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Mensajes - JVidal
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Yo lo jugué, me pareció muy bueno en la linea de la editorial. El clásico juego económico de producir y vender, al estilo Arkwright y similares, pero con algunas mecánicas muy innovadoras
El corazón es montar una fabrica en tu tablero personal con losetas, allí inicias la linea de producción con cada elemento del vehículo, muy ligado a la temática de cuando empezaron los coches y nadie sabía como terminarían siendo ya que cada empresa los hacía a su bola. Un punto clave es la inversión en determinados elementos para mejorarlos (ejemplo el volante, la suspensión...), pudiendo desarrollarlo tu mismo o copiar a otros, teniendo en cuanta que el espacio es finito y necesitas que te quepa cada loseta adquirida en el terreno siguiendo la linea para el modelo de coche, porque también hay varias lineas de turismo, todoterreno y deportivo, que pueden compartir piezas o no, y puedes decidir producir o no (como en FCM), dependiendo también de lo que pida el mercado. Luego esta el apartado de ventas, quien decide invertir en desarrollo es el que tarda más en vender quedándose sin mercado, los clientes son una rejilla y cada jugador tiene una ventana de ventas que coloca encima con tamaño dependiendo de loseta en la fabrica, lo que entre dentro esta a tu alcance para vender si has producido lo suficiente para ellos
Todo muy original y con grandes ideas, solo le vi un pero, que puede sea por la falta de partidas, me dio la sensación que al jugarlo mucho te puedes ir aprendiendo como optimizar el espacio con las losetas, llegara un punto que tengas bastante automatizado como quieres la linea de fabricación, por el resto es excelente, hasta estuve a punto de comprarlo
El viernes jugué a Bora Bora con el negro, primera partida para los 4 Ensalada de puntos clásica de Feld, cada uno se dedicó a un minijuego pero los roces fueron inevitables hacia final de partida porque hay que hacer de todo. Cada ronda puedes completar 1 contrato de 3 disponibles que te guían por donde tirar, las acciones se hacen con una colocación de dados que se tiran bloqueando por números mayores, luego tienes cartas de dioses que te permiten saltarte algunas restricciones Me posicioné en el track de sacerdotes para ganar un bonus comodín de dios por ronda hasta que azul me lo quiso batallar, también tiré bastante por tatuajes que dan el orden de ronda al coger una mujer que me subía por ronda, aunque todos pasamos por todas las posiciones a lo largo de la partida, por estar avanzado en el turno compré artesanía cada ronda menos la ultima por olvidarme dejando escapar el bonus, mis primeros contratos eran de cartas de dios iguales que leí mal tirando el bonus a la primera pero pudieron completar bastantes a lo largo de la partida, le siguieron contratos de artesanía y de tener hombres y mujeres que fui consiguiendo, finalmente tuve que pillar de tener materiales construidos que me quedó pendiente, por la parte del mapa preparé la expansión tardía para ganar los puntos de tener el control, rojo se dedicó a expandirse para ganar materiales y construir rápido para sacar mas puntos por ser rondas tempranas, eso le hizo adelantarse en el marcador, renunciando al bonus de peces a priori pero como ni azul ni verde tiraron mucho de ahí acabó sacando unos cuantos repartidos conmigo, azul le disputó la victoria con un turno de tatuajes al máximo sumado a sumado a controlar sacerdotes y comprar buena artesanía pero no fue suficiente Tengo sensaciones encontradas, creo que es un puzzle buen formado, con un sistema de acciones azaroso y puteante a partes iguales que te impide optimizar a placer pero que a la vez te deja un margen con dioses para que puedas llegar a eso tan importante para lo que has estado trabajando si has gestionado bien tus cartas, prima la regularidad de adaptarte a cosas como los contratos o la artesanía, que se contradice con 2 puzzles muy marcados de empezar construyendo materiales y terminar con sacerdotes indicado en la cantidad de puntos que otorgan (y que hice al revés), paralelamente hay el otro puzzle contradictorio de las islas donde quieres expadirte para los materiales pero aguantar para los bonus, que viendo el tinglado creo que es mejor pasar de los bonus y ya rascaras los que tus oponentes no hayan llegado. Quiero jugarlo más por estas guía que creo haber visto, espero que no sean siempre ciertas (más allá que los contratos no te dejen optimizarlas)
