Resucito este diseño, porque he podido testear el último prototipo.
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Este último prototipo era enorme, en el sentido de que estaban integradas múltiples mecánicas en un intento de que este juego emulase una gran cantidad de situaciones tanto de mazmorreo como de gestión de un gremio de aventureros. Y no sabía cómo iba a encajar todo.
Estoy muy contento con este testeo porque por fin me ha hecho darme cuenta de cómo encajan todos los módulos, y me permite dar respuesta a lo más difícil de predecir de antemano: duración de la partida, nivel de poder de los monstruos, distribución de los tesoros, nivel de azar...
La partida dura más de lo que pensaba. El tamaño de la caja y componentes (164 cartas más algunas fichas) sugiere que esto va a ser un juego de unos 90 minutos, pero en realidad va a subir de las 2 horas. Nuestra partida duró aún más por la explicación y la forma en la que trataba el comercio entre jugadores, pero incluso aunque recorte algo eso, será un juego con el que pasar la tarde.
El bucle de juego ha resultado muy gratificante. Organizar una Compañía es un minipuzzle sobre qué héroes funcionan bien entre ellos. Y cada vez que alguien lanza una incursión contra la mazmorra, se crea una narrativa sobre qué personajes van, qué capacidades tienen, qué se encuentran, y si salen victoriosos o mueren. Tanto que los demás jugadores que no tienen interés en la incursión (más allá de prestar un Edificio o jugar alguna Maldición para ayudar o fastidiar) terminan prestándole atención por simple curiosidad de a ver qué les pasa. Porque es que prácticamente puedes visualizar los golpes que los héroes hacen y sufren, y eso que la escala del juego no es táctica, es de estratéga/gestión.
Las mecánicas de "catch-up" funcionaron pero no pueden hacer milagros en un juego de este tipo. Si tienes un golpe de suerte (buena o mala), puedes quedar descolgado o ganar una ventaja considerable. El ganador de la partida despegó a media partida y nadie fue capaz de alcanzarle. Sin embargo, hubo una gran remontada en la que el jugador en último lugar terminó ascendiendo a segundo puesto, gracias a que los tesoros de las nuevas zonas son progresivamente más valiosos.
Sin embargo, la competición por puntos estuvo eclipsada por la satisfacción "rolera" de mandar a tus chicos contra la mazmorra y conseguir que vuelva alguno. La "cooperación" emulada en el lore del juego, debida a que los gremios de aventureros estén "en el mismo bando" a veces se trasladaba hasta el nivel de los jugadores. Cuando salieron algunas habitaciones muy incómodas y resultaba difícil incursionarlas, los jugadores relajaron la competitividad y se apoyaron (prestándose Edificios o cambiándose héroes) para salir del bache de forma colectiva.
Así que es un juego que se puede disfrutar aunque vayas perdiendo. No sólo por intentar conseguir superar en puntos al siguiente jugador ascendiendo un puesto, sino porque a modo de "sandbox" puedes ponerte retos personales de intentar matar al jefe contra el que nadie ha podido, o superar una trampa ileso. Y eso resulta satisfactorio por sí mismo.
El nivel de poder de los monstruos está bien ajustado. Nadie consiguió matar un boss, pero fue porque salieron una ensalada de "1"s en los dos intentos realistas de acabar con ellos. Tenían las estadísticas a favor, fracasaron por mala suerte. Fue bastante gracioso.
La duración del juego es algo larga. Voy a reducir el número de cartas necesarias para cada mazmorra. También voy a hacer la mazmorra más fácil algo más larga y la más difícil algo más corta. Son buenas noticias porque alargará la rejugabilidad, en cada partida "verás" menos cartas así que seguirá habiendo sorpresas durante más partidas.
La negociación y politiqueo no me han terminado de gustar y los voy a reorganizar del todo. Ahora mismo se iniciaba una "fase de Comercio" después de que saliese un Edificio del mazo. Hay 12 edificios y salen al azar, lo que significa que surgían muchos momentos en los que poder comerciar, rompiendo demasiado el flujo de la partida y alargando las cosas. Probablemente haga como Dragon's Gold, meta 1 ó 2 cartas de "Mercado" en el mazo y cuando salgan, se hacen fases de Negociación largas e importantes. Así acoto el tema mejor. El comercio es importante, pero no es el núcleo del juego.
La mecánica de "familias" de intentar conseguir en tu mano varios héroes iguales con los que formar un "Gremio" para ganar puntos e intentar llevarte una mayoría... no me ha gustado, y la voy a quitar. Primero, incentiva quedarte héroes en la mano, y negociar con otros jugadores que hagan lo mismo... y eso significa no incursionar la mazmorra, y eso no es divertido. La mayoría de los jugadores no duda en "quemar" su mano en cuanto ve que puede organizar un grupo capaz de conseguir llevarse algo de la mazmorra, así que la posibilidad de conseguir formar una de estas "familias" es baja.
