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Mensajes - JVidal
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Ayer mi partida 13 a Barrage con el negro, contra 2 jugadores nuevos Vi posibilidades de explotar la base neutral del medio poniendo central, al ver que no me llegaba para el tubo de 4 ni con mi habilidad de usar hormigoneras y queriendo cumplir contratos desde la primera ronda puse base y tubo en la otra cuenca pequeña, ellos se pusieron en las zonas bajas, construyeron ambos la casa para poder recuperar plano de la rueda ya que la blanca tenía el personaje de poner la maquinaria en la rueda al hacer contrato externo y verde podía copiar habilidades, blanca basó toda su partida en explotar este combo. Al tener facilidades por tubos compré plano para ganar dinero por tubo y pude construir el de 4 que quería tras algunos giros empezando a cumplir contratos grandes, sobretodo una base gratis que puse en lo alto de las montañas tapando agua para la blanca, ella no se quedó atrás produciendo con lo que llegaba abajo, verde iba más perdido realizando varios errores hasta que empezó a entender como funcionaba todo a media partida. Cuando vi la posibilidad compré el plano de poner elevación y girar rueda, ya podía retener todo lo que bajaba con mi base en lo alto y recuperaba rápido las hormigoneras para volver a construir, me hice el tubo y la central llegó con un contrato, en este momento ya miré hacia el objetivo de final de partida de construir en zonas rojas, tenía dinero suficiente para ir sin miedo a por él. Verde puso tubo copiando mi habilidad en lo alto de la base neutral llegando a hacer contratos medios y blanca amenazaba mi agua de la base neutral en las colinas, pero como tenía desbloqueada mi habilidad de doble producción no me afectó demasiado. Ellos se quitaban el agua en el valle mientras yo buscaba como hacer más puntos con los trabajadores que me quedaban, compré plano de central que da puntos por ellas mismas construyendo la última y produje doble completando 2 contratos de puntos para terminar el agua en una base que ya había construido para cortar el flujo a verde El juego me sigue pareciendo increíble, con un poco de decepción por baja de última hora ya que esperábamos ser 4 y que mis oponentes necesitan algo de rodaje para hacérmelo pasa mal, aún así lo disfruté muchísimo, de lo mejor que puedes poner en la mesa
Para construir una industria en una ciudad,tienes que tener la carta de dicha ciudad (y asi puedes construir cualquier industria que tenga esa ciudad) o estar conectado (mediante canales/trenes) a una ciudad y tener la carta de la industria no? Asi por lo menos es como lo hemos entendido.
Estas en lo correcto, así son las normas, habéis jugado bien Para construir canales/trenes,puedes construirlos donde quieras? O tienen que estar conectados a otras ciudades tuyas? Porque ahi es donde nos han surgido mas dudas
No puedes construir donde quieras, como bien matizas, solo puedes construir donde alcance tu red, es decir, debes tener una industria o un enlace tuyo al lado de donde construyes Y por ultimo,si construyes una indistria que requiera de carbon,y estas conectado tanto a un carbon de un contrario como al mercado,puedes elegir pagar el carbon del mercado? O tienes que retirar el del contrario? Se que si hay dos carbones a la misma distancia (ya sea tuyo o de un contrario) si que eliges cual quitar,pero no se si se puede elegir quitar el del mercado antes que el del contrario… (estando el mercado mas lejos por ejemplo)
Siempre debes coger el carbón que esté más cerca, solo puedes acceder al mercado en el caso de no estar conectado a ninguna industria con carbón sobre el tablero
Ya que me he comprado una expansión con tan poco material, he querido probar como va el Beyond the Sun en solitario, que es la mitad del contenido de la caja Representa que compites contra un grupo terrorista que quiere la anarquía, creo que esta bien conseguido y se lleva muy fácil, no me suelen gustar los simuladores de jugadores pero este tiene un sabor distinto, compites contra el juego, me ha gustado bastante, es posible que vuelva a echar alguna
Ayer jugué a GWT Argentina con el blanco, mi 3 partida a esta versión, que es la que me esta gustando más Empecé mirando al tren porque el primer trabajador te quita una carta de la mano, así que avancé las primeras estaciones cogiendo la ficha de puntuación y quitándome vacas de 1, la 2 estación era interesante porque puntuaba por las propias estaciones. Por otra parte, como apretaba el recurso del grano, construí el edificio inicial para obtener por edificio y cada vuelta ponía uno nuevo para pillar el recurso, busqué lugares estratégicos para forzar que mi rival pagara aunque no lo conseguí en toda la partida. Con el edificio de granjeros pude el 2 trabajador sudando para llegar a la pasta requerida, eso le dio alas con el grano combinando el mi edificio y el neutral, ya pude mirar buenos sitios para colocar discos en los puertos y en barcos que zarparan pronto. Tenía siempre un ojo en los contratos, durante la partida vi que no te forzaba a cogerlos tanto como en el original pero controlaba sus requisitos, tenía algunos cumplidos directamente así que me planteé empezar a buscarlos y dejar el tren, ya que mi oponente se había esforzado en superarme gracias a mantener trabajadores en su tablero, para mejorar edificios buscando los puntos. Veía que se acercaba el final de partida, había hecho un poco de todo de manera bastante solvente, solo me faltaban vaqueros porque habían salido tarde y mi rival se había encargado de pulir el mercado pero tenía alguno disponible así que me lancé a adquirir alguna vaca grande como puntos finales, resultando ganador de una partida muy igualada por 1 solo punto Buen juego que me gusta sacar de vez en cuando, escala perfectamente por la poca interacción directa pero te obliga a adaptarte a lo disponible o a ir a por una estrategia directa. Esta versión es la que más aprieta y le sienta de maravilla, hay una especie de contradicción entre querer grano pero tener que gastar para los granjeros muy interesante, porque si no los dejas tus edificios no bloquean pero los quieres sacar para ganar pasta y el recurso, pero a la vez no quieres gastar cartas porque recibes unas malas sino meter trabajadores con fuerza pero a la vez debes quitarte trabajadores en la estación para ganar puntuaciones, pero eso nunca voy a tren y, a pesar de haberlo potenciado con los atajos, creo que por perder trabajador sigue siendo la estrategia más floja.
