvidar que, más allá de las operaciones militares que se desarrollan sobre el mapa de juego, Cruzada y Revolución también otorga un papel destacado a los factores políticos, morales y económicos, en forma de eventos. Hasta ahora he hablado de objetivos eminentemente militares (aunque los Asedios tienen un componente moral), pero un jugador nunca puede olvidarse de los demás aspectos.

El arte de jugar bien a Cruzada y Revolución se basa ante todo lograr un equilibrio entre operaciones militares y eventos políticos. Es lícito dedicarse por completo al plano operativo, buscando el jaque mate en forma de campaña decisiva. Ahora bien, si esa apuesta fracasa, será muy difícil que el Jugador Nacional evite sufrir una derrota basada en el nivel de Moral Republicana o en los Puntos de Victoria. En base a mi experiencia, puedo afirmar rotundamente que para derrotar militarmente de forma decisiva al Jugador Republicano en esta fase, no sólo hay que jugar de forma muy hábil, sino que el oponente debe cometer varios errores de bulto.

La forma de utilizar las cartas y los eventos que se jueguen –o se queden sin jugar- formará parte intrínseca de la estrategia escogida. Y el Jugador Nacional deberá tener este factor en cuanta a la hora de poner en práctica sus planes.

Por último, conviene recordar que enfrente está el Jugador Republicano, y que sus acciones entorpecerán lo que pretenda hacer el Jugador Nacional. O incluso le obligarán a reaccionar en frentes donde no tenía intención de dedicar recursos ni energías. Un ejemplo de esto podría ser un desembarco en Mallorca, o una ofensiva en Aragón contra Teruel, Zaragoza o Huesca. No obstante, un Jugador Nacional con dotes de estratega podría aprovechar esas iniciativas republicanas para contraatacar con energía y convertir una crisis en una oportunidad.

Continuará…
Saludos:

Estoy muy agradecido a Quique por esta soberbia reseña, tan completa. Además, al ser positiva, mi satisfacción es doble.  ;D

Voy a añadir un par de puntualizaciones:

- Como ha comentado Pedrote, en el caso de CyR, la versión española no es una traducción, sino la versión original. Todos los componentes del juego en español están a disposición de los interesados para ser descargados. Por ejemplo aquí: https://sites.google.com/site/cruzadayrevolucion/archivos-cyr
Sólo nos falta terminar la versión maquetada de las cartas en español. Quien quiera podrá descargarla, imprimirla y hacerse las cartas con un poco de paciencia. O bien encargar un mazo "profesional" a través de Printerstudio. Os mantendré puntulamente informados al respecto.

- Efectivamente, los marcadores de Posición/Trinchera tienen el mismo color que las unidades de combate, lo cual es un fallo porque cuesta distinguirlas cuando están apiladas en un mismo espacio. Es un error enteramente mío, ya que no me dí cuenta de ese detalle durante el proceso de diseño de las fichas. No obstante, creo que tengo una posible solución sencilla y poco chapucera: basta con pintar de negro (con un rotulador) el canto de los marcadores. De esa forma, se distinguen a simple vista de las unidades que estén apiladas sobre ellos. Voy a comentar esta solución en otros hilos y si es posible incluir alguna imagen de mis fichas pintadas.  ;)

- La Hojas de Ayuda tiene cuatro páginas y es muy prolija, en efecto, pero la he hecho así a propósito; mi intención es que, una vez leídas y asimiladas las reglas, la hoja de ayuda permita jugar sin apenas tener que consultar el Libro de Reglas, puesto que contiene casi toda la información importante.

- Las Brigadas Internacionales (BB.II.) son buenas unidades dentro del Ejército Republicano, pero es cierto que tampoco son espectaculares. Al asignar sus valores me he basado en dos aspectos:

1) La escala de CyR no permite que las BB.II. destaquen en exceso, ya que las unidades pequeñas en el juego llegan a representar divisiones (que estaban compuestas por tres brigadas). Que una Brigada Internacional tenga los mismos valores que una división regular del Ejército Popular Republicano ya denota su calidad y valor combativo. Sin embargo, darles más potencia hubiera sido -a mi entender- excesivo dada la escala del juego.

