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Mensajes - ANTONIO40
Pues muchísimas gracias por tus elogios Hara, merecidos o no, a nadie le amarga un dulce y siempre son buenos para dar ánimos y continuar con ésta locura.
Un relato muy interesante, de los que hacen afición y extenso, aunque no está finalizado del todo. Sin duda la segunda parte es la más esperada por todos, incluso por mí, ya que en ella nos explicaras la razón por la que te colaste hasta la cocina en Hawai. Te puedo decir ya desde aquí, que Nimitz empezó a aprender japonés cuando tus Zeros de reconocimiento sobrevolaron Pearl Harbor y las demás bases de Hawai. Hasta tuvo que empezar a poner CAP sobre Oahu. Mientras podemos certificar aquí de nuevo, que atacar a un segundo portaviones indemne antes que rematar al primero de ellos en un segundo ataque, es sin duda la mejor de las tácticas posibles. Halsey estuvo muy restringido en sus operaciones aéreas, en especial desde el Enterprise, a pesar de las reparaciones efectuadas durante la noche.
Tan sólo podía levantar CAP desde este portaviones dado su LF restringido, mientras que en el menos tocado Hornet, en dos turnos y aprovechando el LF máximo, podía montar Strikes de cierta envergadura. Como ya sabemos, los aviones embarcados Yankees poseen menos autonomía en general que sus contrapartes nipones, por lo que si a esto añadimos la hora de vuelo que han de restar por efectuar su ataque en las mejores condiciones, su alcance queda muy limitado.
Cierto también es lo que comentas sobre el poderío A/A de la flota de Halsey, una vez que su Jefe supremo le otorgara el mando del convoy rápido de tropas. Con esta cantidad de buques pudo ofrecer una fuerte barrera de plomo, que más tarde acabó completamente con el strike lanzado por Abe, sin que llegaran a tener oportunidad de arrojar sus bombas sobre los americanos.
Como siempre podemos certificar que las comunicaciones radio y sus interceptaciones o la información que recibimos de ellas son cruciales y un elemento imprescindible para mantener la tensión y la diversión en el juego, mal que le pese al árbitro por el arduo trabajo que dan.
También estoy completamente de acuerdo con las tres reglas de oro que en conclusión sacas de esta partida y que recojo de nuevo aquí:
“El arma más poderosa es la información”, “Quién golpea primero golpea dos veces”, “Por poderosa que sea una defensa, es mejor evitar un ataque”.
Podríamos añadir algunas más pero no queremos desvelar todos los secretos del juego.
Esperamos impacientes el resto de tu relato.
Muy buenas Yamaguchi, antes que nada decir que ésta ha sido tu primera experiencia como almirante de TF de portaviones en la mar, ya que siempre has estado en cuarteles generales en tierra dirigiendo las operaciones. Tras hablar contigo, me parece que esta sigue siendo tu debilidad, y que a pesar de haber disfrutado de la partida, tu sitio está en la sala de planeamiento de un estado mayor. Suerte para mí como organizador, porque lo que más escasea en estas partidas son jugadores que quieran ser HQ.
Tu extensa crónica de cómo has vivido la partida me parece interesante y además muy acertada de lo que en realidad sucedió a tu alrededor. Como a tus compañeros de armas en alta mar, creo que os faltó apoyo e información de los medios del HQ, y es que hay que decir que los HQ’s manejan más información que sus almirantes embarcados, pero han de buscarla también, no basta con recibir informes de sus almirantes y de las interceptaciones de comunicaciones, no obstante a partir del segundo día se echó en falta cierto apoyo de tierra.
Tuviste el dudoso honor de ser al único que le hundieron un portaviones, pero eso nos ayudó a dilucidar una duda existencial de estas partidas de Flat Top, ¿es mejor atacar a un segundo portaviones indemne o por el contrario merece la pena echar a pique al que ya estaba tocado de un ataque anterior? Por lo acontecido a Yamaguchi por un lado y a Halsey por el otro, creo que es mucho mejor dejar tocados a los dos portaviones que rematar a uno y dejar al segundo sin daños. Te restringe mucho más la maniobra de despegue y recogida de aviones y por otro lado te libera de un “peso muerto” que puede retrasar al resto de la TF.
