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Mensajes - Lincoln

Páginas: [1]
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Módulos vassal y similares / Advanced Tobruk System
« en: 02 de Febrero de 2011, 22:16:07  »
Buenas,

Buscaba algún jugador interesado en una partida de Advanced Tobruk. Los módulos que tengo son:

ATS: Tobruk
Berlin: Red Víctory

Este último es una pasada y es el que más me interesa, pero me tengo que poner al día con las reglas.

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Jugar en Línea / Battle Above the Clouds (GCACW)
« en: 11 de Diciembre de 2010, 00:08:01  »
Hola,
¿Alguien para PBEM vía Vassal a Battle Above the Clouds? Interesados mandad un mensaje por aquí.

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Ayudas de Juego / Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« en: 07 de Diciembre de 2010, 12:46:02  »
Muchas gracias a todos los que habéis seguido mi tutorial. De momento, la de arriba va a ser la última lección. He creado un PDF con todo el texto editado (27 páginas no está mal para una introducción) y en breve estará enlazado aquí. Cuando os empolléis el sistema seguro que aparecerán nuevas dudas, pero al menos ya estaréis dentro y os habréis empezado a familiarizar con el manual. Que era el propósito del tutorial.

Edito:
Aquí está el link del archivo- http://www.scribd.com/doc/44869174/Tutorial-ATS
Enlace al archivo en BGG - http://www.boardgamegeek.com/filepage/61665/advanced-tobruk-system-ats-7-lecciones-de-iniciac

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Ayudas de Juego / Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« en: 01 de Diciembre de 2010, 19:55:32  »
Lección 7: Armas combinadas

En la presente lección estudiaremos un asalto alemán contra una posición británica. El juego es de un turno de duración, y para vencer el alemán tiene que ocupar con sus unidades de infantería las posiciones del británico en H4 y H5. El alemán cuenta con un Panzer IIIh y dos pelotones, uno de ellos acompañado de un NCO. El británico defiende una línea de alambrada con un pelotón armado con un PIAT (un arma antitanque ligera) y una ametralladora, y con un cañón antitanque.


Figura 1

Previamente al juego, consultamos la disponibilidad de munición especial. El 17 PDR británico dispone de munición APDS a partir de junio de 1944 (esta información, como dijimos arriba, se encuentra en la hoja de ayuda número 5, británica). Supondremos que nuestro escenario se desarrolla en el periodo de la guerra del Norte de África, que abarca los años 1940-43. En ese periodo, aquel tipo de munición no se encontraba disponible, tal como nos recuerda la ayuda de juego. En cuanto a la disponibilidad de munición especial para el jugador alemán, tenemos la munición APCR del Pz IIIh. Se contabilizan el número de unidades que pueden cargar con esa munición (una), se divide entre tres redondeando abajo (cero) y se hace una tirada en la tabla AA en la ayuda de juego 5 del alemán. Suponiendo que el escenario tuviera lugar en 1942, el modificador a  la tirada es un +1, como se indica en la propia tabla. El alemán saca un 2, modificado a 3, que equivale a una carga. De todas maneras, esta munición no le será de utilidad en este escenario.

SEGMENTO DE FUEGO INDIRECTO
No existen unidades.

SEGMENTO DE FUEGO Y MOVIMIENTO
Ambos jugadores realizan tiradas de iniciativa (A7-B2). El alemán gana la iniciativa en el primer impulso.
   Puesto que su objetivo es tomar la posición lo más rápido que sea posible, decide que lanzará una primera andanada, moverá el tanque en movimiento de asalto para cubrir a sus tropas, avanzará sobre las alambradas en G5 (debe pasar un chequeo de inmovilización), las cruzará dejando un sendero para la infantería, e invadir el hexágono del pelotón de infantería en H5 (consultar reglas para overrun) con la intención de desmoralizarlo y ponerlo en fuga. A continuación, podría mover su propia infantería en movimiento de asalto hasta G5, e infiltrarse  Este es su plan de ataque, todo dependerá de si resiste el fuego de oportunidad que recibirá de parte del cañón enemigo.
   El alemán anuncia movimiento de asalto con el tanque. Antes de gastar ningún punto de movimiento, realiza un disparo con su arma principal. Se encuentra a una distancia de 4 hexágonos del cañón enemigo, y por moverse tiene un modificador de -5 a la tirada de dado. Necesita un 1 o un 2 para impactar en la HPT, y obtiene... un 5. Situamos un marcador “F” sobre el vehículo para recordar que ha realizado su ataque. No todo está perdido, recordemos que aún disponemos de las ametralladoras. Los disparos tienen que resolverse en la Casualty Table. Por encontrarse en movimiento, la potencia de fuego es reducida a la mitad. Por tanto, tenemos (redondeando fracciones) dos ataques de fuerza 2 cada uno, o un ataque de fuerza 4. Elige la primera opción. Sus tiradas son 7 y 0, ambos fallos.
   Ha llegado el momento de avanzar hacia el objetivo. Mueve el tanque a E6, momento en el cual el británico anuncia fuego de oportunidad con el cañón. Puesto que el alemán ha consumido un punto de movimiento, el británico sólo puede disparar con una ROF. Consultamos la HPT. La distancia es de 3 hexágonos, y el cañón es de tipo A, con lo que debe obtener un 8 para impactar, con la tirada modificada con -2 por objetivo en movimiento. Obtiene un 6, que es un impacto. Ahora hay que ver dónde impacta el disparo. Pasamos a la Hit Location Table, y sacamos un 8: el impacto tiene lugar en el casco inferior. El frontal inferior del Pz IIIh tiene un buen blindaje: 7. Es de hecho el punto mejor blindado del vehículo. Pero consultando la hoja de ayuda 5 del británico vemos que a una distancia de entre 3 y 5 hexágonos su cañón tiene un factor de penetración de 13. 13-7=6, que es el diferencial que se debe aplicar para resolver la tirada en la tabla K-Kill. Con un 8 o menos, el tanque quedaría destruido, y con un 9 debemos consultar la Poss K-Kill table (que nos dice que un impacto en el casco inferior supone también su destrucción inmediata). Las posibilidades de sobrevivir al impacto son mínimas.
   Parece que el ataque frontal del alemán ha sido una mala idea. Con el tanque fuera de combate, su infantería queda sin apoyo blindado. Además, las reglas sobre las alambradas dicen que una unidad de infantería sólo puede entrar en un hexágono de este tipo arrastrándose (movimiento hacia una localización adyacente) o infiltrando. Por tanto, aun si sobreviven sin ayuda al fuego de oportunidad del enemigo sobre su avance,  lo máximo que podrán hacer en este turno será infiltrarse hasta G5 y/o G6.
   ¿Cuál ha sido la razón de la derrota alemana? En corto alcance, es muy difícil resistir el disparo de un arma de gran calibre. Avanzar hacia algo así es un suicidio. Sin embargo, el alemán carecía de alternativas: no podía permitirse el lujo de mantener su blindado parado, dependía de él para romper la alambrada enemiga.
   En el siguiente ejercicio veremos una alternativa para el uso de armas combinadas en esta misma situación. Estudiaremos si con el apoyo de otro tipo de unidades el alemán puede tomar la posición con mayor facilidad.


Figura 2

SEGMENTO DE FUEGO INDIRECTO
Vamos a introducir un nuevo tipo de unidad en apoyo del jugador alemán: un Stuka. Durante los comienzos de la guerra en el desierto, los británicos sufrieron considerablemente la carencia de apoyo aéreo. Veremos cómo la presencia de la aviación puede inclinar la balanza a favor del bando alemán.

