Panel de agradecimientos
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.
Mensajes - Cyberchin
Lo que más me ha gustado este año ha sido Arcs, pero no es para todo el mundo. Así que lo que más hemos jugado porque nos ha gustado a todos mucho ha sido Andromeda´s edge. Con respecto a otros títulos que considero destacados del año: Seti me ha gustado bastante pero no tanto como los anteriores, quizá porque me recuerda a Arnak en lo de estirar las rondas todo lo que se pueda y, aunque es satisfactorio, se me acaba haciendo pesado. Civolution no lo he probado, pero deseando probarlo. Y como descubrimiento viejuno, Day Night Z. No entiendo cómo no se ha vuelto a editar ni han salido expansiones. Bueno, sí lo entiendo: un KS desastroso. Pero el juego es buenísimo.
Buenas! yo lo he estrenado este fin de semana y es un juego bastante distinto. La primera partida (era 1) empieza con una especie de alianza entre los jugadores (el imperio) y un enemigo común (la plaga). La alianza es "chanchulleable", porque si no hay naves del imperio en una ubicación, no hay tregua allí, pero a priori en los primeros turnos no van a haber combates entre jugadores. Además cada jugador tiene un "destino", que es parecido a las cartas de líder del juego base, aunque algunos destinos añaden mecánicas nuevas. A partir de ahí es un sandbox. Hay nuevas mecánicas de negociación, ataques de la plaga, disputa por la regencia del imperio y la ejecución de los decretos del imperio, que básicamente es un saqueo de recursos del jugador que rige el imperio a los demás. También te puedes convertir en proscrito y salirte de la "alianza", lo que te permite pelearte sin limitaciones y robar al imperio. Pero lo interesante viene en la segunda partida (era 2), en la que puede que cambies de destino, pero quedan restos de lo que pasó en la era 1. En esta era entran en juego nuevas cartas de la corte según los destinos de la primera era, además de lo que añadan los destinos de la segunda era, lo que hace que las mecánicas en juego sean distintas. Y esto va a significar que cada mini campaña va a tener mecánicas distintas dependiendo de los destinos que se vayan jugando. Y la era 3 no solo añade nuevas cartas y mecánicas a las ya añadidas en la era 2, sino que añade también nuevas formas de ganar la partida para los más rezagados. ¿Sustituye al base? No. El base sigue siendo muy divertido y suficientemente distinto como para querer rejugarlo. No siempre vas a poder echar 3 partidas al mismo juego, y una sesión de arcs con sus mamporros desde el turno 1 también es muy divertida. Digamos que es la diferencia entre ver una buena peli y una buena serie. Ninguna sustituye a la otra. Me parece un juegazo en todas sus variantes, aunque la expansión es para muy cafeteros. Debes conocer bien el base porque añade bastantes mecánicas. Como único pero: me han venido 2 dados iguales. Me falta el dado de eventos. He abierto una consulta a través de la página de 2 tomates, pero no me han contestado. ¿Alguien sabe si hay algún correo específico para estas situaciones? Edit: Recibida contestación 
Actualizo con 3 partidas más a 2 jugadores y un poco más de conocimiento. Una vez conocidas las facciones, se confirma que es la interacción la que va a dar la enjundia al juego. Es un juego mayoritariamente táctico. A continuación explico las posibles estrategias, cosa que puedes preferir no leer y descubrir por ti mismo. Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. Me quito de en medio ya el mayor problema que le he visto al juego: el Agorero no tiene herramientas ofensivas que le permitan matar o retirar sectarios, y necesita de la pasiva de nivel 3 para defenderse. Una vez activada esta pasiva es muy poderoso, pero a 2 jugadores es muy difícil mantener las pasivas. Esto lo convierte en un paquete en partidas a 2. O al menos es lo que parece, a no ser que se me escape algo. Sin embargo, a 4 pinta que puede ser una máquina, especialmente en las últimas rondas. Las demás facciones están más preparadas para 1 vs 1, ya que todas tienen habilidades ofensivas. Cada una tiene sus puntos fuertes: El brujo puede crear sectarios de 2 en 2 y robar recursos; el demonólogo va colando sellos por todos lados aunque esté hundido en la miseria; el nigromante no necesita aldeanos para crecer y su monstruosidad mata a un sectario enemigo de gratis... Pero a pesar de la asimetría, parecen más o menos balanceadas. La única facción coja a simple vista es el Agorero. Con respecto a la rapidez de la partida, jugamos las partidas a 2 en una hora u hora y media. Y es de esos juegos que piden la revancha en la misma sesión, así que es fácil que caigan 2 partidas en una tarde. El juego tiene menos profundidad de la que inicialmente me pareció, dado que, aún habiendo gran cantidad de combinaciones entre rituales y pasivas, no son muchos los posibles caminos de desarrollo que tienen sentido. Pero no es algo tan malo, dado que sigue habiendo muchas decisiones que tomar y conocer los caminos alivia el AP. Al final, la fase de planificación (cuando nos colocamos en las distintas ubicaciones con la mecánica de 1, 2, 3) es realmente el corazón de la partida, y aquí influye mucho lo que hagan los demás, en ocasiones por encima incluso de lo que tienes planificado: estar en una ubicación y no tener mayoría es peligroso. Pero incluso estando en minoría, en la fase de acciones aún puede que tengas la oportunidad de cambiar las tornas a tu favor. Como curiosidad, profanar ubicaciones es una parte muy importante de la puntuación, pero no lo es todo. He llegado a perder una partida en la que profané 4 de las 5 ubicaciones. Sigue pareciéndome un juego divertido, inmersivo y chulo, cuya producción vale lo que cuesta, aunque el juego en sí no justifica el gasto. Le pasa lo mismo que al Angel Fury de los Fryxelius: un buen juego sobreproducido y encarecido innecesariamente. Al final solo te lo vas a comprar si te gusta mucho el tema, aunque por otro lado, esa sobreproducción es parte importante de su encanto. Aún no lo he podido probar a 3 ni a 4, que es donde mejor funcionará, ya que habrá momentos de 2 vs 1, y otras situaciones que aún no he visto. Pero me temo que me va a ser difícil colarlo en una sesión de 4 ahora que Arcs ha entrado en escena. Si lo consigo os actualizo.
Buenas Vamos a dejar unas primeras impresiones de un juego que pasó relativamente desapercibido por Gamefound. Llevo una partida a 2 y una en solitario. No sé si será un juego que interese a mucha gente, probablemente no. Pero si a alguien le interesa, dado que va a encontrar poca información, aquí dejo mi granito de arena. Para resumir, por si no quieres comerte todo el tocho, es un euro medio, sencillo de reglas pero con enjundia, con producción de lujo, muy inmersivo, de confrontación con interacción directa (bastante take that), y cuya primera partida me ha parecido divertidísima. La primera partida tiene algo de AP, aunque cuando se sepa jugar probablemente las partidas sean bastante cortas. El manual deja bastante que desear y el solitario es una broma. A falta de ver cómo se comporta con las partidas, me ha parecido un notable con unos cuantos peros. Lo primero que voy a decir es que es un juego para +18 con ambientación de terror y que todo es muy macabro, así que absténganse los sensibles. TemáticaCada jugador representa a una secta maldita. Estos cultos de lo sobrenatural compiten entre sí por aumentar su poder mediante la corrupción de un pueblo y sus habitantes. Atacaremos a nuestros rivales directa e indirectamente mediante nuestros sectarios y rituales, los cuales iremos perfeccionando; aumentaremos el tamaño de nuestra secta; invocaremos una monstruosidad que aumentará nuestro poder en la ubicación en la que se encuentre; haremos todo tipo de fechorías a los aldeanos -desde convertirlos a nuestra causa hasta sacrificarlos-; y mancillaremos el pueblo, culminando con la profanación de su iglesia. Un tema de lo más escabroso, pero si te gusta el género de terror te va a llamar mucho la atención la atmósfera que el juego produce. ProducciónVamos a empezar por lo que más llama la atención: - La caja es un libro enorme con tapa imantada, pintura UV, decorada por dentro y cartón muy rígido (casi parece madera).