Arnak a más colocación de trabajadores clásico y hacer puntos, los otros 2 además tienen pique entre jugadores, el Carson personalmente tiene algo que no me acaba de cuadrar, creo que la mejor opción entre estos sería Dune Insurrección (el Imperium tiene fallos de diseños corregidos por esta nueva edición)
Ahora bien, para mí, el mejor euro medio que me he topado es sin duda Beyond the Sun, si puedes hacerte con una copia no te arrepentirás
Ayer jugué a Steam con el negro, mi 4 partida + 2 al AoS, 2 nuevos y amarillo había jugado una antes Reimplementación del grandísimo Age of Steam (que mejora en mi opinión), donde manejamos pasta para hacer lineas ferroviarias que transporten mercancías donde hay demanda Salí 2 de la subasta inicial con ruta y entrega por la parte sur del mapa, roja fue la única que necesitó más rondas para empezar a generar ingresos. Verde había creado linea cerca pero se fue hacia el lado izquierdo invirtiendo mucha pasta que le hundía en créditos, yo subía para el centro mientras amarillo venía también desde el lado derecho, ambos teníamos bastantes mercancías interesantes, en poco tiempo empezamos a hacernos la competencia, sobretodo me metí yo hacía su lado aprovechando mi mayor nivel de locomotora, ambos subimos ingresos llegando a la solvencia financiera a media partida, él lo invirtió todo en tener efectivo mientras yo opté por adelantarme en la puntuación creando un colchón. A partir de ese momento se estaban terminando los cubos por mi zona de influencia, amarillo cortó un camino clave para roja que le supuso muchas inversiones y retirada de verde para competir con ella, entonces verde llegó al centro para hacer una ruta que uniera los entramados del norte y del sur, pero me metí en medio para sacar beneficios de las transacciones que pudieran hacer, roja puso una ciudad clave para que pudiera continuar la ruta habiendo encontrado lucrosos transportes que atravesaran el mato hacia partes que solo yo tenía vías, amarillo y roja quisieron impedirlo metiendo pasta en el orden de turno pero pude esquivarlos con ventajas de ronda, con eso completado amarillo jugó con su superioridad económica para ir antes en el turno quitándome negocios, aún así pude encontrar suficientes rutas comerciales para mantener la escasa ventaja a puntos que había conseguido a media partida La fama de este juego es conocida por todos, un autentico pepino, clásico atemporal de los que se quedan para siempre, si te gustan los económicos no puede faltar en tu ludoteca
LA EXUBERANTE PROPAGACIÓN DEL VERDE Ahora trataré otro de los espíritus que más me gusta “La exuberante propagación del verde” o como le suelo llamar “La vegetación”. Esta basado en las fichas de presencia, desplegarlas para controlar el tablero y terminar con algún poder mayor, voy a analizar sus particularidades y como empezar una partida, normalmente se gana entre los turnos 6-7 (en solitario) Puntos fuertes: - Gran capacidad de poner presencia, la obligatoria más la opcional del crecimiento sumadas a las 2 de las cartas de poderes únicos permiten poner hasta 4 por turno, cierto es que por limitaciones de energía y fases de la partida no veo razonable añadir más de 3 a la vez, aún así es una barbaridad, además podemos también usar la destruida con “Regeneración continua” - Destruir presencia de nuestros lugares sagrados con “Cubrir la tierra de verde” es nuestra mejor arma, esquivamos poner plaga (y muertes de Dahan) en saqueos a los que no lleguemos con cartas y también nos libra de un pueblo o ciudad al evitar construir, con las implicaciones que puede tener esto en la exploración, lo mejor es que lo podemos usar tantas veces como necesitemos mientras sigamos teniendo lugares sagrados - Defensa siempre que necesitemos con “El verde lo envuelve todo”, normalmente con solo jugar una carta con elemento agua (entre los poderes únicos tenemos 2), ya defendemos 2 y defenderemos 4 al jugar 2 elementos - Capacidad de eliminar pueblos con “Las enredaderas rompen muros” fácilmente al jugar un elemento de luna junto con el poder único “Cortar el flujo de agua fresca” o con las dos lunas de tus cartas iniciales, picando un nuevo poder con luna llegamos a ciudades Puntos débiles: - Energía bastante justa hasta el turno 4-5, te quedas sin nada en la reserva (peligro de evento) y el poder “Crecimiento desmesurado al anochecer” cuesta bastante de jugar por su coste 2, a partir de esa ronda ya puedes plantearte algún poder mayor de bajo coste - Muy poca capacidad de generar miedo, puedes tener la isla solo con exploradores sin llegar al nivel 2, hace falta jugar “Crecimiento desmesurado al anochecer” o hacer daño con poderes mayores para llegar - Dificultades para lidiar con exploradores, hace falta algo externo