Panel de agradecimientos
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.
Mensajes - Hollyhock
Páginas: [ 1] 2 3 ... 57 >>
Inducción es tomar un poco de información de aquí y de allí y llegar a "construir" una conclusión de mayor nivel que la inicial. Es un proceso que tira de imaginación y observación. Partes de casos particulares, buscas el patrón. El juego de mesa de lógica inductiva que se suele poner de ejemplo es Zendo. Los tests de inteligencia que te enseñan 3 dibujos de bolitas y te dicen: "¿cuál sería el siguiente?" te hacen pensar inductivamente (te obligan a adivinar larelación entre los dibujos anteriores para saber qué responder).
Deducción es tomar una gran cantidad de información y reglas e irlas filtrando y aplicando hasta conseguir "destilar" una conclusión concreta y manejable. Es un proceso que tira de descarte y análisis. Partes de la regla, buscas la solución. La mayoría de juegos de mesa suelen requerir procesos de deducción porque para jugarlos hay que conocer las reglas y el estado de la partida, y a los jugadores se les pide que las analicen a su favor mientras juegan. Los problemas de ajedrez ("blancas mueven y ganan") te hacen pensar deductivamente (tú ya sabes jugar al ajedrez, simplemente encuentra la solución).
De lo que estáis hablando ahora no es tanto de los procesos de pensamiento sino de la arquitectura de algunos juegos. Los juegos de mesa de misterio pueden diseñarse por dos vías a las cuales en BGG he visto que las llamaban inductiva o deductiva. La deductiva hace que la solución esté prefijada, y desafía a los jugadores a encontrarla (Misterio de la Abadía). La inductiva hace que la solución esté indeterminada, y propone a los jugadores que la generen colectivamente según juegan (caso del Tobago). Pero no sé si esto encaja con los procesos de pensamiento anteriores, desde luego no encaja con el tipo de lógica que utilizarás a la hora de jugar al juego. De hecho creo que jugar al Tobago no requiere lógica inductiva: el pensamiento inductivo necesita un patrón generado de antemano que intentar adivinar, Zendo lo tiene pero Tobago no. Por mucho que el método con el que Tobago decide donde está el tesoro pueda llamarse inductivo.
De esta forma los juegos de rol también tendrían una arquitectura inductiva porque son historias no prefijadas que los jugadores "construyen" mientras juegan. Pero esto no significa que para jugar sólo se utilice lógica inductiva, de hecho los misterios o puzzles típicos de las partidas de rol necesitarán lógica deductiva.
 The Harvest es un juego de cartas de crimen e intriga para 2 jugadores, creado por James Ernest. Es un juego reciente, publicado en 2024. Está en inglés, pero la carta más complicada sólo tiene 3 líneas de texto. Emula un juego coleccionable "bajabichos" con un único mazo de 36 cartas a doble cara. Es un poco la idea de Mindbug, sólo que en un PnP gratuito. Cada carta es un agente con una cantidad de fuerza y una habilidad, y al dorso tiene una distinta cantidad de fuerza pero sin habilidad (en vez de eso hay un coste de "recarga" por si quieres volver a ponerla boca arriba). En la mesa se colocan 9 cartas: 3 de ellas son tu "mano" (están en la mesa boca arriba, pero sólo tú puedes utilizarlas), otras 3 son la mano de tu rival, y las últimas 3 son neutrales y se colocan en medio, en la "calle". En cada turno, puedes activar una de tus cartas o una carta neutral: consiste en resolver su habilidad y voltearla (en el dorso no tienen habilidad, y pueden tener una cantidad de fuerza diferente). O también puedes atacar con una carta en tu "mano", pero tras el ataque la mueves a la "calle" como carta neutral. Tu oponente puede defenderse del ataque con otra de las cartas que estén en la calle, pero las cartas que elija como defensoras terminan en tu mano: evita daño a costa de hacerte ganar recursos. O también puedes "recargar" una carta en tu mano (pagar para volverla boca arriba y poder reutilizar su habilidad), o robar una nueva carta en tu mano (pagando su coste). Cada jugador tiene 21 vidas. Los costes se pagan con vida. Cuando un jugador llega a 0 vidas, pierde. Parece simple, compacto y cerebral. Descarga de la web del autor: https://crabfragmentlabs.com/the-harvest
Antes de nada gracias por comentar tu diseño públicamente.
