logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Hollyhock



Guildmaster, que ahora se va a llamar "Mazmor Hero", ha estado en pausa largo tiempo mientras desarrollaba un juego mucho más grande y complicado (Sorgindu).

La copistería donde estoy fabricando los prototipos ha cerrado por vacaciones más tiempo del esperado. Por la forma que tengo de imprimir prototipos, necesito imprimir en un papel pegatina especial que me buscaron en este negocio, así que me he quedado sin poder fabricar prototipos, lo que ha detenido de golpe el desarrollo de Sorgindu.

Teniendo tiempo libre y nada que poder prototipar, he ido dando tumbos hasta retomar Mazmor Hero e intentar llevarlo hasta la fase anterior al prototipado.

Esta semana he conseguido crear un modelo numérico para ayudarme a crear las cartas de Mazmorra. Era lo único que faltaba, pero no era fácil: al ser el último paso del juego, tenía que encajar con todos los demás bloques: 3 niveles de mazmorra, creados con una selección de cartas aleatorias, de creciente dificultad y recompensa, con suficientes elementos para utilizar las habilidades de héroes y las maldiciones de los jefes. Ha habido que hacer números y darle muchas vueltas, el primer día fue todo lápiz, cuaderno y hoja de cálculo. Gracias a que pude dedicarme a ello en exclusiva, ha terminado saliendo.

Esto ha dado lugar a los típicos cambios en cascada hacia atrás para que las cosas encajen. He terminado creando un héroe nuevo de alto poder de ataque, retocando la penalización de otro héroe, cambiando un par de maldiciones... cosas así. También he creado objetos mágicos: al recoger una reliquia (el tesoro más valioso), puedes robar una carta de reliquia que poder utilizar en una incursión futura. Lo he hecho para compensar que el mejor tipo de tesoro necesitaba un buff, pero así de paso añado algo temáticamente interesante. Las reliquias añade al grupo 2 habilidades extra, más o menos es como llevar un héroe más.

También he creado cartas de ayuda y dorsos para los 6 mazos que tiene el juego: el principal (héroes/edificios), los de mazmorra (cueva/alcantarilla/cripta/jefes) y las reliquias. Y con esto se me ha pasado la semana.

Mazmor Hero ha terminado teniendo un formato más grande que cuando lo conceptualicé. Este prototipo va a tener 164 cartas, y va a necesitar una serie de fichas (6 corazones, fichas de monstruos únicos, fichas de escasez, muchas monedas). Va a ser más pequeño que mis "juegos grandes" (Vera Discordia, Sorgindu, Star Astalos) pero más grande que el resto de mis juegos, terminando en un tamaño "mediano". Se podrá guardar en una caja pequeña, pero no en una que te quepa en un bolsillo.

Ahora mismo tengo un montón de PDFs (los de Mazmor Hero y Sorgindu) que llevar a la imprenta la semana que viene.

Mazmor Hero todavía necesitará tiempo. Incluso cuando tenga el prototipo, necesita testeo, pulido y escribirle un reglamento. Sin embargo, he superado el bache desagradable que un par de veces me hizo terminar pasando a desarrollar otros juegos. A partir de ahora, avanzar será más fácil.
Ya, y llevamos toda la mañana hablando de un juego que sino pasaría sin pena ni gloria.

Sin pena ni gloria pasará.

Crear adrede una situación así sólo funciona si te mantienes en tus trece y no das marcha atrás y vas de "anti-woke" por la vida.

Si aceptas la censura, los activistas políticos se conforman con su victoria internetera pero no se lo compran para agradecértelo. Y los del otro lado que se habían interesado en tu producto por "ofender a los otros" consideran que dar marcha atrás es cobardía y los pocos que se lo habrían comprado en situación neutral, te lo boicotean en represalia.

Además el truco de ir de "anti-woke" sólo sirve para cosas indie de nicho, los productos de compañías grandes que necesitan abarcar al máximo de público, no les sale nunca a cuento.

Esto no estaba planeado.

Si Devir quiere vender en los USA tienen que pasar por el aro de ciertas cosas, igual que cuando los estudios quieren vender una peli en china tienen que retocar escenas.

En esto estoy de acuerdo, y añado que no sólo quiere vender en los USA, sino que son cosas de la cultura USAna.
Las cartas de la discordia.



