logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Hollyhock

Resucito este diseño, porque he podido testear el último prototipo.



Este último prototipo era enorme, en el sentido de que estaban integradas múltiples mecánicas en un intento de que este juego emulase una gran cantidad de situaciones tanto de mazmorreo como de gestión de un gremio de aventureros. Y no sabía cómo iba a encajar todo.

Estoy muy contento con este testeo porque por fin me ha hecho darme cuenta de cómo encajan todos los módulos, y me permite dar respuesta a lo más difícil de predecir de antemano: duración de la partida, nivel de poder de los monstruos, distribución de los tesoros, nivel de azar...

La partida dura más de lo que pensaba. El tamaño de la caja y componentes (164 cartas más algunas fichas) sugiere que esto va a ser un juego de unos 90 minutos, pero en realidad va a subir de las 2 horas. Nuestra partida duró aún más por la explicación y la forma en la que trataba el comercio entre jugadores, pero incluso aunque recorte algo eso, será un juego con el que pasar la tarde.

El bucle de juego ha resultado muy gratificante. Organizar una Compañía es un minipuzzle sobre qué héroes funcionan bien entre ellos. Y cada vez que alguien lanza una incursión contra la mazmorra, se crea una narrativa sobre qué personajes van, qué capacidades tienen, qué se encuentran, y si salen victoriosos o mueren. Tanto que los demás jugadores que no tienen interés en la incursión (más allá de prestar un Edificio o jugar alguna Maldición para ayudar o fastidiar) terminan prestándole atención por simple curiosidad de a ver qué les pasa. Porque es que prácticamente puedes visualizar los golpes que los héroes hacen y sufren, y eso que la escala del juego no es táctica, es de estratéga/gestión.

Las mecánicas de "catch-up" funcionaron pero no pueden hacer milagros en un juego de este tipo. Si tienes un golpe de suerte (buena o mala), puedes quedar descolgado o ganar una ventaja considerable. El ganador de la partida despegó a media partida y nadie fue capaz de alcanzarle. Sin embargo, hubo una gran remontada en la que el jugador en último lugar terminó ascendiendo a segundo puesto, gracias a que los tesoros de las nuevas zonas son progresivamente más valiosos.

Sin embargo, la competición por puntos estuvo eclipsada por la satisfacción "rolera" de mandar a tus chicos contra la mazmorra y conseguir que vuelva alguno. La "cooperación" emulada en el lore del juego, debida a que los gremios de aventureros estén "en el mismo bando" a veces se trasladaba hasta el nivel de los jugadores. Cuando salieron algunas habitaciones muy incómodas y resultaba difícil incursionarlas, los jugadores relajaron la competitividad y se apoyaron (prestándose Edificios o cambiándose héroes) para salir del bache de forma colectiva.

Así que es un juego que se puede disfrutar aunque vayas perdiendo. No sólo por intentar conseguir superar en puntos al siguiente jugador ascendiendo un puesto, sino porque a modo de "sandbox" puedes ponerte retos personales de intentar matar al jefe contra el que nadie ha podido, o superar una trampa ileso. Y eso resulta satisfactorio por sí mismo.

El nivel de poder de los monstruos está bien ajustado. Nadie consiguió matar un boss, pero fue porque salieron una ensalada de "1"s en los dos intentos realistas de acabar con ellos. Tenían las estadísticas a favor, fracasaron por mala suerte. Fue bastante gracioso.

La duración del juego es algo larga. Voy a reducir el número de cartas necesarias para cada mazmorra. También voy a hacer la mazmorra más fácil algo más larga y la más difícil algo más corta. Son buenas noticias porque alargará la rejugabilidad, en cada partida "verás" menos cartas así que seguirá habiendo sorpresas durante más partidas.

La negociación y politiqueo no me han terminado de gustar y los voy a reorganizar del todo. Ahora mismo se iniciaba una "fase de Comercio" después de que saliese un Edificio del mazo. Hay 12 edificios y salen al azar, lo que significa que surgían muchos momentos en los que poder comerciar, rompiendo demasiado el flujo de la partida y alargando las cosas. Probablemente haga como Dragon's Gold, meta 1 ó 2 cartas de "Mercado" en el mazo y cuando salgan, se hacen fases de Negociación largas e importantes. Así acoto el tema mejor. El comercio es importante, pero no es el núcleo del juego.

