logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - goyogoya

en: 30 de Noviembre de 2016, 10:08:46 1 KIOSKO / Podcasts / Re:Los podcast lúdicos ¿que os parecen ?

Pues voy a intentar dar mi opinión constructiva desde aquí:

Vis lúdica: Me parece el mejor y el único que escucho de vez en cuando. Respecto al Patreon creo que todavía tienen que pulirlo porque no están claras las ventajas de serlo. Dicen que seremos Vis Lúdica Army pero de momento no está muy claro lo que implica (desde la última vez que los he escuchado).
A Calvo siempre se le escucha faltal. Tienen que arreglar eso.
David Arribas es el más serio y profesional tratando los temas y además habla de wargames de vez en cuando, cosa que se agradece y mucho.
Por otro lado Clint Barton pone el toque canalla al asunto.
Me gusta. Pero también me gustaba mucho cuando lo hacían sólo David y Calvo. Fue el primer podcast (de cualquier género) que empecé a escuchar.

El tablero Me gustaba mucho cuando estaba Celacanto. Ahora ya casi nunca lo escucho. No me gustan o terminan de convencer los otros colaboradores que tiene. Kabutor bien como siempre, es su estilo.

Dias de juego Gran profesional y podcast nicho dentro de los juegos de mesa. Habla mucho de jornadas y eso se agradece. Pero a mi es un tema que personalmente no me va.

Se echa de menos un podcast bien echo dedicado a wargames, donde se hable de novedades, etc.

en: 11 de Diciembre de 2014, 17:15:16 2 COMUNIDAD / Galicia / Re:Xogando nas rias baixas (2)

Vamos a darle un poco de vidilla al post. Y que mejor manera de hacerlo que mostraros lo que ayer tuvimos ocasión de degustar.

En primer lugar Pavlo y yo nos divertimos de lo lindo haciendo maniobras a través de un mapiña con carreteras, campos de trigo y colinas. Casa por casa, palmo a palmo, una lucha táctica, encarnizada y sin cuartel entre rusos y alemanes durante al segunda guerra mundial. Asaltando barracones, arrastrándonos por el suelo, cubriéndonos la cabeza, disparando morteros y ametralladoras, ratatatatatatatatata....

El ASL, cual sino podía ser:







Después se unieron al asunto Farnesio y Jrec y le dimos a otra chulada de juego. Tres turnos al Angola me fueron más que suficientes para degustar un juego que guarda una muy buena historicidad y simpleza, un sistema diríamos redondo y que la conflicto le viene al pelo. Comentaremos extensamente ambos, cuando llevemos más partidas, como siempre en el blog. Pero por dejar por aquí algunas fotos:







en: 28 de Octubre de 2014, 14:27:08 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Flying Colors (Reseña)

Trabajo y estudio detallado que abruma. Más de 100 páginas puesto en A4, digno de las mejores revistas del género.

Felicidades

en: 14 de Agosto de 2014, 22:59:52 4 COMUNIDAD / Galicia / Re:Xogando nas rias baixas (2)

Y segunda jornada del combo-locurón en Pasarón wargamero ocioso de verano.

Terminamos el escenario del 44 en el Supreme Commander. Desde Primavera del 44 hasta Verano del 45.

En breve una amplia reseña en el blog http://enocasionesveowargamespontev.blogspot.com.es/

Pero desde ya algunas fotillos comentadas:


Nov-Dic 44. ¿Arde París? Los británicos atacan indiscriminadmente la ya muy bombardeada París (sacrilegio), mientras los ejércitos alemanes, liderados por un mecanizado de Panzer SS se antrincheran formando una línea por detrás del Mossa.


Cae París. Las campanas de Notre Dame repican, es Navidad y Charles de Gaulle desfila por unos nevados campos Elíseos.


Mientras en el Este, el frío inverno ruso ralentiza el avance de las tropas de tito Stalin hacia Berlín.


Enero del 45. Atenas está en peligro, es atacada inmediatamente sin un minuto de pausa por los aliados.


Feb-Marzo 45, coitos interruptus en el duro invierno, sale el sol, y se aprovecha de ello el ejército alemán para lanzar una contraofensiva mortal sobre Rotterdam. ¿Arde Rotterdam? el fürer está muy trallao, como era de esperar, se estampan contra unos valientes marshalls yankis.
Pero había que intentarlo, acciones tan heroicas como estas serán recordadas en los libros de historia.


