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Mensajes - skyzo

La edición es absolutamente preciosa, pero yo también creo que debería haber traído más mapas... Y me sumo a la curiosidad de saber si las cartas enfundadas cabrán en el inserto.

Parece que se puede solucionar. http://boardgamegeek.com/thread/1182788/storage-solution-with-sleeved-cards
Yo cuando vendo en el mercadillo intento vender cerca del 60% del precio en tienda si el juego está usado. Si está cómo nuevo un 70%. Para comprar hago igual. Si vale 185€ en tiendas un precio aceptable para mi serian 130€. (Tema fundas aparte pero las fundas también son de segunda mano...)
Pues a mi me tiene mosqueado lo tremendamente dificil que me parece.Hemos jugado unas seis partidas contra todos los primigenios respectivamente y no nos hacemos ni el primer misterio.Partidas de entre dos a cuatro jugadores.Siempre algo te arruina todo lo avanzado y prpbamos cosas en plan a por los misterios a saco...olvidate hay que tener en cuenta todovlo demas o no haces nada.Cerremos siempre que podamos portales y procuremos barrer monstruos,es algo totalmente imposible...las cartas de mitos son a mi parecer ultra bastas y los misterios finales de los primugenios objetivos casi inalcanzables.Si alguien tiene una estrategia que le funcione que me la diga por que no quiero que un juego recoen comprado deje de ver mesa por el desanimo que causa en mi grupo de juego.

Ni un misterio, en serio? Algo debéis hacer mal...Nosotros lo jugamos en plan "mente colmena" y discutimos los posibles planes de acción y en las peores partidas hemos conseguido hacer al menos 1 misterio :P


Ganas no me faltaban de coger la expansión así que vengo hypeado, pero es que realmente lo vale. La lista de componentes de la expansión la podéis encontrar en la BGG pero básicamente los mazos al añadir la expansión quedan así:

- Los mazos de America, Europa y Asia pasan de tener 8 cartas a 16.
- Al mazo de encuentros genéricos se añaden 4 cartas.
- 6 nuevas Expediciones y 6 Nuevos encuentros de Portal.
- 6 nuevas cartas de Mythos, 2 de cada color.
- 24 nuevas condiciones que añadir a las 36 del juego base.
- 28 hechizos que añadir a los 20 del juego base.
- 8 artefactos a añadir a los 14 del juego base.
- Cada AOO pasa a tener 6 misterios posibles en vez de 4.
- 64 cartas de encuentros de investigación (las de pista). Cada AOO pasa de 8 a 24 cartas!
- 2 nuevos encuentros especiales para Cthulhu y otros 2 para Yog.
- 16 Assets que añadir a los 40 del juego base.

Y para Yig, además de traer 6 misterios, 24 encuentros de pista:
- Un mazo de 8 encuentros especiales tipo Cthulhu/Yog.

También añade 7 monstruos épicos y 1 Cultista más. También unos corazones y cerebros extra y la hoja de antiguo de Yig.

Por partes:

- Qué grandísima diferencia, ya no se le da la vuelta a los mazos de continente/genéricos en una partida.

- Las expediciones, encuentros de Portal, mazo de Mythos no necesitaban cartas pero se agradecen.

- Los misterios extra eran obligatorios, ahora veremos 3 de 6 por partida y no 3 de 4. No me gusta mirar las cartas sin que salgan en partida así que no se muy bien que puede haber pero teniendo en cuenta la cantidad de Monstruos Épicos que vienen creo que por ejemplo de Cthulhu debería haber uno dónde debes vencer a Hydra… y alguno más habrá de repartir tortas.

- De las condiciones vienen 2 nuevas: Envenenado y Perdido en el espacio y el tiempo y se añade 1 copia de cada Condición del juego base además de unas cuantas más extras de Deuda, Bendición y Maldición.

- Un chingo de hechizos!! 2 copias de cada hechizo del juego base y 2 hechizos nuevos. Me muero de ganas de jugar contra Yog-Sothoth con un mazo de hechizos que se ha más que doblado.

- Los mazos de pista ahora son gigantescos, han triplicado el tamaño y no se si fue mala suerte pero creo que son más difíciles (al menos los que yo he probado de Yig).

