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Mensajes - pablostats

Sin ganas de bajarte el ánimo, pero sí de darte otra opinión, en nuestro grupo el Fireteam Zero no ha funcionado. Lo hemos probado unas 10-12 personas diferentes, con gustos diferentes, y a ninguno nos ha gustado demasiado. El dueño del juego, que es muy de este tipo de juegos con montones de figuritas, incluso se está planteando deshacerse de él ya que tampoco a él le ha llenado demasiado.

No nos parece un truño, pero sí nos ha parecido a todos un poco flojete.

A mi este tipo de juegos (génericamente "mazmorreros") no me vuelven loco. En mi colección sólo tengo uno: Gears of War. Jugué un par de veces hace años con gente que lo controlaba, y me perdí bastante porque iban como motos por el tablero. No es un juego complicado, pero todo era moverse y matar... sin un objetivo aparente. No le ví la gracia. Pero una tercera partida a tres jugadores meses después con otro grupo me metió de lleno en el juego, y me encantó. Por eso de tener una colección lo más variada posible, terminé comprándolo de segunda mano casi a su precio original (tuve la suerte de no toparme con un jodido especulador). Lo juego esporádicamente solo o con algún amigo, y siempre lo disfrutamos. Por ponerle una pega: la duración se puede disparar, y para mí un juego de este estilo (moverse y matar) me satura cuando se alarga, por lo repetitivo.

Hace unos meses salió a mesa Fireteam Zero. Por la razón que sea, me aburrió soberanamente. Ni la temática (una mezcla de comandos de la Segunda Guerra Mundial con elementos de ocultismo) ni que todo se desarrollase en un mismo tablero divido por terrenos... No sabría decirte exactamente por qué, porque no deja de tener parecido al Gears (las cartas de vida), pero no me convenció en absoluto. Y se me hizo eterno pese a jugar el escenario de iniciación.

En definitiva, yo creo que todos estos juegos de minis son terriblemente parecidos y que son pequeños detalles (básicamente la temática, o alguna mecánica distintiva) los que terminan decantándote más por unos o por otros. A menos que seas de los que les mola este rollo y se lo pasan pipa con todos, y se vuelven locos con cada novedad.

Como ha dicho kalala, si tienes opción de probar alguno antes de comprar, mejor. De no haber repetido partida al Gears, ahora no lo tendría.

Por cierto, de la colección que citas, Jesseciervo:

Imperial assault (me parece un peñazo)
Zombicide (me atrae cero)
Xenoshyft (me gusta mucho)
Arcadia quest (me parece otro juego de minis cachondo, pero sin volverme loco)
Space hulk Death angel (me flipa, me parece el mazmorrero perfecto porque no necesita de toda la parafernalia de escenarios, minis, etc para vivir la misma experiencia, y además es un juego muy cabrón y sin piedad)

en: 10 de Agosto de 2019, 22:22:21 77 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Dragon Castle, ¿qué os parece?

Otro caso de juego que queda a la sombra de otro por razones inexplicables. Se cita mucho Dragon Castle en topics sobre el popularísimo Azul, pero no hay apenas información específica sobre este juego en el foro.

He jugado hoy mi primera partida y entiendo el porqué de las comparaciones. Elección de azulejos disponibles en un mercado para ir completando tus objetivos en puntos. Igual que Photosynthesis, al que jugué ayer por primera vez y es del mismo autor Hjalmar Hach, Dragon Castle me ha gustado más que Azul, aunque estos dos no dejan de ser bastante similares.

El manual de juego es muy bonito... pero nos ha parecido muy confuso, dando por sobreentendida bastante información. Después el juego es sencillísimo en sus mecánicas, pero por lo que sea nos hemos liado bastante con la selección y configuración del tablero central. Quizá estábamos espesos tras un Furia de Drácula porque era una tontería. Eso sí, tontería que podrían haber evitado los de la editorial siendo más claros en su explicación. Lo de la adyacencia de las losetas estando en niveles distintos tampoco lo entendíamos hasta que hemos interpretado uno de los ejemplos del manual.

Respecto al juego, nos ha gustado mucho, aunque nos ha parecido algo extraño que un jugador no tenga límite de santuarios disponibles en su reserva. Habría que ver qué pasa si un jugador se dedicase a acumularlos para evitar que los otros pudiesen ponerlos. Tampoco hemos usado las cartas de Dragón y de Espíritus, tal como recomienda el manual para la primera partida. Imagino que le darán otra vuelta de tuerca más.

La partida de hoy ha sido a dos jugadores. Como Photosynthesis y Azul, éste es otro juego que pinta a ser más disfrutable a tres o cuatro.

en: 08 de Agosto de 2019, 01:30:32 78 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Detective (Primeras impresiones)

Campaña terminada. Me deja sensación de irregularidad. El primer caso, quizá por la novedad, y el tercero, donde la dinámica de investigación es diferente, nos encantaron. Los dos últimos me han parecido muy farragosos, con una cantidad brutal de pistas y nombres sin que tuviésemos claro hacia donde avanzar. La resolución final, pese a que la hemos acertado, es muy rocambolesca.

