logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - savuton

El ejemplo que te he puesto, me da igual  que fueran 1 ó 2 daños mal sobreasigandos..
1 daño mal sobreasignado , en lugar de poderte cargar al mismo tiempo un TIE, te puede llevar a la derrota en un combate o a la victoria...
Hay muchos combates/consecución de objetivos de combate... que van bastante ajustados como he comentado
y  que te quedas al final con 1-2 TIES o 1 Stormtropper... o a 1 daño de conseguir el objetivo...

Te aseguro que los 6-7 ejemplos que  se me ocurrieron a tener en cuenta para tomar una simple sobreasignación de daño, 8 de cada 10 personas (como los dentistas... :) ) ,
lo valorarán de forma distinta...Pero vamos "Still learning" como dicen los anglosajones.. Sólo llevo unas 10 partidas al Rebellion, seguro que hay muchos más factores
a tener en cuenta...

La verdad es que el Kemet lo jugué un 2-3 veces hace años y me pareció un buen juego y divertido ... No recuerdo quedarme
 "absorto" ni impresionado por las decisiones tácticas de sus combates la verdad... La comparación es un poco injusta...
El kemet es un juego donde el combate es el 80% del mismo...Si te quedas sin combate
que te queda del Kemet?? En cambio el Rebellion como ya hemos comentado "el combate" no es más que un 10-20% de las decisiones que debes tomar
durante una partida... Me parece bastante más que todo eso y por supuesto que el Kemet... Sinceramente, creo que el Rebellion, como juego global,
juega en otra liga, que no la del Kemet ;)

Juega en la liga del Twilight Struggle, War of the Ring, Eclipse, Twilight Imperium, Forbidden Stars...

Si en el Rebellion, como parece..., se demuestra que los 2 bandos están equilibrados, y no se encuentra una estrategia "rota", va a ser TOP 5
mientras que el otro ya veremos si aguanta en el del TOP 100.. Me gusta más el Cyclades + Titans, por ejemplo... o el Nexus ops para darse
rápido de piños..
 
 
Respecto a las cartas tácticas de combate
 
Si la solución de los rerrolls de los líderes , hubiese sido otra posible opción... Simplificaría un poco el combate,
. Pero tampoco veo que alargen tanto las cartas tácticas el combate...
y que aportan respecto a los rerrolls...???
 
- "Niebla de guerra": Como hemos dicho crean cierta incertidumbre/emoción en el combate...
Cómo decíamos ayer, que un rival tenga una o más carta tácticas en mano,
, implica que no puedas asignar de la manera más óptima tus daños
por miedo a que te los bloqueen... Y tengas que arriesgar más o menos, en función
de la valoración de la situación...
 
- Los mazos tienen "memoria".  Como el mazo va corriendo durante el combate puedes ir valorando
las cartas que ya que han ido saliendo o faltan por salir para tomar decisiones algo más "inteligentes",
en la asignación de daños, retiradas etc... Los rerrols no tienen memoria...
 
- Son más importantes de lo que la gente se cree. Por encima, he calculado que el peso medio de cada carta táctica
es de 1,5 - 1,6 daños, es implica que si vas con un líder de 3 tácticas y el rival sin líder... Empiezas
el combate con  3 x 1'5= 4,5 daños de ventaja, desde el turno 1 de combate ( el más importante...),
 + los daños que te evitas por dados no tirados contra ti..
Eso puede suponer, aprox, 6-8 daños, en un combate medio, que te aportan en un combate.. Eso son 2 AT-AT !!
Porque creéis que el SHIELD Generator( cuadrado naranja rebelde ) , su poder es dar 1 carta táctica por ronda?
Hace bastante más complicado conquistar la base...
 
- Estas hacen que decidir si llevar al líder o no... Y que tipo de líder llevar en concreto (Almirante - General )...
 sea una decisión bastante importante...Porque como sabemos bloquean siguientes movimientos,
no los podremos asignar a otros combates etc.. Que líderes te dejas en el pool para combatir,
 en lugar de hacer misiones... etc...
 
- Hay cartas que influyen entre los 2 teatros de combate... Aéreas que afectan a tierra y al revés... Cartas que te permiten
robar cartas tácticas del otro "teatro", bombardeos... etc..
Esto puede hacer que para asegurarte un combate, de tierra, decidas llevar un ship que de otra forma no
llevarías, por si te cae la carta...o al revés...
 