La mecánica de "familias" de intentar conseguir en tu mano varios héroes iguales con los que formar un "Gremio" para ganar puntos e intentar llevarte una mayoría... no me ha gustado, y la voy a quitar. Primero, incentiva quedarte héroes en la mano, y negociar con otros jugadores que hagan lo mismo... y eso significa no incursionar la mazmorra, y eso no es divertido. La mayoría de los jugadores no duda en "quemar" su mano en cuanto ve que puede organizar un grupo capaz de conseguir llevarse algo de la mazmorra, así que la posibilidad de conseguir formar una de estas "familias" es baja.

Las Reliquias (objetos mágicos) han gustado. En esta partida sólo han salido dos, y encima han sido las dos más aburridas: la piedra preciosa que vale 5 en vez de 3 pero no tiene habilidades, y la llave mágica que te permite abrir 2 cofres o desactivar 2 trampas. O sea, no han salido armas mágicas. Hubo 3 Reliquias más en mesa, pero los jugadores no han podido llevárselas por la mala suerte al matar a los jefes y por no tener una carta con Explosivos para romper la pared tras la que estaba la última. Creo que voy a dejar sólo reliquias con utilidad "rolera". Por lo demás, todo bien.

Las incursiones están demasiado desincentivadas. Ser el que "patea puerta" no suele salir muy bien, muchas veces mueres y si sobrevives no puedes recoger todos los tesoros (porque te han matado a 1 ó 2 héroes, o por haber llegado sin la habilidad adecuada) y el siguiente se los lleva sin esfuerzo. No pasa siempre, pero pasa bastante. No incursionar nunca debería ser la jugada óptima.

Ante esto voy a hacer tres cosas: primero mejorar la habilidad "Orientación". Hasta ahora te permitía un reroll de la nueva habitación en la que entras (por si es desastrosa), pero ahora va a dejarte mirar 2 habitaciones y elegir la que quieras colocar a continuación. Para que nunca pase lo de hacer reroll a la habitación nueva y que te toque una aún peor. Segundo, voy a añadir más tesoros "de gratis" que se puedan recoger sin oposición en algunas habitaciones (ya hay habitaciones así, pero voy a crear más). Tercero, voy a hacer que el conjunto de los héroes cuente con más "habilidades llave" (que permitan acceso a tesoros).

O sea, voy a reducir el número de Escuderos y Aprendices (héroes muy malos pero que puedes jugarlos para Maldecir a los demás), porque no hace falta que hayan tantas Maldiciones. Los héroes con los que van a ser sustituidos añadirán un par de instancias más de habilidades como Versado (recoger tesoros difíciles de identificar), Forrajeo (recoger setas valiosas), Mecanismos (abrir cofres, desactivar trampas), Explosivos (abrir paredes agrietadas), etc...

La habilidad de ataque de los héroes es importante, pero no tanto como había previsto. Por mucho ataque que tengan tus héroes la mejor tirada de impactar es 3+, y la peor 5+, así que tener habilidades que te eviten daño o permitan matar automáticamente a monstruos pesa mucho más de lo esperado. Debido a esto, voy a buffear a los Magos. La habilidad de los Magos es ganar +3 ataque mágico una vez por incursión: como parecía bestia, no les puse nada más. Así que ahora voy a añadirles habilidades adicionales, que serán de "llave" para acceder más tesoros. Creo que podrán hacerte levitar para ignorar una trampa (son todas de pinchos) o reventar una pared a modo de explosivo.

El aspecto del juego me gusta mucho. Si os fijáis, las cartas de mazmorra no tienen puntuaciones ni cartelitos ni notas al pie: son simples imágenes pixelart. Pero cuando sabes jugar, al ver una habitación sabes qué retos tienes que enfrentar y en qué orden, qué tesoros hay en juego, y qué putadas te pueden jugar los demás.