Los juegos de este tipo (si se colabora gana uno, si no se colabora pierden todos) suelen tener como base un algoritmo (un "algo que hacer") basado en la colaboración, y luego en una capa superior, crearle mecánicas de competición. Creo que eso es lo que tendrías que decidir primero.
Cierta vez esbocé un juego de este tipo. Aún no me hago una idea clara de cómo encaja lo que estás proponiendo, así que mejor te cuento lo que yo tenía por si te da alguna idea.
-----
Mi juego estaba basado en subastas secretas. Los jugadores no robaban cartas de un mazo, sino que en cada ronda se colocaban cartas boca arriba en la mesa y los jugadores competían para intentar llevárselas (era algo complicado... ahora no viene a cuento). Era importante hacerlo así para que cada jugador viese a por qué tipo de carta iban los demás, y por tanto tuviese cierta idea de sus intenciones. Después de que todos robasen 1 ó 2 cartas, se sacaba una carta de "enemigo común" del mazo que tenía un valor de amenaza, y un efecto negativo.
Cada jugador elegía en secreto una carta de su mano y la jugaba frente a él. Se revelaban simultáneamente, y si la Fuerza sumada de todos igualaba o superaba el valor de Amenaza del "enemigo común", vencían. Si no, fracasaban y el "enemigo común" resolvía su efecto negativo.
Si los jugadores fracasaban durante dos rondas seguidas, los enemigos comunes ganaban (todos los jugadores perdían la partida). Y cierto enemigo común tenía como efecto: "habéis perdido esta partida", aunque era el que menos Amenaza mostraba.
Hasta ahí la parte colaborativa.
La parte competitiva es que las cartas aparte de Fuerza, tenían una puntuación de Prestigio. La ronda no la "ganaba" quien había contribuído más Fuerza, sino quien había sacado mayor Prestigio. El ganador de una ronda se llevaba puntos de victoria, cuanto más avanzada la ronda, más puntos daba. Al final de la partida, si el enemigo común fracasaba, el jugador con más puntos de victoria ganaba la partida.
Por tanto si jugabas algo de baja Fuerza y alto Prestigio para intentar llevarte los puntos de victoria, te arriesgabas a que el enemigo os derrotase en esa ronda. Pero si jugabas algo de alta Fuerza y bajo Prestigio, ayudabas al grupo a vencer pero no te llevabas nada a cambio... tenías que negociar con los demás que te diesen algo para jugar algo así (había una fase de mercadeo previa).
También algunas cartas se bufeaban o nerfeaban (en Fuerza y Prestigio) si se habían apostado ciertas otras cartas en la misma ronda... así que si adivinabas lo que iban a jugar los demás, podías fastidiarles sus jugadas o mejorar tu propia jugada sobradamente. Muchas de las cartas de alta Fuerza y bajo Prestigio tenían un gran bono a Prestigio bajo ciertas condiciones... para incentivar que las jugases "a ver si suena la flauta".
Había motivos egoistas para coquetear con la derrota. Si estabas seguro que el jugador que va ganando iba a jugar una carta muy buena, podías intentar sabotear la ronda adrede para que al fracasar todos, su megacarta no le diese otra victoria... pero eso hacía que perdieseis una ronda. También, a veces el efecto negativo del enemigo común sabías que a ti te iba a afectar muy poco ("descarta todos los X en juego" mientras tú no tienes ningún X) y saboteabas la ronda para quedar mejor posicionado.
-----
Sea como sea, necesitas un motor de hacer algo de forma colaborativa. Y luego añadirle en una capa superior algún tipo de interacción que desligue el "vencer al enemigo común" del "ganar la partida". En mi caso era que hubiese valores de Fuerza y Prestigio. Y dar algún motivo por el que alguien pueda preferir egoistamente perder una ronda y salirle bien la jugada... pero si por lo que sea se abusa, que ocurra el "game over" y que todos pierdan . En mi caso era que perder una ronda podía resultar beneficioso según lo que jugases, pero perder dos rondas seguidas te llevaba al "game over".