Respecto a la base de datos online, nos parece imprescindible para consultar las incontables referencias, pero tiene ese botón "Cotejar" que no sirve para NADA.

En definitiva, campaña disfrutada porque el grupo estaba involucrado al 100%. Pero este tipo de juegos siguen sin convencerme.

en: 15 de Julio de 2019, 12:32:59 79 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Fog of Love, ¿qué os parece?

Yo jugué ayer mi primera partida. Al contrario que la mayoría, que lo ha jugado con su pareja o con alguien del sexo contrario, yo lo jugué con un amigo. Compré el juego hace mes y pico y empezaba a pensar que iba a terminar comiéndomelo... o manteniéndolo en la estantería por puro coleccionismo. Encontrar a algún colega masculino dispuesto a jugar a un juego de este estilo es más complicado de lo que imaginaba.

El juego es superdependiente del idioma. Requiere un nivel medio de inglés, de acuerdo, pero es que desafortunadamente en este país no conozco a mucha gente que alcance ese nivel y menos que esté dispuesta a jugar ni siquiera a un nivel aún más básico ("¿Qué significa Draw a card?").

El reglamento del juego es muy sencillo. El manual, al que en el escenario inicial no hace falta acudir, es buenísimo: nítido en su diseño gráfico y claro en sus explicaciones. Y los materiales del juego (caja, fichas, cartas, inserto) es excelente.

Jugamos el escenario "tutorial". Es una de las grandes ventajas de este juego: se puede empezar a jugar sin leer las reglas, porque las cartas que forman este escenario te van explicando las mecánicas poco a poco mientras juegas. La única pega fue que, habiendo comprado el juego de segunda mano, me encontré dos de los cuatro sobres de cartas de escenarios abiertos y, pese a que seguí las instrucciones del manual para reordenar las cartas necesarias para este primer escenario, no terminé de hacerlo del todo bien y esto provocó alguna duda sobre qué carta tocaba jugar en ciertos momentos, etc. Pero nada especialmente grave.

Elegimos como personajes dos tíos. La elección de género es irrelevante, y sirve únicamente para darle forma al personaje, junto a los tres rasgos (traits) de personalidad y los tres atractivos (features) con los que empieza cada uno. Esta fase del juego, lo que es la configuración de los personajes, requiere por parte de los jugadores algo de imaginación y ganas de divertirse poniéndole salsa a la descripción de cada personaje.



El juego consiste es tres fases (capítulos) de una duración establecida por un número de cartas (escenas). En nuestro caso fueron seis cartas por capítulo. Cada jugador recibe al principio de la partida un número inicial de cartas (cinco) y, por turno, pone en juego una de sus cartas. Cada carta describe brevemente una escena típica de cualquier relación de pareja.



Tras la descripción, la carta requiere una votación entre dos y cuatro posibles opciones. La votación puede ser colectiva (ambos jugadores votan, de forma secreta) o individual (sólo uno de los dos jugadores puede votar). El resultado de la votación otorga puntos de satisfacción positivos o negativos y/o refuerza/disminuye el nivel de los rasgos de personalidad de los jugadores.



Las recompensas de las votaciones son públicas desde el principio en cada carta de escena, así que los jugadores deben ser conscientes a priori de a dónde puede llevarles su votación, y calibrar así su respuesta más adecuada. Mecánicamente el juego consiste simplemente en ver el estado de ánimo/personalidad de cada jugador (mediante unos marcadores de personalidad que tiene el tablero) y tomar decisiones (votaciones) en consecuencia que modificarán esos estados.



¿Y cuál es la respuesta más adecuada? Ésta es otra de las gracias del juego. El triunfo o no en una partida lo determinan las llamadas cartas de Destino. Cada jugador cuenta con cuatro inicialmente, y cada una describe la configuración final que debería tener su personaje y el de su compañero/a para llevar la relación a buen puerto. Así, el resultado de las votaciones muchas veces puede resultar frustrante a ojos del compañero/a pero, al menos hipotéticamente, es el más adecuado para alcanzar el destino más exitoso (para ambos... o para uno de los dos).

En nuestro caso uno de los dos sí alcanzó todas las condiciones que requerían su carta de destino, mientras que el otro no consiguió sus objetivos... excepto el hecho de lograr que su pareja fuese feliz, que determinaba el éxito colectivo en esta partida. Así que la historia del piloto de avión en silla de ruedas, sin piños y hortera, y la del médico de larga cabellera rubia, andrógino y con una cicatriz que le cruzaba la cara terminó con final feliz.

La partida se nos fue a las dos horas, pero sabiendo jugar en menos de hora y media podría ventilarse. Habrá que ver la posible duración de los otros escenarios.