A todo el mundo le hace gracia que haya un Burdel, y que cuando un Enano esté "desfogado" ya no busque pelea con los demás compañeros (tiene una habilidad negativa que puede ser anulada teniendo un Burdel).

Uno de los héroes se niega a acompañar a los que no son humanos. Es una habilidad negativa que tienes que anulársela con otra habilidad de liderazgo. Antes la habilidad se llamaba "Intransigente" pero creo que voy a renombrarla a "Racista" porque resulta mucho más fácil de entender. Ni siquiera tienes que mirar la lista de gente con la que no se mezcla, por ejemplo ves un Gnomo o un Elfo, ya sabes que no quiere ir con él.

Hay tantos cambios que voy a tener que reimprimir un prototipo nuevo. Pero ningún cambio es troncal. Los únicos cambios troncales son quitar los Gremios, una mecánica básica que apenas se usaba (con lo que no causa impacto), y desplazar la fase de comercio a un lugar más acotado. Todo lo demás son ajustes. Así que ha sido un éxito, estoy muy contento.

Este juego va a salir. De hecho voy a interrumpir el desarrollo con el que estaba para centarme con Mazmor Hero.


Resumen

-El sistema básico ha aguantado sorprendentemente bien.

-El juego ha resultado muy "rolero".

-Los Guilds van a desaparecer así que me alegro de que ahora se llame "Mazmor Hero" en vez de "Guildmaster".

-Tengo que hacer un montón de ajustes pequeños que me van a obligar a rehacer el prototipo entero. Aprovecharé para mejorar algo el arte, las redacciones y los conceptos de algunos héroes.

en: 27 de Febrero de 2026, 15:18:46 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Valpiedra: Descensus ad tenebras (Dudas)

Una habilidad que te permita reintentar 3 dados no debería dejarte repetir el mismo dado varias veces.

En los juegos, existe la convención de que el efecto de las habilidades sean "atómicas", en el sentido de que cada habilidad debe resolverse del todo antes de seguir adelante. Y que sean sencillas e inmediatas. Por estabilidad procesal, por minimizar inputs, para no colisionar con otras habilidades o activaciones, por facilitar la digitalización del juego...

Haces una tirada de 4 dados, le aplicas una habilidad de reroll múltiple, y como resultado sale otra tirada de 4 dados de diferente resultado. Y ya está.

Para que una habilidad así permitiese repetir el mismo dado varias veces habría que romper su atomicidad e incluirle una serie de subpasos intermedios que piden inputs al jugador, alargan el proceso y pueden dar problemas: hacer la tirada de 4 dados, reintentar 1, obtener otra tirada de 4 dados diferentes, reintentar 1, obtener otra tirada de 4 dados diferentes, reintentar 1, obtener otra tirada de 4 dados diferentes. Esto es muy poco deseable desde un punto de vista de diseño, así que lo normal es no permitirlo.

Por eso aunque las reglas no lo especifiquen lo normal es suponer que no se puede hacer. Lo natural es interpretar que "reintentar 3 dados" significa volver a tirar una vez tres dados distintos, no tres veces un mismo dado.

en: 23 de Febrero de 2026, 18:16:09 3 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En solitario - Sale de mi ludoteca

Las recomendaciones que te puedan hacer los demás serán más interesantes que las mías, aunque yo sea veterano en el hobby soy relativamente novato jugando solitarios.

Además los solitarios que me interesan suelen ser difíciles de conseguir y/o no están en español (Thunderbolt Apache Leader, Dungeon Crawler Unbound, Warfighter Modern). Ahora estoy intentando ponerme con Dragons Down.

Los únicos juegos que cumplen lo que me pides son juegos pequeños como Valpiedra, Tetrarchia, Space Hulk Death Angel (descatalogado pero fácil de conseguir PnP, yo tengo el rediseño Metal Slug), y luego mi propio juego PnP Star Astalos al que hace poco le he publicado una expansión.

En solitario juego bastantes videojuegos, algunos "inspirados en" mecánicas de juegos de mesa. Hace tiempo escribí esta recopilación.
La especulación la facilitan las propias editoriales, va a pasar sí o sí. A me gusta tan poco como a ti, y precisamente por eso me protejo.