Marzo-Abril 45. Barro. Mucho barro.
Retirada alemana después del gatillazo en Rotterdam. Repliegue garantizando una nueva línea defensiva a medio camino entre el Rin y el Elba.


Abril-Mayo del 45. Una panorámica general. Estampa de una Europa en destrucción.


Junio-Julio del 45. El final está cerca, pero ¿Serán suficientes los esfuerzos aliados?¿Caerán Budapest, Belgrado, Oslo y Berlín?

Lo sabreis en la reseña que pondremos en el blog. Se admiten apuestas. Continuará... ;D





Bueno. Por fin se ha resuelto este caso.

Después de mucho intentar contactar con el responsable de la revista. Olivier Revenau. Incluso contanctando con gente de Nuts publising, editorial amiga de Battles magazine pero no la misma persona. NO he conseguido nada.

Ni siquiera Paypal ha conseguido algo. Así que me he quedado sin revista.  >:(

Poca seriedad de esta editorial. Me da pena porque realmente era buena la revista.

Paypal ha resuelto a mi favor. Pero aviso de que no espereis gran cosa al comprar en su tienda. No envían lo que se les compra. Ni contestan. Ni nada.

Aviso a navegantes.

en: 15 de Enero de 2014, 20:49:29 6 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Senderos de Gloria (DEVIR) Erratas

Yo quiero decir que muy mal por parte de Devir por la respuesta que han dado.

La solución sino se puede conseguir la misma tonalidad es imprimir todas las cartas de nuevo.

En mi opinión no deberían haberle pagado la factura a China hasta no ver el producto.

Ahora Devir le habrá pagado la factura a China y se da cuenta de que no le llega la pasta para imprimir los mazos completos y los chinos se hacen los suecos y le dicen q no hay manera de volver a imprimir las cartas con la misma tonalidad. Debe ser un tema de la posición de la luna o algo así, porque con la misma máquina y la misma tinta se debería conseguir.¿o es q ahora todos tenemos cartas con distintas tonalidades? En resumidas cuentas, dos empresas poco serias.

Dicho lo propio, ya pueden anunciar Combat Commander q va a ir Rita a por el

Yo no sé Rita, pero yo sí pienso ir por el Combat Commander  ;). El "Senderos..." es un juego que no se si voy a jugar en alguna ocasión.. :-\ :-\ y por ello no le he dado tanta importancia a unas cartas, que no dejan de ser opcionales. Sí, que me las han cobrado; vale, pero he decidido que no me voy a hacer sangre con el asunto. Y menos con un juego que en su esencia está perfecto y que van a ser contadísimas las veces que lo jugaré el resto de mi vida  ;D ;D. Bien, igual es que soy muy conformista, o igual pienso que son sólo, cartas opcionales y que para la única ocasión  que voy a jugar al año (y eso con mucha suerte), tampoco me importa cierta diferencia de tonalidad. También puede ocurrir que sea un pringao (no lo descarto), pero por mi parte el asunto de las cartas está finiquitado. Y tan feliz esperando jugarlo alguna vez...

A mi me parece perfecto que lo finiquites. Yo por mi parte igual juego tres o cuatro veces al mes al Senderos de Gloria. Pero dejálo ahí que el tema no es las cartas o las erratas. El tema es puramente comercial. De respuesta con el cliente, de fidelización. Nose, después de todo lo que se está diciendo lo único que son capaces de aportar es un: "las cartas eran opcionales y no importan" y dando a entender tácitamente que no se van a reponer sin dar más motivo.

¿Si no importan las cartas porque no dieron esa respuesta la primera vez que las sacaron mal?

No se chico, a mí no me ha sentado nada bien la respuesta del hombre quieto. Vamos que no me deja bien.

Ah y el Combat Commander te lo puedes comprar ya, que ya está a la venta en GMT y creo que viene con las cartas bien impresas.

en: 15 de Enero de 2014, 13:04:58 7 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Senderos de Gloria (DEVIR) Erratas

Yo quiero decir que muy mal por parte de Devir por la respuesta que han dado.

La solución sino se puede conseguir la misma tonalidad es imprimir todas las cartas de nuevo.

En mi opinión no deberían haberle pagado la factura a China hasta no ver el producto.

