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Mensajes - luisjaenero

en: 27 de Noviembre de 2014, 10:32:11 91 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Medina, ¿qué os parece?

Este juego me encanta y los componentes son impresionantes. Le he echado ya varias partidas y he decir que el juego parece muy sencillo (se explica en 5 minutos) pero que esconde tras de si una profunda gama de estrategias, de lo cuál te vas dando cuenta conforme aumenta el número de partidas.

A dos jugadores el juego funciona bien (el juego trae un tablero exclusivo para dos jugadores) aunque es un poco más fácil de controlar porque puedes calcular más fácilmente qué piezas le quedan a tu adversario. Sin embargo, a dos el juego tiene algo más de puteo porque aparte de los 4 tejados de tu color empiezas con 2 tejados de un color neutral que puedes usar para cerrar palacios sin que ninguno de los dos jugadores los puntúen. Aún así el número perfecto de jugadores, por lo menos para mí, es 4.

En cuanto a la rejugabilidad no sabría decir porque todavía no lo he echado suficientes partidas como para cansarme, pero sí creo que esta nueva versión incluye elementos nuevos como para que sea mayor que en la primera versión (el pozo y las losetas de té por ejemplo).

Para mí, sin ningún genero de dudas, es un juegazo enormemente divertido.

en: 26 de Noviembre de 2014, 10:43:26 92 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Star Realms, ¿qué os parece?

¿Alguien ha probado los sobres de expansión?¿Que tal están?

Yo los tengo y la verdad es que le dan mucha variedad al juego.

- Los héroes son cartas que se ponen en juego justo cuando las compras y sólo tienen una habilidad de un sólo uso (la del cubo de basura), es decir, en cuanto los usas se descartan para siempre. Lo bueno es que los puedes tener en juego y usarlos cuando te de la gana. Le da un toque más táctico al juego.

- Los eventos se ejecutan en cuanto se roban del mazo y le aportan algo más de azar al juego. Suelen ser del tipo: "Todos los jugaodres pierden tantos punto de vida" o "Roba tantas cartas y los demás tantas otras" o "Gana tantas monedas y los demás roban tantas cartas"

- Y luego hay otros dos sobre que introducen bases y naves nuevas que le dan muchísima variedad al juego sobre todo para aquéllos que ya se conocen las cartas del básico de memoria

en: 25 de Noviembre de 2014, 09:53:13 93 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:MEDINA, de Stefan Dorra (Reseña)

¿Alguien sabe si cambian las reglas del juego en esta nueva edición?
Me refiero a las reglas normales, no a la de dos jugadores.

Incluye una ficha de pozo que se coloca al principio de la partida en una casilla e impide que se puedan construir edificios alrededor de él (pero sí mercaderes). Además da puntos de victoria si construyes edificios ortogonalmente al pozo pero a dos casillas de distancia

¿Alguien sabe si se podría jugar aplicando estas reglas con los componentes de la 1ª edición, si se usa alguna pieza de otro juego como ficha de pozo?

¿Aparte de esta ficha de pozo y su regla adicional (y de las reglas especiales para dos jugadores), hay alguna diferencia en cuanto a componentes, tipo o cantidad de los mismos, etc..., que haga incompatible las reglas de una edición con los componentes de la otra?

Creo que no, sólo que trae un tablero para dos jugadores y otro para 3-4 jugadores.

Además la ficha del pozo es opcional usarla o no y sin ella creo que el juego es idéntico a la primera edición.

en: 24 de Noviembre de 2014, 11:39:51 94 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)

Un par de dudas.
- Puedes mover y atacar/disparar con la unidad de Rangers a los zeds o a los Raiders?

Sí, puedes mover y atacar cuerpo a cuerpo si acabas en una casilla con zeds o raiders o bien disparar gastando una acción. Ten en cuenta que los Rangers se tratan en el juego como si fueran una unidad de Civiles a todos los efectos excepto para el recuento de la fase de consumo de suministros y un par de excepciones más que vienen en el reglamento.

- Si sólo se mueven en la fase RRR hacia el Town Center puedo elegir que muevan 1 o 2 espacios siempre?

Los rangers siempre se pueden mover 0, 1 ó 2 espacios. Los que tú quieras

- Cuando tienes la Super Weapon desarrollada afecta su modificador >1 a cualquiera de tus unidades amigas en cualquier acción de disparo/combate cuerpo a cuerpo?

Correcto

- En la acción de Healing, eliges qué unidad de civiles o héroe vuelve al town center desde el Hospital? Se puede revivir a Pickles de esta manera?

No puedes revivir héroes, sólo puedes curarlos, es decir, un héroe que esté en el hospital con su lado débil puedes devolverlo al Tonw center por su lado fuerte. La otra opción de la acción healing es devolver, por su lado débil, una unidad de civiles muertos que esté en el hospital al Town center


Juegazo.

en: 30 de Octubre de 2014, 23:08:15 95 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Flash Point (Dudas)

Buenas, tengo dudas con el camión de bomberos  al utilizar la manguera, como es exactamente y que afecta?

