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Mensajes - Hollyhock
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El problema va a ser que encontrar fundas opacas para las cartas grandes (las de senda y campos de batalla) es bastante dificil.
Y aunque lo hagas, te cargas el arte del dorso. Este juego es caro para su formato: trae un montón de cartas en una caja llena de aire. Y encima es pseudocoleccionable con expansiones igual de infladas. Lo justifica añadiendo cierta calidad de manufactura y atención al detalle (cartas no-bleed, ilustraciones clásicas adecuadas al lore) que permitan que lo veas como un producto de calidad. El mimo y el detalle aportan valor, y pueden hacer que todo lo demás merezca la pena. Así que hasta ahí bien. Pero por esto mismo, que la caguen en algo así no es ninguna tontería. Es un golpe en la línea de flotación de la imagen de "producto de calidad". Si tienes que remendar un juego así por tu cuenta... la percepción que tengas de él va a cambiar.
En mi colección sólo tenía Claustrophobia, Gears of War y Space Hulk Death Angel (una versión de cartas espectacular que se vendía por 20 euros en su momento)
Death Angel capta sorprendentemente bien el feeling de Space Hulk con sólo cartas y encima siendo solitario, así que combina muy bien con Claustrophobia que es bastante diferente. Death Angel está súper descatalogado pero en BGG hay un rediseño con pixelart del Metal Slug que es una maravilla, hasta utiliza trucos estadísticos de diseño para reducir el número de cartas y unificar mazos de enemigos y de misiones. Se juega igual pero tiene menos componentes y resulta menos engorroso, y eso que incluye todas las expansiones. Directamente mejora al original.
Eso os pasa por no haber "holdeado con cojones"  Tengo aún el primer Claustrophobia y la verdad no sale mucho a mesa. El problema que le veo es que las modas del mundillo han ido contra la idea de este juego. Un mazmorrero competitivo a 2 jugadores es algo inusual, con tema mazmorrero todo el mundo prefiere algo cooperativo o solitario. Pero me gustan las cosas inusuales.
Me queda poco para terminar el prototipo.
Sin embargo, estoy atascado debido a la constante necesidad de cambios. Mañana imprimiré una batería de 7 cartas que bien o se habían impreso en una versión antigua por error, o tenían errores de diseño estando claramente en la curva de equilibrio antigua en vez de en la nueva. Porque este juego son unas 300 cartas únicas, y tener en cuenta a todas es difícil. Y ya ha habido varios cambios transversales a pesar de ir con pies de plomo para que no pasase. Y ahora que hay dos prototipos, tengo que fabricar el doble de copias para cada uno, que duele más. He cambiado el reglamento una vez, ahora veo que tengo que añadir 2 cosas más.
También, he creado otras 5 cartas a modo de ñapa para intentar mitigar que ahora mismo las barajas de rush no funcionan. Es algo que no puedo asegurar del todo, porque no he tenido acceso a testeo propiamente dicho. Si bien es fácil juntar a unos amigos para que jueguen unas partidas con mazos pregenerados, o incluso animarles a hacer cambios al mazo y jugar un par de veces más, es muy difícil encontrar a quien quiera gastar largo tiempo pensando en cómo construir una baraja competitiva y ponga el juego realmente a punto.
Si bien mi moral no está en su mejor momento, no me he detenido ni tampoco voy a dejar el juego en espera y pasar a otro proyecto. De hecho, si lo hiciese sería muy duro volver a retormarlo y entonces sí que el proyecto correría peligro.
Mi intención ahora es tal como os comenté, terminar Sorgindu dando mi mejor esfuerzo y creando algo jugable a nivel "jugón" pero que no creo que pueda testear a nivel "competitivo", porque incluso aunque ponga a jugar a gente experta en coleccionables, no voy a tener suficiente tiempo para probar todas las combinaciones, todos los arquetipos, todas las interacciones. Voy a aplicar algunas medidas de contingencia pero aun así es posible que salga algún perfil degenerado o bestia que si se encuentra, habrá que evitar en el propio deckbuilding. Más o menos como cuando te compras un lote de cartas de un CCG antiguo y te das cuenta que la carta destroyer que ha venido en el lote no la puedes meter en ninguna baraja por ser demasiado buena.
