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Mensajes - Greene
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En la web de DRACOIDEAS no encuentro nada de RECONQUISTA.
También lo tienes en Gamefound, al final de la página, ya que se conseguirá junto con Dark Kingdoms: https://gamefound.com/es/projects/draco-ideas/dark-kingdoms?ref=explore-homepage-projectlists
Enhorabuena por la reedición.
Leo en el primer post que está segunda edición está revisada y mejorada.
Para los que ya tenemos la primera edición, hay cambios de reglas significativos?
Muchas gracias.
Gracias, los cambios son sobre todo el añadido de nuevos modos de juego: 2 jugadores y 2 vs 2 (moros contra cristianos). Luego hay mejoras estéticas por un lado, las reglas y cartas se han revisado para ser más claras, hay monedas de 20 para que no falte dinero, se incluye una hoja de ayuda con el resumen de la ronda, y alguna cosilla más. Eso sí, el juego normal a 3-4 jugadores sigue siendo el mismo.
Perfecto, muchas gracias por la info. Un saludo !!
Hoy hemos estrenado el Cthulhu: Dark Providence a 4 jugadores.
El reparto de facciones ha sido: Dos investigadores (amarillo y rojo), un Investigador disidente (azul) y un Sectario (morado).
La impresión tras este primer contacto es que el juego no desmerece para nada en la comparación con el original. A ver qué tal aguanta tras unas cuantas partidas.
La partida ha terminado al enloquecer uno de los investigadores (rojo).
Victoria compartida de los Investigadores, empatados a 19 PV. El criterio de desempate es el número de cartas de Mitos reclamadas, y ambos jugadores tenían una, con lo que no se ha roto el empate.
Segundo ha quedado el Investigador disidente (azul), con 16 PV, y el Sectario (morado) ha quedado eliminado al ser el jugador/facción con menos puntos (13).
Cuenta algo más... yo lo de que no haya agentes dobles... no sé no sé. Es verdad que te rompe un poco los esquemas, pero le añadía un punto épico total y mucha diversión. ¿Qué tal el añadido de disidente?. ¿Puedes seguir quitando las ciudades a los demás o una vez alguien la tiene ya no le pueden quitar (como en la segunda edición) ? A mí esto último es lo que más rabia me daba y lo que hacía que la partida no acabara nunca.
Bueno, solo ha sido una partida y a 4 jugadores, primera partida para los 4, pero todos con experiencia en el A Study. La primera impresión ha sido muy buena. La principal diferencia que puedo decir así a vuela pluma respecto al A Study (aparte de la eliminación de los Agentes dobles) es que hay una serie de cosas que se han simplificado un poco para hacerlas más intuitivas y tal vez algo más “digeribles” para determinados jugadores. - Sobre el tema de los agentes dobles, si que es verdad que hay una o dos cartas que te permiten robar un agente de otro jugador si está en la misma ciudad que tú agente principal. Pero personalmente lo veo como una pérdida que le quita algo de sal y pimienta al juego. - Durante la partida, en el track de puntuación solo se anotan los PV de las ciudades, el Necronomicon y otra carta que es La Ciudad Perdida. El resto de PV se contabilizan al final de la partida ¿Qué se consigue con esto? Pues que no haya PV virtuales sumados en el track de puntuación que haya que restar al hacer la puntuación final en función de la facción (simplificación) - Para finalizar la partida por revelar tu identidad para alcanzar los PV que desencadenan el final, solo se tienen en cuenta los PV ya indicados en el Track de PV (como he dicho, las ciudades y esas dos cartas), más los portales que hayas abierto/cerrado que te den PV según tu facción, y los PV del track de Investigación/Ritual según tu facción. Si sumando esto NO llegas a los PV que desencadenan el final de partida, NO te puedes revelar, aunque tengas más PV por agentes reclutados, agentes asesinados, cartas de Mitos, etc… En caso de que SI que llegues, entonces te revelas y ya se pasa a la fase de puntuación, donde cada jugador sumará puntos que le correspondan por facción. Es decir, que excepto alguna carta que hace restar PV, como no hay puntos virtuales que te hayas sumado y no te correspondan por facción, en la puntuación final en general solo sumas más PV (simplificación) - Sobre los asesinatos y abrir/cerrar portales, se ha simplificado en el sentido de que los PV que da la ciudad o el portal son también los puños (equivalen a las bombas) que hacen falta para asesinar en esa ciudad o abrir/cerrar ese portal (simplificación). En A Study estos valores no coincidían, podía costar pocas bombas asesinar en una ciudad valiosa, por ejemplo. - Sobre la influencia en ciudades y