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Mensajes - Hollyhock

El juego en si es muy simple para bastante divertido. Básicamente el monstruo (que en teoría está dentro de un pozo  :o :o) está siempre rodeado por 4 cartas de desafio de un color (rojo: fuerza; verde: destreza y azul: sabiduria). En tu turno eliges uno de estos desafios, que tiene un número a superar, juegas una carta de tu mazo que se corresponda con el color del desafio y, o bien tu compañero o tu mismo si juegas solo puro, puedes añadir cartas para sumar valores. Por último tiras 4 dados y sumas un +1 por cada cara de color coincidente con el desafío o comodín.
Si igualas o superas la dificultad, superas el desafio y por lo general descartas cartas del mazo del monstruo.
Si no, conservas el avance realizado y te comes una penalización.

Los monstruos, trampas y acertijos se quedan quietitos sin hacer nada, mientras tú eliges el orden que te apetece para afrontarlos: vencerlos, desarmarlos o resolverlos.

Estas tres cosas siguen el mismo procedimiento con distinto color. Tu "atacas" la carta con un valor de tu mano (más apoyos, más tirada de dado) y si la igualas o superas, pasas... si no el daño que le haces a la carta perdura y te comes una penalización que suele ser daño (poquito). Pero la carta se queda allí quietita y te deja que te vayas a intentar otra. Es decir, cuando fallas, los monstruos no te persiguen, los laberintos no hacen que te pierdas dentro de ellos, los pozos con pinchos tienen ascensor en el fondo.

Que todo tenga "vida" significa que los monstruos son monstruos, las trampas son monstruos y los acertijos son monstruos. Porque un pozo con pinchos lo puedes dejar "a medio saltar", tan sólo te golpeas contra el techo (sufres 1 daño) pero puedes ir a hacer otra cosa y cuando vuelvas a intentarlo, seguirás suspendido en el aire donde lo dejaste. Lo mismo pasa con los laberintos: tú lo tienes medio resuelto, coges la salida de emergencia para ir a hacer otra cosa, cuando vuelves a completar el laberinto es más fácil.

Lo cual no tiene sentido.

Porque en realidad ni hay monstruos, ni trampas ni acertijos. Son tareas. Y tu héroe es un oficinista u operario de fábrica. De hecho, si fueses un operario apagando "fuegos" en una cadena de montaje, que no puede estar parada más de 10 minutos (y esos 10 minutos fuesen tu "vida"), y fueses saltando de un problema a otro según los vas reparando, esto tendría cierto sentido y podrías visualizarlo mejor e hilar cierta narrativa.

Pero como mazmorrero, no tiene ninguna correspondencia con lo que pasaría en una historia épica de uno o varios héroes que entran en una mazmorra para intentar vencer al boss. Así que no podrá crear narrativa alguna, no te hará experimentar momentos épicos que recordar. Y la rejugabilidad durará hasta que te des cuenta del engaño.

No me refiero hasta que descubras el engaño a nivel racional, o sea, no es suficiente con que yo te lo cuente en este post. Tienes que experimentarlo a nivel procesal: pasar esta algoritmia seca-como-un zapato por tu lóbulo frontal unas cuantas veces. Al jugar, empezarás pensando cosas como "voy a dejar el laberinto a medio salir, para enfrentarme a este gólem, le doy un golpe, vuelvo al laberinto, lo supero y..." y como esto no tiene mucho sentido ni evoca ninguna historia, tras algunas partidas terminarás convirtiéndolo en "voy a dejar este 15 azul a medias, le pongo algunas fichas a este 8 rojo, vuelvo al 15 azul, lo completo y..."

Y en ese momento la inmersión del juego hará:


en: 01 de Junio de 2026, 18:05:41 3 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿soy friki?

"Friqui" es un término que inventamos los que disfrutábamos de ocio alternativo a la norma. No recuerdo el año pero aún no existían juegos de mesa en español. Englobaba a roleros, magiqueros, otakus y tolkilendis. Antes de esto teníamos el término "subcultura" para referirnos a nuestras aficiones pero creo que no había término para el aficionado.