como Dahan, eventos o cartas de miedo o encontrar un nuevo poder que te permita enfrentarte a ellos Voy a explicar como afrontar los primeros turnos como en el caso anterior, barajando mazos y lo que salga. Con este espíritu hay más variabilidad que en el anterior al tener una estrategia de más turnos, digamos que va a medio plazo (6-7 rondas). Siempre hablo del solitario, sobretodo porque la carta “El regalo de la naturaleza” cambia su efecto en multijugador Primer vistazo a la isla, vamos a actuar poniendo presencia y jugando poderes donde exploren, que hayan salido en bosque facilita la labor, y en terreno de enfermedad todavía mejor  Empezamos por el crecimiento, siempre vamos a poner la presencia obligatoria en el bosque o humedal interior donde hayan explorado si es posible, en caso de ser otro terreno primero hay que mirar si tenemos distancia 1 a donde han explorado y ponerla para estar a esa distancia, si ya la tenemos buscaremos crear un lugar sagrado con distancia 1 del terreno explorado más interior, si hubiera varios el que tenga más terrenos adyacentes. La otra opción de crecimiento será desarrollarnos añadiendo más presencia, sacar todos los discos que podamos será el objetivo de la primera parte de partida, la colocaremos en el terreno explorado más interior a menos que hayamos tenido tanta suerte como en esta partida de que partimos con presencia en el territorio explorado y ya tenemos lugar sagrado y en el otro hay enfermedad, solo en este caso podemos pasar a la ofensiva hacia el poblado inicial poniendo presencia para destruir el edificio en la fase de poderes lentos, para mostrar una partida no tan favorable he decidido barajar de nuevo las cartas de invasores resultando un humedal, cogeremos ambas primeras fichas de las lineas del tablero personal, con esto ya generaremos 1 energía y podremos jugar 2 cartas este turno  Jugaremos nuestras cartas “El regalo de la naturaleza” y “Cortar el flujo de agua fresca”. Podemos activar defensa 2 con “El verde lo envuelve todo” aunque ahora no lo necesitamos. Lo importante es poner la presencia, si hay exploradores en bosque o humedal ya tendremos lugar sagrado y pondremos la ficha en arenal o montaña, si no pondremos la 2 ficha en el interior con exploradores para formar lugar sagrado cogiendo ficha de la linea superior para liberar el elemento de hoja, el objetivo es actuar sobre los terrenos explorados y si ya están cubiertos empezar a crear un lugar sagrado para los poderes que lo requieran y de paso, meter disco en los arenal o montaña En el ejemplo ponemos el disco de crecimiento obligatorio en el humedal con explorador más interior (es costa pero toca hasta el terreno 8 ), al tener ya presencia inicial en el otro terreno explorado ponemos el otro disco en la montaña central con más terrenos adyacentes, con “El regalo de la naturaleza” ponemos la otra ficha creando un lugar sagrado en el territorio explorado más interior y luego hay una defensa anecdótica Actuaremos en la fase de construcción destruyendo presencia de nuestro lugar sagrado sin miedo, ponemos muchas fichas cada turno y siempre podemos volver a jugar estas presencias con “Regeneración continua”, con esto evitamos un pueblo y si hay suerte, también alguna exploración. En la fase de poderes lentos destruiremos el otro pueblo formado con la carta y “Las enredaderas rompen muros” Veamos en nuestra partida, destruimos presencia en el humedal, exploran en arenal y nos cargamos el pueblo del otro humedal combinando poderes Repetimos los mismos crecimientos, la ficha obligatoria irá al terreno que vayan a construir si se puede, sino en el terreno sin presencia con más adyacentes. La ficha del crecimiento escogido se pondrá sobre el terreno que van a construir que no haya lugar sagrado, si no hay ninguno en el más interior. En ambos casos sacaremos las fichas de la linea de arriba para llegar a las 2 energías y seguir jugando 2 cartas, que serán las que nos quedan en mano. Con “Crecimiento desmesurado al anochecer” ponemos presencia de la linea de abajo para jugar 2 cartas de base en el siguiente turno ya que deberemos recuperar el descarte, la defensa será para sorpresas de eventos Siempre que tengamos lugar sagrado en terreno de crecimiento destruiremos presencia para evitar la acción, moviendo luego un pueblo con “Maleza invasora”, prioridad terreno donde vayan a saquear, sino del más interior hacia la costa Nos ha tocado un evento que modifica nuestros planes, como solo hay lugar sagrado en el territorio 7 nos vemos obligados a atraer el explorador del humedal que iba a ser destruido por los Dahan y encima añadir otro, intenta compensar con una enfermedad. Destruimos presencia sin miedo en el arenal para evitar ciudad en la construcción, exploran