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Mensajes - drac_negre

en: 04 de Marzo de 2016, 10:06:16 1 TALLERES / 18 cartas / Re:Micro StreetBall (A. Sañudo)

Ok. Dos cosillas: entonces creo que habría que incluirlo en el reglamento. Por otro lado, en estas casillas "dobles" la opcion mayoritaria sera el triple puesto que el decremento de probabilidad de enceste es pequeña (1/6) en comparación al premio (2 puntos en vez de 1). No se, quizás sería mejor hacer coincidir las casillas con una zona u otra, aunque no fueran exactamente cuadradas.

Ya está en las normas, y, dependiendo de la carta que haya sacado el defensor, a lo mejor no te interesará lanzar triple, o no podrás si con los bonus de defensa sale que tienes que sacar 7 o más.
Miro a ver si te puedo contestar yo, y así vemos si lo he entendido...

¿Deben estar en una única fila las 14 cartas o se pueden elegir cualquier grupo de cuatro cartas mientras sean consecutivas ?
Es mejor, ya que hay cartas que afectan a otras, y mejor ver el conjunto para tenerlo claro, pero, se podrían separar si se tiene claro y se ve bien que van consecutivas.

¿Debo tener en cuenta algo para dividir las 13 cartas en esos grupos de "4"?
Lo dicho, que se vea bien dónde empieza cada línea para tener claro a qué otras cartas sigue, para hacer mejor los cortes Don Quijote.

¿Cuando acaba la ronda se retiran todas las cartas y se inicia una nueva ronda repartiendo las 14/18 cartas de aventuras?
Las 18, y vuelves a dejar 4 de lado. O podría ser que en la primera criba de 4, se quedara ahí la carta que te da el cubito rojo, y la que te deja cambiar dos cubitos de un color por otro de otro color, y fuera imposible conseguir el rojo.

-Una parte al menos debe tener una carta (por tanto, como máximo diez).
...Este punto no tengo claro que debe hacerse.

Cuando Don Quijote toma la fila de las 13 cartas (porque de las 18, se han quitado 4 al azar, y luego otra la elimina él de la fila), la parte en 4 partes, que pueden ser de 1 a 10 cartas (más no, porque no podrías hacer 4 partes, ya que si haces una partición de 10, luego solo te quedan tres cartas, que cada una será una partición por sí misma, para tener esas 4 partes).

¿Se usan para algo las 4 cartas que Don Quijote aparta al inicio de su desdichada  aventura?

Para la siguiente ronda, y así no siempre están disponibles todos los cubitos de colores.


¿Las 4 cartas que se retiran del mazo, se pueden quedar como sobrantes del mazo en vez de apartarlas a la mesa?

Sí, no se usarán hasta la próxima ronda, pero no importa que estén por ahí mientras no entren en juego esa ronda.

¿Es necesario que la zona para el deposito de las fichas estén separados por colores?
No, pueden irse agrupando. Pero cuenta con que hay una carta que por dos cubitos de un color, te dan un cubito de otro color. Otra que te cambia un cubito blanco por uno de negro. Otra que te hace eliminar cubitos del color que más tengas, etc... Sería más fácil que cada color tuviera su apartado, además de poder cambiar cubitos de un apartado a otro y poderlos convertir de color, eliminar, cambiar de jugador, etc... Para programar esto vas a tener trabajo...

en: 28 de Febrero de 2016, 23:56:49 3 TALLERES / 18 cartas / Re:When Dicenosaurs Ruled the Earth (A. Sañudo)

Piensa que también hay la posibilidad de imprimir las normas en un libreto de esos que plegándolo acaba en tamaño carta. Quizás para este juego sería lo suyo.

en: 27 de Febrero de 2016, 01:08:41 4 TALLERES / 18 cartas / Re:Micro StreetBall (A. Sañudo)

Lo hemos probado ya, y nos ha gustado, escenifica muy bien lo que es el basket callejero.