Y sobre lo que te gusta... si te gusta una historia, seguramente también te guste el género entero, y eso significa que podrás disfrutar una variante genérica o distinta. Al final descubres que te gusta la fantasía, no tiene por qué ser D&D, o la opereta espacial, y no tiene por qué ser StarWars, o los superhéroes, y no tienen por qué ser los de Marvel.

Si te gustan los juegos por ser juegos, y no objetos de merchandising... es relativamente fácil de hacer. Además hay muchos "sucesores espirituales" que atinan mejor que las versiones oficiales. Para mí el antiguo juego TITAN está más cerca de ser el juego de mesa de "Heroes of Might and Magic" que la versión oficial que le hicieron; Valpiedra representa tan bien la premisa de "Darkest Dungeon" como el propio producto oficial; el juego Arcade de nestorgames es estéticamente más fiel a TRON que las secuelas que le han sacado a la peli; tanto "Yomi" como "BattleCON" están más cerca de emular Street Fighter que el juego de mesa oficial de minis que le sacaron...
Si no os gusta la especulación, alejaos un poco de juegos de masas o atados a licencias famosas.

Y si queréis abandonarla para siempre, probad juegos print&play o que tengan versión print&play además de la física. Tienen stock infinito.


Venga, a ver si recuperan la licencia de Galactica y reeditan las expansiones también

Recuperar una licencia es difícil, y si la recuperan será para hacer otra cosa, no el mismo juego. Una vez atas un juego a una licencia, y la licencia expira, el juego se queda estrangulado. Lo mejor que puede pasar ante algo así es que te reimpriman una versión marca blanca del mismo juego, como Rex (que reimplementa a Dune) o Unfathomable (que reimplementa a Galáctica).

Que hagan un juego sobre una licencia que te gusta mola mucho al principio pero cuando te das cuenta de esto casi que prefieres que no.
Llevo un tiempo trabajando en una expansión. Tengo prototipo así que esta semana empezará el pulido.





Serán unas 40 cartas: 7 son pequeñas correcciones a cartas ya publicadas, más por theming/espectacularidad que por desequilibrios mecánicos. El resto son cartas nuevas. Además de traer algo de variedad, en general se persigue la idea de dotar al jugador con herramientas para aguantar un poco más cuando la partida se recrudece y el Nivel de Amenaza es muy alto, para que pueda conseguir mayores puntuaciones si consigue integrarlas en su mazo adecuadamente.

Nuevas cartas para construir, nuevos enemigos y 3 Facciones nuevas.

Iba a llamarle algo como "Star Astalos: Beyond" pero quizá me atreva con "Star Astalos: UEVs" (llamé a las facciones "Unidad Espacial de Vanguardia" para poder hacer esto).

El símbolo que identifica las cartas de la expansión serán dos bolitas.
https://www.polygon.com/mtg-hasbro-2026-lawsuit-magic-card-overproduction/

https://kotaku.com/magic-the-gathering-cards-landfill-dump-destroyed-texas-1850165964


Wizards of the Coast (Hasbro) ha sido demandada por sus propios accionistas por devaluar y diluir el valor de marca de Magic the Gathering mediante sobreproducción.

La demanda interpuesta en los juzgados federales de Rhode Island acusa a los ejecutivos de Hasbro de engañar a los inversores sobre la sostenibilidad de su mayor marca. Alegan fallo en responsabilidad fiduiciaria, violación de leyes de seguridad, enriquecimiento injusto, y administración desleal. Que la compañía engañó a sus inversores sobre los riesgos asociados al crecimiento de Magic e hizo declaraciones públicas que fueron "materialmente falsas y engañosas" sobre beneficios de los ejercicios entre 2021 y 2023.

Alegan que primero crearon un volumen de producto que excedía la demanda del consumidor según todos los indicadores disponibles, dañando el valor del producto. Después, los ejecutivos excusaron la acumulación de inventario mediante problemas de cadencia y ritmo y a próximos lanzamientos de nuevos sets. Esto permitió a Hasbro recomprar alrededor de 1.4 millones de acciones por 125 millones de dólares a precio inflado, resultando en un sobrepago estimado en 55.9 millones de dólares con el consiguiente daño a la compañía.