Mala suerte con los Recons de Sherman que tras descubrir afortunadamente de noche a las fuerzas de Hara, posteriormente su strike lanzado también de noche, no pudo encontrarlas y en su regreso se topó contigo y te llevaste la bofetada perdida. Mala suerte o regalo envenenado de Hara sin mala intención.
Aunque después te supiste recuperar y resarcirte atacando a los causantes de tus penas, los USS Langley, que acabó hundido vengando al Soryu y al USS Ranger que resultó tocado y mermado en sus capacidades aunque no inutilizado.
Fue una lástima que no alcanzaras a su TF y hubieras empeñado un combate de superficie, los yankees estaban muy preocupados entonces ya que estaban rodeados de nada menos que tras almirantes japoneses y los Recons los descubrían constantemente. En el radar del Ranger no hacían más que aparecer contactos aéreos a gran altitud que ciertamente no eran amistosos, pero extrañamente la prioridad para los yankees era arreglar los daños de su acorazado tocado en combate de superficie con los buques de Abe.
En definitiva una travesía atribulada para tus hombres pero entretenida a la vez y magistral el encaje de bolillos para no perder aviones innecesariamente por falta de espacio en el Hiryu.
Por supuesto desde aquí reitero que si alguien ajeno a la partida quiere más información o material sólo tiene que ponerse en contacto conmigo en éste correo:
arbitroflattop@gmail.com
Y eso es todo por el momento, ya van quedando menos almirantes en comparecer por aquí.
En el segundo día me creía afortunado porque no habían atacado a Halsey, pero la suerte nos fue esquiva y nos dejó con la miel en los labios cuando Spruance no pudo atacar por un hex a la TF que atacó al convoy OS16 (que no manejábamos ninguno y tenía rumbo prefijado).
Aclarar a todos, que cuando Nimitz dice que el convoy OS16 no lo manejaba ninguno, quiere decir que éste convoy, recreaba un convoy de tropas y material procedentes de la costa Oeste USA (Oakland), con destino a Australia. Tenía un un hex de entrada prefijado y un rumbo también prefijado por mi hasta un hex de salida al sur del tablero, desde donde se supone que arrumbaría a Sidney. No dependía del HQ aliado ni de ninguno de sus almirantes subordinados. Por un informe secreto (MAGIC), formateado como mensaje, se informaba a Nimitz de su existencia, composición, rumbo, velocidad y cometidos, por si consideraba necesario proporcionarle una escolta extra. Si conseguía salir intacto del tablero los aliados sumarian una serie de puntos de victoria, de no ser así, los conseguirian los japoneses por su hundimiento y si salía a medias, como sucedió realmente, sumaria puntos por los transportes y petroleros que escapasen. Como acabo de adelantar, el convoy fue descubierto por los aviones de reconocimiento de Kondo, cuando se encontraba en la recta final de su derrota hacia el limite sur del mapa. Consiguió montar un strike que lo atacó a unos pocos hexes de su destino y acabço hundiendo a muchos transportes. En realidad éste convoy era un "bot", manejado por mi como arbitro con órdenes de silencio radio pero el HQ aliado tenía pleno conocimiento de su existencia y podría haberle suministrado escolta adicional si lo hubiese deseado. Espero haberlo aclarado.
Bueno Fran, tampoco hay que ser tan modesto, esos puntos son muchos puntos de los 1242 conseguidos por vuestro equipo.
Lo que sí es verdad es que, a excepción de un ataque sobre tus portaviones, has vivido de casi todo lo que puede pasar en una partida de Flat top, que no es poco.
Por lo que comentas veo que has aprendido valiosas lecciones tácticas sobre la manera más eficaz de atacar un convoy de tropas. Corregirte en lo que dices sobre que cada factor aéreo son 5 aviones, son como máximo tres, no siempre según los casos y tipos pero nunca más de tres, y también has de contar que el enemigo también dispara y la diosa fortuna es caprichosa a veces.