- Hay cartas como el "NO Retreat", que pueden hacer modificar decisiones antes de combatir y durante el combate..
Por ejemplo, te lo pensarás antes de arriesgarte un MOn Calamari, en un combate perdido, pero para intentar hacer un objetivo deseperadamente
, por si el rival pilla la carta y te obliga a no poder retirarte en una ronda...
 
Pero vamos, si este tipo de decisiones, hacer que un combate medio se pueda alargar 1-2 minutos, vale la pena o no...
es a gusto del consumidor...

Verdad que el Twilight Struggle no valoráis las decisiones durante el combate??, joer un coup/guerra es tirar 1 dado a 4+ !!! :).
Porque lo importante es todo lo anterior/posterior al mismo?? Pues el Rebellion es lo mismo...,
sólo que lo han hecho durar 2-3 minutos, porque siempre mola tirar dados... Y querían que la gente tuviera algo más de
"sensación" de combate, con la toma de ciertas decisiones...
Si un combate como el que decía ayer( 8-10 naves implicadas ) acabase en 30 segundos...,
a mi personalmente me parecería un poco anti-climático... 2-4 minutos lo veo un tiempo "adecuado"...
7-10 minutos me parecería excesivo, por el tipo de decisiones que debes tomar...

Pero si estoy de acuerdo, el combate no es el punto "fuerte" del juego.. Tiene muchos otros...
Pero creo que es exactamente lo que pretendían  los diseñadores...
El juego es una brutalidad efectivamente: :)

El sistema de combate lo veo adecuado, para no alargar excesivamente
el juego. Ya has de tomar demasiadas y complejas decisiones
 en el resto del juego como para encima complicar
más el sistema de combate...
NO queremos un juego de 10h...
He leído de todo, gente que lo ve demasiado complejo,
gente que lo ve demasiado simple..
y Mucha gente, como yo,  que lo ve adecuado...

***El combate***:
- Gran parte de las decisiones las decides antes de que empiece.
- Ataco yo o espero que me ataquen?
- Hago ataque preventivo para bloquear su movimiento y
su sistema de producción?
- Qué/cuantas naves llevo al comabte? Cuantas dejo atrás?
- Que tipo de daño (Rojo/Negro) en ataque busco?
- Que tipo de vida de mis naves(Roja o Negra) llevo?
- Que líder llevo al combate??
- vale la pena llevar al lider "X" o lo reservo?
- Riesgos/Beneficios de atacar yo o no?
- Posibilidades de retirada?
- Puedo aguantar una ronda
de combate y salvar a mi Mon Calamari??
- Que posibilidades tengo de conseguir mi objetivo rebelde en 1 ronda
antes que se retire..?
- Cómo está la cola de producción?? Puedo reemplazar
las naves rápidamente y en el sitio adecuado?
- Que cartas de acción de combate se puede estar
guardando el rival en función de los líderes
que ha reclutado? Cuales tengo yo?
- Cual es la criticidad del combate en plan estratégico
(posición sobre el tablero/deploys/outposts/transportes implicados..)
 o táctico (que producción me va a joder el próximo turno/
que movimiento me va a bloquear si llevo lider?
)?
 
*** Cartas tácticas de combate: ***
- La cartas tácticas son mucho más importantes
de lo que la gente se piensa.. Te obliga a
decidir que lider llevas al combate y si lo llevas o no..,
Si vas con más o menos tácticas en función de la criticidad del combate...
Las cartas tácticas son la "niebla de guerra"... pueden
dar un vuelco (dentro de sus limites claro..),
a un combate que estaba 65%-35%.
Le dan un "push your luck" interesante al combate...
En función de las cartas tácticas que tenga el
rival puedes decidir si arriesgar más o menos en
la asignación de daños con la posibilidad que
te puedan bloquear el daño y no hacer caer
a una nave importante en cierta ronda...
Sobreasigno daño para asegurame que caiga el Star Destroyer ya
o no?? o divido y me cargo a 2 TIEs con esos "comodines"??

