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Mensajes - Hollyhock

en: 30 de Marzo de 2026, 15:18:17 1 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Conservas (erratas)

Dicen que cuando encuentras una conserva en mal estado, lo mejor es no consumirla.   ::)

Mientras que Mar abierto podría referirse a las aguas superficiales alejadas de la costa.

"Deep sea water" podría hacer referencia a Aguas de gran profundidad, como fondo marino

Exactamente eso. Sin conocer el juego, si las ilustraciones de las cartas tienen fondos marinos, se debería entender que "Deep Sea" es "Fondo Marino". "Mar Abierto" parece una mala traducción que peca de automatismo.

En "Madre Naturaleza" hay múltiples gazapos, veo un "this round" traducido como "esa ronda" (en vez de "esta ronda"). Pero no merece la pena ponerse a contarlos, porque parece que en general la traducción no es buena, ya que puedo entender mucho mejor la versión inglesa.

Traduciendo según escribo este post, yo habría puesto algo como:
"Mantén las fichas de Pez comerciadas sobre esta carta. Duplica el número de peces engendrados esta ronda, y después quita las fichas para mostrar que esta carta ha sido utilizada."

en el original hay 2 conceptos bien diferenciados y que quedan bien claros: open water card y deep sea area.
En español, a esto se le llama Mar Abierto y Mar (o zona de mar) quedando un término muy genérico que no se usa bien en las cartas. De hecho, en la imagen donde en el manual inglés se delimita lo que es "deep sea water", en español pone un genérico "abandonadas en el mar".

Esto que cuentas suena horroroso.
 :(
Y si alguien hace el favor de explicarme lo que es el clickbait, que sigo sin saberlo, pues se agradecería.

"Bait" significa "cebo" en inglés. Clikbait es la práctica de utilizar un titular o imagen de presentación amarillista, poco exacto, exagerado o directamente falso en una red social para causar que más personas hagan click para acceder al contenido, aunque luego se vean decepcionadas porque lo que encuentran no se corresponde con lo que decía el título.

Se considera una mala praxis, pero al mismo tiempo funciona tan bien que allá donde se compite por atención ajena se termina empleando en cierta medida.

Llamar "clickbait" a un titular es decir que está muy exagerado o cogido con pinzas.
a valpiedra le falta alguna capita para mi gusto

Sí, le faltan capas de exploración (elegir itinerarios, sigilo, saltarte batallas), builds sinérgicos... el problema es que a poco que se las añadas, ya no te cabrá en una caja pequeña ni podrás echar partidas de menos de una hora.

La fortaleza que tiene Valpiedra ahora mismo es que para ser de formato pequeño, rinde sorprendentemente bien. Por eso, expandirlo trae un riesgo: si añades cosas, lo abotargas y te lo cargas.

Por eso en la reseña contaba que: "Valpiedra lo hace todo tan bien que terminas comparándolo con juegos más grandes. En esa comparación Valpiedra pierde, pero no puedes evitar hablar de sus fallos y limitaciones de forma muy positiva. Porque Valpiedra nunca deja de ser un minijuego de tamaño filler que ha conseguido ganarse un puesto dentro de tu cabeza en una liga de mayor envergadura".

La expansión que han anunciado parece que sólo va a traer unas pocas cartas, incluso le han puesto de nombre "1.5", lo que me da esperanzas de que no van a cargárselo expandiéndolo. Lo cual es genial. Con que traigan algún héroe adicional y dos o tres monstruos menores (que se repiten mucho), para mí ya sería suficiente.

en: 13 de Marzo de 2026, 17:07:20 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Valpiedra: Descensus ad tenebras (Dudas)

¿Alguien que tenga el juego me puede confirmar la carta que me falta?

Sí, es el Espectro. Todos traen 2 copias.
No existen muchos PnP solitarios gratuitos. En la época en la que los PnP estaban de moda y se ofrecían gratis, los solitarios no estaban de moda. Ahora que los solitarios están de moda, a los autores se les empuja a comercializar sus PnP ya sea vendiendo los PDFs o como "print-on-demand". Los pocos que se vuelven populares terminan quitando la versión gratuita que tuviesen, y los que llegan traducidos a España lo hacen como publicaciones editoriales (dejando de ser PnP).