- Trae componentes en madera, como ataúdes, cajas y fichas.
- Todos los recursos van deluxificados.
- Bolsas de tela.
- Tableros a doble capa de un grosor que en pocos juegos he visto.
- Va hasta arriba de minis de buena calidad.
- Y como curiosidad, como addon venía un árbol y unas cuerdas para colgar a los aldeanos, cuyas peanas son de quita y pon.
Los únicos peros que le veo en este aspecto es que el lavado de las minis es pésimo y que hay un recurso que es un meeple de madera con forma de yunque que parece que no pega con el resto, pero vamos, por decir algo. Y lo mejor es que el precio no fue nada desorbitado. Bastante ajustado diría yo para todo lo que trae. ¿Es necesaria esa producción? No. Nunca es necesaria esa producción. Pero un juego bien deluxificado sube en puntuación inevitablemente. Imaginaos un Santorini hecho con fichas. O un Némesis con troqueles en vez de minis. Pues igualmente, aquí es precisamente la producción lo que genera la inmersión. ¿Es necesaria la inmersión en un euro? No. Pero cómo se agradece. Aquí entraríamos en debate sobre lo que está pasando con las nuevas ediciones super deluxificadas de euros clásicos, pero en mi opinión, si un juego te gusta, lo bueno es que tengas la opción de tenerlo deluxificado o “austero”. En este caso, el juego no se puede conseguir sin deluxificar, lo que lo convierte en un rara avis, ya que pocos eurogamers están dispuestos a pagar tanto por un euro que no conocen y que no tiene un autor o editorial de prestigio detrás. Yo me arriesgué y de momento la primera impresión es buena. Ya os contaré con las partidas si cambio de opinión. JugabilidadA grandes rasgos tenemos un euro de: - Colocación de trabajadores con unas mecánicas peculiares.
- Poderes variables que generan una asimetría ciertamente marcada.
- Una gestión de recursos bastante apretada.
- Y para terminar, unas pinceladas de pujas y mayorías.
Es un juego que puede generar bastante AP en las primeras partidas, pero sencillo de reglas. Pero lo que destaca realmente es la feroz interacción entre jugadores. La partida se desarrolla en 5 rondas, con lo que una vez superemos el AP de las primeras partidas, pinta que pueden ser medianamente rápidas. En la caja pone 30 min por jugador, aunque para nosotros fue 1 hora y cuarto cada uno. Podemos culpar del 40% del tiempo al manual, del que despotricaré más adelante. Pero veo muy razonable lo que pone en la caja al cabo de unas pocas partidas. Cada ronda se va a dividir en 4 fases: Una fase inicial de mantenimiento, una de planificación en la que distribuiremos a nuestros trabajadores (fieles) en las ubicaciones, otra en la que, para cada ubicación, colocaremos los trabajadores que allí haya y ejecutaremos las acciones, y por último una fase en la que se corrompe una de las localizaciones mediante una puja semi-oculta. Esta fase se omitirá en la primera ronda, mientras que en la última se corromperán dos localizaciones. En la fase de preparación se habrá asignado una prioridad aleatoria a cada ubicación, que decidirá el orden en el que se resolverá cada una. Cada localización tiene 2 casillas: una produce un recurso específico y la otra plata, que es el equivalente al dinero en otros juegos. Se habrán sacado de una bolsa unos tokens que habrán definido los recursos y la plata que tiene cada una (entre 1 y 4). Por último se habrá ubicado una cantidad de aldeanos, que es el recurso más limitado, habiendo un total de 8. Cada secta tiene un libro asimétrico de rituales que debe ir mejorando con recursos, y algunos de esos rituales también requieren recursos para ejecutarse. Todo esto hará que unas localizaciones sean más interesantes que otras para según quién en qué momento. Lo siguiente es la fase de planificación, donde intentaremos ubicar a nuestros trabajadores. Vamos a explicarla con un ejemplo: En tus planes está, por ejemplo, que necesitas azufre para mejorar un ritual y que necesitas dos aldeanos para ejecutarlo una vez mejorado. El tema está en que las ubicaciones se van a resolver por orden de prioridad, y lo mismo has tenido la mala suerte de que la localización que produce azufre se va a ejecutar esta ronda con prioridad 4. Dado que el azufre de esa ubicación es lo que necesitas para mejorar el ritual, esta ronda solo podrás ejecutar el ritual mejorado en las ubicaciones de prioridad 4 y 5. Por suerte en la ubicación 4 hay también 2 aldeanos, pero en la 5 no hay ninguno, con lo que finalmente sólo vas a poder ejecutar el ritual en la ubicación 4, ya que requiere 2 aldeanos para ejecutarse. El ritual sin mejorar sólo consume un aldeano, pero es menos potente, por lo que debes decidir si quieres ejecutar su versión sin mejorar en una ubicación de menor prioridad para tener más margen o arriesgarte. Ponte que te arriesgas, con lo que necesitarás un trabajador para recolectar el azufre y otro para ejecutar el ritual en esa misma ubicación. Y aquí viene otra mecánica interesante. - Para posicionar trabajadores en las ubicaciones, el orden de los jugadores se decide según su posición en el track de “favor impío”. Luego explicaré cómo se compite en este track.
- Bajo esta premisa, los jugadores se alternan para posicionar trabajadores en las localizaciones que prefieren con la siguiente restricción: la primera vez que se posicionan trabajadores en una ubicación sólo se puede poner uno. La segunda tienen que ser 2 y la tercera tienen que ser 3, no pudiéndose exceder los 6 trabajadores en la misma ubicación. Luego está la iglesia que es especial, pero eso es otra historia. Ojo, que los trabajadores en cada ubicación solo están indicando que actuarán allí. Aún no tienen acciones asignadas.
- Y en la siguiente fase, el orden de asignación y ejecución de acciones en cada ubicación irá por mayorías: primero el que más trabajadores tiene, luego el segundo y luego el tercero, con desempates según el mencionado track de favor impío.
