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Mensajes - pablostats

¡Buenas tardes, señoras y señores y bienvenidos a Deadball channel! New York Tigers y Tokyo Sharks se han enfrentado en un partido de pretemporada en un NY Stadium lleno hasta la bandera.

[Cada "entrenador" prepara su alineación titular y la escribe en la hoja de anotación del partido, listando a sus jugadores por orden en el que batearán durante el partido, y añadiendo por cada uno la posición que ocuparán en defensa y su Batter Target (BT).]

Tras desplegarse el equipo local sobre el terreno de juego para el primer inning, el poderoso pitcher Dillon Malone no dejó apenas margen a los tres primeros bateadores japoneses, que cayeron eliminados pese a conectar tres golpes insuficientes siquiera para alcanzar primera base.

[En la fase de bateo, el entrenador del equipo que batea debe lanzar un D100, o dos D10 siendo uno las unidades y otro las decenas. A ese resultado debe sumar el valor del lanzamiento del dado del Pitcher activo, dado cuyo número de caras varía según la calidad del Pitcher, entre un excepcional D20 y un desastroso -D20. A esta suma se la conoce como MSS (Modified Swing Score). Todos los jugadores cuentan con un número llamado Batter Target (BT) que indica su eficiencia en el bateo. Si el MSS es igual o inferior al BT del bateador activo, significa que el bateador obtiene un hit y puede empezar a correr. Si el MSS es mayor que el BT del bateador, significa que el BT ha sido eliminado por el pitcher. Diferentes tablas describen con más precisión qué sucede sobre el terreno dependiendo del resultado de los dados.]

Turno ofensivo para New York Tigers. El primer bateador Tranter Madison era eliminado con un flyout centrado. Pero a continuación el pitcher Yoko Arima concedía un walk a Riley Butler, quien ocupaba así la primera base. El tercer bateador americano Leon Edwards se preparaba en la home cuando, buscando añadir presión al pitcher, el rapidísimo Butler robaba la segunda base y amagaba con robar la tercera.

[Cualquier corredor puede robar la segunda o tercera bases. Su entrenador debe anunciar el intento de robo antes de que el pitcher lance. El entrenador lanza entonces un D8. Si el resultado está entre 1 y 3, el corredor que intentaba robar la base es eliminado. Si está entre 4 y 8, alcanza la siguiente base y sigue el juego. Cuando un jugador cuenta con una habilidad S+, como el caso de Riley Butler, las probabilidades de robar bases aumentan.]

Arima sorprendió a todos con un lanzamiento a su segunda base con Butler muy adelantado. No lo eliminó por muy poco.

[Cada equipo puede intentar eliminar, o por lo menos "fijar", a un ladrón de bases un máximo de dos ocasiones por partido, lanzando un D10 y obteniendo un valor entre 8 y 10. En este caso Arima no elimina pero sí "fija" a Riley, restándole probabilidades en sus futuros intentos de robo.]

¡Pero Riley arriesga de nuevo y obtiene como premio el robo de la tercera base! Y a continuación Leon Edwards remata el trabajo de Butler haciendo un "bunt" de sacrificio, siendo eliminado pero dando tiempo a Butler para completar la primera carrera de la noche. Fin del primer inning con New York por delante de Tokyo, 1-0.

[Un bateador puede intentar un "bunt", amortiguar la bola en lugar de golpearla, mediante el lanzamiento de un D4. Sólo se fracasa obteniendo un 4.]

En el segundo inning Dillon Malone seguía intratable para los Tigers. Sólo Akikazu Sayama logra un single mientras que los otros tres bateadores se van al banquillo sin ninguna opción para correr. New York pasa a batear y su turno transcurre de forma muy parecida al anterior inning. El segundo bateador Calvin Pope alcanza la segunda base tras un error en el pase del ShortStop Richi Arima. Pope intenta robar la tercera base y repetir la estrategia de sacrificio del último bateador, como en el primer inning. Sin embargo esta vez es cazado y eliminado. Un Yozo Arima en racha elimina al tercer bateador Rodney Blake igual que al primero: tras tres strikes.

Un tercer inning sin incidencias dio paso a un cuarto muy movido. Ami Miyoshi rozó el home run para permitir a su compañero Ippei Yonemura correr un triple y apuntar la primera carrera para los Sharks. Después el zurdo Sayama volvía locos a los bateadores neoyorkinos, incapaces de iniciar una carrera.

