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Mensajes - Robert Blake

en: 12 de Mayo de 2014, 15:35:55 871 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Eclipse‚ ¿qué os parece?

No creo que la gran definición del Eclipse sea 4x, aunque pueda enmarcarse ahí. En mi opinión, las mecánicas del Eclipse me transmiten más el estar jugando a un euro tipo Tta que a un Scarcraft, por ejemplo.

en: 06 de Mayo de 2014, 21:50:37 872 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:VENETIA (Reseña)

Efectivamente, el Dux tiene muchas más relevancia con las reglas completas que, supongo, es como debería jugarse.

Yo también creo que el azar es muy controlable. Puedes hacerte una idea muy clara de por dónde van a venir los tiros (de hecho, tras dos o tres partidas te lo esperas), y entonces empiezas a plantearte si vale la pena quitarle a ese el podestá para que puntúe menos, ir a lo seguro y estar en el mayor número de sitios posible, o ir a hacerte fuerte en la otra parte del mundo, donde te van a dar un porrón de puntos si te mantienes firme.

en: 01 de Mayo de 2014, 13:43:12 873 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Hablar mal de los juegos

¿A quién no le ha pasado que alguien elogia algo que le gusta como si fuera la última obra del mundo (sea un juego, libro, peli, o sea lo que sea), y el oyente se siente inferior porque resulta que a él no le gustó?

Yo creo que en ese caso hay siempre un sentido latente de inferioridad. Si tu crees firmemente en tu opinión, la postura contraria de alguien con respecto al mismo tema debería resultar, como máximo, enriquecedora. Al menos así lo veo yo.

en: 28 de Abril de 2014, 16:20:06 874 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Eldritch Horror, ¿qué os parece?

Tras dos partidas y, a modo breve, éstas son mis impresiones.

Efectivamente, viene a ser una suerte de Arkham Horror más depurado (sin que, en este caso, depurado signifique necesariamente mejor). Se han simplificado algunas cosas, como por ejemplo los combates, y se han cambiado dinámicas para ofrecer una experiencia de juego distinta.

Ahora bien, quien encontrara Arkham Horror arbitrario, quizás va a sentir lo mismo con éste, pues el mecanismo de moverse hasta una localización u otra y enfrentarse a encuentros inesperados es la tónica de este juego. Es cierto que el hecho de tener que resolver tres misterios concretos para ganar la partida puede aportar una cierta sensación de que la partida está dirigida hacia un objetivo concreto pero, en mi opinión, y al igual que le pasaba al Arkham Horror, la gran baza de este juego es el de sumergirse en la historia y dejarse arrastrar por ella.

Por otra parte, y aunque hay una aparente simplificación de las reglas, no es tan sencillo como aparenta. Las reglas parecen simples porque el manual de instrucciones está diseñado de manera muy inteligente: las reglas básicas, al igual que las del Arkham, son sencillas; pero luego viene una guía de referencia con los detalles, que son igual o más engorrosos que los del AH (como 16 páginas). Si el manual del Arkham Horror tuviera el mismo diseño, otro gallo cantaría. Con todo, es cierto que muchas cosas se han depurado y hacen que la partida sea más fluida: combates, encuentros, fases de turno, etc.

Lo que quizás quede más en entredicho sea la rejugabilidad: cuatro cartas de misterio para cada primigenio (cuando se deben resolver tres de ellas), y cuatro primigenios a los que enfrentarse, me parece un poco justo para un juego base. En ese sentido, Arkham Horror era muchísimo más completo.

Las dos partidas jugadas hasta ahora han sido contra Azathoth. Las dos han sido relativamente sencillas de superar. Una de ellas se complicó por una carta de Rumor, no por la omnipresencia del Primigenio: eso sí, el Himalaya se fue al traste :) Espero que los otros primigenios sean más difíciles de superar.

Pros:
- Muy temático. Puro ameritrash.
- Reglas depuradas con respecto al Arkham Horror y con suficiente empaque como para ser considerado un juego distinto e independiente.
- AI con mecánicas interesantes y bien integradas.
- Duración algo más corta que el Arkham Horror.
- Inteligente diseño del libro de reglas, que parece que tenga un reglamento más simple de lo que en realidad es.