Y esta mecánica es otro rompecabezas con mucha miga. Sigamos con nuestro ejemplo para ver cómo funciona esto. Pongamos que la partida es a cuatro jugadores y vas el primero en el track de favor impío. Puedes posicionarte en una ubicación que no sea la de prioridad 4 para esperar a ver lo que hacen los demás, pero si todo el mundo está interesado en esa ubicación 4, te quedas fuera. Así que decides poner un trabajador. Solo puedes poner uno porque es la primera vez que se posiciona alguien en esa ubicación. Luego llega otro jugador y pone 2. Nadie más pone ahí, con lo que cuando te vuelve a tocar tienes la siguiente disyuntiva: si no vuelves a poner trabajadores serás el último en la mayoría, siendo el último en activar a su trabajador y seguramente te quitarán el azufre. Así que si quieres asegurar lo máximo posible tus planes, debes poner 3 trabajadores más, y es lo que decides hacer.Cuando terminan todos los jugadores de ubicar sus trabajadores, se pasa a la fase de acciones. Por orden de prioridad asignada a cada ubicación, se irán resolviendo cada una de las ubicaciones. Primero la 1, luego la 2… La iglesia siempre tiene prioridad 5. Se resuelven las localizaciones con prioridad de 1 a 3 y llega el turno de la localización 4. Son tus 4 trabajadores contra los 2 del otro jugador. El orden se irá alternando entre tú y el otro jugador, así que, al tener la mayoría, empiezas colocando tu trabajador en la ubicación del azufre. Ocupas esa casilla, por lo que nadie más puede extraer azufre. Ya tienes lo que te falta para mejorar el ritual, así que lo haces en el mismo momento, ya que es una acción gratuita que puedes hacer en cualquier momento en tu turno. Ahora solo te falta ejecutar el ritual, que convertirá ambos campesinos en nuevos fieles para tu secta. Pero entonces le toca al otro jugador, que con uno de sus rituales mueve a los campesinos a otra ubicación y gana 2 recursos de la ubicación de origen o destino, con lo que gana 2 de azufre y te acaba de j***r todo el plan. Así que con un hierro que tienes por ahí, haces un ritual que asesina al trabajador que le queda en esa localización, y además le escupes. La parte buena es que el otro jugador ya no podrá efectuar más acciones en esta ubicación, y a ti aún te quedan 2.Así pues, cuando se resuelve una localización podrás usar a tus trabajadores para 3 cosas: recoger recursos, ejecutar rituales y subir en el track de favor impío del que hablamos antes. Para esto último, ponemos el trabajador en una de las 3 casillas disponibles para ello, pagamos un recurso y eliminamos un aldeano de la localización en la que estamos. Estar arriba en este track nos pone en mejor situación a la hora de ubicar trabajadores en la fase 2 y nos favorecerá a la hora de resolver los empates, lo que es muy importante en este juego. Pero ojo, porque mientras que cualquier aldeano retirado del tablero retornará en la fase de mantenimiento, un aldeano sacrificado por este método no volverá a la partida. Esto hará que los aldeanos sean un recurso cada vez más escaso. También, en tu libro hay un ritual gratuito que te permitirá adquirir habilidades pasivas y poner unos sellos en las localizaciones. Estos sellos serán importantes para la fase de corrupción porque valen 2 de sangre. La sangre es otro recurso raro que suele requerir rituales de sacrificio de aldeanos para conseguirla. La última fase (corrupción) es donde se consigue una parte importante de los puntos de victoria. En ella, todos los jugadores harán una puja a mano cerrada con una cantidad de sangre para corromper la ubicación que más sellos tenga. Luego se contará la sangre y los sellos en la ubicación y el ganador corromperá el lugar, lo que se traduce en puntos de victoria. En la primera ronda, esta fase se omite, y en la última se corromperán dos ubicaciones, siendo la segunda siempre la iglesia. Y con esto acabará la partida. SolitarioEl solitario es una broma. Es insulso y no merece la pena jugarlo si no es para hacer pruebas con una facción. Y creo que esa es su finalidad, porque esencialmente trata de añadir trabajadores enemigos en las localizaciones para que te cueste un poco más la fase de posicionamiento. Debes cumplir 3 objetivos para puntuar: mejorar todos tus rituales, maximizar tus cultistas y alcanzar el primer puesto en favor impío. Al final de la partida cuentas puntos y es un “supera tu puntuación”. Así que su principal ventaja es que aprendes a desarrollar rápidamente cada facción, pero una vez que sabes cómo va, no tiene gracia. Es un puzzle sin alma. No hay mucho más que decir. Malos manuales: la epidemia del siglo XXIEl manual es chulísimo. Con buena maquetación, muchas imágenes y muchos ejemplos que te enseñan lo básico. Pero un desastre a la hora de profundizar. Habilidades mal explicadas y algunas de ellas inexplicadas. Ni una sola página para explicar las cartas de objetivo o de localización (de éstas no he hablado porque lo importante era dejar una impresión general). Problemas de unificación de términos (sacar / robar…), explicaciones más coloquiales que técnicas, lo que lleva a muchas confusiones, datos mal estructurados, con lo que es difícil encontrarlos y a veces inducen a error por la ubicación, etc. Se están llenando los foros de la BGG de dudas. Entiendo que es una compañía novata, pero solo espero que saquen unas FAQ o un manual corregido. TraducciónNo me ha gustado demasiado la traducción. No es mala, no he encontrado nada raro, pero da la impresión de que el traductor se ha dedicado a asegurarse de que la traducción sea correcta y literal, y no se ha cuidado la terminología. Por poner algunos ejemplos de términos que no suenan del todo bien: Taint se ha traducido como “mancha”, que suena a que te ha salpicado el tomate. Podrían haber usado términos más poéticos como mácula o lacra. Cultists se ha traducido como “fieles”, lo que está bien, pero suena a religiosos, no a sectarios. Doomsayer se ha traducido como “agorero”, lo que es literal y correcto, pero es algo que le dices a tu colega cuando se pone pesao. Podrían haber usado otros términos más épicos aunque sean menos literales, como blasfemo, heraldo del fin, falso profeta… Pero al márgen del poco cariño por esos detalles, la traducción es muy correcta y probablemente de las mejores, porque en los foros también hay bastantes quejas en otros idiomas. ¿Rejugabilidad?Pues cada facción parece tener, que yo haya detectado, al menos dos estrategias de evolución principales, que parecen permitir que un jugador que lea bien la partida pueda adaptarse. Es algo que agradezco porque parece que permite que te recuperes si has tenido un mal inicio. De hecho le conseguí dar la vuelta a la partida con un par de movimientos que pillaron a mi contrincante desprevenido. Pero claro, muchos “puede” y “parece”. Es muy pronto para hablar sobre ello. Pero una cosa está clara: no debe haber un “haz esto y gana”, porque el caos que introducen los demás jugadores no lo va a permitir. Y gran parte de la rejugabilidad vendrá dada por este factor caos. AnálisisComo véis, el juego es relativamente sencillo de reglas, con lo que es fácil de explicar y no excesivamente duro. Luego, el aprender a evolucionar y sacar el máximo partido a tu facción ya lleva más procesamiento, pero una partida con una misma facción debería ser suficiente para que la mayoría de gente se suelte con ella. La mayor parte de la dureza viene a la hora de desarrollar la estrategia. La fase de planificación es quizá lo más sesudo, o al menos en la primera partida lo ha sido. Este AP costará más reducirlo. Y, aunque casi todo el AP se invierte en esta fase, en la fase de turnos alguien te puede chafar los planes y puede que tengas que re-planificar. Pero son sólo 5 rondas, y las partidas acabarán siendo cortas. Es un juego con una cierta estrategia en la ronda 1 porque no se va a puntuar, lo que permite iniciar la partida con una cierta planificación. Pero a partir de la ronda 2 se incrementa la competitividad y se va volviendo más táctico con las rondas. Es de estos que requieren un plan b y un plan c, o una buena capacidad de improvisación y adaptación. Me ha parecido un juego con bastante profundidad a pesar de lo sencillo. Pero esto lo corroboraré en el futuro. El entreturno es extraño, dado que en la fase de acciones en cada ubicación solo hay unos determinados participantes. Lo mismo tienes todos tus trabajadores en las ubicaciones con prioridad 4 y 5 y te tienes que esperar un ratillo hasta que les llega el turno. Pero luego jugarás más que otros jugadores. En cualquier caso, ninguna de las fases se nos hizo especialmente larga. Aunque claro, solo éramos 2. Lejos de ser el típico trabajación de colocadores, es un juego con mecánicas de posicionamiento muy curiosas. Y con una interacción sorprendente, lo que me lleva al temor de que sea demasiado caótico y frustrante a más jugadores. De momento, la primera partida no me lo ha parecido. Ha sido una partida con muchos giros de guión a pesar de ser a 2 jugadores, y a ambos nos ha parecido muy divertido. Habrá que verlo a 4. Yo creo que 3 será su mejor número en cuanto a caos y entreturno se refiere, pero en ocasiones estos juegos con asimetría requieren de las 4 facciones para estar balanceados. Veremos. ConclusiónComo conclusión, lo dicho al principio, añadiendo que estoy impaciente por volver a jugarlo. Me ha causado una primera impresión muy positiva, quitando los mencionados problemas. Recomiendo jugarlo a todo el mundo que tenga la oportunidad (siempre y cuando te gusten los juegos con alta interacción), pero no es un juego que recomiendo comprarse a todo el mundo por su elevado precio. Os actualizo en cuanto me encuentre un poco más seguro de lo que hablo. Edit: Como comento en otro post más abajo, también tiene un modo cooperativo que no he probado.