Los Tigers volvieron a la carga con un home run de Rodney Blake para ponerse de nuevo por delante al final del quinto inning. 2-1 para los Tigers.

En el sexto, Dillon elimina por strike a dos de los bateadores japoneses, y en su turno de bateo se produce una polémica jugada donde se convierte en out un hit de Tranter Madison cuando Kerrell Woods corría a por la tercera carrera del equipo local. Finalmente el marcado no se mueve. 2-1.

Nada cambia tras el séptimo inning, con la substitución de por Nakamaro Akagi como pitcher de los Sharks.

[Los pitchers titulares pierden un nivel en su Pitcher Die por cada inning después del sexto inning consecutivo.]

Roberto Walker substituye a Dillon Malone, exhausto como pitcher. El octavo fue un inning sin historia, como el anterior.

Lo mejor y más inesperado estaba por llegar. El noveno inning de Tokyo Sharks fue mágico, colocando en tercera y primera a sus dos primeros corredores. El pitcher Akagi era eliminado como bateador a base de strikes. A continuación Aky Miyoshi conseguía un home run que equivalía a tres carreras para los Sharks. El festival seguía con Motoyasu Tatsuda y un nuevo home run que ponía un increible 2-5 en el luminoso. Al pitcher Roberto Walker le costará olvidar esta entrada. Los Tigers se quedan a cero en su turno de bateo y Tokyo se apunta la victoria.
Tengo el juego base y la expansión De Profundis. Al juego no se le puede pedir más rejugabilidad, además de que corren por internet escenarios no oficiales creados por los propios diseñadores. Las características de esta edición no me llaman demasiado la atención. Que haya más de una figura para representar a los diferentes demonios no me puede dejar más frío, y que encima las minis no estén prepintadas es un punto en contra respecto a la edición original.

Sólo me lo compraría de no tener la edición anterior. El afán por deshacerse de la primera edición y comprar la segunda no lo entiendo muy bien en este caso. Pero si eso sirve para que alguien pueda conseguir la primera edición a precio de saldo, mejor que mejor para él. Pocos juegos con mejor ratio calidad-precio que esa primera edición.
Habiendo jugado a ambos, y gustándome ambos te diría que el único parecido es que tienen dados.

Cuando hace dos semanas, tras jugar a mi primera partida de Ganges, respondí "me ha recordado mucho al Santa María" a quien me había preguntado qué me había parecido este Ganges, la respuesta automática fue "¡pero si no tienen nada que ver!".

Para mí cuando dos juegos no tienen nada que ver, es que no tienen NADA que ver. No sé, pongamos Space Alert y el Mü, o Gears Of War y El Grande. Yo que sé. Ejemplos hay a patadas.

He jugado una partida a Santa María y otra a Ganges en menos de un mes de diferencia. Lo que recuerdo de uno y otro es que ambos:

- tienen un tablero común a todos los jugadores donde estos deben colocar a sus trabajadores/meeples para hacer acciones
- tienen un tablero individual para cada jugador que representa una especie de valle dividido en cuadrículas que los jugadores deben ir llenando con losetas con caminos para conectarlas entre ellas que proporcionan recursos que se traducirán en puntos, en mayor o menor número mediante el uso de combos
- la ejecución de acciones viene dada por la adquisición y pago de dados cuyos valores determinan qué acciones podemos realizar

Dos euros modernos de manual. A mí me parecieron demasiado similares, una sensación que tengo cada vez más a menudo con muchas publicaciones actuales.

Sin ser mi rollo (no soy fan de este tipo de eurogames, y jamás tendría ninguno de ellos en mi colección), me quedo con el Ganges por poco. Sus reglas me parecieron más asequibles y menos farragosas que las del Santa María. Al menos me enteré de qué se tenía que hacer durante la partida. Además el Santa María tiene una iconografía rara de cojones que no me parece demasiado aclaratoria para saber qué permite hacer cada acción del tablero. Cada dos por tres la gente que no lo había jugado antes preguntaba "¿esto de aquí qué permite hacer?".

en: 12 de Abril de 2018, 01:12:26 94 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Yokohama, ¿qué os parece?