El Stuka alemán está armado con dos tipos de bombas: una con un factor explosivo de 500 y 5 de 50. Puede consumir varios impulsos por turno durante la fase de fuego indirecto, suponiendo cada impulso una oportunidad para el fuego de oportunidad del enemigo (sólo antiaéreos y ametralladoras medianas). Los aviones abandonan el escenario cuando han consumido toda su ROF o han pasado dos turnos completos desde su primer ataque.
   El procedimiento es sencillo. Primero, situamos la ficha del Stuka sobre el hexágono objetivo (H4). El avión está encarado hacia H3 (esto es importante para definir el “pasillo de vuelo” de su ataque). El jugador alemán declara que realiza un ataque con una de las bombas de factor de fuego 50. El británico carece de armamento antiaéreo, de modo que sólo puede esperar que el alemán fracase en su intento.
   Pasamos a la tabla Aerial Attack Diagram, en la ayuda de juego número 2. Para nuestro tipo de ataque, nos interesa consultar la Aerial Accuracy Chart. Debemos alinear el diagrama con el pasillo de vuelo que habíamos definido al declarar el ataque. Ahora realizamos una tirada con dos dados, para obtener un resultado entre 01 y 00 (cien). El resultado de la tirada es 50: un impacto directo en el objetivo.
   Las reglas para ataques de aviación determinan que un impacto contra un hexágono, con independencia del resultado final, incapacita a cualquier arma pesada o media (también elimina los marcadores BOT que haya podido emplazar) durante todo el turno. Situamos por consiguiente un marcador “Cease Fire” sobre el cañón británico.
   Ahora sólo habría que resolver el ataque, consultando la Casualty Table y haciendo una tirada en la columna 50 para ataques con HE (High Explosive). Independientemente del resultado, el jugador alemán ha conseguido con enorme facilidad inutilizar el cañón británico, lo que le permitirá avanzar con casi total impunidad con su blindado. Supondremos para nuestro ejercicio que no consigue ninguna baja, quedando por tanto el arma y la dotación indemnes, aunque sin posibilidad de hacer ningún ataque con aquella.
   Hay otra posibilidad que se puede tener en cuenta para este escenario. Las reglas sobre alambradas indican que una ficha de alambrada puede ser eliminada si recibe un impacto de fuego indirecto HE con un resultado de C6 o superior. Podría ser buena idea utilizar la bomba de factor explosivo 500 para abrir brecha en las alambradas. Si situamos el avión en G6 como hexágono objetivo, hay un 80% de probabilidades de impactar en al menos tres hexágonos de alambrada en la línea de defensa británica. Si lo situamos en G5, las probabilidades son del 70%, con un 55% de probabilidades de impactar en el propio G5, que es el punto de partida idóneo para realizar una infiltración posterior con la infantería que permita ocupar los objetivos en H4 y H5. Digamos que nos inclinamos por la segunda opción. Pero hay mala suerte, y la tirada es un 72. El impacto tiene lugar sobre G4. Tiramos en la Casualty Table, en la columna más a la derecha, y el resultado es un 8 (C4). Esto significa que la alambrada no es destruida.
   Vamos a suponer que, con todo, el avión alemán no consigue realizar ningún otro impacto en este turno. De todas maneras, el camino ha quedado despejado para asaltar en la siguiente fase.

SEGMENTO DE MOVIMIENTO Y ATAQUE
Digamos que el alemán, de nuevo, tiene la iniciativa. Declara movimiento de asalto, y avanza hasta E6. El británico no puede hacer uso de su PIAT hasta encontrarse hasta a una distancia de 2 hexágonos del objetivo, de modo que declina hacer uso de su fuego de oportunidad. El alemán decide que disparará con las ametralladoras. Hará dos disparos separados, de potencia de fuego 2 cada uno (la potencia de fuego se divide a la mitad). Pasamos a la Casualty table, y comparamos los resultados. La primera tirada es un tres, C1. Colocamos una ficha de casualties sobre la unidad. La segunda tirada es un 0, no hay bajas. Tras este resultado, realizamos un chequeo de moral. La moral del pelotón británico es 8, con un -1 por el marcador “Casualties”. La tirada se modifica con un +1 por el total de bajas recibidas. Por consiguiente, tiene que obtener un 6 o menos. Supondremos que el británico se mantiene en la posición.
   Ahora el alemán debe tomar una decisión: o arriesga un disparo con el arma principal a esta distancia (y con un -5, que nos deja probabilidades de impactar sólo sacando 1 o 2) o decide disparar a menor distancia, con lo que seguramente reciba un ataque del arma anti-tanque enemiga. Va a probar lo segundo, con lo que avanza de nuevo, hasta F5.
   En efecto, el británico declara fuego de oportunidad. Consultamos en la L|AT Hit Probability Table, en la hoja de ayuda 3. Impactaría con un 5. Tiene un 50% de probabilidades de impactar. Supongamos que lo logra: tras consultar el factor de penetración del PIAT en la hoja de ayuda 5 del británico, veremos que el factor de penetración es de 8. Tiramos en la tabla de localización, para ver dónde tiene lugar el impacto. Digamos que en el casco inferior. Allí el blindaje del Pz IIIh es de 7, que se resta del factor de penetración del PIAT, lo que nos lleva a la columna +1 de la K-Kill Table. Un resultado de 4 o menos destruiría al vehículo. Pero vamos a suponer que el resultado fuera de 5, y por tanto el disparo no tuviera efecto. Seguiría una tirada en la Suppression Table: puesto que el calibre es de 95, el tanque queda aturdido con un 7 o menos. La tirada es un 6. Marcamos el carro como aturdido.
   Ahora es cuando el alemán decide responder al disparo. A una distancia de 2 hexágonos, la dificultad es de 9, que por el movimiento (+5 a la tirada) y el marcador de aturdimiento (+2) queda reducida en la práctica a 2. Vamos a suponer que el alemán tiene suerte y consigue impactar. El calibre es 50, por lo que tiramos en la columna 50 HE de la Casualty Table. Supondremos que esta vez no se producen bajas. El tanque decide seguir avanzando.
   Nos desplazamos hasta G5. Hemos entrado en una alambrada, lo que exige pasar una tirada en la Immovilization Table (ayuda de juego 3). El vehículo tiene un modificador de -1 a la tirada, debido a las orugas. Una tirada de 8-0 supondría quedar M-Killed (lo que supone un posterior chequeo en la Bail Out Table). El alemán obtiene un 7, con lo que puede seguir avanzando. Además, ha abierto un sendero a través de la alambrada (lo marcamos con la ficha apropiada).


Figura 3

El alemán ha consumido tres puntos de movimiento. Ahora decide mover el carro hasta H5 para realizar una invasión del hex (overrun). Movemos hasta H5 y colocamos un marcador overrun en el hexágono. Gastamos un punto de movimiento adicional (hasta 5) para realizar el ataque contra el pelotón británico. Un ataque de este tipo se refleja en un chequeo de moral contra la unidad objetivo, con un modificador de -4 a la moral por cada marcador de overrun colocado sobre la unidad. La moral del británico, de 8, es reducida a 3 (por este ataque, y por el marcador de bajas). Suponemos que no pasa el chequeo, por lo que resulta rota.
   El jugador alemán ha concluido su impulso. Es el turno del británico, que no puede hacer gran cosa, sólo esperar a hacer fuego de oportunidad con la dotación del cañón. El británico decide pasar la iniciativa al jugador alemán.
   El alemán mueve su pelotón en C6 con movimiento de asalto, hasta G5. El británico no declara ningún fuego de oportunidad. En G5, disparan, con una potencia de fuego reducida a la mitad que redondeando se resuelve en la columna 2. Hacen la tirada, pero no hay bajas.
   De nuevo es el impulso del británico, que otra vez decide pasar.
   El alemán mueve ahora su otro pelotón. Tiene 4 puntos de movimiento, más uno por el líder. Su objetivo es mover a través de G5 hasta H5, logrando la rendición del pelotón. En G5, el británico declara fuego de oportunidad. La dotación tiene una potencia de fuego de 2, y en la Casualty Table se realiza un salto de columna hacia la derecha (cobertura de asalto) hasta la columna 4. El resultado es un 4, que supone una baja. Asignamos la baja a la unidad que estábamos moviendo, y realizamos un chequeo de moral para todas las unidades en el hexágono. Empezamos por el oficial, cuya moral, tras aplicar los modificadores pertinentes, es de 10 con un +1 a la tirada. Pasa el chequeo sin problemas. La moral modificada de la unidad con bajas es también 10, con el mismo modificador. También lo pasa. En cuanto al tercer pelotón, la moral modificada es 11 y no hay modo de fallar el chequeo.
   El alemán sigue moviendo, introduciendo al oficial y al pelotón que manda hasta H5, aprovechando la mayor movilidad que le proporciona el liderazgo. A su entrada en H5, el pelotón británico se rinde. Ahí concluye el movimiento y el impulso.
   Puesto que no hay más unidades elegibles, pasamos al segmento de asalto cuerpo a cuerpo.

SEGMENTO DE ASALTO CUERPO A CUERPO
Con intención de emplear granadas, hemos reservado el fuego del pelotón alemán en H5. Digamos que empezamos con el impulso alemán. El factor FRAG es el resultado de multiplicar x3 el número de puntos de apilamiento de la unidad atacante. Tiraremos por tanto en la columna 8 de la Casualty Table. Sacando un 6 o menos, obtendríamos ya alguna baja. Con dos bajas es suficiente para eliminar la dotación, pero incluso de no conseguirlo, una infiltración seguida de melée por parte del otro pelotón podrá dar cuenta del enemigo, resultando el escenario en una clara victoria alemana.


Figura 4

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Ayudas de Juego / Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« en: 29 de Noviembre de 2010, 21:07:58  »
Muchas gracias, Fernando. Suponía que debía hacerse tirada de supresión, pero no encontraba el procedimiento ni en las reglas ni en los foros

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Ayudas de Juego / Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« en: 27 de Noviembre de 2010, 21:05:37  »
Lección 6: carros de combate

Tras unos cuantos días sin poder ocuparme del tutorial, lo reanudo con la esperada lección sobre los carros de combate. En esta lección vamos a descender a la práctica para analizar los procedimientos que se deben seguir al respecto. La situación que estudiaremos será un hipotético encuentro frontal entre un PZ IIIh alemán y un Grant británico en algún punto del desierto del Norte de África. No nos vamos a preocupar por el resultado del encuentro, sino única y exclusivamente por el procedimiento que habría que seguir para manejar el enfrentamiento durante el segmento de fuego y movimiento.