Aunque yo personalmente no censuraría esto, y encuentro aberrante que el mero hecho de mencionar la esclavitud (ni siquera ya hacerle apología) merezca cancelación y censura, creo que podría haberme olido que al menos una de ellas era garantía de tener problemas con la mentalidad yanquicéntrica progresista que desde hace tiempo domina en BGG.

Porque han puesto a un esclavo negro que se le cae la baba con cara de bestia sanguinaria, y encima con las cadenas colgando (detalle especialmente hiriente para los yankis). Probablemente sea un zombi porque el juego dice no sé qué sobre nigromancia. Pero parte de torpeza sí ha tenido Devir porque aunque no te guste la situación tendrías que haber previsto que esto iba a pasar.



Devir sale ganando de todo esto

Devir sale perdiendo de esto, porque editar a última hora un juego ya impreso cuesta dinero.

Quizá pierda menos que si no hubiese hecho nada. Pero al aceptar su herejía y arreglarlo fustigándose económicamente en la plaza pública, alimenta la bestia de la censura volviéndola más fuerte.

Pero al menos Devir puede hacerlo, porque es una gran empresa. Cualquier pequeña editorial española no podría haberse permitido hacerlo y ahora sería también "extrema derecha". Aunque tuviesen la bandera republicana en el balcón.



Lo cierto es que ya cansa tanta corrección política y justo estas cosas consiguen lo contrario de lo que se proponen: el resurgimiento de la extrema derecha por hastío del wokismo...

Eso que dices seguramente ocurra pero no al nivel que nos intentan hacer creer. Más que la extrema derecha resurja, creo que lo que pasa es que al que no comulga con esto se le llama extrema derecha. Porque luego rascas y en la supuesta extrema derecha también encuentras libertarios, izquierda tradicional... y eso no tiene sentido.
El reworking va tomando forma. He tenido que tocar varios frentes.

Por un lado el cambio de la curva de maná, a pesar de ser una regla externa a las cartas del juego, ha requerido alterar muchas cartas que dependían de ella. Por ejemplo, los petatierras estaban costeados teniendo en cuenta que iban a petar territorios allá cuando costase 2 turnos sacar uno nuevo, retrasando el avance rival 2 turnos. Lo mismo para las cartas de ramp. Las súbditas de linaje 4 eran un poco más débiles de lo debido y las de linaje 5 un poco más fuertes, para mitigar el "salto" de que al pasar de 4 a 5 ibas a necesitar 2 turnos.

He añadido removals para la mayoría de colores, pero también he tenido que añadir defensas ante estos removals. He rescatado la habilidad "Intriga", cuyo icono ya estaba creado, y la he convertido en el "velo" de Magic the Gathering de que no te pueden tirar hechizos de forma directa. Las antiguas súbditas con habilidades antimagia las he reconvertido en otra cosa.

También he incluído necesidad de adyacencia en varios de los efectos antiguos, creados antes de que la adyacencia existiese.

He hecho un repaso al nivel de poder de las súbditas y he tenido que retocar algunas de las más antiguas, cuando no tenía muy clara la escala a utilizar. He incluído nerfeos a las súbditas con "Encanto", otra habilidad que no había costeado adecuadamente. He añadido más presencia a la habilidad de crear murallas e incluso alguna súbdita que mejora cuantas más murallas tengas.

He conseguido tener 5 Capitales en cada color, pero sobre todo, que todas ellas tengan efectos genéricos que no te encaucen a tener una baraja concreta o tengan combo con una carta específica. La idea de tener múltiples efectos de stronghold en un solo mazo la saqué del juego Magi Nation, donde los Magis tienen combos muy específicos con cartas específicas (por ejemplo, si juegas un Hyren ponle 1 energía más). Pero eso se lo puede permitir porque tiene muchísimos Magis, y cada expansión traía nuevos. Con sólo 5 Capitales por color, hay que tirar hacia el lado genérico.

También he creado 1 feudo en cada color que sólo da cristal, y sólo se puede utilizar si tu mazo es monocolor. Así se evita el problema que una monocolor sólo tenga acceso a 2 de estos feudos y una bicolor tenga acceso a 4 (2 de cada color) Luego les he añadido un miniefecto a cada uno para darle un toque especial.