También es cierto lo que comentas sobre que en el juego las batallas de superficie se igualan mucho, sobre todo cuanto más reducido es el número de buques enfrentados. En defensa del juego diré que no se trata de un juego táctico de batallas navales entre buques, y que el autor del juego no quiso complicar mucho ese extremo para no elevar el nivel de dificultad. Tengamos en cuenta que en Flat Top una batalla de superficie es muy improbable y que prácticamente son una anécdota provocada por algún despiste de un jugador o por mera casualidad. Dos no combaten si uno no quiere, y la batalla entre acorazados que has referido se produjo porque Nimitz decidió sacrificar ese acorazado lento y anticuado y tocado en 6 ocasiones para dar una oportunidad de escapar al convoy que hubiera dado muchos puntos de victoria a los nipones. Así pues un recurso táctico en un juego operacional.
Relatas muy bien tu participación en el escenario al completo, si bien es verdad que los Yankees sacaron buen partido de sus bases marítimas temporales establecidas por hidroaviones en las islas Necker y Nihoa. Hubo momentos en que había bastantes buques allí estacionados en labores de escolta antiaérea y antisubmarina.
Lo cierto es que tu flota fue muy afortunada, no te localizaron mucho, cuando lo hicieron los mensajes no llegaron a tiempo yo bien la noche te echo un cable. La penúltima noche de escenario lo pasaste francamente mal esperando ese ataque de Spruance que finalmente no llegó aunque si salió de sus portaviones, pero la llegada de la noche los hizo regresar para no verse obligados a tomar de noche.
Como todos sabemos, la información sobre el objetivo es verdadero oro en este juego.
Me alegro de que hayas disfrutado, eso es para mí, un objetivo cumplido.
Permíteme amigo ½ Sherman que conteste a tus comentarios:
La maniobra “loco Sherman” como ya se la conoce oficialmente tuvo e Nimitz tirándose de los pelos y al pobre hombre le debieron caer de golpe unos veinte años encima. En medio de tres fuerzas de portaviones y muy cerca de una fuerza nipona de superficie con dos acorazados, y os ponéis alegremente a intentar atacar en lugar de salir de ahí cagando leches.
Realmente Nimitz no tenía ni idea de lo que estabais haciendo en esa posición, sin tener en cuenta ya las cuatro TF’s japonesas alrededor, simplemente se resignó y os dio por perdidos.
También he de decir aquí, que Halsey no perdió ninguno de sus portaviones, resultaron muy tocados y muy restringidos en operatividad durante la mayor parte del escenario, pero no inutilizados ni mucho menos como se vería en las postrimerías de la partida.
Sinceramente tuvisteis mucha suerte en dar con la TF de Hara que nadie sabía que se estaba dirigiendo a Hawai, en un turno nocturno, pero esa fortuna se volvió en vuestra contra cuando lanzasteis el Strike aun de noche con la intención de atacar al alba. No podíais suponer que esa TF iba de cabeza hacia Hawai, ¿Quién iba a pensarlo?, y lógicamente el rumbo del Strike no contemplaba esa posibilidad. Vuestro Strike no encontró a los portaviones de Hara, pero en su regreso se dio de bruces con los de Yamaguchi que andaba por allí un poco desorientado como la mayoría de los almirantes japoneses en esas fechas. El pobre recibió el ataque destinado a Hara y se encontró con el Soryu tocado que más tarde fue rematado y hundido. Fue un bonito duelo entre Sherman y Yamaguchi que se saldó con ese empate a portaviones hundido.
Incluso fuimos testigos de un combate de superficie entre tu escolta y los buques de Abe, a quien podemos considerar la retaguardia nipona y ultimas fuerzas de consideración antes de Midway.
La maniobra podemos llamarla ahora “arriesgada”, tal como la viví in situ, la calificaría de descabellada, y no daba un duro por vosotros, pero como salió medio bien en vez de un consejo de guerra podéis solicitar hasta una medalla.