El problema que tienes con el número de jugadores es importante. Crear bots para asegurarte de que hay siempre 5 jugadores es algo muy engorroso y que echará atrás a mucha gente. Necesitas que el "algo" que haya que hacer de forma colaborativa pueda escalar fácilmente con el número de jugadores. Te animo a que busques una solución para esto cuanto antes, ya que si sigues avanzando el diseño luego no lo podrás cambiar y me parece un problema que puede lastrar tu juego.
En mi caso, al ser una subasta, era muy fácil escalar el juego. Las cartas de "enemigo común" tenían un valor de Amenaza distinto para cada número de jugadores. Con eso ya era suficiente para poder jugar 3, 4 ó 5 jugadores.
Hacer que los "palos" tengan un "palo amistoso" y un "palo enemigo" puede sonar muy temático en papel, pero te fastidia completamente el escalado del juego. Te impide poder jugar a 3, 4 y 5 jugadores porque cuando juegas menos de 5 estarías favoreciendo a quien no tenga a su "palo némesis" jugando. Una solución sencilla sería decir "el jugador sentado a tu izquierda es tu amigo" y "el jugador sentado a tu derecha es tu némesis". O crear algún tipo de mecánica según la cual tu "aliado" y "némesis" cambia de una ronda a otra.
Tipo Risk, te recomiendo los dos que tengo en mi colección, cada uno de una vertiente: DUST (a secas) es un Risk vitaminado. Hay 4 tipos de tropa, hay reglas de iniciativa, y hay cartas que te dan efectos añadidos. Las partidas son largas tipo Risk (3 horas). El juego impide que nadie pueda ser eliminado del todo (tu país natal nunca puede ser conquistado) pero si llegas a ese estado es muy raro que ganes, como mucho asciendes un puesto. Se tiran muchos dados, y sigue siendo un Risk, con lo que es fácil de aprender, pero hay suficiente estrategia y chicha mecánica como para considerarlo un juego de hobby. Tendrás que comprarlo de segunda mano pero seguro que lo encuentras porque se produjo en gran cantidad. Nexus Ops es un 4X muy ligero destilado al máximo. Las partidas son de 1 ó 2 horas. Intentas conseguir recursos en un mapa hexagonal, quitarles casillas clave a tus rivales, y lanzar al combate las tropas que mejor funcionan contra otras tropas. Pero como el combate es con dados, con suficiente mala suerte tu planificación falla igualmente. Es más estratégico que el anterior y dura menos, así que encaja algo mejor con lo que pides. Hay una primera edición (Avalon Hill) muy difícil de conseguir, una segunda edición (FFG) bastante fea, y ahora van a reeditarlo (Renegade) con muy buena pinta. :strip_icc()/pic1656506.jpg)
En BGG este juego está el nº1 en la Hotness.
También en la Hoth-ness.
Mola, figuritas de AT-AT. Me da miedo el precio final, me da miedo que lo simplifiquen demasiado, y me da miedo que lo terminen mezclando con la trilogía Disney.
De todas formas, tendrían que haber ambientado el juego básico en las precuelas, meter una batalla de Jedis contra Troopers, y haberlo llamado Memoir 66.
La editorial Teetotum games opta por ofrecer P&P:
Sí y no. Lo que llaman "P&P" en un entorno de mecenazgo es muy diferente a lo que nosotros jugones de foro entendemos como "P&P". Aquí como PnP entendemos unos PDFs que imprimes para fabricar piezas (cartas, tableros) de un juego, idealmente a gran calidad (pegatina, plastificado, etc...) a los que añades componentes que buscas en otra parte (cubos, dados, miniaturas...) para tener con ello un juego físico permanente. El juego puede ser de cualquier tipo. En mecenaztos, por PnP entienden únicamente un juego "roll-and-write". Tú compras unos PDFs y lo que imprimes es una serie de hojas de papel en las que tienes que escribir a lápiz a medida que juegas al juego y por tanto resultan destruídas en el proceso ya que no puedes reutilizarlas. Pero siempre puedes imprimir nuevas hojas para jugarlo de nuevo. Esta diferencia de significados se debe a que durante mucho tiempo, los únicos PnPs que alcanzaban plataformas de mecenazgo eran los que tenían un importante componente de "roll-and-write" o de componentes perecederos.