Y otro feudo nuevo en cada color. Cada color tiene ahora 22 feudos (5 capitales que son tus strongholds, 3 baluartes que son tu habilidad defensiva, 3 feudos para generar cristal que serían tus tierras sacrificables a cambio de aceleración, y 11 feudos con habilidades que serían tus "artefactos" de Magic).

Aunque cada una de estas cosas parece factible, encajarlo todo sin que nada pete habiendo 295 cartas únicas, está resultando difícil. Voy a tomarme otro descanso y retomaré en algunas semanas.

----


Tengo el reworking terminado.

Será la última gran remodelación. Si por lo que sea esto aguanta, puliré y entregaré lo que hay. Si no aguanta, reworkearé de raiz y con tiempo volveré Sorgindu un clon de MtG 94/95 en vez de un DuelMasters/Hearthstone. Total, los recursos gráficos ya los tengo y además la fórmula de Magic 94/95 la conozco bien.

Lo malo, que la copistería donde fabrico los protos no abre hasta Septiembre, y no puedo ir a otra por el papel especial que estoy utilizando y porque necesito que coincidan los colores con lo que ya tengo impreso.

Así que aunque este mes tengo tiempo, el proyecto estará parado. A ver si aprovecho a ponerme con otra cosa.
La forma en la que estoy diferenciando los colores es haciendo que cada uno pueda hacer de todo, pero algunos hagan ciertas cosas mejor que otros, y algunos colores no puedan hacer ciertas cosas concretas. Por ejemplo, cada dominio tiene un hechizo pensado para poder generar más aura (maná, en el idioma magiquero):



Agua (azul) te da un cristal, es el que menos impacto inmediato tiene (1 cristal = 1 aura), pero es algo que te puedes guardar para el turno siguiente con lo cual es útil, y además puedes utilizar el mismo hechizo para generar un gamusino si necesitas más bichos en juego. Tierra (verde) te permite fabricar un generador permanente de aura, que es lo que más impacto tiene a largo plazo. Cielo (amarillo) te permite convertir una de tus súbditas en una súbdita más grande, permitiéndote sacar una súbdita muy poderosa de forma muy temprana, pero como un único truco que además requiere sacrificar otros recursos.  Fuego (rojo) genera impacto (2 auras de ahorro), pero añade un efecto secundario que te incentiva a que lo gastes en un hechizo dañino antes que en una súbdita. Oscuridad (púrpura) no está, porque no tiene aceleradores, es su punto flaco.

De forma similar, Tierra (verde) no tiene removals. Fuego (rojo) no tiene robo de cartas, Cielo (amarillo) no tiene "petatierras", Agua (azul) tiene de todo pero nada especialmente bueno.

En súbditas igual. Tierra (verde) no tiene Aparecidas y por tanto nadie Intangible. Fuego (rojo) no tiene Paladinas que puedan bloquear. Cielo (amarillo) no tiene nadie con Sabotaje. Oscuridad (púrpura) no tiene ninguna súbdita con Renacer ni con Encanto. Agua (azul) de nuevo tiene un poco de todo.

La idea es darle a cada dominio (color) una sensación diferente sin que te dirija el juego completamente.
Como no hay noticias parece que tengo esto abandonado, pero en realidad estoy metiendo bastante tiempo en este desarrollo.

He estado haciendo pruebas para ir limando el equilibrio del juego mediante reajustes semanales de unas cuantas cartas. Lo que yo quería era probar arquetipos de baraja a ver qué tal iban funcionando. Sin embargo, las pruebas me han hecho ver algunos errores básicos en el juego, y arreglarlos va a necesitar cambiar tantas cartas que creo que se viene reworking grande.

Por un lado, las súbditas y los hechizos que he creado no parecen adecuados a la curva de maná que tenía pensada para el juego. Hasta ahora ganabas 1 territorio por turno hasta tener 4, después 1 territorio cada 2 turnos hasta tener 7. Esto es demasiado lento, al menos para la horquilla de números que tengo distribuida, e invitaba a jugar sólo con súbditas baratas. Creo que vas a ganar 1 territorio por turno hasta tener 7 (o quizá 8 ), y ya está. Pero claro, esto requiere cambiar todas las habilidades que interactuaban con las antiguas reglas. Seguramente, también requiera aumentar el tamaño de tu Arcadia de 12 cartas a 13 ó 14, lo que invita a crear algún feudo más.