Esto que comentas es de un mini módulo. Viene a potenciar un poco la opción de las cabañas, que es la más peligrosa de puntuar y puede quedar un poco en segundo plano. Pero como bien dices, es un poco jugar a la lotería. Yo no suelo usarlo.
AFTER THE HYPE
Pues le he jugado unas 7 partidas. La verdad es que es un juego que me ha gustado mucho, pero es inconsistente. Me explico:
En líneas generales, a no ser que los eventos sean muy negativos, el juego es fácil. Especialmente si nadie se dedica a fastidiar. Se puede jugar casi en multisolitario si la gente no es muy dada a la interacción. Pero entonces se hace aburrido. Si hubiera un mazo de eventos de dificultad alta, se podría convertir en un cooperativo, y podrá ser hasta bueno. Pero tal y como está, no es un juego para jugar en multi solitario, porque sin interacción no tiene mayor dificultad que el aprender cómo gestionar los recursos.
Con la expansión es donde mejor se manifiesta en multijugador, ya que las rutas cuestan más recursos. En este caso, que la expedición se quede sin combustible no supone el final de partida, y los jugadores se confían un poco más. Además, si la expedición se queda sin combustible, se cambia a los trineos y aquí la dificultad aumenta aún más. Pero si no hay mucha interacción, volvemos a estar en las mismas: el juego se hace más difícil pero puede no suponer un reto. De hecho, hay misiones que puntúan por llegar al final del trayecto en barco, por lo que determinados jugadores pueden velar por que la travesía llegue a buen puerto.
En estos casos el juego pierde emoción. O al menos para mí lo ha hecho cuando a la sexta partida te sale una de éstas, en las que no pasa gran cosa.
Pero este juego brilla mucho cuando hay mala leche sobre la mesa. Cuando al menos un jugador se propone puntuar por remolcar a los demás, monopolizando el combustble. O cuando alguien pretende dejar sin caza a otros jugadores. O cuando un capitán decide voluntariamente abandonar los barcos. Surgen unas situaciones muy peliagudas y una narrativa emergente maravillosa. Y la dureza del juego da un salto notable. Claro, que el grupo de juego debe tener las tripas para aguantar este tipo de interacción.
Entonces, a pesar de la inconsistencia, el juego se queda en la balda, porque algunas partidas han sido espectaculares y tengo el público adecuado para jugarlo. Pero sé que es un juego que no jugaré con todo el mundo.
AFTER THE HYPE
Buenas. Hago un poco de nigromancia con este hilo para dar un poco de feedback con algunas partidas más. He jugado 2 con el base y 2 con todas las expansiones.
Lo que más me llama la atención es que con el nuevo tablero cambia la sensación de "lucha contra el juego y contra los jugadores" por la de "competición". Me explico: Con Dune Imperium, con relativa frecuencia, abrir un camino implicaba cerrar otro. No siempre pasaba, pero una vez que ibas, por ejemplo, a diplomacia, era muy probable encontrarse más limitado en combate. O si ibas a adscripción te ibas a ver limitado con la fila del imperio. Ahora no pasa eso tanto. Las cartas de Uprising son lo suficientemente potentes y comberas como para poder seguir manteniendo todas las vías abiertas. Aunque, como siempre, depende mucho del mercado. Además, tienes más casillas que te permiten robar cartas, lo que te va a permitir tener más opciones durante los turnos de acción y más cartas para la fase de revelación. Todo esto también hace que, independientemente de la estrategia que sigas, aún tengas la posibilidad de asistir a los combates de las últimas rondas, donde se van a disputar un porrón de puntos. También, con el original + expansiones, las probabilidades de bloqueo de casillas eran mucho más altas. Te podían salir cartas que te permitían posicionarte en casillas ocupadas pero esto dependía del mercado. Ahora con los espías esto es mucho más fácil, aunque generalmente va a suponer gastar una acción para poner un espía, lo cual puede ser subóptimo, o muy conveniente si tu estrategia pasa por subir influencia con las Bene Gesserit. Además tienes muchas más casillas útiles durante toda la partida, por lo que generalmente encuentras alternativas que, siendo menos rentables, te permiten salirte por la tangente en caso de que te hayan pisado una acción. Todo esto rompe la rigidez del juego anterior, y hace que no se trate tanto de hacer el puzle para ver en qué momento o de qué manera llevar a cabo tu plan, sino de estar leyendo la partida en todo momento para ver cómo prepararte para combatir a tus oponentes.
Por otro lado me reafirmo en que, a mi parecer, el juego se ha vuelto más temático. En la última partida, por ejemplo, las relaciones de los jugadores con los Fremen eran muy bajas, por lo que no se rompió el escudo y no salió ni un gusano, pero todo el mundo tenía sus cruceros en combate y custodiando las localizaciones.
Me desdigo con respecto a que sea más difícil conseguir recursos. Depende un poco del tipo de estrategia que sigas. En mi primera partida, mi personaje y las decisiones que tomé me dificultaron el conseguir agua, pero en la última, que me centré en la cofradía y gracias también a las habilidades de mi personaje, agua no me faltó, con lo que conseguir especia me fue mucho más fácil.