Pongo uno más, pero estoy abusando del hilo  Tengo dos copias de un CCG español llamado Épica Edades Oscuras (o Épica a secas). A pesar de que le dieron un formato CCG, pasó lo de siempre: una editorial indie no es capaz de mantener un formato tan exigente, no debió vender lo suficiente, terminó saldado, y de la editorial nunca más se supo. Como sólo existe el starter, a todos los efectos es un juego cerrado... porque no hay nada más. Como curiosidad, parece que el proyecto lo sacaron adelante los ilustradores, que en general hicieron un buen trabajo. Lo digo porque sus nombres encabezan los créditos por delante del diseñador, y porque no parecían muy habituados al hobby de juegos de mesa, empezaron promocionando su juego a través de rrss generalistas, sin tener aún perfil de BGG. Como juego le falta un hervor: reglas no muy bien redactadas, demasiada complejidad para lo que termina siendo, y la estructura básica es algo derivativa. Pero no es malo, tiene ideas curiosas, y temáticamente se siente fresco: se nota que el trasfondo es la idea original de alguien, una "fantasía friki" pensada y mimada que ha intentado trasladar al juego fielmente. Y eso se agradece mucho y combinado con el arte excelente le da el toque especial que te hace querer probarlo y hacerlo funcionar, buscando un emparejamiento de mazos interesante o equilibrado. Me ha encantado este hilo... yo no tengo nada raruno...
Por favor, saquen más juegos que está interesante el tema 
Si te interesa el tema, tenemos el hilo de Joyas entre el Fango donde se proponen juegos interesantes que son desconocidos. Bastantes de ahí se pueden conseguir más fácilmente que los de este hilo.
Después de lo que ha dicho este fin de semana Elon Musk, todos estos movimientos de imposición de aranceles podría tratarse simplemente de una estrategia de Trump para tener una posición ventajista en una negociación que a el podría interesarle mas. x
La semana pasada pregunté sobre este tema a dos personas diferentes, que aunque no dejan de ser dos tipos sin más, valoro su opinión porque saben más que yo sobre estos temas y porque tienen intereses económicos personales en medio. Los dos han coincidido lo mismo que ha expuesto herosilence. Ellos lo ven claramente como una estrategia de negociación, que tiene hasta nombre propio (algo de loco: "el negociador loco" o algo así). Simplificándolo mucho, si tu eres muy importante, y necesitas renegociar todos tus tratos con todo el mundo, ir uno a uno te pondría en desventaja porque se van a resistir a cambiar el equilibrio actual. Pero si dinamitas ese equilibrio, obligas a los demás a venir a hablar contigo y aceptar tratos que normalmente no harían. Así consigues tratos mejores. Según esto, derrumbar el dólar y fastidiar el comercio internacional estaría hecho adrede. Pero este no es el objetivo, sino un punto de partida con el que alcanzar el objetivo de terminar de nuevo con aranceles bajos, sólo que más favorables a EEUU. Lo que persigue la administración Trump es que EEUU le saque dinero al resto de países con guerra comercial. También coincidieron que por mucho que pensemos que Trump es inepto o bravucón, esto no es su idea ni está hecho al tuntún. Trump es simplemente la figura pública que vende la idea a sus votantes o el pararrayos que recibe la tralla de sus detractores. También que esto es algo muy marrullero que sólo puedes permitirte si eres una superpotencia. También que calcularán bien que la macroeconomía no quiebre, pero no tendrán ninguna consideración hacia el ciudadano corriente o las empresas pequeñas. Puede darse el caso que otros países se nieguen a renegociar y elijan sufrir el daño mutuo de las tarifas altas hasta que el otro ceda. Es como apostar quién aguanta más la respiración. En teoría los países que dependan de EEUU o sean sus satélites deberían ceder antes, o intentar darse prisa para conseguir un acuerdo favorable temprano. Los países grandes y antagónicos a EEUU (como China, que es la que a nuestro hobby más interesa) pueden mantener el órdago más tiempo e incluso conseguir que a EEUU le salga el tiro por la culata. En la práctica puede haber sorpresas por todos lados, porque se suman intereses políticos de todo tipo y nadie puede predecir ni qué va a pasar, ni cuánto va a durar esta situación de tarifas altas. El peligro y el daño viene de que cada país medirá hasta dónde está dispuesto a aguantar según sus necesidades esenciales. Todas las empresas o industrias pequeñas no van a ser tenidas en consideración y probablemente sufran o incluso desaparezcan si el pulso dura lo suficiente. El daño derivado de esto lo sufrirán mayoritariamente los pequeños. Así que ahora mismo hay muchísima incertidumbre, hay pánico entre pequeños inversores huyendo de acciones a bonos, pero los grandes no tienen miedo a un apocalipsis y están a ver qué pescan. Según yo interpreto esto hacia nuestro hobby, los juegos de mesa corren riesgo doble porque como industria está muy expuesta y además es no esencial. Mi quiniela sería que los mecenazgos que estén estos días en producción sufrirán mucho, más de una empresa desaparecería, pero el sector en su conjunto no terminaría derrumbándose y necesitando remodelarse. Para el jugón de a pie, entiendo que lo más conveniente sería esperar un tiempo a que se alcance un nuevo equilibrio económico, y hasta entonces no entrar en ningún mecenazgo. Lo mismo para las empresas que estaban a punto de lanzar un mecenazgo: les conviene retrasarlo.