Como chascarrillo, en la demanda citan cómo hace 3 años Hasbro volcó a un vertedero cartas por valor de al menos 100.000$ como una de los indicios para soportar sus alegaciones. Esto se supo porque en Texas alguien distinguió cajas de Magic mezcladas entre la basura de un vertedero. Les sacó una foto que se volvió viral y aficionados y oportunistas fueron a desenterrar lo que pudiesen. Pero al llegar encontraron todo destruído e inutilizable. Calculan que son unos 6 palés de sets de Unfinity y Modern Horizons II. El valor estimado está entre 100.000$ y 250.000$.

También citan el informe de un analista de Bank of America sobre que "[una sobreoferta de cartas de Magic] estaba destruyendo el valor a largo plazo de la marca", lo que hizo caer las acciones de hasbro un 10%. En Octubre de 2023, Hasbro gastó 50 millones en mover y anunciar su inventario como un "coste de obsolescencia", lo que llevó a otra drástica caída de sus acciones.

https://www.pnparcade.com/

PnP Arcade cierra el próximo 29 de Enero

La tienda de juegos print and play cierra debido a que sus administradores no pueden compaginar el trabajo que supone con sus vidas personales.

Los juegos comprados quedarán inaccesibles, así que están avisando para que sus clientes los descarguen y los pongan a salvo. El autor de cada juego podrá seguir publicándolo mediante otras vías pero eso ya depende de cada uno, no es algo de lo que se encargue esta plataforma. Los juegos publicados por la propia PnP Arcade (sus "originales") continuarán siendo desarrollados y/o publicados de alguna forma.

El dominio y la web continuarán funcionando con un nuevo aspecto y propósito, que ya anunciarán tras el cierre.
¿No os da qué pensar?

Queremos probar todo eso y no se puede, ¿es hora de especializarse? ¿se crearán aficionados a euros, a ameris, abstractos, narrativos... y sus correspondientes mercados, tiendas y foros?

La respuesta está en el tiempo dedicado a cada juego.

En los 90, casi todos los juegos que salían eran juegos a los que poder dedicar todo tu tiempo en el hobby. Eran complejos, largos, y estaban diseñados para ser muy configurables y por tanto que pudieses cacharrear con ellos y expandirlos tú mismo por si te aburrías. De hecho, los reglamentos te animaban a ello, y algunos hasta traían cartas en blanco o secciones de sugerencias para cómo crear nuevos escenarios por tu cuenta.

El género de "monstergames" surgió en esa época. Los 4X con componente diplomático (Twilight Imperium, Machiavelli, República de Roma, Juego de Tronos) también. No era raro poder juntarte con 6 amigos para jugar algo de 6-8 horas. De hecho, si no jugabas estos juegos "a lo grande", los estabas desaprovechando porque el equilibrio entre jugadores no era óptimo.

Muchos juegos estaban pensados para poder dedicarles todo tu tiempo. Si jugabas a Battletech, Magic the Gathering o a Warhammer, no te hacía falta jugar a nada más. Las primeras ediciones de Warhammer te invitaban a crear tus propias unidades, Battletech o Car Wars traían su propio sistema de creación de vehículos y escenarios para darte rejugabilidad ilimitada.

Los primeros juegos "filler" que conocí fueron cosas como Gran Dalmitti, Munchkin o Ciudadelas, que tenían ambientaciones chorras o desenfadadas o reglas de "partygame" porque un juego corto no podías tomártelo en serio, no eran "juegos de verdad". Los juegos de verdad tenían que ser grandes, complejos e inabarcables.

Antes jugábamos tanto o más que ahora. La diferencia era que nos salía más barato y que nuestras estanterías estaban menos petadas. Porque queríamos sumergirnos dentro de uno o dos juegos, no probar tantos juegos como fuese posible.

Cuando este hobby empezó a industrializarse, para volverlo rentable fueron poco a poco haciendo cada juego más bonito pero también más vacío e insulso. Necesitaban que los juegos se te acabasen para que quisieses comprar el siguiente.