Las sensaciones para los dos jugadores fueron positivas. Hay ganas de repetir, básicamente por el potencial que se le intuye al juego. Fog of Love se vende como una "comedia romántica", cuando es básicamente la representación realista de una relación de pareja, tal cual. Lo interesante está en que las respuestas de los jugadores no deben basarse en experiencias personales, sino en los rasgos de personalidad de sus personajes y el destino que desea alcanzarse en la relación.

A mí la rejugabilidad me parece garantizada por la cantidad de rasgos de personalidad que hay y que condicionan las decisiones de los jugadores pese a que las cartas de escena puedan llegar a conocerse en pocas partidas.

Fog of Love es un juego poco corriente, no agradará a culoduros y profesionales de la gestión de recursos, ni tampoco para adoradores radicales del plástico. Creo que puede gustar mucho a los amantes de los juegos temáticos, porque temática y mecánicas están superbien integradas. Y es un juego que puede funcionar muy bien con jugadores ocasionales por su sencillez de reglas y por tener una temática tan cotidiana. Y, como dicen en su reseña la gente de Shut Up & Sit Down, es un juego donde es posible divertirse simplemente mirándolo como espectador.

en: 07 de Julio de 2019, 23:18:44 80 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Barony, ¿qué os parece?

Desde la distancia y sin haberme acercado al juego, lo tenía por "un juego más". Joer, lo que son las percepciones; cómo engañan a veces.
Voy a echarle un vistazo con detenimiento.

Yo lo probé por "obligación" (vamos, por hacer la reseña y tal) y en casa se ha quedado. Como dice Calvo, da la sensación de un euro "de los de antes": reglas sencillas y dificultad basada en la confrontación con los demás jugadores. Tiene mi foca de aprobación :)

Rescato el comentario para insistir en que si este juegos se hubiera publicado en los 90 hubiera sido un juego del año casi casi seguro. Tiene la sencillez de reglas de "El grande" con esa rejugabilidad (ojo, no hablo de mecánicas, sino de accesibilidad y rejugabilidad, no se confundan las personas).

Totalmente de acuerdo con Calvo. Me parece un juego "anticuado". No sé si "anticuado" tiene una concepción peyorativa, pero lo que quiero decir es que parece un juego de otra época. Lo he probado esta tarde y no podía creerme que su fecha de publicación fue 2015. Antes de echarle un ojo a la bgg pensaba que debía ser un juego, por mecánicas y componentes, de 2006 para atrás. Apenas cuatro páginas de reglas, componentes de madera y venga, a estrujarse el cerebro. De los que no se hacen ahora.

Muy buen juego, al menos en una primera impresión.

en: 14 de Abril de 2019, 22:20:02 81 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:The Expanse (Primeras Impresiones)

Recién jugado esta tarde. Me ha parecido un juego de mayorías bien parido, con pocas florituras (cubos de madera, naves representadas por pequeños tokens de cartón, diseño austero) que a mí me satisfacen mucho más que el exceso de plástico, y un reglamento tremendamente sencillo de aprender.

Mezcla mecánicas como las de Twilight Struggle con las de El Grande y tantos otros juegos de mayorías.

Por ponerle una pega, el hecho de tener que jugar una carta de las cinco disponibles en el mercado de cartas hace que el ritmo de juego se frene y se resienta por tener que leer las habilidades de cada carta y meditar sobre cuál es la mejor opción en ese turno. Nuestra partida se ha ido a las dos horas y veinte con explicación incluída.

No he visto la serie ni he leido los libros, lo que tampoco creo que influya para disfrutarlo. Así que le doy un aprobado alto tirando a notable.
¿Qué tal funcionan Terra y Fauna a dos jugadores?

Quizá debería contestar alguien que haya jugado a dos, pero habiéndolo jugado a cinco creo que a dos tiene que perder bastante gracia. Es un juego que pinta a mejorar con más de tres jugadores implicados por la naturaleza de las respuestas. Un Trivial puede funcionar a dos perfectamente porque cada pregunta se corresponde con un jugador. Pero éste, donde se puede responder por aproximación a lo que ha dicho un rival, jugarlo a dos (o incluso a tres)...
Independientemente de que seas fan de Alien, me quedo sin dudar un segundo con Legendary Encounters. Hace un par de años ya di mi opinión sobre Clank! (mojón, al menos en su versión básica) y Kririon se me tiró a la yugular defendiéndolo  ;D

Si tienes ordenadas las cartas en la caja (en la web de Bgg encontrarás fácilmente los separadores de cada tipo de carta para descargar e imprimir), el setup no es nada farragoso. El rollo viene al final de la partida, cuando debes volver a ordenar todas las cartas. Pero vale mucho la pena para montar la siguiente partida en un cinco minutos.

El nivel de inglés tampoco es muy elevado. Y al ser un juego cooperativo las cartas de cada jugador pueden ser mostradas públicamente. Yo lo he jugado con gente con alergia al inglés sin problemas.

en: 10 de Febrero de 2019, 11:37:39 84 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Star Trek Frontiers: ¿qué os parece?