Imagen 1

El jugador alemán gana la iniciativa (8, 3). El arma principal del alemán es un cañón de calibre 50 y tipo C. Tal como se indica en la ficha del vehículo, el Panzer IIIh puede cargar munición de tipo APCR. Consideraremos que dispone de una descarga de este tipo de munición en el presente escenario. El jugador alemán quiere hacer el mayor daño posible al jugador británico, aprovechando que realiza el primer ataque, con objeto de incapacitar o destruir al Grant antes de que éste pueda realizar ningún disparo. A una distancia de 6 hexágonos, el factor de penetración de la munición AP del tanque es 7 mientras que el de la munición APCR sería 9. Asimismo, la dificultad para impactar con un arma de calibre 50 y tipo C es, según indica la Hit Probability Table, de 7. A la tirada para impactar habría que aplicar un modificador -1 por el tamaño del objetivo (el círculo negro a media altura a la izquierda indica que se trata de un objetivo de gran tamaño). La propia carta AFV del Grant se encarga de recordarnos esta información. Recuérdese que en la lección anterior ya explicamos cómo debía leerse la información contenida en esas indispensables cartulinas. En este caso no se aplicará ningún otro modificador a la tirada (ninguno de los dos vehículos se encuentra en movimiento, a cubierto, etc.).
   El Grant está mostrando el morro al Panzer alemán. El blindaje frontal de los carros acostumbra a ser el más grueso y resistente. Si observamos los factores de blindaje en la carta de AFV del Grant, veremos que por ejemplo el casco superior tiene un blindaje frontal de 8 y un blindaje posterior y en los flancos de 4. Asimismo, la torreta del Grant está fuertemente blindada, con un factor frontal de 13, lateral de 6 y posterior de 5.
   Bien, pasemos a analizar el combate. El jugador alemán declararía un ataque, en primer lugar de las ametralladoras. Queremos ver qué pueden hacer contra el carro enemigo. En primer lugar, tenemos en cuenta el alcance. A una distancia de 6, se encuentra dentro del alcance normal tanto de la ametralladora situada en la torreta (potencia de fuego 5, alcance 10 –que es el alcance habitual para las MG montadas en vehículos) como de la situada en el casco (potencia de fuego 4, alcance 6 –que es el alcance para todas las BMG en vehículos AFV).

Ametralladoras
Hay dos modos de utilizar las ametralladoras: o hacemos la tirada en la MG Hit Probability Table, y en caso de impactar pasamos a la K-Kill Table, considerando un factor de penetración de 1 (sólo útil contra pequeños carros ligeramente blinfados), o hacemos la tirada en la Casualty Table, confrontando el resultado con la tabla Small arms vs. Vehicles and H Weapons. El jugador puede elegir en cuál de estas tablas quiere resolver el ataque. La primera diferencia reside en que, de usar la Casualty Table, se pueden realizar ataques a largo alcance (hasta el doble del alcance normal) reduciendo a la mitad la potencia de fuego. La segunda diferencia reside en que utilizando esta tabla se puede sumar la potencia de fuego de las ametralladoras del vehículo en un mismo grupo de fuego.
   (1) Vamos ver qué sucedería si resolvemos el ataque en la Casualty Table. Con una potencia de fuego de 9 y un salto de columna a la derecha (por objetivo grande) podríamos obtener un resultado de C4. Si consultamos la tabla Small arms vs Vehicles..., veremos que cualquier resultado a partir de C1 contra un AFV hace posible una tirada en la tabla de Supression (aturdimiento). El aturdimiento se representa con una ficha de torreta dada la vuelta sobre el lado que tiene la letra S, y supone un modificador de -1 para cualquier ataque realizado por parte de ese tanque hasta que haya pasado un chequeo de moral (la moral suele ser de 7; en el caso del Grant, es de 6) al final del turno. El caso es que para obtener un resultado de C1, que nos permitiría hacer un posterior chequeo de aturdimiento, hay que obtener un 7 o menos en la tirada de ataque.
   (2) A una distancia de 6, ¿qué resultados deberíamos obtener para impactar con una ametralladora utilizando la MG Hit Probability Table? Consultando la tabla vemos que el resultado tiene que ser 3 o menos, aplicando un modificador de -1 a la tirada (por el tamaño del vehículo). Es decir, impactaríamos con un 4. Tendríamos sin embargo dos oportunidades para hacerlo. Por otra parte, con un poder de penetración de 1, es evidente que no puede obtenerse ningún tipo de resultado en la K-Kill Table. La K-Kill table se emplea del siguiente modo: tomamos el factor de penetración del arma (en este caso, 1) y le restamos el blindaje en la zona donde ha impactado el ataque: si fuera el casco inferior, 5). Si el resultado es inferior a -1 (en este caso es -4), simplemente no hay ningún efecto. Ahora bien, una vez que tiene lugar cualquier impacto según la Hit Probability Table, se debe hacer una tirada en la Hit Location Table para comprobar dónde tiene lugar el impacto. Un resultado de 0 sería un impacto en las orugas. Ese tipo de impacto obliga a hacer una tirada en la M-Kill Table, con la posibilidad de inmovilizar al vehículo. Un impacto en las orugas supone M-Kill con un resultado de 7 o menos, que además permite realizar una posterior tirada en la Bail-Out Table (para ver si los ocupantes del vehículo salen por las escotillas y escapan).
   La segunda opción es más ambiciosa, ofrece más posibilidades, incluso podría poner al carro enemigo fuera de combate (una posibilidad que nos puede parecer incluso excesiva: realmente, en ATS se puede destruir cualquier tanque con un solo disparo, de modo que ¡mucho cuidado!).
   Supongamos que el alemán se inclinara por la primera opción. Realiza un disparo en la columna 10 (potencia de fuego 9, más un salto de columna a la derecha que equivale al -1 por objetivo grande) y la tirada es un 4: resultado, C2. Este resultado nos lleva a la Suppression Table. El número de C# es el número que hay que sacar para aturdir al objetivo. En este caso es un 2. La tirada del alemán es un 6, con lo que no obtenemos ningún resultado.
   Supongamos que el alemán se decidiera por la segunda opción. Son dos tiradas de ataque. La primera tirada es un afortunado “1”. Tiramos en la Hit Location Table, y el resultado es un 8 que va a impactar contra el casco inferior (frontal), donde el Grant tiene un blindaje de 5. No es preciso tirar siquiera en la K-Kill table. Ahora bien, aunque el impacto no produzca ningún daño, hay que realizar una tirada en la tabla de supresión. Puesto que una MG es de calibre menor de 50mm, se necesita un 5 o menos para aturdir al Grant. La tirada es un "6"; el ataque no ha tenido ningún efecto. El alemán tenía otro disparo con la segunda ametralladora, pero el resultado es un 7, con lo que falla.
   Vamos a suponer que el jugador alemán ha elegido uno cualquiera de estos procedimientos (realizar un grupo de fuego con las ametralladoras hace más fácil obtener un resultado de C#, pero ese resultado tiene que ser respetable para conseguir un ulterior resultado de aturdimiento; atacar en la MG HPT puede ser más difícil, en especial a partir de cierta distancia, pero permite hacer dos intentos y luego se puede conseguir un resultado de aturdimiento con una tirada de 5 o inferior, lo que no está nada mal). Pero sea como sea, el ataque de las ametralladoras no ha obtenido ningún resultado.

Arma principal
El cañón es un 50 C. Como dijimos arriba, el impacto se produciría con un 8. El jugador alemán declara que va a disparar munición APCR. Tira, y saca un 1. Es un impacto en toda regla. A continuación, consultamos la Hit Location Table y tiramos para ver dónde ha tenido lugar el impacto. Un 6 significa un impacto en el casco superior (Upper Hull). Lo siguiente que hay que hacer es consultar, en la carta AFV del atacante, cuál es la penetración del cañón con la munición empleada (APCR) a una distancia de 6 hexágonos. Usamos la columna 10. El factor de penetración es 9. Comparamos ese factor de penetración con el blindaje frontal del casco superior del objetivo (cruzamos UH con Front en la tabla “Armor Factors” de la carta AFV del Grant), que es 8. Al 9 del factor de penetración hay que restarle un 8 por blindaje. Da un resultado de +1. Esa es la columna que debemos buscar en la K-Kill Table. Hay tres resultados posibles. Con un resultado de 1, el Grant estalla en llamas. Lo reemplazamos con una ficha de vehículo en llamas (que es un obstáculo de humo). Con un resultado de hasta 3, el vehículo es destruido. Lo reemplazamos con una ficha de vehículo destruido (que ofrece cobertura +1/1L). Con un resultado de 4, hay posibilidad de K-Kill. Habría que consultar la Poss K-Kill Results Matrix, teniendo en cuenta el tipo de vehículo y el lugar de impacto, para ver cuál sería el resultado. En este caso, siendo un tanque impactado en el UH frontal, es necesario realizar una tirada en la M-Kill Table; si falla, el resultado es K-Kill.
   Las reglas para el combate de carros pueden parecer complicadas, con un montón de tablas para consultar. En realidad es cuestión de acostumbrarse y de tener claro qué tablas hay que consultar en cada momento. En resumidas cuentas, los pasos que se deben seguir son los siguientes:

1. Hit Probability Table (Ayuda de juego #3)
2. Hit Location Table (#3)
              2.a. Track: M-Kill Table (#3), Bail Out Table (#3)
3. Carta AFV atacante: Factor de Penetración
4. Carta AFV defensor: Factor de Blindaje
5. K-Kill Table (#3)
               5.a. Poss K-Kill Results Matrix (#6)
                       5.a.a. M-Kill Table (#3), Bail Out Table (#3)
                       5.a.b. F-Kill Table (#3), Bail Out Table (#3)
6. Suppression Table (#3)

En cuanto al combate con otros vehículos (APC, camiones), sólo hay que memorizar algunas pequeñas excepciones. Por ejemplo, los APC tienen un blindaje de 0 en todas las localizaciones, los camiones lo tienen de -1.  Asimismo, a la hora de disparar con armas pesadas contra un carro, se sigue el mismo procedimiento que tenemos aquí, con la única diferencia de que hay que buscar los factores de penetración de esas armas en la hoja de ayuda de juego #5, en lugar de en las cartas.