En comparación, los juegos "de hobby" de unas 150 cartas que estoy acostumbrado a diseñar resultan más fácil en todo. No sólo es la cantidad de material, es la cantidad de conceptos que hay que visualizar al mismo tiempo para avanzar en el diseño. En juegos pequeños realizar cambios transversales es casi inmediato, aquí tengo que chequear cientos de cartas, reescribir cláusulas y terminar con docenas de pequeños cambios en cascada. También el tiempo y dinero para crear los prototipos. El tipo de gente que te puede servir para probar el juego. Mi experiencia en diseño me ha hecho apuntar hacia el esquema más sencillo, mejor estructurado, y lo más similar posible a otros diseños que se sabe que funcionan. Simplificar, estructurar, imitar. Y aun así he tenido que cambiar la curva de maná, con ello la curva de poder de las criaturas, y rehacer prácticamente todas las cartas con sucesivos cambios menores.
Los diseñadores novatos que intentan diseñar un CCG como su primer juego y encima lo complican para embutirle chrome se deben llevar una hostia de realidad tremenda. Lo sé porque incluso estando advertido y teniendo algo de rodaje yo me he llevado mi propia hostia de realidad/humildad al diseñar este juego. Saber que los juegos coleccionables son muy difíciles es un secreto del que sólo se habla en círculos de diseño de juegos, y aun así yo he terminado infravalorando esta dificultad.
También percibo que la mayoría gente que me rodea no se da cuenta de esto. Al contarles que estoy diseñando un coleccionable recibo la misma reacción que cuando les digo que estoy creando cualquier otro juego. No entienden la diferencia de escala o el trabajo que supone. Ni siquiera me miran como si estuviese loco (que deberían). Fijaos que aún no existe un juego de cartas coleccionable PnP, si consigo terminar Sorgindu, sería el primero de esta subcategoría.
Creo que ha sido un error diseñar este juego en solitario. Con tiempo y esfuerzo, he podido con varias facetas que podrían haber hecho fracasar un juego de este tipo. He podido con las imágenes gracias a la IA generativa. He podido con el layout de las cartas con mi experiencia en diseño gráfico y en conseguir recursos gratuitos. La visión global y el diseño de alto nivel han sido algo más difíciles que un juego normal pero nada imposible habiendo terminado otros 7 juegos. Sin embargo, el desarrollo y el testeo me están fastidiando mucho. Siento que debería haber tenido un equipo de diseño. Y no me refiero al típico trío "diseñador, ilustrador y maquetador", no. Me refiero a varios diseñadores/desarrolladores coordinados entre sí que se repartan el trabajo y que también testeen. Algo muy difícil de hacer hoy en día en un entorno indie o vocacional. Este el motivo por el que (la antigua) FFG tenía equipos de desarrollo en nómina en sus instalaciones.
A cualquiera que tuviese en mente diseñar un coleccionable le diría que debería intentar apuntar a ofrecer menos variedad de la que he intentado yo. Quizá 3 "palos/dominios/colores" en vez de 5, olvidarse de las cartas "stronghold" y la mínima cantidad de cartas únicas, permitir 3 ó 4 copias de cada, para reducir el nº total de cartas únicas en el set. Y por tanto reducir el desarrollo necesario a algo más manejable, aunque seguirá siendo difícil. Apuntar quizá a no más de 150 cartas únicas en todo el set. Porque aunque parezca poco, el deckbuilding lo complicará todo exponencialmente. Eso en lo que a variedad se refiere. Respecto a mecánicas básicas, debería mantenerse tan simple y ligero como es Sorgindu. Atributos numéricos no más de dos, no más de 10 habilidades clave, efectos fuera-de-turno en ventanas de resolución dedicadas para que nada pete, y un reglamento de 16-20 páginas porque toda la complejidad deben darla las propias cartas. Diseñar un coleccionable no es algo imposible. Requiere estar algo rodado, mantenerlo todo sencillo, y apuntar bajo, incluso más bajo de lo que yo he apuntado con Sorgindu.