Lo he jugado esta tarde y me ha parecido una versión más rebuscada del Istanbul, un euro que me gusta mucho y de los pocos que tengo en mi colección. Yokohama adapta varios elementos del Istanbul, no sólo el movimiento del mercader: un tablero modular con posición aleatoria de las losetas en su setup, unos asistentes que te permiten moverte por ellas, unos agentes extranjeros equivalentes a los familiares de Istanbul que pueden ejecutar acciones en losetas donde no está su presidente/mercader, el hecho de que tengas que pagar a tus rivales por cruzarte con ellos en alguna loseta... Después tanto uno como otro son juegos con elementos y mecánicas habituales en cualquier euro: adquisición de recursos, trueques, cartas de evento, de tecnología/mejora, etc.

Además, no sólo en Yokohama sino que en los dos juegos los jugadores deben trazar estrategias a largo plazo. Yokohama simplemente es un juego más largo por las condiciones de finalización de partida, más difíciles de alcanzar que en Istanbul y que alargan el tiempo de juego.

La principal diferencia entre ambos es la cantidad de acciones y cartas (tecnológicas, contratos) que tiene Yokohama y que le dan más variedad al juego, aunque de alguna manera también hacen que cada jugador vaya a su bola (interacción, la justa) por la cantidad de información que se maneja, haciendo difícil a los jugadores recordar con qué recursos cuentan sus rivales. La otra diferencia más notable son las múltiples maneras de puntuar junto a la ensalada de puntos final de Yokohama en relación a la sencilla búsqueda de seis rubíes en Istanbul. Yokohama es otro de esos euros donde las últimas dos rondas se me hacen insufribles por el análisis/parálisis de los jugadores que calculan mentalmente todas sus posibilidades para rascar los últimos puntos en juego.

Personalmente me quedo con Istanbul por mayor simplicidad y por su duración. En esto soy bastante ramoniano: para según qué juegos (euros) que ofrecen sensaciones parecidas, cuanto más breve mejor. Istanbul se puede despachar en 45 minutos o menos, y Yokohama sabiéndolo jugar debe irse hacia los 90. En la partida de hoy, con todo novatos y sumándole explicación, la cosa se ha ido algo menos de dos horas y media.
Lo tienes en la propia web de la editorial. http://dicetreegames.com/home/product_wc.html
Alguien a comprado ahí, hay que pagar aduanas?

Saludos,

Hace meses estuve buscando información de aduanas en España para comprarlo directamente en esa web coreana. Pensé en comprar dos copias porque el precio de las dos juntas no superaba la cantidad máxima establecida para evitar aranceles. De hecho los coreanos me respondieron rápidamente a un par de consultas, y ellos tampoco tenían claro si yo tendría que pagar algo una vez llegase el paquete a España. El problema es que buscando en webs españolas (de la propia administración, o bancarias), la información que dan es ambigua. Por ejemplo, en la web de Laboral Kutxa dice esto:

Las tasas de aduana al comprar artículos por internet
http://consultingpro.laboralkutxa.com/noticias/las-tasas-de-aduana-al-comprar-articulos-por-internet/
Si el remitente es una empresa, los aranceles de importación de mercancías en España no se cobran si el valor total de las mercancías (sin incluir los gastos de envío y seguro) no es superior a 150 €. Si el valor total de las mercancías (sin incluir los gastos de envío y seguro) no es superior a 22 € los impuestos y aranceles para importar no se pagan.

No entiendo que digan que si el paquete al completo vale menos de 150 no se cobran aranceles... pero que si vale menos de 22... no se pagan. ¿Quién cobra y quién paga? ¿Los 22 euros se refieren a particulares, no a empresas?

en: 09 de Marzo de 2018, 18:24:47 96 KIOSKO / Recomendados / Re:Mage Knight contra Spirit Island

Una de las grandes diferencias es que Spirit Island funciona bien con más jugadores mientras que MK es "el solitario por excelencia".

Personalmente me gusta infinitamente más MK; el arte, la personalización del personaje, el subir de nivel... para mi es completamente inmersivo, y recalco el "para mi" puesto que hay mucha gente que lo considera un mero puzzle.
El Spirit Island está muy bien tematizado, pero ni me planteo comprar expansiones ni extras ni nada más; es un juego que ultimamente cada vez que quiero sacarlo, acabo sacando el MK (sobretodo ahora con el nuevo tapete de neopreno fanmade).

Al 100% con este párrafo.

en: 06 de Febrero de 2018, 15:17:18 97 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:This war of mine (Dudas)

Quería preguntar cómo estás aplicando vosotros las reglas avanzadas, es que pensaba que se irían desvelando poco a poco al resolver algunos scrips, pero creo que no hay ninguno en las cartas que te lleve a las reglas avanzadas, no sé si se llegará de otra forma.