Venía de "freak" pero lo escribíamos con "q" porque se había españolizado intencionalmente.

Poco a poco, la tele empezó a llamar friki a los tontos televisivos (Toni Genil, Tamara, Paco Porras, Carlos Jesús...). A los friquis con q nos pareció una lamentable coincidencia, y lo racionalizábamos con que venía de "freak" en el sentido de "circus freak", alguien muy rocambolesco que da espectáculo, como la mujer barbuda del circo. Entre nosotros distinguíamos entre "friqui" (nosotros) y "friki de tele" y solíamos explicar a los demás que no era lo mismo lo uno que lo otro.

En cuanto la tele empezó a fijarse en nuestras aficiones, pusieron en el foco exclusivamente a la gente que daba vergüenza ajena, el gordito gafotas granudo que te representaba a grito pelao la coreografía de la transformación de Sailor Moon en medio de la calle. Que los había, pero eran cuatro gatos, y sin embargo extendieron esa imagen a toda nuestra afición. Y en cuanto vieron que nos llamábamos a nosotros mismos frikis (la q se perdió totalmente), pues fue el acabose.

En poco tiempo todos dejamos de querer ser llamados "frikis", rápidamente pasó de ser una identidad alternativa a un insulto.

Durante esa época se corporativizó el término con el "día del orgullo friki" que no era más que un black friday para las tiendas de este sector y empezó con mal pie ya que muchos ya empezábamos a renegar del término cuando se estrenó.

Al final terminamos robando a los aficionados tecnológicos el término "geek" (los que cacharreaban con nueva tecnología) para definirnos a nosotros. Que total significa lo mismo que "nerd" pero sin la connotación negativa de "empollón" y con cierto aire vanguardista que tenía gracias al ambiente tecnológico donde nació. De ahí que BGG tenga ese nombre.


EDITADO: para mí "friki" seguirá siendo alguien aficionado a una cultura alternativa, pero es un término privado de nuestro propio grupo, que sólo vas a utilizar como jerga interna. No es un término para definirse hacia fuera.

en: 27 de Mayo de 2026, 14:44:39 4 KIOSKO / Pequeñas joyas / Re:JOYAS ENTRE EL FANGO

¡Pues busco uno! La duda que tengo es si pillar el nuevo (2019 con nuevo arte y expas incluidas) o el viejo con ese arte noventero que tanto mola (aunque sin expansión).

La nueva edición viene en una caja más pequeña y trae integrada la expansión. Si no quieres complicarte, como dice Celancanto, a priori es la que mejor sale.

La vieja edición es más barata de conseguir y tiene cierto encanto retro adicional. Su caja es muy grande pero si compras sólo el básico y le buscas una caja nueva, terminará ocupando menos que la edición nueva. Y en ese caso se convierte en la mejor opción.
El gameplay de Mice and Mystics a mí me gusta mucho.

Los dados son iguales pero cada dado tiene dentro suficiente información embutida para que los ataques de melé y de proyectil funcionen diferente (porque tienen un % de impacto distinto), para que puedan ser utilizados como dados de movimiento (porque tienen numerales escritos) y para implementar una mecánica de contrapeso a la mala suerte (en forma de "queso", que son fallos pero te hacen ganar energía a lo magia del BattleLore).

Hay que ver la partida de forma un poco distinta al resto de mazmorreros. La victoria o la derrota no la trae la batalla en sí, sino el quedarte sin "tiempo". Es algo que puedes intuir al leer que tus ratones son inmortales: cuando uno se queda sin vida, en realidad sólo te quedas sin él (es capturado) hasta la siguiente pantalla donde regresa sanado. La verdadera penalización de quedar sin vida es que ser capturado avanza mucho el reloj de "tiempo".

Pongo "tiempo" entrecomillado porque no luchas contra un límite rígido de turnos. Lo que tienes que evitar es que se llene suficientes veces una "rueda de quesos" dentro de un reloj que avanza un contador de tiempo. Es decir, tienes que evitar mecánicas y situaciones concretas ligadas a un potencial de hacerte ganar ese recurso llamado "tiempo".