Con respecto a la dureza, no sé cómo clasificarla con respecto al anterior. Me parece más duro en el sentido de que con tantas opciones, conseguir una estrategia de alto rendimiento se hace más difícil. Es menos probable quedarse "atascado" que en el original, pero también es difícil conseguir una estrategia que destaque por encima de la media. Pero las he visto. El juego te permite probar estrategias durante las 6 primeras rondas pero en las 4 últimas debes estar preparado para combatir, a no ser que hayas hecho una estrategia que te haya estado dando puntos suficientes como para rematar por otra vía. Aquí lo difícil es saber leer la partida y enfocarte en una estrategia que destaque sin perderte entre la variedad. El original es más rígido en estrategias. Lo más difícil es sacar una estrategia que se aleje del combate y que funcione, que las hay, pero te tienes que conocer bien el juego. Experimentar es un riesgo y generalmente la gente va picoteando aquí y allá, pero centrada siempre en estrategias de combate porque te da puntos a lo largo de toda la partida. Si conoces bien el juego y salen determinadas cartas al principio, ya sabes que puedes comprarlas y dejar un poco de lado el combate. Eso te va a dar ventaja porque puedes desarrollarte por otro lado mientras los demás compiten por los puntos de victoria en el campo de batalla. Entonces, cada uno es duro a su manera. La gestión de la rigidez en el original lo hace más duro, pero los adversarios son más predecibles. La dureza en el nuevo reside en la mayor imprevisibilidad de los oponentes y la elección del camino más eficiente.
En conclusión, me parece que es un juego de confrontación más directa, con una sensación más "de competición" y con unas opciones de personalización de tu imperio mucho más variadas. Abrumadoras, si metes todas las expansiones. Yo ya he dejado Uprising mezclado con todas las expansiones para futuras partidas, porque permite desarrollar más estrategias de juego efectivas y me parece un juego más dinámico y combero. Por otro lado, no descarto sacar el original porque el estilo de juego me parece lo suficientemente distinto como para poder jugarlo de vez en cuando. Considero que es un juego más rígido que hay que conocer mejor para sacar estrategias ganadoras. Pero eso también tiene su encanto.
Bueno, estas son impresiones con 4 partidas. Espero poder sacar unas conclusiones finales cuando lo tenga bien trillado, pero me da que no va a distar mucho de esto.
Yo diría que sí y no. Hay facciones más fáciles de llevar que otras. El camino de la dominación es en mi opinión el más fácil de gestionar por el bajo consumo de agua y su puntuación por reclutamiento. El camino de la armonía también es relativamente sencillo si tienes un buen motor de agua. Se podría decir que estos dos parten con ventaja. Sin embargo el camino de la salvación y el del progreso son más situacionales, pero pueden llegar a reventar a los otros si se dan las condiciones. Diría que el de la salvación depende mucho de la maestría del jugador, pero a mi me parece muy potente por su puntuación de viajes temporales. Es mi favorito. El del progreso, en mi opinión, es bastante dependiente de los proyectos que salen. También puede ganar bastantes puntos haciendo set collection de losetas de descubrimiento. Aunque este último es el que menos he jugado, puede que me equivoque.
Es español. De hecho tiene un canal en YouTube que se llama Espiral de juegos donde explica cómo funciona el automa. Ha diseñado varios mazos con su comunidad de Discord, con distintos niveles de complejidad. Está bastante bien.
Buenas! He probado la Big Box de este juego este fin de semana y me gustaría dejar por aquí unas primeras pinceladas bajo la humilde experiencia de dos partidas a dos jugadores. Hemos usado juego base + expansión para ambas partidas sin meter ningún módulo adicional. El mapa helado de la expansión complica bastante las cosas ya que, para atravesarlo, la mayoría de las rutas requieren dinamita y/o combustible adicionales. Queríamos probar la vertiente más dura del juego, ya que considerábamos que el que el sufrimiento y la escasez debían ser pilares fundamentales para la experiencia. Además, nos llamaba bastante la atención la posibilidad de tener que dejar el barco y acabar la expedición a pie. Aún así, como explico más abajo, se nos ha quedado un poco corto de dificultad, aunque hay módulos que complican aún más la partida, pero que aún tengo por probar. Aunque adelanto que no ha decepcionado en absoluto. Empezamos con el típico disclaimer: éstas son sólo unas primeras impresiones y opiniones personales. TemáticaLa temática está muy bien implementada. Varios navíos en una expedición ártica buscan rutas marítimas para atravesar el paso del Noroeste, por lo que la exploración, cartografía y documentación de la zona serán sus principales objetivos, así como el establecimiento de pequeños puestos de aprovisionamiento para futuras expediciones. Cada jugador representa al capitán de uno de estos buques, y ha sido patrocinado por una compañía con sus propios intereses, así que liderar la expedición nos permitirá aumentar las probabilidades de éxito a la hora de llevarlos a cabo. Es un juego muy inmersivo para ser un eurogame, y transmite muy bien las sensaciones de penuria e inclemencia. Dada la creciente decadencia de la expedición conforme pasan los turnos, la competitividad se acaba imponiendo sobre la cooperación, y esto puede llevar al fracaso de toda la misión desembocando en un final dramático. Además, hay eventos que añaden más leña al fuego y que pueden provocar giros duros e inesperados. Uno de los euros más inmersivos que he probado sin duda. JugabilidadLa primera partida no nos pareció tan difícil. Fuimos un poco con pies de plomo, primando la supervivencia del equipo al pensar que con el mapa helado nos iba a costar sobrevivir. Nos poníamos de acuerdo para que al menos uno de los dos tuviera el suficiente combustible, aunque a mí me tuvieron que remolcar una vez. Esto resta puntos de prestigio (puntos de victoria) y se los suma al remolcador. Pero cada vez que te tienen que remolcar la penalización es mayor, así que me aseguré de que no me tuvieran que remolcar más veces. Lo cierto es que llegamos al final del trayecto en barco. Algo justos, pero llegamos. Los eventos nos fueron favorables: casi todos buenos y los malos no nos afectaron demasiado. Mi rival me llevaba ventaja, pero yo suponía que con la puntuación final podía superarle y ganar por los pelos. En el último tramo yo era el líder, y viendo que mi rival a penas tenía comida decidí realizar el último viaje en trineo. Por si acaso. Esto supuso que, a la hora de pagar el coste del trayecto, se tuviera que hacer con alimento en vez de con combustible, teniendo mi rival que consumir latas de conserva que le bajaron la salud resultando en la muerte de uno de sus tripulantes, lo que le restó puntos de prestigio. Esto derivó en una victoria medianamente holgada por mi parte, un pique por parte de mi rival y una revancha bastante más conflictiva. En la segunda partida fuimos a degüello. Yo quise experimentar poniendo refugios por el camino, y dejando en ellos comida. Pero hubo un evento que nos obligó a duplicar las raciones en un turno. Ésto me llevó a tener que alimentarme de cosas que no debía al final de la partida, con la consecuente pérdida de puntos de prestigio. También necesité remolque 2 veces, lo que me restó quince puntazos que se llevó mi rival, aumentando la diferencia en 30 puntos. Vamos, perdí de paliza. Pero igualmente, llegamos al final del trayecto en barco. Las conclusiones que saco de estas 2 partidas son las siguientes: Partidas a 2 jugadoresEl juego no parece transmitir las mismas sensaciones a todos los números de jugadores. Incluso enfocándonos en fastidiarnos mutuamente, llegamos al final. Yo bastante perjudicado, pero no llegó el temido final dramático. Tenemos que poner algún módulo que lo complique, porque esperábamos que en la segunda partida, con tanta interacción, acabaríamos a pie o incluso no acabaríamos la partida, pero no fue así. Supongo que a más jugadores habrá más escasez y se verán más estas situaciones. A 3 jugadores, por ejemplo, se juega con el mismo tablero que a 2, es decir, que habrá aún