en bosques y movemos el pueblo del arenal que acaban de construir a la costa, prefiero llevarlo al humedal porque ya tiene invasores y solo toca 2 territorios. Tenemos 1 daño por el poder innato “las enredaderas rompen muros” que no llega a destruir nada  Toca recuperar cartas, como se puede hacer en cualquier orden primero miro las cartas para poner presencia según robe, si la carta no da ninguna razón mejor se pondrá la presencia de la linea de abajo para que en el siguiente turno podamos jugar 3 cartas donde facilite la defensa del territorio que se va a saquear con “El verde lo envuelve todo” (recuerda que necesita lugar sagrado), o si esta ya cubierto, donde podamos evitar que construyan con “Cubrir la tierra de verde” De entre las opciones, “¡Malditor roedores!” y “El viento arrastra la enfermedad” no tienen nada que ver con nuestra estrategia. Buscamos prioritariamente elemento luna para potenciar “Las enredaderas rompen muros” aunque agua y hoja nunca sobran, queremos algo que nos ayude frente a exploradores y si puede aportar algo de defensa y coste 0 mejor. “Afiladas como cuchillas” tiene todo lo requerido, luna y hoja, destruye y evita exploradores y defensa pero el Dahan capa la posibilidad de usarlos en el futuro cuando queramos hacer daño, además, “tranquilidad hipnótica” cuesta 0, el agua potencia nuestro poder innato de defensa y también evita exploradores, ahora mismo haría que los Dahan destruyeran 1 explorador más en el arenal y aunque peor que poner ficha de espacio salvaje, también podría evitar exploración en el arenal al aislarlo este turno, con dudas me decanto por esta última opción  Volver a jugar las cartas iniciales de la partida es la idea a menos que la robada mejore alguna para este turno. En esta ocasión decido usar “Tranquilidad hipnótica” junto con “El regalo de la naturaleza”. He añadido más flechas para que se vean bien algunos costes, espero no haberme pasado. En el crecimiento cogemos el disco de la fila inferior para el busque donde van a construir, con “El regalo de la naturaleza” ponemos el disco de la fila superior en el arenal sin presencia porque no la necesitamos en ningún territorio ahora e invertimos en posibles necesidades futuras, con el 3 elemento de hoja adquirido al quitar la presencia podemos activar defensa 2 al arenal que van a saquear, finalmente los efectos de “Tranquilidad hipnótica”, aislamos el arenal y marcamos poder de espíritu de que los invasores hacen -1 daño cada uno  Como siempre, en la resolución pasan muchas cosas, siguiendo el orden del turno: primero el evento hace que la bestia destruya un pueblo y también muera; luego añado un Dahan en el arenal donde hay mucha peña para que mueran todos; pasamos al saqueo, no hay daño gracias al poder de la carta más la defensa y los Dahan arrasan; en la construcción la enfermedad evita un pueblo en un lado y destruyo presencia de lugar sagrado para el otro; exploran nuevamente en bosque, solo meten muñeco en 1 porque el interior no tiene edificios adyacentes; finalmente se aplica la parte del evento restante, en el tablero solo hay bosque así que elijo construir en montaña  Para esta 4 ronda ya deberíamos tener la isla controlada con presencias por todos lados y algunos exploradores, quizá quede algún edificio en la costa suelto sin que represente peligro. Vamos a pasar a fase de ganar la partida, ponemos presencia de cada ronda desde la linea inferior para jugar 3 cartas, en el bosque o humedal que vayan a construir o sino donde puedas formar lugar sagrado habilitando distancias 1, luego nos ganaremos energía y carta, todavía tenemos pocas en mano para deshacernos de una para un poder mayor (a menos que la que has ganado antes no sirva de mucho o creas que puedes prescindir de “Maleza invasiva”, porque ya tienes otra con agua y puedes suplir sus efectos) de todas maneras, vamos reuniendo energía para generar miedo pronto  Al tener doble bosque en el tablero de invasores creo que lo tengo suficiente controlado como para generar miedo desde este turno con un poder mayor olvidando “Maleza invasora”. “Arrojando las profundidades” es perfecta pero el coste 9 se hace inviable, “Hambre insaciable” no casa con la estrategia, dudo con “Desvaneciéndose en el olvido” pero no genera miedo y dependería solo de “Crecimiento desmesurado al anochecer”, decido quedarme con “Horror paralizante” a pesar de requerir lugar sagrado, este turno no podré usar “Crecimiento desmesurado al anochecer” para generar miedo al necesitar esa presencia extra  Jugaremos “Crecimiento desmesurado al anochecer” para generar los miedos si no nos hace falta la presencia, sino la ponemos para sacrificar ficha a la hora de construir, usamos “cortar el flujo de agua fresca” con “Las