Sólo he encontrado un hilo sobre esta reimplementación de uno de los más grandes, Mage Knight, en el subforo de Novedades: http://labsk.net/index.php?topic=159241.0

Y en ese hilo me ha sorprendido la hostilidad hacia el juego, especialmente viniendo además de fans de Mage Knight. El viernes lo probé y me encantó. De hecho tuve unas sensaciones bastante mejores que cualquier partida anterior a Mage Knight, que tengo desde hace años y al que debo haber jugado alrededor de diez-quince partidas.

Empezando por los componentes, es cierto que lo de la caja no tiene nombre. Es la típica caja plegable usada para guardar routers, móviles, etc pero de tamaño gigante. De cartón muy fino y pésima calidad. Se ralla y se agrieta sólo con mirarla.

En cuanto a las miniaturas, están pintadas. Me ha sorprendido quien ha dicho que no son pre-pintadas. Son más pequeñas que los guerreros de Mage Knight, de una calidad similar, situadas sobre una peana a modo de vuelo, detalladas sin llegar al extremo. Funcionales. Personalmente con eso me basta para jugar.

El diseño gráfico y su arte... no es una maravilla pero a mí no me desagradó, aunque creo que sale perdiendo clarísimamente en la comparación con MK, que estéticamente es uno de mis juegos favoritos. En STF la oscuridad del espacio en ocasiones nos hizo dudar sobre algunos elementos de las losetas.

En cuanto al juego en sí, le dimos al escenario de iniciación competitivo a dos jugadores. Era nuestra primera partida, aunque ambos tenemos experiencia en Mage Knight. Al terminarla, no sé si porque el juego ha sido refinado o si fue cuestión de que tuve una suerte acojonante con algunas manos en que me salieron las cartas adecuadas, fue la primera partida que he jugado a "Mage Knight" donde tuve la sensación de que había terminado cada turno habiendo hecho progresar a mi personaje. Una cosa que me desespera de Mage Knight son aquellos turnos en que tus cartas no te permiten hacer nada más allá de moverte, y en ocasiones ni así por la dificultad del terreno. He llegado a pensar que no sé jugar bien a MK porque tardo mucho en elevar de nivel a mi guerrero.

Pues con STF no tuve en ningún momento esa sensación de turno perdido. Analizando el juego muy por encima tras terminar la partida, nos dio la sensación de que el principal cambio que agiliza muchísimo el flujo del juego es el movimiento. En MK te obligan muchas veces a entrar en un hexágono para combatir un enemigo (fortalezas, torres, además de cualquier guarida subterránea) y te faltan puntos de movimiento para poder hacerlo, y terminas perdiendo el turno esperando que alguna carta nueva tenga esos puntos necesarios. En cambio en STF se combate a los enemigos SIEMPRE desde un hexágono adyacente. Participé en muchos más combates e interactué mucho más que en MK, donde los desplazamientos en ocasiones lastran muchísimo el juego.

Las "away missions" nos parecieron muy interesantes. No dejan de ser una versión adaptada de las tumbas y ruinas de Mage Knight, donde no sabes qué te vas a encontrar, pero con la diferencia de que en estas misiones sí puedes ir acompañado de tripulación (en MK tus unidades no se meten en agujeros), y de que en STF tu principal baza para superarlas es la diplomacia.

Otra diferencia ya apuntada en un post anterior es la ausencia de artefactos. Sinceramente, poco los echamos en falta ya que en MK nos cuesta horrores hacernos con alguno, así como con hechizos.

Por otra parte, terminé la partida indemne. Futuras partidas servirán para saber si realmente los enemigos son más asequibles que en MK, donde termino siempre hecho un cristo y con heridas acumuladas en mi baraja.

¿Más inmersivo? ¿Menos? Yo soy de los que piensa que eso depende de los jugadores y no del juego. En mi caso no soy fan de Star Trek y disfruté mucho del juego. Y el rollo medieval fantástico no me vuelve loco y MK me gusta mucho.

Nos gustó y nos quedamos con ganas de repetir. Star Trek Frontiers nos pareció una versión de Mage Knight más ágil, y nos falta comprobar si algo más asequible. Con una partida no me atrevo a considerarlo así. Es el mismo juego en un 90%, así que no recomiendo su compra en caso de poseer ya MK. Pero si no se tiene MK en la colección... STF me parece una muy buena opción. Mage Knight es terriblemente exigente y tiene sus inconvenientes (los manuales del reglamento para mí son muy mejorables, igual que la distribución de la información), y hasta cierto punto STF los ha corregido.

En definitiva, que no hagáis caso de la diferencia entre el puesto 25 de MK y el 750 de STF en la lista de la bgg.
La he encontrado. Está explicada en este topic de la bgg:

https://www.boardgamegeek.com/thread/731788/gp-rule-more-thematic-game

Es curioso ver que la propuesta es de 2011, a penas unos meses después de su publicación, y uno de sus objetivos es reducir la cantidad de puntos de gloria obtenidos a través del dinero ahorrado.

Yo por el contrario no recomiendo esa variante hasta que tengas un par de partidas a tu espalda y la consideres necesaria.

