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Mensajes - Hollyhock

en: 26 de Noviembre de 2025, 19:47:06 1 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Lo que hace mazmorrero al mazmorrero

No entiendo porque mucha gente echa pestes sobre juegos como, por ejemplo, HeroQuest.

Sacas el HeroQuest porque sabes que a mí no me gusta. Y mira, sí, el HeroQuest es bastante temático, y prácticamente sentó las bases del género, pero su problema es otro. Que por ser el primero, tenía una serie de carencias y exploits que a lo largo de los años han sido corregidas por mazmorreros de complejidad similar.

En este hilo no intentaba reivindicar mazmorreros sencillos por encima de mazmorreros complejos. No digo que Dorn o Catacombs sean mejores mazmorreros por ser sencillos, fíjate que los juegos con los que los comparo (One Deck Dungeon y Kinfire) también son sencillos.

Lo que intentaba reivindicar son mazmorreros temáticos (de cualquier complejidad) frente a los que son mayormente ejercicios de gestión (también de cualquier complejidad). Intentaba transmitir que las reglas de un mazmorrero deben tener un fuerte componente temático para crear la tensión y el peligro que uno debería sentir al explorar una mazmorra, y que a su vez enlazan con la "experiencia rolera" que se debería estar emulando. Una vez un juego consiga transmitir eso, por supuesto la calidad de sus reglas (equilibrio, jugabilidad, etc...) importa y algunos pueden resultar mejores.

Al HeroQuest le reconozco el mérito de haber roto moldes y cimentado el género. Pero Hasbro ha perdido una oportunidad de oro para haber renovado su juego, porque tiene 30 años y si lo juzgas según estándares actuales, cualquier mazmorrero sencillo y temático (sin ir más lejos Mice&Mystics que además está fuertemente inspirado en él) se lo merienda. Sí reconozco que HeroQuest es un mazmorrero propiamente dicho, eso sí.


¿Que otros juegos mazmorreros os dan esas sensaciones?

Aparte de los ya comentados, en plan "mazmorreo solitario portable" me gustan:

Space Hulk Death Angel: es algo más táctico que Valpiedra, tiene más variedad sin ser tan inmediato, pero las rachas de mala suerte son igual de crueles, como falles 3 veces seguidas tirando el dado ya te entra el cabreo. Difícil y tenso, encima los marines se te van muriendo para que sufras más.

Dungeon Crawler Unbound: este tiene trampa, porque es un coleccionable con muchas cartas con las cuales construyes un mazo de héroes y un mazo de mazmorra. Pero una vez construidos, resulta portable. Y como puedes modificar los mazos, resulta muy rejugable. Es el mazmorrero más "puzzle" que tengo pero se salva porque te mete mucha presión (en cada turno tienes que cumplir con la defensa o alguien se lleva una herida) y porque las cartas que juegas van narrando lo que pasa así que es fácil visualizar la pelea. De hecho es muy complicado porque tiene un montón de chrome para hacer el turno a turno algo muy específico (alcances, ataques de área, heridas, estados de efecto, magia...). Lo que sí que abstrae es separar los enemigos por encuentros: todo es una única batalla, en cada turno sale algo nuevo de la mazmorra y se une a la refriega (típicamente un monstruo). Así que tienes que interpretar que estás combatiendo mientras avanzas por la mazmorra y juegas al gato y al ratón con los enemigos, con periodos de inactividad que las mecánicas del juego no te dicen cuándo ocurren. Sobre todo porque hay cartas que representan huir, descansar, buscar trampas... Y algunas cartas de mazmorra son "terrenos" que indican que has llegado a un lugar especial (un túnel estrecho, un cementerio...)

Y me gustaría conocer más juegos de mazmorras o aventuras. Porque como no suelo entrar en mecenazgos, los raros (Hexplore It o Dragons Down) me los pierdo y los que veo en tienda suelen o ser microjuegos (como Cursed) o ser muy abstractos (como One Deck Dungeon, que terminé deshaciéndome de él, como los Kinfire que sé que no me van a gustar, o como Mage Knight, que lo tengo y no lo juego). Gloomhaven no quiero probarlo porque parece largo y complicado y ni me cabe en la estantería.

en: 24 de Noviembre de 2025, 13:39:17 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Lo que hace mazmorrero al mazmorrero

Me han preguntado que por qué me gusta tanto Valpiedra como para, con lo rata que soy, ponerle un 8 en BGG y andar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby y cualquier novedad me deslumbrase. Si total su gameplay es un poco lo mismo de siempre por ser un tiradados y lo de poner el monstruo muerto bajo el personaje para "subirlo de nivel" ya lo hacen otros juegos.

Creo que la respuesta merece una explicación que da para post.

Es el mismo motivo por el que para mí Dorn es un 10 pese a reconocer que sólo puedes jugar 5 partidas tal como viene, hasta que los jugadores le cojan el truco y siempre ganen, y entonces tienes que andar metiéndole modificaciones y negociándolas con el resto de jugadores para intentar equilibrarlo.

