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Mensajes - pablostats

Las espadas son un recurso más como los oros, barriles, piedra, madera, etc. Funcionan de la misma manera, descartas la carta que las tenga impresas para generarlas y las gastas para el uso que estimes durante el turno.

El juego cuenta con una página web oficial en la que se explican todas las cartas del juego una por una ordenadas por expansiones, de tal manera que si alguna te genera alguna duda, tienes este compendio a mano con todo pormenorizado y de fácil búsqueda por numeración de carta.

https://www.kingdomlegacygame.com/expansions/FeudalKingdom

Sí pero no. Me encontré con una carta donde las espadas debían tacharse, creo (¿un mercenario?), no adherirse como los oros o las maderas. El caso es que no supe encontrar respuesta a mis dudas, y al final fue una cuestión de estar algo hastiado de tener que acudir a webs como ésa o a páginas de faqs en bgg para aprender correctamente a jugar a un juego. Llámame vago o aburguesado. Pero a estas alturas limito mis esfuerzos a determinados juegos. Me jode que los diseñadores sean más vagos que yo publicando unos reglamentos que dejen tantas dudas.

en: 30 de Abril de 2026, 17:47:39 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Kingdom Legacy ¿Que os parece?

En mi caso lo cogí con ganas, el primer par de partidas me intrigó, pero a medida que aparecían nuevos elementos hubo reglas que no me quedaban claras (las espadas, por ejemplo) y me acabé rayando. Tuve que echarle ojo al manual demasiadas veces para un juego de este tamaño, sin que me quedasen las cosas del todo claras, y perdí el interés. Que el juego fuese legacy y que teóricamente no pudieses tirar para atrás me hacía estar todo el rato pensando que a lo mejor no estaba jugando correctamente. A mí el concepto legacy en juegos de mesa no me mola nada. Éste y Star Realms : Rise of the Empire cayeron este año de regalo y me ratificaron lo poco que me gustan los legacy.

¿Mal juego? No, pero en mi caso me faltó un manual algo más práctico, completo y mejor estructurado.

en: 23 de Abril de 2026, 10:44:57 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Deckers (reseña tras once partidas)

Muy buena reseña.

Sé que lo mencionas pero, ¿el manual es la única diferencia entre Decerks y Renegade?

Es lo que he leído por Boardgamegeek. El manual mejorado y el arte totalmente renovado. No he jugado nunca a Renegade, así que ahí no puedo ayudarte. Parece ser que el antiguo manual abusaba de terminología "techie" para darle más rollete al juego, pero lo único que hacía era confundir aún más.

Por cierto, me compré el juego en inglés primero porque no estaba en español y leí que quizá no habría edición traducida hasta dentro de un año o así. Pero sobre todo por el "cariño" que veo que las editoriales de aquí ponen últimamente en las traducciones... Tenía sobre todo Spirit Island en mente, aunque Spirit Island creo que tiene mucho más textos.

en: 23 de Abril de 2026, 02:04:27 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Deckers (reseña tras once partidas)

DECKERS

Deckers es un juego cooperativo para entre 1 y 4 jugadores del diseñador Richard Wilkins, publicado a finales de 2025 entre otras editoriales por Pegasus Spiele, que es de la que tengo mi copia en inglés. Creo que el juego será publicado en español a finales de este año.


Un amigo que sabe de qué pie cojeo en el hobby me puso sobre la pista de Deckers. El tema medio cyberpunk, que fuese cooperativo, que su modo solitario tuviese buena reputación entre muchos usuarios de Boardgamegeek y enterarme de que Richard Wilkins es el nombre real del divulgador conocido en Youtube como Ricky Royal me lanzaron de cabeza a por él. En mi caso conocí a Ricky Royal a través de un par de sus mejores videotutoriales de Mage Knight y Space Alert, que publicó en Youtube hace más de diez años. De acuerdo con su web Box Of Delights, Wilkins tiene créditos en un montón de juegos más, sobre todo diseñando reglas en solitario. Pero en Boardgamegeek apenas tiene doce referencias, y sólo dos de ellas (Deckers y Renegade) parecen ser de juegos que han llegado a publicarse.

Deckers es una reimplementación de Renegade, publicado en 2018. Por lo que sé las diferencias entre ambos juegos a nivel mecánico no existen. El arte y un manual que, dicen, mejora en mucho al antiguo de Renegade son los principales cambios entre ambos juegos. Yo desconocía Renegade, así que me enfrenté a Deckers partiendo de cero, con información escasa más allá de comentarios de usuarios en Boardgamegeek, en su mayoría positivos. Aunque también muchos advertían de una importante curva de aprendizaje.