Primero nos vendieron refritos, luego reboots. En cuanto abrieron el hobby a no-jugones, la accesibilidad e inmediatez empezaron a ser muy importantes. Juntas eso con la cultura de red social moderna y los juegos se volvieron más fáciles y más rápidos de jugar. Por eso hay tantos títulos.

Pero ya estamos tocando suelo. Hace falta un mínimo de componentes y de complejidad para sostener un sistema de juego. El formato de "60 cartas y un manual por 25€" que tan rentable parece últimamente, ya no puede reducirse mucho más. No importa cuánto enfoques tus concursos de diseño a intentar hacer "juegos" con 9 cartas o con 18 cartas, llega el momento en el que con tan pocos componentes no puedes emular una idea de juego satisfactoria. Muchos minijuegos ya se sienten una actividad mecánica abstracta más que un juego. Me reconozco incapaz de intentar crear un juego temático apuntando a que tenga menos de 110 cartas, porque hay que abstraer tantas cosas y lonchafinear tanto en componentes que hay alto riesgo de que te salgo abstracto, insulso, o que se queme enseguida.

Llevo años prediciendo que el público se va a hartar de esta situación y que va a llegar un "revival" de juegos largos y complejos, que por supuesto empezarán por editoriales pequeñas y autores independientes, y empezarán a ser adoptados por gente de la vieja guardia. Dragons Down me llamó la atención precisamente por eso.

en: 16 de Enero de 2026, 09:23:51 10 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Fundas mate

El tamaño exacto de las fundas de una misma categoría de tamaño ("mini euro", "americano", "estándar", "japonés"...) varía mucho de una marca a otra.

Incluso dentro de una misma marca y categoría de tamaño, existen pequeñas variaciones de largura y anchura de una remesa de fundas a la siguiente. Por tanto, se suele recomendar que cuando compres fundas para un juego, las compres todas juntas, e incluso compres algunas más (un paquete más) para meterlo en la caja del juego por si acaso se te rompe alguna y necesitas repuestos que coincidan perfectamente con ese tamaño de funda.

Las fundas resbaladizas dejan de estar resbaladizas cuando las manoseas un poco. En cuanto juegues algunas partidas y entren en contacto con la grasa de tus dedos, dejarán de estar resbaladizas. Es más, si la calidad de las fundas no es buena puede que tengas el problema contrario, que se vuelvan pegajosas. Puedes limpiar las fundas frotándolas con un paño de tela (sin sacar la carta) para que dejen de estar pegajosas, pero en general si la funda es gruesa, pesa más y por tanto no tiende a pegarse tanto.

Lo que impide que las fundas resbalen o se peguen es que su parte trasera sea ligeramente rugosa. Si ambos lados de la funda son planas y suaves, es cuando resbalan o se pegan. En fundas sólidas (las que tapan el dorso con un color) es fácil hacer la parte coloreada algo rugosa. En fundas transparentes, donde no hay frente y dorso (porque son ambos iguales) no sé cómo lo consiguen, imagino que ambos lados tendrán que hacerlos un poco rugosos. Supongo que eso pasará en las matte que has empezado a utilizar, aunque en teoría, no debería hacer falta que una funda sea catalogada como matte para que no resbale o se pegue.
Tengo 188 juegos.

Sin jugar tendré entre 30 y 50, depende de lo que consideréis "estrenarlo" (partida de prueba, partida completa, partida con todas las reglas bien y sabiendo lo que se hace...). Entre estos, unos 10 son rarezas que compré por coleccionismo así que probablemente no los juegue nunca.

No me produce ninguna vergüenza  ;D :P

en: 29 de Diciembre de 2025, 11:03:32 12 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones

Bueno, pues ya está. Acaba de llegarme el Dragons Down y la expansión Desolation.

BGG tenía mal puesto el tamaño de la caja (ya he enviado una corrección), este juego no tiene tamaño "Ticket to Ride", es un poco más alto y largo, y bastante más ancho. Así que ahora no me cabe en el espacio que le había buscado en la estantería.

