El amigo Mirrowell me hacía algunas preguntas sobre mi opinión del Mage Knight y si era muy dependiente del idioma, y me estaba quedando una respuesta tan larga que he decidido publicarla aquí en forma de mi primera reseña. Sé que hay otra reseña del juego, si la mía resulta redundante, disculpadme, y por las mismas, acepto y ruego que se me hagan críticas. Para empezar, sé que no hay fotos y va a parecer un ladrillaco, pero desde donde escribo no tengo acceso a imágenes para colgarlas. ACTUALIZADO: ahí tenéis algunas imágenes de mi copia

Para quitárnoslo de en medio rápido, empezaremos por la dependencia del idioma. Tiene bastante, pero para eso estamos traduciendo el amigo Cesarmagala (lo gordo: reglamento y referencias) y yo (lo fácil: las cartas)


Las cartas, me faltan por traducir los hechizos y maquetarlo todo bonito, por ejemplo que salga el icono del maná que se debe gastar en lugar de ponerlo escrito.
El reglamento puede parecer bastante complicado pero, en cuanto juegas una partida, resulta muchísimo más sencillo acordarse de las reglas de lo que podría parecer a la primera impresión. Son muchas reglas distintas, pero para eso incluye cartas de referencia y luego todas siguen un proceso lógico y coherente, por lo que con la experiencia las consultas al manual se reducen casi a cero. Además, uno de los manuales es en realidad un tutorial en el que te explican las reglas jugando, una estupenda idea.

El tablero de fama y gloria, la fama no es sólo la "experiencia" de tu personaje y tu nivel, sino también los puntos de victoria para determinar al ganador al final.
Aquí las cosas no se compran con oro como en los juegos de construcción de mazos habituales (aclaro porque entre otras cosas tiene un componente de construcción de mazos), las nuevas cartas para reforzar el mazo se consiguen a base de "hechos". Si te mueves a un lugar civilizado y te ha tocado una mano en la que tienes muchas cartas de influencia, pues reclutas unidades para que te ayuden. Si te ha tocado muchas cartas de combate, vas a aniquilar algún bicho para que suba tu fama y reputación (que podrían considerarse dos de los cuatro recursos del juego junto con las cartas en sí y el maná), y así subir de nivel y conseguir más cartas de acción mejores. ¿Quieres hechizos? Pierde algo de reputación y asalta una torre de magia. Si quieres un empujoncito al poder de tu mazo y no te importa perder reputación (lo que te perjudica al reclutar unidades) puedes incluso quemar un monasterio para robar un artefacto. Hay asaltos a castillos, búsqueda en mazmorras, ruinas antiguas en las que sacrificar maná para conseguir fama, minas en las que conseguir cristales de maná… Y todo esto con ciclos de día y de noche, en los que el maná disponible cambia radicalmente.

Cristalitos de maná.
El maná del que he hablado, que sirve para potenciar las cartas (todas pueden jugarse gratis con un efecto mediocre o potenciadas con un efecto potente) puede surgir de otras cartas o tomarse de otra novedad curiosa de este juego, una “fuente” formada por dados de maná. Estos dados proporcionan uno de los 4 tipos de maná básico (rojo, azul, blanco, verde, que alimentan cartas con una temática muy similar a la de los colores de Magic) o maná dorado o negro, que son un “comodín” o un potenciador SÓLO para hechizos respectivamente. La gracia está en que el maná dorado sólo puede usarse de día, y el negro solo de noche, lo que resulta en que los turnos son más eficaces por el día y la noche se reserva más a quienes tienen más hechizos (¿a que tiene lógica temáticamente?). Si los dorados salen de noche o los negros de día, se pierden para el resto del ciclo (es decir, hasta que se haga de noche o de día), así que con el paso de los turnos uno va viendo que le quedan pocas cartas y poco maná para usarlas. A mí este sistema de maná, aunque tiene mucho de azar, me ha encantado, tiene mucho sabor.

Tablero de día, con su dado negro agotado, obsérvese que se pone en la esquina para indicar que está agotado y dicha esquina muestra el ocaso... han pensado en todo...