Para poner una pega, vemos que sirve de poco el "pasar" y que el defensor, que tiene muchas formas de interceptar el pase, se queda con muchas acciones sin usar.

También que el atacante, al poder decidir si hace o no la acción cuando ve las cartas del defensor, puede ir dejando pasar turnos sin hacer nada hasta que le sea propicio el avanzar o el lanzar. Debería de haber alguna forma de poder robar sin que sea durante un pase.

Pero en general bien, nos ha divertido.

en: 24 de Febrero de 2016, 12:59:24 5 TALLERES / 18 cartas / RunePair (Lluís Batlle - Andreu Martínez)


PRESENTACIÓN:

De 2 a 8 jugadores (quizás 9, no he probado).

Este es un juego que hice, basándome en los que más nos gustan de este tipo de juegos con pocas cartas, es decir, Masquerade, Coup, Love Letter...
La pretensión era hacer un juego ágil y divertido, aunque, como todo esta clase de juegos, a dos jugadores no es lo mejor.
No conseguí todo lo que pretendía, tras unos cambios, mejoró, y de ahí que lo presente, pero me gustaría darle un poco más de agilidad, a ver si a alguien se le ocurre alguna idea o puede darme consejos.

Del Love Letter tomé el rollo este de ir a buscar la carta más alta. Del Masquerade, lo de intercambiar o no las cartas, es decir, tomas tu carta, la de un rival o del mazo, las mezclas y devuelves una, sin que se sepa si te quedas con la que ya tenías o con la otra.

No hace falta nada que no sean las cartas en sí.


El funcionamiento es el siguiente:

- Se reparten 2 cartas por jugador (de 4 a 8 jugadores), 3 si jugamos a 3 jugadores, y 4 si jugamos a 2 jugadores.
- Los jugadores se miran las cartas, y las dejan bocabajo delante suya, ordenadas como quieran. A partir de este momento, los jugadores solo podrán mirar sus cartas cuando sea su turno.
- Empieza el jugador que lleve más tiempo en pareja y el turno irá pasando en el sentido de las agujas del reloj.
- El jugador activo, en su turno, tomará sus cartas, se las mirará, las volverá a dejar sobre la mesa, le dará la vuelta a una de ellas, y entonces, puede hacer una de estas dos cosas:
1- intercambiar su carta
2- resolver el texto que hay en la carta


1 - Intercambiar una carta:
El jugador le da la vuelta a una de sus cartas, y decide si la intercambia (o no) con una de otro jugador o con el mazo de robo/descartes.
Si es con otro jugador, le señala una carta para que éste le dé la vuelta, y cuando todo el mundo ha visto esa carta, el jugador activo la toma, la mezcla con la suya, le devuelve una bocabajo y la otra se la queda él, luego se coloca sus cartas delante de sí, bocabajo en el orden que quiera, y pasa el turno al siguiente jugador.
Si es con el mazo, el procedimiento es similar, pero el jugador activo enseña las dos cartas superiores, toma una, la mezcla con la suya, se queda una, y las dos restantes van debajo del mazo.

2- Resolver el texto de una carta:
Simplemente, se le da la vuelta a una carta y se hace lo que dice. Si implica ver las cartas de un contrincante, luego es el jugador activo el que se las ordena como quiera.


Al cabo de cinco rondas, quien tenga la pareja más alta, es el ganador.

A este también le faltaba el link de descarga:
http://lolabits.es/juegos18cartas/Documentos/18+cartas/Runepair+(Llu*c3*ads+Batlle+*e2*80*93+Andreu+Mart*c3*adnez)+(24-02-2016),77326377.zip(archive)

en: 24 de Febrero de 2016, 11:28:12 6 TALLERES / 18 cartas / Crazy Totems (Lluís Batlle - Andreu Martínez)


PRESENTACIÓN

No soy tan experto ni técnico con esto de los juegos, así que voy a explicarlo como buenamente pueda.