- A medida que avanza el combate ( si dura varias rondas)
vas sabiendo que cartas tácticas se han jugado
y cuales quedan por jugar.. Conociendo el mazo
puedes afinar tus decisiones de "push your luck"...
- Has de saber el momento adecuado de jugar
una carta táctica.. Vale la pena esperar
al siguiente turno para aprovechar mis 2 rerrols?
O necesito ese éxito ya mismo...aunque sólo rerrolle 1 dado...
- Gasto esa carta táctica "HIT directo" contra
una nave de vida roja porque me va a costar derribarla
con mis ataque rojos, o voy sobrado de ataques rojos
y lo asigno a una unidad de vida negra??

- Hay cartas tácticas muy críticas como el
bombardeo, bloqueo de retirada, la imposibilidad
de bloquear daños en una ronda... que pueden modificar tus decisiones
en un combate o retirada en función de si ya han salido
o no..O si las tienes tú , o crees que las puede tener el rival
en mano...
- A menos rondas de combate previstas ,
más decisivas son las cartas tácticas..
- A que nave empiezo a asignar daño??
Al transporte/ Assault Carrier, que tiene 2 de vida
y si cae le jodo mucho la logística futura en esa zona??
o voy directamente a por la Star Destroyer, que tiene 4 de vida y
si me va mal el combate puede que no caiga y se regenere?
 
Etc...
 
Pero lo más importante.. es emocionante.. y muchas
veces pende de un hilo... Y que lleves 2 TIES más o menos
a un combate puede decidir el resultado...
O que te hagan un HIT & RUN antes del mismo,
para debilitarte tu tropas/flota, puede decantar la balanza...
 

en: 13 de Abril de 2015, 18:30:51 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Firefly, ¿qué os parece?

Bueno es un juegaco....Te lo has de tomar como un ameritash, pero el que se lo monte mejor ganará..
Muy divertido y temático... Y con las expansiones va ganando aún más.. La de Piratas por la interacción claro..

Cosas a tener en cuenta:
tiene un poco de donwtime entre turnos no lo jugéis a más de 4 o con gente con AP, pueden matar el juego... (bueno eso pasa en muchos juegos, pero este en especial... ;)). Que el propietario del juego se sepa bien las reglas... Es un juego largo.. 3-4 horas no te las quita nadie.. Pero totalmente adpatable por las misiones...

Considero importante hacer ver que es una carrera, y que has de arriesgar más o menos en función de como vaya la carrera... Y que vale, mola tener una supertripulacion, pero si pierdes tiempo en eso, es posible que no llegues a tiempo para ganar...

Es útil que la gente sepa donde están las cosas.. Si no vas ciego dando tumbos sin sentido... Hay ayudas en la bgg que te dicen donde encontrar armas, pilotos etc...

También hay que explicar que 5 tipos de clientes tenemos, quienes tienen más o menos riesgo... Para que sepas que riesgo asumir..

En resumen muy muy molón...

en: 26 de Diciembre de 2014, 20:57:16 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Arcadia Quest, ¿qué os parece?

Juego guapísimo...  :)

Lo considero juego muy táctico donde tienes que aprovechar las oportunidades que se te ofrecen en el escenario durante la partida, y te hace tomar un buen número de decisiones... El juego es una carrera por cumplir los objetivos y le da mucho rollo que unos de los objetivos siempre sea matar a los otros jugadores...

La cara de crítico le da mucha emoción y tensión al juego... En definitiva un juego de escaramuzas, escenarios, sencillo, sin complicaciones de reglas  y tremendamente divertido...

Ejemplo de tipo de decisiones debes tomar...:

- Que tipo de arma agoto?? agoto las más tocha ahora o me arriesgo con ir con algo menos duro a ver si hay suerte y me   reservo la tocha para otro objetivo cercano...
- Descanso ahora y me rearmo o voy a por el objetivo X que ahora está débil antes de que lo pete otro..
- Como reorganizo mis armas cuando descanso? Cuando descanso?
- Me arriesgo a cruzar por delante del monstruo (y que me ataque ) a ver si aguanto, para ir a sako a por el objetivo antes de que me lo quiten?
- como monto las combos con mis armas y personajes? Que personaje de los 3 activo en cada turno?
- Como muevo a los monstruos para que jodan a los demás y no a mi?
Etc..

Obviamente no es ni pretende serlo ni un wargame, ni un juego para los talibanes de los cubitos de madera...


Pepe
Páginas: [1]