También el motivo por el que para mí Catacombs es un 9 siendo un juego de chapas. La nota se la he puesto juzgándolo como mazmorrero, no como chorrijuego o entretenimiento. Lo considero mejor que Descent.

Y ese motivo es que en las mecánicas de un mazmorrero, la parte temática pesa mucho más que la calidad, equilibrio, elegancia u originalidad.


El secreto está en las mecánicas
"La parte temática de las mecánicas" confunde a mucha gente. Gran parte de la inmersión y el tema que puede tener un juego de mesa, corresponde a su parte mecánica. Las mecánicas evocan en nuestra mente procesos que subconscientemente consideramos similares a la realidad. Cambiar recursos por objetos a un banco sugiere "fabricación". Cambiar recursos entre jugadores sugiere "comercio". Subastar algo sugiere una "pugna". Descubrir información oculta determinada de antemano sugiere "exploración".

Existe la falsa creencia de que los juegos tipo "euro" se centran en la jugabilidad mientras que los "trashies" se centran en el tema. En realidad los trashies tienen un doble requisito: deben cuidar tanto jugabilidad como tema, y para hacerlo deben crear unas mecánicas que persigan ambos objetivos. Necesitan generar un sistema que resulte jugable y gamificable, y al mismo tiempo, transmita un tema.

Aunque tu sistema sea equilibrado, funcione bien, te haga pensar, y ofrezca estrategias diferentes... si luego no te transmite la visceralidad de cuando te emboscan cuatro orcos tener que matarlos o huir de ellos antes de que te maten a ti... la cosa va mal.



¿Cuál es el problema aquí?
Que para intentar ser cuqui y original y hipster y para agradar los gustos eurocéntricos de BGG, estamos viendo muchos mazmorreros que están siendo diseñados como si fuesen euros hiperabstraídos. Y precisamente, la parte temática que originan las mecánicas, se ha descuidado por completo. Y esto no puede ser.

Por ejemplo, One Deck Dungeon es un mazmorrero que utiliza unas reglas muy similares a Símbolo Arcano. En una serie de cartas que vas descubriendo, hay unos símbolos que debes cubrir con los dados adecuados para completar esas tareas. Algo falla cuando un juego de explorar mazmorras peligrosas llenas de enemigos termina con mecánicas parecidas a un juego de investigación y misterio paranormal. Cuando toca combatir un monstruo, no parece que lo combatas, sino que lo analizas. Haces una tirada de dados y luego vas colocando analíticamente tu morterada en cuadraditos adecuados. Es un puzzle que entretiene y hace pensar... pero eso no se siente mazmorrero. Está sobreabstraído.

Kinfire Delve también abstrae la mazmorra en una serie de cartas donde colocas fichas para superar obstáculos, y lo haces intentando combar unas cartas de tu mano. Claro, esto crea una gestión de recursos muy interesante, un min-maxing, un hallar la jugada perfecta, sentirte inteligente... pero seguimos con el mismo problema.

Esas mecánicas no evocan "mazmorreo". Nos están disfrazando de mazmorrero juegos de resolver puzzles y completar tareas.


El gustillo rolero es la solución
En un mazmorrero los enemigos no son entes abstractos que se quedan quietitos donde colocas fichitas para "superarlos" o "vencerlos". Son monstruos que intentan matarte turno a turno, y como no los venzas rápido, acaban contigo. Tienes que acabar con ellos de forma violenta, y no se suelen dejar. Y las trampas son artilugios de muerte escondidos, auténticas cerdadas salidas de la nada que sólo puedes mitigar teniendo mucho cuidado o teniendo un personaje especialmente perceptivo o competente que sea capaz de evitarlas o desmontarlas.

Los mazmorreos también deberían ofrecer decisiones, pero deberían ser cosas como hacer preparativos, gestionar tu tiempo, elegir rutas, utilizar objetos o hechizos perecederos, huir o descansar cuando sea necesario. Cosas que correspondan con las decisiones que se toman en los juegos de rol de este género.

Porque los mazmorreros son juegos de mesa que intentan embotellar la esencia originaria "rolera". Aquellas generaciones de juegos de rol que se limitaban a explorar un laberinto lleno de monstruos y tesoros ("mazmorra"). Nos resultaron tremendamente emocionantes como para preferirlos a los videojuegos contemporáneos, consiguieron popularizar al género de los juegos de rol, e incluso sentaron las bases mecánicas de muchos videojuegos. Ese debería ser el objetivo.

Y sin embargo ahora, esa misma base, esa chispa originaria, está siendo abandonada, en nombre de la meticulosidad, originalidad y eficacia de la escuela euro. Por eso últimamente veo tantos mazmorreros que no se sienten temáticos.