Por ejemplo, hay que evitar morir. También hay que evitar que se desencadenen refuerzos más veces de las necesarias, o intentar que cuando vengan refuerzos sea en momentos controlados cuando duelan menos o cuando la oleada de refuerzos sea más floja. Hay que minimizar los dados que tiran los enemigos, porque si ellos sacan "queso" ese queso va a la rueda, así que hay que concentrar tu potencial ofensivo para vencer cuanto antes a todos los enemigos: trabarte con demasiados enemigos termina generando queso de más. Hay que evitar perder tiempo planificando paralelamente tus búsquedas de tesoro mientras otros ratones combaten (si pasas ronda cuando no hay enemigos en la pantalla, el tiempo avanza). Hay que avanzar mientras combates para que la salida siempre esté a un movimiento de distancia y que tras limpiar la pantalla el tiempo no avance porque se te ha quedado vacía.

Todo estos detalles hay que microgestionarlos mientras te enfrentas tácticamente al combate. En los escenarios, lo más obvio suele ser colocar tus ratones de forma que en el turno de los enemigos, éstos no lleguen y alguno se quede sin atacar, y ser tú el primero en zurrarles. O conseguir que te alcancen por oleadas, primero unos y luego otros, en vez de todos juntos. Pero cuando se forma la melé, sigue teniendo miga el asunto porque la IA de los enemigos deja claro a quién van a atacar según cómo colocas tus ratones (depende del orden de iniciativa y de la distancia hasta el enemigo). Así que para evitar que tus ratones mueran (y pierdas tiempo) quieres que la IA prefiera atacar al ratón con más vida o más defensa. Y para la siguiente ronda, arreglártelas para curarle o para retirarlo y poner a tanquear al siguiente más resistente. Y esto hace que a veces sea mejor sacrificar objetivos óptimos o incluso dejar de atacar para posicionarse mejor.

Y esto de aquí, este detalle que parece tan simple, es el que hace que Mice&Mystics sea un mazmorrero con táctica. Porque desde que HeroQuest sentó las bases del género, si bien estas bases eran sólidas y divertidas, venían con un problema que todos los mazmorreros terminaban heredando. El problema que por muchas mecánicas y detalle añadieses, el movimiento óptimo en cada turno siempre terminaba siendo moverte hasta el enemigo más cercano y zurrarle. Hasta en juegos complejos como Descent terminaba pasando. No había ninguna mecánica y ningún motivo por el que mereciese sacrificar potencial de ataque para hacer otra cosa, y por tanto generar algún tipo de planificación o táctica grupal.

Pues bien, Mice&Mystics, por muy tiradados que sea, cumple esto. Según cómo coloques a tus ratones sobrevivirás mejor o peor el turno enemigo, y puede merecer la pena sacrificar potencial de ataque (quedarte sin atacar con un ratón o atacar con alguien que tire menos dados) con tal de sobrevivir mejor. Por tanto, permite ciertas decisiones a nivel escuadra. Y como el movimiento y el orden de ataque y la selección de objetivos son predecibles y calculables, hacer esto es una decisión 100% tuya, para decidir esto concreto no se tiran dados.

Así que por muy ligero y aleatorio que parezca todo, Mice&Mystics permite más táctica que otros mazmorreros más pesados. Los dados y el azar pueden opacar esto al principio, porque tus buenas jugadas sólo mejoran tus porcentajes: a lo mejor planeas bien pero la suerte no acompaña, o planeas mal pero la buena suerte te salva de las malas consecuencias. Sin embargo, si sólo haces buenas jugadas y arañas porcentajes de aquí y de allá, a la larga terminas ganando más veces. Nosotros que hemos jugado bastante, solíamos vencer 2 capítulos y fallar 1 de media. Y el que fallábamos siempre lo superábamos tras repetirlo.
y luego está la juventud actual donde la mayoría desconoce los relojes de agujas y no saben que es horario y antihorario

Pues con la juventud utilizas la dirección "cargando vídeo" y la dirección "botón deshacer". Que esas se las conocen  :D





Cuando tú te sientas en un círculo y todo ocurre en una dirección circular, tú en realidad ves dos direcciones lineales. Tú entregas tu turno hacia tu izquierda, pero la persona que tienes enfrente ves que entrega su turno hacia tu derecha. Y cada persona lo interpreta de una forma y es un lío porque para alguien "horario" puede ser "hacia la izquierda" y para otro "hacia la derecha".