Contras:
- Rejugabilidad bastante más baja que el Arkham Horror.
- Un poco caro para lo que trae.

en: 25 de Abril de 2014, 15:10:07 875 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Eldritch Horror, ¿qué os parece?

Pues eso será de un tiempo a esta parte porque su política de postventa daba mucha pena y es de lo que más quejas les suponía.
Saludos.

Yo creo que eso debe de haber cambiado en los últimos años. Mis experiencias postventa con Edge han sido las mejores de todas las que he tenido. Y he tenido unas cuantas, con ellos y con otros (en general, salvo en uno o dos casos, igualmente buenas). En una ocasión llegaron a mandarme unos componentes que yo había perdido a los diez minutos de haberles escrito.

en: 23 de Marzo de 2014, 00:41:31 876 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:VENETIA (Reseña)

Los barcos marcan mucho la diferencia. Pueden asegurarte hasta 9 puntos por ronda de puntuación. Y disputarse el control de las zonas marca la diferencia, no controlar zonas porque sí. Quiero decir, hay que controlar las colonias a base de quitársela a otros. No permitir que los demás tengan podestás, especialmente en colonias mayores. Y la acción extra que te da el Dux también puede marcar mucho.

Yo creo que, vale, puede jugarse sin buscar el conflicto con los demás jugadores (hasta cierto punto), pero cuando más interesante es es como cuando no se juega como un euro y se juega como un temático.

Saludo!

en: 14 de Marzo de 2014, 17:29:32 877 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:VENETIA (Reseña)

Si te fijas, las costas están tintadas del color de la región a la que pertenecen las colonias. Eso quiere decir, por ejemplo, que puedes acceder a Cerdeña o Córcega desde el Mar Tirreno o el de Poniente, por ejemplo. A Rodas puedes acceder desde el Egeo y el Mar de Levante, indistintamente. Y a Morea desde el Líbico o el Egeo.

Saludo!
A mí me parece aburridísimo. Como dice un amigo, un juego autista total.
Yo he jugado un par de partidas y a mí me parece un juego interesante. Repito lo que he dicho ya en otros hilos: creo que aborda un concepto más cercano a un juego de escaramuzas que al juego de cartas al uso en el que dos ejércitos (maleables, en el sentido en que los mazos pueden customizarse) resuelven su enfrentamiento tras cuatro rondas.

Hay que crear una parrilla determinada de cartas, teniendo en cuenta que las cartas de cada columna atacarán (por lo general) a las primeras cartas de la primera columna del contrario. Hay cuatro columnas (batallones) que, a su vez, tendrán un número indefinido de filas (generalmente 4), formando dos filas de vanguardia y dos de retaguardia.

Con estos elementos, el juego se basa en la colocación táctica de las unidades (se bajan de una en una, alternativamente), en el cuidadoso manejo de las habilidades de las que dispone cada bando y en la gestión de un mazo de cartas de acción que podrán jugarse en determinados momentos.

No hay dados. El azar aparece bajo algunas acciones que tienen un 50% de probabilidades de salir bien y en el robo de las cartas. Y es muy táctico. Mucho. Hay una pequeña opción de mover algunas tropas (básicamente intercambiarlas de posición en el mismo batallón), pero todo se gestiona bajando las cartas y decidiendo quién ataca a quién durante las fases de combate. Ésta viene escalonada en tres momentos: ataques a distancia (sólo vanguardia), ataques mágicos (desde cualquier posición) y, finalmente, melee (vanguardia, con la opción de coordinar las dos unidades de vanguardia para que el ataque sea más potente).

A mí me parece un buen juego. Creo que será más disfrutable al conocerse las cartas (el juego viene con dos mazos iguales de casi 100 cartas; cada jugador puede customizarse el suyo para construir uno stardard de 57). No hay tanta variedad de cartas como para que esto sea imposible, pero hay las suficientes como para aportar algo de variedad en la construcción de los mazos.

Una partida dura unos 30 minutos, 45 con AP, y creo que es bastante intensa. A mí me ha generado sensaciones muy positivas. Con los juegos patrios que he probado, esto sólo me ha pasado también con el Polis (a pesar de algunas cosillas) o Guerra de Mitos (que es muy sencillote pero entretenido), mientras que no me ha pasado con el Náufragos o el Admunsen vs. Scott.