Yo no uso reglas avanzadas a menos que me las encuentre. Y hasta día de hoy he encontrado poquísimas.
Vengo de jugar mi primera partida. He flipado lo mucho que se parece a Champions of Midgard, curiosamente ambos se publicaron en 2015. Misma temática, tablero muy parecido, mecánicas muy similares (colocación de trabajadores) y múltiples acciones y tracks de puntuación. La sensación que me dejan uno y otro es que son la versión ameritrash (Champions) y euro (Saqueadores) del mismo juego.

Con todo su parecido, me quedo con este Saqueadores de largo. Champions of Midgard me pareció tremendamente azaroso, con un papel decisivo de los dados de combate. Prácticamente el juego se basa en la elección constante de dados (y en tener medios para poder adquirirlos). En cambio Saqueadores me ha gustado mucho más por la novedosa (para mí) variante en la colocación de los "trabajadores": cada jugador cuenta inicialmente con un único meeple que, en su turno, el jugador debe situar en un área de acción de las varias que tiene el tablero para ejecutar esa acción. Además de permitir la ejecución de la acción, el meeple colocado bloquea el uso de esa acción a los demás jugadores. A continuación el jugador debe ejecutar una segunda acción en donde haya otro meeple... y quedarse con ese meeple, dejando esa zona vacante para el resto de jugadores. La estrategia de cómo y dónde situar los meeples le añade mucho interés al juego.

En Saqueadores los dados (hay dos) tienen un papel marginal. Respecto a los materiales, ambos juegos cuentan con componentes de buena calidad, aunque las monedas metálicas de Saqueadores me han dejado alucinado. Creo que sólo están disponibles en su versión Kickstarter.

Y en cuanto a la duración, si no recuerdo mal Champions of Midgard se juega en un número de rondas preestablecidas (a cuatro jugadores, unos 90 minutos), mientras que Saqueadores no tiene un número concreto de rondas, sino que el final se dispara cuando se alcanza una situación determinada en el tablero. A cuatro jugadores la partida nos ha llevado unas dos horas con explicación incluida.

Destacaría que la partida de Saqueadores se ha decido por un margen muy corto... y que los tres jugadores que nos hemos disputado la victoria hemos utlizado estrategias de puntuación diferentes.

Ambos son juegos que pueden ser propensos al AP, depende sobre todo del grupo de jugadores.

Como curiosidad, tanto a uno como a otro juego jugué con una expansión añadida. Mientras que en Saqueadores esa expansión se integra perfectamente en el juego y, en opinión de los que lo habían jugado antes, equilibra algún aspecto que quedaba algo cojo en el juego base, en Champions of Midgard usamos una expansión que añadía un minitablero y componentes extra... que no se tuvieron en cuenta en absoluto durante toda la partida. Me pareció un auténtico timo.
Espectaculares. Yo no me atrevo a pintar los fantasmas... pero viendo esos...
Creo que el problema no es ya la inclusión de nuevas palabras para aquellas cosas que no tenemos un término en castellano, que no sólo no es malo sino que es necesario, sino el del uso de expresiones para las que sí tenemos equivalentes, pero por moda, pedantería o desconocimiento, usamos la extranjera, como "voy a hacer running", "nos vamos de shopping" o como alguno de los ejemplos que ha mencionado skywalker que se dan en consultoría/informática con mucha frecuencia.

A esto me refería. Y como ha dicho Stuka muy al principio, hay términos de nuevo cuño, casi siempre de campos muy especializados (como pueden ser los juegos de mesa) que tardan un tiempo en tener una traducción oficial, si es que acaban teniéndola por su dificultad para hacerlo. Pero cuidado, como ya he dicho, usar términos de otros idiomas como running o conference call (cuando se trata de hablar con gente en otro idioma), ticket, birra, test, collage... no me parece mal en absoluto ni snob, si su significado es el correcto, claro.

Lo que yo intento evitar al escribir, es decir, teniendo tiempo para reflexionar sobre lo que estoy escribiendo y cómo lo estoy escribiendo, es españolizar palabras extranjeras de forma cutre cuando traducirlas es muy sencillo (no jodamos, tapear es ir de tapas, no GIRAR una carta).