Saludos

A ver, te explico. La casa está dividida en 4 zonas y cada una de esas zonas tiene un dibujo de camión de bomberos.

Cuando un jugador lanza agua con el camión, lo lanza a la cuadrícula que está asociada a la posición en la que está el camión en ese momento. Recuerda que no puede haber ningún bombero dentro de la casa en esa cuadrícula para poder usar el camión.

Una vez se usa la función del camión, el bombero gasta 4 puntos de acción o 2 si es el especialista. Luego lanza los dos dados, si algún dado está fuera de la cuadrícula a la que está disparando agua el camión, gira el dado a la cara contraria, eso hará que esté en el interior de la cuadrícula. Puede que necesites girar los dos dados.

Una vez la coordenada elegida esté en la cuadrícula, esto te dará unas coordenadas. El agua apagará cualquier fuego y cualquier humo que haya en esa casilla y en las 8 adjacentes siempre que no haya una pared o puerta cerrada por medio.

No es correcto que el camión apague el fuego o humo en la casilla objetivo y las 8 adyacentes, ya que adyacentes sólo hay 4 las diagonales no cuentan
La explicación técnica de este proceso es que el plástico y en especial el PVC pierde sus propiedades mecánicas por encima de los 80 grados Celsius, es decir, por encima de esa temperatura el plástico se reblandece y puede moldearse con mucha facilidad. Es por esto que el PVC no se use nunca con temperaturas superiores a 50-60 grados Celsius.

Estos problemas de resistencia de materiales se nos presentan a los ingenieros a diario en nuestra actividad profesional.

Como el agua hirviendo se pone cerca de los 100 grados Celsius supera ampliamente los 80 grados que necesitamos.

Cuidado con no dejar las minis demasiado tiempo en el agua hirviendo o se fundirán para siempre como el ánillo único en los Montes del Destino.

en: 14 de Agosto de 2014, 09:53:25 97 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Eldritch Horror, ¿qué os parece?

Totalmente de acuerdo con Calvo, la clave de todo esto lío Eldritch vs. Arkham es que aunque en Eldritch hay más variedad de objetivos (aunque en el fondo casi todos se parecen entre si) durante la partida dicha variedad se pierde ya que tienes muy pocas cosas que hacer. En Arkham esto no ocurre ya que las posibilidades durante la partida son mucho mayores.

Edge no pares las impresoras de Arkham que todavía vuelveeeee.
Para entender este juego hay que recalcar que los Comandos son soldados de élite, lo mejor de lo mejor, que van armados hasta los dientes desde el principio, es decir, nada de soldaditos rasos que empiezan con una pistolita y una granada y van mejorando, aquí empiezas con unos supersoldados equipados con la más avanzada tecnología.

Dicho esto, desde mi punto de vista los puntos positivos/negativos son:

Positivos:

- La mecánica de los puntos de adrenalina es sin duda lo mejor de este juego. Los puntos de acción que gasten los Comandos son los mismos puntos que el Máster tendrá para realizar sus acciones.

- La personalización de los Comandos al principio de la partida tiene muchas posibilidades. Además, se pueden cambiar las stats y habilidades del Comando al principio de cada ronda

- Buen equilibrio entre combate táctico y exploración (como dije por ahí para mí es una especie de Descent 1.5, cogiendo la vertiente de exploración del 1 y el lado aventurero del 2)

- Defensa fija sin tirada de dados

- Me parece bien implementadas las reglas de línea de visión

- Modo campaña

- Cada misión tiene dos niveles de dificultad aunque casi siempre vais a elegir la más difícil para el lado Comandos

Negativos:

- En el lado comandos como mínimo hay que manejar 3 comandos. El juego no escala para 1 ó 2 comandos. Y además creo que tampoco escala demasiado bien entre jugar con 3, 4 ó 5 comandos

- Autocuración de los comandos que hace que sean muy difíciles de matar

- Med packs demasiado buenos y disponibles durante toda la partida (infinitos usos)

- Los comandos no pueden matarse hasta que el marcador de tiempo llega a una determinada casilla (en la primera misión por ejemplo creo que es hasta el turno ocho). Pueden herirse pero no puedes rematarlos hasta que se llegue a ese turno

- Todo lo anterior hace que el juego esté muy desbalanceado hacia el lado Comandos. La parte positiva es que el Máster tiene que ir a saco desde el principio sin darle ni el más mínimo respiro a los Comandos (al contrario que en la mayoría de Dungeons con Máster en los cuáles éste debe dar una cal y otra de arena para que la partida no sea imposible para los héroes)

Mi conclusión final es que un pequeñísimo retoque de reglas se puede convertir en el juego perfecto.
A mí me encanta, aunque de momento sólo he jugado a la primera misión, llevando a los aliens, con otros dos amigos. Como punto negativo he de decir que, tal y como vaticinan por ahí, el juego parece estar muy descompensado, otorgando una clara ventaja a los juegadores humanos (al menos así lo notamos todos en la primera misión). Y por lo que he leído esta sensación sigue sucediendo en posteriores misiones. ¿Sabéis de algunas modificaciones a las reglas oficiales que compensen un poco la cosa, sin llegar a romper el juego?