Incluso el primer coleccionable, Magic the Gathering, salió muy caótico y bastante diferente a como lo habían imaginado sus creadores. Había mecánicas enteras ignoradas por los jugadores porque no funcionaban: nadie jugaba con "Círculos de Protección", los "Muros" eran una apuesta perdedora, los removals dominaban, varias cartas estaban estúpidamente sobrepotenciadas, y las criaturas muy fuertes tenían un coste disparatadamente alto que las hacía inviables. Luego se parcheó, prohibió y restringió de lo lindo y se tiró para adelante. El juego nos encantó a todos, pero en retrospectiva, te das cuenta de estas cosas.
Por esto creo que Sorgindu puede tener valor pese a terminar saliendo imperfecto, porque creo que hay cierta inevitabilidad de que este tipo de juegos salgan imperfectos. Por eso estoy haciendo un esfuerzo para terminarlo. Y para desahogarme, pues os he escrito este tocho.
En fin, mañana a ver si termino el prototipo y esta semana empiezo a dar la lata buscando jugones de ccgs que me ayuden.
/pic3790094.jpg) Me ha gustado bastante Mississippi Queen. En su tiempo fue un Spiel des Jahres, pero ni su edición inicial ni su reedición llegaron a España ni tampoco han sido muy populares en este foro, así que creo que es relativamente desconocido por aquí. En BGG ronda el puesto 3000. Lo ví recomendado en este foro, pensaba que era en este hilo pero ahora no lo encuentro, quizá fue en algún otro hilo sobre juegos de carreras. Es un juego de carreras sin cartas, de tipo "vectorial" en el que vas decidiendo la dirección y velocidad de tu barco de vapor. Han impedido que el primero se escape de una forma muy chula. Mientras los jugadores que van detrás pueden hacer cálculos y optimizar rutas tranquilamente, los que van ganando tienen un problema de "push-your-luck" porque el río se genera al azar, así que si corren mucho, tienen posibilidades de que les salga un obstáculo que no puedan evitar y se estampen. Al haber sido SdJ, podéis conseguirlo muy barato de segunda mano a jugones alemanes. Es independiente del idioma, y hay una traducción de reglas en este foro. El juego tiene una expansión que añade un barco "no-jugador" (la Rosa Negra) para añadir puteo, que aún no he probado. Sin embargo, si te bajas la traducción de reglas de la expansión nada te impide utilizar un barco que te sobre como la Rosa Negra. Tan sólo te perderías unas nuevas losetas con casillas especiales y el poder jugar a 5 con la Rosa Negra (porque te faltaría un barco para ello). Es un juego que lo puede jugar todo el mundo pero deja margen a los jugones para devanarse los sesos para mejorar su desempeño. Te vale como juego familiar y también como juego rápido para jugones. Lo único malo que le he visto es el cajote lleno de aire que trae, aunque ya se lo he reducido: :strip_icc()/pic9123460.jpg)
Lo de si dos juegos se parecen mucho o uno eclipsa al otro es un tema muy personal.
Si te gusta mucho un género o un sistema puedes tener juegos muy similares sin problema. En su tiempo tuve CC:Ancients y Memoir'44, el mismo sistema adaptado a dos tiempos distintos con dos diseños gráficos distintos, y todo iba bien. He tenido muchos juegos de batallas medievales fantásticas, y muchos juegos de cartas coleccionables, porque son géneros que me encantan así que no me importa repetir.