Tampoco me gusta el uso de "hype" (que no es otra cosa que dar bombo a algo, sobrepromocionarlo). Prefiero tirar de la recurrente "tener ansia viva". O estar "excitadísimo" o "empalmadísimo" ante la publicación de un juego me parecen expresiones mucho más adecuadas y correctas que no "hypeado" en un texto que no pretende ser gracioso.

"Draft" tampoco es tan difícil de traducir como "selección" (cuenta con la acepción "reclutamiento" usado en el ejército o en deportes profesionales), o "criba" como ya se ha dicho.

Creo que es una cuestión muchas más veces de pereza en querer buscar una traducción, que no de dificultad para encontrarla.

Cada vez veo más ¿anglicismos? empleados en este foro que, como se trata de eso que en inglés se conoce como "false friends" (palabras idénticas en dos idiomas... pero con significado distinto), me parecen auténticas barbaridades. Utilizar palabras de otro idioma no me parece mal en absoluto, y en ocasiones es totalmente necesario. Hay términos que se han originado en un idioma o que sólo existen en ese idioma, sin equivalente claro en otros. Y añadir esas palabras a tu propio idioma no me parece mal. Pero lo que me hace sangrar los ojos es ese uso cada vez más indiscriminado por aquí de españolizar verbos o términos ingleses de forma cutre, habiendo leido esos términos en reseñas de juegos o de manuales escritos en inglés y reusándolos, que no traduciéndolos, al castellano:

- Combear/Combar cartas (en lugar de combinarlas o agruparlas). Del inglés "combo" (que además es un término muy informal aunque muy común), que podría traducirse como combinación o grupo. Combar Combear en castellano no existe, y combear combar significa torcer o encorvar algo.

- Tapear cartas (en lugar de, por ejemplo, girarlas). Del inglés "tap", hacer uso de algo.

- Jugador casual (¿casual? ¿se encontró un Zombicide en el metro por casualidad y echó una partida allí mismo? en lugar de ocasional o eventual). Del inglés "casual", que quiere decir ocasional (al menos para lo que se suele usar este término en el foro).

- Juego balanceado/desbalanceado (en lugar de equilibrado/desequilibrado). Del inglés "balance", que significa equilibrio. Balancear significa mover algo en vaivén...

Éstas son las que me han venido a bote pronto. A lo mejor es una simple fobia personal a estos detalles, pero realmente me joden la lectura de ciertos mensajes. ¿A nadie más le pasa?
Yo lo he probado con las expansiones del Neuroshima Hex, y va como un tiro.

en: 05 de Enero de 2018, 23:54:16 103 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / This War Of Mine, ¿qué os parece?

Me echa para atrás el factor frustración que ha comentado mas de uno. No me terminan de gustar los juegos donde te dan de palos de forma continua y que rara vez te llevas una alegría. O al menos que tenga bastantes momentos de satisfacción (por mérito propio) para compensarlo.
¿Dónde pensáis que queda éste?

Para mí la historia que vives a lo largo de una partida lo compensa, de largo. Al menos para mí. Los fragmentos narrativos del diario son cojonudos.
De ligero no tiene nada, yo lo meto en euros medios, si se tuviese que ir hacia algun lado seria mas hacia el lado pesado que hacia el ligero. El tema ayuda a que entre, pero lo que ofrece dista muchod e ser ligero.

Y si es un euro, pero no lo veo como un euro mas. El sistema de movimiento no es muy utilizado por ahi y el sistema de puntuacion esta muy chulo. Todo ello sin dejar de ser un euro

P.S. en serio lo ves como una ensalada de puntos? entonces Feld es directamente un Buffet libre

Debía estar bastante despejado ese día, pero excepto alguna duda creada por mí mismo sobre algún elemento del juego, la mañana que jugué pillé las reglas al vuelo. En otros euros que he jugado hay mil millones de reglas y excepciones, decenas de elementos, cubitos... Por eso mismo y por la falta de interacción no soy demasiado de euros. Cada vez aprecio más los abstractos de pocas reglas y mucha profundidad.

Yo utilizo el término "familiar" para lo que otros califican de "ligero". Para mí un familiar es un juego para todos los públicos, y éste "Heaven & Ale" para mí no lo es. Podría calificarlo como "medio", cierto. Pero bueno, en cualquier caso no estamos hablando de un euro "duro" (un Caylus, un Terra Mystica...).

