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Mensajes - ulises7

El otro día comentaba por whatsapp con unos jugones que Saint Pettersburg es un juego en el que hay combos, y algunos opinaban que eso no son combos. ¿Qué identificais como "combo",y cómo lo definiríais?

En videojuegos de lucha, un combo es una sucesión de ataques específicos que no puede ser contrarrestado. Ejemplo. Pero el término no significa lo mismo en juegos de mesa.

En juegos de cartas un combo es una sinergia, pero no cualquier sinergia, sino una exagerada. Además, es una sinergia que sólo ocurre entre un puñado de cartas específicas, y no suele ser evidente a primera vista.

Una carta que da un +1 a los ataques de personajes verdes tiene sinergia con los personajes verdes. Pero es demasiado general, demasiado evidente y demasiado poco poderoso como para llamarlo combo.

Ahora considera una carta que cuando sale del juego hace que su dueño pierda la partida y otra carta que sirve para hacer que el rival se haga dueño de una de tus cartas. Independientemente son efectos muy débiles. Pero luego las juntas y estas dos cartas te regalan la partida. La sinergia que muestran es astronómica, no es algo evidente y además esta sinergía sólo la muestran la una con la otra. Esto es un combo de los gordos.

Efectivamente.

Vengo a añadir que cuando se analizan los juegos de cartas (el género que creo yo que es donde más importancia cobran los combos en los juegos de mesa), básicamente podemos encontrar siempre 4 tipos de barajas: aggro (muy agresivas, enfocadas a ganar muy rápidamente con costes bajos y efectos directos), control (lentas, con respuestas para todo, busca conseguir pequeñas ventajas continuas hasta ganar por la suma de las ventajas acumuladas), mid-range (que es una combinación de aggro y control, pega pero también sabe defenderse y contrarrestar al oponente) y finalmente combo (que básicamente son barajas creadas entorno a la sinergia de algunas cartas, por ejemplo en magic estas cartas por si sueltas son muy malas:





Pero si las combinas y las juegas, has ganado en cuanto el oponente vaya a robar por la regla de deckeo. Tienes un mazo de combo.

También sería un combo en el Dominion por ejemplo ir a por muchos festivales, eliminarte los cobres y fincas, y comprar bibliotecas. Si consigues robarte el mazo entero cada turno consiguiendo mucho oro y comprando provincias entonces has combado.

La línea difusa es entre sinergia de cartas y combos, digamos que un combo requiere de sinergia entre habilidades de las cartas/personajes/etc. pero estos efectos deben ser muy potentes para ser considerados combo.


El otro día comentaba por whatsapp con unos jugones que Saint Pettersburg es un juego en el que hay combos, y algunos opinaban que eso no son combos. ¿Qué identificais como "combo",y cómo lo definiríais?

Yo normalmente entiendo que un combo es hacer una jugada en la que encadenas una serie de acciones que no pueden ser respondidas por los demas jugadores.

Lo mismo que en los juegos de lucha vaya.

Yo no creo que sea necesario la condición de que los demás jugadores no puedan intervenir. Esto dependerá de las mecánicas del juego y de la partida pero pueden haber combos interrumpidos cuyos efectos se aplican parcialmente o en absoluto, pero sigue siendo una jugada de combo.
BtB, SdG, FtP, HIS. Los 3 primeros creo que sé cuales son, pero qué significa HIS?

Enviado desde Apokolips

Here I Stand.

La verdad es que para un neófito estas abreviaturas son un infierno, jajajaj
Sin lugar a dudas salpikaespuma, de su lista de juegos roleros los tengo prácticamente todos...

Aunque siempre se agradece leer las primeras impresiones de calvo o las reseñas de Robert Blake, claro.
Por fin pude sacar tiempo y ganas para abordar la inmensa tarea de enfundar las cartas (fundas baratas...), clasificar y contar las cartas. Vaya currazo  :o

Por si le sirve a alguien he hecho un mini listado para comprobar que estuviesen todas las cartas sin tener que ir mirando el nombre.