Ahora Devir le habrá pagado la factura a China y se da cuenta de que no le llega la pasta para imprimir los mazos completos y los chinos se hacen los suecos y le dicen q no hay manera de volver a imprimir las cartas con la misma tonalidad. Debe ser un tema de la posición de la luna o algo así, porque con la misma máquina y la misma tinta se debería conseguir.¿o es q ahora todos tenemos cartas con distintas tonalidades? En resumidas cuentas, dos empresas poco serias.

Dicho lo propio, ya pueden anunciar Combat Commander q va a ir Rita a por el

en: 20 de Octubre de 2013, 15:57:53 8 COMUNIDAD / Galicia / Re:Xogando nas rias baixas (2)

Pues sí, os tengo que contar un poco la cosa como la llevamos.

Justo después de acabar con la Guerra del Empereur. Un juego que nos dejó grandes sensaciones aunque con un regustillo astringente que permaneció cierto tiempo en nuestros paladares (la famosa regla de la rendición).

Hicimos una parada por tierras de Galilea, Jericó, Antioquía, el Mar Muerto, el Gólgota y bla, bla, bla, todos esos rollos de templarios, el priorato de Sión, la Vera Cruz... Sí chavales, partidaza que nos mandamos entre pecho y espalda al Onward Christian Soldiers.



Yo tomé después de grandes esfuerzos la icomparable, mítica, grandiosa y autosuficiente Antioquía!!! Con Robert de Normadía. Que fue mía hasta un final de partida algo abrupto (todo hay que decirlo). Nos los pasamos muy muy bien. Es un gran juego donde hay que tener mucho ojo, como cristiano, de cuidar lo que te dan al principio, un ejército mastodóntico y muy dificil de mover. Como mejor que bien describió el colega Jrec: "Es el bocadillo que te ha dado para la merienda tu mamá. Y no hay más"



Entre pausa y pausa, y cambio de juego volamos en el espacio y en el tiempo hasta el pacífico de la WWII, con Operation Shoestring.



Japos ocultos en las selvas de Guadalcanalal, una joyita de GMT, con un sistema fácil y divertido que bebe también del sistema que se empleaba en el juego de la operación Market Garden, Air Bridge to Victory, que ya jugamos hace tiempo. Mooooola.

Después, y que es lo que estamos haciendo ahora, nos metimos en faena guarra, y duramente, con la invasión de Noruega y futura respuesta de la RAF a las órdenes de su Majestad. God Save The King.



Un peazo juego con dos mapas, uno operacional y otro estratégico.


Una gozada, donde como bien dice Pavlo, se puede hacer de todo. De toooodoooo. Yo ya me pedí ser como Joselito en Angola y traficar con armas, comprárselas a los alemanes y vendérselas a los Noruegos. ;D

Bueno, y como me pasé el otro día por la tienda del Niko, y me pillé una joyita de nuestro tiempo, para los que le molen hacer el indio y el vaquero, que se apunten con menda a una partida de Newtown o de Oriskany.  :P Pasote nenos!!!



Y que ayude al comboy de Herkimer a llegar entero al Forto Stanwix ¿lo logrará? ;D

Ah, se me olvidaba. Cualquier aclaración de la mecánica o del transcurso de nuestras partidas, estaré gustoso de ofrecerosla. :)

en: 09 de Octubre de 2013, 19:30:28 9 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Senderos de Gloria (DEVIR) Erratas

Vamos a ver, ni tanto ni tan poco.

A estas alturas de la película no nos vamos a tirar de los pelos por una errata, que siendo importante (orden de importancia de menor a mayor: reglas-cartas-fichas-tablero) tampoco es terrible. Ni vamos a comentar pijadillas tipo "primer o segundo" o como coj... se escriba que no hay que ser tan lila.

Ahora sí. Es una errata importante, las cosas como son.

Si es posible solucionarlo para próximas ediciones, no lo se. Supongo que esto no es como producir galletas que cada semana salen remesas y remesas. Si te sale mal la única remesa que tienes, pues o mandas a tomar por saco a la imprenta y no sacas el juego o apechugas y le obligas a que reimprima las cartas para redestribuirlas luego.

Pero ya así de primeras como que no dan ganas de comprarlo (aunque lo compraré). Y ahí está el asunto, comprarlo o no comprarlo. Yo personalmente pienso que tener el PoG en castellano, en edición de lujo, por 40 euros, y con ampliaciones y las reglas a la última es un lujazo de cojones que ni el más pintado imaginaba hace unos años.