Para empezar siempre juego con las condiciones difíciles de cada misión (puedes elegir dificultad normal o elevada).

Una de las cosas que más desbalancea el juego es lo de autocurarse gastando dos puntos de adrenalina y aparte están los Medical Kits que ya son la repanocha y además creo recordar que no se gastan con el uso y por lo tanto los tienes durante toda la partida. Creo que para balancear un poco el juego habría que limitar y/o  retocar estos temas de curación
¿Que tal para dos jugadores?

El otro día lo probé y la verdad es que es poco lío para el que lleva los comandos, ya que como mínimo debe controlar 3 de ellos. El juego no da opción a jugar con dos comandos aunque puedes hacerlo si te da la gana.
Con respecto a la dependencia del idioma de Cervantes... ¿Qué tienes que decirnos? He visto que el reglamento y misiones están tradumaquetadas aquí. ¿Hay mucha dependencia en las cartas?
 ;)

Las cartas también tienen bastante texto, aunque no es demasiado complicado de entender

en: 08 de Agosto de 2014, 07:52:53 102 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Flash Point (Dudas)

Se tiran los dados para avanzar el fuego cada vez que actúa un solo bombero

en: 07 de Agosto de 2014, 10:10:01 103 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re: XCOM: El juego de mesa

El Level 7 - Omega Protocol también lo ponen que se parece al XCom.
No sé si esperar a éste, o comprar el Omega Protocolo o el Galaxy Defender.  :) :)

Es cierto, la temática del Level 7 Omega Protocol es idéntica a la saga X-Com pero las mecánicas no tienen nada que ver con el nuevo X-Com que van a sacar.

El Level 7 es un juego estratégico con ciertas dosis de exploración (es una mezcla entre Descent 1 y Descent 2, un Descent 1.5 diría yo, pero con Comandos y alienígenas en vez de Héroes y esbirros), además es el primer juego de este tipo (semi coop, máster vs. héroes) que creo que está algo desequilibrado en favor del bando de los héroes, es difícil ganar siendo Máster.

La mecánica más interesante de este Omega protocol es que los puntos de acción que gastan los Comandos (adrenalina) son los mismos puntos que luego tendrá el Máster para hacer sus acciones.

Otra cosa que me gusta de Omega protocol es que existe una fase de mantenimiento al principio del turno de los Comandos en la cuál se pueden cambiar las habilidades y estadísticas de los mismos, adaptando así a tu Comando a las circunstancias de la misión (ahora que está candente el hilo Arkham vs. Eldritch, esto me recuerda a Arkham Horror y su fase de mantenimiento).

El Galaxy Defenders no lo he probado pero le tengo muuuuchas ganas.

en: 06 de Agosto de 2014, 12:01:15 104 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Eldritch Horror, ¿qué os parece?

No me apedreéis por lo que voy a decir por favor... :-X :P , pero estoy flipando y de qué modo cuando se argumenta que XXX (p.ej. Arkham) es un juegazo porqué tiene chorrocientas expansiones que lo mejoran hasta límites insospechados.

Ojo, lo entiendo :) , pero no lo comparto porqué nunca he sido coleccionista de nada.
Yo soy de otra escuela. De la escuela de cuanto menos tenga que invertir en un juego, mejor me parece.

En fin, supongo que si jugáis mucho mucho mucho, conviene tenerlo bien expandido para ir variando, y si es así no me meto. ¿pero para 'mejorarlo'?

Cuando se recomiendan juegos, y se dice que para disfrutarlo es necesario comprarlo junto con no sé qué expansión (Descents, Arkhams, etc etc), directamente los tacho de mi lista particular. Y seguramente me precipite y el juego base ya sea suficiente bueno... pero cuando leo "requiere de X expansión" me entra un bajón..................

Así que, sólo por TODO lo que he leído de ambos juegos (en este hilo y en muuuuuchos otros), si tuviera que comprarme uno (y llevo años contemplando comprar Arkham),  ahora mismo me iba de cabeza y sin dudarlo para el Eldritch.

Pues creo que por ese razonamiento es mucho mejor Arkham ya que su caja básica es mucho más completa y ofrece muchas más cosas que el básico del Eldritch. Es cierto que las expansiones del Arkham mejoran el juego pero no hasta el punto de decir que el básico sin expansiones no sirve para nada o es injugable; de hecho puedes jugar muchísimas veces más a Arkham  que a Eldritch antes de que se vuelva repetitivo o monótono.

en: 02 de Agosto de 2014, 11:17:23 105 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Flash Point (Dudas)

Una pequeña duda: en las reglas, se establece como habilidad especial del jefe de bomberos, la posibilidad de emplear dos puntos de mando extra, en mover a otro bombero (además de mover, habla también de abrir/cerrar puertas). Mi pregunta es: podría emplear esos dos puntos en hacer que el bombero-conductor use su habilidad con la manguera?
Es que como solo especifica "mover" y "abrir/cerrar puertas" nos surge la duda.
Gracias

Sólo mover y abrir puertas.
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