Total cartas:1134

3 copias de cada carta no única excepto las Puertas de la Noche y las Puertas del Amanecer que hay 6 de cada una.
1 copia de carta única excepto 3 copias de cada Mago (los 5) y 4 copias de cada Refugio (hay 4).

Luego he ordenado las cartas por tipo (separando las cartas únicas de las no únicas y luego por tipos):

Únicos 276
-15 Magos
-80 Personajes de los Pueblos Libres.
-93 lugares.
-14 Aliados
-34 Objetos Únicos
-30 Facciones
-10 Sucesos

No Únicos 432
-348 Sucesos (Breves, Duraderos y Permanentes)
-27 Objeto Especial
-36 Objeto Menor
-9 Objeto Mayor
-9 Objeto Anillo de Oro
-3 Aliados

Adversidades Únicas 42
-27 Personajes de la Sombra
-15 Sucesos

Adversidades No Únicas 384
-237 Sucesos
-147 Criaturas Malignas


Total: 1134  :o

Pregunta, de las cartas de las expansiones que faltan, ¿hay muchas? Porque ahora mismo ya me parece que viene a rebosar de contenido...

Estoy empezando a leer el reglamento y es más duro de lo que me esperaba...
Todo lo que he vivido entre tableros palidece en comparación con lo que he hecho en partidas MP del Dominions 4 y eso que soy de los que juegan en Magic en pauper con un mazo que gana en turno 3...  ::) ;D

Lo típico: en una partida que dura meses (literalmente) irte aliando con los vecinos y dejas que se peguen entre ellos (y apoyando a ambos por separado y obteniendo información) y luego dar el golpe final al vencedor debilitado...

O dar una promesa de alianza y traicionarlo en cuanto ves la posibilidad militar... (a efectos del juego y de la partida era legal).

Es efectivo pero te sientes un "poco" mal  ;D
Mi tessooro está en casa!

Gracias Skryre, Condotiero y demás por este proyecto!  :D

Una consulta, ¿hay algún sitio donde ver el listado completo de cartas que vienen? (Sé que es el set completo del básico más algunas de dragones, ¿no?) y por otra parte, ¿cual es la mejor forma de clasificarlas?

Gracias.
Edge venderá la traducción de los 3 libros básicos, con las mismas reglas que el de NoSoloRol, y sin una ambientación propia.

Lo que viene a ser D&D 5ª y si me apuras el D&D de toda la vida  ;)

Los libros de ambientación con D&D siempre van aparte, ya sea Reinos Olvidados, Eberron, Dragonlance, Dark Sun, etc.

No sé cómo estará ahora la historia de RO, que era la ambientación que jugaba pero en principio es la que más llama.

Pero creo que os estais desviando de que igual ahora hay esperanza de que saquen el Satr Trek Ascendancy...

Voy a sonar borde pero no sé cómo decirlo sin que suene así: Quién se está desviando eres tú que consideras que la noticia más importante siendo oficial la traducción de D&D 5ª al castellano sea que "quizás" ahora salga este juego de mesa (siendo esto claramente un rumor). Te animo a que crees un hilo específico sobre este rumor si es el tema que te interesa pero es que en serio, que esta es la noticia del año (la traducción de D&D 5ª)  ;D
Si es que estos de Devir son un desastre... ¡Ay no, calla! que no son los de Devir...  :P

Los fallos de otros no son una excusa de los fallos propios...

Es una falacia que se cae por su propio peso  :-\
Tengo los dos y los dos son lo que buscas.

La diferencia está en su complejidad, mecánicas y roleo:

Mage Knight es más euro, un puzzle a resolver, muy bueno pero la sensación es de optimizar tu mano.

Magic Realm es muy rolero, pero tiene mecánicas y estilo muy ochentero (para bien y para mal), algunas mecánicas siguen siendo de lo más original (irónicamente) que encontrarás en el género, como la progamación de acciones del mes por anticipado (y hay muchas a escoger). El reglamento del MR es duro de roer, para mí el más difícil que he abordado (muy por encima del High Frontier, para ponerte en contexto), el de Mage Knight es asequible dentro de lo que cabe. Su duración es mucho mayor también...