cartas, los Agentes dan 1 punto de influencia para reclamar las ciudades y para las cartas asociadas a la ciudad donde están. Como en el A Study, siempre es necesario tener un cubo de influencia, no se puede reclamar nada solo con agentes, pero los agentes NO deshacen los empates (simplificación). A igual influencia, nadie puede reclamar, da igual que alguien tenga más agentes. A cambio de esto, hay una carta de Mitos que si la tienes te da el efecto permanente de ganar todos los empates. - Sobre las cartas de Mitos, entran más en juego de inicio (4 a 4-5 jugadores), y aparte de entrar una nueva cada vez que se vacía una ciudad, también hay cartas que al reclamarlas hacen entrar más cartas de Mitos de golpe. En definitiva, hay bastantes más cartas de mitos, entran bastantes más en juego, y hay algunas que da la impresión de ser bastante potentes (sin ir más lejos, a nosotros nos salió una que el jugador que la reclama, a partir de ese momento no se ve afectado por los candados (el equivalente a los discos de bloqueo) y por tanto puede reclamar cartas y ciudades bloqueadas. - Otra particularidad de las cartas de Mitos es que la mayoría te da un efecto permanente (como en A Study) pero además hay muchas que producen un efecto extra y una única vez en el momento de reclamarlas. Y otras pocas más, además del efecto al reclamarla y el efecto permanente, llevan añadida una acción o acción gratuita descrita en la propia carta que a partir de que ya tienes la carta puedes gastar como una de tus acciones del turno. - Sobre los agentes asesinados, dan PV al final de la partida tanto a los Sectarios como a los Disidentes, sin tener en cuenta la facción del propietario del agente asesinado (simplificación) Dicho esto (puede que se me esté olvidando alguna otra cosilla) la partida estuvo muy bien y fue muy satisfactoria. Si que es verdad que el hecho de que haya disidentes nos dió un poco la sensación (dicho con solo una partida y poniéndolo por tanto en cuarentena hasta que lo juguemos más) que los jugadores pueden ir un poco más a su bola y no estar tan agobiados por saber si el último es de su bando. Esto es así porque a 4-5 jugadores, las facciones que se reparten salen de un mazo con 2 Investigadores, 2 Sectarios y 1 disidente al azar, lo que quiere decir que a 5 jugadores habrá 2-2-1, pero a 4 puede darse 2-2, o 2-1-1. Entonces, aunque excepto en el caso del disidente, nunca tienes la certeza de si vas solo o no, si que sabes que como máximo solo vas a tener un compañero que pueda provocar tu eliminación por quedar último. Para acabar. En nuestro grupo se ha jugado bastante al A Stydy original. Mi intención ahora, si las circunstancias lo permiten, sería darle partidas a este para ver qué tal aguanta jugándolo repetidamente con jugadores experimentados. Desde luego, para quien no haya jugado al original o no haya podido comprarlo o hacerse un p&p, yo lo veo como una muy buena opción de tener un juego bastante similar al original, pero con sus detallitos diferenciadores. Y por supuesto muchísimo mejor que la, para mi, fallida segunda edición. Añado, que se me había olvidado contestar a tu pregunta sobre si se pueden quitar las ciudades a los demás: Si, se pueden quitar. En esto no hay cambios. Pero te comento lo que nos pasó en esta única partida. Así como en el A Study en nuestras partidas la guerra por las ciudades es a muerte, cambiando de manos, bloqueando, desbloqueando, etc, en esta partida al Dark Providence solo hubo una ciudad que cambiara de manos, creo recordar, nadie se empleó demasiado ni siquiera en defender las ciudades que ya tenía (de hecho, como se puede ver en las fotos, tres jugadores acabaron con 2 ciudades cada uno, el otro con 1, y quedaron ¡5! sin reclamar; algo impensable en nuestras partidas al A Study 😅 )
Hoy hemos estrenado el Cthulhu: Dark Providence a 4 jugadores. El reparto de facciones ha sido: Dos investigadores (amarillo y rojo), un Investigador disidente (azul) y un Sectario (morado). La impresión tras este primer contacto es que el juego no desmerece para nada en la comparación con el original. A ver qué tal aguanta tras unas cuantas partidas. La partida ha terminado al enloquecer uno de los investigadores (rojo). Victoria compartida de los Investigadores, empatados a 19 PV. El criterio de desempate es el número de cartas de Mitos reclamadas, y ambos jugadores tenían una, con lo que no se ha roto el empate. Segundo ha quedado el Investigador disidente (azul), con 16 PV, y el Sectario (morado) ha quedado eliminado al ser el jugador/facción con menos puntos (13).   Para acabar la sesión hemos jugado un Downfall of Pompeii. .