enredaderas rompen muros” para destruir edificios y generamos defensa 2 o 4 dependiendo de si tenemos 1 o 2 aguas en las cartas jugadas, la tercera carta de este turno será normalmente la que acabamos de picar En nuestra partida hemos puesto la presencia de crecimiento en el bosque interior para jugar 3 cartas y destruirla en fase de invasores, otra en el otro bosque para habilitar el poder mayor, este protege del ataque y construcción a la vez que nos da la 1 carta directa de miedo, añadimos defensa por si hubiera algún evento  Resolvemos el resto del turno, en el evento elijo la opción “Perder extensión para ganar poder” porque voy justo de cartas, prefiero ganar una a perderla y no me importa demasiado que pase con las presencias, destruyo las de los humedales porque me es más sencillo reponerlas, mantengo el lugar sagrado porque en el turno siguiente vuelven a actuar en bosque. La enfermedad da el miedo que faltaba para la 2 carta, ya solo nos queda 1 carta más para el nivel 2 de terror, terminamos evento con una defensa anecdótica. Exploran en costa excepto en el bosque protegido por el poder mayor. Las cartas de miedo hacen 1 daño y ponen una discordia, me va a ir bien para el siguiente saqueo También he cogido el nuevo poder del evento, como no me quedan cartas en mano y voy a tener que recuperarlas generaré poca energía para otro poder mayor, además no quiero perder más cartas, robo un menor. A estas alturas no me interesa “Regalo de la naturaleza para nada”; “Géiser de vapor” me ayuda contra uno de mis puntos flacos pero quitar un explorador ahora mismo ya me parece poca cosa; la carta que más se alinea con la estrategia es “Metamorfosis horrible”, tiene luna, nos da miedo y mata explorador o termina con ese puntito que le falta a un edificio, incluso me puedo permitir ya poner alguna plaga aunque no me guste; pero pongo el foco en ganar la partida, “Los pájaros alertan” añaden a los Dahan en nuestro plan de ataque, este turno pueden moverse a velocidad rápida para terminar con la ciudad y combinando con “Crecimiento desmesurado al anochecer” llegar al siguiente nivel de terror  Este turno ya puede ser definitivo o preparatorio de la victoria en el siguiente, utiliza el crecimiento que te da energía siempre que no tengas que recuperar cartas, ya generarás 3 energías de base al tener todo tu tablero vacío de presencias, si ganas 6 coge poder mayor, si tienes que recuperar descarte solo uno menor. Céntrate en generar el miedo que te falta para ganar la partida mientras sigues manteniendo el control de los edificios En el ejemplo, sin cartas en mano toca recuperarlas y ganar una nueva, va a ser poder menor porque me limita la energía y tampoco quiero perder ninguna de las que tengo. Nueva elección interesante, no necesito “Llamada de servicio”, “Hormigas devoradoras” descartada al destruir Dahan, me gusta “Las costas hierven con odio” sobretodo por el miedo pero ya es demasiado tarde para que sea relevante, me quedo con “Don de poder” porque tiene mis 3 elementos, coste 0 y hubiera venido bien tener más cartas Jugamos las 4 cartas de poder con solo 3 energía, “Crecimiento desmesurado al anochecer” es obligatoria para generar miedo, “Los pájaros alertan” prepara la destrucción de la ciudad y con el resto ponemos una defensa por si el evento nos diera una sorpresa Pues el evento y esa enfermedad se han empeñado en retrasar la victoria otro turno, añade el miedo para llegar a nivel de terror 2 pero también destruye el Dahan que eliminaría la ciudad antes de construir. La carta de miedo empuja un explorador del bosque al arenal. En el saqueo el Dahan solo puede acabar con el explorador por el efecto del evento y la discordia evita el daño de la ciudad. Esta vez no puedo evitar que construyan en los humedales. Vuelven a explorar en el humedal. Por la experiencia me había preparado los elementos para destruir la ciudad con “Las enredaderas rompen muros” más “Cortar el flujo de agua fresca” si ocurría alguna cosa Toca escoger carta por “Don de poder”, la defensa ya no me sirve, ahora quiero daño con las lunas para el poder innato, además, “Los fuegos del atardecer” añaden miedo y más daño Esto ya no puede tardar más, crecimiento con la opción de ganar 3 energías y añadir carta, prefiero coger un mayor por si mejora el que ya tengo “Horror paralizante”. La elección es sencilla, solo “Las tinieblas del olvido” nos sirve, por hacer daño y miedo sin necesitar plagas como las otras y tiene la luna para potenciar el innato La presencia del crecimiento va al humedal superior desde las destruidas gracias a “Regeneración continua” para poder usar “Tranquilidad hipnótica” y los Dahan hagan su trabajo en el humedal de arriba, añado defensa por si acaso. En el otro pongo otra