más bloqueos y puñaladas. Pero las partidas no fueron en absoluto decepcionantes. Ambas han sido partidas memorables, con una interacción muy directa, apretadas de recursos y no carentes de decisiones duras. No es que el juego pierda fuerza a este número de jugadores, es que se convierte en un duelo en el que cobra más protagonismo la saña que la lucha contra los elementos. Gestión de recursosLa expedición parte cargadita de recursos y es evidente que es imposible mantenerlos. Es un juego de desgaste donde acabarás intentando balancear el no quedarte sin recursos con puntuar lo máximo posible. Si a mitad de partida vas bien de recursos es que estás puntuando poco. Hay cuatro recursos que mantener a toda costa: alimentos, moral, salud y combustible. Quedarte sin uno de ellos tiene consecuencias graves de las que en algunos casos puede ser muy difícil recuperarte. Además, te harán perder puntos de prestigio inevitablemente. Luego están los recursos secundarios: rifles, madera, dinamita y perros. Éstos se usan para distintas acciones que te permitirán puntuar más, ser jugador inicial, construir mejoras o conseguir algunos de los recursos principales. Spoiler: A continuación un pequeño análisis sobre la rentabilidad de obtención de los recursos, que puede que no quieras conocer. Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. Gestión de la puntuaciónLa sensación que tengo es que las estrategias de puntuación son fijas, es decir, hay puntuaciones más rentables que otras, y de lo que se trata es de competir por ellas. Esto puede dar situaciones en las que hayan varios jugadores compitiendo ferozmente por estas puntuaciones y los jugadores más rezagados prefieran tirar a por las puntuaciones menos rentables, porque quizá puedan sacar más rédito al no haber tanta competencia. Spoiler: A continuación desarrollo esto, pero voy a hablar de estrategias de puntuación y puede que prefieras averiguarlas por ti mismo Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. RejugabilidadLo considero un juego bastante rejugable, no por la variabilidad en setup, sino porque la interacción entre jugadores va a dar lugar a situaciones muy variopintas. Las cartas de objetivo y cartografía van a suponer partidas con rutas distintas que requerirán estrategias de gestión de recursos más o menos ajustadas y a más o menos largo plazo. Las cartas de evento también darán giros interesantes. Aunque cuando las conozcas, probablemente juegues de forma más conservadora, procurando arriesgar sólo cuando veas grandes beneficios. O lo mismo mandas a tomar por saco la prudencia porque se la has jurado al jugador naranja. Además, los módulos que se le pueden añadir van a dar lugar a partidas con sensaciones y estrategias diferentes. Tampoco los he podido probar, así que no puedo decir si merece la pena usarlos con frecuencia o es cosa de "una partida curiosa pero no repetimos". La expansiónMe ha encantado. Yo no jugaría sin ella. Cierto es que el juego base da lugar a partidas más distendidas donde la interacción prima sobre la prudencia, ya que no es tan duro. Pero a mí me gusta esa dureza extra que le añade la expansión, que puede transformar una partida que va a cuchillo en una partida de esfínteres apretaos y treguas, con algún traidor saboteando porque sabe que no puede ganar. Los módulosLos módulos me parecen interesantes, pero ya si eso os hablo de ellos más a fondo cuando los pruebe. - Hay uno que añade dificultad (el modo supervivencia), haciendo que en determinadas acciones se tenga que poner un recurso en los almacenes. Lo veo muy adecuado para partidas de 3 o más, pero no lo veo en partidas a 2. Lo probaré igualmente.
- Hay otro en el juego base que añade unos refugios para hacer más rentable la pesca, si no me equivoco. No me ha parecido muy interesante.
- También está el de las cartas duales: tres cartas que sirven tanto para caza como para investigación de especies. Tampoco es como para tirar cohetes.
- Hay otro en la expansión que añade asimetría: Expediciones legendarias. Es el primero que pienso probar, porque cada capitán se beneficia de unos aspectos. Algunos se benefician de ir a pie, por lo que puede ser que los jugadores provoquen el abandono de los barcos.
- Luego está el de los mitos inuit, también de la expansión, que añade un evento bastante chungo en cada isla, algunos de los cuales requieren de personal para poder resolverlos. Interesante para añadir intensidad en la lucha contra el entorno.
Creo que no se me olvida ninguno SolitarioAún por probar. Os actualizo cuando tenga oportunidad. Son cuatro escenarios de lucha contra el juego, cada uno con reglas adicionales. Buena pinta. ConclusiónMis primeras sensaciones es que vale cada euro que he pagado por él. Espero que envejezca bien y no se desmorone con las partidas o no tenga ningún fallo que lo rompa. Me falta algo de dificultad a 2, pero supongo que se puede arreglar con los módulos. Creo que en futuras partidas probaré a quitar los eventos buenos o dejar sólo unos pocos para ver cómo se comporta. En mi opinión, el juego tiene márgen de expansión. Spoilers: flipamiento sobre cosas que me gustaría ver en futuras expansiones. Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. En resumen: tenso, interactivo, inmersivo, divertido y desafiante. No es matrícula de honor pero, hasta donde he visto, al menos notable alto. En mi opinión. Si no te gustan los euros con algo de aleatoriedad, las puñaladas, los "apagafuegos" o los juegos con cierta gestión de la frustración, este juego no es para ti. Espero no haberme equivocado demasiado en lo desarrollado en este post. Si por lo que sea opináis distinto, comentadme, que puede que hayan cosas que no haya tenido en cuenta y que me gustaría saber. Un saludo!
Buen resumen. Lo he jugado esta tarde, CHOAM incluido. Coincido en todo lo que dices. Es un juego distinto y más duro. Y me parece más temático que el anterior. No me parece que le haga falta ninguna expansión, por sí solo ya es tela y lo veo bastante equilibrado, a falta de probarlo más a fondo. Hay varios sitios para conseguir cualquier cosa, no hay una estrategia clara, pero me ha parecido más difícil conseguir recursos en general, especialmente el agua. Los solaris ya no son tan inútiles, y cada facción te abre las puertas a una casilla propia, menos las Bene Gesserit que son las especialistas en los espías. Quizá los más brutales me han parecido los fremen, porque te dan agua y el acceso a los gusanos, que además te duplican las recompensas de los conflictos. Ya no son tan amables como en la anterior versión, que te daban agua cuando los visitabas. Ahora tienen que fiarse. Se nota que en esta segunda peli están cabreaos ;P Luego me ha gustado el que la partida se intensifique hacia el final con los conflictos de nivel 3, que es donde más puntos se consiguen. Los contratos de CHOAM están bien. Son una forma más de conseguir recursos y tampoco es que le añadan complejidad. Cábalas sobre integrarlo con IX: Me da que con IX puede incluso perder gracia, dado que los caminos para conseguir el tercer agente están muy conseguidos. Aunque teniendo las tecnologías y los cruceros para hacer frente a los gusanos, puede que no le quede mal del todo. De esta manera compensaría un poco lo de los Fremen. Cábalas sobre integrarlo con Immortality: En el original + expansiones tiene mucho peso el deck building. En uprising el tablero es más complejo, con lo que veo compensación entre tablero y mazo (a falta de conocer mejor el nuevo mazo). No sé si centrar más la atención en un deck building más complejo y combero le puede perjudicar. Habrá que probarlo. Pero resumiendo, no tengo la sensación de que añadir expansiones lo mejore tanto como, en mi opinión, mejoraban al base. En todo caso, le darán enfoques distintos. ¿Es un sustituto para el original? No lo tengo claro. Ahora, siendo la novedad, tengo muchas más ganas de jugarlo, pero tengo la impresión de que cuando se pase el hype me va a ser difícil elegir entre uprising pelao o el original + expansiones. Aunque si las expansiones le quedan bien, tendremos un claro ganador para los culo duros. Yo por lo pronto me quedo los 2, porque el base viene muy bien para los poco experimentados. Con el tiempo se verá, éstas son sólo unas primeras impresiones.