Te pongo lo poco que conozco:





He creado un PnP solitario puro llamado Star Astalos sobre defender una base científico-militar de oleadas de alienígenas. Está completamente en español y puedes descargarlo de BGG (sección "files"):

https://boardgamegeek.com/boardgame/381236/star-astalos

Recientemente he publicado una expansión llamada Star Astalos Beyond.

https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/464257/star-astalos-beyond





Galdor's Grip es un solitario puro abstracto de manipular el orden y orientación de una mano de cartas para escapar de un laberinto mental. Está en inglés pero tiene muy poco texto, en cuanto aprendas a jugar (o traduzcas las reglas) ya no habrá más problema:

https://greggjewell.itch.io/galdors-grip
(la web te propone dejar propina de $1.00, pero te deja bajarte el juego gratis si le das a "No thanks, just take me to the downloads")





Death Angel Metal Slug es un rediseño-fan de "Death Angel" utilizando gráficos del videojuego "Metal Slug". Al ser un rediseño, por cuestiones de copyright no trae el reglamento para que tú tengas que tener tu propia copia de Death Angel o saber jugar previamente. Pero como Death Angel es un juego descatalogado que no se puede reimprimir por temas de licencia (lo publicó FFG con licencias de Games Workshop, y ambas empresas han roto relaciones), su reglamento no es difícil de conseguir de matute.

El rediseño está en inglés, pero hay muy poco texto:

https://boardgamegeek.com/filepage/258292/metal-slug-death-angel-retheme



Resucito este diseño, porque he podido testear el último prototipo.



Este último prototipo era enorme, en el sentido de que estaban integradas múltiples mecánicas en un intento de que este juego emulase una gran cantidad de situaciones tanto de mazmorreo como de gestión de un gremio de aventureros. Y no sabía cómo iba a encajar todo.

Estoy muy contento con este testeo porque por fin me ha hecho darme cuenta de cómo encajan todos los módulos, y me permite dar respuesta a lo más difícil de predecir de antemano: duración de la partida, nivel de poder de los monstruos, distribución de los tesoros, nivel de azar...

La partida dura más de lo que pensaba. El tamaño de la caja y componentes (164 cartas más algunas fichas) sugiere que esto va a ser un juego de unos 90 minutos, pero en realidad va a subir de las 2 horas. Nuestra partida duró aún más por la explicación y la forma en la que trataba el comercio entre jugadores, pero incluso aunque recorte algo eso, será un juego con el que pasar la tarde.

El bucle de juego ha resultado muy gratificante. Organizar una Compañía es un minipuzzle sobre qué héroes funcionan bien entre ellos. Y cada vez que alguien lanza una incursión contra la mazmorra, se crea una narrativa sobre qué personajes van, qué capacidades tienen, qué se encuentran, y si salen victoriosos o mueren. Tanto que los demás jugadores que no tienen interés en la incursión (más allá de prestar un Edificio o jugar alguna Maldición para ayudar o fastidiar) terminan prestándole atención por simple curiosidad de a ver qué les pasa. Porque es que prácticamente puedes visualizar los golpes que los héroes hacen y sufren, y eso que la escala del juego no es táctica, es de estratéga/gestión.

Las mecánicas de "catch-up" funcionaron pero no pueden hacer milagros en un juego de este tipo. Si tienes un golpe de suerte (buena o mala), puedes quedar descolgado o ganar una ventaja considerable. El ganador de la partida despegó a media partida y nadie fue capaz de alcanzarle. Sin embargo, hubo una gran remontada en la que el jugador en último lugar terminó ascendiendo a segundo puesto, gracias a que los tesoros de las nuevas zonas son progresivamente más valiosos.