Por último, la caja trae un inserto inusual pero en el que cabe todas las cartas enfundadas, la calidad de las cartas es más que buena y las ilustraciones son muy molonas.

Saludo!
Eso del hype y la decepción es cierto. La mayoría de juegos que me he sacado de encima me interesaron por opiniones vertidas aquí. Luego le cogí manía a la palabra "juegazo". Xd

en: 25 de Febrero de 2014, 12:39:22 881 TRASTIENDA / Cajón de sastre / Re:Sobre Comics

Pues yo creo que autores como Carlos Giménez o Will Eisner deberían visitarse siempre, aunque se alejen de todo esto que se está hablando.

Y ya que nos ponemos, es interesante destacar las reediciones de algunos clásicos belgas como Gil Pupila.

en: 19 de Febrero de 2014, 18:08:36 882 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:VENETIA (Reseña)

Pero lo cierto es que ahora, tras leer esta reseña, me echa para atrás el que según se dice tenga similitudes con La Era de Conan, porque este de Conan no me gustó nada, nada :(.
Fíjate que sólo digo que se parecen en el tamaño del tablero y en que hay que entender bien cómo se puntúa antes de comenzar la partida, que luego hay sorpresas porque uno puntúa menos de lo que esperaba.

en: 18 de Febrero de 2014, 17:35:25 883 KIOSKO / Reseñas escritas / Venetia (Reseña)



Venetia es un juego de mayorías de Marco Maggi y Francesco Nepitello —creadores, entre otros, de La guerra del anillo, La era de Conan o Marvel Heroes— que nos ofrece la posibilidad de encarnar a una de las familias más influyentes de la Serenísima República de Venecia en su afán por expandir su poder y su fortuna en el extranjero.

El juego ha sido editado por Devir en castellano en una cuidada edición. El tamaño de la caja es igual que el de los otros juegos de sus autores —en ese sentido, y de no ser por el tablero, sobra aire—, y su precio en tienda física es de 50€ (en mi opinión, un poco caro para lo que trae).

Los componentes son, no obstante y por lo general, de buena calidad; no óptima, pero están más que aceptables. El tablero, del tamaño del de La era de Conan, es una maravilla; funcional y de un elegante diseño gráfico. Hay cubos de madera, muchos de ellos, que vienen en cuatro colores. Vienen también tres troqueles de tokens de cartón de excelente calidad e inusualmente grandes (en ese sentido, hay que destacar un error de imprenta, que parece que viene de base, en el color de unos ducados que se utilizan para la versión avanzada del juego; nada que suponga un problema de jugabilidad). Hay un poco menos de un centenar de cartas de grosor decente cuyo tamaño varía ligeramente con respecto a las standard CCG (son ligeramente más pequeñas). Las ilustraciones no son demasiado variadas, aunque tienen calidad y aportan lo que deben al juego. El libro de instrucciones es conciso, tiene una maquetación muy limpia y no tiene demasiadas páginas, lo cual es de agradecer. Y, por último, mencionar otros componentes de madera, como dos peones (uno blanco y otro negro) que controlan el devenir de la partida, un grupo de piezas de podestá (que representan los funcionarios que gobernaban en nombre de la Serenísima) para cada jugador, y siete dados de acción de diseño simple y funcional.



El juego en sí, que es lo que de verdad importa, está francamente bien. Se basa en la misma mecánica de asignación de acciones por dados que La guerra del Anillo o La era de Conan, pero con una variación significativa.

Pero vayamos por partes.

Todo parte de Venecia. Todas las rutas marítimas se establecen desde Venecia y siempre se expande uno desde ahí. Para poder extender su influencia, los jugadores deben gastar puntos de acción. Y la cantidad de puntos de acción disponibles viene indicada en los dados (pueden ser 2, 3 ó 4 acciones; todos los dados traen los mismos valores). Pero, a pesar de haber siete dados con las mismas caras, no todos los dados son iguales: hay dos amarillos (económicos), dos plateados (militares) y tres marrones (políticos). ¿Y en qué se diferencian cada uno? En que el color de cada dado determina cómo se reparte la influencia en el tablero.