Pienso mantener la expansión sin desprecintar, si por lo que sea el juego base no me gusta, así será más fácil venderlo. Y si me gusta, el que terminaré vendiendo seguramente sea Mage Knight Ultimate. No creo que pueda probar este mostrenco al menos hasta que pasen fiestas del todo, pero me voy a entretener leyendo y organizando componentes.

Por ahora todo lo que veo me está gustando, no suelo votar en BGG los juegos antes de haberlos jugado pero Dragons Down se va a llevar un 8 provisional porque estoy harto de que la pandilla anti-IA lo haya llenado de votos de 1.

en: 23 de Diciembre de 2025, 10:36:37 13 KIOSKO / Número de jugadores / Re:Juegos para solitario

He diseñado un juego Print and Play solitario llamado Star Astalos.

Puedes descargarlo desde la sección "files" de su perfil de BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/381236/star-astalos

Es un juego de ciencia ficción en el que tienes que defender una base científicomilitar hostigada por alienígenas.

"Print and Play" significa que te bajas unos archivos de internet con los que tendrás que fabricarte el juego (son unas 200 cartas), pero también significa que el stock del juego es infinito.



en: 21 de Diciembre de 2025, 11:13:58 14 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones

Es un juego que no me debería gustar, pero que consigue que me meta en las partidas, pese a que tiene cosillas que en otros juegos detesto. Por compararlo con otro juego que se inspira (aunque mucho menos) en Magic Realm, Mage Knight nunca me ha acabado de convencer del todo, y eso que mecánicamente hablando está mucho más pulido. Me parece mucho más frio y demasiado eurogame.
Dragons Down da esa sensación de juego ochentero, con esas ilustraciones de alta fantasía tan estereotipadas y mil mini-reglas para todo para que emerja la temática, como si estuvieras jugando a un juego que nace de Advanced Dungeons & Dragons.

Lo que me cuentas suena genial. Has descrito en lo que consiste un juego temático o ameritrash.

Con Mage Knight me pasa lo mismo, es demasiado puzzle abstracto, no es suficientemente temático como para generarte sensación de aventura y descubrimiento. Hace poco escribía en el foro que para mí la implicación mecánica de un tema se ha vuelto esencial. Los juegos ameritrash/temáticos necesitan ser complicados y algo "injustos" (azarosos) porque las mecánicas hacen el tema, y por tanto, no pueden ser demasiado accesibles ni demasiado seguros. Por eso el género nació como juegos de nerds para nerds y tienen cierta relación con los juegos de rol.

Por desgracia, la necesidad corporativa de convertir nuestros juegos en ultra-accesibles les ha llevado a disfrazar de "plastiquero" puzzles abstractos de algorítmica euro con mecánicas totalmente desligadas del tema, desprovistos de la capacidad narrativa mecánica que tenían los juegos noventeros. Luego les pegan por encima un tema molón, le ponen una habilidad especial a cada carta, te dicen que son "temáticos", y salen abortos como Marvel Champions o Leyenda de los 5 Anillos. Que sí, que podrán ser agradables de jugar y tener sus estrategias y combos, porque los euros también son agradables, pero es imposible que visualices la historia que se supone estás emulando, porque en realidad no se emula nada, son todo numeritos y motores de eficiencia. Mientras tanto, juegos antiguos como Jyhad o SATM mecánicamente te generan una serie de eventos y ocurrencias muy específicas con una perfecta correlación con el lore de cada uno. Y lo conseguían escribiéndote una biblia en el texto de cada carta.

Lo peor es que como las grandes editoriales gozan de autoridad, muchos jugones han terminado redefiniendo lo que es un juego temático. Ahora para muchos un juego "temático/ameritrash" es "cualquier euro al que le peguen una IP que me gusta y le den un +1 a algo a cada carta". Y esto es un desastre. Por eso hay tanto juego temático que hace aguas, tanto mazmorrero de hoja de Excel, y por eso tenemos tanta empanada mental sobre qué es un temático y qué no.