Tema y objetivo

En Deckers los jugadores representan hackers que deben colaborar para derrotar a una Inteligencia Artificial que maneja la red informática que controla a los seres humanos en un futuro cercano. El juego no profundiza en absoluto en el tema y no es nada narrativo. Estamos ante un abstracto de tomo y lomo con una ambientación cyberpunk que se desarrolla sobre un tablero modular de cinco piezas que representan los cinco servidores que conforman la red informática controlada por una SMC (Super-massive Computer) a la que debemos derrotar mediante el uso de programas e instalaciones capaces de eliminar las llamadas contramedidas de la red.


Existen siete SMCs de diferentes grados de dificultad. Cada una con un setup concreto y unas habilidades especiales que modifican el reglamento standard y condicionan la partida. Una partida dura una serie de rondas (hasta ahora he luchado contra Alpha-Moby y Spider, dos supercomputadoras básicas de niveles 1 y 2 de dificultad que ofrecen 3 rondas para acabar con ellas). En cada ronda existe un objetivo de dificultad creciente (de mayor a menor dificultad se identifican como cobre, plata y oro). Al final de cada ronda se comprueba si se ha completado el objetivo de esa ronda.

Los objetivos cobre y plata no son de cumplimiento obligado. Si se ha logrado uno de ellos, se obtiene algún tipo de recompensa (aunque a veces no parece gran cosa). Si no se ha logrado, el juego te penaliza, o por lo menos te pone las cosas algo más difíciles. En cambio el objetivo oro es fundamental: si al final de la última ronda se ha alcanzado el objetivo oro, el hacker o hackers ganan la partida. En caso contrario, son derrotados.

Las reglas permiten leer en cualquier momento cuáles son los objetivos a cumplir, lo que permite a los jugadores plantearse estrategias a corto o largo plazo, pasando de objetivos intermedios y centrándose en cumplir el objetivo final.




Mecánicas

Las mecánicas principales de Deckers son el control de áreas y la construcción de mazo con su consiguiente gestión de mano. Destacaría esta última porque no había jugado antes un deck builder como éste. Cada jugador cuenta en cada momento con una baraja personal de quince cartas, ni una más ni una menos. En su turno el jugador puede incorporar directamente a su mano cartas nuevas de un mercado rotatorio de cuatro cartas. Para adquirirlas debe "pagarlas" jugando cartas de su mano que sumen la cantidad y el tipo de iconos que tiene como precio la carta deseada. La gran novedad para mí es que los jugadores siempre deben mantener quince cartas en su mazo. Así que de las cartas jugadas para adquirir una nueva, el jugador debe eliminar una del juego y descartar el resto si ha jugado más de una. Normalmente las cartas del mercado mejoran aquellas que se juegan/eliminan para comprarlas. Por eso a esta acción se la conoce como "Actualización" (upgrade).

Duración

De las once partidas que ya he jugado en solitario, la mayoría se han ido a los 70-100 minutos. Jugadores más avispados o veteranos o con más capacidad de concentración seguro que pueden recortar ese tiempo. Pero también es fácil que una partida se alargue en manos de jugador/es con tendencia al análisis-parálisis. La gestión de mano y las posibilidades estratégicas dan para pensar las jugadas detenidamente.




Impresiones (tras once partidas en solitario)

Deckers es un juego cuyo aspecto, de producción artística excelente, puede confundir a quien busque una experiencia temática y narrativa. Estamos ante un abstracto donde mediante gestión de mano deberemos resolver los diferentes desafíos que presenta cada "final boss". Unos desafíos que mezclan en cada partida las características de la SMC elegida con los objetivos de ronda añadidos de forma aleatoria, lo que dota al juego de una variabilidad casi infinita.

En 2018, bajo el aspecto de Renegade, muchos jugadores citaron Mage Knight y Pandemic como principales inspiraciones de Wilkins para su diseño. Ahora con Deckers se referencia más Spirit Island, que es posterior a Renegade pero que ha tomado el relevo de Mage Knight como solitario quemacerebros de cabecera entre jugadores más jóvenes o que no vivieron el pelotazo de Mage Knight en su momento. Personalmente la inspiración de Pandemic, del que soy muy fan, me parece muy vaga. Se limita al proceso de aparición de "sparks" (piezas enemigas) en el tablero, y a su posible "explosión" (el equivalente a un brote de Pandemic). En cambio sí que me parece muy evidente la influencia de Mage Knight, tanto en la construcción del mazo como en la gestión de mano, que da para volverse loco buscando la combinación óptima de las cartas que te tocan en un turno.