Algunos dicen que el MK es el hermano pequeño del MR, tienen muchas diferencias pero sí que sean probablemente los juegos que más se parezcan entre sí así que la comparación no es banal. Si tienes que quedarte con uno, decide en función de qué estés buscando.
Es más, añadiría que jugando a muchos JCCs, LCGs diferentes aprendes conceptos teóricos (Value, Beatdown, Control de mesa, Ventaja de cartas, Tempo, etc.) muy enriquecedores para cualquiera de los otros juegos.


Pero esto lo puedes aprender jugando únicamente a uno en serio, ¿no?

en: 01 de Febrero de 2017, 22:53:53 88 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Mejores juegos de habilidad?

No sé si son los mejores porque no los he probado todos pero sí vale la pena probar:

-Crokinole
-Disc Duelers
-Catacombs
-Dungeon Fighter
-Klask
-Loopin Louie
Felicidades por el nombramiento a uno de los veteranos del foro  :)

Vamos allá:

¿tipo de juego favorito?
¿le das a Magic o sólo LCGs?
¿Has probado el hearthstone, qué opinas?
¿Juegas a videojuegos? ¿qué tipo?
¿Libro favorito?
¿Escritor infravalorado por el público?
Alguna joya por descubrir (juegos, cómics libros...)
¿Lees manga e independiente americano? si es así, ¿cuales te gustan más?
¿qué opinas sobre la creatividad de los mangakas?
A alguien que no conozca el cómic europeo pero quiera iniciarse, ¿qué le recomiendas?
Series que hay que mirar sí o sí

De momento estas...

en: 23 de Enero de 2017, 14:50:53 90 TRASTIENDA / Arca de Noe / Re:¿Alternativas a Canción de Hielo y Fuego?

No sé que es lo que buscas si la saga de Geralt de Rivia no te llama la verdad (siendo de lo mejor publicado de fantasía moderna), aunque a mi juicio los mejores libros libros son los dos primeros que son relatos cortos y no la saga propiamente dicha que son los siguientes (aunque guarda mucha relación).

Yo voto más que por sagas leas libros sueltos clásicos (Ubik, Solaris, Pórtico, Neuromante, etc.) para coger una visión general de la sci fi y fantasía rápidamente. SI insistes en sagas pues hay mucho:

Podrias leer a Conan, que además justo ayer fue el 111 aniversario de Robert Ervin Howard. Son relatos cortos muy bien escritos e intensos. Le dan mil patadas a la mayoría de novelas de fantasía actuales. Relatos como La Reina de la Costa Negra o La hija del Gigante Helado son preciosos. No confundir con los libros de la saga de Conan que no fueron escritos por Howard o bien fueron modificados.

O viniendo a cuento, también puedes leer la saga de Fafhrd y el Ratonero Gris de Fritz Leiber. Que junto a Howard fueron los iniciadores del género de espada y brujería. Literatura fantástica de calidad  ;)

También tienes la saga de Elric de Melniboné de Michael Moorcock, de donde sale la inspiración de la dualidad ley-caos y el multiverso de D&D y las criaturas y la estrella del caos de GW. Creo recordar que es de las primeras sagas con la figura del antihéroe y con muchos grises morales (Martin y Sapkowski realmente no han inventado nada nuevo, sólo que escriben con un estilo acorde a nuestra época).

Si buscas literatura palomitera (pero entretenida) tienes las novelas de Dragonlance (especialmente recomendable la saga de Raistlin Majere) o la saga de Drizzt Do'Urden (las 6 primeras novelas que son las dos primeras trilogías son buenas). Del mismo autor, Salvatore tienes la Pentalogía del clérigo, no la he acabdo pero el principio está bien si te gusta este estilo de aventuras D&D.

Ya en la ciencia ficción supongo que habrás leído la trilogía de la fundación y la saga de Ender (que recomiendo sólo las dos primeras como realmente buenas). La trilogía en cinco partes de la guía del autoestopista galáctico es un clásico de la sci fi de humor (viene a ser el equivalente de Mundodisco con la fantasía), aunque en los últimos libros pierde fuelle pero sigue teniendo anécdotas divertidas. Y como sagas, sagas de sci fi yo también ando perdido, por ahora me centro en libros sueltos.
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