Así que un hurra por Devir nuevamente y que siga
Y un garrotazo a aquel que no sepa ver más allá de un primer o de un segundo en una ficha.

Que a gusto mequedao

en: 01 de Mayo de 2013, 00:28:41 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Stalingrado en mi bolsillo

Stalingrado en mi bolsillo

STALINGRAD POCKET http://boardgamegeek.com/boardgame/12140/stalingrad-pocket-2nd-edition. (o las batallitas del camarada Goyoski)

Stalingrado en mi bolsillo, ya por favor!



Este es el relato más o menos fidedigno de mi primer contacto con este SCS que todo el mundo pone tan bien. Me ha desvirgado este Stalingrad Pocket, y a base de bien. No me ha defraudado, la verdad es que no. Sorprende que por su edad (algo ya talludito, con una primera edición del 92 y una segunda del 96)  funcione y siga funcionando tan tan bien. Y es que no por nada se trata de un wargame mitiquísimo entre la peña jugona y los Grognards más peludos.

Nos pusimos manos a la obra y enfangados en una durisíma campaña que nos llevaría a emplear esfuerzos y energías a lo largo de unos DOS MESES (flipa).

Éramos los soviéticos. Pavlov al mando de las divisiones y ejércitos de la pinza Norte, y yo Goyoski comandando las fuerzas del Sur que trataban de liberar Stalingrado.


Enfrente, dos arduos y avezados jugones, los bellos del Oder, Jrec-man y Farnesio.

Las epístolas de Pavlov, mi carmarada en estas lides, y sus crónicas, sus desdichas, sus victorias... las podeis leer desde aquí http://enocasionesveowargamespontev.blogspot.com.es/2013/04/stalingrad-pocket-ii-aar.html

Para todo lo demás, la crónica de la toda la operación, desde el sur, desde Stalingrado, a continuación:

La partida empezo muy pero que muy bien para nosotros y es que amén de retirarse lo más rápido posible, las fuerzas alemanas se durmieron un poco en los laureles en los primeros turnos, 1 y 2, de juego, consiguiendo un hecho (según mis contertulios) sin precedentes o "quasi" en la historia del juego. Nada más y nada menos que romper el cerco alemán al norte de Stalingrado con varios “petoutos” soviéticos bien montados y conquistar posteriormente, aunque a costa de perder unidades importantes, uno de los dos aeródromos de los que bebían las fuerzas del 6º de Von Paulus en Stalingrado. Este hecho se presentó a la postre como un movimiento importantísimo y pieza clave en la victoria final, esta ya, por rendición y agotamiento (pero eso ya lo contaremos más adelante).


La pinza norte rompiendo inesperadamente en el primer turno de juego.

Una vez hecho esto, la cosa pintaba bastante bien, y no tuve mucha dificultad para poco a poco ir envolviendo por el norte y el sur a las unidades que quedaban rezagadas en Stalingrado. Por el contrario, mi rival trataba de asegurarse una línea de suministros y poco a poco ir retirándose hacia el Oeste, en la medida de lo posible, para asegurar ciudades y cruces de vital importancia y que puntuaban mucho al final (PVs).

Así pasaron los siguientes turnos, 3, 4 y 5. A partir de ese momento, mi planteamiento ya se volvía doble. Con mis ejércitos bastante sobrados (llenos de “petoutiños”) en el cerco de Stalingrado.- En este juego es muy importante formar buenos “petoutos” (montones de fichas) muchas veces hasta el límite del apilamiento, que es 6, para lograr rodear grupos importantes, o arrasar (overrunear) a corpúsculos más solitarios, pillados por sorpresa. Todo esto debido a que las tablas de combate favorecen esta mecánica y por el contrario porcentajes de 1/1, 2/1 o incluso 3/1 son peligrosos conforme a tiradas bajas infrigen bastante daño al atacante- Pues como decía, ahora se me abrían distintos planteamientos en mi toma de decisiones. Por un lado continuar y terminar de cerrar el cerco de Stalingrado, para conseguir por fin dejar sin suministro a todo alemán viviente que quedar atrapado dentro.