Lo que más y menos me ha gustado:

+ Producción. Una caja de tamaño medio-pequeño en la que no cabe un alfiler. Los componentes, en su mayoría cartas, están separados individualmente en cajas que facilitan su almacenamiento y la preparación de las partidas. La calidad de los mismos me parece excelente. Cartón grueso, cartas con tacto de lienzo, ilustraciones muy atractivas... He leído críticas al minimalismo gráfico de los tableros, pero a mí me parece más que suficiente e incluso elegante.

+ Gestión de mano. Es, tal como digo arriba, como Mage Knight pero aún más cabrón por la aleatoriedad de algunos procesos del juego. La optimización de cada jugada debe ser muy meditada teniendo en cuenta la cantidad de variantes en cada escenario y las posibilidades que ofrece la construcción de mazo, mucho más frenética que un deckbuilder común. Me parece que en este juego hay que planificar mucho más a largo plazo que en Mage Knight.

+ Construcción de mazo. Se trata de una mecánica que no me gusta especialmente (con escasas excepciones). Sin embargo su implementación aquí me ha gustado mucho, tanto como que el mazo sea siempre del mismo tamaño pese a su constante actualización. Y la forma de interactuar con el mercado de cartas de órdenes avanzadas. En otros deck builders las cartas que compras van a parar a tu pila de descartes y no las ves hasta futuros turnos, sin saber si cuando aparezcan será el momento adecuado de usarlas. En Mage Knight hacerse con una carta de acción avanzada, un artefacto o un hechizo cuesta un huevo, pero al menos te va a la mano. En Deckers todo lo que adquieres va a tu mano y te ofrece distintas opciones de cómo usar las cartas.

+ Manual de reglamento. Muy bien explicado y detallado. No recuerdo quedarme con dudas de ningún aspecto de juego pese a que personalmente me parece un reglamento poco intuitivo, lleno de reglas y excepciones, lo que lo hace difícil de memorizar. Las fichas de ayuda son muy útiles. Aprender este juego podría ser un infierno de no ser por su manual.

- Reglamento. Puede parece contradictorio si acabo de alabar su manual, y de hecho el juego no es especialmente complicado justamente porque el manual es ejemplar. Pero Deckers no es un juego ni elegante ni intuitivo. Hay que recordar muchísimas reglas, configuraciones especiales, excepciones, habilidades individuales, etc. Es muy fácil olvidar información que afecta al desarrollo de la partida y que termina frustrando un poco cuando te das cuentas de que te has olvidado de aplicar alguna regla correctamente.

- Aleatoriedad. Los elementos más aleatorios del juego (la entrada totalmente impredecible de sparks en juego, los movimientos arbitrarios de las mismas en la fase de movimientos, las combinaciones muchas veces absolutamente inconexas de los objetivos de ronda elegidos al azar, etc) le dan a las partidas, por un lado, buena parte de la variabilidad que comento más arriba. Pero por otro Deckers da la sensación de que no es "un reloj" como tantas veces se dice de clásicos que desprenden una mayor sensación de equilibrio en sus escenarios, sus acciones, su diseño en definitiva. Ese azar se vuelve en contra de los jugadores.

- Curva de aprendizaje pronunciada. Sólo hay otro juego en mi colección al que en su momento le diese tantas oportunidades como a Deckers: Mage Knight. En Deckers he empezado a disfrutar del juego de verdad a partir de la novena partida, ganando incluso una y quedándome a las puertas de una segunda victoria. Repito que no se trata de una cuestión del reglamento sino de la opacidad estratégica que me transmitía Deckers en mis primeras partidas. Saber cómo utilizar cada tipo de programa, calcular con mucha anticipación los resultados de tus movimientos por la red... Este juego requiere partidas.


Conclusiones finales y recomendaciones.

Con Deckers he vivido hasta ahora, tras las primeras once partidas, una auténtica montaña rusa de sensaciones. Las primeras partidas me parecieron frustrantes y disiparon un poco el subidón que me había provocado descubrir el juego. Pero algo tenía el juego que me animaba a sacarlo a mesa con asiduidad para darle una nueva oportunidad. Aún tras la séptima u octava partida me faltó muy poco para ponerlo a la venta de segunda mano. Los objetivos me parecían imposibles, la red demasiado grande para partidas de dos personajes. Siempre había alguna regla que no aplicaba correctamente o que olvidaba ejecutar.