- Los artefactos son una autentica pasada, de buenos y de… crueles. Ahora hay artefactos con Reckoning y algunos que dan unas ventajas increíbles te pueden salir muy caros cuando sale el Reckoning.

- Nuevos Assets, nada importante pero se agradecen.

Ahora sobre Yig, creo que es el antiguo más difícil de los 5 (o al nivel de Shub), sus Cultistas son realmente jodidos porque te pueden envenenar si recibes daño de ellos. Tiene una mecánica de Reckoning que lo hace realmente complicado y es que en cada Reckoning sale un Cultista en el espacio de Expedición. Esto quiere decir que al comienzo de la partida se apartan los Cultistas y cada vez que sale un bicho al azar… pues eso, no puede ser un Cultista y esto realmente sube la dificultad del juego. También despierta fácil Yig al comenzar el Doom en 10 y cuando hay reckoning además de salir bicho en la Expedición si hay 2 o más monstruos allí baja Doom en 1. En la partida que hicimos comenzamos teniendo que cargarnos a los hijos de Yig (monstruo épico) y nos pareció un Misterio dificilillo.

Este monstruo Épico (al igual que otros de la expansión) modifican un poco las reglas del encuentro ya que antes del combate físico en vez de tirar para cordura has de tirar por otra stat. En este caso Observación-1 y si no la pasas el monstruo escapa a otro punto del tablero. Parece una tontería pero añade variedad al juego.

En general creo que todas las cartas de la expansión suben un peldaño la dificultad del juego, son encuentros un poco más joputas y las condiciones de Envenenado son una putada, gastas mucho turnos en quitartelas de encima y en cada Reckoning te quitan 1 de vida hasta que te la quites.

En conclusión?

Comprar a ciegas, quitando a Yig todo lo demás debería venir en el juego base pero estamos hablando de 500 cartas, añade una rejugabilidad al juego que es incalculable. Y Yig como antiguo es muy muy guapo. Larga vida al Rey de las Serpientes!!

en: 23 de Mayo de 2014, 12:40:47 95 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Eldritch Horror (Dudas)

6. Un investigador sólo puede usar un efecto de una carta que le proporcioné una bonificación de habilidad por cada prueba.Si tengo una automática que me da +3 a la fuerza y una pata de conejo que puedo repetir dado si supero prueba y un derrengar que suma 1 al resultado puedo usar las tres cartas o sólo una.
6. Solo uedes unas un bonificador +X, pero si otros efectos. En el ejemplo que pones, podrias usar el +3 de la automática y el efecto de la pata de conejo.
Espero haberte ayudado.

Sí que se pueden usar las 3 cosas porque son efectos distintos:

1. +3 dados
2. retirar un dado
3. sumar 1 al resultado de un dado
Cosmic Encounter.
Bote Salvavidas.
Shadow Hunters.
Rush n' Crush.
Coup.

en: 15 de Mayo de 2014, 18:55:43 97 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Eldritch Horror (Dudas)

Cuál es tu duda? Porque yo lo entiendo tal cual! Una vez por turno cuando tengas que pagar pistas puedes pagar 1 menos.
¿Entonces puedo usar la llave de plata como si tuviera una pista gratis por turno para, por ejemplo, repetir un dado? Mi duda está en qué se considera "pagar el coste de algún efecto".
Saludos y gracias

Es correcto pero solo una vez por ronda! Cuando tengas que pagar 1 pista por algún motivo, puedes elegir pagar una menos.

en: 13 de Mayo de 2014, 15:30:16 98 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Eclipse‚ ¿qué os parece?

Yo creo que a Eclipse aplican ambas cosas, primero sí es tan bueno y segundo sí, están exagerando un poco. Aunque tiene derecho a estar en el top 10 también podría estar en el top 20 sin problema. El juego para mi rasca las mismas cosquillas que Power Grid (puesto numero 8 ahora mismo) pero además tiene todo el entorno 4X y para colmo no dura un día entero. Es normal que guste mucho a tanta gente, euro recursos + scifi + 4X + combate dados + customizar naves + tech tree. Seamos serios, no es perfecto pero es un juegazo.

en: 12 de Mayo de 2014, 14:09:46 99 KIOSKO / Wargames / Re:¿Por que los wargames tienen dados?