2) Todavía se exagera la preparación militar de los brigadistas. Por lo que yo he leído, el porcentaje de veteranos de la I Guerra Mundial era muy pequeño, y la inmensa mayoría de voluntarios -al igual que los milicianos españoles- carecían de formación o experiencia en combate. Tras un entrenamiento somero, se les envió al frente a toda prisa, y durante la guerra las BB.II. participaron en las principales batallas como tropas de choque. Sufrieron terribles bajas, pero lo cierto es que, aunque su comportamiento fue en general bueno, no eran las unidades de elite que la propaganda quiso hacer creer, si las comparamos con unidades del Ejército de África, tropas regulares, o algunas unidades del Ejército Popular Republicano en la fase final de la guerra.

Gracias a Xuan por sus acotaciones sobre el cuartel de Simancas en Gijón. Normalmente es un asedio que el Jugador Republicano puede ignorar -ya que caerá automáticamente al final del Turno 6- a menos que el enemigo amenace con tomar Gijón. Estuve dudando sobre si incluirlo o no, y finalmente me pareció mejor que apareciera. Y algunas veces he visto a los nacionales liberarlo, aunque es difícil.

Gracias otra vez a Quique por su pedazo reseña.  ;)

David
Hola:

Gracias por ese extenso mensaje, Aroquesada. Buen análisis, coincido contigo.  ;)

Como ya apunté anteriormente, creo que el problema de las opciones estratégicas está ligado a las propias características de la Guerra Civil Española y su consiguiente reflejo en CyR.
Ya sabemos que un wargame no deja de ser un juego, y como tal precisa de mecanismos y reglas para simular/recrear la historia. Y por supuesto caben diferentes aproximaciones. En mi caso, con CyR he optado por seguir un camino historicista, muy ligado a los sucesos históricos, sin introducir variantes extremas o "what ifs?". Hay margen para que los jugadores busquen su propia vía hacia la victoria, pero siempre dentro de ese marco "histórico".

Las condiciones de victoria de un wargame suelen generar debate. Y creo que en el caso de CyR, influyen directamente sobre el asunto que estamos tratando. He tratado de que la victoria en el juego refleje que el jugador consigue mejorar el resultado histórico de su bando (por ejemplo, aunque los republicanos fueran a perder la guerra antes o después, el Jugador REP puede ganar si al final de la guerra su situación es mejor que la histórica).

Si se observan los factores que determinan la victoria en CyR (espacios de Punto de Victoria -PV-, eventos y acciones), se puede ver que he priorizado unos aspectos sobre otros. Por ejemplo, hay eventos históricos que considero determinantes y que proporcionan PV -y en cambio otro no-, y sobre todo, hay en el mapa zonas donde se concentran más PV que en otras. Puede haber discrepancias al respecto, pero en líneas generales ésto refleja la mayor importancia política, económica y/o demográfica de esos lugares respecto a otros.

En el siguiente mapa he marcado los espacios de PV en territorio republicano, indicando además con un número las Ciudades Principales que valen 2 PV, y Madrid, que vale 3 PV.



Como puede verse, la ubicación de los PV influye directamente en las posibles estrategias del Jugador NAC. Evidentemente las zonas donde se concentran más PV (Frente Norte, Aragón-Cataluña y Madrid) son los objetivos más apetecibles. Y fueron el escenario de la principales campañas de la guerra.

Así pues, es lógico que en muchos casos el Jugador NAC opte por atacar esas zonas, y dedicar esfuerzos secundarios a los otros. ¿Es malo ésto? Bueno, creo que no es malo, es un reflejo de la realidad, y en mi opinión sería absurdo que todos los territorios de España tuvieran el mismo valor bélico. ¡Una capital de provincias no puede valer lo mismo que Barcelona o Madrid! El territorio en el que de desarrolló la guerra es el que es, y no es comparable a la amplitud de los teatros de operaciones de las dos guerras mundiales. Y en consecuencia es inevitable que las opciones estratégicas sean más limitadas. Una posibilidad hubiera sido repartir los PV de forma más equilibrada por todo el mapa, pero ésto hubiera ido en contra de mi intención de realizar una buena simulación/recreación histórica...

En el caso del Frente Norte, el interés de liquidar ese frente cuanto antes se ve alentando además por dos factores:
- Permite al Jugador NAC concentrar todas sus fuerzas en un único frente y hacer valer su superioridad.
- Provoca una penalización de -1 Punto de Reemplazo REP por Turno.