Nippon es uno de mis juegos favoritos, solo pecaba de tener un setup fijo y salidas al estilo ajedrez que tienes que hacer sí o sí para ser competitivo. en esta nueva edición lo han rediseñado para evitar eso, a parte de una ligerísima asimetría inicial, han cambiado normas para que tengas que progresar de manera orgánica en lugar de poder "saltarte" algunas limitaciones si haces determinadas acciones los primeros turnos, han dado más sentido a elementos que eran bastante inocuos como el color de los meeple, y equilibrado la puntuación para que haya muchas estrategias distintas viables. Creo que el trabajo es una maravilla, ya me parecía una obra maestra, ahora han corregido las evidentes aristas dejando un juego redondo del todo
Respecto a ediciones, tengo la emperors, me importan poco los materiales, creo que la de maldito va a estar correcta en este sentido y seguro que mucho mas barata. El motivo principal de esta edición son las losetas de fabrica, uno de los componentes centrales del juego que proporcionan asimetría, teniendo la experiencia de poder repetir estrategias porque siempre tienes los mimos elementos sobre la mesa, he querido tenerlas a doble cara para ganar variabilidad en las partidas, creo que puede valer la pena si lo sacas mucho, aunque la diferencia de precio (seguramente acabe saldado en un par de años como todo) sea segurament excesiva
Ayer Steam a 3 con el negro, nunca había jugado a tan pocos, creo necesita ser 4 para brillar, la partida hasta se hizo larga
El viernes Ora et labora a 4 con el madera, 2 partida para dos de nosotros y 1 para el resto Partida muy interesante donde siempre pude hacer cosas a pesar de empezar 4, me compré edificio de pasta por ovejas y recolectando varias para tener un pequeño motor de pasta inicial, luego podía convertir algo de pasta en varios recursos incluyendo la escasa piedra, también usé un edificio de verde para conseguir mucha piedra de golpe que me daba acceso a edificios muy buenos para combar con asentamientos, siempre pensando como ubicarlos para que multiplicaran puntos. A media partida cambié mi motor de pasta pasando primero por cerveza ya que también sirve como alimento y así me podía cargar ovejas para construir asentamientos. Hacia el final me decanté para apostarlo todo en esa malla de asentamientos, compré edificios que daban buena puntuación con ellos, sufrí mucho dedicando mis escasos turnos a talar bosques, y utilicé un edificio que te permite poner más asentamientos Creo que es mi Uwe preferido, tiene todo lo que caracteriza al autor, tanto temática como mecánicamente, con sus colocación de trabajadores apretada o su procesado de muchísimos recursos, además añade muchísima interacción con la rueda de recursos, el mercado de edificios o poder colocar trabajadores en tableros de otros, no hay que dar de comer jejej aunque el tempo marcado para poner asentamientos con la rueda hace más o menos la misma función, un juego muy bueno
Durante esta Semana Santa he echo una campaña al Spirit Island de varias partidas con el Guardián de las tierras prohibidas, contra todos los niveles del Reino de Brandeburgo-Prusia, hasta el 4 que he perdido Es un espíritu que me gusta mucho, sufre al principio por su dificultad para poner presencia, necesita una ficha de lugar salvaje o gastar 3 energías para ir a un nuevo territorio, más en los mapas A y B que usé contra los niveles 2 y 3 en los cuales sale en el territorio más interior tardando mucho en llegar a la costa, además bastantes poderes son a distancia 0. Por contra tiene muchos recursos al ganar bastantes cartas de poder en el crecimiento o con una misma carta de poder, lo que da mucha flexibilidad para encontrar respuestas, también gana muchísima energía siendo habitual robar un par de poderes mayores que den grandes ventajas, junto con todo el daño que ya hace de serie con una carta por lugares sagrados adyacentes y un innato también con mucho daño relativamente sencillo de conseguir jugando bastantes cartas por turno, además, puede recuperar plagas de la isla de serie, lento al principio pero va cogiendo el tempo poco a poco gracias a evitar que aparezcan invasores con lugares salvajes y se acaba convirtiendo en una verdadera bestia Mis partidas fueron largas como cabía esperar, cosa peligrosa contra un enemigo que en cada nivel quita cartas de invasores obligando a ganar en menos turnos, sin embargo, mi derrota vino por los eventos, contra el nivel 4 me salieron hasta 2 cartas que ponían plaga sin que pudiera hacer nada, con el clásico azar de la carta de poder menor del mazo a ver si tiene X, la putada es que la segunda provocó cascada en un mal momento girando la carta de isla y agotando las 2 plagas que salieron, cuando tenía el turno preparado para recuperar hasta 2 plagas de la isla y prácticamente ganar la partida con poderes lentos. Dejo foto de la derrota
