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Mensajes - Unmenge

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Dudas de Reglas / Re: No Retreat! The Russian Front (dudas)
« en: 02 de Mayo de 2013, 18:05:57  »
Tres ataques? No podrían realizarse 2 ataques?

Desde luego que se podría resolver con dos ataques pero uno de ellos seria con una proporción nada favorable, y ya puestos si queremos resolverlo en un solo ataque seria posible atacando con el ejercito Southwest a los tres ejércitos del eje pero evidentemente con un nada recomendable proporción de 1:2

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Dudas de Reglas / Re: No Retreat! The Russian Front (dudas)
« en: 02 de Mayo de 2013, 17:22:41  »
Hola a todos

Abro este hilo de dudas sobre el No Retreat! The Russian Front con el ánimo de despejar la confusión que tengo en torno a la regla 10.3 sobre las condiciones de ataque.

Entiendo que un mismo ataque (es decir, una misma tirada de ataque) puede afectar a varios hexes objetivo siempre y cuando los hexes del atacante estén adyacentes a los hexes del defensor. Si estos hexes no están adyacentes, entonces cada ataque ser resolverá por separado (es decir, habrá varios ataques que se resolverán en varias tiradas).

Todo esto viene de la duda que me planteé nada más iniciar el escenario “Operación Saturno”, en el que en el centro rusky tenemos este panorama:


Para machacar a los aliados del eje, se pone un marcador de objetivo en cada uno de ellos aún y cuando nuestra intención sea la de barrerlos en un solo ataque. Dicho de otro modo, no hay que poner un marcador de objetivo por frente de ataque (en este caso, el frente son los 3 ejércitos filonazis), sino un marcador de objetivo por cada hex que se ataque.


Según entiendo, la batalla del ejemplo es de ratio 25:6, o lo que es lo mismo, 4:1, y puede resolverse con una sola tirada, no siendo necesario realizar una tirada de ataque por cada uno de los hexes fijados como objetivo por el rusky. Evidentemente, a ese ratio hay que restarle el salto correspondiente la defensa fluvial y sumarle salto del ataque blindado (las gallinas que entran por las que salen).

Lo de avanzar tras el ataque si que lo tengo claro.

Así es como he entendido las reglas y como he jugado. No obstante, de cara a no sistematizar un posible error de juego, ruego corroboréis que no estoy equivocado.

Saludos desde el frente oriental


Creo que no, es necesario que TODAS las unidades atacantes estén adyacentes a TODAS las unidades defensoras. El 3rd Tank por ejemplo no esta adyacente o en la ZOC del 3rd Rumanian.

"10.3.3 Adyacente. Para que un ataque se resuelva como una sola batalla, todas las unidades de ataque deben estar adyacentes a todos los hex objetivos."

Por lo tanto ateniéndonos a las reglas, en el ejemplo que pones es necesario realizar tres ataques con sus correspondientes tiradas.

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Wargames / Re: Eso que llamamos "simulación"
« en: 30 de Abril de 2013, 21:14:28  »
Lee el hilo desde el principio y verás que ya se ha hablado sobre ello.

En cualquier caso simulación lo que se dice simulación en tablero no hay prácticamente nada. Pero como algunos ya hemos dicho por activa y por pasiva, es que tampoco es esa su pretensión.

Desde luego los Combat Mission de Battlefront son unas buenas simulaciones tácticas posiblemente los mejores simuladores comerciales de guerra acorazada con permiso de Steel Beasts pero en modo alguno están muy por encima de un wargame de tablero como puede ser Panzer de GMT, su nivel de realismo o simulación es bastante similar ganando el juego de tablero en algunos aspectos y perdiendo claramente en otros como la capacidad de tiempo real o la mayor facilidad para simular la niebla de guerra de las simulaciones electrónicas.