Sin embargo, la competición por puntos estuvo eclipsada por la satisfacción "rolera" de mandar a tus chicos contra la mazmorra y conseguir que vuelva alguno. La "cooperación" emulada en el lore del juego, debida a que los gremios de aventureros estén "en el mismo bando" a veces se trasladaba hasta el nivel de los jugadores. Cuando salieron algunas habitaciones muy incómodas y resultaba difícil incursionarlas, los jugadores relajaron la competitividad y se apoyaron (prestándose Edificios o cambiándose héroes) para salir del bache de forma colectiva.

Así que es un juego que se puede disfrutar aunque vayas perdiendo. No sólo por intentar conseguir superar en puntos al siguiente jugador ascendiendo un puesto, sino porque a modo de "sandbox" puedes ponerte retos personales de intentar matar al jefe contra el que nadie ha podido, o superar una trampa ileso. Y eso resulta satisfactorio por sí mismo.

El nivel de poder de los monstruos está bien ajustado. Nadie consiguió matar un boss, pero fue porque salieron una ensalada de "1"s en los dos intentos realistas de acabar con ellos. Tenían las estadísticas a favor, fracasaron por mala suerte. Fue bastante gracioso.

La duración del juego es algo larga. Voy a reducir el número de cartas necesarias para cada mazmorra. También voy a hacer la mazmorra más fácil algo más larga y la más difícil algo más corta. Son buenas noticias porque alargará la rejugabilidad, en cada partida "verás" menos cartas así que seguirá habiendo sorpresas durante más partidas.

La negociación y politiqueo no me han terminado de gustar y los voy a reorganizar del todo. Ahora mismo se iniciaba una "fase de Comercio" después de que saliese un Edificio del mazo. Hay 12 edificios y salen al azar, lo que significa que surgían muchos momentos en los que poder comerciar, rompiendo demasiado el flujo de la partida y alargando las cosas. Probablemente haga como Dragon's Gold, meta 1 ó 2 cartas de "Mercado" en el mazo y cuando salgan, se hacen fases de Negociación largas e importantes. Así acoto el tema mejor. El comercio es importante, pero no es el núcleo del juego.

La mecánica de "familias" de intentar conseguir en tu mano varios héroes iguales con los que formar un "Gremio" para ganar puntos e intentar llevarte una mayoría... no me ha gustado, y la voy a quitar. Primero, incentiva quedarte héroes en la mano, y negociar con otros jugadores que hagan lo mismo... y eso significa no incursionar la mazmorra, y eso no es divertido. La mayoría de los jugadores no duda en "quemar" su mano en cuanto ve que puede organizar un grupo capaz de conseguir llevarse algo de la mazmorra, así que la posibilidad de conseguir formar una de estas "familias" es baja.

Las Reliquias (objetos mágicos) han gustado. En esta partida sólo han salido dos, y encima han sido las dos más aburridas: la piedra preciosa que vale 5 en vez de 3 pero no tiene habilidades, y la llave mágica que te permite abrir 2 cofres o desactivar 2 trampas. O sea, no han salido armas mágicas. Hubo 3 Reliquias más en mesa, pero los jugadores no han podido llevárselas por la mala suerte al matar a los jefes y por no tener una carta con Explosivos para romper la pared tras la que estaba la última. Creo que voy a dejar sólo reliquias con utilidad "rolera". Por lo demás, todo bien.

Las incursiones están demasiado desincentivadas. Ser el que "patea puerta" no suele salir muy bien, muchas veces mueres y si sobrevives no puedes recoger todos los tesoros (porque te han matado a 1 ó 2 héroes, o por haber llegado sin la habilidad adecuada) y el siguiente se los lleva sin esfuerzo. No pasa siempre, pero pasa bastante. No incursionar nunca debería ser la jugada óptima.

Ante esto voy a hacer tres cosas: primero mejorar la habilidad "Orientación". Hasta ahora te permitía un reroll de la nueva habitación en la que entras (por si es desastrosa), pero ahora va a dejarte mirar 2 habitaciones y elegir la que quieras colocar a continuación. Para que nunca pase lo de hacer reroll a la habitación nueva y que te toque una aún peor. Segundo, voy a añadir más tesoros "de gratis" que se puedan recoger sin oposición en algunas habitaciones (ya hay habitaciones así, pero voy a crear más). Tercero, voy a hacer que el conjunto de los héroes cuente con más "habilidades llave" (que permitan acceso a tesoros).