Porque los dados molan y sirven para filtrar a la gente que no tiene sangre en las venas.
Funciona igual de bien a 2 jugadores. Normalmente cuando somos 2 jugadores llevamos 2 investigadores cada uno para darle variedad a la partida.

en: 16 de Abril de 2014, 13:44:50 101 COMUNIDAD / Chat / "Viva los Miércoles!" en el Chat

El Miércoles, ese día internacional de lidiar en vivo con otros foreros en el chat y poder decirle a la cara a quien tú ya sabes que deje de trollearte en el foro.

Para entrar al chat, click aquí.

Nos vemos!
¿Para qué son los muros? para poner en el perímetro del tablero?
Pero si justamente dijeron, hace tiempo, que no consideraban el uso de 'muros', justamente para evitar los rebotes con la pared, y que se metieran castañas al disco pa que rebotase con todo...

También pueden hacer los muros más grandes que el perimetro del tablero, no habría rebotes y te ahorrarias tener ir a buscar la ficha bajo el sofa.

Hola foreros,

Como cada Miércoles a partir de las 22:00, nos vemos en el chat para charlar de las novedades en el mundillo, juegos probados sobre los que predicar y criticar a otros foreros que no entren al chat por supuesto.

Para entrar al chat, click aquí.

Nos vemos!
Yo creo que dije hace tiempo que tenia plena confianza en que saldría aunque tardase pero ya no lo tengo tan claro  ::).

En fin, ánimos a Georgirion.
Mi experiencia con Arkham Horror es difusa, hace varios años que jugué la última partida y básicamente me parece un horror insufrible. Tiene su encanto, pero para mi es más la ilusión de jugarlo que el juego en sí, se me hace bastante coñazo y mecánico. Siempre me pareció que el camino a la victoria era demasiado obvio (que no facil) y que muchas veces la mejor opción para ganar era jugarlo como un euro y pasar lo máximo posible de los eventos azarosos del juego. Adoro los mythos de Cthulhu y el mundo Lovecraft, La Llamada siempre me pareció EL juego de rol, el resto eran dungeon crawlers para descerebrados. Con cariño.

Eldritch de entrada es lo mismo. Evitar que despierte el Antiguo, cerrar portales, combatir monstruos, mantenerse vivo y cuerdo y recoger objetos y hechizos peligrosos por el camino. De paso lees muchas cartas bastante bien escritas.

Los turnos de Eldritch son así:
1 Los investigadores hacen sus acciones positivas.
2 Cada investigar tiene un encuentro en el sitio donde esté.
3 El jugador principal levanta y resuelve una carta de Mythos donde cosas malas ocurren.

Cada Antiguo es distinto
De entrada se elige un Antiguo, se recomienda comenzar por Azathoth que marca el final de la partida cuando el Doom Track llega a 0. Con el resto de Antiguos la partida sigue después de ‘despertar’ aunque se vuelve más dificil. Al escoger Antiguo también elegimos 3 de los 4 misterios que vienen especificos para cada AOO (ancient old one, me he cansado de escribir antiguo).

Las cartas de Misterio son lo más importante del juego en todo momento. Dictan el objetivo que tienen que cumplir los investigadores para resolverlo y pasar al siguiente. Para ganar hay que resolver 3 Misterios antes de que el AOO despierte al llegar el Doom Track a 0, o resolver los 4 si ha despertado. Esto hace que cada AOO tenga un sabor distinto mucho más allá de lo que Akham Horror podría jamás imaginar.

También se hace el mazo de investigación con las 12 Cartas de Investigación de cada AOO. Cuando se intente obtener una pista se roba de este mazo y esto quiere decir que no es lo mismo obtener una pista en una partida contra Shub-Niggurath que en una contra Cthulhu.

Un inciso en el camino
Ya de entrada os digo que 4 misterios y 12 de investigación son cartas insuficientes para jugar más de 2 o 3 veces con cada AOO. El que se meta en este juego que sepa que va a tener que caer en las expansiones o aburrirse de él si lo juega mucho. Personalmente no me siento timado porque el juego trae más de 300 cartas y solo con la expansión anunciada ya vendrán más de 200 que realmente darán mucha vida a estos 2 mazos que son los más importantes en el juego (aunque alguno más también necesita doblar sus cartas urgentemente). Teniendo en cuenta la duración de 4 horas por partida (a 4 jugadores si os gusta leer y disfrutar las cartas) si puedes echarte 3 partidas con cada AOO son 12 partidas de 4 horitas, de verdad me quito el sombrero ante FFG, casa de timadores pero que en este caso en concreto se merecen todo nuestro dinero para expandir este juego hasta la saciedad y coronarlo como el juego que Arkham Horror debió haber sido en todo momento.