Y por eso me gustan tanto estos juegos

Valpiedra, a pesar de ser sencillo y de utilizar ingredientes que ya existen, hace esto muy bien. Consigue hacerte visualizar el dar y recibir golpes, emula batallas brutales y aleatorias que sólo te dejan unas pocas decisiones tácticas. Sigues decidiendo cómo equiparte, si acampar o continuar, a quién atacar o cuándo utilizar tus habilidades que se agotan o consumen. La prioridad del diseño no ha sido crear un sistema elegante, inteligente u original, pero ha conseguido que termines tomando el mismo tipo de decisiones que en una partida de rol mazmorrera.

Y es algo que se puede conseguir en cualquier nivel de complejidad y con mecánicas muy variadas, no hace falta que sean dados. Dorn también es muy sencillo en su turno-a-turno, el combate es determinista (no tiras dados), pero cuando todas las piezas interactúan en la mesa, te obliga a decidir si ir a saco contra los monstruos a costa de recibir algún golpe más, ayudar a un compañero o no, quedarte quieto curándote, separar al grupo o no. Decisiones que tienen correspondencia directa con las partidas de rol. Los combates comienzan como un ejercicio táctico que puedes aprovechar a tu favor... pero cuando empiezas a estar rodeado de monstruos, dejas de tener elección y sólo te queda golpear a piñón fijo y esperar no llevarte demasiado daño hasta que el pasillo se despeje y puedas avanzar o retirarte. Así que el combate termina sintiéndose caótico, brutal e impredecible.

También consigue esto Catacombs, un juego de lanzar maderitas circulares como si fuesen chapas. Puedes sacar provecho de una buena planificación, así que genera muchas discusiones sobre tácticas. Pero los planes no siempre salen bien y las batallas terminan siendo una melé a corto alcance donde los últimios golpes son casi automáticos. Por tanto, el combate se siente caótico, brutal e impredecible.


¿Qué pensáis? ¿Os pasa lo mismo?
Me ha contestado el autor (Leandro).

Con 2 héroes, al ascender se invoca 1 monstruo negro en cada nivel. No 2 como he estado diciendo.

El editor cometió un error al explicar el juego. Así que no hagáis caso al anterior vídeo (voy a retirar el enlace).

Así que yo estaba jugando la versión ultra-hard, que curiosamente es oficial, porque corresponde a utilizar la reliquia alternativa que hace todo más difícil y precisamente invoca un monstruo más de lo normal al ascender.
Como me dio por suscribirme a la página del juego en BGG, estoy contestando dudas (como tengo la chapa de Game Designer y la bandera de España deben pensar que el juego es mío, juas  :P). Pero me estoy dando cuenta que la culpa de varias malinterpretaciones las tienen las propias reglas.

Yo me vi un vídeo tutoreado por el autor editor antes de leer el reglamento, y creo que por eso no tuve ningún problema. Pero parece que si aprendes a jugar únicamente mediante el reglamento, vas a terminar con dudas o directamente haciendo algo mal.

Por si le sirve al autor para mejorar la redacción de reglas, dejo lo que he ha aflorado hasta ahora:


-Cuando lees las instrucciones de la reliquia, mucha gente interpreta "Coloca [símbolo de monstruo negro] en cada nivel" como "Coloca 1 monstruo negro en cada nivel" cuando debería ser "Coloca el número habitual de monstruos negros en cada nivel (que son 2)". Probablemente cada carta de nivel debería mostrar 2 cartas negras impresas en vez de 1, como recordatorio de que cuando se spawnean enemigos negros se ponen 2.

Realmente "Coloca [símbolo de monstruo negro] en cada nivel" es "coloca 1 monstruo negro en cada nivel". Confirmado por el autor.

-En la anatomía de la carta (página 9), pone que si hay un icono de "maldad" se gana 1 maldad al inicio de la ronda 2. Cuando debería poner "1 maldad al inicio de cada ronda excepto en la primera" (también ganas maldad en la ronda 3, 4, 5....). Luego se explica mejor, pero si sólo haces caso a lo escrito allí, en la ronda 3 no ganarías maldad (cuando sí deberías).

-En las reglas de intercambiar equipo dice que los héroes pueden intercambiar equipo libremente. Debería especificar "durante la fase de descanso". La regla está escrita en una subsección que pertenece a la sección "Fase de Descanso", por lo tanto técnicamente está bien, pero...  al leer un libreto es difícil saber en qué subsección estás. Así que es normal pensar que las reglas te están dejando intercambiar equipo en mitad de un combate, cuando sólo deberías poder hacerlo durante la fase de descanso.

Yo tampoco he encontrado ningún juego que haya superado a Nexus Ops en su terreno. Conozco otros "dudes on a map" que considero de calidad similar pero por tirar por la "vertiente risk" o por ser mucho más complejos realmente no se pueden comparar con él. Pero también es cierto que puedo habérmelo perdido porque hace años que no juego nada de este género.