Por mi parte mata bastante la gracia del juego de seguir tu propio camino, al obligarte a hacer de todo.

Estoy de acuerdo en que es una variante que tiene gracia probarla una vez ya sabes jugar. Y es cierto que lo de obligarte a hacer de todo quizá rompa un poco la lógica del juego, pero obliga a mojarse a los jugadores más "acomodados". En M&M parece que la decisión de lanzarse a la piratería es más temática y divertida, a cambio de lastrar tus opciones de victoria.

Creo que la expansión Seas of Glory de por sí equilibra más las oportunidades para el pirata. Y concretamente la variante 3 oficial de Seas of Glory "Give me glory or give me death" es la que más se parece a esta variante no oficial, ya que incrementa la dificultad para conseguir puntos de gloria mediante el almacenamiento de dinero, el método más eficaz para el mercader. En la inmensa mayoría de partidas que he jugado el mercader se forra y alcanza fácilmente las 50 monedas de oro que le otorgan 5 puntos de gloria. Le sumas un par de transacciones de tres cartas iguales (que suponen dinero a espuertas + punto de gloria extra) y la compra de un barco nuevo... y ya tienen ocho de los diez puntos en el saco. Mientras, los piratas han ido rascando pasta a base de jugarse el tipo, sufrir daños en su barco que deben ser reparados, etc.
Buenas,

refloto el hilo porque me pillé el juego con la expansión en pack y no me queda claro qué usar de Seas of Glory para mi primera partida y que esté equilibrado entre Mercaderes y Piratas.

Gracias!

Hay once módulos que pueden añadirse. Normalmente añado hasta 6 o 7 en una misma partida.

El módulo 1 simplemente añade elementos al juego (banderas de localización de puertos base, marcadores de localización de misiones, más cartas de eventos, misiones y rumores, y nuevos capitanes...). Perfecto para ordenar elementos del tablero y darle más variedad al juego sin tener que aprender reglas nuevas.

El módulo 2: nuevas armas especiales. No es imprescindible en absoluto, y además te obliga a recordar el funcionamiento de estas nuevas armas. Como digo, interesante pero no imprescindible. Éste es un juego con tantas reglas a recordar, que me da algo de pereza incluir nuevas.

El módulo 3: nuevas modificaciones de barco. Éste lo añado siempre. Apenas ofrece dos nuevas modificaciones pero cuenta además con la trampilla del contrabandista y la plancha, dos elementos nuevos fundamentales si se juega además con los módulos de Contrabando y Lealtad.

El módulo 4: mejoras para barcos de No Jugadores. Otro que juego siempre. No supone un sobrecargo de reglas y si los jugadores pueden contar con modificaciones en su barco, ¿por qué no los barcos enemigos?

El módulo 5: barcos. Ofrece un nuevo modelo de barco (brig) con prestaciones a medio camino entre el galeón y la fragata, cuya principal ventaja es que es más barato que los otros pero su compra no otorga punto de gloria. Además este módulo obliga a cambiar las antiguas cartas de galeón por unas nuevas con la característica de Maniobrabilidad reducida a 1.

El módulo 6: galeón del tesoro. Añade un barco que se mueve por el tablero y cuyo cargamento de oro aumenta progresivamente a lo largo de la partida, convirtiéndose en un buen objetivo para los piratas. Me parece un módulo fundamental para que los piratas tengan opción de hacerse con mucha pasta, no sin dificultad (derrotar a un galeón) cuando la partida toca a su fin.

El módulo 7: contrabando. Permite comprar y vender materiales de contrabando, transportándolos de forma oculta y sin necesidad de contar con gran capacidad de bodega en los barcos, como suelen tener los mercadores. Un módulo que ayuda enormemente a los piratas, cuyos barcos pequeños les impedían ganar dinero mediante el transporte de mercancías.

El módulo 8: viento y clima. Otro módulo que jugamos siempre. El viento cambia en cada turno, favoreciendo o perjudicando a los barcos según se muevan a favor o en contra, aumentando o disminuyendo el número de acciones de movimiento del barco. Las tormentas pueden dejar tocados a aquellos barcos a los que pilla en alta mar.

El módulo 9: localizaciones. No lo he jugado nunca. Se trata de un montón de tokens que representan localizaciones donde pueden realizarse todo tipo de acciones. Supone recordar dieciseis localizaciones con sus reglas, etc. Demasiado para mí. Algún día lo probaremos, pero ahora mismo es demasiado.

El módulo 10: favores. De gran ayuda para los piratas gracias a las posibilidades de re-roll, además de poder entrar en puertos "prohibidos" gracias a los sobornos. Esto, la imposibilidad de atracar en puertos de naciones donde algunos piratas tienen precio a su cabeza, convertía el tablero en un infierno para los piratas. Ahora tienen más posibilidades.

El módulo 11: lealtad. Un módulo muy divertido pero muy cabrón, ya que supone gestionar el ánimo de tu tripulación. Las acciones positivas a lo largo de la partida elevarán su motivación, pero las malas decisiones y los problemas pondrán a tus hombres en tu contra.