Este mensaje ya se alargado mucho, así que sigo posponiendo para más adelante mi reflexión sobre las posibles estrategias que puede seguir el Jugador NAC. Por ahora me conformo con haber analizado el por qué -en mi opinión- de las reducidas opciones del bando nacional.

David
Saludos:

He decidido iniciar este hilo tras leer un excelente comentario de A. R. Q. sobre Cruzada y Revolución (CyR) en Boardgamegeek. Entre otras interesantes reflexiones, su autor comenta:

Citar
No considero que tenga muchas cosas negativas este juego. Tal vez la que más inquietud me suscita es la rejugabilidad. En dos partidas no he sido capaz de ver estrategias demasiado diferentes. Más bien muy parecidas.

A no ser que hagas una apuesta enorme por alguno de los frentes, todo va avanzando paulatinamente de un modo más o menos histórico. Una apuesta decidida de por un solo sector, no creo que fuera tan rentable para ninguno de los dos jugadores como la estrategia histórica. Eso puede ser un problema cuando se jueguen unas cuantas partidas.
Es un tema al que he dado vueltas muchas veces a lo largo de los últimos años, durante el largo proceso de diseño y desarrollo de CyR.

Yo considero CyR un juego estratégico-operacional:

Operacional porque la escala permite reflejar las batallas, desde las escaramuzas y pequeños enfrentamientos de los primeros meses, hasta los grandes combates producidos desde la Primavera de 1937 hasta el final de la guerra. La conformación de los frentes, las fuerzas y reservas empleadas, los eventos que reflejan ofensivas particulares y las Cartas de Combate tendrán una influencia directa sobre el resultado de esas batallas.

Pero CyR también es un juego estratégico. Los jugadores (sobre todo el nacional) tienen que escoger las líneas generales de su estrategia de guerra: donde acumular los refuerzos, hacia donde atacar y con que objetivos, cuando responder a los retos del enemigo y cuando optar por ceder terreno, cuanta atención dedicar a los aspectos no-militares (eventos políticos), etc.

El aspecto operacional no supone ningún problema, y puede variar enormemente en función de multitud de circunstancias. La cuestión aquí planteada está en el plano estratégico: ¿cuántas estrategias válidas hay en la Guerra Civil Española que puedan verse reflejadas en CyR? Las características del conflictos y de ambos bandos (y su reflejo en las condiciones de victoria), hacen que el Jugador Republicano lo tenga más fácil: gana si resiste, por lo que su estrategia debe basarse en aguantar, evitar el colapso, y "entretener" al enemigo el tiempo suficiente para que la partida finalice sin que los nacionales alcancen su objetivo. Puede incluso ser ambicioso y aprovechar los errores ajenos para lanzar un par de ofensivas ambiciosas que le den una victoria automática. Sin embargo, el Jugador Nacional tiene la responsabilidad de "ganar", tiene que mejorar su posición inicial y debe alcanzar sus condiciones de victoria antes de llegar al último turno. Es él por tanto quién más posibles estrategias debería tener.

Evidentemente está la opción "histórica": enlazar las dos zonas nacionales tras el estallido de la guerra, liberar el Alcázar de Toledo, atacar Madrid (para evitar una penalización en los Puntos de Victoria) y a partir de ahí mejorar las posiciones según convenga. Después, deberá liquidar el Frente Norte, para de ese modo concentrar toda su fuerza en un único frente, y lanzar una ofensiva decisiva (históricamente sobre Aragón y Cataluña).

¿Qué otras posibilidades hay? Pues ahí está la madre del cordero y la razón de ser de este hilo. Reconozco que CyR puede tener menos opciones estratégicas que otros wargames, aunque en mi descargo creo que es consecuencia directa de la realidad histórica. No obstante, me gustaría escuchar otras opiniones al respecto. Yo me considero bastante historicista, y al diseñar el juego he seguido unos parámetros históricos, aunque tratando de no encorsetar a los jugadores en exceso: CyR sigue la historia, pero deja margen para resultados diferentes a lo que sucedió (de otro modo el juego sería fallido).

En fin, ya he soltado otro rollo de los míos. Cedo la palabra a quien se anime a opinar. Yo hablaré de las posibles estrategias que veo en otro mensaje.  ;)

David
Saludos:

Como diseñador de Cruzada y Revolución, no puedo ser muy objetivo, pero comentaré un par de cosas que pueden orientarte.  ;)

Dentro de los wargames con motor de cartas pueden distinguirse varias "familias" en función de su sistema de juego o reglas. Es decir, hay diversos juegos se parecen mucho entre sí en cuanto a mecánicas porque comparten aspectos comunes.