Hablemos un poco ahora de esa famosa TF de superficie japonesa que iba al Norte. Esos buques eran un par de acorazados, uno de ellos, el Fuso, tocado por los aviones de Halsey. Eran acorazados lentos y habían formado la escolta de una de las fuerzas de invasión japonesa, la lenta según creo recordar. Tras el ataque de Halsey y posteriormente el de Spruance, Yamamoto ordenó la dispersión del convoy dirigiéndose los transportes y buques cisternas supervivientes a rumbo NW hacia la salida del tablero y los buques de combate al N, no sé con qué idea. El hecho es que esos buques permanecieron ahí olvidados y sin órdenes de movimiento muchas horas, fueron localizados varias veces por los aviones de reconocimiento de Nimitz, quien, viendo que no se movían y necesitado de puntos de victoria, al final envió al submarino USS Barracuda a su encuentro, el error quizás no fue haberle ordenado que lo hiciera en superficie para llegar antes, puesto que ya muy cerca de llegar a la posición de esta TF que comandaba el contralmirante Tanaka, le fue ordenada desde Midway que se dirigieran a la isla Lisianski. El USS Barracuda se quedó con un palmo e narices cuando llegó a la posición de ataque, lo mismo que los aviones de reconocimiento vuestros, de Sherman me refiero, porque tampoco los encontró allí por poco.
Esa TF japonesa encontró el final del escenario navegando a 15 nudos (1 hex), hacia la isla Lisianski.
Un misterio por qué Yamamoto no movió a es TF antes a Lisianski donde podrá haber mucho en la cobertura del AV Kimikawa hundido por submarinos yankees cuando sus patrulleros de escolta habían agotado sus cargas de profundidad. Esperemos que nos lo aclare aquí el jefe supremo japonés.
Hasta otro ratito gracias a todos
Buenas tardes Gonhec, darte las gracias por participar y por tu buen hacer y opiniones y sugerencias a lo largo de la partida.
Lo primero, y con todo respeto, hacerte una pequeña puntualización, los Mods, aunque me esté mal el decirlo, son obra mía, todos con los que hemos jugado todas las partidas, lo son, a mi buen amigo Txema le debo, le debemos una inestimable e insustituible asistencia técnica porque él conoce los entresijos del Vassal mucho mejor que yo, y siempre ha estado ahí en primera línea resolviendo todas mis pegas que han sido muchas, él me enseño lo que sé y parece ha sido suficiente para poder disfrutar de estas partidas. Perdona por esta corrección, pero al Cesar lo que es del Cesar .
Respecto a lo meramente lúdico, es cierto que en esta ocasión no has visto mucha acción. Es lo que tienen los juegos de doble ciego, a veces te pasa de todo y otras te puedes aburrir como una ostra. En tu defensa decir que obedeciste fiel y exactamente las órdenes de tu HQ, otros no pueden decir lo mismo y aunque arriesgando el pellejo y la victoria del equipo les salió bien, podría haber sido todo un fiasco si sale mal.
Tu ataque al Convoy que mencionas fue un espaldarazo al marcador de puntos de victoria aliado, y sólo comentar que la escasa diferencia de puntos entre la victoria japonesa y el empate, tan sólo 7 puntos, me hace insistir en que un solo avión perdido por error, que los ha habido y de varios jugadores, hubiese sido suficiente para maquillar el resultado a empate.
Me alegro mucho que a pesar delas circunstancias de la guerra, hayas disfrutado igualmente de este juego que nunca pasa de moda y que trato de reinventar en cada escenario que diseño y con las reglas que mi equipo y yo vamos retocando para que funcionen mejor y la experiencia sea siempre satisfactoria.
Gracias por participar Gonhec.
Muy buenas a todos y bienvenidos al AAR de la Batalla por las islas Hawai.
Para aquel que no haya estado implicado en esta partida de Flat Top, os explicaré que es un escenario hipotético diseñado por mí para poder seguir disfrutando de éste inmejorable juego de batallas aeronavales en el pacifico.
Este escenario es una secuela del que ya hemos comentado anteriormente de Midway, aprovechando la victoria japonesa en este escenario, cree apresuradamente una partida de continuación en el que el objetivo japonés era tomar las islas Hawai y el de los norteamericanos, además de impedirlo, reconquistar el atolón de Midway.