Los Print and Play gratuitos van a estar exentos.
:strip_icc()/pic284847.jpg) Brawl es un juego de cartas que emula un videojuego de peleas estilo "Street Fighter". Cada jugador utiliza un mazo de unas 35 cartas, muy colorido e ilustrado con estética "amerimanga". Su característica más famosa es que se trata de un "juego a tiempo real", en el que no sigues turnos, sino que colocas cartas siguiendo unas normas al ritmo al que seas capaz de jugarlas. No es para todo el mundo, pero es muy original, podría considerarse una "joyita". Originalmente fue un juego indie autopublicado. Es algo antiguo (1999), su autor James Ernest sigue teniendo los derechos sobre el juego, así que lo ha publicado en su web personal de forma gratuita, junto a sus juegos más antiguos, con la intención de preservar su obra. El juego se entrega como una colección de PDFs a color ya preparados en formato Print and Play, que incluyen un reglamento. No están todos los luchadores que llegaron a ser publicados en este sistema, pero están los primeros y más importantes. Además están actualizados, tanto en reglas como en aspecto, porque el juego adoptó algunos cambios y correcciones. Hay un total de 12 luchadores, no hace falta fabricarlos todos, para jugar hace falta un mínimo de 2 pero con que fabriquéis 6 u 8 tenéis juego para rato. https://crabfragmentlabs.com/shop/p/brawlLa página web indica un precio de 5$, que es totalmente opcional. Podéis pagarlo añadiendo el artículo a la cesta y siguiendo el proceso de pago. Todos los juegos Print and Play en esa sección de tienda son gratuitos. Brawl es el más famoso y el que está gráficamente más pulido de todos ellos. Los enlaces a los PDFs están más abajo, bajo el encabezado "Links for Print-and-Play". Antes de eso hay enlaces a tiendas que aún tienen stock de la versión física del juego, pero al ser tiendas de EEUU, no sé si merecerá la pena por los gastos de envío y aranceles. Si queréis apoyar al autor os recomiendo que le enviéis esos 5$.