Hasta que de forma inesperada se dio ese "click" que hace que algo que no entraba en tu cabeza (un juego, un disco, una película, un libro) comience a cobrar sentido y empieces a verle las posibilidades. Ahora mismo estoy muy enganchado, con aún más ganas de sacarlo a mesa y buscar nuevas sinergias y combinaciones entre los hackers y sus habilidades.

Recientemente descubrí que Ricky Royal tiene un video en Youtube donde explica trucos y recomendaciones para Deckers. Si bien había unas cuantas cosas que había descubierto por mi cuenta, Ricky desvela dos o tres trucos muy potentes que pueden aplicarse en el juego y no aparecen en el reglamento, lo que me parece una cagada.

Estratégicamente desafiante, absorbente y muy exigente. No lo recomiendo para jugarlo a la ligera ni con una concentración que no sea del 100%.
Hay que ser glpyas para pagar 250 por Gears of War. Tengo una copia; el juego es soso, sencillo y monótono.
Mientras hayan tontos, existirán espabilaos para aprovecharse. Hay días tontos, tontos los hay todos los días.

Creo que confundís ofrecer con pagar. En las plataformas de segunda mano hay muchos juegos descatalogados a precios infladísimos. Eso no quiere decir que la gente los compre a esos precios. Esos anuncios se tiran meses publicados sin que nadie compre. Y además cada uno se gasta su pasta como quiere.

En cuanto a Gears of Wars, si te parece soso, sencillo y monótono, tenerlo en la colección no tiene mucho sentido. Si es tan fácil ganar 250 euros, y hay tanto glpyas por el mundo, yo de ti no no me lo pensaría.

Yo compré una copia de segunda mano de Gears of War hace años por 40 euros cuando ya se ofrecía por él 150 euros. Fue una auténtica casualidad, porque buscaba un filler y el dueño de ese filler también vendía GoW y me hizo un pack. Lo exprimí (unas 15 partidas) y lo vendí años después por 120 euros. Me lo quitaron de las manos en menos de dos horas. No consideré al comprador gilipollas, más bien al contrario porque me parecía un muy buen precio. No sólo estaba muy bien conservado, sino que todas las minis habían sido pintadas por mí y las cartas iban enfundadas. ¿Cuántos juegos de minis de hoy día valen menos de 100 euros con figuras sin pintar, cartas por enfundar y unos materiales de una calidad dudosa? Y el juego, a mí, me parece muy bueno y superior a mucho mazmorrero actual. Allá cada cual con sus gustos.

Yo he llegado a comprar una cuarta edición de Space Hulk sin estrenar por cerca de 200 pavos. Nuevo en 2014 valía 120. Ojalá me hubiese costado más barato, claro, pero es una de las mejores compras que he hecho jamás porque el juego me flipa y lo juego a menudo. Y no he vuelto a hacer una compra así simplemente porque, afortunadamente, no he tenido ese deseo por otro juego ni me puede el FOMO, ni el ansia viva, ni los likes de Instagram. Fue un "caprichito" teniendo en cuenta que cada vez compro menos juegos y me lo podía permitir.

Nadie te obliga a pagar por un juego inflado de primera (ojo a los PVPs de hoy día) o segunda mano y se puede vivir felizmente sin ello, tirando de juegazos viejunos saldados que nadie quiere porque no son tendencia en redes. Y como ha dicho alguien por aquí, esto no es un producto de primera necesidad, como una vivienda o alimentos, donde los especuladores juegan con la vida de las personas, así que aquí sí que el consumidor tiene todo el poder de no comprar y aburrir al vendedor hasta hacerle bajar el precio si no quiere comérselo con patatas. Me parece más glpyas vivir pendiente de las novedades y comprar todo the hotness que sale al mercado y todo lo que los youtubers de turno promocionan, cuando repito que hay juegos de segunda mano cojonudos a precios de risa o juegos saldados en tienda dos años después de su publicación que pasan de 130 euros a 40 euros. A ver si las editoriales están especulando también viendo cómo se las gasta el personal y las novedades.
De enfrentarte a oleadas enemigas, con deckbuilding sencillo, que funciona perfectamente en solitario pero se puede jugar cooperativo (de 2 hasta 4, aunque el entreturno se dispara a saco por jugador), Xenoshyft Onslaught. Siempre le he encontrado un punto de Aeon's End, siendo incluso más sencillo. Tiene unos cuantos años, pinchó a nivel de ventas porque era muy caro, pero ahora se puede encontrar saldado a muy buen precio.

en: 05 de Enero de 2026, 12:06:35 8 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Coyote devir (erratas)

Hola y un saludo para comentar que esa parte que se escribe en el reglamento es correcto.