Para este escenario, diseñado y creado para la plataforma Vassal, conté con la participación de 9 jugadores, en realidad eran 10 ya que el personaje de Sherman estaba compartido por dos jugadores en previsión de que el titular no pudiese seguir la partida por motivos laborales, cosa que afortunadamente no sucedió, y finalmente ambos jugadores completaron el escenario conduciendo el destino de las fuerzas de Sherman.
A pesar de que en este escenario participaron 5 jugadores en el equipo japonés (Yamamoto como HQ, Kondo, Abe, Yamaguchi y Hara), y 4 por parte de los norteamericanos (Nimitz como HQ, Halsey, Spruance y Sherman), las fuerzas en campaña estaban muy igualadas en todos los aspectos. Casi paritarios en lo que se refiere a aparatos basados en tierra y en buques.
Como datos técnicos, además del ya citado de 9 jugadores, 5 contra 4, comentaros que la partida se desarrolló entre el 11 de Octubre del 2023 y el 26 de Junio de 2025, alguno se habrá llevado las manos a la cabeza o habrá pensado que me equivocado o nos hemos vuelto locos, pero los que ya conocen el sistema de juego que utilizamos lo entenderán y puedo deciros que para nada se hace larga y cuando termina se echa de menos.
La idea inicial de un turno por semana, no siempre se pudo cumplir por los compromisos laborales y familiares.
El escenario consta de 72 turnos y he decir aquí que es la primera partida de las 5 que he tenido el placer de arbitrar, en la que se han agotado todos y cada uno de los turnos del escenario, así que podéis imaginar lo reñido que ha estado la campaña.
Los pormenores de la campaña no tienen cabida aquí, aunque puedo deciros que en el cuaderno de bitácora están recogidos turno a turno los más destacables de cada hora de escenario, sin embargo como curiosidad puedo deciros que los buques más importantes hundidos en la campaña fueron los portaviones Soryu y el AV Kamikawa por parte japonesa y el portaviones ligero Ranger, el acorazado Idaho y el crucero pesado Indianapolis.
Como es habitual, compartiré toda la información necesaria con todos los participantes de la partida y con todos aquellos que les interese y me lo soliciten. Los dejaré en Dropbox y en la nube de Digi, y puedo comentaros que se incluirá además del ya citado cuaderno de bitácora arbitral de la partida, todos los archivos necesarios para recrear la partida desde el principio, además de las deliberaciones iniciales de los jugadores y sus cuarteles generales, las órdenes de cada turno y los informes arbitrales para ser recreados en el Mod arbitral que también estará ahí colgado. Si alguno no supiese instalarlo o no entiende los formatos de alguno de los informes solo tiene que preguntarme y estaré encantado de explicárselo, de igual modo si alguien tiene problemas de acceso a esas plataformas, que se ponga en contacto conmigo y trataré de solucionarlo.
Si alguien ajeno a la partida tuviese interés, no tiene más que ponerse en contacto conmigo para que le dé acceso a este material y me pongo a disposición del que lo requiera para solventar cualquier duda o curiosidad sobre el sistema de juego.
Animo a todos los participantes a ir pasándose por el hilo y reflejando sus experiencias y dudas, puesto que ahora es el momento de revelar todo eso que quedó en el misterio de la niebla de guerra, asimismo a publicar sus cuadernos de bitácora personales en caso de haberlos redactado, así como a presentar sus sugerencias para la mejora del escenario y de los errores que hayan podido observar en las instrucciones del escenario o en sus Mods. Por ahora nada más, pronto colgaré aquí mis impresiones tácticas y algunas preguntas para algunos almirantes sobre el porqué de sus acciones u omisiones.
Si de nuevo he conseguido que os divirtieseis o estuvieseis entretenidos o preocupados por el desarrollo de la partida durante el tiempo que ésta duró, me doy por satisfecho y me da fuerzas para seguir adelante con otra experiencia en el futuro.
Por mi parte sólo decir que el escenario finalizó con una victoria marginal japonesa. Las puntuaciones fueron las siguientes:
Equipo Japonés: 1.242 VP’s. Equipo USA: 1.135 VP’s.