Lo que creo que explica lo que ocurre y donde creo que está la verdadera trampa es que poco a poco nos están cambiado las reglas de lo que significa ser "mejor".

Ahora los juegos se suponen "equivalentes", ninguno puede ser "malo", tan sólo puede "no ser para ti" porque si no eres un hater. Así que lo que ahora hace mejor a un juego son cosas objetivamente cuantificables: tener modo solitario, arte puntero, modo campaña, app de ayuda, facciones asimétricas, miniaturas a paladas, IP famosa, reglas cortas... Esto que antes era un plus, ahora se ha vuelto primordial. Los videoanunciantes centran su foco en esto y los proyectos de mecenazgo lo usan como "checklist" de mínimos. Y aunque al añadir todas estas características a la vez puede salirte una mediocridad derivativa o que enseguida aburra... eso supuestamente es "lo normal y deseable", porque "los tiempos han cambiado" porque los juegos son equivalentes, y al mes estarás jugando otro juego, y quejarse es ser elitista y nostálgico.

Fuera de unos pocos círculos, ya no se juzga a un juego por su calidad como sistema: su eficiencia, precisión temática, rejugabilidad/longevidad, equilibrio, profundidad estratégica... en resumen, las características evaluables tras muchas partidas y desde cierta veteranía, esas que para conseguir incorporarlas en un diseño necesitas cierta visión, ingenio, pulido... y algo de riesgo.

¿Recordáis los antiguos vídeodocumentales-anuncios de los juegos de FFG? Tenían múltiples ejemplos de posibles jugadas para dejarte ver las ideas que habían conseguido incluir para tentarte a probar el juego. Presumían de "software". Ahora toda la publicidad se centra en el aspecto y en los "tangibles" antes mencionados.

Según la visión moderna/mainstream, cualquier 4X diseñado por comité por el hecho de existir ya estaría al mismo nivel que Nexus Ops, y si encima trae un modo solitario o una IP de videojuego, lo barre. Nexus Ops ya no es un "buen producto", porque no ha "creado impacto". Y además no tiene serie de Netflix ni nada.
Creo que es muy importante conseguir un arma para cada miembro del grupo (sólo empiezan a dropearse a partir de monstruos de nivel 2).

Las armaduras me parecen peores que las armas. Ambas hacen lo mismo, permitirte atacar mejor, porque este juego no tiene defensa, así que las armaduras permiten rerolls o añaden símbolos elementales, pero las armas te dan dados extra que para mí ayudan más.

Si tienes la monja, viene especialmente bien conseguir el pergamino de +2 ataque o el pergamino de 3 rerolls en el primer piso. El salto de poder se nota enseguida, porque son efectos que vas a utilizar en cada combate. Si no tienes la monja, necesitas que el primer piso dropee anillos, sobre todo los de +1 ataque.

En este juego sólo te hieren si fallas en matar a un monstruo de un golpe, así que mientras pegues fuerte y saques buenas tiradas, tu ataque es tu defensa. Así que lo más importante son bonos al ataque, mejor si son dados extra porque los símbolos elementales no siempre se activan. Lo segundo más importante es alcance para poder matar rápido a los monstruos que añaden putada recurrente en cada ronda que sobrevivan. Pero con tener la arquera o el bribón eso ya se arregla. El resto de recursos son útiles, pero importan menos.

Creo que 3 aventureros es el número que hace las cosas más fáciles. Con 2 aventureros los niveles se forman de 3 enemigos, con 3 aventureros los niveles se forman de 4 enemigos. Al pasar de 2 aventureros a 3, cuentas con 3/2 (-1) = 50% más capacidad de ataque a cambio de que que tus enemigos aumenten un 4/3 (-1) = 33% (de 3 a 4).

Además, tener 3 aventureros permite tener al cruzado (ayuda mucho empezar con 4 dados), la monja (su habilidad es la más potente y empiezas a exprimirla enseguida), y luego uno de los dos personajes que provea alcance (arquera o bribón). El grupo perfecto necesita al menos 3 miembros, porque si no te falta algo. Sin cruzado, empiezas flojo. Sin monja, te pierdes la mejor habilidad. Sin arquera o bribón, un enemigo jodón y alejado te puede hacer mucho daño hasta poder alcanzarle.

El juego es realmente un tiradados. Hacer ataques y repartir botín tiene su min-maxing, y decidir cuándo acampar y cuándo utilizar cada consumible tiene cierto "push your luck", pero todo lo demás es sacar buenas tiradas o tener buena suerte con la generación de enemigos. Pero es muy inmediato, muy temático, y te implica. Y no está infantilizado ni estupidizado.
Me alegro mucho de que te haya gustado y espero que le des muchas partidas  ;D

Probablemente sea para alegrarse porque soy el gruñón del foro, saco pegas a todo y suele ser raro que algo simplemente me guste.