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Ayudas de Juego / Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« en: 19 de Noviembre de 2010, 17:13:44  »
Gracias por la sugerencia, pues pintan interesantes las jornadas esas. La cosa dependería de cómo vaya de efectivo para esas fechas.

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Ayudas de Juego / Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« en: 16 de Noviembre de 2010, 15:24:30  »
Lección 5: APCs, AFVs y camiones

En esta lección introduciremos algunas generalidades teóricas acerca de los vehículos en ATS.


MOVIMIENTO


Los vehículos tienen iconos de tipo de movimiento, arriba y a la derecha de la ficha. Esos iconos tienen un color, una forma, y un par de números.
   El color indica si se trata de un AFV (gris), un APC (amarillo) o un transporte (blanco). Los AFV son usualmente tanques o coches blindados, y tienen sus propias tarjetas que indican sus características detalladas, tipos de armamento y capacidad de penetración, blindaje, etc. Los APC y los camiones no necesitan este tipo de indicaciones, puesto que son vehículos más ligeramente blindados y armados (a la hora de calcular los efectos de un ataque, el blindaje de un APC se considera 0, el de un transporte se considera -1).
   La forma del icono señala el tipo de movimiento: orugas (icono de movimiento con forma oval) semiorugas (icono de movimiento con una forma oval seguida de un círculo) y ruedas (dos círculos). El tipo de movimiento tiene implicaciones importantes a la hora de mover a través de terrenos complicados.
   En cuanto a los números, indican la capacidad de movimiento según el tipo de movimiento que se realice. El primer número señala la velocidad “de crucero” o cross country, el segundo número la velocidad de asalto. Un vehículo que mueve a velocidad cross country no puede:
  • cargar o descargar personal,
  • arrastrar vehículos ni armas pesadas (a menos que, en este último caso exclusivamente, circule por una carretera),
  • realizar disparos o “invasiones” (overrun, un tipo de movimiento realizado por un vehículo armado dentro de un hexágono ocupado por infantería o armas pesadas del enemigo).



OTRA INFORMACIÓN EN LA FICHA DE VEHÍCULO

-La ficha de un vehículo proporciona también información sobre el armamento. Abajo a la izquierda, tenemos información sobre el arma principal, que en el caso del Pz IIIh de la imagen es un cañón de calibre 50 y tipo C. El tamaño del arma está rodeado por un círculo continuo: esto significa que el arma está montada en una torreta, de movimiento rápido (-1 al ataque por cada esquina de hexágono que se rote la torreta –con un coste de 1PM– antes de abrir fuego). Un círculo discontinuo indica velocidad lenta de rotación de la torreta, lo que supone un penalizador de -2 por el primer movimiento de rotación y -1 por los siguientes.

-El resto de vehículos en la imagen carecen de armas de aquel tamaño. Abajo a la derecha, tenemos indicación sobre ametralladoras montadas en el vehículo. El Pz IIIh de la imagen tiene dos ametralladoras, una con una potencia de fuego de 5 y otra de 4. El Sd 250, que es un vehículo de transporte de personal, posee una de potencia 5, y el Austin tiene dos ametralladoras de potencia 6, montadas en dos torretas, una apuntando hacia babor y otra hacia estribor (como indican los superíndices: babor, port, y estribor, starboard).
Las estadísticas de las ametralladoras montadas en vehículos tienen dos o tres números, según este esquema:

CMG | BMG
CMG | BMG | AAMG

  • CMG= Coaxial Machinegun, comparte el ángulo de ataque de la torreta (TCA)
  • BMG= Bow Machinegun, la ametralladora está montada en el casco del vehículo y comparte su ángulo de visión (VCA)
  • AAMG= Puede disparar cualquier objetivo en su alcance, independientemente del encaramiento del vehículo o la torreta, siempre que el vehículo no esté aturdido (supressed). Asimismo, pueden realizar fuego anti-aéreo, algo que de todas formas también puede hacer cualquier ametralladora de tamaño medio, como usualmente son aquellas montadas en vehículos (a excepción de las ametralladoras ligeras de algunos transportes).

-Los vehículos también tienen un tamaño. Si el icono identificador del vehículo (izquierda, a media altura) no tiene ningún color, es tamaño normal. Si el identificador es de color negro, se trata de un objetivo grande (-1 de modificador a la tirada para impactar contra ellos en la Hit Probability Table). Si es de color blanco, es un objetivo pequeño (+1 a la tirada). Y si es de color rojo, es un objetivo muy pequeño (+2 a la tirada).

-Una línea blanca alrededor de la silueta del vehículo (como en el Sd 250 de la imagen) indica que se trata de un vehículo de techo abierto (open topped vehicle).
Esto los hace más vulnerables a ataques de granadas o GF: tras el ataque, se realiza una tirada en la suppression table. Un vehículo de este tipo que quede aturdido, no puede disparar. Un segundo resultado de supresión sobre un vehículo ya aturdido, precisa de una subsiguiente tirada en la Bail-Out table, columna M-KILL (más probabilidades) para ver si la tripulación abandona el vehículo.
También los hace más vulnerables a ataques de fuego indirecto: reciben un salto de columna a la derecha en la Casualty Table.


INFORMACIÓN EN LA CARTA DE AFV

Los AFV (Armored Fighting Vehicles) tienen una tarjeta de cartulina recortable, con información adicional.


La imagen de arriba procede del manual de ATS. Como vemos, amplía información que ya encontrábamos, de forma abreviada, en las fichas: velocidad de la torreta y modificadores, factor de movimiento, ametralladoras, ratio de fuego (si el arma principal tuviera más de uno, vendría indicado por un superíndice en caja cuadrada de color azul, como el que vimos en el cañón de la lección anterior), techo abierto o cerrado y existencia de torreta, tamaño del arma, tamaño, tipo de movimiento.

Otra información es nueva. Como la moral de la dotación (siempre es 7 por defecto). En el caso de que un vehículo quede aturdido (suppressed), deberá pasar un chequeo de moral en el segmento final del turno: si no lo supera, seguirá en ese estado el turno siguiente.

Los datos más importantes de la carta de AFV son los factores de blindaje, los tipos de munición disponibles y valores de HE, y la penetración del cañón según el tipo de munición empleada. Más adelante veremos cómo se utiliza la información de blindaje y penetración en el combate. Ahora nos detendremos en los tipos de munición disponibles.


MUNICIÓN

Antes de comenzar la partida, cada jugador debe contar el número de unidades que pueden utilizar cada tipo de munición (vehículos o cañones). Consúltense las tablas de AFV y la Gun & Mortar ammo table en la hoja de ayuda 5, tomando en cuenta que algunos tipos de munición no se encuentran disponibles hasta la fecha indicada, en meses y años, en la tabla de valores de penetración. Por ejemplo, el APCR alemán no se desarrolló hasta 6/41, es decir, junio de 1941; y el HEAT hasta 6/42.
El número que obtengamos se divide entre tres. A continuación se hace una tirada en la alternate ammunition availability table, también en la hoja de ayuda 5. La cantidad obtenida es el total de rondas de ese tipo de munición que pueden utilizarse a lo largo de toda la partida. El jugador debe repartir esa munición entre sus unidades, y anotarlo en una hoja aparte.

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Ayudas de Juego / Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« en: 04 de Noviembre de 2010, 01:34:20  »

He localizado en el foro de Critical Hit un hilo que trata precisamente la misma cuestión: "Squads firing GF and a mortar". Me da la impresión de que se impone la norma "un impulso activa todas las armas". El propio Ray Tapio interviene al final de la discusión, reconociendo que no tiene nada que aportar (y desde mi punto de vista, admitiendo tácitamente dicha norma). Pego el link. Para que aparezca habrá que hacer el login antes, o registrarse si no se está ya (muy recomendable para jugadores de ATS).

http://chmb.invisionzone.com/index.php?showtopic=1312&b=1&st=0&p=0&#entry0

Si nadie objeta nada, vuelvo a dejar el post de arriba como antes.