¿Cómo gastamos los puntos de acción?
Pues básicamente de tres modos.  El más habitual será colocando influencia en las diferentes colonias repartidas por el mapa (hay diversas colonias menores y una colonia mayor asociadas a una región específica, como ya veremos), a razón de cubo de influencia por punto de acción gastado.
Los dados amarillos no permiten gastar más de un punto de acción por colonia, con lo cual nos veremos forzados a repartir los cubos de influencia entre varias colonias —suponiendo que tengamos más de un punto de acción disponible para ello. Los dados marrones, al contrario, nos obligan a gastar todos los puntos de acción que queramos asignar a la colocación de cubos de influencia en una misma colonia.
Los dados plateados, por su parte, funcionan de manera distinta: con ellos podemos gastar un punto de acción para seleccionar una colonia objetivo (puede ser la misma varias veces o pueden ser varias diferentes, siempre y cuando haya más de un punto de acción disponible); luego, procederemos a robar discos de combate —unos tokens redondos y la mar de grandes, a razón de una por punto—, que nos brindarán resultados variables (desde no colocar nada, a robar una carta de acción, o a colocar dos puntos de influencia con un solo punto de acción).

¿De qué otras maneras nos gastaremos los puntos de acción?
La segunda manera más común será, probablemente, en establecer rutas marítimas. Cada zona de mar tiene un valor asociado a un número —que van desde el 1, en el Mar Tirreno, al 5 en el mar Negro o los lugares más alejados del mapa. Ese valor determina el número de cubos de influencia (no importa el color) que debe haber allí para que la zona de mar pase a estar controlada por Venecia —recordemos que, en este juego, Venecia somos todos.
 
¿Y cómo ocurre eso?
Cada vez que un jugador quiera gastar puntos de acción en colocar un cubo de influencia cruzando a través de una zona de mar no controlada por Venecia —y eso incluye también poner cubos en una colonia situada en una zona de mar no controlada por Venecia—, debe gastar un punto de acción para dejar un cubo de influencia en esa zona de mar. En el momento en el que la zona de mar tenga tantos cubos de influencia como el valor indicado, los cubos se retiran y en su lugar se coloca un token que señala que esa zona de mar pasa a estar controlada por la Serenísima. Ya no hará falta gastarse más puntos de acción para pasar por allí —hasta que las flotas enemigas lo hagan saltar, pero eso es otra historia.

¿Y la tercera manera de gastar puntos de acción?
Atacando a las flotas enemigas y estableciendo tratados con las potencias enemigas que tomen control de las diferentes regiones, cosa que ocurre mediante unas cartas de amenaza que se roban cada vez que se termina el pool de dados de acción. Para atacar a las flotas enemigas deberá usarse forzosamente un dado plateado, mientras que para los tratados sirve cualquier dado. Ahora bien, en ambos casos es requisito imprescindible que exista una ruta marítima sin bloquear desde Venecia al lugar en que queremos gastar ese punto de acción.



Hace un momento hemos mencionado la palabra carta. En este juego hay tres tipos de cartas.
Las primeras son las cartas de personalidad, que sirven únicamente para votar por el Dux que va tener el mando durante —presumiblemente— tres turnos. Más tarde hablamos de eso.
Luego están las cartas de amenaza, que especifican qué potencias extranjeras toman posesión de qué territorios y qué mares se ven ocupados por flotas enemigas. Estas cartas se roban en dos situaciones distintas: tras gastar una acción de dado plateado, siempre que el disco de combate revelado tenga el símbolo de amenaza (de los diez discos disponibles, cuatro traen ese símbolo), y cuando la reserva de dados se ha agotado. En el segundo caso, se robaran cartas en función del momento de la partida en la que estemos.

Ok, no he hablado de eso, pero es muy sencillo. La partida se desarrolla durante tres épocas que vienen determinadas por la posición de los peones blanco y negro en el track correspondiente. Los dos peones empiezan en los lados opuestos del track. Cuando el peón blanco avance hasta una determinada casilla, termina la primera época; cuando el peón blanco y el negro se encuentren a medio camino, termina la segunda —el blanco desaparece y se queda sólo el negro—, y cuando el negro finalice todo su recorrido hacia el lado opuesto del track, termina la partida.