El Paths of Glory dio lugar a una de estas "familias". La componen:
- Paths of Glory / Senderos de Gloria
- Barbarossa to Berlin
- Triumph of Chaos
- Shifting Sands
- Pursuit of Glory
- Cruzada y Revolución


Tengo todos esos juegos y he jugado a todos ellos. Y creo poder afirmar que:

- Como he dicho comparten una serie de mecánicas, reglas y lugares comunes que hacen que sea bastante fácil aprender a jugar a uno de ellos tras haber probado otro. Eso sí, el Triumph of Chaos es el título más complejo y con más particularidades.

- A pesar de ello, cada juego tiene su propia personalidad, de manera que la experiencia de juego resulta diferente. Nunca me ha dado la sensación de estar jugando al mismo juego con ligeras variantes; aunque las reglas son similares, la situación, los contendientes y las características de la guerra/campaña son muy diferentes en cada caso.

Así pues, mi consejo sería: si pruebas uno de los juegos de la familia de Paths of Glory y te gusta, te animo a probar los demás. Obviamente no todos te gustarán lo mismo, y hay opiniones muy diversas sobre cada título. Pero la familiaridad de las reglas siempre será un gran punto a favor.

Por cierto, gracias por tu interés en CyR.  :D

David
ERRATAS / CORRECCIONES / CLARIFICACIONES

Saludos:

Mientras actualizaba los componentes de CyR en español he detectado algunos fallos en la versión publicada en inglés. Por fortuna, nada serio, pequeñas tonterías sin APENAS consecuencias. Pero prefiero ir recopilando las erratas/correcciones/clarificaciones para ponerlas a disposición de los jugadores e irlas actualizando según sea necesario.

Las he colgado en Boardgamegeek: http://boardgamegeek.com/thread/1064980/official-errata-corrections-clarifications-faq

Aún no veo la necesidad de hacer lo mismo en español, porque he metido todas esas correcciones en la versión española de los componentes.  ;)

Las erratas son inevitables, pero afortunadamente por el momento parecde que CyR está resultando bastante sólido en ese aspecto. No en vano el desarrollador y yo dedicamos muchísimas horas a revisarlo todo a conciencia. ;D

David

P.D. Seguimos trabajando en el tema de las cartas en español, y como siempre recuerdo, os mantendré puntualmente informados.
Hace unos días estuve en San Sebastián (mi ciudad natal) haciendo solemne entrega de las copias de CyR del pre-order masivo. Aquí dejo una foto que atestigua el momento. Gracias a todos esos buenos amigos que me han compañado durante toda esta aventura.  ;D

Saludos:

Ya he colgado la Hoja de Ayuda y el Listado de Cartas en español. En Boardgamegeek, en Consimworld y aquí:
https://sites.google.com/site/cruzadayrevolucion/archivos-cyr

Estamos trabajando en el mazo de cartas en español que se podrá obtener a través de Printerstudio. Os informaré puntualmente.

David
¡Gracias Valdemaras por ese "unboxing"!  ;)

Sobre los componentes de CyR en español: TODO va estar disponible para ser descargado e imprimido, a excepción de:
- Mapa
- Fichas
- Hoja de Marcadores
Sencillamente porque de esos tres componentes no hace falta versión española, porque se puede jugar perfectamente con la versión publicada en inglés. Es cierto que el mapa tiene varios textos, pero creo que se entienden fácilmente incluso con un nivel muy básico de inglés, y las tablas no dan ningún problema. En cualquier caso, si alguien necesitara traducción de los textos del mapa, que me lo comente y los haré en un periquete.