O sea, voy a reducir el número de Escuderos y Aprendices (héroes muy malos pero que puedes jugarlos para Maldecir a los demás), porque no hace falta que hayan tantas Maldiciones. Los héroes con los que van a ser sustituidos añadirán un par de instancias más de habilidades como Versado (recoger tesoros difíciles de identificar), Forrajeo (recoger setas valiosas), Mecanismos (abrir cofres, desactivar trampas), Explosivos (abrir paredes agrietadas), etc...

La habilidad de ataque de los héroes es importante, pero no tanto como había previsto. Por mucho ataque que tengan tus héroes la mejor tirada de impactar es 3+, y la peor 5+, así que tener habilidades que te eviten daño o permitan matar automáticamente a monstruos pesa mucho más de lo esperado. Debido a esto, voy a buffear a los Magos. La habilidad de los Magos es ganar +3 ataque mágico una vez por incursión: como parecía bestia, no les puse nada más. Así que ahora voy a añadirles habilidades adicionales, que serán de "llave" para acceder más tesoros. Creo que podrán hacerte levitar para ignorar una trampa (son todas de pinchos) o reventar una pared a modo de explosivo.

El aspecto del juego me gusta mucho. Si os fijáis, las cartas de mazmorra no tienen puntuaciones ni cartelitos ni notas al pie: son simples imágenes pixelart. Pero cuando sabes jugar, al ver una habitación sabes qué retos tienes que enfrentar y en qué orden, qué tesoros hay en juego, y qué putadas te pueden jugar los demás.

A todo el mundo le hace gracia que haya un Burdel, y que cuando un Enano esté "desfogado" ya no busque pelea con los demás compañeros (tiene una habilidad negativa que puede ser anulada teniendo un Burdel).

Uno de los héroes se niega a acompañar a los que no son humanos. Es una habilidad negativa que tienes que anulársela con otra habilidad de liderazgo. Antes la habilidad se llamaba "Intransigente" pero creo que voy a renombrarla a "Racista" porque resulta mucho más fácil de entender. Ni siquiera tienes que mirar la lista de gente con la que no se mezcla, por ejemplo ves un Gnomo o un Elfo, ya sabes que no quiere ir con él.

Hay tantos cambios que voy a tener que reimprimir un prototipo nuevo. Pero ningún cambio es troncal. Los únicos cambios troncales son quitar los Gremios, una mecánica básica que apenas se usaba (con lo que no causa impacto), y desplazar la fase de comercio a un lugar más acotado. Todo lo demás son ajustes. Así que ha sido un éxito, estoy muy contento.

Este juego va a salir. De hecho voy a interrumpir el desarrollo con el que estaba para centarme con Mazmor Hero.


Resumen

-El sistema básico ha aguantado sorprendentemente bien.

-El juego ha resultado muy "rolero".

-Los Guilds van a desaparecer así que me alegro de que ahora se llame "Mazmor Hero" en vez de "Guildmaster".

-Tengo que hacer un montón de ajustes pequeños que me van a obligar a rehacer el prototipo entero. Aprovecharé para mejorar algo el arte, las redacciones y los conceptos de algunos héroes.

en: 27 de Febrero de 2026, 15:18:46 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Valpiedra: Descensus ad tenebras (Dudas)

Una habilidad que te permita reintentar 3 dados no debería dejarte repetir el mismo dado varias veces.

En los juegos, existe la convención de que el efecto de las habilidades sean "atómicas", en el sentido de que cada habilidad debe resolverse del todo antes de seguir adelante. Y que sean sencillas e inmediatas. Por estabilidad procesal, por minimizar inputs, para no colisionar con otras habilidades o activaciones, por facilitar la digitalización del juego...