 
Personalmente, los módulos interesantes para equilibrar al mercader y al pirata son los de Contrabando (7) y el de Favores (10). Con el de contrabando el pirata (y el mercader también, aunque a éste no le hace tanta falta) puede ganar bastante pasta traslandando mercancías escondidas sin necesidad de tener gran capacidad de bodega en su barco como el mercader. Y el módulo de favores ofrece más oportunidades para el pirata con las que antes no contaba.

El módulo del galeón del tesoro (6) también es importante para el pirata, para compensar su escasa actividad mercantil, tan lucrativa y segura para el mercader, con una gran oportunidad de asaltar el galeón y llevarse un punto de gloria por la victoria y una buena cantidad de oro.

El módulo de lealtad (11) es interesante y muy temático, aunque no sé si también bastante duro para el pirata.

Los demás módulos ofrecen pequeñas variaciones, más o menos interesantes, que no equilibran el juego necesariamente.

A todo esto nosotros jugamos con la variante 1 (turnos flexibles), la variante 4 (it's a hard life) que incrementa la presencia inicial de barcos de no-jugadores al principio de la partida, y la variante 5 (cutthroat) que permite intervenir en el turno de otros jugadores si su barco pasa por la misma zona en la que nos encontramos.

Por último, una interesante variante que puede conseguirse en la bgg es una donde se obliga a TODOS los jugadores a cumplir diferentes objetivos (propios de mercaderes y piratas) para ganar la partida y así equilibrar el juego absolutamente ya que todos los jugadores se enfrentan a las mismas dificultades y peligros.

en: 01 de Enero de 2019, 23:42:19 87 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:This war of mine (Dudas)

Que aporta la nueva expansion que va a sacar Edge en breve? Tengo todo lo del KS en castellano y viendo imagenes de la expansion veo que algunas cosas ya las tengo....

No conozco los contenidos de la edición Kickstarter. Yo tengo la versión retailer en inglés y acabo de comprarme la expansión, también en inglés. Contiene cinco escenarios distintos que, por lo que he visto, duran entre 4 y 7 rondas en lugar de las 7 a 10 del juego base. Son escenarios con setups independientes y objetivos diferentes (las cloacas, una historia de misterio con un asesinato por medio, una historia de amor entre dos supervivientes, una historia de granjeros y otra más que no recuerdo). Un nuevo libro de textos, mucho más fino que el original. Siete miniaturas nuevas, tres idénticas de matones para el escenario de las cloacas, una homeless con ficha propia de personaje, un gato y dos idénticas de granjeros. Cartas relacionadas con los escenarios nuevos y algunas cartas nuevas para las barajas ya existentes. Y cinco o seis sobres con contenidos de tipo "legacy", no sé exactamente aún para qué escenario.

en: 02 de Diciembre de 2018, 11:31:57 88 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Raxxon, ¿qué os parece?

Me sorprende mucho, con el (exagerado) fenómeno que fue por aquí Dead of Winter, que no haya nada de información sobre este juego en el foro. No sé si ha tenido que ver la campaña de venta (para mí, otra marcianada más de algún iluminado de Marketing, que decidió que para comprar el juego había que tener una invitación conseguida a través de un comprador anterior...). Dead of Winter nunca me gustó demasiado, aunque no me importaba jugarlo si alguien lo sacaba a mesa. Éste "spin off" me llamó la atención hace meses cuando vi un playthrough en video y comprobé que las mecánicas del juego poco tenían que ver con el juego madre.

Pude probar Raxxon ayer, en solitario aunque jugándolo con dos personajes, como si fuese una partida a dos jugadores. Se trata de un juego cooperativo tipo puzzle, donde las acciones de los jugadores van encaminadas a manejar las cartas que, inicialmente situadas boca abajo en la mesa formando una matriz, representan a los habitantes de una comunidad donde se ha producido un brote de zombis que irá aumentando progresivamente. El objetivo es evacuar a un número de habitantes (20 en el nivel introductorio, 30 en el resto de niveles) antes de que suceda una de estas dos cosas: o que se vacíe un mazo de cartas de infección o que el nivel de un marcador de "peligro" llegue a 8 puntos.

Las reglas son muy sencillas y el manual de juego además de breve es excelente, de esos pocos casos en que no te dejan dudas cuando empiezas a jugar. Además incluye un ejemplo de turno completo, muy bien descrito gráficamente. Los materiales de juego son bastante decentes y el diseño gráfico es muy bueno e intuitivo.

El juego consta de un pequeño tablero con diferentes áreas para colocar los tres mazos de cartas con los que se juega (el de ciudadanos, el de Raxxon y el de infección que sirve como temporizador del juego) y sus descartes. Las cartas de ciudadanos se juegan sobre la mesa, colocándose boca abajo unas junto a otras formando una matriz de 3x3, 3x4 o 4x4 dependiendo del número de jugadores (entre 1 y 4).