Como apoyo se acompaña a la expliación con un ejemplo, página 3 del reglamento.

Es el mismo reglamento, que a fecha continúa disponible en la ficha del producto de la editorial devir.es en un archivo descargable.

Gracias.

+1

en: 05 de Enero de 2026, 11:04:30 9 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:TU mejor juego en este año 2025.

Tzolk'in. Nunca lo había jugado hasta este año. Otra prueba más de que los juegos de hace años me gustan más que casi todo lo que se publica hoy día.

en: 27 de Noviembre de 2025, 03:40:02 10 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Lo que hace mazmorrero al mazmorrero

PD: Al final todo es cuestión de sensaciones. Es tan sencillo como jugar y dedicarle tiempo a lo que de verdad te llena y olvidarte de lo que no te aporta nada.

Totalmente de acuerdo.

Respecto a tu anterior mensaje, también estoy casi de acuerdo al 100%. En mi caso Space Hulk sería tu HeroQuest: más antiguo que Jordi Hurtado, sencillo, tenso y con un reglamento asequible, temático y que no te genera dudas que debas consultar cada tres turnos. Lo descubrí hace pocos años y me fascinó. En cambio Terminator Genysis no me convenció, siendo también sencillo (demasiado incluso) y aun teniendo esas mecánicas de dados chulas y hasta temáticas, no sé por qué no me llegó tanto y terminé vendiéndolo.

Los mazmorreros nunca fueron (ni siguen siéndolo en general) mi género favorito dentro del hobby. Hasta que hace unos años descubrí Claustrophobia, que es propiamente un dungeon crawler. Anteriormente cayó en mis manos Space Hulk Death Angel, que bajo un aspecto de juego de cartas es un mazmorrero de tomo y lomo digno de su juego "padre": mecánicas sencillas, una dosis de carga táctica asumible sin volver loco al personal con millones de opciones, y tiradas de dado épicas. Y todo con un despliegue mínimo en mesa. Durante mucho tiempo éste fue el único dungeon crawler en mi colección.

en: 21 de Noviembre de 2025, 19:24:54 11 KIOSKO / Mecánicas / Re:Juegos de NEGOCIACIÓN ¿Cuáles son los buenos?

Reflotando cadáver de hace dos años.

Otro voto más para Intrigue. Un juego rompeamistades, pero que es cojonudo y divertidísimo con el grupo adecuado, es decir, gente que sabe que es simplemente un juego y no se toma personalmente las puñaladas traperas en un juego.

Y otro para Chinatown, del que se publicó hace un par de años una reimplementación sosísima ambientada en un parque acuático (Waterfall Park), en la línea moderna de no querer ¿ofender? a potenciales compradores con una portada de un señor chino delante del barrio chino de San Francisco de los años 60. Otro juego de negociación muy divertido y rápido.

Y para completar con un título que no se había citado, Nueva Ángeles. Juego de objetivos ocultos y posible traidor, con constantes fases de votación e incertidumbre de qué busca cada uno. Éste se va a las dos horas largas cuando no a tres.
Por curiosidad, ¿como juegas al Space Hulk en solitario?

Gracias!

La primera expansión del juego (de 1990) incluía un modo cooperativo. Encontrar cualquier reglamento del juego por internet es casi una quimera por la política de Games Workshop de perseguir toda publicación de los reglamentos de sus juegos. Pero se pueden encontrar algunas reglas hechas por fans para jugar en cooperativo/solitario, en algunos casos basadas en el módulo de la primera expansión, y en otros casos versiones algo más sofisticadas.

Te puedo pasar por privado las que uso habitualmente.
Que conste que SH me gusta mucho tambien (de hecho más por la tensión que mete, aunque esté algo anticuado), pero -blasfemia aqui!- este me da sensación de tener más opciones al jugarlo. Aunque lo ideal es tener ambos  :P

Yo tengo ambos (pagué una pasta por una copia de la tercera edición de Space Hulk de segunda mano, con las figuras pintadas). Me molan mucho los dos y me dan opciones diferentes porque suelo jugar a SH en cooperativo o en solitario. Claustrophobia me parece cojonudo como uno contra uno asimétrico. Partidas cortas, de una hora o así. Y siendo un juego de reglas sencillas, cuenta con unos escenarios muy variados que te obligan a plantear diferentes estrategias.