En general creo que se tienen muy mitificadas a las simulaciones para pc, al final la gran diferencia esta en la fuerza bruta de calculo que les permite secuencias de juego en tiempo real o simultaneas y algunos ni eso (Steel panthers, TOAW) y eso da una sensación de realismo mas aparente que real, pero a nada que se profundiza en otros aspectos flojean bastante o directamente son inferiores a muchos wargames de mesa.


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Wargames / Re: Eso que llamamos "simulación"
« en: 30 de Abril de 2013, 19:01:12  »
El problema es que la inmensa mayoría de los wargames ni siquiera llegan a ser bicicletas.

Son más bien la fotografía o el cuadro mejor o peor pintado de una bicicleta.

Por curiosidad, ¿cuales son esos wargames que si pueden considerarse simulaciones?

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Wargames / Re: Eso que llamamos "simulación"
« en: 30 de Abril de 2013, 11:57:00  »
Bueno, ya lo dije en un post anterior. Los wargames comerciales son la adaptación popularizada de los Kriegspiels. Así que nacieron para eso, para simular la toma de decisiones. Y cuando uno se pone a jugar una partida lo que está desean es ver qué efectos tienen las decisiones que toma. Así que por eso pienso que ese es el núcleo de la simulación en un wargame. Todo lo demás es arreglo floral.

Totalmente de acuerdo, para mi esa es la clave si el Kriegspiels era una simulación no entiendo por que razón sus sucesores wargames comerciales de mesa no pueden seguir siéndolo, en muchos casos con mas razón pues serán mas sofisticados. Puedo estar de acuerdo en calificarlos como simulaciones muy pobres, simples, esquemáticas y todos los adjetivos que se quieran pero esencialmente son tan simulaciones como la mas cara y especializada simulación militar. Lo contrario tiene tanto sentido para mi como decir que una bicicleta no es un vehículo por que sus prestaciones palidecen en comparación con un vehículo a motor.

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Reseñas escritas / Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« en: 25 de Febrero de 2013, 09:08:12  »
Por lo que leo del hilo, parece que la cadencia de fuego de los distintos modelos de tanques es lo que más te chirría. Quizás esa cuestión la podrías plantear en la BGG mismamente. En la era Internet, afortunadamente los diseñadores están accesibles para su publico. Puede que no te convenzan sus razones, pero ten por seguro de que tiene que haberlas.

Saludos


Buena idea, lo raro es que ya no la hayan planteado antes, juraría que en el foro de MBT si que se planteo teng que repasarlo.

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Reseñas escritas / Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« en: 24 de Febrero de 2013, 15:36:27  »
Precisamente en ese hilo hay un post antológico que desmonta gran parte de las críticas al sistema de iniciativa y que explica (con datos históricos) por qué, asumiendo sus dosis de abstracción e imperfección, es claramente más verosímil que el sistema anterior o que las distintas alternativas que se han propuesto al respecto (Staggered Initiative incluida).

Para mí la clave está en que, una vez entiendes que tienes que ser mucho más cauto y metódico con el manejo de tus unidades, el sistema te fuerza a tomar decisiones mucho más realistas que cualquier otro sistema táctico con carros que he probado. Pero claro, lo que no hace es impedirte hacer lo que ningún comandante hubiera hecho en la realidad que es avanzar con todo a campo abierto para liarse a cañonazos confiando que la tirada de iniciativa te sea favorable, que es el error que muchos cometen cuando se aproximan al juego por primera vez.



A la luz de ese post tengo que reconocer que el nuevo sistema no es tan paso atrás respecto al antiguo como yo creía ademas por fortuna esto ya no es un problema al poder elegir activar por formaciones.


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Reseñas escritas / Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« en: 24 de Febrero de 2013, 15:21:13  »
Lo he jugado y no está mal. No creo que vaya a reemplazar, al menos en mi caso, al ASL como mi táctico de cabecera, pero no me importaria jugarlo más veces.



En mi caso si que lo tengo como wargame táctico de cabecera (en el país de los ciegos el tuerto es el rey) pero precisamente por eso me incomodan tanto la ambigüedad y demasiada abstracción en aspectos que podrían haberse tratado de otro modo.