Cada jugador toma una ficha de personaje. Cada ficha consta de una tabla con dos columnas. La columna derecha contiene cinco acciones, y la columna izquierda cinco consecuencias, cada una provocada por una de las acciones. El juego se juega por turnos, en sentido horario, y en cada turno un jugador elige una acción a realizar. Tras elegirla la ejecuta y además debe marcar con un token la consecuencia que derivará de esa acción elegida. La realización de la acción es inmediata, pero la consecuencia no se ejecuta hasta el inicio de su siguiente turno. Porque cuando un jugador inicia su turno debe ejecutar en primer lugar todas las consecuencias marcadas por él en turnos anteriores en su ficha, consecuencias que se mantendrán activas hasta que el jugador decida "pasar" y dejar de jugar turnos en una ronda. Y tras ejecutar las consecuencias, pasará a hacer una acción. Así de simple.



Las acciones de los jugadores inciden sobre las cartas de ciudadanos. Permiten voltearlas para saber si se trata de un ciudadano sano o infectado, intercambiarlas de sitio dentro de la matriz para poder realizar acciones que afecten a un grupo entero de ciudadanos, "matarlas" (con efectos negativos si se trata de ciudadanos sanos) y moverlas a las áreas de evacuación (objetivo de victoria) o de cuarentena.

Y eso es todo. Como digo más arriba es un juego tipo puzzle que, pese al tema y al flavour del universo Dead of Winter que le añaden las llamadas cartas Raxxon (que se activan como consecuencia de algunas acciones, pudiendo beneficiar o perjudicar a los jugadores) no deja de ser un juego muy abstracto no apto para ameritrashers con carnet oficial. A mí en juegos así, tan abstractos, y esto es personal, me sobra el flavour porque me corta el ritmo.

Mis sensaciones con esa primera partida introductoria (20 ciudadanos a salvar y un setup de cartas inicial prefijado) fueron encontradas. Mecánicas interesantes y al mismo tiempo cierta monotonía en el desarrollo. Como tantos otros juegos, habría que darle más partidas y ver qué tal funciona con todas las cartas disponibles en juego y con el objetivo más complicado de salvar 30 vidas. Y probar los seis personajes que contiene el juego, que entre una mayoría de acciones comunes cuentan con alguna diferente al resto de personajes. Esta partida introductoria la gané pasando problemas básicamente al final, cuando cuesta cada vez más encontrar ciudadanos sanos y la acumulación de zombis dispara un montón de acciones que te conducen a la derrota. Fue ese tercio final de partida el que me hizo darle más a la bola y con el que más disfruté.

Por compararlo con otros cooperativos, que son un tipo de juegos que casi casi son mis favoritos, Raxxon podría tener cierto (lejano) parecido a Ghost Stories, en cuanto a que ambos juegos se juegan sobre una disposición matricial de losetas y cartas que pueden moverse, eliminarse, etc estando Ghost Stories, al menos para mí, a años luz de Raxxon.

En definitiva, un cooperativo ligero, abstracto, con azar y cierto espacio para la estrategia.

He leido por BoardgameGeek reseñas muy positivas del juego, hasta el punto de situarlo por encima de Pandemic, etc. Como siempre pasa con las novedades. A mí no me ha disgustado, pero a día de hoy en que mido mucho si un juego va a ver mesa o no, y si me va a apetecer jugarlo teniendo otros del mismo estilo que me gustan una barbaridad, no va a entrar en mi colección.

en: 15 de Agosto de 2018, 03:52:49 89 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:GRAENALAND (reseña)

Adquirí este Greanaland hace un año aproximadamente en un mathtrade, en parte por puro coleccionismo por ser muy fan de Vlaada Chvatil, mi diseñador favorito junto a Knizia, y en parte por lo positivas que son las escasísimas opiniones que hay de este juego en labsk.

He podido sacarlo a mesa por fin con dos grupos distintos, y éstas son mis impresiones tras dos partidas.

A diferencia de los comentarios anteriores, personalmente sus componentes me parecen bastante pobres, con la excepción de las losetas del tablero, que son bastante gruesas, y las cartas de recursos. Pero todo es demasiado pequeño. Los casi doce años desde su publicación y la mejora general de los componentes en los juegos de mesa juegan en su contra.

El manual en cambio es muy bueno, de los mejores que he encontrado. Todo está muy bien explicado y quizá sólo sería mejorable a nivel gráfico resaltando detalles relevantes.

Lo primero que me vino la cabeza al leer las reglas de Greanaland fue Catán: jugadores/colonos de una isla formada de distintas losetas de terreno que abastecen con distintos recursos (casi idénticos al Catán) a los jugadores y que les sirven para construir desde nuevos asentamientos y edificios a obras públicas que benefician a todos los participantes en el juego.