Sigamos, también estan las cartas de Mythos, las hay de 3 colores y cada AOO forma su mazo de Mythos a su manera, por ejemplo en el caso de Azazoth hay pocas cartas azules y estan casi todas al principio mientras que las cartas amarillas son cada vez más probables y las hay a montones. En este mazo si que hay variedad para dar y tomar, apenas se ve un tercio del total en cada partida.

Acciones
Los investigadores en su turno pueden hacer 2 acciones distintas a elegir entre 5 posibles (más las especiales que puedan realizar por objetos, hechizo y/o investigador). El movimiento por el mapa es muy estratégico, pudiendo acumular billetes de tren y/o barco para luego hacer un gran movimiento gastando solo 1 acción, puedes descansar para recuperar 1 de vida y 1 de cordura, intercambiar objetos con otro investigador o intentar adquirir objetos.

Adquiriendo Activos
Siempre que estas en un espacio de ciudad puedes comprar objetos de los 4 que hay en la reserva disponibles y visibles. Sí señores, los objetos ya no son una rifa como en Arkham Horror, todos tienen acceso a los mismos y puedes intentar comprarlos usando tu Influencia. Adios al dinero también, money is no more. Aquí tiras tantos dados como Influencia, sólo puedes comprar 1 objeto y los valores van de necesitar 1 éxito a 4 en la tirada. En cualquier momento puedes sumar +2 éxitos ganando una Condición de Deuda.

Condiciones, la sorpresa de este juego
Las cartas de Condición al igual que las de Hechizo tienen 2 caras, la parte visible y la parte sorpresa. Cuando ganas por ejemplo una carta de Deuda puedes hacer una acción en tu turno que es tirar Influencia para deshacerte de la deuda, porque llegará un momento en que tocará girar esa carta y ver qué ocurre con tu deuda. Puede ser que te den una paliza y pierdas 3 de vida si no te descartas de 2 objetos; puede que tengas que tirar Influencia y si pasas te libras de la Deuda pero sino pierdes 2 de vida y 2 de cordura; o puede que alguien te pida un favor y te ganes otra Condición como la de Pacto Oscuro!

Lo digo ya, estas cartas son una genialidad, nunca sabes que versión de la carta tienes y le da un toque narrativo muy bueno. Por ejemplo si te llevas una Herida en la Pierna tu investigador puede intentar deshacerse de la herida cada vez que descanse tirando un dado a ver si hay suerte. Pero esta carta no desaparece sola y cada vez que se active (según las estrellas) perderás tu turno siguiente (p.e). Realmente notas esa “condición” de una manera muy temática y aunque 2 jugadores tengan la misma Condición siempre son distintas.

Y más
Todavía hay más cosas que me dejo en el tintero, las expediciones que se van moviendo por el tablero son muy dinámicas, vas de Tunguska a la Antartida al Corazón de África; las cartas de Otros Mundos que se usan cuando tienes un encuentro en un portal para intentar cerrarlo me parecen las más emocionantes del juego, es realmente peligroso cerrar un portal pero si lo haces bien la recompensa puede ser muy generosa. Y por cierto ya no te tiras 3 turnos para cerrar un puto portal que si entras, que si te pones derecho que si lo cierras, que tortura era aquello!!! Los monstruos se han separado entre los que salen al azar y los Epic Monsters que el juego dictamina cuando salen mediante cartas o eventos asociados al AOO.

Los encuentros en este juego son necesarios, realmente los necesitas para mejorar tu investigador y no vas a ciegas a ellos, hay unas ciertas pautas sobre lo que puedes conseguir en cada sitio dentro de un azar. No es posible ganar en este juego sin intentar desarrollar tu investigador, tanto de stats como de historia. Y aquí lo dejo porque aunque se puede decir mucho más creo que he dicho lo suficiente.

Para mi un coop narrativo largo redondo redondo. Señores de FFG, sacad. Sacad y os compraré todo porque esta vez sí estan alineadas las estrellas!!
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