Otra errata que en este caso se arrastra del reglamento original en inglés es la regla que hace referencia a la colocación inicial de los agentes principales durante el setup. El punto 12 del setup dice: “Empezando por el jugador inicial y siguiendo en sentido antihorario, cada jugador coloca su Agente principal en una casilla de Ciudad a su elección que no tenga otro Agente”.Parece dar a entender que el primer jugador en colocar es el jugador inicial. En el foro de FAQs que el diseñador ha abierto en BGG él mismo aclara que el jugador inicial es el último en colocar su agente principal. El primero en colocarlo es el jugador situado a la derecha del jugador inicial, y continuando en sentido anti-horario. https://boardgamegeek.com/thread/3623856/rules-faq-from-designer .
Hola, vengo a comentar una posible errata (o al menos una mala / error de traducción, siendo indulgentes) en la forma de puntuar los portales, que puede cambiar sustancialmente el juego. Según el reglamento en castellano, cuando habla de cómo se hace la puntuación final, en lo que respecta a los portales dice: Investigadores- PV iguales al valor de Portal en cada Portal que tenga un [símbolo de portal cerrado]Sectarios- PV iguales al valor de Portal en cada Portal que tenga un [símbolo de portal abierto]Disidentes- PV iguales al valor de Portal en cada Portal que tenga un [símbolo de portal cerrado y abierto]Esta redacción puede dar a entender que CADA jugador de la facción correspondiente puntúa por TODOS los portales cerrados, abiertos, o cerrados y abiertos, respectivamente (he visto algún vídeo en castellano que hace esta interpretación), lo que no es correcto, y puntuar así cambiaria sustancialmente el juego, como he dicho. La redacción del reglamento en inglés, tal como se puede ver en bgg y corroborar quien tenga el juego en ese idioma, dice: Investigators- VP equal to the Gate Value on each Gate they have [símbolo de portal cerrado], lo que se traduciría por “cada portal que el jugador haya cerrado” Cultists- VP equal to the Gate Value on each Gate they have [símbolo de portal abierto], lo que se traduciría por “cada portal que el jugador haya abierto” Dissidents- VP equal to the Gate Value on each Gate they have [símbolo de portal cerrado y abierto], lo que se traduciría por “cada portal que el jugador haya cerrado y abierto” Esta traducción que propongo, además, es consistente con el ejemplo de puntuación de la página 16 tanto del reglamento en castellano como en inglés, donde solo los jugadores que han cerrado/abierto portales puntúan por ellos. NO toda su facción. Un saludo y a disfrutar del juego
Rails of Europe. Última partida en octubre de 2019. El Railways of the World y sus diferentes mapas es una familia de juegos que me encanta. Es una pena que en mi entorno los juegos de trenes no levanten demasiadas pasiones y se me haga muy difícil sacarlos a mesa Aun así, cuando se alinean los astros y puedo jugarlos como ha sido el caso de hoy, disfruto como un enano  .