Haces una tirada de 4 dados, le aplicas una habilidad de reroll múltiple, y como resultado sale otra tirada de 4 dados de diferente resultado. Y ya está.

Para que una habilidad así permitiese repetir el mismo dado varias veces habría que romper su atomicidad e incluirle una serie de subpasos intermedios que piden inputs al jugador, alargan el proceso y pueden dar problemas: hacer la tirada de 4 dados, reintentar 1, obtener otra tirada de 4 dados diferentes, reintentar 1, obtener otra tirada de 4 dados diferentes, reintentar 1, obtener otra tirada de 4 dados diferentes. Esto es muy poco deseable desde un punto de vista de diseño, así que lo normal es no permitirlo.

Por eso aunque las reglas no lo especifiquen lo normal es suponer que no se puede hacer. Lo natural es interpretar que "reintentar 3 dados" significa volver a tirar una vez tres dados distintos, no tres veces un mismo dado.

en: 23 de Febrero de 2026, 18:16:09 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En solitario - Sale de mi ludoteca

Las recomendaciones que te puedan hacer los demás serán más interesantes que las mías, aunque yo sea veterano en el hobby soy relativamente novato jugando solitarios.

Además los solitarios que me interesan suelen ser difíciles de conseguir y/o no están en español (Thunderbolt Apache Leader, Dungeon Crawler Unbound, Warfighter Modern). Ahora estoy intentando ponerme con Dragons Down.

Los únicos juegos que cumplen lo que me pides son juegos pequeños como Valpiedra, Tetrarchia, Space Hulk Death Angel (descatalogado pero fácil de conseguir PnP, yo tengo el rediseño Metal Slug), y luego mi propio juego PnP Star Astalos al que hace poco le he publicado una expansión.

En solitario juego bastantes videojuegos, algunos "inspirados en" mecánicas de juegos de mesa. Hace tiempo escribí esta recopilación.
La especulación la facilitan las propias editoriales, va a pasar sí o sí. A me gusta tan poco como a ti, y precisamente por eso me protejo.

Y sobre lo que te gusta... si te gusta una historia, seguramente también te guste el género entero, y eso significa que podrás disfrutar una variante genérica o distinta. Al final descubres que te gusta la fantasía, no tiene por qué ser D&D, o la opereta espacial, y no tiene por qué ser StarWars, o los superhéroes, y no tienen por qué ser los de Marvel.

Si te gustan los juegos por ser juegos, y no objetos de merchandising... es relativamente fácil de hacer. Además hay muchos "sucesores espirituales" que atinan mejor que las versiones oficiales. Para mí el antiguo juego TITAN está más cerca de ser el juego de mesa de "Heroes of Might and Magic" que la versión oficial que le hicieron; Valpiedra representa tan bien la premisa de "Darkest Dungeon" como el propio producto oficial; el juego Arcade de nestorgames es estéticamente más fiel a TRON que las secuelas que le han sacado a la peli; tanto "Yomi" como "BattleCON" están más cerca de emular Street Fighter que el juego de mesa oficial de minis que le sacaron...
Si no os gusta la especulación, alejaos un poco de juegos de masas o atados a licencias famosas.

Y si queréis abandonarla para siempre, probad juegos print&play o que tengan versión print&play además de la física. Tienen stock infinito.


Venga, a ver si recuperan la licencia de Galactica y reeditan las expansiones también

Recuperar una licencia es difícil, y si la recuperan será para hacer otra cosa, no el mismo juego. Una vez atas un juego a una licencia, y la licencia expira, el juego se queda estrangulado. Lo mejor que puede pasar ante algo así es que te reimpriman una versión marca blanca del mismo juego, como Rex (que reimplementa a Dune) o Unfathomable (que reimplementa a Galáctica).

Que hagan un juego sobre una licencia que te gusta mola mucho al principio pero cuando te das cuenta de esto casi que prefieres que no.
Llevo un tiempo trabajando en una expansión. Tengo prototipo así que esta semana empezará el pulido.