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Ayudas de Juego / Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« en: 04 de Noviembre de 2010, 00:55:56  »
En el ejemplo del ataque alemán con mortero. El jugador alemán realiza dos disparos, uno con la dotación y otro con el mortero, ¿es esto posible en el mismo impulsodel jugador o tendrá que esperar al movimiento/ataque del británico para ejecutar el siguiente disparo?. Yo siempre lo he hecho de esta forma que te comento, pero la verdad es que tampoco estaba muy seguro. Y tras esto me asalta otra duda; si tengo una squad con una metralleta ligera, ¿Puedo dispara primero con la squad y luego con la metralleta en el mismo impulso?.

Hola, yahveyou,
Pues tras consultar el reglamento, he encontrado lo siguiente:

12.6.1 Impulse use
When one unit o Firegroup uses direct fire, it uses one impulse, even if using multiple weapons.


Eso parece cubrir tu pregunta sobre la ametralladora. Además especifica que esas armas pueden atacar objetivos diferentes. En otro lugar (12.5.43) también se especifica que unidades en la misma localización que deseen disparar contra un mismo hex no están obligadas a formar un grupo de ataque (he tenido que releer esa regla, porque recordaba haber leído lo contrario en otro sitio: en efecto, en ASL). Por tanto, si una unidad consume un impulso aunque use múltiples armas y puede disparar a un mismo hex sin formar un grupo de fuego con todas sus armas, eso quiere decir que puede hacer un disparo con la ametralladora y otro con la unidad en el mismo impulso. No podría, sin embargo, formar un grupo de fuego con la unidad y una ametralladora Y disparar un mortero durante el mismo impulso.

Ahora bien, el ataque de mortero se considera fuego indirecto aunque se utilice en el segmento de movimiento y ataque. Puedo haber cometido un error en esto, puedes estar jugándolo correctamente. No estoy seguro del todo porque no encuentro ningún sitio del reglamento donde se diga explícitamente que requiere del uso de otro impulso. De todas formas voy a modificar el post para poner ese dato en cuarentena hasta que localice la respuesta.

Muchas gracias por tu comentario, a ver si entre todos pulimos las dudas

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Ayudas de Juego / Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« en: 03 de Noviembre de 2010, 15:19:09  »
Lección 4: Armas pesadas

A continuación vamos a representar el ataque a una posición enemiga empleando un cañón pesado (gun). En el ejemplo de la imagen, una compañía alemana armada con un mortero ligero se encuentra atrincherada bajo un hedgehog. Su posición, debajo de la fortificación, le proporciona cobertura completa (full cover). Una unidad en cobertura completa no puede disparar o ser disparada por armas pequeñas a menos que se encuentren adyacentes. Pueden ser objetivo de ataques en la HPT, y pueden disparar morteros normalmente.


Figura 1: situación inicial

   En la figura 1, el jugador británico tiene la iniciativa. Su objetivo, como en el escenario anterior, es realizar todo el daño posible antes de entrar al asalto. El cañón es un arma de calibre 88, tipo C, con dos ROF. Las armas pesadas usan fichas de ¾ de pulgada. Como los vehículos, se tienen que encarar con el dibujo apuntando hacia una de las esquinas del hexágono, encaramiento que determina un ángulo de ataque, un arco (CA, covered arc) como en la figura 2, tomada del manual de ATS:


Figura 2: CA de un arma pesada

El cañón que utilizamos en nuestro escenario, además, tiene torreta giratoria (simbolizada por el círculo que rodea el calibre del cañón), aunque no la usaremos en esta ocasión. Hablaremos sobre torretas en la lección que dediquemos a los tanques.

SEGMENTO DE MOVIMIENTO Y ATAQUE
El objetivo se encuentra en la línea de visión y alcance, y dentro del CA del arma. A una distancia de tres hexágonos, pero con un modificador de +3 a la tirada por la cobertura del objetivo tendría que sacar un 4 para impactar. El británico tiene suerte: saca un 1, y además coloca un marcador BOT (Burst on target) sobre el objetivo.
   Pasamos a la Tabla de Bajas. Buscamos la columna apropiada para el ataque (HE, 80, y tres columnas a la izquierda por la cobertura, lo que nos lleva a la columna 60). El jugador hace la tirada y obtiene un “3”. Dos bajas, dejando al pelotón enemigo reducido. En el chequeo de moral subsiguiente, el alemán tendrá un modificador de -1 a la tirada por encontrarse en el hedgehog, y +2 por las bajas recibidas. Con una moral de 4 en su lado reducido, y un modificador de +1 a la tirada, lo tiene muy difícil. Hace la tirada y obtiene... un “8”. Situamos un marcador “Broken” sobre él.
   Ahora el británico realiza un nuevo disparo. Tiene que obtener un 7 para impactar, pero en lugar de eso el resultado es un catastrófico 9. Sin embargo, no es un problema para él. Cuando una unidad es marcada como Broken por primera vez, las reglas indican que si es posible se lance a cobertura completa hasta el final del turno. Ya se encuentra en esa posición, por lo que no tiene nada que hacer. Además, una unidad no puede mover en el turno en que ha sido rota. Por tanto, el jugador británico lo tiene muy fácil: avanza hasta H2, y en el siguiente segmento infiltra a sus unidades bajo la fortificación. Según indican las reglas, una unidad rota es inmediatamente eliminada cuando una unidad enemiga armada entra en su localización. De nuevo los británicos han tomado la posición, esta vez sin una sola baja.

SEGMENTO DE MOVIMIENTO Y ATAQUE
Supongamos una variante de este escenario. La única diferencia será que la unidad alemana se encuentra sobre la fortificación (no debajo de ella), recibiendo cobertura mejorada (improved cover, +2/2L), y que el jugador alemán dispondrá de la iniciativa. El único objeto de esta variante es observar el modo en que se resuelven los ataques contra las armas pesadas.
   El alemán decide activar su unidad, y realiza un disparo de mortero y otro con su potencia de fuego, reducida a 5 (una unidad de personal tiene reducida su potencia de fuego en -1 por cargar con un arma ligera y -2 por cargar con un arma mediana).
   Resolvemos primero el ataque con la potencia de fuego. Para enfrentarse al arma pesada, se debe realizar una tirada de ataque, que se resuelve en la Tabla de Bajas, y que luego se compara con la tabla Small arms (GF) Vs. Vehicles and H Weapons table. Un resultado de más de ocho bajas permite hacer una posterior tirada en la F-Kill table (donde un resultado de 1 significaría F-Kill: se sitúa un marcador sobre el arma, que ya no puede disparar de nuevo en toda la partida). Como vemos, el resultado de ocho bajas se aleja de las posibilidades de nuestra unidad. Sin embargo, podemos disparar al hexágono igualmente, esperando conseguir bajas en la dotación del cañón. El alemán tira el dado, y saca un 6. Ninguna baja. Ahora todo depende del disparo de mortero.
   El mortero ataca. Resolvemos el ataque en la Hit Probability Table. Es un arma de tipo D, a una distancia de 3 hexágonos. Tiene que sacar un 7 para impactar. El alemán pasa la tirada con un 6. Ahora, resolvemos el ataque en la Tabla de Bajas, columna 50 (HE). Supongamos que el alemán tuviera mucha suerte, y lograra un resultado de 1. Son tres bajas. Con dos bajas, la dotación es eliminada (una dotación se gira a su lado reducido al recibir una baja, y es eliminada al recibir una segunda). Aparte de eso, el resultado en la Tabla de Bajas debe compararse con la tabla C2, Indirect | HE | FFE | Aircraft bomb | Rocket Attacks Vs. Vehicles and H Weapons Table. Como vemos, un resultado de tres bajas contra un arma pesada resulta en F-Kill, y un resultado de cuatro bajas la elimina completamente. Como el alemán ha obtenido tres bajas, el arma es marcada F-Kill.

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Ayudas de Juego / Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« en: 31 de Octubre de 2010, 22:41:24  »
Lección 3: morteros (y howitzers)

Continuando con las armas de apoyo, vamos a presentar los morteros (con algunas notas sobre el mecanismo de los howitzers, armas pesadas que siguen la misma rutina de ataque). La próxima lección introducirá ya las armas pesadas, puesto que dejaremos las armas antitanque para un posterior análisis del combate entre infantería y vehículos.

Para esta tercera lección cambiaremos un poco la escenografía. En la imagen vemos una unidad alemana 7|5|8 bajo unos foxholes que le proporcionan una cobertura de 1L. El plan del jugador británico es bombardear la posición con el mortero, esperar que causen varias bajas, y barrer lo que quede de la posición con su infantería. Por tanto, en esta tercera lección introduciremos una nueva categoría de armas, las armas de artillería, que siguen una rutina de ataque distinta de la que emplean las armas pequeñas o las ametralladoras, aunque en el caso de armas ligeras y medias son portadas del mismo modo (la diferencia entre, por ejemplo, un mortero ligero y un mortero mediano reside en que las armas medianas se despliegan siempre acompañadas de una dotación –debe incluirse una dotación por cada arma de este tipo en el OOB de un escenario).