Por eso en movimiento circular hay que evitar "izquierda y derecha" y decir "horario y antihorario".

en: 12 de Mayo de 2026, 16:39:46 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Mice and Mystics (Dudas)

Buenos días, me he leído todo el hilo y no encuentro nada al respecto. He visto las faqs y las erratas y tengo una duda:
Estoy interesado en comprar este juego para la peque y he visto que hay varias ediciones. Mi duda es si comprar la primera edición a precio decente(he leído que hay dos cartas y las erratas pag5 del manual que tienen erratas y no si si hay más) o comprar la tercera edición revisada. No se si hay modificaciones en reglas, menos erratas y cualquier consejo os lo agradecería.

Gracias de antemano y disculpad si no es el sitio adecuado a mi pregunta

Mice and Mystics fue concebido como un juego para que un padre pudiese jugar a un mazmorrero con sus hijos. Es algo complicado como para que los niños puedan jugarlo ellos solos, pero mientras haya alguien que sepa y lleve la contabilidad de la partida, pueden jugarlo niños o no-jugones perfectamente.

Irónicamente el juego no tiene "máster", pero sí hace falta al menos una "figura de autoridad" que sea algo más veterano en el hobby que el resto de jugadores niños/novatos para los momentos que haya que saberse bien las reglas.

Por tanto, si tú vas a ser esa "autoridad", mientras conozcas las erratas que hay y sepas entender el manual correctamente, todo irá bien.

Yo jugué la campaña con le edición en inglés (la española aún no existía) y hasta estuve traduciendo simultáneamente los textos al castellano según los leía, y salió bien. Tú lo tendrás más fácil que eso aunque uses la primera edición.
Imagino que en estos 13 años ya habrá tomado una decisión.

Sí, al final se compró el Caylus.
Vienen pintados y son perfectamente funcionales para fabricar un PnP o para tunear algún eurogame.

Un pack de 12 cuestan 0,75€ (vienen 3 de cada color); lo que veis en la foto me ha costado 3€.



Preguntad por ellos en vuestro bazar chino de confianza.

en: 30 de Marzo de 2026, 15:18:17 11 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Conservas (erratas)

Dicen que cuando encuentras una conserva en mal estado, lo mejor es no consumirla.   ::)

Mientras que Mar abierto podría referirse a las aguas superficiales alejadas de la costa.

"Deep sea water" podría hacer referencia a Aguas de gran profundidad, como fondo marino

Exactamente eso. Sin conocer el juego, si las ilustraciones de las cartas tienen fondos marinos, se debería entender que "Deep Sea" es "Fondo Marino". "Mar Abierto" parece una mala traducción que peca de automatismo.

En "Madre Naturaleza" hay múltiples gazapos, veo un "this round" traducido como "esa ronda" (en vez de "esta ronda"). Pero no merece la pena ponerse a contarlos, porque parece que en general la traducción no es buena, ya que puedo entender mucho mejor la versión inglesa.

Traduciendo según escribo este post, yo habría puesto algo como:
"Mantén las fichas de Pez comerciadas sobre esta carta. Duplica el número de peces engendrados esta ronda, y después quita las fichas para mostrar que esta carta ha sido utilizada."

en el original hay 2 conceptos bien diferenciados y que quedan bien claros: open water card y deep sea area.
En español, a esto se le llama Mar Abierto y Mar (o zona de mar) quedando un término muy genérico que no se usa bien en las cartas. De hecho, en la imagen donde en el manual inglés se delimita lo que es "deep sea water", en español pone un genérico "abandonadas en el mar".

Esto que cuentas suena horroroso.
 :(
Y si alguien hace el favor de explicarme lo que es el clickbait, que sigo sin saberlo, pues se agradecería.