Durante esta semana he hecho una campaña de 6 niveles contra los suecos en Spirit Island, con el espíritu "Corazón de fuego salvaje" de el promo pack 1 del ks (luego en la expa Feather & flame) de dificultad alta El personaje utiliza una estrategia muy agresiva de hacer daño poniendo presencia a costa de meter plaga, y encima hacer más daño por fuego donde tenga presencia + plaga, luego puede devolver esa plaga a la carta de isla con otro poder, sistema arriesgado porque es muy fácil pasar a isla infectada, con la posibilidad de perder la partida en un descuido, sobretodo ceder alguna plaga en un saqueo mal calculado o por algún evento No tuve complicaciones hasta el 5 nivel, solía terminar en 4 o 5 turnos quemando a los invasores antes de que pudieran hacer nada, pero con los añadidos de dificultad, cada vez había más enemigos iniciales alargando la partida. Este espíritu sufre cuando las fichas de plaga restantes escasean, impidiendo poner presencia y hacer daño, tienes que hacer turnos de recuperar cartas (que acabas jugando bastantes) y aguantar el chaparrón recuperando plaga para pegar fuerte en el siguiente crecimiento, también acaba escaseando la energía al provenir también del crecimiento por presencia, aunque en alguna partida larga puedes acabar picando un poder mayor si recuperas plaga por turno. Pude ganar todas las partidas, en las 2 últimas llegué al paso de invasores y nivel de miedo 3, con algún evento en mi contra dudé de conseguirlo pero el bicho hace tanto daño que acabé limpiando la isla. Dejo foto de la victoria final
Bueno solo he necesitado casi 4 meses para tachar uno de la lista y era de los faciles, creo que a este ritmo no me da la cosa...
Mis 5 elegidos: Kanban Mythic Battles: Isfet Ora et labora Sky team
Unmatched: Sun's Origin
Todo el que puedas será una victoria
Esta mañana Tigris y Eufrates a 3, mi partida 11, la primera con la expansión de los templos Simplemente el mejor Knizia, estrategia personal y hostias a partes iguales. Todo lo que le pido a un juego de civilizaciones, no plástico sino sensaciones de como crecen y se dividen los reinos por las luchas de poder. La expa no aporta nada significante
Ayer jugué casita ligera, primero Alhambra, mi 1 partida Sabía que era tipo Carcassonne, juego familiar sin más, entiendo su uso como iniciación Luego FarawayJuegamos 2 partidas, para mí es "El Filler", juegazo Finalmente Notre Dame, también primera partida Entretenido, realmente es un draft, mola la gestión de la peste, aprieta un poco
Ayer sesión doble, por la mañana Aquasphere y por la tarde Men NeferEl Feld me gustó mucho en mi primera partida, realmente apretado con mucha interacción y puteo, todos nos quitamos los recursos y sufrimos para hacer "algo", los relojes escasean para poder moverte donde te interesa, necesitas losetas para ampliar el escaso almacén, las cartas dan ventajas buenas con pocos usos, los submarinos son caros pero necesarios para puntuar, los pulpos acaban inundado toda la base restando puntos, hay muy pocas acciones limitadas por la programación y pasar las lineas rojas es un dolor, juego simplemente maravilloso En mi tercera partida optimicé todo lo que pude llegando a buenos objetivos, 3 momias pronto, los 3 marcadores en las pirámides pequeñas dando el máximo por ofrendas, arriba del obelisco y varios contratos del río, estuvo realmente muy entretenido y gustoso
Falta menos de un mes para terminar el año y 4 valientes resisten: sallopilig, ilogico, Yamakasi30 y morannon (salpikaespuma)
Aunque me da a la nariz que alguno de estos se apuntó y simplemente luego ni se ha acordado. Para sacarnos de dudas estaría bien que se manifestaran para ver si siguen vivos (en el campeonato, se entiende). Gracias.
Se que ya no viene al cuento pero al ver el primer post del 2026 me ha llamado la atención el cuádruple ganador, un par de ellos han manifestado que están pendientes, pero algún otro no se si debería constar como ganador En el perfil de Yamakasi30 vemos unos últimos mensajes un poco contradictorios con sus abstinencia: Me apunto, aunque duraré poco seguro. El Seti va a caer si o si
Yo sigo dentro..... por los pelos.
Compré una copia del SETI en inglés por wallapop, a 45 pavinis. Pero me dice la tía, que tengo que poner 6€ por la caja para que me haga el envío. Así que anulé la compra.