No existe ningún juego donde unos jugadores no dejan jugar al resto. Eso es falso. Existen los juegos donde los participantes pueden entorpecer las jugadas de los demás (faltaría más, de lo contrario, donde está el juego?), y el mismo diseño de juego, te da opciones para evitar, que los otros jugadores no te dejen jugar. Hay que espabilar y aprender a jugar. Que existan juegos como el Ajedrez o el Go, indican que menos es más y que la variedad de opciones, sobran a la hora de valorar un juego. Ni tan siquiera son necesarias. Además de demostrar que un juego con enorme profundidad no requiere de adornos. Las estrategias del mismo van surgiendo por sí solas. No critico ningún juego que esté concebido sin interacción, y donde nadas en la abundancia pasadas un par de rondas. Pero ponerlo al mismo nivel que diseños donde las decisiones de los jugadores, condicionan las jugadas de sus rivales, no me parece acertado. Como he dicho en anteriores post, todo bien y completo diseño, ya te da las herramientas para poder valorar y jugar todas las opciones para las que se ha concebido. Dune Imperium es un excelente ejemplo(al igual que otros muchos), de juego equilibrado, listo para putear y que puedas evitar esto, un juego donde no puedes ejercer ningún control, salvo el que vayas logrando gracias a tus acertadas decisiones, que se traduce: dándole al coco y sabiendo jugarlo. Y por supuesto, cualquier juego sesudo y con interacción, le da mil patadas a cualquier juego sesudo sin dicha interacción. He dicho mil? Me quedo muy corto pues…
¿Y el dominó? Consiste en no dejar jugar al equipo contrario. En cualquier caso, no me lo saques de contexto, me refería a lo que estábamos hablando: marcar al oponente, no dejarle desarrollarse, bloquearle movimientos o putearle en general. Si todo se basa en la interacción directa entre jugadores, muchos géneros no existirían. Hay juegos súper complejos, con gran dificultad y profundidad que no se basan en la interacción, y son grandes juegos. Y ojo, que en On Mars no nadas en la abundancia en ningún momento, y si te gustan los juegos sesudos, vas a encontrar pocos mejor que este, por mucha interacción que tengan. Y como bien dices, en el tipo de juegos basados en la interacción directa, la estrategia la vas desarrollando sobre la marcha, y esto te limita bastante la libertad creativa en lo que a estrategia se refiere, precisamente por lo tácticos que son. Tu estrategia tiende a priorizar lo que te permita seguir neutralizando al rival. ¿No crees que enriquece el mundo de los juegos de mesa el encontrar juegos que se basen en diseñar y desarrollar estrategias de forma creativa, y tengan una confrontación más relajada, como por ejemplo Gaia Project? Este juego, en mi opinión, le pega mil patadas a otros muchos juegos con interacción con dureza similar. En general, comparto lo que dices. Yo también suelo preferir los juegos con interacción, pero no me parece que la interacción implique la superioridad, porque hay juegos muy buenos con baja interacción. Sobre el Ajedrez y el Go, el que un juego demuestre que se puede hacer mucho con poco solo indica que es elegante y que se puede hacer, no que sea mejor. La elegancia no siempre es sinónimo de grandeza. Yo disfruto de los juegos de la época dorada de Fantasy Flight un montón, y casi ninguno es sencillo. Mira el chochal que supone una partida al Twilight Imperium, por ejemplo. Un juego elegante te puede sorprender o entusiasmar, y puedes admirar su genialidad, pero no implica que se tenga que extrapolar a todos los juegos. Porque aquí estamos, jugando al Dune que tiene más variedad de opciones en vez de estar jugando al Ajedrez o al Go. Creo que estamos empezando a redundar en nuestros argumentos. Yo encantado de seguir debatiendo contigo, pero a parte del offtopic, estamos monopolizando el hilo. Te cedo la última palabra
Primero, habría que valorar la calidad de cada diseño en un juego de mesa y después, siguiendo el ejemplo que me has puesto, On Mars; imagínate ese mismo diseño, que calificas de juego difícil, aumentada esa dificultad; que es lo que sucede), si al juego le añades la dificultad maxima de los otros jugadores no dejándote jugar. No solo es de perogrullo si no que, lo notas de inmediato. Si ya, supuestamente como tú comentas, decidir qué estrategia es la ideal en un juego exigente y con diversos caminos, imagínate esa misma dificultad eligiendo ese amplio abanico de opciones, con el resto de jugadores pudiendo evitar que desarrolles esas estrategias. No hay color ni debate posible. Y es la diferencia entre un gran juego y un buen juego pero del montón. Por otra parte, cuando un juego disponible de múltiples estrategias, sea buen o mal diseño, ese amplio abanico, vuelve el juego mucho más fácil y asequible porque, aunque sean incluso exigentes, te da muchas más posibilidades que en un juego con menos opciones. Por otro lado, es falso, que un juego con múltiples opciones , tenga mucha más profundidad que uno con menos. Juegos como el Go y el Ajedrez(por nombrar 2 que a todo el mundo les suena), desmienten categóricamente dicha afirmación. La riqueza en el diseño de estos juegos es lo que le da esa enorme profundidad. Un buen juego, debe hacerte pensar y pensar, y no solo en tu planificación, sino pelar con tus rivales en la partida en la disputa de dicha planificación. De lo contrario, NO existe tal juego. Puede ser un juego correctamente diseñado pero carente de dificultad. Que tengas múltiples opciones a la hora de jugar no siginifica que sea más exigente. Es justo lo contrario, además de demostrable. Esa “gran” cantidad de estrategias, te permite una menor exigencia a la hora de planificar(lógico, tienes mucho donde elegir), y es poco relevante si eliges esta o aquella. Nadie te va a molestar , así que poco importa que elijas. Total, la única dificultad en estos casos, es que elijas y sepas jugar sin más, sin tener que preocuparte por el juego del resto. Sin embargo, un buen juego, sin tantas opciones pero con profundidad y rejugabilidad, ya te da la forma de poder intentar bloqueos(o protegerte de ellos), mejorar tu mazo de cartas, cuando colocar tus trabajadores, elegir/colocar losetas, adelantarte a tus rivales, cambiar de acción…pero claro, no a tu gusto, sino teniéndote que adaptar a la propuesta del juego, no a nuestros caprichos y deseos porque si. El problema radica en la evolución de los juegos de mesa de los últimos 10-15 años hasta ahora, donde han aumentado los juegos multisolitarios, donde cada jugador se monta su chiringuito siguiendo las pautas que marca el juego, sin nadie que le moleste(o casi), donde puedes hacer lo que te venga en gana; y con diferentes posibilidades además. Un tipo de juego creado a la carta y al gusto del consumidor. Donde está la meritocracia a la hora de jugar este tipo de juego entonces? En saber elegir correctamente la estrategia? Coñe, solo faltaría. Que tengas múltiples opciones y nadie te moleste y encima elijas mal… 
Por último, lo que si parece en lo que coincidimos la mayoría que hemos jugado al Dune Imperium, es en que el juego está muy equilibrado y bien balanceadlo. En ese caso, que cambios o más opciones a la hora de jugarse necesita? Hacer un juego a la carta de cada persona que lo juegue?