presencia destruida con “El regalo de la naturaleza” creando un lugar sagrado. He dudado que poder mayor usar, finalmente me he decidido por “Horror paralizante” al darme más seguridad frente a eventos y ahorrarme destruir una presencia para detener la construcción, a parte me da carta de miedo por si sola  Pensaba que el evento me volvería a fastidiar la victoria al ver que me hace crear un pueblo en el bosque de costa por estar adyacente al pueblo del humedal inferior (recordad que el superior esta aislado), también añade un nuevo Dahan, por suerte hay una carta de miedo que pone ficha de discordia, la asigno al pueblo del humedal inferior porque así lo puedo destruir de 1 daño. Llega el saqueo, los Dahan terminan con los invasores en el humedal superior sin problema pero debo protegerme del nuevo pueblo destruyendo una presencia en el bosque. No se construye al aplicarse “Horror paralizante” en un humedal, pero sí exploran en la montaña central al esta adyacentes al pueblo del bosque. Ya solo queda hacer daño, con “Los fuegos del atardecer” destruyo el poblado con -1 de salud por la ficha de la carta de miedo y con “Las enredaderas rompen muros” me deshago del último pueblo que queda para ganar la partida. Turno 6, dentro de lo previsto (6-7) por la estrategia  Espero que haya servido para entender como utilizar un espíritu realmente divertido que podemos disfrutar en la caja base
Ayer jugué a Faiyum con el blanco, 3 jugadores, solo el dueño llevaba 1 partida Con el arte inconfundible de Harald Lieske, nos encontramos en la península del mismo nombre en Egipto, donde vamos a urbanizar pantanos llenos de cocodrilos. Es un juego de cartas con un un mercado donde comprarlas, una pila donde jugarlas para hacer cosas en el mapa mientras sacamos recursos, pasta o puntos, y una acción de recuperar cartas a la mano gestionando con pasta La app me dio el jugador inicial, vi carta que mete muñeco con doble recurso y decidí quedarme con este metiendo los normales al fondo de la pila, buscaba cartas de puntos como si fuera ir completando contratos, hice caminos y luego salieron 2 de talleres en terrenos amarillo y gris que me parecieron un combo brutal, lástima que no pude coger el morado por rotación del mercado, mis rivales me lo dejaron a placer y les fui sacando ventaja en puntos. Ellos ponían muchos pueblos, rojo se montó un combo de meter cartas debajo la pila ganando pasta y mover un muñeco entre pueblos sacando bastantes puntos. Amarillo ponía muñecos en talleres sacando pasta y puntos mientras acumulaba dinero para coger las cartas de puntuación finales. Llegó un punto que se terminaron los 10 talleres de la reserva, tenía pocas cartas porque las había estado eliminando por pasta y no me quedaba como sacar recursos, tuve que comprar uno de los últimos tíos que lo hacen y con mi reserva de pasta adquirí también hacia el final la cara carta de ciudad, cuando el tablero ya estaba saturado. Rojo se había estado preparando para hacer un contrato tocho de los 6 tipos de recursos para llegar a mi altura en puntos, por su parte, amarillo había hecho lo mismo con la carta del puente de oro 2 veces con la carta de copiar, además había comprado la carta del templo para hacer otro megacontrato. Entonces me di cuenta que había la carta de puntos por pueblos, ciudades y piezas de monumento conectadas que debía jugarse en una ciudad, hasta ahora nadie le hacía caso porque no había ninguna en el mapa, pero estaba en mi mano! además estaba todo el tablero conectado por haber hecho multitud de caminos entre todos, calculé que me llegaba justo para hacer la ciudad y jugar la carta si renunciaba a los puntos por terminar antes que ellos, el rojo terminó primero con el bonus mayor, amarillo y yo estuvimos estirando hasta que hice la ciudad, él puso el palacio pasando a ser primero destacado en el marcador, además cogió el bonus por terminar porque yo tuve que esperar hasta el final para jugar la carta tocha ganando hasta 1 cuarto de mi puntuación final Venía con hype por haberme mirado bien las reglas, sabía que me gustaría, no deja de ser un juego de hacer contratos pero a la vez tienes que fabricarte tu propio motor de cartas comprando en un mercado en el momento oportuno que me recuerda al TTA y haciendo cosas en un tablero que todos vamos cambiando, no van a ser pocas las veces que te quiten una carta o en el sitio que quieres, tienes que prepararte la jugada con el rabillo del ojo puesto en su descarte y su pasta, además, la manera de recuperar cartas, aunque se siente distinto, requiere una planificación como en Skymines, pensando que puedes permitirte dejar para ahorrar pasta. No ha decepcionado, tengo curiosidad si tiene la variabilidad entre partidas que aparenta, seguirá saliendo a mesa