Voy a reajustar casi todas las Capitales. No puede haber ninguna que empiece con 0 cristales, resulta demasiado lento. Quiero aumentar el número de capitales de un color de 3 a 5, para que las barajas monocolor puedan tener cierta elección y no se vean obligadas a hacer la misma baraja que agrade a las mismas 3 cartas siempre. La idea de "varios strongholds por mazo" la saqué de Magi Nation y en Magi Nation cada color tiene 7 "magis" en el juego básico y 10 tras la primera expansión. Quiero que Sorgindu ofrezca 5 strongholds si juegas monocolor y 10 si juegas bicolor. Me va a costar esfuerzo encontrar imágenes y efectos a las nuevas Capitales. Al ser poderes de stronghold va a ser difícil equilibrarlas, terminarán equilibradas "a ojo"

También, cada color necesita removals propios que puedan lidiar con criaturas intermedias. Cada uno temáticamente diferente, y algunos mejores que otros. Añadir nuevos hechizos a estas alturas requiere alterar el equilibrio de hechizos de casi todo.

Luego tengo múltiples errores de nomenclatura y variabilidad. Cosas como que las súbditas no las envías a tu mano, sino a la mano de su dueño. O que no puede ser que de 5 Aparecidas con la habilidad Intangible, 3 coincidan en tener Feral como segundo subtipo. O que existan reglas de adyacencia (algunos hechizos son de área) pero luego las habilidades de súbditas nunca las empleen porque fueron ideadas en una época anterior. También la habilidad Sabotaje ha estado mal costeada y casi todas las súbditas que la tienen necesitan un reequilibrio.

La "miniexpansión" de la que hablaba antes la voy a crear e integrar en el juego básico precisamente para arreglar estas cosas: cada color recibirá 2 Capitales, 1 feudo, 1 hechizo (que será un removal), y 1 súbdita de coste intermedio. El resto serán muchos cambios de cartas ya existentes. Y como estoy algo cansado de reimprimir 50 cartas por semana para luego cambiarlas de nuevo por otro motivo, va a ser mejor reidearlo todo, reescribirlo todo, y refabricar entero el prototipo.



Retomando poco a poco...

La última actualización ha retocado 36 cartas: 7 para mejorarles la imagen, 3 por flagrantes desequilibrios de poder o problemas serios, unas 5 por añadir efectos potentes necesarios, unas 10 ajustes menores, el resto unificación de nomenclatura y formateo de efectos más los cambios en cascada necesarios para mantener todo equilibrado.

He auditado los cristales que entregan los feudos cuando los activas, para que sólo los feudos más poderosos entreguen 0 cristales, la mayoría entregará 1 para que el cristal sea más abundante y ayude a fluir mejor la partida.

He buffeado ligeramente las súbditas de alto linaje (8 y 9) porque jugarlas requiere cierto esfuerzo.

He dado por imposible equilibrar las Capitales (las cartas de stronghold), algunas van a ser mejores que otras pero en cada partida hay que usar una distinta, así que al jugar monocolor terminarás utilizando todas.

---

Ahora mismo los mazos son de 35 cartas y las arcadias de 12. Si tu mazo es monocolor, podrás tener máximo 3 copias de cada carta y 2 copias de cada feudo. Si tu mazo es bicolor, podrás tener máximo 2 copias de cada carta, y 1 copia de cada feudo. A pesar de esto, las cartas únicas e infrecuentes siguen estando limitadas a 1 copia o 2 copias.

Esto permite equiparar la potencia de mazos monocolor y bicolor bastante bien sin crear más material como cartas exclusivas para monocolor o cosas similares. También maximiza la variabilidad impidiendo ceñirte a un combo. Sin embargo, algunas cartas que combaban consigo mismas he tenido que alterarlas porque con sólo 2 copias ya no merecían la pena en barajas bicolor.

Esto también permite que un playset para 2 jugadores consista en 3 copias de cada carta y 2 copias de cada feudo. Con un playset así, si juegas monocolor nunca te pisas con tu oponente. Si juegas bicolor, sólo te pisas si compartís un color.