Y en cuanto a si SH está algo anticuado, sólo sé que me enamoré del juego después de haber probado un montón de mazmorreros más modernos, en algunos casos "clásicos" del género (Descent, Imperial Assault, Mansiones de la Locura, Gears of War, Conan, Némesis, Aliens : Another glorious day in the corps, Fireteam Zero, Terminator Genisys, Alien vs Predator...). De todos esos sólo llegaron a gustarme Conan (por su temática) y Gears of War, que sin maravillarme del todo llegué a comprar y darle bastantes partidas hasta que lo vendí.

En mi colección sólo tenía Claustrophobia, Gears of War y Space Hulk Death Angel (una versión de cartas espectacular que se vendía por 20 euros en su momento) como mazmorreros hasta que me dio por echarle un ojo a un par de videos del germen del género, Space Hulk, por simple interés en la historia del hobby. Y me quedé fascinado por como con un reglamento tan sencillo e ingenioso lograba una atmósfera tan tensa y unas dinámicas de juego tan entretenidas. Si éste es un juego anticuado, bienvenido sea el viejunismo lúdico. Las ediciones tercera (2009) y cuarta (2014) son una maravilla a nivel de producción (piezas de cartón grueso, arte espectacular, minis fantásticas) sin necesidad de apabullar con decenas de componentes en comparación con muchos mazmorreros actuales. Y SH demuestra que no hace falta un manual de 50 páginas con decenas de minirreglas para disfrutar de un buen dungeon crawler.

en: 03 de Octubre de 2025, 13:27:41 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Flamme Rouge, ¿qué os parece?

Leader 1, que ya tiene bastantes años, es el mejor simulador de carreras ciclistas, de largo, al que he jugado. Eso sí, jugándolo con el reglamento no oficial conocido como "El pelotón" creado por un usuario de boardgamegeek hace unos años y que ampliaba las opciones del pelotón hasta convertirlo en un juego muy estratégico. Se apoya sobre todo en las mecánicas de Circus Maximus, añadiéndole otras de carácer temático.

Las partidas pueden hacerse muy largas dependiendo de la longitud del circuito y, sobre todo, de la AP de los jugadores. Jugar a este juego se puede hacer insufrible con gente que calcula todos sus movimientos, las casillas que pueden avanzar sus corredores, etc justo cuando empieza su turno. Pero vale mucho la pena jugarlo en modo "campaña", por etapas, otorgando diferentes premios como en las grandes vueltas reales (regularidad, montaña, etc).

No recomendaría Leader 1 a cualquiera. Ni me parece familiar ni me parece especialmente divertido si no te gusta el ciclismo, y es un juego largo. No es un juego para todos los públicos. A mi me parece un gran juego.

Respecto a Flamme Rouge, al que jugué hace años, el recuerdo que tengo es de juego llámale "familiar" o ligero, para cualquier tipo de jugador, que ofrecía siempre finales apretados y emocionantes. Un juego divertido de corta duración. Con Heat, del mismo diseñador, creo que hicieron un Flamme Rouge más redondo y me gusta más, siendo también de corta duración y para todos los públicos.

Tengo curiosidad por la expansión "Grand Tour" y compararla a lo que puede ofrecer Leader 1 en una carrera por etapas.
Soy muy fan del Robinson. Pero entre la cantidad brutal de cartas de evento del juego base (de las que se usan muy pocas en cada partida) y las 4-5 partidas que hago al año, no he sentido demasiada necesidad de buscar más escenarios. Al final he terminado tirando de los montones de escenarios fan made disponible en bgg que funcionan bastante bien, con algunos muy brillantes que diría que han llegado a añadirse al libro oficial. El libro de todas formas me pareció muy interesante, con escenarios adaptados a diferentes niveles de dificultad, si no quieres gastar tu tiempo en buscar esos escenarios por la red.

En cuanto a la expansión del Beagle, hace unos años creo que llegamos a completar dos o tres escenarios de los cinco (si no recuerdo mal) que constaba la campaña. No la terminamos. Se nos hizo muy repetitiva y nos aburrimos muy rápido.
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