Serán unas 40 cartas: 7 son pequeñas correcciones a cartas ya publicadas, más por theming/espectacularidad que por desequilibrios mecánicos. El resto son cartas nuevas. Además de traer algo de variedad, en general se persigue la idea de dotar al jugador con herramientas para aguantar un poco más cuando la partida se recrudece y el Nivel de Amenaza es muy alto, para que pueda conseguir mayores puntuaciones si consigue integrarlas en su mazo adecuadamente.

Nuevas cartas para construir, nuevos enemigos y 3 Facciones nuevas.

Iba a llamarle algo como "Star Astalos: Beyond" pero quizá me atreva con "Star Astalos: UEVs" (llamé a las facciones "Unidad Espacial de Vanguardia" para poder hacer esto).

El símbolo que identifica las cartas de la expansión serán dos bolitas.
Han colgado los PnP gratuitos en un único archivo para descargarlos aquí:

(gracias a borja_)
https://archive.org/details/pnp-arcade-free-dump

Sin embargo, personalmente lo que yo haría es aprovechar estos días para hojear la web y descargar los juegos que más me llamen, porque bajar mucho material de golpe suele hacer que termines sin hacerle caso a la mayoría.
https://www.polygon.com/mtg-hasbro-2026-lawsuit-magic-card-overproduction/

https://kotaku.com/magic-the-gathering-cards-landfill-dump-destroyed-texas-1850165964


Wizards of the Coast (Hasbro) ha sido demandada por sus propios accionistas por devaluar y diluir el valor de marca de Magic the Gathering mediante sobreproducción.

La demanda interpuesta en los juzgados federales de Rhode Island acusa a los ejecutivos de Hasbro de engañar a los inversores sobre la sostenibilidad de su mayor marca. Alegan fallo en responsabilidad fiduiciaria, violación de leyes de seguridad, enriquecimiento injusto, y administración desleal. Que la compañía engañó a sus inversores sobre los riesgos asociados al crecimiento de Magic e hizo declaraciones públicas que fueron "materialmente falsas y engañosas" sobre beneficios de los ejercicios entre 2021 y 2023.

Alegan que primero crearon un volumen de producto que excedía la demanda del consumidor según todos los indicadores disponibles, dañando el valor del producto. Después, los ejecutivos excusaron la acumulación de inventario mediante problemas de cadencia y ritmo y a próximos lanzamientos de nuevos sets. Esto permitió a Hasbro recomprar alrededor de 1.4 millones de acciones por 125 millones de dólares a precio inflado, resultando en un sobrepago estimado en 55.9 millones de dólares con el consiguiente daño a la compañía.

Como chascarrillo, en la demanda citan cómo hace 3 años Hasbro volcó a un vertedero cartas por valor de al menos 100.000$ como una de los indicios para soportar sus alegaciones. Esto se supo porque en Texas alguien distinguió cajas de Magic mezcladas entre la basura de un vertedero. Les sacó una foto que se volvió viral y aficionados y oportunistas fueron a desenterrar lo que pudiesen. Pero al llegar encontraron todo destruído e inutilizable. Calculan que son unos 6 palés de sets de Unfinity y Modern Horizons II. El valor estimado está entre 100.000$ y 250.000$.

También citan el informe de un analista de Bank of America sobre que "[una sobreoferta de cartas de Magic] estaba destruyendo el valor a largo plazo de la marca", lo que hizo caer las acciones de hasbro un 10%. En Octubre de 2023, Hasbro gastó 50 millones en mover y anunciar su inventario como un "coste de obsolescencia", lo que llevó a otra drástica caída de sus acciones.

https://www.pnparcade.com/

PnP Arcade cierra el próximo 29 de Enero

La tienda de juegos print and play cierra debido a que sus administradores no pueden compaginar el trabajo que supone con sus vidas personales.

Los juegos comprados quedarán inaccesibles, así que están avisando para que sus clientes los descarguen y los pongan a salvo. El autor de cada juego podrá seguir publicándolo mediante otras vías pero eso ya depende de cada uno, no es algo de lo que se encargue esta plataforma. Los juegos publicados por la propia PnP Arcade (sus "originales") continuarán siendo desarrollados y/o publicados de alguna forma.