Todavía estoy planteándome si crear 1 feudo más y 1 hechizo más para cada color, para una mejor proporción de cartas y mayor variedad a la hora de construir mazos. Tengo las ilustraciones necesarias pero no tengo efectos pensados para todos. El pulido de este juego va a ir para largo, así que aunque fabrique unas cartas más, las entregaré conjuntamente con el juego base. No voy a crear expansiones.

Sólo he probado tipos "básicos" de baraja, hay muchos combos y barajas tribales sin probar, seguramente rompan algo.

---

Artbreeder ha cambiado el algoritmo de generación de retratos anime, sospecho que de alguna forma lo han referenciado a su algoritmo general. Las chicas anime que salen ahora no sólo carecen de rostros expresivos, sino que tienen errores de composición de rostro básicos y salen ligeramente deformes. Por tanto, ya no puedo aprovechar el truco de crear un rostro curioso con el algoritmo viejo gratuito y pasarlo por el nuevo para eliminarle artefactos y estilizarlo un poco. Si intento crear la imagen desde cero en el algoritmo nuevo, sale contaminada por el estilo hiperrealista de la IA generativa moderna y queda muy diferente al resto.

Eso significa que no voy a poder generar más imágenes de súbditas con el estilo que había conseguido hasta ahora. Por fortuna, las ciento y pico ilustraciones de personajes que necesita este juego las tengo ya generadas desde el principio. Todo apunta a que expandir este juego va a ser imposible.

La buena noticia es que el nuevo algoritmo general atina muy bien, con un prompt sencillo he podido crear imágenes de paisajes para los feudos que habían quedado peor (los feudos estaban generados con un generador de paisajes específico, no con el algoritmo general). Aun así no quiero abusar demasiado del nuevo estilo porque tiene cierto toque de hiperrealista, no quiero que el juego termine con "tufo a IA", porque creo que hasta ahora he podido evitarlo bastante bien.

---

El juego a casi todo el mundo le recuerda a Hearthstone, pero creo que tiene suficientes diferencias mecánicas troncales para que se sienta diferente. Por un lado, sacrificar generadores de maná para conseguir efectos permanentes. Por otro lado, el sistema de atributos de coste = fuerza = vida. También la curva de maná, que el maná sólo llegue a 7 y tengas que ganar cristal para poder jugar cosas de coste superior.

El juego tiene un aspecto llamativo en mesa. Los marcos retro con colores chillones ayudan, pero lo que más ayuda son los retratos grandes de las súbditas: permite ver las imágenes fácilmente desde "distancia de juego", no necesitas acercarte una carta a 20 centímetros de la cara para entender qué es.

Ahora es cuando debería plantearme escribir un reglamento. Pero tengo muchas cosas que hacer: pulido y testeo, fabricar los nuevos prototipos (el último viaje a la copistería fueron 90 cartas nuevas, y la mitad han salido demasiado claras y tendré que reimprimirlas), generar imágenes, e inventar si puedo un puñado de cartas nuevas. Y con este calor no apetece hacer nada.

en: 20 de Junio de 2025, 09:27:41 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo

Es que es así. ¿Dónde está escrito que alguien que salga por una pantalla haya de tener razón?

No es cuestión de tener razón o no, ni es cuestión de que se equivoquen o no. Tener razón o equivocarse son conceptos que manejamos en un ambiente neutral sin objetivos ocultos donde cada uno somos sinceros y vamos de cara.

El problema es el interés perverso y egoista que tienen detrás la mayoría de reseñadores, por el mero hecho de dedicarse a reseñar, que garantiza que tarde o temprano van a terminar perjudicando a su público mediante algún tipo de desinformación. Desde que Youtube está monetizado, el interés del reseñador se alinea con el interés de la editorial, en contra del interés de su público, a cambio de dinero. Ahí radica el problema.

En un juego de mesa, esta es la diferencia entre un oponente que cometa errores, o un oponente que haga trampas. Con lo primero puedes lidiar, con lo segundo no. Por la intencionalidad.