EJEMPLO 1: SEGMENTO DE MOVIMIENTO Y ATAQUE


Figura 1: situación inicial (ejemplo 1)

Supongamos que el jugador británico tiene, una vez más, la iniciativa este turno. Podrá realizar un primer ataque con el mortero (el enemigo se encuentra dentro del alcance de tiro: 2-32), antes de que el alemán responda. El ataque del mortero requiere una tirada previa en la HPT, para impactar. A una distancia de 3 con un arma tipo D, y contra una posición con +1/1L de cobertura, tiene que sacar un 6 para lograr el impacto. Supongamos que el jugador obtiene un 4 en el dado. El impacto tiene lugar, y el jugador británico sitúa un marcador BOT (burst on target) sobre el hexágono. El BOT representa una unidad atacante que persigue a un enemigo o que ha fijado el blanco. Se refleja en un modificador de -3 a la tirada para impactar en la HPT, un multiplicador de x2 a la ROF del atacante (incluida la ROF que pueda quedarle para el resto del turno en el momento en que ha situado el marcador), y pueden utilizarlo cañones, morteros, así como los artilleros de un tanque. En el caso de los morteros y otras armas que emplean fuego indirecto, el marcador no se coloca sobre la localización de la unidad objetivo, sino sobre el hexágono.
   Ahora pasamos a la Tabla de Bajas, columna 75 de ataques HE, y saltamos a la izquierda hasta la columna 70 (de nuevo, por la cobertura). El jugador británico obtiene un 5, lo que supone dos bajas. Habrá algo de combate cuando la infantería trate de tomar la posición, pero al menos el disparo del mortero les ha facilitado las cosas. El uso de armas combinadas contra una posición moderadamente defendida ha permitido al jugador británico igualar las condiciones de partida, facilitando el asalto sin necesidad de un uso desmesurado de la superioridad numérica. Sin embargo, ha precisado de dos disparos afortunados y del empleo de un mortero mediano. En el caso de los morteros ligeros, con un calibre mucho menor (por ejemplo, 51D en el caso del mortero ligero británico), retrasar a una unidad de infantería para realizar pobres disparos posiblemente no merezca la pena.
   Ahora bien, los morteros tienen otra utilidad: pueden atacar durante el segmento de fuego indirecto, empleando observadores. De este modo, un mortero detrás de una colina puede bombardear las posiciones del enemigo sin mostrarse. Por supuesto, el observador (FO, líder, o cualquier otra unidad de infantería no marcada con ficha “F”) sí que estará expuesto a posteriores ataques, ese es un aspecto que deberá evaluarse en el contexto concreto de la situación.

EJEMPLO 2: SEGMENTO DE FUEGO INDIRECTO


Figura 2: situación inicial (ejemplo 2)

En esta fase, sólo el jugador británico tiene unidades: el mortero en D1, que puede hacer un disparo de fuego indirecto guiado por el observador en E2. Éste se encuentra adyacente, y tiene línea de visión hacia el objetivo. Por tanto, el jugador sitúa una ficha CFF sobre el objetivo. A continuación, hace una tirada en el Accuracy Diagram. Alineamos el diagrama con el mapa (en una partida real los jugadores tendrían que ponerse de acuerdo en su orientación) y tiramos los dos dados para obtener un resultado entre 1 y 100. El resultado es un 34. El disparo se desvía y cae en G3. Marcamos al observador con una ficha “F”. En estas condiciones, el británico no podrá tomar la posición este turno.
   Supongamos que el jugador británico no ha tenido que situar la ficha CFF, sino que (por un anterior ataque fallido, por ejemplo) ésta se encontraba a tres hexágonos de distancia, en H5. Entonces, en esta ocasión, el británico sólo tendría que desplazar esa ficha hacia el objetivo en H2. Cuando se mueve una ficha CFF entre 2-6 hexágonos, se aplica un -20 a la tirada de puntería. Con aquel 34, habríamos hecho un blanco limpio. Aún más sencillo sería si la ficha CFF ya estuviera en G3: el impacto acierta automáticamente sin hacer ninguna tirada (se supone que los artilleros han corregido el tiro automáticamente).
   Ahora que impactamos, resolvemos la tirada en la Tabla de Bajas. Atacamos en la columna 75 HE, con un salto de columna a la izquierda por la cobertura, como en el ejemplo anterior.
   El jugador británico ha optado por hacer un disparo de fuego indirecto, puesto que no podía mover el mortero hacia una posición donde tuviera línea de visión y disparar en el mismo turno (eso no es posible con armas medias). Sin embargo, para llevar a cabo su ataque ha necesitado de un pelotón de reserva, una dotación con un mortero mediano (el mortero ligero sería de escasa utilidad contra un enemigo a cubierto, si se emplean ese tipo de armas es mejor reservarlas para ataques contra enemigos en campo abierto) y un observador. Todo ello, sólo para preparar el terreno a un asalto, seguido de melée, que decidirá el resultado final del escenario.

Los Howitzers son el hermano mayor del mortero. Utilizan las fichas grandes, de ¾ de pulgada, y precisan de una dotación. En el juego siguen prácticamente la misma rutina que los morteros. Tienen un arco de fuego (CA, Covered Arc) mientras que los morteros tienen un ángulo de ataque de 360º, y en general se les aplican las reglas de armas pesadas que indicaremos en la próxima lección. Por lo demás, siguen los mismos procedimientos. No pueden disparar desde el interior de edificios (excepto azoteas, o edificios sin techo), bunkers, blocaos (blockhouse), hexágonos de agua, ni pueden ser disparados por unidades de personal montadas en vehículos. Sí pueden disparar desde una cobertura completa (por ejemplo, desde debajo de un hedgehog), ambos colocan marcadores BOT y ambos pueden disparar en el segmento de fuego indirecto con apoyo de un observador FO, líder o unidad de personal (cosa que, por cierto, también pueden hacer cañones de calibre 75+ y tipo C o D, montados en vehículos). Aparte de eso, los Howitzers tienen un alcance mínimo de 10, que pueden ignorar cuando atacan en fuego directo.

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Ayudas de Juego / Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« en: 29 de Octubre de 2010, 15:01:44  »
Lección 2: Pelotones y armas de apoyo

En este segundo ejemplo de juego, veremos una versión del mismo asalto, pero le proporcionaremos al jugador alemán una ametralladora ligera (una del 42, con una ratio de fuego de 3), y al jugador británico otro pelotón y un NCO (un tipo de líder con un valor de moral inferior: si el oficial tiene habitualmente una moral de 8, los NCO la tienen de 7).