Enhorabuena por haber hecho un juego que se siente "de jugones".

He traducido la reseña al inglés, retocado algunas expresiones y la he subido a BGG. Han tardado un día entero en aceptarla, no sabía que examinasen también las reseñas. Espero que ayude:
Remind yourself that bad dice rolls are a slow and insidious killer (Valpiedra Review)

en: 11 de Noviembre de 2025, 18:39:06 8 LUDOTECA / Software / Re:Hype Meter (Android)

En el nº 1 de postureo, el heroquest 25 aniversario, lol. ::)
Conclusión:

Valpiedra: descensus ad tenebras es un juego que con muy pocos componentes y un diseño artístico cuidado consigue crear una experiencia tan interesante que no puedes evitar terminar comparándolo con juegos más grandes.

Y al hacerlo, Valpiedra termina perdiendo en esa comparación. Sin embargo, no puedes evitar hablar de sus fallos y limitaciones de forma muy positiva. Porque Valpiedra nunca deja de ser un minijuego de tamaño filler que ha conseguido hacerlo todo tan bien como para ganarse un puesto dentro de tu cabeza en la liga de solitarios de mayor envergadura. Ese es el motivo de que puedas ponerle tantas pegas aisladas y sin embargo el conjunto te termine gustando.

Su formato e inmediatez al principio te atrapan, y su fórmula es encauzada y algo repetitiva, lo que significa que seguramente termines quemándolo si lo juegas mucho. Pero al ser bonito y compacto seguro que no te importa tenerlo aparcado unos meses en la estantería hasta que te vuelva a picar el gusanillo y lo retomes. Porque esa es la ventaja y la debilidad de emplear dados de una forma tan clásica y tan rolera (tiradas de ataque de vieja escuela).

Por cierto, aunque el juego te diga que en modo solitario se usan 2 héroes, sabemos perfectamente que los veteranos de los solitarios vais a jugar desde un principio con 3 ó 4 (jugando en solitario un setup de 3 ó 4 jugdores).


Componentes

De primeras parece algo caro (18€ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos...

La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos.

Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, con ese debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados.

En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen tantos juegos.


Gueimplei

Valpiedra es un juego solitario: lo de darle un personaje a cada jugador es un apaño, realmente cada personaje es un recurso que tienes que gestionar de forma coordinada con una misma visión. No lo veo como cooperativo multijugador, porque sería como estar jugando a un solitario manejado por un comité.

Es un tiradados de combate puro en el que hay que atraveser un "gauntlet" (pasillo largo y estrecho) de oleadas de demonios de dificultad creciente. La táctica está en decidir cómo lootear los monstruos, los cuales una vez muertos pueden convertirse en objetos útiles o en puntos que permitan curarte.

Tienes dos barras de vida: daño y maldad. Pero como Valpiedra es secretamente "Darkest Dungeon: el juego de cartas", yo le llamo estrés. Llevas una arbalista que dispara mejor de lejos, una monja vestal que lanza hechizos, un cruzado que pega bien pero sólo de cerca y un bounty hunter que pega decente y shufflea enemigos lanzándoles un garfio atado a una cuerda al grito de "come hither!"

También hay algo de táctica en cómo asignar tus ataques, aunque es más un cálculo de probabilidades que otra cosa porque la mayoría de veces el problema parece resoluble y sueles descubrirle una solución óptima. Para que luego los dados te la jodan.

Hay un sistema de tipos de daño. Por ejemplo, Beltrán Menéndez es un pokémon de tipo Lucha que cuando ataca a un pokemon débil contra tipo lucha, le casca un impacto gratis además de lo que saques en los dados. Si bien esto añade cierto aspecto temático y de espectacularidad procesal, realmente este sistema no me gusta. Porque mientras haya "debilidades" a tiro, te obliga a aprovecharlas, así que te crea movimientos óptimos que te quitan capacidad de decisión.

Cualquier planificación depende de sacar buenas tiradas, pero una buena planificación mejora tus probabilidades. El sistema de combate es ligeramente "heroquest" en el sentido de que mantiene la distribución de dados de ataque (Bárbaro 4, Enano 3, Elfo 3 y Mago 2) [me he equivocado, la monja ataca con 3 dados, no sé por qué pensé que tiraba 2] y que para impactar hay que sacar "calaveras" (50%, resultados de 1 a 3). A veces se impacta sólo con 1-2, debido a que algunos monstruos son "inmunes a treses". Las reglas dicen que la habilidad es ignorar el resultado que salga dentro del escudo, pero yo sólo veo treses dentro de esos escudos, así que es "inmunidad a treses". Ya me están liando.