Por esto mismo, cuando youtube no estaba monetizado las reseñas eran mil veces mejores aunque estuviesen a 360p. Porque entonces el interés del reseñador estaba perfectamente alineado con el interés de su público. Podía acertar contigo o no, pero era totalmente honesto, no te estaba vendiendo la moto.

en: 19 de Junio de 2025, 11:06:37 9 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo

Pensando en este tema (no mucho tampoco os creáis...), y seguramente he debido comentar algo similar antes, realmente los verdaderos responsables finales somos nosotros.

Muy en desacuerdo. Prácticamente es echar la culpa a los engañados de haberse dejado engañar.

Si en la vida cotidiana descubrimos que un conocido nos miente, nos oculta información o tergiversa sus palabras por su propio interés egoista en contra de nuestro propio interés, no querremos tener más tratos con él. Depende de lo sibilina que sea la mentira, le llamaremos, mentiroso, manipulador, gorrón... pero todos tenemos claro que es algo malo.

De hecho los influencers tienen tanto éxito y efecto porque inicialmente, todos les damos el beneficio de la duda. Así que toda su manipulación inicial nos la cuelan muy fácilmente. Y darnos cuenta de lo que realmente pasa tarda tiempo, no resulta nada agradable y requiere un sentido crítico que no todo el mundo tiene. Porque han jugado con nuestras buenas intenciones, y las han aprovechado contra nosotros. Es algo feo.

La usuaria @lanena ha descrito muy bien el proceso por el que pasamos todos al descubrir que nos han engañado. No creo que ella sea especialmente ingenua, simplemente no va por la vida pensando que los demás puedan estar manipulándole. Lo normal y deseable.

Si aceptas que los influencers puedan manipularte como algo normal o deseable porque el responsable final es el espectador, ¿qué te queda? ¿No fiarte nunca de nadie ni de nada, estar de por vida paranoico con la guardia alta? Entiendo que es una situación difícil de evitar, pero no me convence lo de volverlo aceptable.

en: 17 de Junio de 2025, 11:09:53 10 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo

"No pasa nada porque los influencers estén algo sesgados hacia las editoriales, porque siguen señalando cosas negativas del juego"

"No pasa nada porque oculten lo negativo, su análisis tiene valor porque en todo lo demás son honestos, no es como si fuesen anunciantes."

"Realmente son anunciantes, por supuesto que no van a decir nada malo y no te puedes fiar del análisis, pero te sirve para hacerte una idea general de cómo es el juego y sus componentes".

"Claro que van a ocultar defectos descarados que traigan los componentes. Les pagan por esto, ¿qué esperabas?"


Así he visto evolucionar el conformismo del público.

en: 16 de Junio de 2025, 10:11:28 11 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Testeo alfa vs testeo beta

Breve vídeo que ilustra la diferencia entre testeo del diseñador, testeo de los testers y testeo de los jugadores:


Inducción es tomar un poco de información de aquí y de allí y llegar a "construir" una conclusión de mayor nivel que la inicial. Es un proceso que tira de imaginación y observación. Partes de casos particulares, buscas el patrón. El juego de mesa de lógica inductiva que se suele poner de ejemplo es Zendo. Los tests de inteligencia que te enseñan 3 dibujos de bolitas y te dicen: "¿cuál sería el siguiente?" te hacen pensar inductivamente (te obligan a adivinar larelación entre los dibujos anteriores para saber qué responder).

Deducción es tomar una gran cantidad de información y reglas e irlas filtrando y aplicando hasta conseguir "destilar" una conclusión concreta y manejable. Es un proceso que tira de descarte y análisis. Partes de la regla, buscas la solución. La mayoría de juegos de mesa suelen requerir procesos de deducción porque para jugarlos hay que conocer las reglas y el estado de la partida, y a los jugadores se les pide que las analicen a su favor mientras juegan. Los problemas de ajedrez ("blancas mueven y ganan") te hacen pensar deductivamente (tú ya sabes jugar al ajedrez, simplemente encuentra la solución).



De lo que estáis hablando ahora no es tanto de los procesos de pensamiento sino de la arquitectura de algunos juegos. Los juegos de mesa de misterio pueden diseñarse por dos vías a las cuales en BGG he visto que las llamaban inductiva o deductiva. La deductiva hace que la solución esté prefijada, y desafía a los jugadores a encontrarla (Misterio de la Abadía). La inductiva hace que la solución esté indeterminada, y propone a los jugadores que la generen colectivamente según juegan (caso del Tobago). Pero no sé si esto encaja con los procesos de pensamiento anteriores, desde luego no encaja con el tipo de lógica que utilizarás a la hora de jugar al juego. De hecho creo que jugar al Tobago no requiere lógica inductiva: el pensamiento inductivo necesita un patrón generado de antemano que intentar adivinar, Zendo lo tiene pero Tobago no. Por mucho que el método con el que Tobago decide donde está el tesoro pueda llamarse inductivo.