...y tablero de noche, con su dado dorado castigado sin postre sobre la esquina del amanecer.
El juego es muy divertido, muy variado (no sólo por la cantidad de cosas que puedes hacer, sino por la gran cantidad de escenarios distintos que puedes jugar) y da esa sensación de gran aventura que pocos tienen (como el Runebound, que también adoro… y aquí acaba la comparación: no busques otro Runebound) pero con una mecánica digna de eurogame, en la que cada turno hay que calcular muy bien lo que vas a hacer con la mano de cartas recibida. Cada turno es un rompecabezas cuyas piezas las forma la mano que te ha tocado : fijaos hasta qué punto tiene una gran profundidad estratégica, que el reglamento te permite echarte atrás de una jugada siempre que con las acciones tomadas hasta el momento no hubieses revelado nada que permaneciese oculto, todo en aras de que es mejor y menos aburrido el ensayo y error (hago esto… vaya, no… pues esto) que quedarse mirando 10 minutos al tablero hasta que te decides a hacer algo.
Hasta aquí parece una maravilla, ¿no? Como en todo, hay un pero (aunque creo que es cuestión de tiempo superarlo). La principal desventaja que le veo al juego es que, cuando juegan varios, hay muchas posibilidades de que uno de los jugadores descubra cuando le llegue el turno que en su radio de acción no tiene nada que hacer porque los demás se han adelantado y han arrasado con todo (literalmente en muchas ocasiones XD), algo grave en un juego en que cada turno perdido es una posibilidad menos de ir subiendo de nivel y engordando tu mazo con buenas cartas. Como consecuencia directa de esto, en cuanto uno o dos de los jugadores que van mejor se destaquen un poco, es muy difícil alcanzarlos, porque se entra en un bucle de “hago más en mi turno y mejor y gano más y mejor cartas/subo de nivel, por lo que los que están en cola pueden hacer menos en su turno y ganan menos cartas/niveles”. De nuevo, supongo que este defecto podrá superarse con la experiencia.
En cuanto a componentes, es muy vistoso y las figuritas están bastante bien (no calidad Super Dungeon Explore pero sí calidad Fantasy Flight), pero las cartas son un poco endebles, tan delgadas como el cartón de una caja de cereales: imprescindible meterlas en fundas. Luego pueden volver a guardarse dentro del mismo inserto, yo lo tengo comprobado (lo que pasa es que las cartas básicas y contadores de cada personaje los guardo en bolsitas individuales debajo del inserto, pero caber cabe todo).

Esto es lo que encuentras al abrir la caja. Como veis, cabe todo...

...porque he hecho algo de trampa y he separado los mazos de los personajes con sus contadores y los he metido debajo de la bandeja de las figuras.

Y aquí tenemos un personaje con todos sus componentes en una bolsita para agilizar la preparación del juego
Las figuritas vienen prepintadas, lo que seguro que es un plus para alguno, aunque yo personalmente le he dado unas tintas y unas luces (y fijo que con la tinta tan solo también queda bien). Para quienes se lo pregunten: el único parecido con el juego de miniaturas de Mage Knight es que las 4 figuras de ciudades tienen “clics” en la base, pero ni sirven para lo mismo ni se parece a Mage Knight clásico/Heroclix en lo demás. Ah, y cuidadito al despegar los contadores, hacedlo con tranquilidad porque vienen muy pegados y podrían despellejarse entre sí si los separáis de golpe, al menos la primera vez (después ya puedes amontonarlos sin problemas).

Las ciudades, las peanas giran para mostrar diferentes valores.
En fin, un juego con mucho sabor y que a la vez te hace estrujarte la cabeza, temática y mecánica de la mano, con la única pega de que tiene el síndrome de la vuelta ciclista: como se te escape el líder del pelotón, no hay quien lo coja.
Ah, y yo no esperaría que lo sacasen en español… y si lo hacen y el editor me está leyendo, que se acuerde de mí y mis cartitas ya prácticamente traducidas

Espero que esta reseña os ayude, y quedo a vuestra disposición si tenéis más preguntas.
Saludos