El cerco se va cerrando, las últimas unidades alemanas tratan de escapar a duras penas. De mantener una fina linea de suministro, pero el destino ya está escrito.

Por otro, desplazar a unidades rápidas (9 y en su defecto 5 de movimiento) lo más al oeste posible, de cara a ir posicionándose con el objetivo de tomar y asegurar hasta final de juego, esos caminos y encrucijadas (ahora todavía en manos de fuerzas rumanas, cobardes que huyeron a tiempo del pifostio de Stalingrado) que tan ricos y jugosos PVs nos dan. Pero claro, este desplazamiento y posicionamiento en cruces y caminos tiene una desventaja, tener que depender en todo momento de mover los cutre-salchicheros cuarteles generales soviéticos, que se mueven menos que el caballo del malo (3 de movimiento, imaginaos, al cambio, por 9 de las unidades motorizadas soviéticas!) y claro posicionarlos en encrucijadas, caminos y carreteras principales (de ahí la brasa que os doy con el término "camino") cuyo control es fundamental para mantener suministradas a todas las unidades, en un radio, todo hay que decirlo, bastante amplio.

El juego está muy bien orientado en este sentido. La importancia capital de las carreteras, evitar que te las tomen, que te las invadan siquiera con alguna ZOC perra de esas, es fundamental!

Por eso hace que tampoco te puedas tirar a la vida regalada y al libre albeldrío, a correr por los campos de trigo o subir montañas sagradas. No, no, las carreteras, y más en el Stalingrad Pocket, siempre han sido, en el SCS, LAS CARRETERAS (con mayúsculas).



Y este, he de deciros, es un factor que anima mucho el juego y lo hace muy muy sorbecerebros. Nuestros contrincantes, y porque su situación también era más dificil, estuvieron hasta UNA hora, sí, UNA, pensando tal o cual movimiento, gastando su turno, mientras el general Pavlov y yo, abituallábamos a la tropa con toda clase de viandas y dábamos, también nosotros, buena cuenta de dos desdichadas birras de Mahou (para más inri) y es que la vida del soldado nunca fué facil.

Esas esperas tensas previa batalla y después el ansiado descanso del guerrero... que esta vez ni siquiera descanso, no, calma chicha! que nos proporcionaban nuestros adversarios, elucubradores natos que nos pedían unos minutos para tener consejos con el alto estado mayor. Tal vez con el mismísimo Fürer y todo, vaya usted a saber!

Bueno pues después de tomar varias decisiones importantes, sí ya lo había decidido, el 57º ejército (franja verde) se econtraría en Kallach con los chicos de Pavlov (albricias y abrazos nos daríamos) y el 51º (franja amarilla) daría buena cuenta de los rumanos, a través de la vía oeste, que se pertrechaban al otro lado del río, en Aksai.


El cerco ya cerrado, y el último aerodromo de Stalingrado siendo cercado y sin suministros.

Durante los turnos 7 y 8 se produjeron disntitas escaramuzas y tiras y aflojas. El cerco sobre Stalingrado se había cerrado ya definitivamente pero las tropas alemanas en el interior todavía comían de los suministros almacenados (debían gastar un punto de los mismos, cada turno, sino querían sufrir “out suply”) y el último aeropuerto, con un cuartel general que tenía base en el mismo, estaba peligrosamente siendo cercado por multitud de tropas y unidades con el objetivo de morder y asestar un golpe que sería recordado por siglos, un poco más al oeste del Volga. La batalla por la ciudad aún no había tomado cariz, los soviéticos, nosotros, esperábamos a las afueras, con el fin de que los alemanes, cuales ratas, fueran saliendo de sus madrigueras. La situación estaba tan mal para Von Paulus, que el estado mayor Soviético ya ni se planteaba entrar a combatir cuerpo a cuerpo en Stalingrado (por lo menos de momento).


Una de las imágenes del penúltimo turno. La cosa era desesperada.   
   
En el turno 10 Kallach fue tomada y el aeropuerto al oeste del Volga también. El último bastión, la última esperanza de los verdegrises para aguantar Stalingrado, fue tomada.
Entraba Manstein, tímidamente por el norte. Pero un turno más tarde, pabellón blanco! Von Paulus le daba el culo a Hiltler y rendía fuerzas. Su segundo al mando, Gunter Damian (la historia es ingrata para los nombres) había hecho un mal cálculo de los suministros para aguantar el cerco y no les quedaba otra, entregarse o morir de hambre. Hitler enfurecía en su guarida.