La cosa es que me dije "joder, 16 cartas no dan para mucho, y si se quiere un juego divertido, ágil y para varios jugadores, tendremos que hacer que cada carta sean, en realidad, varias cartas".

A la par, pensé en un juego divertido, incluso loco, que fuera portátil, un poco como el "No hemos probado este juego en absoluto" pero que no pudiera terminar una ronda sin que todo el mundo hubiera participado, como mínimo, un par de veces. Es decir, algo tanto o más divertido, pero usando menos cartas... y que sirviera para jugar de 2 a 5 jugadores.

Así pues, creé este sistema de juego, donde las cartas tienen textos/acciones en diversos lados, que afectan a varios jugadores cada vez que se pone una en juego, o que se vuelve a activar una que ya estaba en juego:


Y es esto lo que resultó.

A parte de las cartas, solo necesitaremos un puñado de contadores, que pueden ser monedas, contadores, caramelos... lo que sea que llevéis encima o encontréis ahí donde vais a jugar.

La mecánica es simple, cada jugador, en su turno, podrá hacer una de estas dos cosas:
- Robar la carta superior del mazo de cartas o del mazo de descartes, y ponerla en juego delante suya en la posición que más le convenga. Si ya tiene una, la que tenía va encima del mazo de descartes.
- Voltear 90 o 180º la carta que ya tiene enfrente, y volverla a activar. Lógicamente, esto va a ser imposible en el primer turno.

Una vez se activa una carta, sea porque se pone en juego o porque se voltea la que ya se tenía, se aplican los efectos que correspondan, empezando por el jugador activo. Según el número de jugadores, unas acciones valdrán y otras, no, como indica la imagen de más arriba, que recomiendo que sea la trasera para las dos cartas de normas, por si hay dudas, poder consultar.
Si por efecto de una carta, se activa otra, los efectos de la segunda se aplicarán tras terminar de aplicar los de la primera.

Y ya está, no hay más. Solo queda la puntuación y la forma de juego, en lo que tenemos tres variantes:

- Versión familiar:
Termina el juego al tomar la última carta del mazo de robo para dos y tres jugadores, y cuando se termina ese mismo mazo, pero por segunda vez, para cuatro y cinco jugadores (supongo que podrían jugar más, pero no lo hemos probado). Gana quien más contadores tenga.

- Versión hardcore:
Se elimina a los jugadores que no puedan hacer la acción requerida o aplicar el efecto correspondiente.
También se elimina a los jugadores que superen los 10 contadores.
Así se convierte en un juego más táctico y vamos a putear bastante más.
Lo curioso es que, con este método, las cartas van cambiando, las flechas que servían, dejan de servir, y luego pueden volver a servir.
Por ejemplo, a 3 y 5 jugadores, no se usa la flecha que señala al jugador que está enfrente del jugador activo, pero si se elimina algún jugador, esa flecha pasa a usarse, porque se usa a 2 y a 4 jugadores.
Una carta que pensabais mantener delante vuestro para el próximo turno, quizás no os sirva si ha habido cambios en el número de jugadores.
Lógicamente, en esta modalidad, gana el último jugador que queda en juego.

- Versión hardcore "last man standing":
Igual que el anterior, pero cuando se elimina a un jugador, éste va repartiendo sus contadores, uno a uno, empezando por el jugador a su derecha. Así pues, puede ser que su eliminación provoque un dominó de eliminaciones.

En los próximos días intentaré subir algún vídeo, pero no creo que tenga mucha complicación.

Se me olvidó incluir el link de descarga:
http://lolabits.es/juegos18cartas/Documentos/18+cartas/Crazy+Totem+(Crazy+Totem+(Llu*c3*ads+Batlle+*e2*80*93+Andreu+Mart*c3*adnez)+(24-02-2016),77324962.zip(archive)
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