El ejemplo que te he puesto, me da igual que fueran 1 ó 2 daños mal sobreasigandos..
1 daño mal sobreasignado , en lugar de poderte cargar al mismo tiempo un TIE, te puede llevar a la derrota en un combate o a la victoria...
Hay muchos combates/consecución de objetivos de combate... que van bastante ajustados como he comentado
y que te quedas al final con 1-2 TIES o 1 Stormtropper... o a 1 daño de conseguir el objetivo...
Te aseguro que los 6-7 ejemplos que se me ocurrieron a tener en cuenta para tomar una simple sobreasignación de daño, 8 de cada 10 personas (como los dentistas... ) ,
lo valorarán de forma distinta...Pero vamos "Still learning" como dicen los anglosajones.. Sólo llevo unas 10 partidas al Rebellion, seguro que hay muchos más factores
a tener en cuenta...
La verdad es que el Kemet lo jugué un 2-3 veces hace años y me pareció un buen juego y divertido ... No recuerdo quedarme
"absorto" ni impresionado por las decisiones tácticas de sus combates la verdad... La comparación es un poco injusta...
El kemet es un juego donde el combate es el 80% del mismo...Si te quedas sin combate
que te queda del Kemet?? En cambio el Rebellion como ya hemos comentado "el combate" no es más que un 10-20% de las decisiones que debes tomar
durante una partida... Me parece bastante más que todo eso y por supuesto que el Kemet... Sinceramente, creo que el Rebellion, como juego global,
juega en otra liga, que no la del Kemet
Juega en la liga del Twilight Struggle, War of the Ring, Eclipse, Twilight Imperium, Forbidden Stars...
Si en el Rebellion, como parece..., se demuestra que los 2 bandos están equilibrados, y no se encuentra una estrategia "rota", va a ser TOP 5
mientras que el otro ya veremos si aguanta en el del TOP 100.. Me gusta más el Cyclades + Titans, por ejemplo... o el Nexus ops para darse
rápido de piños..
Respecto a las cartas tácticas de combate
Si la solución de los rerrolls de los líderes , hubiese sido otra posible opción... Simplificaría un poco el combate,
. Pero tampoco veo que alargen tanto las cartas tácticas el combate...
y que aportan respecto a los rerrolls...
- "Niebla de guerra": Como hemos dicho crean cierta incertidumbre/emoción en el combate...
Cómo decíamos ayer, que un rival tenga una o más carta tácticas en mano,
, implica que no puedas asignar de la manera más óptima tus daños
por miedo a que te los bloqueen... Y tengas que arriesgar más o menos, en función
de la valoración de la situación...
- Los mazos tienen "memoria". Como el mazo va corriendo durante el combate puedes ir valorando
las cartas que ya que han ido saliendo o faltan por salir para tomar decisiones algo más "inteligentes",
en la asignación de daños, retiradas etc... Los rerrols no tienen memoria...
- Son más importantes de lo que la gente se cree. Por encima, he calculado que el peso medio de cada carta táctica
es de 1,5 - 1,6 daños, es implica que si vas con un líder de 3 tácticas y el rival sin líder... Empiezas
el combate con 3 x 1'5= 4,5 daños de ventaja, desde el turno 1 de combate ( el más importante...),
+ los daños que te evitas por dados no tirados contra ti..
Eso puede suponer, aprox, 6-8 daños, en un combate medio, que te aportan en un combate.. Eso son 2 AT-AT !!
Porque creéis que el SHIELD Generator( cuadrado naranja rebelde ) , su poder es dar 1 carta táctica por ronda?
Hace bastante más complicado conquistar la base...
- Estas hacen que decidir si llevar al líder o no... Y que tipo de líder llevar en concreto (Almirante - General )...
sea una decisión bastante importante...Porque como sabemos bloquean siguientes movimientos,
no los podremos asignar a otros combates etc.. Que líderes te dejas en el pool para combatir,
en lugar de hacer misiones... etc...
- Hay cartas que influyen entre los 2 teatros de combate... Aéreas que afectan a tierra y al revés... Cartas que te permiten
robar cartas tácticas del otro "teatro", bombardeos... etc..
Esto puede hacer que para asegurarte un combate, de tierra, decidas llevar un ship que de otra forma no
llevarías, por si te cae la carta...o al revés...
- Hay cartas como el "NO Retreat", que pueden hacer modificar decisiones antes de combatir y durante el combate..
Por ejemplo, te lo pensarás antes de arriesgarte un MOn Calamari, en un combate perdido, pero para intentar hacer un objetivo deseperadamente
, por si el rival pilla la carta y te obliga a no poder retirarte en una ronda...
Pero vamos, si este tipo de decisiones, hacer que un combate medio se pueda alargar 1-2 minutos, vale la pena o no...
es a gusto del consumidor...
Verdad que el Twilight Struggle no valoráis las decisiones durante el combate??, joer un coup/guerra es tirar 1 dado a 4+ !!! .
Porque lo importante es todo lo anterior/posterior al mismo?? Pues el Rebellion es lo mismo...,
sólo que lo han hecho durar 2-3 minutos, porque siempre mola tirar dados... Y querían que la gente tuviera algo más de
"sensación" de combate, con la toma de ciertas decisiones...
Si un combate como el que decía ayer( 8-10 naves implicadas ) acabase en 30 segundos...,
a mi personalmente me parecería un poco anti-climático... 2-4 minutos lo veo un tiempo "adecuado"...
7-10 minutos me parecería excesivo, por el tipo de decisiones que debes tomar...
Pero si estoy de acuerdo, el combate no es el punto "fuerte" del juego.. Tiene muchos otros...
Pero creo que es exactamente lo que pretendían los diseñadores...