Imagen tras la rendición alemana.

No fue una batalla fácil, pero desde Berlín, desde Unter den Linden, desde los cafés de la Parisier Platz, Stalingrado queda muy lejos, y todo el mundo y la eternidad se ven de color de rosa. Irónicamente, el color del atardecer de aquel glorioso día de primavera, camaradas!



Sto Lat!

Alegraos hermanos, Polonia es (casi) libre! :D




El otro día tuvimos el primer contacto con "1989 the Dawn of Freedom", la considerada por muchos, secuela de Twilight Struggle. Y la verdad es que, compartiendo diseñador (Jason Matthews), ambos juegos beben de las mismas fuentes y todo haría indicar que se trataría de un refrito de aquel, considerado number one. Pero todo lo contrario, presenta este grandes virtudes que junto con pequeños matices muy sutiles, logran hacer un juego totalmente distinto.

Si no es mejor, tampoco lo es peor. Simplemente distinto y muy bueno.

En primer lugar hay que destacar que se trata de otra época. Para mí muy interesante. Un año bien movidito. 1989. Ya no tenemos el mapa de todo el mundo, nos vamos a centrar esta vez en los 6 países que vivieron el despojo de las férreas cadenas comunistas, para abrazar (ellos no lo sabían todavía) el falso modelo democrático, el equivocado (hoy se demuestra con más fuerza) modelo capitalista. Con los EEUU siempre de por medio, como no.

Pero bueno para hablar de historia en este juego, hay grandes estudiosos en la materia, véase: http://puntodevictoria.wordpress.com/2012/05/29/1989-el-amanecer-de-la-libertad/

Hay sutilezas excelentes, como es el caso del contador de estabilidad de la URSS. Me parece preciosista y un gran detalle, pues se incluye en este bonito viaje, la historia de los movimientos de independencia de las tres repúblicas bálticas. Letonia, Estonia y Lituania.



Otras como el contador de la Plaza de Tianamen, están pensadas con buena intención, pero es un aspecto, que a mi juicio está metido con calzador y a imagen y semejanza de la carrera espacial en el TS (donde allí si que estaba bien implementada). Demasiado refrito este aspecto. Huele a chamusca, jojojo.



Otra diferencia importante, que no se ha nombrado mucho, son los espacios que se pueden controlar. Se tratan de extrapolaciones, de enclaves geográficos sí, muchas veces, pero también (y aquí radica una gracia jugosa) enclaves etnográficos, de la cultura, de la sociedad, de la religión o de las etnias. Así nos podemos encontrar con la Iglesia Polaca, la Universidad de Sofía, los escritores Checos, la Walter Ulbrich Academy. Amén de espacios físicos reales, como pueden ser Leipzig, Sofía, Bucarest, Budapest, Varsovia, etc.



Además cada espacio indica un tipo de grupo social que tiene importancia fundamental en el mismo, diciendo si es un espacio obrero, burócrata, estudiantil, de intelectuales, de la iglesia, de minorías étnicas. Este matiz tendrá mucha importancia en las llamadas luchas de poder.


Pero la principal diferencia, y para mí un punto de acierto en esta edición, se trata de la implementación de las luchas de poder. Luchas que tienen lugar cuando se juega la carta de puntuación de un país. Representan muy bien el momento crítico al que llegaron estas naciones, cuando se levantó la masa, cuando ya no podían más, en ese juego entre Occidente y Oriente, en ese juego en el que muchas veces no fueron más que conejillos de indias, cuando hubo huelgas, marchas, manifestaciones en las calles, en las plazas. Es a través de este juego que se puede decidir la independencia o no de ese país respecto del bloque comunista.


Historia de una revolución (a medias)

Se libró 23 años después, en una pequeña villa de las Rías Baixas, de nuevo y condensado en media tarde, el mismo amanecer que se produjo en 1989.

Nos juntamos Pavlo y un servidor, con poco tiempo por delante, pero suficiente para una primera toma de contacto (sólo 3 turnos). El primero llevando al frente duro de los PCUS y  servidor soliviantando a la masa estudiantil, a los poetas, y al Papa Juan Pablo el segundo, en pos de la modernidad, la igualdad, el amor al prójimo, y todas esas pijotadas capitalistas (la causa era nuestra, llevábamos todas las de ganar).