Para mí es muy importante que la parte mecánica de un juego encaje con el tema. Por eso me siento dispuesto a gastarme un dinero importante en importar un juego así. Porque la publicación editorial ya no nos puede dar esto, hay que buscarlo en círculos indies.


el autor ya ha confirmado otra expansión para 2027, por lo que seguro que habrá varias oportunidades para hacerse con el juego y las expansiones más adelante.
Yo ya no entro en mecenazgos, suelo hacer como ahora, buscar los juegos en tienda una vez el mecenazgo haya terminado. Así me quito el estrés de la espera y de aduanas. Si el interés en el juego sigue aumentando supongo que reimpresiones de lo ya publicado llegarán a tiendas.

Mage Knight lo conseguí de saldo, porque no deja de ser un juego famoso y estos cuando se pasa la moda, los saldan. Pero los indies no funcionan así, cuando se enfrían, desaparecen. Por eso finalmente he decidido comprar tanto el básico como la primera expansión de Dragons Down. Si no me gusta lo revendo, y si realmente me gusta iré mirando con tiempo si sale en tiendas la segunda expansión para pillarla (probablemente ocurra cuando publiquen la tercera).

El peligro que veo es que al haber tenido éxito, el diseñador de Dragons Down tendrá intención de sacar una expansión al año, haga falta o no. Ninguna visión artística se puede estirar eternamente, así que por mucho que te guste el sistema, no te va a merecer la pena completar todo lo que saquen de él. Así que habrá que estar atentos a cuál puede ser un buen momento para "cerrar" el juego.

en: 03 de Diciembre de 2025, 08:41:19 15 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Valpiedra: Descensus ad tenebras (Dudas)

Buenas, estoy realizando mis primeras incursiones al infierno de Valpiedra y me han surgido varias dudas...
Al ir descubriendo las criaturas en orden en cada nivel, en las que pone _todas las criaturas reciben +1_ ,  se refiere a las que ya están descubiertas? O a las que se van a descubrir también? Es que no tengo claro cuándo hay que aplicar la acción de esas cartas en las que no pone al descubrir o al final de ronda. Lo estaba aplicando con las criaturas ya descubiertas, pero luego me salió una que decía +1 por las criaturas que tiene detrás, y claro, si no están descubiertas de poco sirve... O es que se reaplican las acciones en la final de cada ronda?
He visto que esas acciones, p.e. +1 a todas las criaturas, hay que quitar el +1 una vez muere esa criatura, en ese caso no se espera al fin de ronda no? sería justo al eliminar esa criatura?
Y otra duda es con la hermana, que se le agotan los pergaminos en vez de descartarlos, ¿se le reactivan en cada ronda? Lo hago así, pero me parece muy gordo....
A ver si me podéis dar algo de luz que por ahí abajo está todo muy oscuro 
Muchas gracias!!

El "Demonio Arcano" que hace que "todas las criaturas tengan +1 vida" es un efecto potenciador ligado al propio demonio arcano. Se empieza a aplicar cuando el Demonio Arcano se coloca boca arriba, pero afecta a todos los demonios (los que tiene delante, los que tiene detrás, y él mismo), y dura mientras que el Demonio Arcano siga en juego.

Cuando matas al Demonio Arcano, en ese mismo momento el bono de "+1 vida" desaparece y esto puede causar que algún otro demonio se muera. No hay que esperar al final del turno.

---

La monja puede utilizar pergaminos como si fuesen anillos. En vez de descartarlos, los agota.

Los objetos agotados se "recargan" en la fase de descanso. Tanto los pergaminos de la monja, como los anillos de cualquier héroe pueden utilizarse una vez por encuentro (una vez por combate). No por ronda.

Normalmente:

Armas, Armadura = una vez por ronda (= siempre).
Anillos = una vez por combate
Pergaminos = una vez por partida (en el caso de la monja, una vez por combate).

---

Marco tu mensaje para que la moderación lo mueva al subforo de "dudas"


Y yo aprovecho para hacer una pregunta: cuando aparece el símbolo colocar una criatura de un nivel con flechas hacía arriba y hacía abajo, ¿hay que colocar una en el nivel inferior y otro en el superior?

Hay que colocar una criatura en cada nivel donde no estén los héroes. Si los héroes están en el nivel 2, pues en el nivel 1, 3 y 4. Si los héroes están en el nivel 4, pues en el nivel 1, 2 y 3.
Páginas: [1] 2 3 ... 61 >>