Total, que si tiras tus 4 dados de Beltrán (el pokeCrusader de tipo Lucha) y sacas dos 4s y dos 5s, cagalete y probablemente la partida a la mierda. Pese a la gran cantidad de objetos que permiten "rerolls", dependes de no sacar una mala tirada en la batalla clave. Dejar a un enemigo con 1 vida es una putada magna, ya no sólo porque contraataca y le quita 1 vida al grupo, sino porque vas a desperdiciar otro ataque futuro en rematarle. Para evitar que lleves a cabo la estrategia JRPG óptima de concentrar todos los ataques contra cada bicho hasta matarlo y pasar al siguiente, los enemigos que ignores te hacen ganar estrés. Lo cual está bien y te puede llevar a dividir un poco el daño que haces, generando decisiones y opciones, pero fijaos que todas las mecánicas incentivan fuertemente que acabes rápido con los enemigos. Pero para eso necesitas suerte.

Aparte, la dificultad de cada nivel fluctúa bastante, dependiendo de que los enemigos que toquen sinergicen o no entre sí, o tengan debilidades que puedas explotar o no, o haya un bicho jodón que te invoque un demonio extra en ese nivel. Con lo cual hay dos capas de azar.

Y esto es bueno porque te crea mucha tensión, y es malo porque al final toda decisión pasa por la trituradora del azar. El juego parece difícil, aún no lo he ganado pese a haber entendido la fórmula y haber optimizado bien lo que me iba tocando. Veo factible intentar descuidar heridas looteando objetos en los primeros niveles, acampar antes de llegar al fondo, y luego realizar un ascenso quemando al máximo todos los recursos y rotándolos por el looteo de lo que vas matando (y el resto lo transformas en curación). Parece factible, pero todavía no me ha funcionado.

Echo en falta algún tipo de mecánica de batallas opcionales, sigilo o "skips" que te evite algunas peleas. Tienes que enfrentarte a todos los bichos sí o sí, y esto hace que más que un roguelike parezca un beat-em-up.

Auguro que si lo juegas mucho te vas a terminar cansando, porque la rejugabilidad que tiene (que la tiene) veo que la trae más el propio desafío personal por ganar el escenario y el encomendarte al azar, que el análisis y juego emergente que puede generar su gameplay. Hay análisis y hay juego emergente, porque algunos niveles te pueden obligar a sopesar a quién matar primero o si quemar un pergamino o no, y puedes estar pensándolo, calculando y optimizando un buen rato. Pero no pesa tanto como parece, porque al final hay que pasar tu decisión por la trituradora aleatoria.

Sin embargo, para el tamaño y envergadura que tiene Valpiedra (unas 60 cartas, más fichas y dados), su autor ha conseguido embutir mucho gameplay en una caja muy pequeña. Así que creo que está muy bien ideado, muy bien ambientado y bien cerrado. Directamente me parece un buen juego.

Me gustan mucho los conceptos de los demonios y lo bien que encajan con su habilidad y con su ilustración. Me gusta mucho que el juego se tome en serio a sí mismo, y traiga algo de trasfondo y lore. Los aventureros consiguen diferenciar 4 arquetipos clásicos de juego de rol con tan sólo un puñadito de características y eso tiene su mérito. También me parece un acierto que los héroes compartan una barra de vida, fórmula sencilla para que no puedas perderlos individualmente (lo que descalabraría la partida).

No entiendo algunas decisiones como que los últimos niveles den vida extra a los monstruos que salgan (podían haber sacado más bichos y ahorrarte así cierto lío de bookeeping). Tampoco entiendo que en el ascenso las curaciones sean ligeramente más caras (no sólo te lía un poco, sino que parece inncesario porque en el descenso no hay mucho incentivo por curarse porque lo que quieres es lootear equipo). También echo de menos habilidades de rerolls que te permitan repetir únicamente tiradas desastrosas, algo como rerollear todos los dados de una tirada de 0 éxitos, para intentar hacer contrapeso a las rachas de mala suerte.

Dicen que las comparaciones son odiosas, por eso nos gustan tanto. Así que voy a atreverme a decir que Valpiedra parece más rápido y más fácil de sacar a mesa que un Space Hulk Death Angel, teniendo menos componentes, y generando una tensión y experiencia similares. Y sin costar un riñón. Obviamente, con mecánicas diferentes y progresión algo distinta. Pero el caso es que yo me había agenciado un Death Angel que estaba jugando de vez en cuando, y ahora ha sido sustituido por "The Valpiedrest Dungeon".

Así que ahí queda:
"Ruin has come to my wallet".
Ya lo tengo en casa.

De primeras parece algo caro (18€ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos...

La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos.

Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, estos debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados.

En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen algunos juegos.
Juego muchos roguelikes. Me gusta mucho ese género, tiene mucha rejugabilidad y emoción, puedes ganar o perder, y puedes portarlos a mesa y sigues pudiendo ganarlos o perderlos. He creado un juego de mesa roguelike y tengo intención de diseñar otro.