La diferencia es de 107 VP’s. Si tenemos en cuenta que ganar por menos de 100 VP’s se considera un empate, los japoneses han ganado por el escaso margen de 7 VP’s. Lo cual es una victoria marginal japonesa.
Seguiremos hablando del desarrollo de la partida.
Muy buen intento de querer "sacudirse" la responsabilidad de ser HQ en futuras partidas Miguel 
Gracias por tus comentarios Greene, como te veo tan interesado hasta el punto de escribir en el hilo, cosa que te agradecemos todos, si quieres podria mandarte los archivos de la partida que forman parte del Dossier arbitral (Registro de combates, Registro de hundimientos, y los diarios de navegación de TF's independientes, SS's y FA's, así como las deliberaciones de los planes iniciales.
Ya me cuentas y si es afirmativo te doy acceso a la carpeta DropBox y te lo bajas todo.
Un saludo Antonio
Muchas gracias al Almirante Yamamoto por su interesante relato. Comentaros que con el permiso de él, voy a compartir aquí el enlace a su cuaderno de bitácora que es altamente adictivo y muy ameno e interesante de leer, sobre todo para que sus almirantes se den cuenta de lo que sufre un "padre" por sus hijos  . https://www.dropbox.com/s/5z5jowygg4tamjm/Cuaderno%20de%20bit%C3%A1cora%20del%20Almirante%20Yamamoto.pdf?dl=0Ahí os lo dejo y si cualquiera de los participantes tiene un cuaderno de bitácora, unas notas o memorias que les gustaría compartir para que los demas sepamos como lo pasó durante la partida os animo a compartirlo con los demás jugadores. Gracias a todos Antonio
Bueno, por fin apareció nuestro Nimitz, se agradecen sus palabras, su análisis y su honradez y caballerosidad.
Por ir contestando a algunas de tus cuestiones Alberto, decirte que tras hablar con Yamamoto sobre la cuestión de los puntos de victoria que debía otorgar Midway por quedarse la base con un LF de 0 o menor, me ví obligado a respetar la tabla que había ya insertado en el Mod que distribuí entre cada jugador, aprovecho para aclarar aquí a aquel aficionado ajeno a la partida que se trata de Mods diseñados por mi y que están personalizados para cada jugador, de forma que cada almirante solo tenga acceso a sus propias cartas y tablas y unidades, amen de eso, todos los jugadores pueden acceder a consultar las fichas de cualquier bando, no se da información ahí que no fuera conocida por los estados mayores navales de cada país.
Pues bien que me desperdigo, tras hablarlo con Yamamoto, decidí "cautelarmente" seguir otorgando los 10 VP's que aparecen reseñados en la tabla de puntos de victoria, y para hacerte un resumen a ti y a todos los lectores de éste hilo, te diré, que desde las 0100 del día 5 Jun 1942 en que tuvo lugar el primer bombardeo de midway, todavía con defensas costeras, hasta las 1700 del mismo día en que se dió por finalizado el escenario, son pues 17 horas que sumaron a los japos 170 puntos de victoria, como ves algo más que un portaviones, pero de haberse seguido jugando se habrian ido acumulando como es lógico. Todo esto, claro está, sin perjuicio de los Vp's por cada impacto y por los aviones eliminados en las pistas que fueron bastantes aunque alguno que estaba disperso por el atolón sobrevivió.
Este es un aspecto que, para los que hayáis tenido el valor de leeros mis conclusiones enteritas, recordemos que las he compartido en este hilo como segunda aportación al mismo, ya sabréis que pongo en tela de juicio, por parecerme en principio "abusivas", he de decir que Yamamoto no lo considera así, como es lógico por otra parte cada uno barre para su casa, sin embargo, y por eso entrecomillé lo de "cautelarmente", estaba dispuesto a intervenir en caso necesario para que no fueran estos los puntos decisivos que otorgasen la victoria al equipo japonés, por suerte no hube de intervenir en ese sentido.