El sistema de puntuación del marcador principal está curioso y de hecho yo nunca lo había visto, pero es de esos elementos de juegos modernos que, por querer innovar, personalmente encuentro "forzadamente" ingeniosos. Me explico. Si lo que el juego busca es obligar a los jugadores a no abandonar ningún recurso para concentrarse en otros, me vienen a la cabeza otros juegos donde este concepto está tremendamente simplificado (Tigris & Euphrates, el Tash-Kalar a más de dos jugadores, Samurai... donde termina puntuando el elemento más escaso) y funciona perfectamente.

Ojo, no me parece un problema dentro del juego, pero sí me parece un recurso más estético (por la curiosa forma de aplicar el ratio de ingredientes) que efectivo. Vamos, que se podría haber solucionado sin tanta parafernalia. De todas formas me gustaría jugarlo más veces (cosa que dudo en este mundillo del ansia viva y la novedad constante) para reforzar esto último que digo o constatar que este sistema de puntuación debe ser como es para que el juego funcione correctamente.

¿Ensalada de puntos? Bueno, puntuar por track principal en el que se mueven 6 elementos diferentes y sumarle logros de diversa naturaleza es para mí una ensalada de puntos. No he jugado ningún juego de Feld, excepto el Burgundy de cartas (ya digo que no soy de euros y sus títulos me producen una enorme pereza), así que no puedo decirte si Feld me parece un buffet libre o un salmorejo  :D

¿Por sistema de movimiento te refieres a la elección de acción mediante rondel? A mí es lo que más me gustó porque no deja de ser una especie de subasta donde dudas entre la acción que más te conviene y la acción que eliges para putear a algún rival.

Ya digo que las sensaciones tras una primera partida fueron muy positivas, de querer repetir (cosa que dudo mucho por lo comentado antes), de juego equilibrado, tenso y elegante en sus mecánicas. Un buen euro, pero que por mi escasa predisposición por los euros me parece un buen euro más.

Me lo he comprado un poco compulsivamente después de leer la traducción del reglamento de resolv y me atrajo mucho, pero no he podido jugarlo todavía.

¿Qué opináis los que lo habéis probado?

Enviado desde mi E5823 mediante Tapatalk

Lo jugué la semana pasada. Euro ligero de manual, de hora y poco de duración. En la Bgg le colocan un 3.08 sobre 5 de peso (dificultad de aprendizaje). Me parece exagerado porque a mí las reglas me parecieron muy asequibles. Otra cosa es visualizar qué estrategia seguir de buenas a primeras, ya que el sistema de puntuación es bastante peculiar.

El juego me gustó y me lo pasé muy bien, pero no deja de ser un más de lo mismo en la oferta cada vez más inabarcable de euros. Otro título más de gestión de recursos, en este caso ingredientes para la fabricación de cerveza en un monasterio, con ensalada de puntos obtenidos mediante la cosecha de la mayor cantidad posible de ingredientes que van indicándose en el track principal de puntuación, y sumándole a eso más puntos por logros durante el juego.

Dos cosas me llamaron la atención: su sistema de puntuación y su mecánica de elección de acciones.

Sobre el sistema de puntuación, el juego obliga a los jugadores a mantener un equilibrio total en los ingredientes conseguidos y así evitar que nadie se vuelque en la obtención de unos ingredientes específicos dejando los otros de lado. Al final del juego la diferencia entre las cantidades de ingredientes obtenidas por un jugador se equilibran mediante la aplicación de una relación numérica que dependerá de lo bueno que sea nuestro maestro cervecero (otro recurso más a tener en cuenta durante la partida). Un sistema, como digo, peculiar al menos a primera vista.

La mecánica de elección de acciones durante la ronda de turnos funciona mediante una especie de rondel. Éste es un elemento muy "euro" que apenas encuentro en los juegos que suelen ver mesa entre la gente con la que juego habitualmente... y quizá por ello me llama la atención. Me parece un sistema de colocación de trabajadores que proporciona mucha tensión y toma de decisiones tácticas, además de cierta interacción/puteo, necesaria en estos juegos "solitarios-multijugador".

En definitiva, pese a que no inventa la pólvora, y no siendo yo comprador habitual de euros modernos (mi adquisición más moderna fue el Istanbul...), a mí me pareció un (muy) buen juego: fácil de aprender, de duración moderada y con mucho fondo estratégico para poder rejugarlo a menudo.
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