El tiro salió a medias. A lo largo del primer turno, el intercambio de golpes se fue sucediendo, los estudiantes se manifestaban en Tianamen y la plaza era tomada sin mayor oposición (un +1 al dado del libertador demócrata).
El Eco Glasnot hecho en un pequeño enclave de Bulgaria, llamado Ruse, supuso un duro golpe para el comunista que veía que el chiringuito se le iba de las manos.



De todas formas, bien sabíamos que sólo dos naciones, eran la más rebeldes durante los primeros turnos (Polonia y Hungría). Centrando entonces todos nuestros esfuerzos en conseguir colocar muchos hombres, favorables a cada causa, en los distintos enclaves de estos países.

NOTA del JUGÓN: Polonia es un terreno inhóspito e inabarcable, lleno de falsos emisarios de Occidente y de rusos disfrazados de cordero y de cables enchufados con corriente continua a Moscú.

Era tal la situación que, en el segundo turno de juego, el Soviético forzó el tema, a sabiendas de que tenía las de ganar, en Polonia, pillando en pelotas a los universitarios, poetas y demás calaña. Tan sólo la iglesia suponía un férreo azote a los rojos venidos de los fríos del Este. Gracias a la intercesión de Karol wojtyla, en la lucha de poder, los demócratas recibieron 6 cartas (pírricas) que no le sirvieron de nada, a la postre, pues el Comunista aplacó violentamente una marcha, que dejó temblando las máquinas de escribir de los intelectuales. Polonia se mantenía fiel al Comunismo y la iglesia católica polaca, sufrió una dura represión, en venganza, perdiendo casi todo el poder que tenía.

Durante el tercer turno y a lo largo de todo él, las puyas se sucedieron, un poco más al sur. Hungría era el objetivo, a sabiendas de que una revolución se estaba forjando a ambos lados del Danubio (¿azul?). En este caso el demócrata controlaba importantes feudos obreros, así como la iglesia Húgara y a los univesitarios y poetas los tenía, como no, de su lado y bien pertrechados. Sólo se salvaba el hijo de Stalin, con fuertes burócratas del gobierno central en ciudades estratégicas (espacios conflictivos).



La carta de puntuación de Hungría, la guardó celosamente Pavlo durante todo el turno, y la jugó en última fase de acción del turno, de forma sibilina, trantando de hacer mella en las ilusiones del pueblo legítimo de hungría (jojojo). Bien, otra lucha de poder iba a tener lugar. Se demostró que a posteriori la jugamos mal. Pero esta vez sí ganó el pulso el demócrata, aunque esta lucha no fue suficiente para lograr desbancar del poder al pérfido Húngaro Comunista.



La partida terminó en este momento, con gran alboroto para el secretario general rojísimo, que mantenía -11 PV a su favor.

Honecker estaría orgulloso de Pavlo y de su muro que duraría 100 años más si cabe. (ficción) ;D



Resultó una primera toma de contacto, muy positiva.

CONTRAS: Se vuelve repetir el fallo, para mí, del TS, que es que la idea global se diluye enormemente por la cantidad de espacios y posibilidades en los que puedes actuar. Demasiados. Después el track de la plaza de Tianamen, aunque con buena intención, se trata de un calco, malo, de la carrera espacial, que sí era un elemento suficientemente largo, que se podía extrapolar y quedaba muy resultón. Se podría haber enfocado de otra manera, y que se iniciara esta lucha en Tianamen, con algún evento, que en ese momento hubiera que hacer una especie de apuesta secreta en número de puntos a gastar en Tianamen a lo largo del juego, y que se decidiera completamente en el año medio, turnos 4 a 7, como fue que tuvo lugar.

PROS: La historia que cuenta el juego es inmersiva y realmente te crees que estas luchando por la libertad o porque no se te desmadre el sistema que inventaron tus abuelos y que defendieron con sus vidas en las calles de Stalingrado. El marcador de Estabilidad de la URSS. Las localizaciones geográficas y etnográficas. La caracterización de cada espacio. El evento New Years Eve Party. Y las luchas de poder. Muy ágil y dinámico.


Un gran juego que merece estar en toda ludoteca, aunque tan sólo sea para aprender un poco de esa historia reciente tan importante. :D
Páginas: [1]