Desde el día de Reyes hasta este fin de semana nos hemos reunido varios hermanos y sobrinos en una casa familiar y en estos días nos ha dado para jugar unas cuantas partidas que cumplen los requisitos de este hilo: Carcassonne: The Casttle. Hemos jugado 6 partidas. Última partida anterior el 26/08/2017K2. Hemos jugado 2 partidas. Última partida anterior el 30/10/2015Patchwork. Hemos jugado 2 partidas. Última partida anterior el 24/08/2017Isis & Osiris. Hemos jugado 4 partidas. Última partida anterior en el 2012 o antes (hasta 2013 no empecé a apuntar las partidas) Pingüinos (Hey, that’s my Fish). Hemos jugado 3 partidas. Última partida anterior en el 2012 o antes. Phase 10 Dados. Hemos jugado 1 partida. Última partida anterior en el 2012 o antes. Ligretto Dados. Hemos jugado 2 partidas. Última partida anterior en el 2012 o antes. Aun queda hoy y mañana, así que no descarto que desempolvemos algún otro juego que no haya tocado mesa en muchos años
El juego que más me ha hecho disfrutar de los que he jugado por primera vez este año, sin ninguna duda, “Weimar: La Lucha por la Democracia”.
Una partida al escenario corto de 2 turnos y otra entera, ambas en solitario, para aprender las reglas, y luego dos partidas multijugador a 4 jugadores. Una gozada. Y una pena no haber podido encontrar la ocasión de jugar en multijugador aún alguna más.
Después de unos dos meses sin poder quedar para jugar, en la última semana he tenido la suerte de encadenar varias partidas. La primera fue un Weimar. Primera partida para todos, con victoria del DNVP por la instauración de regimenes en Berlin, Breslavia y Essen al inicio del turno 4. El gobierno del SPD y el Zentrum estuvo concentrado en combatir a los comunistas, que llegaron a tener 3 consejos en el turno 2, y en controlar los PV (donde el SPD, el Zentrum y el KPD se mantenían bastante igualados) y la situación del Imperio ante el peligro muy cercano de caer en la anarquía (mientras que el DNVP, muy descolgado en PV, no era amenaza en este caso). En el turno 3, el DNVP instauró su primer régimen en Breslavia, y mientras el gobierno seguía destinando sus recursos a combatir al KPD en diversas ciudades, el DNVP aprovechó su oportunidad para instaurar un Régimen en Berlin (que vale por dos). En el primer impulso del turno 4 el gobierno falló en revertir el rápido aumento del poder en las ciudades del DNVP y especialmente su control de la capital, y éste, en cuando le llegó la ocasión, instauró en Essen el régimen que le dio la victoria automática. En ese momento SPD y Zentrum tenían 31 PV, KPD 30 y DNVP 11, pero la instauración de este último régimen hizo que esa ventaja en PV se convirtiera en inútil.  Un par de días después, le tocó el turno a un AuZtralia: TaZmania a dos. Partida muy centrada en lo militar, que acabó en escabechina de primigenios y con victoria del jugador que tenía entre sus filas al “Loco Johnson”:   Aquí tenemos al “Loco Johnson” con todas sus piezas de caza mayor como trofeo  Y luego un 1944: Race to the Rhine a tres. En este caso los tres generales se acercaron con bastantes opciones a cruzar el Rin. Especialmente Patton, que con una operación aerotransportada se quedó a orillas del río sin poder llegar a cruzarlo hasta Mannheim. Monty y Bradley se disputaban ser los primeros en tomar Aachen para desde allí cruzar hasta Colonia. El gran esfuerzo desplegado por los tres generales en los últimos turnos para adelantarse unos a otros acabó en colapso absoluto del sistema logístico aliado, dejando a todos sus cuerpos exhaustos y decidiéndose la partida por medallas a favor de Monty.  Y ayer dos partidas a 5 a Battlestar Galactica. En ambas, victoria Cylon por llegar el marcador de población a 0. En la segunda los humanos ya habían hecho saltos por una distancia total de 8 y solo les faltaba conseguir el salto final (en la primera no recuerdo si también habían llegado a 8 o estaban aún en 7…) Primera partida:   Segunda partida:   Además, estos días, entre partidas o mientras esperábamos la llegada de algún compañero, le dimos tres partidas a La Caída de Pompeya como relleno.