Además, a 19 de mazo de 2026 que estamos hoy, indica que su última conexión fue el 29 de enero de 2025 Creo que para futuras ediciones debería indicarse que solo ganará el concurso quien escriba al finalizar el año que no ha comprado nada
Esta mañana Gaia Project, mi 7 partida con los Emasesianos frente a la 3 de los Risketosos Con planetas natales muy alejados, puse la mina de la preparación al lado de una nave, tenía todos los planetas cercanos a muchos pasos de terraformación, así que usé mucho una loseta de ronda para gaiaformar un transcend gratis expandiendo mis 2 zonas y también empleé habilidades de la nave para mejorar al edificio que te da tecnología. Él estaba entre el centro y uno de mis lados, lo unió todo en una gran federación buscando una puntuación de final de partida, aproveché mi habilidad en cuanto pude construir la estación espacial para meter mina en sus planetas sin pagar terraformación y ganar recurso azul para subir en tracks, me ahorraba gastar blancos pero iba muy corto de pasta, subí en track de ingresos de ronda, por otro lado también subía en el de abaratar mineral junto a él. Con la loseta que aumenta la fuerza hice 2 federaciones seguidas, en una pillé la de la nave que te mete mina con 3 pasos, luego ya me dediqué a mejorar hasta tener los 2 tochos que dan tecnología y coger loseta avanzada de puntuación por estos edificios, mirando de reojo el final de partida por distancia entre edificios grandes. En la última ronda puntuaba meter minas en Gaias, pude hacer varios gracias a mi habilidad de ahorrarte el cubo si estaba él, para rematar me cargué los 6 de poder para coger una reliquia de la nave de varios puntos De mis juegos favoritos, siempre me lo paso genial combando cosas para conseguir objetivos complicados y lucrosos a pesar de que aprieta como el que más. La expa no es imprescindible pero suma por apenas nuevas reglas, nuevas posibilidades para un juego excelente
El viernes jugué a Brass, mi 10 partida con el blanco frente a otro jugador experimentado y otro que solo había probado el otro mapa La era de los canales vino marcada por desarrollar bastante junto a amarillo, un error de novato de rojo que me dejó poner un astillero en Liverpool. En cuanto a estrategias rojo puso bastantes enlaces y algunas ventas, amarillo vendió en el momento oportuno para agotar el mercado y se dedicó a recursos de carbón y acero y yo jugué ocupando los espacios de los puertos y con fabricas para asegurarme ventas  Los ferrocarriles empezaron sin presencia de rojo. Amarillo siguió apostando por el carbón para obtener ingresos altos y vendido al mercado exterior, aprovechando que nadie más tenía astilleros desarrollados gasté mucho dinero para asegurarme de nuevo el de Liverpool y luego seguí con puertos y acero, rojo hizo mucho enlace haciendo un poco de todo, carbón, fabricas y algún puerto. Hacia el final de la partida construí y vendí un par de algodoneras dejando a rojo sin sitio donde vender, luego le puse un puerto casi obligando a que lo usara, amarillo buscó construir astilleros montado en el dolar, hizo el de Birkenhead pero no pudo llegar al norte debido a mi bloqueo En mi top 3 de todos los tiempos, mucho "pepino" de hoy día no le llega a la suela del zapato. Sigo viendo superior este mapa, los otros compañeros de mesa también empiezan a ver que tengo razón, el hype por lo último que se edita sigue haciendo mucho daño.
Jugué al original una vez, me gustó pero me dio la sensación de que en el mix, sino apostabas fuerte por un camino si o si, no llegabas a nada, el resto al final no desmarcaban lo suficiente ¿Y lo de las fábricas en qué influye?
Si juegas bien lo haces casi todo, es cierto que algún track se quedaba a medio hacer (sobretodo el de la tecnología para el nivel de las fabricas) pero para el resto podías tener varias puntuaciones máximas, ahora lo han ajustado para que tengas que priorizar, han quitado el de tener influencia en el mapa porque todo el mundo conseguía los 20 puntos, en esta versión puedes buscar puntuar por numero de fabricas o de contratos completados, que es mucho más lógico, y los tracks menos jugosos se han potenciado con recompensas interesantes como desbloquear marcadores de influencia que antes venían de serie Las fabricas están totalmente remodeladas, aportan cosas distintas que en el clásico, la caja incluye las de la mini expa keiretsu también adaptadas, y en esta edición "emperador" son todas a doble cara para que en cada partida salgan distintas opciones
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