Si puedo deciros que no sé si la tabla original del escenario, descrita por Alan r Moon daba 10 VP's o solo 5 como creo que apunta Alberto (Nimitz), lo consultaré. Lo que sí creo que es prudente de rebajarlos hasta un máximo de 5, para que los japos no pierdan interés por atacar Midway desde al aire o desde los cañones de sus navíos y que tampoco sean la causa de una victoria automática nipona, cosa que no es muy probable porque de producirse se produce en una hora tardía del escenario.
Ya os he comentado en mis conclusiones del escenario, que soy el responsable único de la redacción de las condiciones de victoria de éste escenario, y creo que se habrian de revisar a fondo, para ello sé que voy a contar con la inestimable cooperación y sugerencias de ambos HQ's que son los que mejor pueden apoyarme en esta escabrosa cuestión.
También he de recordar, digo bien, recordar porque lo reseño en mis ya citadas conclusiones, que debido a las características especiales del escenario jugado, los americanos sólo contaban con una base aérea en el tablero, la propia Midway y que segun las reglas establecen, de estar con su valor de RF en 0 o negativo, perdería la capacidad de emitir, recibir e interceptar mensajes tanto propios como enemigos, he de confesar aquí nuevamente, que esto no lo cumplí después de consultarlo con Alberto (Nimitz) por dos razones esencialmente:
La primera es que de cumplir con la regla, Nimitz dejaría de "jugar" o lo que es lo mismo, dejaría de tener un papel como HQ y la partida se desequilibrararía demasiado en favor de los japoneses. La segunda razón es que ví aquí la ocasión de otorgar una ventaja a los americanos que compensaría y representaría de algún modo la ruptura del código japonés JN-25 y el descubrimiento de los planes tácticos de Yamamoto por parte del equipo de criptoanalistas de Hawai al mando de Rochefort. De nuevo mis disculpas al equipo japonés por emplear esta argucia que para que surtiera el efecto deseado debía permanecer en secreto. Si diré que sólo permití al HQ americano poder seguir ejerciendo el mando desde Pearl Harbor en lo referente a la emisión, recepción y interceptacion de mensajes en el tablero como si Midway estuviese operativa, de no ser así casi hubiera sido mejor poner fin a la partida en ese momento por la falta de medios del HQ aliado.
Dicho esto, comentar lo bien escrutado que tenía Nimitz los VP's de victoria en todo momento, lo que le dió un sentido a la partida que sus propios almirantes subordinados, como es lógico no podían tener. Mis felicitaciones a tu estado mayor Alberto.
Con esto quiero decir que los yankees en Hawai sabían perfectamente que habian hundido tres transportes de tropas y que hundiendo otros tres más podian denegar la victoria al bando japonés, aqui hay que agradecer a Alberto que o siguiera alargando el sufrimiento de sus almirantes (Fletcher y Spruance) que no sabían nada de esto y que por el contrario estaban muy desmoralizados con la perdida de sus portaviones y grupos aéreos embarcados.
Os comenté anteriormente que las condiciones de victoria debían ser revisadas para una futura experiencia con este escenario y cuando me ponga las pilas y termine la maquetación del reglamento revisado y un par de detalles más que tengo pendientes para mejorar los Mods de Flat Top a la quinta generación de los mismos, sin duda abordaré contando con la colaboración de los dos jugadores que han jugado espléndidamente como HQ's.
No me resta nada más que decir y espero seguir viendo vuestras aportaciones al escenario en general a algún momento puntual del mismo en particular.