Ahí va mi listado entre el 1 de enero y el 30 de junio de 2025
(todas las partidas han sido en solitario excepto las de Land and Freedom, 1944:Race to the Rhine y Wir Sind das Volk, tres juegos que entran aquí con calzador)
- Nations at War: White Star Rising ( 8 )
- Nations at War: Desert Heat ( 3 )
- Battles in the East 2: Uman Pocket and Guderian's Final Blitzkrieg ( 2, una a cada escenario )
- Königsberg: The Soviet Attack on East Prussia, 1945 ( 2 )
- Land and Freedom: The Spanish Revolution and Civil War ( 2 )
- Scream, Aim, Fire! ( 2 )
- Stargard Solstice ( 2 )
- Wir Sind das Volk! ( 2 )
- Zulus on the Ramparts!: The Battle of Rorke's Drift - Second Edition ( 2 )
- 1944: Race to the Rhine ( 1 )
- Across The Narva: The Soviet Assault on Estonia, February 1944 ( 1 )
- Arnhem: The Farthest Bridge ( 1 )
- Fierce Fight! Typhoon Blitzkrieg ( 1 )
- Tolling of the Bell ( 1 )
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Muchas gracias por la recomendación. El Triumph acabará en casa si o si el tiempo dirá cuando.
Respecto a alguno operacional??? Quiero sentir la presencia de tanques a nivel operacional (el conflict heroes lo considero táctico).
Sencillos y que se adapten al tiempo de 5-6 horas máximo que pides, tienes los de Stefan Ekstrom, tanto los editados por Revolution Games, como los editados por su propia editorial 3CG. - Konigsberg 1945- Across the Narva- Poland Defiand- Stargard Solstice- Tolling the BellY tiene publicados otros cuantos más recientemente. La mayoría son del frente del este, pero de los nuevos hay un par del Norte de África. Son juegos basados en el sistema del A Victory Lost (este es muy recomendable para lo que pides, pero está bastante difícil de encontrar a día de hoy). Con el mismo sistema del A Victory Lost y de su mismo diseñador tienes: - Traces of War
- Traces of HubrisAmbos publicados por VUCA simulations, y - A Victory Awaits (publicado por MMP), que son 3 juegos en uno (los tres grupos de Ejército en Barbarroja) que se pueden jugar por separado, o en una sola partida juntando los tres mapas. Con un sistema también hex & counter pero algo menos ortodoxo por cómo funciona el movimiento y el combate, pero también cortos y relativamente sencillos, tienes: - Celles (Ardenas)
- Gazala: The Cauldron (Norte de Africa)Publicados también por Revolution Games. Por último si te llama el escenario de las Ardenas, otro que te puedo recomendar es el Bitter Woods de Compass Games. Este, si quieres jugar la campaña entera se te iría de tiempo, pero tiene unos 4-5 escenarios más cortos que se pueden jugar en una tarde o incluso menos. Así de primeras, si lo que quieres es mover tanques a nivel operacional, sin mucha complicación y jugables en ese plazo de tiempo, estos son los que se me ocurren. Y son juegos que en general están bien considerados dentro de estos parámetros.
Muy agradecido de que compartáis por aquí vuestros relatos, comentarios y sensaciones de la partida. ¡Deseando leer al resto de comandantes!