Ahí terminan los parecidos con el juego de Klaus Teuber de casi 12 años atrás. Vlaada, en el que era el cuarto juego de mesa de su currículum, parece interesado en realizar un ejercicio de estilo emulando un juego de gestión de recursos clásico y puliendo los tres mayores defectos del Colonos de Catán: el azar del dado, el eterno entreturno y, como parte de ese entreturno, las interminables negociaciones de trueque entre jugadores. Es aquí donde el checo logra su aportación más interesante: el regateo y la negociación se terminan para dar paso a la toma de decisiones inmediatas mediante votación, agilizando el juego de manera brutal. Los turnos se empalman a ritmo frenético y todos los jugadores participan en ellos.

Las dos partidas se jugaron con las reglas básicas, obteniendo la victoria el primer jugador en alcanzar tres de los cinco posibles objetivos del juego. Mi sensación es que al juego le cuesta arrancar. Las primeras rondas de juego pueden ser algo "autistas", y solo cuando los jugadores obtienen recursos suficientes para potenciar sus habilidades, empiezan las hostilidades. O lo que es lo mismo, los movimientos de los héroes buscando otros recursos en otros territorios. El final es también bastante abrupto, absolutamente anticlimático.

Graeneland tiene buenas ideas y mecánicas propias de uno de los mejores diseñadores del mundillo. Pero el juego parece algo acartonado por el paso del tiempo y por las mecánicas más pulidas y elegantes de tantos juegos aparecidos en la última década. Siendo como digo muy fan de Vlaada, éste es posiblemente el primero de sus juegos que no me ha convencido al 100%.
Deadball: Baseball With Dice es un juego de un diseñador norteamericano llamado WM Akers publicado en 2017. Puede conseguirse a través de su web http://wmakers.net/deadball/ o, tal como hice yo, en la web drivethroughrpg.com, una web especializada en juegos de rol de los que tienen a la venta desde reglamentos a materiales impresos de soporte a esos juegos como escenarios, figuras de personajes, tableros, manuales para la creación de campañas, etc. La mayoría de materiales pueden adquirirse físicamente mediante envío postal desde USA o se pueden descargar en formato PDF para ser impresos por el comprador.



Se trata de un juego de baseball que Akers, un entusiasta de este deporte y de los juegos de mesa, diseñó con una finalidad muy sencilla: poder jugar sobre el papel un partido de baseball completo mientras, por ejemplo, le daba la papilla a su hijo pequeño. Es decir, un simulador de baseball que requiriese de un despliegue de medios mínimo y de una duración más bien corta, pero que permitiese reproducir con cierta fidelidad el desarrollo entero de un partido. Personalmente creo que Akers ha conseguido su objetivo. Para jugar a Deadball tan sólo hace falta un lápiz, un juego de dados de 4, 8, 12 y 20 caras, y una hoja de anotaciones estadísticas que el propio manual del juego proporciona en el interior de sus páginas. Y entre 30 y no más de 60 minutos de tiempo, dependiendo de si uno se recrea con las posibilidades estratégicas en cada jugada.



Deadball puede jugarse a dos jugadores (uno contra uno) o incluso en solitario por el puro placer de simular un partido de baseball. En este modo en solitario no existe una, llamémosle, Inteligencia Artificial que controle a uno de los dos equipos, sino que el jugador debe tomar las decisiones de ambos bandos, como digo antes por el simple disfrute de las situaciones que pueden vivirse en un partido de baseball. Akers ha ambientado el juego a principios del siglo XX, de ahí su título, ya que a esa época concreta se la conoce como la era Dead-ball en la historia del baseball norteamericano: época de marcadores cortos y escasez de home runs, donde el robo de bases y el uso del "toque" (bunt en inglés) con el bate se imponía para obtener carreras en un deporte que, como tantos otros en sus primeros pasos, estaba expuesto decisivamente a las inclemencias del tiempo, la heterogeneidad de los materiales usados y la picaresca de los jugadores. Esto aporta al juego un importante grado estratégico a la hora de tomar decisiones.



Yendo al juego en sí, las reglas son muy sencillas y además escalables. Se puede empezar a jugar en 15 minutos con unas reglas muy básicas que permiten jugar un partido entero con un interesante grado de descripción del juego usando unos medios muy limitados. Es un juego muy rolero que gustará a amantes del baseball (sin que sea imprescindible un conocimiento exhaustivo del deporte en absoluto) que no necesiten demasiada parafernalia (como minis, tablero, tokens, etc) para disfrutar de un partido que crearán en su imaginación y que irán desarrollando a base de tiradas de dados. Una vez se conocen las reglas básicas, Deadball ofrece unas reglas avanzadas que no dejan de ser igualmente sencillas acompañadas de unas tablas de resultados y que son las que de verdad aportan al juego riqueza táctica y ambientación detallada.



Por ponerle alguna pega al juego, Aker no es demasiado preciso a cerca de determinadas situaciones del juego. Aker anima a los jugadores a tomar sus propias decisiones o crear sus propias home rules respecto a esas circunstancias. Personalmente preferiría que el manual ya contemplase una solución para esas situaciones y no tener que pensar en cómo resolverlas.

Para tomarle el pulso al juego he escrito una sesión de juego de un partido que he jugado esta tarde. Link: AQUÍ.
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