Las Reliquias (objetos mágicos) han gustado. En esta partida sólo han salido dos, y encima han sido las dos más aburridas: la piedra preciosa que vale 5 en vez de 3 pero no tiene habilidades, y la llave mágica que te permite abrir 2 cofres o desactivar 2 trampas. O sea, no han salido armas mágicas. Hubo 3 Reliquias más en mesa, pero los jugadores no han podido llevárselas por la mala suerte al matar a los jefes y por no tener una carta con Explosivos para romper la pared tras la que estaba la última. Creo que voy a dejar sólo reliquias con utilidad "rolera". Por lo demás, todo bien.
Las incursiones están demasiado desincentivadas. Ser el que "patea puerta" no suele salir muy bien, muchas veces mueres y si sobrevives no puedes recoger todos los tesoros (porque te han matado a 1 ó 2 héroes, o por haber llegado sin la habilidad adecuada) y el siguiente se los lleva sin esfuerzo. No pasa siempre, pero pasa bastante. No incursionar nunca debería ser la jugada óptima.
Ante esto voy a hacer tres cosas: primero mejorar la habilidad "Orientación". Hasta ahora te permitía un reroll de la nueva habitación en la que entras (por si es desastrosa), pero ahora va a dejarte mirar 2 habitaciones y elegir la que quieras colocar a continuación. Para que nunca pase lo de hacer reroll a la habitación nueva y que te toque una aún peor. Segundo, voy a añadir más tesoros "de gratis" que se puedan recoger sin oposición en algunas habitaciones (ya hay habitaciones así, pero voy a crear más). Tercero, voy a hacer que el conjunto de los héroes cuente con más "habilidades llave" (que permitan acceso a tesoros).
O sea, voy a reducir el número de Escuderos y Aprendices (héroes muy malos pero que puedes jugarlos para Maldecir a los demás), porque no hace falta que hayan tantas Maldiciones. Los héroes con los que van a ser sustituidos añadirán un par de instancias más de habilidades como Versado (recoger tesoros difíciles de identificar), Forrajeo (recoger setas valiosas), Mecanismos (abrir cofres, desactivar trampas), Explosivos (abrir paredes agrietadas), etc...
La habilidad de ataque de los héroes es importante, pero no tanto como había previsto. Por mucho ataque que tengan tus héroes la mejor tirada de impactar es 3+, y la peor 5+, así que tener habilidades que te eviten daño o permitan matar automáticamente a monstruos pesa mucho más de lo esperado. Debido a esto, voy a buffear a los Magos. La habilidad de los Magos es ganar +3 ataque mágico una vez por incursión: como parecía bestia, no les puse nada más. Así que ahora voy a añadirles habilidades adicionales, que serán de "llave" para acceder más tesoros. Creo que podrán hacerte levitar para ignorar una trampa (son todas de pinchos) o reventar una pared a modo de explosivo.
El aspecto del juego me gusta mucho. Si os fijáis, las cartas de mazmorra no tienen puntuaciones ni cartelitos ni notas al pie: son simples imágenes pixelart. Pero cuando sabes jugar, al ver una habitación sabes qué retos tienes que enfrentar y en qué orden, qué tesoros hay en juego, y qué putadas te pueden jugar los demás.
A todo el mundo le hace gracia que haya un Burdel, y que cuando un Enano esté "desfogado" ya no busque pelea con los demás compañeros (tiene una habilidad negativa que puede ser anulada teniendo un Burdel).
Uno de los héroes se niega a acompañar a los que no son humanos. Es una habilidad negativa que tienes que anulársela con otra habilidad de liderazgo. Antes la habilidad se llamaba "Intransigente" pero creo que voy a renombrarla a "Racista" porque resulta mucho más fácil de entender. Ni siquiera tienes que mirar la lista de gente con la que no se mezcla, por ejemplo ves un Gnomo o un Elfo, ya sabes que no quiere ir con él.
Hay tantos cambios que voy a tener que reimprimir un prototipo nuevo. Pero ningún cambio es troncal. Los únicos cambios troncales son quitar los Gremios, una mecánica básica que apenas se usaba (con lo que no causa impacto), y desplazar la fase de comercio a un lugar más acotado. Todo lo demás son ajustes. Así que ha sido un éxito, estoy muy contento.
Este juego va a salir. De hecho voy a interrumpir el desarrollo con el que estaba para centarme con Mazmor Hero.
Resumen-El sistema básico ha aguantado sorprendentemente bien.
-El juego ha resultado muy "rolero".
-Los Guilds van a desaparecer así que me alegro de que ahora se llame "Mazmor Hero" en vez de "Guildmaster".
-Tengo que hacer un montón de ajustes pequeños que me van a obligar a rehacer el prototipo entero. Aprovecharé para mejorar algo el arte, las redacciones y los conceptos de algunos héroes.