Dos días seguidos de partida, ayer Wildcatters a 4 con el amarillo
Juego económico basado en la extracción de petróleo. Cada jugador va a actuar en una zona picando una carta donde puede construir torres, refinerías o trenes y barcos para el transporte, si hay la cantidad suficiente se puede abrir la bolsa generando barriles y llevarlos a una refinería para los mercados, todo cuesta acciones de tu empresa, los prestamos pueden ser tu ruina, todo para conseguir mayorías de acciones de cada jugador y barriles vendidos por continente
En la preparación me tocaron varias cartas de Canadá y Russia europea, puse lineas ferroviarias y torres además de mi refinería en Norteamérica obteniendo bastante control de ambas zonas a pesar de ser último en el turno. En el primer turno azul abrió bola de petróleo Canadá, aproveché su acción para llevando mis barriles a mi fabrica mientras él se iba a la suya, pude aprovecharme de esa extracción durante la primera mitad de partida construyendo torres y explotando esa zona para asegurarme el continente e incluso mandar algunos barriles a Asia, además, me dio fortaleza en mi accionariado, tuve bastante suerte de que cayera siempre carta de la región en el mercado durante mi turno y él no la viera en toda la partida. Verde y rojo estuvieron construyendo un monopolio ferroviario en Asia y metiendo torres por todo continente sin pasta suficiente para perforar por otros intereses, por otro lado rojo y azul se apoyaron para abrir brecha en Brasil, azul asegurándose Suramérica y rojo llevando barriles a su refinería de Arabia Saudí amenazando mi inversión en Asia. Con la zona latina ganada, azul quiso expandirse al mercado europeo construyendo una refinería y tren desde Moscú, el sureste asiático estaba a punto pero no salía ninguna carta por lo que la atención pasó a invertir en zonas vacías, verde en Estados Unidos, rojo en Siberia y azul en Chile, solo rojo pudo sacar algo de crudo de Russia hacía el sureste asiático obligando a verde a pedir un doloroso préstamo, antes que yo abriera la parte europea de es país agitando el mismo mercado ruso pero también el europeo, buscando tener presencia en todos, entonces verde se unió a la fiesta sacando barriles en Brasil para transportarlos en barco a Russia ganado ese mercado mientras rojo aprovechaba el viaje para obligar a que azul pidiera un préstamo en su refinería de Europa y además situarse en cabeza en ese continente, seguidamente construyó su propia refinería en Australia abriendo un mercado nuevo donde esperaba entregar un barril que le diera la mayoría sin contar que verde pudo aprovechar el movimiento para colar uno suyo empatando el control. Por mi parte, tuve que forzar el mercado de cartas para poder trabajar en la Russia europea exportando varios barriles para competir en Asia y Suramérica y finalmente azul abrió una nueva bolsa en Chile exportando solo a Europa ganando la mayoría, dejándome sin puntuar y sin forzar un prestamos a rojo que hubiera sido letal. Contamos puntos, verde y azul perdieron bastantes por no poder pagar sus prestamos pero azul ganó muchos siendo el que más acciones tenía del resto de jugadores y también más dinero, miramos entonces los barriles en cada continente: verde 37, rojo 56, azul 69 y yo 70
No me podía creer que azul remontara tanto con el préstamo, yo había cuidado mucho mis acciones para evitar es situación a costa de poder atender mucho menos mercados, ellos se habían quedado sin sus propias acciones que es lo que ocasiona el juego, necesitas lo tuyo para pagar y vas acumulando de los otros, por eso luego puntúa quien más tenga con un bonus si ganas las tuyas, toda la economía gira en torno a ese mercado de acciones, el dinero simplemente te lo dan cada turno para construir sin que puedas obtenerlo de otra forma. Las construcciones son caras y debes gestionarlo muy bien para que te llegue la pasta, frecuentemente vas a necesitas 2 o incluso 3 turnos (o que lo continue otro jugador) para abrir un mercado de petróleo y transportarlo por los altos costes. El otro punto interesante es donde van los barriles, te interesa que vayan a continentes para ganar mayorías pero no siempre tienes el control, si quieres aprovechar el dinero pagado por otro, a parte de costarte acciones, frecuentemente solo podrás ir a la refinería de la zona o a un barco, que pueden no ser tuyos, con la refinería recibirás acciones del propietario, lo que puede ser una putada en sus finanzas aunque en ocasiones no te interesa ir a ese mercado, pero en el barco estarás a merced de donde te lleven. La verdad es que es un pepino, no entiendo como pueden mantenerlo en una edición limitada de hace tantos años (tengo certificado de copia numerada), debería esta en las tiendas