Sin embargo, a la larga, cuando llevamos mucho tiempo en el hobby suele pasar que las limitaciones de tiempo, espacio y oportunidades de juego hacen que nos volvamos muy selectivos con lo que dejamos en la colección. Aún más si ya hemos vendido algunos juegos por tener demasiados. De hecho, terminamos intentando tener nuestros juegos lo más diferentes unos de otros.
En ese momento, el "aura de redundancia" de cada juego parece que aumenta y varios juegos que se llevaban bien entre sí empiezan a solaparse y molestarse. No hace falta que compartan el mismo sistema, tan sólo que cumplan arquetipos similares, maten gusanillos similares... además uno te habrá terminado gustando más que el otro, así que siempre terminas jugando el mismo y... al final el otro se va. En retrospectiva, se molestaban entre sí aunque nunca llegaste a sospecharlo.
En mi caso se fue Memoir.
En definitiva, la decisión es tuya. Si tienes ambos juegos seguro que los disfrutas hasta cierto punto. Sobre todo si te gusta este tipo de juego. Pero si ya estás pensando en fijar una "ludoteca ideal" para la posteridad, si ya estás teniendo cuidado en frenar las compras, y no te gusta la idea de vender cosas en el futuro, pues ya tienes 145 juegos y además ya has tenido la sensación de que ambos se parecen hasta cierto punto.
Estoy creando un segundo prototipo. No porque esté haciendo mucho testeo ahora mismo, sino porque tengo planes futuros de testear varias copias en paralelo.
Refabricar el juego carta por carta, combinado con haber redactado un reglamento me ha permitido ver algunas impurezas. He detectado 4 añadidos necesarios al reglamento. Y en las cartas ha salido otra remesa de cambios y cambios en cascada, que estoy gestionando de la forma más sencilla y directa posible para intentar que converja lo más rápido posible.
En juegos pequeños estos pequeños ajustes no me ocupan más de 10 minutos mientras me tomo el café mañanero, pero aquí hay que retocar muchas cartas, y luego sacar varias copias de cada carta retocada. Me tiene un poco harto.
Has enfocado la solución hacia el lado útil en vez de hacia que queden bonitas en la estantería, pero te ha funcionado perfectamente.
Lo de utilizar forro de colores y pegarles pegatinas es para que no desentonen en la estantería, porque todavía arrastro cierto "fetichismo", pero cuando enseño las fotos en BGG muchos rechinan los dientes igual. Así que no hay tanta diferencia.
Al cambiar un juego de caja, nos cargamos el "valor añadido de la pieza coleccionismo". Pero si lo piensas este valor ni es tan alto, ni es tan importante si lo que quieres en realidad es jugar juegos y luego poder guardarlos en un espacio razonable.
Ha caído uno más. :strip_icc()/pic9121626.jpg) Tras refabricar el tablero con cartón pluma, dividido en 4 partes, puedes guardar el juego en una caja la mitad de pequeña.
Por curiosidad ¿en base a qué criterios elegiste los iconos de fuego, aire, agua, cielo y oscuridad? Me han parecido similares a algunos signos astrológicos y alquímicos, para el fuego podrías haber usado el de Vesta (la llama), creo que para el cielo igual hubiese sido más oportuno usar el de Júpiter (rey de los cielos) que el del sol. También podrías haber usado símbolos de la alquimia, como los de los elementos (tierra, agua, aire, fuego) o el de tierra como planeta. Se me hace raro relacionar el fuego con azufre negro, salvo que quieras establecer un cierto paralelismo o analogía con el azufre del infierno.