Gracias a todos Antonio
Buenas tardes GONHEC, bueno cómo árbitro puedo decirte sobre la estrategia de dispersión de TF's japonesas, que me dieron un trabajo increíble, no sólo el hecho de llevar y mantener un diario de navegación por cada una de ellas, sino que además emitian y recibian sobre todo con acuse de recibo y esto me multiplicaba el trabajo de interceptaciones de comunicaciones, añadele los SS's que mas de lo mismo. Histórico realmente no era, porque simplemente era poco práctico; me explico, la aviación cubre más superficie y además lo hace más rapidamente, lo unico es que se les puede pasar algo sin verlo, pero tengamos en cuenta las circunstancias especiales de la partida. Tras hundir tú a los portaviones de Nagumo, para el jugador que lo encarnaba perdió mucho interés la partida ya que nada podía hacer al respecto y creo que incluso llegó a sopesar la idea de salir del tablero con los escoltas que le quedaban sanos. No fue así y Yamamoto asumió el mando bajo control de esta fuerza de superficie y lo que hizo fue aprovecharla en una gran pantalla de destructores de exploración. Quizás yo como arbitro que todo lo ve, los hubiera mandado directamente al mando de Tanaka y sus transportes muy desvalidos en cuanto a DD's para protección ASW que fue lo que pudo haber hecho perder, mejor dicho, no ganar, la partida a los japoneses. Me fastidió mucho GONHEC que perdieses los dos portaviones, pues contaba con ellos para la partida de continuación que había diseñado de las islas Hawai, esto es spoiler  también contaba con Spruance para mandarlos pero como ya te comenté pudo ser recogido por un DD antes de salir por patas del hex de la batalla. Me vino bien que los japos se hiciesen con Midway porque es el punto de partida base para este siguiente escenario que preveo iniciar después del verano con la gente fresca después de las vacaciones. Todo dependerá de la gente con que cuente y los compromisos que tengo con algunos jugadores que inicialmente se quedaron fuera de esta partida de Midway. Y no cuento más, hasta aquí puedo leer. Darte las gracias a ti y a todos los jugadores por haber hecho realidad esta nueva partida y sobre todo por darme la oportunidad de verla concluida. Son como decias casi 15 años de partidas y esta es la cuarta y curiosamente nunca han ganado los aliados, cierto es que no hemos traspasado nunca el umbral de 1943 donde los aliados tienen superioridad numérica y técnica, aunque en vista de los resultados quizás debamos hacerlo para que tengan alguna oportunidad, las Marianas y Leyte están listas para ser jugadas. Ahí dejo el guante Una vez más gracias a todos por vuestro entusiasmo. Antonio
Bueno, parece que van entrando almirantes poco a poco, pero sin duda queremos conocer las opiniones y comentarios de los del bando americano. También si fuera posible las de los jugadores que encarnaron a Nagumo y al primer jugador que encarnó a Fletcher, nos gustaría conocer sus motivos y razones que les llevaron a actuar como lo hicieron. Os voy a dejar el enlace de dropbox al cuaderno de bitácora de la partida escrito por mi turno tras turno hasta la finalización del escenario hace apenas una semana. Espero que os guste y lo disfruteis. https://www.dropbox.com/s/mqpsemyls7k92p7/CUADERNO%20DE%20BITACORA%20BATALLA%20DE%20MIDWAY.pdf?dl=0
Me alegra que hayas sacado el tema de los Pickets Kondo, con el novedosos sistema de observación, quizás se contraproducente el hecho de mantener un Picket en la vanguardia, desde luego se hace evidente que de día es un hex más para que los recons enemigos puedan ver algo en la superficie del océano, y tras fallar en la detección de la TF, poder observar al Picket. Es evidente que cuantas menos oportunidades de observación mejor, sin embargo, me queda pendiente hacer un estudio de que ventajas proporciona un Picket a una TF en el caso de búsqueda y alerta ASW.
Ahí lo dejo, quizás haya llegado el momento en Flat Top de dejar usar los Pickets. ¿o no?
Gracias al VA kondo por sus impresiones y comentarle que siempre es bueno para un almirante de TF enviar un avión por delante de la derrota que se prevé tomar con sus buques, así se evitan esas sorpresas desagradables de toparse de cara con una TF de superficie enemiga con mas potente artilleria  . Sobre la suerte de los submarinos, aun recuerdo al principio del escenario cuando me preguntabas la mejor manera de ir a cazar a los submarinos en el juego. Creo que esta experiencia te habrá enseñado que no es necesario ir a buscar a los SS's enemigos por todo el tablero, sino que lo mejor es tener la suerte de no encontrarlos y en ese caso, estar lo mejor preparado posible con un avión ASW en vuelo y poder contar con bastantes Destructores en el hex. Gracias por participar de éste hilo y a ver si se van animando el resto de almirantes a contarnos sus penas y alegrías. Antonio
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