Estoy jugando mucho últimamente, ayer por la mañana Agricola y Tuareg con un colega en casa y por la tarde un par de Spirit Island en solitario Había jugado al Agricola sin cartas por BGA hacía unos años, le dan mucha más gracia, sin embargo me parece un juego bastante lento, por el pago de comida tienes poco desarrollo, sobretodo es muy complicado progresar en cosas costosas como poner habitaciones, esta bien sin más Tuareg no me ha gustado demasiado, mecánicamente es interesante a pesar de ser un conseguir recursos para cumplir contratos, el problema es que dependes mucho del azar, el oro es demasiado restrictivo y la mayoría de contratos lo requieren, la pelea es para ver quien puede coher ese recurso siendo bastante relevante el orden de turno pero luego te puede tocar en una carta de mercancía aleatoria, creo que no es un juego justo Respecto a la isla, gané a suecos y rusos, le estoy dando mucho con la exuberante propagación del verde porque quiero ampliar la guía ( https://labsk.net/index.php?topic=269934.msg2279085#msg2279085). Siempre es muy entretenido, lo disfruto muchísimo, esta vez losa rusos pusieron muchos exploradores en una montaña por su habilidad, cierre mítico eliminándolos a todos con el poder mayor "precipitarse al mar"
Hay muchos juegos que siempre cumplen, son los que se terminan convirtiendo en clásicos atemporales, solo son un puñado cada año (si llega) el resto pasa la novedad y a ocupar balda. Personalmente siempre me asombro de los buenos que son después de salir a mesa títulos como Die Macher, Tigris & Eufrates, Brass, Gaia Project o Beyond the Sun por decir algunos
Escribí mis impresiones de las 2 partidas que he jugado en el hilo de cronicas, aún así voy a exponer porque este juego me parece una soberana basura
La idea es buena, hay un rondel configurable para hacer 2 cosas: coger más ciudades que el resto o llegar al final de un track. Primero me pareció interesante que puedas adaptarte para potenciar algunas cosas a costa de quitarte otras resultando una especie de carrera al estilo Tom Lehman (Race for the Galaxy, Res Arcana...) pero luego le vi algunas cosas que denotan falta de desarrollo, digamos que esta a medio hacer, sus puntos negros son:
- Mantenimiento: parece un juego de los del siglo pasado, haces 1 acción muy sencilla y rápida para comerte nosecuantas fases de mantenimiento que, si bien te puedas saltar algunas según turno, hay que revisarlo cada vez, te encuentras que la mayoría de partida te la pasas mirando si toca hacer esto o aquello por fases de mantenimiento, que si compro una carta y me la coloco aquí o allí, en eso dedicas la mayor parte del turno, mirar como mover tus cartas dentro del tablero para intentar explotarla cada turno en lugar de de hacer alguna acción para seguir con la partida
- Pero sobretodo los espías: creo que es una mecánica fallida que no debería existir, molan mucho como concepto pero en un rondel de tan pequeño, te meten uno en la carta de espías y ya no te lo puedes quitar a menos que compres otra carta de espías en el mercado, invirtiendo 3 o 4 turnos en sacarlo de tu tablero, si mientras estas en ello te cascan más, te vas quedando sin acciones ni recursos, el juego se bloquea sin que puedas hacer nada, todo con solo una acción del rival, ya solo puedes intentar sacarlo para volver a jugar o quedas fuera
Ayer quedamos 3 para jugar un par de partidas, primero Beyond the Sun, mi 13 partida y estrenando la expansión, un autentico juegazo, de los mejor de los últimos años Luego sacamos Santa Maria, un lustro para mi 2 partida, tuve una partida de mierda pero tampoco me gustó demasiado
El miércoles nueva sesión, primero Pan Am a 3 con el blanco, todos nuevos menos el dueña que llevaba 1 Somos pequeñas empresas aéreas que hacemos nuestras rutas con la esperanza que nos absorba el gigante Panamericano, con el objetivo de hacer dinero y tener la mayor cantidad de acciones de la gran empresa global Toda mi partida se resumió en hacer las rutas que estaban en los planes de la compañía, por las islas del Pacifico, me quitaron el sureste asiático pero me pude hacer también las mediterráneas hasta Roma. Hubo buenas subastas por conseguir cosas siendo 3, no me fijé mucho que hacían ellos salvo que verde iba como un tiro comprando acciones, estuvieron toda la partida entre 4-6 pastas, sufrí para seguirle el ritmo mientras amarillo se acabó descolgando Familiar muy entretenido, creo que puede mejorar a más jugadores por la interacción de las subastas y quitar rutas, son tipo aventuraros al tren pudiendo hacer pupita Cuando fuimos 4 le dimos al plato fuerte Skymines, mi 3 partida (+2 de Mombasa), el resto todos nuevos Vistos los tracks decidí ir al de la compañía amarilla porque me gusta