Aclarado este punto, saber que en la primera época se robará una carta de amenaza cuando toque. En la segunda época se robarán dos, y en la tercera, tres. Una carta de amenaza nos aporta la siguiente información: la región a la que afecta la carta, el mar en el que aparece una flota enemiga (o no), haciéndonos saltar lo que hubiera ahí, la potencia extranjera que toma control de la región afectada, y el número de espacios que el peón negro avanza hacia el lao opuesto del tablero.

Vayamos ahora al tercer tipo de carta: las cartas de acción. Estas cartas tienen tres focos de información a tener en cuenta: el texto a aplicar, de parvulitos; un valor en monedas que sirve para pujar por la elección del próximo Dux —y sólo sirve para eso—; y un color asociado al color de los dados. Y ahí radica parte de la gracia: tras seleccionar un dado, aparte de ejecutar las acciones que uno desee, se puede jugar una carta de acción (y sólo una) siempre y cuando el color el fondo coincida con el del dado escogido. Estas cartas de acción aportan iros interesantes al devenir de los acontecimientos y suponen uno de los puntos interactivos (aunque no es el único del juego).



Vale, hasta ahora está muy bien. Pero, ¿qué pasa con el Dux?
Bien, el jugador que tenga un miembro de su familia como Dux se benéfica de los efectos de un token de Dux al principio de sus turnos. Este jugador debe retirar un token de Dux de su carta de familia para aplicar uno de los dos siguientes efectos: sumar 1 PV o añadir un punto de acción al dado que vaya a escoger ese turno. Además, en las reglas avanzadas, que no controlo mucho, tiene un poder de veto que aumenta el politiqueo del juego.

Y ha aparecido, por fin, la expresión PV. ¿De qué va el juego?
De acumular el máximo número de PV’s posibles. En este sentido, Venetia es un juego que me recuerda especialmente a La era de Conan; pero no por su mecánica, que no se parece demasiado, si no por el hecho de que es muy importante, antes de comenzar la partida, entender cómo se ganan esos puntos.
La puntuación viene en tres fases: una al final de cada época. En estas tres fases se puntúa lo mismo. Al final del juego, se suma la puntuación de estas tres fases y se añaden algunas otras cosas, como tratados y el valor del último Dux elegido. ¿Y qué se puntúa?

Presencia en las diferentes regiones. Tener un cubo en al menos una colonia menor de cada región te da un punto. Ahora bien, si el cubo de influencia está en una colonia mayor, entonces te da tantos puntos como el valor de la región (que se columpia entre 1 y 3). De ahí que sea importante expandirse por todas partes.

Número de podestás en el tablero. Cada podestá en una colonia menor suma 2 PV, mientras que cada podestá en una colonia mayor suma 3 PV. De ahí que sea interesante pelearse por ser el podestá de los sitios más jugosos. ¿Cómo se colocan los podestás? Próximamente.

Puntos de victoria ganados durante la partida. Al igual que en el Eclipse, durante la partida iremos robando unos tokens de PV de una taza, bolsita o de donde se quiera. Guardaremos esos tokens durante toda la época y, al final, puntuaremos los tres de numeración más alta. Luego se devuelven. ¿Cómo se ganan las fichas de PV? Por efectos de carta, por cargarse barcos enemigos y de alguna otra manera que ahora no caigo.

Fichas de Dux conservadas como PV, a razón de 1 PV por ficha.
En las reglas avanzadas, también se puntúan los monumentos, pero eso no sé cómo va aún.

Al final de la partida, sumaremos a todo eso los escudos de potencias extranjeras que hayamos retirado a través de los tratados, a razón de 1 PV por escudo —aunque, en este caso, los escudos repetidos no contarán más de una vez—, y el valor del Dux escogido en una subasta final.

Es un sistema interesante de puntuación que se chequea tres veces durante la partida, así que es bastante práctico para llevar la cuenta de cómo están las cosas y organizar las pertinentes reacciones.