También he jugado videojuegos rogue-lite, no tantos, y no al Dead Cells en concreto. Son más un proceso que un desafío, pero te lo puedes pasar muy bien con la acción en sí o con el espectáculo. Los de alto grindeo y los que tienen mecánicas de "debo-morir-para-mejorar" (como Astalon Tears of the Earth) los he llegado a reembolsar porque no les veo ninguna gracia ni incentivo.

Lo que más juego son shmups, que no aleatorizan casi nada pero todas las partidas terminan saliendo diferentes reaccionando a tus inputs.

El problema que planteo es que cuando un rogue-lite lo pasas a tablero, te va a salir un churro, por el problema fundamental que he expuesto antes. Me da igual cómo de bueno sea el castillo que quieras construir encima de la ciénaga, vas a tener un problema.

Todos jugamos para divertirnos, la cuestión es que para que un juego divierta necesita emoción y si la fórmula que tiene te la finge, porque la victoria no es victoria ni la derrota derrota, pues te dura hasta que te das cuenta de la ilusión. Fíjate en los comentarios de Dead Cells en BGG: gente que lo vota muy alto diciendo que sus primeras partidas fueron geniales, y gente poniendo notas muy bajas y diciendo que es muy aburrido, probablemente porque ha conseguido entender cómo funciona la imagen completa.

No creo que haya "juegos para cierta gente" y "juegos para otra". Me parece una mentira políticamente correcta para excusar que hay juegos mejores y peores, o en este caso planteamientos de juego mejores y peores. A veces, un planteamiento suena genial pero si rascas lo superficial encuentras que era todo una ilusión. Lo que he escrito intenta explicar la ilusión que creo que esconde un juego de mesa en el que mejores fallando: se te terminará quedando sin incentivos y volviendo procedural. Estoy convencido que le va a pasar a mucha gente, así que cuanto antes se entienda, mejor. Porque me parece que es algo previsible. Pasaba parecido con el juego este de exploración de Discover:Lands Unknown, todo sonaba muy bien y muy técnico y muy moderno hasta que te planteabas cuál era el verdadero propósito de todo eso, y de repente dejaba de ser buena idea. También pasa con casi cualquier sistema de dificultad adaptativa: al principio mola el concepto porque como no sabes cómo funciona piensas que será siempre justa contigo: luego te das cuenta que como está sujeta a reglas concretas, explotar esas reglas a tu favor termina formando parte del juego, y entonces la odias porque para jugar bien terminas obligado a hacer truquitos absurdos y jugadas sub-óptimas para ponerla de tu parte.
Entiendo por donde va Hollyhock, porque hay ejemplos que son realmente así, que se pueden ganar de puro grindeo, pero hay muchos ejemplos de buen diseño de videojuego.

De videojuego, sí, de videojuego.


Reto a cualquiera que me diga que Dead Cells es un juego fácil, por mucho que vayas mejorando el personaje. Más de 250 horas que llevo desde que lo compré en early access atestiguan que no es así.

La dificultad y la diversión de un videojuego de acción te la puede dar la parte de acción. Tener buenos reflejos, desarrollar memoria muscular, combinar poderes, kitear enemigos, leer situaciones complejas en poco tiempo...

Esa es la jugabilidad y el valor que puede aportar una fórmula rogue-lite: aportar variabilidad a un juego de acción para que puedas rejugarlo infinitamente. En Rogue Legacy apagas el cerebro y te dedicas a intentar matar a todo bicho viviente, retrasar al máximo tu muerte, pillar todas las moneditas. Luego te matan y te da igual. Te lo gastas casi todo en subir ataque (porque la estrategia "cañón de cristal" es la que mejor funciona) y vuelta a empezar. Cada vez los número son más grandes y te divierte y te entretiene, y llegado a cierto punto se acaba.

Pero claro, el valor de estrategia de algo así es escasa o nula. Se limita a planear tus builds y quizá tus destinos al inicio de cada intento.

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Ahora, si intentas replicar eso en un juego de mesa, que van por turnos, todo el rollo de acción, de reflejos, memoria muscular y zen meditativo se van al garete. En un juego de mesa sólo puedes ofrecer un valor táctico-estratégico, que es justo de lo que la fórmula carece. Entonces, ¿qué pasa? Que te sale una castaña.

Vas a jugar una partida a un juego en el que sabes que no puedes ganar esa partida y cuando te maten te dan "puntitos" para comprarte mejoras para volver a jugarlo sin poder ganar tampoco y comprarte más mejoras, así hasta que ganes... En el videojuego podías apagar el cerebro y disfrutar del momento; en el juego de mesa tu cerebro tiene que auditar los turnos y cumplir las reglas y seguir las fases de cada turno. Y tu desempeño estratégico, el único aliciente de la versión de mesa, no tiene apenas impacto.