"Bait" significa "cebo" en inglés. Clikbait es la práctica de utilizar un titular o imagen de presentación amarillista, poco exacto, exagerado o directamente falso en una red social para causar que más personas hagan click para acceder al contenido, aunque luego se vean decepcionadas porque lo que encuentran no se corresponde con lo que decía el título.

Se considera una mala praxis, pero al mismo tiempo funciona tan bien que allá donde se compite por atención ajena se termina empleando en cierta medida.

Llamar "clickbait" a un titular es decir que está muy exagerado o cogido con pinzas.
a valpiedra le falta alguna capita para mi gusto

Sí, le faltan capas de exploración (elegir itinerarios, sigilo, saltarte batallas), builds sinérgicos... el problema es que a poco que se las añadas, ya no te cabrá en una caja pequeña ni podrás echar partidas de menos de una hora.

La fortaleza que tiene Valpiedra ahora mismo es que para ser de formato pequeño, rinde sorprendentemente bien. Por eso, expandirlo trae un riesgo: si añades cosas, lo abotargas y te lo cargas.

Por eso en la reseña contaba que: "Valpiedra lo hace todo tan bien que terminas comparándolo con juegos más grandes. En esa comparación Valpiedra pierde, pero no puedes evitar hablar de sus fallos y limitaciones de forma muy positiva. Porque Valpiedra nunca deja de ser un minijuego de tamaño filler que ha conseguido ganarse un puesto dentro de tu cabeza en una liga de mayor envergadura".

La expansión que han anunciado parece que sólo va a traer unas pocas cartas, incluso le han puesto de nombre "1.5", lo que me da esperanzas de que no van a cargárselo expandiéndolo. Lo cual es genial. Con que traigan algún héroe adicional y dos o tres monstruos menores (que se repiten mucho), para mí ya sería suficiente.

en: 13 de Marzo de 2026, 17:07:20 14 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Valpiedra: Descensus ad tenebras (Dudas)

¿Alguien que tenga el juego me puede confirmar la carta que me falta?

Sí, es el Espectro. Todos traen 2 copias.
No existen muchos PnP solitarios gratuitos. En la época en la que los PnP estaban de moda y se ofrecían gratis, los solitarios no estaban de moda. Ahora que los solitarios están de moda, a los autores se les empuja a comercializar sus PnP ya sea vendiendo los PDFs o como "print-on-demand". Los pocos que se vuelven populares terminan quitando la versión gratuita que tuviesen, y los que llegan traducidos a España lo hacen como publicaciones editoriales (dejando de ser PnP).

Te pongo lo poco que conozco:





He creado un PnP solitario puro llamado Star Astalos sobre defender una base científico-militar de oleadas de alienígenas. Está completamente en español y puedes descargarlo de BGG (sección "files"):

https://boardgamegeek.com/boardgame/381236/star-astalos

Recientemente he publicado una expansión llamada Star Astalos Beyond.

https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/464257/star-astalos-beyond





Galdor's Grip es un solitario puro abstracto de manipular el orden y orientación de una mano de cartas para escapar de un laberinto mental. Está en inglés pero tiene muy poco texto, en cuanto aprendas a jugar (o traduzcas las reglas) ya no habrá más problema:

https://greggjewell.itch.io/galdors-grip
(la web te propone dejar propina de $1.00, pero te deja bajarte el juego gratis si le das a "No thanks, just take me to the downloads")





Death Angel Metal Slug es un rediseño-fan de "Death Angel" utilizando gráficos del videojuego "Metal Slug". Al ser un rediseño, por cuestiones de copyright no trae el reglamento para que tú tengas que tener tu propia copia de Death Angel o saber jugar previamente. Pero como Death Angel es un juego descatalogado que no se puede reimprimir por temas de licencia (lo publicó FFG con licencias de Games Workshop, y ambas empresas han roto relaciones), su reglamento no es difícil de conseguir de matute.

El rediseño está en inglés, pero hay muy poco texto:

https://boardgamegeek.com/filepage/258292/metal-slug-death-angel-retheme



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