Lo que es de perogrullo Ben, es que si en un juego un jugador puede no dejar jugar a los demás, esa es la estrategia ganadora. Si solo juega uno, ese gana. Con lo que se convierte todo en un juego táctico, de respuesta a lo que los demás hacen. Y con esta filosofía no existirían el 90% de los juegos de mesa modernos. Si al On Mars le metes esto, te cargas su diseño, porque está pensado para que cuanto más construyen los demás, más te puedes beneficiar de ello. Y esto es una de las cosas que definen su personalidad y el por qué ha destacado. Directamente lo conviertes en otro juego, porque es totalmente incompatible con este tipo de interacción. Sobre que múltiples posibilidades equivale a más sencillez, ya expuse mi punto de vista anteriormente. Opino distinto a ti. Que existan el Go y el Ajedrez y que demuestren que se puede hacer mucho con poco no implica que los juegos con muchas opciones sean peores o tengan menos profundidad. Los juegos de cartas como Magic, Dominion, etc. también existen y demuestran que los juegos con muchas opciones también pueden tener mucha profundidad. Lo que tienen estos juegos es que cada carta tiene sus propias reglas y te abre su propio abanico de posibilidades. Y tienes miles de cartas para incluir en tu mazo. Sería el máximo exponente de lo contrario. A mí tampoco me gustan demasiado los multi solitarios, pero también te digo que en la mayoría tienes formas de entorpecer a los demás y también tienes que estar pendiente de lo que hacen, porque no es "hago lo que me dé la gana y he ganado", sino más bien "he hecho un puzle mejor que el tuyo y además te quité esto que era crucial para que ganaras la partida". Te pongo el ejemplo del Ark Nova, que está triunfando como la coca cola. Yo no lo he jugado, pero a la gente le está gustando mucho. Al final, cuando hablamos de qué es "lo mejor" o de gustos y tendencias, lo objetivo es lo que piensa la mayoría, y a veces hay que ver las cosas desde otra perspectiva para entender por qué es así, aunque no lo compartas. Y volviendo a Dune, no es un multi solitario con todas las expansiones, sigue teniendo mucha interacción, solo que no tienes tanto control sobre los demás. Esto es mejor para unos, peor para otros. Y en el debare se vé que no hay ninguna opinión generalizada u "objetiva" al respecto.
La máxima dificultad de todo juego consiste en jugar tú y no dejar jugar a los rivales de la partida. Cuando juegas un juego que tiene múltiples opciones, esa dificultad desaparece, y la diversidad de estrategias y opciones, hace que puedas jugar a tu rollo sin que el resto puedan hacer nada o casi nada por evitarlo. Un juego bien diseñado y balanceado solo necesita de ciertas opciones que, en los grandes diseños tienen mucha profundidad y no te los acabas ni a propósito.Y en otras muchas ocasiones, un juego que ofrece múltiples opciones, son giros artificiales, para dar vueltas y vueltas y acabar justo en el mismo sitio y con el mismo fin. A mi no me desagradan los juegos con diferentes estrategias, pero siempre que no modifiquen la idea del juego y durante la partida, las estrategias de cada jugador, acaben encontrándose necesariamente, de un modo u otro. Un claro ejemplo de buen juego es el citado GWT. Hay diferentes maneras de jugar pero, irremediablemente, el juego de tus rivales, te acaba afectando directamente.
Yo no lo veo así. On mars, por ejemplo, es uno de los juegos más difíciles y con un gran diseño, y no consiste en no dejar jugar a los demás, sino en hacerlo mejor que ellos, gestionando mejor tus acciones y aprovechándote de lo que ellos construyen. Centrando la conversación en Dune, el bloqueo viene muy condicionado por la aleatoriedad de las cartas que te salgan en la mano, por lo que en ocasiones es el juego el que no te deja jugar. Incluso puede que te haya llegado el jugador inicial y no puedas realizar la acción de comercio porque no tienes el icono. O quieres bloquear una casilla a otro jugador pero no tienes los iconos, así que tampoco vas a tener siempre la oportunidad de no dejar jugar a tu oponente. Aparte que con las rondas también se van mitigando estos bloqueos. Ojo, que esto de que el juego te fastidie también me gusta. Yo soy muy fan de Anachrony, en el que el juego también te va pisoteando, aparte de los demás jugadores. Pero Anachrony me gusta más en este sentido, porque el jugador inicial no es secuencial. Hay que luchar por el. La colocación de trabajadores en la que la dificultad está en el bloqueo por posicionamiento es una opción más entre otras. Una muy buena si te gusta mucho la interacción. A veces da lugar a grandes juegos y a veces hay juegos con menos interacción que también son grandes juegos. Las expansiones de Dune te dan otra perspectiva del juego. Es distinta pero no tanto. Los jugadores siguen teniendo encuentros y roces, y se sigue pudendo entorpecer el progreso de los demás. Si no tienes las cartas que te permiten colocarte en casillas ocupadas, sigue habiendo bloqueo. Sigues teniendo la oportunidad de fastidiar al oponente y dejarlo en paños menores cuando en un combate le haces meter todos sus cubos y tú tienes un montón de espadas para la fase de revelación y cartas de intrga, como siempre. También se añaden los nukes para cuando sale una carta en el mercado que sabes que alguien necesita y quieres que no la pueda comprar. Con las expansiones, la dificultad radica, aparte de la interacción, en que tienes que tener muchas más cosas en cuenta: - Llevar un seguimiento del mazo que se construyen los demás para usar tu nuke en el mejor momento - Elegir sabiamente el camino que vas a tomar y especializarte. Hay muchas más opciones, y si vas a un poco de todo sin reforzar una estrategia, te quedarás atrás. Y a menudo el camino que elijas te va a cerrar otros - Elegir más cuidadosamente qué tracks de diplomacia te convienen, porque tienes varias formas de formar un ejército, o con la especia, para lo que vas a necesitar a los fremen, o con los fletes, para lo que vas a necesitar a la cofradía espacial. - Decidir si te interesa retrasar la adquisición del tercer agente, cosa que antes era imprescindible al principio de la partida, pero con las expansiones hay estrategias que te permiten avanzar si tomas otros caminos antes. De hecho yo he visto un par de partidas ganada solo con 2 agentes. Vamos, que la dificultad aquí radica en diseñar una buena estrategia, no tanto en el bloqueo, que también se vuelve más difícil. Y te digo que se complica bastante con respecto al base, aunque ya no tengas tanta presión de los otros jugadores al principio de la partida. Cuando juegas las primeras partidas puedes tener la impresión de que es más sencillo, pero cuando juegas con gente que sabe te das cuenta que no lo es. Ahora Uprising introduce también los espías, que hay que posicionar sabiamente y saber cual es el momento adecuado para usarlos. Esta mecánica también conlleva bloqueo. El que un juego te permita no dejar jugar a tu oponente no siempre es sinónimo de gran diseño. Es una buena opción, pero hay juegos muy bien diseñados con interacción baja o con una interacción media consistente en entorpecer a tu oponente.
Precomprado desde hace meses. @Icue, te deseo la mejor de las suertes, aunque dudo que te haga falta!
|