ir al track personal rojo pero mi loseta inicial me daba de la morada, que da descuento al comprar carta, así que me centré en estos, el de la rosa era complicado de explotar y sabía que no iría nadie. Compré muchas cartas de recurso verde porque me subía en la empresa morada que no iba nadie y buscaba seguir al jugador verde en la empresa amarilla pero los jugadores rojo y naranja se aliaron para subir y expandir a saco la empresa azul que daba bonus en expansión. Seguí confiando en la amarilla comprando algunas cartas de acción pero el jugador verde se fue también a la empresa azul con ellos, estuve dudando si meterme también allí pero estaba muy lejos, necesitaba sacar puntos por otro lado, vi que el track de la suya da menos acciones así que aposté por la morada a saco aprovechando mis mayorías en recurso verde. Respecto a los tableros personales, todos hicimos parecido en helio y en la nube no me dediqué mucho, cogía algunas fichas de la C para tirar lo máximo en una fonda final, rojo y naranja me sacaron unos 10 puntos y verde no hizo nada ahí. La partida estuve en que naranja expandió la empresa amarilla hacia la morada y llegó al final del track de la azul, tuve que quitarme puntos en la amarilla resultando mis acciones residuales para llegar a hacerles daño en la azul, apenas pude rascarles. Supongo que ya lo habré puesto antes por aquí, el mejor juego del autor, un autentico pepinazo que ya ha entrado en mi top10. Todas las decisiones son interesantes, hay mucho incertidumbre sobre que estrategia seguir porque depende de lo que hagan el resto de jugadores, confié en el jugador verde con la empresa que empezó a invertir y me dejó solo aliándose con ellos, es como hacer apuestas sobre que van invertir tus rivales intentando tomarles la delantera, increíble
Ayer jugué a Planet Steam con el negro, 4 novatos a la aventura Juego económico de gestión con gran importancia del orden de turno, donde nos peleamos por terrenos contiguos para extraer más recursos que llevar a los mercados para ganar dinero Le di poca importancia a la subasta por el turno intentando ahorrar quedando cuarto, en la primera ronda se encarecen los precios básicos una barbaridad quedando en notable desventaja, además, no pude obtener un generador en el río teniendo que gastar energía, pensé centrar mi estrategia en seguir quedando último para tener tarjeta de compra y cuando no quedaran terrenos escoger yo ganando por esta parte, solo noté mejoría con este plan a partir de media partida. Me dediqué a montar mis fuentes de recursos a medida que se iban relajando los precios por el cese de demanda, ellos ya tenían esto asentado e intentaban hacer cosas sobretodo con cuarzo y maquinaria avanzada. Cuando me establecí, amarillo había quedado debilitado por esa guerra, pude pivotar hacia el hierro haciendo buen dinero y entre verde y yo puteamos a amarillo en el mapa y en el mercado de generadores, mi esperanza quedó en no ser último. Naranja tenía más de todo pero verde pudo hacerse con todas las tarjetas de lujo, aún así no llegó para disputarle la victoria Parece bastante caótico de inicio pero luego las mecánicas son sencillas, aparenta denso por tener muchas fases por ronda, se nota que tiene años. Me han sorprendido los materiales, hay figuritas de plástico fantásticas, nuevamente de la época dorada de Fantasy Flight. Tiene un orden de turno determinante, los mercados se mueven tras cada jugador, por lo que te encuentras algo muy distinto por primero o cuarto, incluso que ya no queden recursos para comprar o ya no haya demanda para vender, hay habilidades para compensar eso pero no tengo claro que estén compensadas, el 2 jugador tiene una habilidad demasiado buena generando una subasta por un terreno que casi con seguridad va a ganar, el tercero genera más recursos pero también beneficia a otros y el último esta bien con la licencia de compra para quitar el azar del dado pero no creo que compense encontrarte todo tan mal, no recuerdo otro juego tan determinante. En los terrenos sorprende la tirada de dado, tienes 50% de tener lo que quieres, sino te toca otro, entiendo que se quiera meter caos pero me parece demasiado forzado e incluso puede ser determinante que te toque un sitio bueno y a otro no. Me gusta como están ajustado los recursos y los mercados, los costes son muy medidos para que aprieten durante toda la partida, incluyendo tener que mejorar almacenes para que te quepan, el mercado esta preparado para que primero se agoten los recursos mientras son baratos para luego suban precios y vender lo que hemos extraído del terreno, solo que en algunas fases se propicia un poco el ap. Un juego muy interesante que vale la pena probar 
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