Figura 1: situación inicial

El segmento de movimiento y disparo comienza con la iniciativa del jugador británico. A diferencia de lo que sucedió la vez anterior, en esta ocasión el jugador británico podrá (gracias a la presencia del líder) mover todas las unidades al unísono, en formación de pelotón, manteniendo por tanto el apoyo en todo momento de al menos una de sus unidades. Sin embargo, la disposición de sus tropas y la imposición de acabar el juego en un solo turno le coaccionarán a la hora de llevar a cabo este movimiento.
   En efecto, en movimiento de asalto el pelotón, apoyado por el líder, podrá gastar 5 puntos de movimiento. Sin embargo, no podría realizar una formación triangular (la idónea para el movimiento en pelotón) puesto que el gasto de movimiento del pelotón en su conjunto siempre equivale al gasto mayor realizado por cualquiera de las unidades que lo componen. Por tanto, no podríamos dejar al líder junto a la unidad en su hexágono de partida y hacer avanzar las otras dos hacia E3 y E2, pues consumiríamos ya dos puntos de movimiento, más otros dos para sacar al líder y a la tercera unidad de la hondonada, y no podríamos alcanzar al enemigo en H2.
   Así pues, el primer movimiento es un avance en línea recta hacia E2, E3 y E4, con un coste de 2 MP. En este punto, el jugador alemán decide arriesgar un primer disparo de ametralladora dirigido a la unidad británica en E4 (ha optado por esta, pensando que al disponer de menos apoyo moral podría ser más fácil de romper). Es un disparo de fuerza 5, con un salto de columna a la derecha. La tirada es un 4: una baja. Ahora hacemos un chequeo de moral, con un 7 modificado a 9 por el apoyo del líder y la otra unidad de E3, una tirada con modificador de +1 por la baja causada. De nuevo, un “4”. El pelotón sigue adelante.
   Pero el jugador británico se da cuenta de que ahora, con un líder y tres unidades, tiene muchas más posibilidades que antes de causar alguna baja por disparos al jugador alemán. Decide hacer fuego de asalto, formando un grupo de fuego con una potencia de 14 (5 por cada unidad participante, -1 por la ficha de “Casualties” sobre una de ellas), que es reducida a la mitad y nos lleva a la columna 6 de la Tabla de Bajas. A continuación, realizamos tres saltos de columna a la izquierda (por la cobertura del edificio) y uno a la derecha (porque hay un NCO dirigiendo), con lo cual el ataque se resuelve en la columna 2. Un nuevo resultado de “4” resulta en ningún daño. De modo que el jugador británico retoma resignado el avance.
   Decide que sus unidades en E2 y E4 avancen, respectivamente, hacia F2 y F3. Eso les dará más apoyo moral, y tal vez disuada al jugador alemán de hacer sus disparos. En efecto, éste sabe que no es ahora su momento. El jugador británico mueve adelante al pelotón, una vez más, formando un triángulo en F2, G2 y G3. Todavía le queda un punto de movimiento, y el jugador alemán no ha disparado, de modo que hace continuar por separado la unidad y el NCO en F2 (para forzar al alemán a tomar una decisión). Ahora bien, si mueve al líder primero, entonces el jugador alemán posiblemente concentre toda su potencia de fuego contra él: conseguiría seguramente algunas bajas, y con suerte podría incapacitar al líder, con lo que el movimiento del pelotón se detendría (y la unidad en F2 no podría situarse en posición para lanzar el asalto cuerpo a cuerpo). Además, si mueve primero a la unidad, es posible que el jugador alemán cayera en el error de dispersar su ataque. Así lo hace, por tanto, el británico, moviendo la unidad de F2 a G2. En efecto, el alemán dispara: forma un grupo de fuego con una ráfaga de ametralladora (sólo puede consumirse una ROF, una ratio de fuego, por cada punto de movimiento gastado) y la potencia de fuego de la unidad. La potencia de fuego de la unidad, que es 7, se reduce en 1 por cargar con un arma ligera. Eso da 5+6 (7-1) para un total de 11. Tiramos en la columna 10 de la Tabla de Bajas, obteniendo un “5”. Dos bajas que el británico reparte con dos marcadores “Casualties”, uno para cada unidad. Además, el ataque (superior a GF 6) deja fuego colateral, que se representa con una ficha "C". Cualquier ataque de fuego directo en la Tabla de Bajas con una potencia superior a 6 y realizado por una unidad que no se esté moviento produce este efecto. Cuando una unidad que no esté arrastrándose entra en una localización marcada con "C", debe realizar un chequeo de moral. Si falla, sufre una cantidad de bajas igual a la diferencia por la cual ha fallado el chequeo.
   Tras asignar las bajas corresponientes al ataque, realizamos un chequeo de moral por bajas (un chequeo por cada unidad en el hexágono: desventajas de apilar las tropas). La moral base de ambas unidades es 7, modificada según indica la Tabla de Moral (Morale Table, en la ayuda de juego 4):

-1 por el marcador de bajas,
+2 por tener en su radio de apoyo moral (el propio hexágono y el adyacente) a dos unidades con 3 puntos de apilamiento cada una,
+1 por tener un NCO también el radio de apoyo moral,
-1 por tener en el mismo radio a una unidad enemiga de 3 puntos de apilamiento.

Esto da un total de 8. Además, la tirada es modificada en un +2 por la cantidad total de bajas recibida en el ataque. El jugador británico hace sus tiradas y las pasa. De no haber sido así, habría tenido que situar un marcador “Broken” sobre la unidad que hubiera fallado. Eso significa que esa unidad no podría infiltrar, y en el próximo turno lo antes posible (el movimiento debe llevarse a cabo en el primer impulso que juegue el propietario de esa unidad) podría mover únicamente en movimiento de asalto hacia una posición fuera del alcance y la LOS del enemigo, o si ello no fuera posible, en movimiento a rastras. La unidad seguiría rota hasta que pasara un chequeo de enderezamiento al final de un turno en que se encontrara apilada con un líder.
   Ahora sólo falta mover el NCO a G3 (no moveremos a G2, para evitar el marcador "C"). El alemán dispara de nuevo con la ametralladora, pero no logra ninguna baja. El británico concluye su fase de movimiento, y sitúa un marcador de movimiento sobre cada una de sus unidades.


Figura 2: situación al final del segmento de movimiento y fuego

   Parece que el resto de esta partida se jugará en el cuerpo a cuerpo, con clara ventaja para el jugador británico. La ametralladora no ha bastado al jugador alemán para contrarrestar la oleada que el británico ha lanzado contra sus posiciones.

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Ayudas de Juego / Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« en: 28 de Octubre de 2010, 21:15:16  »
Es un sistema de juego más sencillo de lo que podría parecer a simple vista, pero es cierto que enfrentarse al manual sin ayuda (que es lo que yo estoy haciendo) se hace al principio cuesta arriba. Sin embargo, una vez se pillan las rutinas para cada tipo de ataque, el resto viene casi solo.
En BGG colgué unos esquemas, no demasiado bonitos pero eficaces. Están en la página de Advanced Tobruk: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/3992/advanced-tobruk. Con eso y teniendo las reglas leídas se debería poder empezar a mover unas cuantas piezas.

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Ayudas de Juego / Advanced Tobruk System (ATS) Un tutorial
« en: 28 de Octubre de 2010, 16:20:14  »
Esta es mi primera colaboración para la BSK. Se trata de la primera lección de un tutorial que estoy preparando sobre Advanced Tobruk System (ATS), un juego al que estamos jugando y que no tiene muchos seguidores en España. Espero que los tutoriales animen a otros jugadores a visitarlo, y faciliten los primeros pasos a quienes deseen introducirse en el sistema. Las reglas que seguimos aquí son las reglas completas en su última versión, la 3.09 (perfectamente legible, a diferencia de algunas anteriores), no los reglamentos abreviados que la editora Critical Hit incluye en los Basic Games. Si este post es bien acogido, iré publicando poco a poco algunas lecciones más sobre armas de apoyo, cañones y finalmente (la estrella del sistema) tanques. Aunque las reglas de infantería pueden parecer simples en comparación, por ejemplo, con las del ASL (o sus kits de iniciación), es en el combate entre blindados y en el juego con armas combinadas donde ATS consigue brillar con luz propia.


Advanced Tobruk System sigue un sistema de impulsos. En cada una de las fases en las que se encuentra dividido el turno, los jugadores alternan impulsos. Esto supone un sistema de juego muy dinámico: la secuencia completa se realiza una sola vez en cada turno, con ambos jugadores alternándose en la posición del atacante y del defensor. Para realizar una primera aproximación al sistema, vamos a jugar una serie de pequeños escenarios y situaciones de introducción, en los que iremos detallando la mecánica del juego y los puntos más relevantes.


Lección 1: La infantería ataca


Figura 1: Situación inicial

Analicemos la situación en la imagen. La ficha 7 |5 | 8 alemana se encuentra en un edificio gris. Las fichas británicas se encuentran en una hondonada. Es una elevación -5 (se supone que el terreno llano cuenta como 0), que proporciona a las unidades dentro de ella adyacentes al contorno una cobertura buena contra ataques que no sean de unidades adyacentes. También proporcionaría el mismo tipo de cobertura a una unidad situada en el nivel 0 y adyacente al contorno que estuviera recibiendo disparos de unidades dentro de la hondonada.
   Jugaremos tan sólo un turno. Supondremos que el objetivo del jugador británico es ocupar el edificio ocupado por los alemanes en H2. Probaremos varias variantes.

SEGMENTO DE FUEGO INDIRECTO
En esta fase se realizan ataques con las baterías de artillería, aviones, o artillería sobre el tableros (mortero, howitzers) que utilice observadores. En este ejemplo de juego no encontramos ninguna de dichas unidades, de manera que omitimos esta fase.