De esta forma los juegos de rol también tendrían una arquitectura inductiva porque son historias no prefijadas que los jugadores "construyen" mientras juegan. Pero esto no significa que para jugar sólo se utilice lógica inductiva, de hecho los misterios o puzzles típicos de las partidas de rol necesitarán lógica deductiva.

en: 02 de Junio de 2025, 16:37:05 13 TALLERES / Juegos Gratuitos / The Harvest (de James Ernest)



The Harvest es un juego de cartas de crimen e intriga para 2 jugadores, creado por James Ernest. Es un juego reciente, publicado en 2024. Está en inglés, pero la carta más complicada sólo tiene 3 líneas de texto.

Emula un juego coleccionable "bajabichos" con un único mazo de 36 cartas a doble cara. Es un poco la idea de Mindbug, sólo que en un PnP gratuito. Cada carta es un agente con una cantidad de fuerza y una habilidad, y al dorso tiene una distinta cantidad de fuerza pero sin habilidad (en vez de eso hay un coste de "recarga" por si quieres volver a ponerla boca arriba).

En la mesa se colocan 9 cartas: 3 de ellas son tu "mano" (están en la mesa boca arriba, pero sólo tú puedes utilizarlas), otras 3 son la mano de tu rival, y las últimas 3 son neutrales y se colocan en medio, en la "calle".

En cada turno, puedes activar una de tus cartas o una carta neutral: consiste en resolver su habilidad y voltearla (en el dorso no tienen habilidad, y pueden tener una cantidad de fuerza diferente).

O también puedes atacar con una carta en tu "mano", pero tras el ataque la mueves a la "calle" como carta neutral. Tu oponente puede defenderse del ataque con otra de las cartas que estén en la calle, pero las cartas que elija como defensoras terminan en tu mano: evita daño a costa de hacerte ganar recursos.

O también puedes "recargar" una carta en tu mano (pagar para volverla boca arriba y poder reutilizar su habilidad), o robar una nueva carta en tu mano (pagando su coste).

Cada jugador tiene 21 vidas. Los costes se pagan con vida. Cuando un jugador llega a 0 vidas, pierde.

Parece simple, compacto y cerebral.


Descarga de la web del autor:
https://crabfragmentlabs.com/the-harvest
Tipo Risk, te recomiendo los dos que tengo en mi colección, cada uno de una vertiente:

DUST (a secas) es un Risk vitaminado. Hay 4 tipos de tropa, hay reglas de iniciativa, y hay cartas que te dan efectos añadidos. Las partidas son largas tipo Risk (3 horas). El juego impide que nadie pueda ser eliminado del todo (tu país natal nunca puede ser conquistado) pero si llegas a ese estado es muy raro que ganes, como mucho asciendes un puesto. Se tiran muchos dados, y sigue siendo un Risk, con lo que es fácil de aprender, pero hay suficiente estrategia y chicha mecánica como para considerarlo un juego de hobby.

Tendrás que comprarlo de segunda mano pero seguro que lo encuentras porque se produjo en gran cantidad.





Nexus Ops es un 4X muy ligero destilado al máximo. Las partidas son de 1 ó 2 horas. Intentas conseguir recursos en un mapa hexagonal, quitarles casillas clave a tus rivales, y lanzar al combate las tropas que mejor funcionan contra otras tropas. Pero como el combate es con dados, con suficiente mala suerte tu planificación falla igualmente. Es más estratégico que el anterior y dura menos, así que encaja algo mejor con lo que pides.

Hay una primera edición (Avalon Hill) muy difícil de conseguir, una segunda edición (FFG) bastante fea, y ahora van a reeditarlo (Renegade) con muy buena pinta.
En BGG este juego está el nº1 en la Hotness.

También en la Hoth-ness.
Páginas: [1] 2 3 ... 58 >>