Para jugar lo que hace falta son las versiones españolas de los demás componentes. Los enumero e indico su situación actual:
- Libro de Reglas: ya disponible para descargar en varios sitios. Por ejemplo, aquí: https://sites.google.com/site/cruzadayrevolucion/archivos-cyr
- Libro de Juego: ya disponible para descargar en varios sitios. Por ejemplo, aquí: https://sites.google.com/site/cruzadayrevolucion/archivos-cyr
- Hoja de Ayuda: estoy trabajando en ella, espero terminarla esta semana.
- Cartas: esta es la madre del cordero. Podría preparar una versión parta que la gente pudiera descargarlas, imprimirlas, cortarlas, enfundarlas... Pero quiero que haya la opción de obtener una baraja en español de CyR a un precio razonable, a través de Printerstudio. Niko (el artista gráfico de CyR) va a elaborar la versión española con la misma calidad que la original, y trataremos de que la versión de printerstudio esté disponible lo antes posible. Si aún y todo alguien quiere hacerse una versión "casera" más barata, trataremos de ofrecer esa opción. Os mantendré informados.

Un saludo.

David
¡Por fin! Un poquito más y soy el último en tenerlo entre mis amorosas manos...

¡¡¡YA ME HAN LLEGADO LAS COPIAS DE "CRUZADA Y REVOLUCIÓN"!!!  ;D  ;D  ;D

en: 11 de Octubre de 2013, 18:04:21 673 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Senderos de Gloria (DEVIR) Erratas

Hola:

A ver, creo simplemente que en este tema me implico emocionalmente, porque he vivido -y sufrido- lo que supone diseñar/desarrollar/publicar un wargame, y como ha dicho Niko, a veces es frustrante que por mucho que te esfuerces, las puñeteras erratas aparecezcan.

Yo también soy consumidor, y entiendo lo de nuestros derechos, etc. PERO, como aficionados, todos sabemos que en nuestro mundillo los juegos son más que un simple producto. Hay muy pocos casos donde haya tanta gente dispuesta a dedicar mucho tiempo, ilusión y esfuerzo para ayudar a que un producto se haga realidad; y sin cobrar un duro por ello (como mucho, algún detallito o una copia del juego).

Yo ni impongo, ni juzgo, ni nada de eso. Que cada cual de su opinión y que cada palo aguante su vela. Sólo estoy queriendo resaltar lo que hay detrás de un wargame y que no hay detrás de otros productos. Por supuesto que Devir es una empresa y por supuesto que la gente paga por Senderos de Gloria. Y tiene derecho a quejarse y reclamar, es lo justo. Yo sólo quiero agradecer su labor a esas personas que lo hacen posible, y que son las primeras fastidiadas cuando hay fallos.

Creo que estoy soltando muchos rollos, y no quisiera ser malinterpretado. Mejor me callo, espero haber dejado claro mi punto de vista, que no va contra nadie. Como os digo, ahora que mi periplo de ¡diez años! para ver publicado Cruzada y Revolución ha terminado, tengo una especial empátía y simpatía hacia los responsables de Senderos de Gloria...  ;)

David
Saludos:

En primer lugar: felicidades a Devir, y felicidades también a los aficionados a los wargames que vamos a poder disfrutar de una cuidada edición en español de este sensacional juego.

En segundo lugar: por favor, antes de empezar a recrearse en las erratas, os pido una pequeña reflexión acerca de lo que significa publicar un juego de mesa. Por propia experiencia os aseguro que tratar de acercarse lo más posible a la perfección es un infierno. Hay tantos elementos (algunos incontrolables, como hemos visto con el tema de la imprenta), que intentar evitar el más mínimo error se convierte en una tarea titánica y agotadora. En serio, no os podéis hacer a la idea...

No digo que haya que tapar los errores u obviarlos. No. Simplemente os pido comprensión, y que valoréis el trabajo que hay detrás de este juego. Sin olvidar que muchos de los que han dedicado tiempo y esfuerzo a que esta edición de "Senderos de Gloria" sea posible ni siquiera son profesionales; es decir, no viven de esto. Lo hacen -como lo hacemos todos- por gusto y con toda la ilusión.

¡Y ahora, a disfrutar de este enorme juego!

David
Saludos:

Acabo de terminar la versión española del Libro de Reglas. En realidad es la versión original (en este caso la traducción es la versión inglesa), pero he tenido que añadir muchas cosas que han ido surgiendo durante el intenso periodo de desarrollo. No tiene la calidad en cuanto a maquetación del Libro de Reglas publicado con el juego, pero creo que ha quedado digno.

Podéis descargarla aquí, en Consimworld: http://talk.consimworld.com/WebX?233@@.1dd16040!enclosure=.1dd9ef75

Para cualquier duda o comentario estoy a vuestra disposición. Sigo trabajando en la versión española de los demás componentes.

David
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