Los he nombrado con los elementos platónicos para que resulten fáciles de identificar, pero no concuerdan perfectamente con los elementos platónicos. Tampoco he utilizado los símbolos de los triángulos porque creo que están muy vistos. Fuego tiene el símbolo del azufre porque aquí no es el elemento etéreo de la llama, sino magma volcánico. Las súbditas de Fuego tienen nombre de roca y minerales. También hay un demonio, y un par de dragones. Sus feudos son secarrales, cordilleras, y cuevas. Tienen de especial que están compuestas de energía en estado casi puro, en estado plasmático intercambiable, y esto se refleja en que muchos poderes que tienen hace que exploten en energía bruta: descartar una súbidta para hacer ganar ensueño a otra, descartar una súbdita para causar daño, abaratar hechizos, potenciar hechizos, daño directo, o mover ensueño entre tus súbditas. Son muy agresivas, sólo tienen una súbdita Paladina (que pueda "bloquear"), su forma de defenderse es generar murallas. La súbdita de mayor linaje es Mari de Anboto. Tierra tiene el símbolo de la madera. La piedra mineral pertenece a Fuego, este elemento es vegetación y naturaleza. Las súbditas de Tierra tienen nombres de setas, plantas y flores. También hay dríades, árboles y bestias míticas. Sus feudos son bosques, praderas y campos de flores. Tienen de especial que son más rápidas en salir a mesa o tienen potencial de crecer o de multiplicarse y por tanto terminan ganando una competición de desgaste. Varios efectos incentivan súbditas algo más baratas de lo normal, así que en vez de todo bichos gordos, tiende hacia un swarm con habilidades de apoyo entre ellas. Siguiendo la idea de "fortalecerse" tienen hasta un hechizo que fortalece tu mazo mejorando su calidad. La súbdita de mayor linaje es Titania. Agua tiene el símbolo de neptuno y refleja los mares, la noche y las estrellas. Las súbditas de Agua tienen nombres de constelaciones y corrientes marinas. También hay lamias, tritones y un monstruo marino. Sus feudos son islas, costas y arrecifes. Son místicas y tienen habilidades sinérgicas con hechizos, cartas que mejoran si las pagas con cristales, y múltiples mecánicas únicas, como atacar dos veces, regresar a tu mano, un hechizo que duplica otro hechizo, un hechizo que descarta cartas... Tienen el mejor removal. La súbdita de mayor linaje es Salacia. Cielo tiene el símbolo del sol porque son la corte dorada, las aristócratas, fuente de energía y bienestar. Las súbditas de Cielo tienen nombres relacionados con la luz y con algunos vientos. También hay algún espíritu. Sus feudos son riscos altos, campo abierto y el cielo diurno. Tienen habilidades sanadoras y defensivas pero también de confusión y engaño. Varios efectos incentivan jugar súbditas especialmente grandes y poderosas, y varios de sus efectos causan parálisis. El súbdito de mayor linaje es Oberón. Oscuridad tiene el símbolo de saturno por la calamidad en la que están sumidas. Son las hadas que han mantenido su identidad tras haber sido expuestas al olvido, así que han sido desviadas de su naturaleza. Tienen nombres antiguos de abuela, o nombres de afecciones. También hay algún nomuerto. Sus feudos son ruinas, lugares malditos o tétricos. Ninguna tiene la habilidad "Encanto" (ensueño extra) y muchas tienen la habilidad "Decadente" (menos ensueño), lo que las hace físicamente más débiles, pero compensan con habilidades especiales, algunas de las cuales consisten en negarse a morir. No tienen efectos curativos ni de generación de maná, pero pueden dañar la generación de maná rival y tienen buenos efectos de robo y removals que suelen dañar tu Reino al jugarlos. La súbdita de mayor linaje es Errata.
Estoy redactando un reglamento provisional.
Lo estoy maquetando en blanco y negro, y con letra enorme, para reducirlo a tamaño DIN-A5 y hacer un librillo pequeñito que recuerde un poco a un CCG antiguo.
Fabricados 5 mazos vainilla. 35 cartas de Reino + 14 cartas de Feudo. Quizá reduzca las cartas de Feudo a 13 ó 12.
Me doy cuenta que resulta difícil fabricar un mazo monocolor rápido de Sorgindu.