Estos son los míos. Como suelo hablar de ellos cada cierto tiempo, recopio algunas descripciones que les escribí y añado algún dato más: Navia Dratp es el juego por el que abrí el hilo de "Joyas entre el Fango". Es un juego muy bonito, figuras bien esculpidas, tablero elegante y además es versión "friki" del Shogi, con poderes especiales y estética anime. Es un juego coleccionable, pero los starters están suficientemente equilibrados para no necesitar más. Aún se pueden comprar en eBay. :strip_icc()/pic2533774.jpg) El juego más bonito que tengo en mi colección es un juego español llamado Arcade, inspirado en la estética de la película TRON (la original, no el remake). Ni siquiera es un mecenazgo, se trata de un juego indie de la editorial NestorGames, espercializada en componentes cortados con láser. El juego es tan caro como un kickstarter extravagante, con la ventaja de que al venderse "on demand" siempre vas a tener stock disponible. De toda esta lista era el más fácil de conseguir... hasta que Nestorgames dejó de producirlo. Dungeon Guilds es un filler en el que aventureras chibis intentan asaltar mazmorras y llevarse los tesoros. Las habitaciones internas tienen tesoros mayores, pero en cuanto el asalto fracase en algún punto, todas las aventureras en ese punto y posteriores fracasan automáticamente y no sólo no obtienen tesoros, sino que tienes que pagar dinero para curarlas/resucitarlas. Así que es un juego de push your luck colectivo en el que puedes putear a los demás mandando una novata al centro de la raid para que falle y los que iban a recoger los mejores tesoros se jodan. Es un juego de Taiwán que es muy difícil de conseguir. Ha sido reimplementado bajo el título "Mighty Monsters", pero no mola ni la mitad porque aparte de quitar a las waifus y perder el elemento kawaii, han engordado el tamaño de la caja de forma bestial y ha dejado de ser un filler (la versión taiwanesa te cabe en un bolsillo). Dorn es sin exagerar el mejor mazmorrero que conozco. Un juego checo que no utiliza dados: cada héroe mueve una cantidad fija de casillas y ataca una cantidad determinada de veces. Esto hace que el juego sea enormemente táctico y estratégico, permitiendo planear jugadas de antemano, y obligando a los jugadores a coordinarse fuertemente para crear formaciones y estrategias de avance. Porque si no, se molestan entre ellos. Así que en vez de jugar en modo autista, se ven obligados a discutir y hacer planes, y las conversaciones generadas recuerdan mucho a las de una partida de rol. Además, se juega en un tablero enorme, sin una ruta fija. Según la forma en la que el máster agrupe los monstruos o coloque los derrumbes, a los jugadores les puede merecer más la pena tomar una ruta u otra, o incluso cambiar de planes a media partida, con lo que están jugando al gato y al ratón de forma estratégica sobre qué zona explorar, qué tesoros recoger, separar el grupo brevemente o no, cuándo tortuguear para curarse, cuándo lanzar el asalto final. Resulta muy rejugable pese a utilizar un tablero fijo. Hubo una edición checa, Z-man sacó una tirada pequeña en inglés, luego se habló de una reedición pero no salió nada. :strip_icc()/pic647199.jpg) Monsterpocalypse es un juego de miniaturas coleccionable de hace 15 años cuando la producción China podía permitirse venderte todo esto prepintado. Monstruos gigantes estilo Kaiju o Super-Sentai combaten unos contra otros, apoyados por unidades más pequeñas, mientras destruyen la ciudad. El tablero en sí ya mola mucho, es un mapa plegable sobre el que colocas edificios prepintados de plástico. Hay hasta edificios que representan estadios de fútbol, la Tokyo Tower, el edificio Chrysler, la estatua de la libertad (todo con nombre marca blanca). Edificios más normales son rascacielos, pisos residenciales, refinerías, plantas nucleares, radares. Te queda una ciudad muy vistosa, parece una pequeña maqueta de juguete. Luego despliegas los monstruos y te das toñas con ellos. El juego es bastante complejo, con un montón de estadísticas y palabras clave. Puedes llegar a hacer un súplex al monstruo rival y lanzarlo contra un edificio, y si este tiene el atributo "puntiagudo" sufre más daño porque se lo clava. Si un monstruo radioactivo se "come" una central nuclear, se cura. Hay explosiones, incendios, nubes tóxicas, unidades que vuelan, unidades que saltan. Los monstruos tienen una "forma hyper" (sustituyes su miniatura por otra semitransparente) en la que pueden entrar cuando sufren el suficiente daño y "se cargan de energía". Las facciones molan mucho: hay monos gigantes (king kong), defensores de la tierra (mazinger z), monstruos primigenios (cthulhu), aliens devoramundos (estilo