SEGMENTO DE FUEGO Y MOVIMIENTO
En ATS se juega alternando impulsos. Al comienzo de cada segmento, ambos jugadores hacen una tirada. El jugador con la tirada más baja decide quién comienza. Supongamos que el jugador alemán obtiene un 5 y el británico un 6. El alemán tiene claro su objetivo: debe aguardar el asalto británico, hacer algunas bajas mientras se aproximan los dos pelotones enemigos, y aguantar el tipo cuando llegue el cuerpo a cuerpo. Por tanto, aunque tenga la iniciativa, no quiere malgastar su única oportunidad de disparar haciéndolo contra un enemigo a cubierto, de modo que decide pasar el impulso a su adversario.
   El plan del jugador británico es lanzarse a la carrera contra el edificio, aprovechando su superioridad numérica, realizar un par de disparos y preparar el terreno para el asalto cuerpo a cuerpo. Por tanto, el jugador británico decide mover su pelotón en D2, en movimiento de asalto (4 hexágonos) hasta G2 (recordemos que subir una hondonada cuesta un punto de movimiento adicional al coste del terreno). Antes de hacerlo, recuerda que tendría un mayor número de posibilidades de realizar el asalto con éxito si comienza disparando contra los alemanes. El pelotón británico tiene una potencia de fuego de 5, reducida a la mitad (redondeando hacia abajo) por realizar fuego de asalto, con lo que su ataque se resolvería en la columna “2” de la Tabla de Bajas (Casualty Table). Ahora bien, la cobertura de los alemanes supone que se deben realizar tres saltos de columna hacia la izquierda (es una muy buena cobertura). Sin embargo, no hay tantas columnas a la izquierda de la columna “2”. El ataque no puede llevarse a cabo.
   Con un encogimiento de hombros, el jugador británico decide mover sus tropas. Gasta dos puntos de movimiento para salir de la hondonada por E2, y un tercer punto hasta F2. En ese momento, el jugador alemán interrumpe con un “alto” para llevar a cabo un ataque por fuego de oportunidad. El pelotón alemán tiene una potencia de fuego de 7, lo que nos conduce a la columna “6” de la Tabla de Bajas, pero además está disparando contra unidades en “cobertura de asalto” (1 salto de columna a la derecha), lo que nos conduce a la columna “8”. El jugador alemán lanza los dados y saca un 4, lo que supone un resultado de C2 (2 bajas). En ATS, las unidades tienen 4 estados posibles: antes de ser eliminado, un pelotón puede sufrir bajas (ficha “Casualties”), puede quedar reducido (simplemente, se retira la ficha de “Casualties” y se da la vuelta), puede sufrir nuevas bajas (ficha “Casualties” otra vez). El pelotón británico de nuestro ejemplo de juego quedaría reducido. También colocamos una ficha “F” sobre el pelotón alemán, para representar que ha agotado su ratio de fuego.
   Ahora, el pelotón debe realizar un chequeo de moral. Su moral base es de 7, pero tiene que sacar un 5 porque ha recibido 2 bajas (modificador de +2 a la tirada). Además, el jugador alemán ha sido lo suficientemente inteligente como para disparar a los británicos en cuanto han salido del alcance de apoyo (morale support range) de su unidad amiga (que le hubiera proporcionado un modificador de +1 a la moral). El británico realiza la tirada, y obtiene un 1. Inmejorable (una tirada de moral de 1 siempre es un éxito, como 0 es siempre un fallo).
   Aunque reducido, el pelotón llega a G2. Además, ahora que llega el impulso del jugador alemán, éste no puede realizar ninguna acción más (ya ha disparado en fuego de oportunidad), con lo que sólo puede elegir pasarle el impulso a su adversario. Éste tiene el campo libre para mover su unidad hasta G3, sin recibir ni un solo disparo: en ATS no existen el subsiguiente primer fuego, ni el fuego defensivo final de ASL. De modo que con este último avance damos por terminado el segmento de fuego y movimiento.


Figura 2: Situación al final del segmento de fuego y movimiento

SEGMENTO DE ASALTO CUERPO A CUERPO
De nuevo, al comienzo del segmento, debemos tirar un dado para ver qué jugador tiene la iniciativa. Supongamos que de nuevo la obtuviera el jugador alemán. ¿Qué podría hacer con ella? No puede lanzar granadas, puesto que ya ha disparado, ni puede infiltrar hacia otro de los edificios (pues le regalaría la victoria al británico). Podría infiltrarse él mismo para iniciar el cuerpo a cuerpo, pero en tal caso el jugador británico no tendría más que infiltrar otra unidad en el edificio para obtener la victoria. Así que no hay nada que hacer, de modo que, una vez más, el alemán cede la iniciativa al británico.
   En ATS no hay multiplicadores a la potencia de fuego por ataques a corta distancia. En ASL justifican estos multiplicadores por el empleo de granadas por parte de las tropas. En ATS también existen los ataques con granadas, la diferencia está en que se realizan en este segmento. Ahora bien, sólo pueden llevarlos a cabo unidades que no hayan disparado en el segmento anterior. Esto significa que se tiene que elegir entre disparar y lanzar granadas. Además, las tropas que atacan con granadas no pueden infiltrar para entrar en un combate cuerpo a cuerpo (en este sentido, ATS es mucho más restrictivo que ASL; no obstante, como hemos visto, deja a los jugadores atacantes muchas más posibilidades para acercarse a corta distancia).
   El jugador británico se preguntará, por tanto, qué opción será la más eficaz: entrar con ambas unidades en el edificio ocupado por los alemanes, o lanzar granadas con una de ellas para abrir brecha, e infiltrar con la otra. Supongamos que el pelotón reducido en G2 lanzara las granadas. El factor FRAG, que nos indica la columna con la que atacamos en la Tabla de bajas, es de 3 multiplicado por el número de puntos de apilamiento de la unidad atacante (el pelotón reducido tiene dos soldados en el dibujo de la ficha, lo que indica dos puntos de apilamiento). Por tanto, tendríamos un factor FRAG de 6. Aplicando los saltos de columna, el resultado sería un pobre ataque en la columna 1. Sólo obteniendo resultados de 1, 2, y tres en el dado conseguirían hacer una baja.
   El británico decide que irá a por todas. Infiltra en el edificio a su pelotón de G3. Si el alemán tuviera más tropas en reserva, podría responder lanzándolas al cuerpo a cuerpo, pero no es el caso. El británico habla de nuevo, infiltrando su segundo pelotón de G2.


Figura 3: melée en H2

Las melées en ATS se resuelven en rounds sucesivos, todos ellos en el mismo segmento. De manera que al final del turno sólo un bando seguirá en pie. Esto tiene varias consecuencias estratégicas relevantes: por ejemplo, carece de sentido forzar al enemigo a entablar una melée con el único objeto de retrasar su avance. En el ejemplo que tenemos entre manos, queda claro que la victoria del alemán está en peligro: no le basta con retrasar su posible aniquilación durante un par de turnos, sino que tiene que aniquilar él mismo a su adversario si quiere mantener la posesión del edificio hasta el final del turno. Puede considerarse que este sistema no resulta realista: en las guerras, los combates cuerpo a cuerpo pueden prolongarse durante horas, con la llegada de refuerzos que apoyan a los combatientes de uno y otro bando. Pero estas son las reglas, y una vez que se conocen el carácter competitivo del juego no resulta alterado en lo más mínimo.
   Dicho esto, resolvamos este combate. Vayamos a las tablas de melée (están bajo la Tabla de Bajas). Primero, calculemos la proporción atacante/defensor. El británico (atacante) tiene 5+3=8 de potencia de fuego. El alemán (defensor) tiene 7 de potencia de fuego, con un modificador +1 por moral igual o superior a 8. Por tanto, la proporción es 1 a 1. El británico tira, y saca un 4. Eso supone un resultado de una baja para cada jugador, atacante y defensor. El británico asigna una baja a su pelotón reducido. Este resultado que beneficia al británico, puesto que el alemán debe colocar una ficha “Casualties” sobre su pelotón, lo que le reduce su moral a 7 y le priva del modificador.
   La segunda ronda tiene lugar con una diferencia de 7 a 6 (a favor del británico), pero como la ratio siempre se redondea en beneficio del defensor, la tirada se lleva a cabo de nuevo en la columna “1 to 1”. El británico tira un dado, y saca un 8. Es un pésimo resultado, que le cuesta dos bajas. Asigna ambas a su pelotón hasta el momento intacto, de manera que queda reducido.
   La tercera ronda se realiza con una diferencia de 5 a 6. Ahora se debe resolver en la columna “1 to 2”, puesto que, como habíamos dicho, las fracciones se redondean en beneficio del defensor. El resultado de la tirada es un 3. Eso conlleva un resultado de 2 bajas para el atacante y dos bajas para el defensor. El británico asigna las bajas, de manera que sólo le queda un pelotón reducido con bajas. El alemán hace lo propio, quedando en iguales condiciones.
   La potencia de fuego del pelotón alemán reducido es de 5, con un -1 por bajas. La del británico reducido es 2. La proporción es exactamente de 1 a 2. Tiramos de nuevo en la columna correspondiente, y el británico obtiene un resultado excelente de 1. Eso son dos bajas para el defensor y ninguna para el atacante. El británico ha eliminado toda resistencia en el edificio, y ha vencido (por los pelos).

Aunque la suerte ha podido parecer determinante en este escenario, era previsible una victoria ajustada del británico. Si bien la primera melée tuvo lugar en igualdad de condiciones, el pelotón alemán perdió dos puntos de potencia de fuego (1 y el bonificador por moral) con una sola baja. En este caso, la cantidad se impone a la calidad: dos pelotones, uno de ellos reducido, con un total de 7 de potencia de fuego, resultan a la larga más eficaces que un solo pelotón con 7 de potencia de fuego y 8 de moral.
   A pesar de su ventaja numérica, el británico tuvo muy mala suerte cuando sacó ese “8”, que tuvo que compensar un golpe de muy buena suerte con el “1” que le daría la victoria. En este aspecto, aunque la suerte ha jugado un papel importante, el británico ha comenzado el asalto con una superioridad numérica que ha compensado con creces la inferior calidad de sus tropas y que le ha permitido una victoria mínima, pero razonable. Sin embargo, en poco ha tenido que ver la decisión de los jugadores: en un escenario tan reducido, las opciones tácticas resultaron inexistentes, con el británico lanzado al asalto y el alemán pacientemente a la espera.



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