El dominio y la web continuarán funcionando con un nuevo aspecto y propósito, que ya anunciarán tras el cierre.

en: 16 de Enero de 2026, 11:54:10 15 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En solitario - Sale de mi ludoteca

¿No os da qué pensar?

Queremos probar todo eso y no se puede, ¿es hora de especializarse? ¿se crearán aficionados a euros, a ameris, abstractos, narrativos... y sus correspondientes mercados, tiendas y foros?

La respuesta está en el tiempo dedicado a cada juego.

En los 90, casi todos los juegos que salían eran juegos a los que poder dedicar todo tu tiempo en el hobby. Eran complejos, largos, y estaban diseñados para ser muy configurables y por tanto que pudieses cacharrear con ellos y expandirlos tú mismo por si te aburrías. De hecho, los reglamentos te animaban a ello, y algunos hasta traían cartas en blanco o secciones de sugerencias para cómo crear nuevos escenarios por tu cuenta.

El género de "monstergames" surgió en esa época. Los 4X con componente diplomático (Twilight Imperium, Machiavelli, República de Roma, Juego de Tronos) también. No era raro poder juntarte con 6 amigos para jugar algo de 6-8 horas. De hecho, si no jugabas estos juegos "a lo grande", los estabas desaprovechando porque el equilibrio entre jugadores no era óptimo.

Muchos juegos estaban pensados para poder dedicarles todo tu tiempo. Si jugabas a Battletech, Magic the Gathering o a Warhammer, no te hacía falta jugar a nada más. Las primeras ediciones de Warhammer te invitaban a crear tus propias unidades, Battletech o Car Wars traían su propio sistema de creación de vehículos y escenarios para darte rejugabilidad ilimitada.

Los primeros juegos "filler" que conocí fueron cosas como Gran Dalmitti, Munchkin o Ciudadelas, que tenían ambientaciones chorras o desenfadadas o reglas de "partygame" porque un juego corto no podías tomártelo en serio, no eran "juegos de verdad". Los juegos de verdad tenían que ser grandes, complejos e inabarcables.

Antes jugábamos tanto o más que ahora. La diferencia era que nos salía más barato y que nuestras estanterías estaban menos petadas. Porque queríamos sumergirnos dentro de uno o dos juegos, no probar tantos juegos como fuese posible.

Cuando este hobby empezó a industrializarse, para volverlo rentable fueron poco a poco haciendo cada juego más bonito pero también más vacío e insulso. Necesitaban que los juegos se te acabasen para que quisieses comprar el siguiente.

Primero nos vendieron refritos, luego reboots. En cuanto abrieron el hobby a no-jugones, la accesibilidad e inmediatez empezaron a ser muy importantes. Juntas eso con la cultura de red social moderna y los juegos se volvieron más fáciles y más rápidos de jugar. Por eso hay tantos títulos.

Pero ya estamos tocando suelo. Hace falta un mínimo de componentes y de complejidad para sostener un sistema de juego. El formato de "60 cartas y un manual por 25€" que tan rentable parece últimamente, ya no puede reducirse mucho más. No importa cuánto enfoques tus concursos de diseño a intentar hacer "juegos" con 9 cartas o con 18 cartas, llega el momento en el que con tan pocos componentes no puedes emular una idea de juego satisfactoria. Muchos minijuegos ya se sienten una actividad mecánica abstracta más que un juego. Me reconozco incapaz de intentar crear un juego temático apuntando a que tenga menos de 110 cartas, porque hay que abstraer tantas cosas y lonchafinear tanto en componentes que hay alto riesgo de que te salgo abstracto, insulso, o que se queme enseguida.

Llevo años prediciendo que el público se va a hartar de esta situación y que va a llegar un "revival" de juegos largos y complejos, que por supuesto empezarán por editoriales pequeñas y autores independientes, y empezarán a ser adoptados por gente de la vieja guardia. Dragons Down me llamó la atención precisamente por eso.
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