Cuando persigues una temática o una sinergía concreta (por ejemplo, tener muchas Paladinas y cosas que las bufean, o tener muchas súbditas Ferales y cosas que las bufean), ya sabes qué tipo de carta meter, sigues teniendo que elegir porque todas no caben. Y cuando haces un mazo bicolor, tienes más sinergias a tiro (verde tiene un hechizo que te auto-millea cartas, morado tiene un par de criaturas que al ser milleadas se auto-juegan), aunque como las sinergias son "ligeras", terminas eligiendo algunas y rechazando otras.
Pero cuando intentas hacer un mazo monocolor "sin pretensiones" no sabes qué meter. Creo que esto es bueno, porque he conseguido mantener la mayoría de cartas en un nivel de poder similar, por tanto todas parecen jugables, al menos por ahora.
Ahora hay suficientes cartas de Feudo para tener elección incluso al crear mazos monocolor, y la elección de tus Capitales no me parece que dirija el resto de tu mazo como ocurría antes.
Ya llegó septiembre y abrieron las tiendas.
He conseguido imprimir, recortar y pegar el nuevo prototipo. Salvo por 4 cartas (9 copias) que han salido mal y que repetiré mañana.
Es un montonazo de cartas. Las nuevas redacciones parecen mucho más coherentes y claras, los cambios estéticos me gusta cómo han terminado, y los feudos adicionales permiten mejor variedad de mazos monocolor, aunque también elevan el número de cartas únicas. Los números de ahora y probablemente los finales son:
295 cartas únicas (en comparación, la edición Revised the MtG tenía 306). Repartidas en: 110 feudos (22 x5 colores), 55 hechizos (11 x5 colores) y 130 súbditas (26 x5 colores). No hay cartas neutrales.
En un mazo, el máximo número de copias de una carta está entre 1 y 3, así que un playset requiere menos cartas que un CCG típico. El playset máximo recomendado para Sorgindu serían 2 copias de cada feudo y 3 de cada hechizo y súbdita, lo que da un total de 775 cartas. Que es el tamaño de este prototipo. El espacio que ocupa el playset completo es media caja "Standard Square Box", y cabe holgadamente en una caja de las que utiliza FFG para sus LCG (como Arkham Horror). Pero son suficientes cartas como para considerar que tienes una pequeña colección (o un CCG "al completo").
Lo siguiente será idear y construir algunos mazos y empezar a mover el juego, aunque este fin de semana probablemente desconecte por estar cansado.
Yo nunca he comprado menos juegos al año que ahora, y nunca he tenido mayor sensación de no estar perdiéndome nada realmente relevante.
Al final te buscas alternativas a las novedades para matar el gusanillo. Entre jugones veteranos está en auge la ludoarqueología: comprar juegos antiguos, normalmente tirados de precio, que sean rarezas o traigan algo original o diferente a la mesa. Puedes buscarlos en geeklists de BGG o en el subforo de pequeñas joyas de aquí en la bsk. También fabricarte juegos indies publicados mediante PnP. Yo me dedico a diseñar de estos, pero es que además voy encontrado juegos bastante chulos diseñados por otras personas.
Me ha gustado todo lo que he visto de este juego (salvo darle a los AT-AT la "tirada de salvación" de los Tiger) pero finalmente no lo voy a comprar.
Y cuando re-publiquen el Memoir dentro de un tiempo, que es lo que realmente me atrajo de todo este tema, probablemente me entre un ataque de sentido común y tampoco me lo compre porque tengo el C&C:Ancients con 3 expansiones y al final son el mismo juego y ya tengo demasiados.
Sin embargo, sigo pensando que Days of Wonder está publicando un tipo de juego que me gusta mucho: accesible, ampliable, bien cerrado, no demasiado caro, lleno de figuritas "gomosas" que molan mucho. Los trashies de la industria tienen que volver a esto y dejar atrás las pijadas de kickstarter de gastarte un riñón en un cajote con 300 miniaturas de resina superdetalladas que si no las pintas se ven como una masa gris que queda fatal en mesa, al que le pegan un sistema de juego que se cae a pedazos porque lo improvisaron para venderte las figuras.
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