Por ejemplo en las cartas de vehículos, las cadencias de fuego vienen indicadas con una letra (RoF: N) en vez de usar un numero que permitiría diferenciar de forma concreta y exacta la diferentes cadencias de fuego según el modelo de carro. Usando el sistema de juego en cambio resulta que un IS-2 y un Tiger II tienen la misma cadencia, ciertamente es el caso mas extremo pues el IS-2 era extremadamente lento disparando, pero no deja de ser chocante que en un wargame con tal profusión de datos haga un tratamiento tan abstracto precisamente de uno de los factores mas importantes.

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Reseñas escritas / Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« en: 23 de Febrero de 2013, 22:48:16  »
Hombre, quejarte de que ya no haya fuego simultáneo que era lo más irreal del sistema antiguo es cuando menos un pelín contradictorio.

Quizas, pero se me antoja bastante menos realista y un paso atrás depender de una tirada con el resultado de que un bando dispara con todos sus carros primero y su oponente no puede hacer nada.

No, el juego no está roto para nada. Otra cuestión es que haya gente a la que le guste más o menos el sistema de iniciativa variable. Pero a esta escala y asumiendo que, como en todo wargame de tablero, hay un componente de abstracción importante yo desde luego es de lo más verosímil que he probado. Y lo he probado prácticamente todo.

Precisamente por eso me resulta mas difícil perdonar lo que para mi son fallos lógicos y pasos atrás.

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Reseñas escritas / Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« en: 23 de Febrero de 2013, 22:31:02  »
Ciertamente me refería a ese hilo pero es justo reconocer que ese fallo lo han subsanado gracias a la regla opcional: 7.41 Staggered Initiative y en ese aspecto el juego ya no considero que este roto aunque sigo prefiriendo el anterior sistema simultaneo.

Pero lo que me sigue pareciendo un despropósito es que los turnos puedan durar 15 minutos, que la cantidad de minutos por turno no este fijada de forma fija y "detalles menores" como la estandarización de la cadencia de fuego de todos los carros dando como resultado que el King Tiger y el IS-2 tengan la misma cadencia de fuego, ademas que en general resultan cadencias de fuego muy bajas, claro que para ser rigurosos tendríamos que saber cuanto tiempo realmente representa cada turno y no ese indefinido entre 30 segundos y 15 minutos.

¿De esos hipotéticos 15 minutos cuantos se supone que se dedican al fuego?, ¿cuantos al movimiento?. Tomando como referencia el movimiento los turnos parecen durar unos 2 minutos aproximadamente y suponiendo que dedique otros 2 minutos al combate todavía nos quedarían 11 minutos en un limbo indeterminado que se me antojan muchos para repartir entre reconocimiento y mando.

El antiguo MBT si mal no recuerdo estaba limitado a 5 minutos por turno que es evidentemente mucho mas razonable.

En el detalle de la munición si que coincido que resulta realista, elegante y un paso en el buen camino.

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Reseñas escritas / Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« en: 22 de Febrero de 2013, 23:10:16  »
Alguien podría explicarme como es posible que los turnos duren entre 30 segundos o 15 minutos  ???, para un táctico de ese nivel 15 minutos son una eternidad :o

La única explicación racional que encuentro es que cada fase de la secuencia de juego va sumando minutos hasta alcanzar los 15 minutos pero de todos modos no lo encuentro muy lógico pues ¿por que un jugador no podría emplear los 15 minutos en mover?

Por no hablar de la baja cadencia de fuego de los carros de solo 1 disparo por turno, suponiendo que cada turno fueran 30 segundos seria razonable pero con irse a 3 o 4 minutos ya es totalmente irreal  :o.

Otro aspecto chocante es que la fase de fuego no sea simultanea como si era en el panzer original y MBT.

Es una pena pero creo que el juego esta roto, estos fallos se pueden perdonar al COH pero nunca a un wargame de este nivel.

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