tiránidos), otra de marcianos (el monstruo es un ovni), otra de insectos gigantes, otra de seres acuáticos, otra de dinosaurios... Por desgracia está completamente descatalogado, sin stock, y muy burbujeado e imposible de encontrar en segunda mano. Intentaron relanzarlo pero con miniaturas de resina sin pintar que costaban un riñón, y no cuajó. SATM(Señor de los Anillos Tierra Media, Middle Earth en inglés), es un juego de cartas coleccionable de 1995 basado en la novela de Tolkien y resulta muy fiel a la obra tanto en lore como en mecánica. Las partidas están basadas en compañías que viajan de una localización a otra en las que tendrán lugar combates, sigilo, diplomacia corrupción, y a veces magia. El flujo del juego es muy narrativo: hace falta viajar a un lugar peligroso para jugar (encontrar) un tesoro, las criaturas que te pueden jugar (te encuentras) dependen de la ruta que tomes: en la costa te encuentras monstruos marinos, en las zonas silvestres arañas y trolls, en pueblos fronterizos bandidos y lobos. Las acciones de cada compañía terminan contando una historia que puede llegar a ser memorable, sobre todo tras una tirada de dados excepcionalmente buena o mala. Este juego ha estado siendo saldado hasta el 2024, momento en el que las tiendas quedaron sin stock y ahora todos los precios están burbujeados. Dungeon Crawler, a veces también conocido como Dungeon Crawler Unbound es un solitario indie de cartas del 2010 en el que una compañía de héroes representada por un mazo se adentra en una mazmorra representada por otro mazo. Inicialmente tuvo formato puramente coleccionable, pero rápidamente lo reconvirtieron a formato "living card game" añadiendo el Unbound. El arte es tosco y funcional. El juego es bastante complicado, lleno de palabras clave para conseguir mucha variabilidad con pocas cartas. Cada turno se saca una carta de mazmorra, que puede ser un monstruo que se añade a la melé que tengas o un evento negativo. El combate tiene un sistema de alcances similar a "Darkest Dungeon", donde tus héroes están como en fila y los primeros se llevan la mayoría de ataques. Cada héroe puede ser girado para permitirte utilizar una carta de tu mano acorde con su profesión, aunque algunas funcionan algo mejor en ciertas profesiones. Por ejemplo, cualquier usuario de magia puede lanzar el hechizo de "curar", pero si lo hace un clérigo, funciona mejor. Conocí este juego gracias a que en BGG se consideraba una alternativa muy aceptable o incluso preferible a "Señor de los anillos LCG" en la época en la que éste estuvo descatalogado. Su verdadera fortaleza es que este juego dispone de un generador de escenarios infinito ya integrado en las reglas básicas. Y esto es consecuencia de que la mazmorra a batir la diseñas tú mismo, con unas reglas totalmente laxas. ¿Quieres emular el asalto a la gruta de un dragón? Mete muchos dragones y cartas de evento que impliquen que estáis en una cueva: oscuridad, estrecho, tesoros... ¿Quieres explorar unas criptas? Mete todo trampas y nomuertos. Puedes hacer la mazmorra lo fácil, difícil, temática o ecléctica que te apetezca. Así que con relativamente pocas cartas tienes la sensación de tener un juego enorme. En su tiempo ya era difícil de conseguir porque había que importarlo de EEUU con gastos de envío enormes. Hoy en día todos los canales de venta han desaparecido, encontrarlo en el marketplace de BGG es la última esperanza que queda.
Zombi muerto, abono pal huerto.
Lo he encontrado en tienda física y lo he comprado. Sin haberlo jugado aún, estoy gratamente sorprendido con la cantidad y calidad de los componentes.
Por 20€, además de las cartas y reglas, trae fichas de cartón grueso, un marcador circular montable bastante chulo, y dos dados engravados. Te vienen hasta bolsitas zip para guardar las fichas. Todo metido en una caja pequeña bien ajustada al contenido. Y este juego ha tenido que pagar la licencia de la serie.
Desde la "Silver Line" de FFG no veía este nivel de producción a ese precio. Los juegos modernos suelen cobrar 30€ por algo así, y para justificarlo te llenan la caja de aire.
En Witch of Salem, cuando un jugador mira una ficha de portal, y por tanto descubre si en una localización hay un portal o no, hay una regla específica que le prohíbe contárselo al resto de jugadores. Pero no hay ninguna otra prohibición de comunicación, y el juego es cooperativo.
La situación resultante es tan estúpida como:
-Tenemos estos artefactos para cerrar un portal. ¿Has visto si en el manicomio hay portal o no? -No te lo puedo decir. -Vale, entonces, ¿qué crees que deberíamos hacer ahora? -¿Qué tal si visitamos el manicomio? -OK, entonces has visto un portal que podemos cerrar. Vale, vamos.
|