 Precisamente lo jugamos este martes pasado, pero a la segunda edición. Casi un año y medio desde la última partida que jugué. Coincido en que es un pepino de juego. Si tuviera oportunidad lo jugaría mucho más a menudo.  Resultado de nuestra partida, Azul 74, Verde 74, Rojo 73, Amarillo 73. Azul, Verde y Rojo gastaron 4 PV cada uno para refrescar el mercado de cartas. Amarillo gastó 8 PV para refrescarlo dos veces. Azul se vio obligado a pedir un préstamo y perdió 8 PV por no poder devolver 8 acciones. Amarillo también tuvo que pedir un préstamo in extremis en el último turno, porque le colocaron un barril en su refinería cuando solo le quedaba una acción propia (tuvo que invertirlas en ganar su tercer Wildcatter, en su refinerías tenía en ese momento 4 barriles propios y confiaba en que no le metieran ningún barril más), pero pudo devolverlo perdiendo solo 1 PV, a costa, eso si, de tener que dedicar los barriles propios a coger acciones para pagar el préstamo en lugar de mandarlos a ganar la mayoría de la región. En nuestra partida, nadie quiso abrir nuevos mercados en Europa, Asía o Australia, y la pelea grande, tal como se ve en la foto, estuvo en los dos continentes americanos. Los cinco o seis jugadores de mi grupo a los que nos gusta el juego, cuando se alinean los astros y podemos sacarlo (ya que hay que ser exactamente cuatro jugadores y ha de coincidir que ese día los cuatro seamos fans del juego) lo disfrutamos como enanos. Y ya que me he animado a escribir al leer tu post, comentar que ese mismo día, por la tarde se nos añadió un jugador e hicimos un Galactica.  Victoria Cylon sobre la campana, ya que los humanos nos la jugamos a forzar el último salto con tirada de dado con el marcador de salto en la penúltima casilla (-3 de población si fallas la tirada) y teníamos la población en 2. Necesitábamos un resultado de 7-8 en un dado de 8, y teníamos a nuestro favor una carta de +2 al dado (con lo que era una tirada al 50%)  En mi, que en ese momento era CAG y Presidente a la vez, cayó la responsabilidad de tomar la decisión de si jugárnosla o no, decidí jugármela, y tal como se ve en la foto saqué un 3 en la tirada y por tanto la humanidad se fue al carajo 😬😅 Cuando aun nos faltaban 2 saltos, con los dos Cylon revelados y con combustible en 5, moral en 4 y población en 7, los Cylon ya veían la partida ganada. A medida que los humanos íbamos aguantando, se iban poniendo nerviosos, y al llegar a la situación de jugarnos la partida a una tirada en el último salto estaban lívidos, si es que una tostadora puede estarlo 😂😂😂 Y pueden dar gracias que en la última acción del último jugado Cylon antes de que saltáramos, reventaron una nave civil que nos bajó la población a 2, porque la teníamos en 4, y en ese caso habríamos ganado igual aunque hubiéramos fallado la tirada 😜 La verdad es que fue un día muy completo, con dos muy buenas partidas a dos grandes juegos .
Esta semana ha llegado a mis manos este wargame de gmt (incluyendo la expansion).
En un vistazo rápido a las reglas al combate me surge una duda.
Sumas las fuerzas atacantes. Sumas las fuerzas defensivas.
Y luego sacas el ratio para la columna de ataque.
En este punto me queda claro si el atacante tiene más fuerza que el defensor como hacer el ratio.
Es decir, si las fuerzas son 15/7 pasa aún ratio de 2/1. Y si es 15/5 sería un ratio de 3/1.
Pero... cuando es al reves? Es decir, si las fuerzas serían 5/6 ok sería un 1/2? Y un 5/9 de fuerzas cuanto seria?? Y que relacion de fuerza debería haber para conseguir un 1/3???
Muchas gracias
Enviado desde mi SM-G950F mediante Tapatalk
5/9 seguiría siendo un 1/2, lo mismo que 5/10. 5/11 ya sería un 1/3 Si al principio te cuesta ver cómo se calcula la relación de fuerzas para el combate, hay tablas como ésta que te pueden ser de ayuda:  .
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