Te encuentras un bicho. ¿Que lo matas? Bien, se supone que era tu objetivo. ¿Que te mata? También bien, era necesario para ganar poder para el siguiente intento. Tus objetivos a corto plazo son confusos. En realidad no juegas una serie de "runs" que puedas ganar o perder, juegas una única "run" en la que morir y ser regresado al inicio no es perder, es subir de nivel. Cuando seas suficientemente poderoso, terminar ganando la partida también resultará inevitable.

¿Eso ya es perder? ¿Eso ya es ganar? ¿Qué es victoria y qué es derrota en un planteamiento así? La victoria parece derrota y la derrota parece victoria porque en realidad aquí no existe ninguna de las dos. Delante de ti sólo hay un ejercicio mecánico repetitivo, un lúgubre túnel sin recompensas ni castigos, sin objetivos a corto plazo, sin alegrías y sin penas. Tras la penitencia de pasar por el bucle del algoritmo las suficientes veces, podrás decir que lo has completado. Claramente has terminado, pero ¿es eso "ganar", si no podías "perder"? ¿Tiene algún mérito terminar, si era inevitable?

¿Realmente has jugado a un juego? Claramente hay un inicio y un final del que no puedes escapar. ¿Quizá has leído un libro? Un libro especial que en vez de palabras tiene instrucciones de código. A lo mejor lo que ha pasado es que has "ejecutado un programa", como si fueses un microprocesador humano.

Al principio todo iba bien porque te han confundido vistiéndote la experiencia como un juego. Te han creado la ilusión de emoción a través de la ilusión de que matar un monstruo debe alegrarte y que te maten debe apenarte. Otros juegos te han acostumbrado a que así fuese, así que han aprovechado esto.

Cuando consigues experiencia y entiendes cómo funciona realmente este planteamiento, aunque sea subconscientemente, empiezas a entender que algo falla y no entiendes qué es. Experimentas la falta de victoria y derrota, la ausencia de objetivos, la futilidad de tus decisiones. Y cuando consigues entender lo que pasa a nivel racional, el juego que pensabas que estabas jugando desaparece, y sólo queda delante tuyo un montón de deberes procesales que ya no te apetece hacer.

Si realmente existe el concepto de "anti-juego", un juego de mesa con estructura rogue-lite sería un buen candidato para el puesto.
rogue-lite

"Rogue-lite" es un término que viene a decir que toma ciertas características de un "roguelike" (la generación aleatoria y el planteamiento de los escenarios), pero luego añaden algún tipo de progresión permanente o dificultad adaptativa para hacer el juego a prueba de torpes.

Los Roguelike puros son juegos en los que si fracasas el escenario a batir, toca repetirlo todo de nuevo en las mismas condiciones. Puede existir cierta variación (generación estadística distinta), pero esto no debería volver al juego más fácil. Es decir, tu personaje no obtiene ninguna mejora permanente desde un intento a otro, lo único que cambia es la habilidad del jugador y su comprensión del juego. Si tras cada intento fallido consigues jugar mejor, al final superarás el escenario. Son juegos difíciles y exigentes, por definición.

Como los videojuegos están invadidos por una gran cantidad de turistas que suelen combinar ser mancos con tener muy poca tolerancia a la frustración, en general encuentran el género roguelike muy poco amigable. Así que juegos roguelike empezaron a añadir "muletas" de ayuda en forma de dificultad adaptativa para volverse más accesibles. Típicamente, con cada escenario fallido, hacían el juego más fácil o al personaje más fuerte para que al final terminases ganando por cabezonería aunque no te lo merecieses. Eran roguelikes a los que no se les podía llamar roguelikes, así que se inventaron el término "rogue"-"lite".

Esta fórmula "lite" permite que sustituyas explorar y dominar un sistema mecánico complejo por simple grindeo repetitivo de estadísticas. El resultado no tiene mucho que ver con un roguelike, salvo en su aspecto más superficial. Si un roguelike tiende a ser un puzzle que intentas resolver con tu ingenio y algo de suerte, un rogue-lite tiende a ser una actividad repetitiva para matar el tiempo.

Si no existen juegos de mesa rogue-lite, mejor. Porque el único aliciente de un juego de mesa es que te ofrezca algún tipo de reto mental: sin música, sin animaciones, sin mecánicas de tiempo real, teniendo que arbitrar tus propios turnos, ¿quién querría jugar a algo en el que tu victoria sólo sea cuestión de tiempo? Los juegos de mesa en los que gastas más neuronas arbitrando tu turno que tomando decisiones son universalmente considerados malos.

He visto cómo gente pensaba erróneamente que el sufijo "lite" hace referencia a ser un juego pequeño o ligero (de formato filler, en idioma de juegos de mesa). No es así. El "lite" alude a la introducción de progresión permanente dentro de una estructura roguelike, para así eliminar frustración (y con ello, desafío). Esto aleja al juego del género "roguelike", por eso ahora sólo puede considerarse "ligeramente roguelike", o sea, "rogue-lite".

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