Retrocedamos un poco y veamos cómo se coloca un podestá en el tablero. Los podestás representan el control de influencia de una familia sobre una colonia. Cada colonia tiene un valor (3, en el caso de las menores, 4 en el caso de las mayores). Cuando en una colonia tiene o sobrepasa ese número de cubos, no importa del color que sean, se chequea qué color tiene dominancia ahí: ese jugador podrá colocar un podestá en esa colonia. Sin embargo, los cubos no se retiran. Si en algún momento la dominancia cambia, el podestá cambia de color. Y si, por la razón que sea, la cantidad de cubos disminuye del valor de la región, el podestá se retira.

¿Cómo se retiran los cubos? Mediante de efecto de carta, eventualmente, y por la dominancia de potencias extranjeras, habitualmente: si una potencia extranjera toma control de una región por primera vez, hay que eliminar un cubo de cada color de la colonia mayor; si una potencia extranjera toma control de una región que ya tenga un escudo de potencia extranjera, aunque sea el suyo propio, se elimina un cubo de cada colonia de esa región. Como podréis imaginar, a medida que avanza la partida hay un baile de cubitos importante.

Y, en esencia, eso es todo. La mecánica queda, pues de la siguiente manera:
Si no hay dados en la reserva, se roban las pertinentes cartas de amenaza y se lanzan los dados. Luego, cada jugador va escogiendo un dado y juega las pertinentes acciones, colocando influencia según le interese más. Dependiendo del color del dado, podrá jugar o no una carta de acción. Y así se procederá, siguiendo las agujas del reloj, hasta que se acabe la reserva de dados, momento en el que se repite el proceso. Cuando cada época llega a su fin, se procede a una fase de puntuación, y se sigue. Durante el transcurso de estos turnos se irá escogiendo un Dux, figura de poder que permanecerá en juego durante, al menos, tres turnos. Al final de la partida, gana el que se haya sabido expander mejor y haya sumado más PV.



En mi opinión, Venetia es el diseño más refinado de estos dos autores. Han escogido su mecánica habitual de reserva de dados y la han reducido a la esencia más básica, sin complejidades ni decenas de pequeñas reglas adicionales. El juego fluye rápidamente, hasta el punto en que una partida puede fácilmente durar unos 90 minutos.

La experiencia de juego es muy agradable e intensa. Como en La era de Conan, quizá, depende un poco de la actitud de los jugadores: puede jugarse más o menos agresivamente pero, a pesar de todo, la interacción en este juego es bastante mayor que en LedC. La disputa por controlar las colonias más interesantes y por tener el control de influencia sobre determinadas colonias obliga a los jugadores a estar en constante contacto. El factor azar está bastante minimizado —cosa a la que ayuda, por cierto, el hecho de que todas las acciones disponibles sean, en esencia, la misma— y, aunque el impacto de las cartas de amenaza puede ser fatal en determinados momentos, especialmente durante la tercera época, es fácil contar con ello y obrar en consecuencia. Puede haber giros importantes en la partida, pero también es posible preverlos para minimizar un poco su impacto.

Yo creo que es un gran juego, que funciona extraordinariamente bien a cuatro jugadores, bien a tres y modestamente a dos. Las reglas no son complicadas de entender y la experiencia de juego es, a mi juicio, muy satisfactoria. Hasta ahora, todos los que lo han jugado conmigo han acabado muy contentos.

Pros.
- Táctico e interactivo.
- Reglas sencillas, pero experiencia de juego razonablemente profunda.
- Diseño elegante, de mecánicas y gráfico.

Contras:
- Quizás un poco caro.
- Como mejor escala es a cuatro jugadores.

Las imágenes son de la BBG.

en: 14 de Febrero de 2014, 10:27:14 884 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Bangueo o no bangueo?

Quizá puedas añadir una regla que viene con el Samurai Swords, que es el Bang pero con Samurais. Allí, cada Samurai empieza con tres tokens. Cuando un Samurai mata a otro, le roba un token para quedárselo. Un Samurai no está fuera de la partida hasta que se quede sin tokens. En ese momento, la partida termina y gana el que tiene más tokens.

Había algo más, creo recordar, como objetos secretos, pero creo que pueden obviarse, ya que sólo con esto ya puedes evitar la eliminación de jugadores y darle un poquitín más de miga.

en: 13 de Febrero de 2014, 09:01:47 885 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:KING OF SIAM (Dudas)

Sólo las que no se han resuelto.
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