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Mensajes - gonza

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Reseñas escritas / Re: LEADER 1 LA RESEÑA
« en: 04 de Enero de 2009, 12:11:45  »
El líder (o todo-terreno) puede ser el que gane la partida si lo pones siempre a rueda del velocista en llano y / o del escalador en montaña, ya que puede ir a su misma velocidad sin tener que gastar fatiga y cuando cambie el tipo de terreno no tiene esa penalización.

Eso sí, en la partida en la que lo intenté me comió el pelotón 2 veces por lo que hay que hacer un esfuerzo inicial importante.


Muy interesante esta observación, rincew.

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Reseñas escritas / Re: LEADER 1 LA RESEÑA
« en: 04 de Enero de 2009, 00:51:08  »

Finalmente no veo demasiada utilidad al líder.


Lo que pasa es que la denominación de "líder" no es muy acertada. Yo lo llamaría "todo-terreno" o algo así, es decir, uno que se defiende bien tanto en llano como en montaña pero sin destacar en ninguno de ellos.

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Reseñas escritas / Mi propuesta
« en: 04 de Enero de 2009, 00:48:46  »
Después de tanto rollo filosófico-ciclista os suelto mi propuesta de modificación de las reglas del juego ;):

• En los puertos de 1ª categoría el pelotón no se puede declarar en persecución.
• En los puertos de 2ª categoría el pelotón no se puede declarar en percusión en el último hexágono de la subida.

Esta regla creo que cumple bien con los 5 requisitos que cité en el anterior post. Tengo pensadas otras 3 reglas posibles, pero ésta es la más “light” de todas en el sentido de que es la que introduce los cambios menos drásticos. Pienso que hay que ir introduciendo cambios poco a poco y probarlos echando muchas partidas. Si nos convence pues ya está, si no se prueba otra regla con cambios un poco más profundos, se vuelve a probar, y así sucesivamente.

A lo mejor alguien se ha dado cuenta de que con esta regla en el caso de una subida de un solo hexágono serían equivalentes los puertos de 1ª y de 2ª pero no tiene sentido poner un puerto de 1ª con un solo hexágono. Pensad que en ciclismo la categoría de los puertos se define como una combinación de longitud y dureza (en términos de pendiente) por lo que un puerto de longitud mínima (1 hexágono) no se debería etiquetar de 1ª.

Todavía no he tenido ocasión de probar esta regla así que si alguien se anima por Sevilla y alrededores para probarla…estoy disponible jajaja

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Reseñas escritas / Sobre las reglas caseras
« en: 04 de Enero de 2009, 00:47:01  »

Antes de proponer una regla casera para corregir lo que comenté en el post anterior me gustaría dar mi opinión sobre este tipo de reglas. Porque he visto por ahí en otras páginas un montón de nuevas reglas para este juego, pero no me convencen porque pienso que cuando un juego es muy bueno (como en este caso) hay que ser muy cuidadoso al crear una nueva regla ya que se corre el riesgo de mejorar un aspecto y empeorar tres (efectos colaterales). Y si se hacen un montón de reglas nuevas se tiene otro juego completamente distinto.

Para cualquier regla casera de Leader 1 yo seguiría las siguientes premisas generales:

1) Que sea lo más sencilla posible, en consonancia con la filosofía del juego.
2) Que trate de simular mejor una carrera real sin perder de vista que el principal objetivo es que resulte un juego de mesa atractivo.
3) Que el cambio introducido sea leve para minimizar efectos colaterales (*)

Para solventar los 2 puntos negativos expuestos en el post anterior la regla debería:

a) Perjudicar levemente al pelotón en montaña (**)

b) Que dicho perjuicio sea mayor conforme aumenta la categoría del puerto.

(*) Por ejemplo, si se penaliza demasiado al pelotón en montaña se corre el riesgo de que éste quede demasiado rezagado en la montaña perdiendo emoción el resto de la etapa.

(**) Con lo que se trata de corregir el hecho contradictorio de que sea más difícil abrir hueco con el pelotón para un escalador en montaña que para un velocista en llano. Lo más realista sería un pelotón todopoderoso en llano, pero claro, si se quiere máximo realismo sería muy difícil conseguir escapadas en llano con posibilidades de éxito (es lo que ocurre en realidad, uuuuf esas aburridas etapas llanas), con lo que el velocista debería casi siempre conformarse con ir en el pelotón y jugarse en el sprint final en caso de que no hubiera escapados. Evidentemente el juego sería más realista pero perdería su atractivo. En mi opinión lo ideal para este juego es un pelotón con poder equilibrado en los distintos terrenos y entre los distintos tipos de ciclistas.

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Reseñas escritas / Re: LEADER 1 LA RESEÑA
« en: 04 de Enero de 2009, 00:39:30  »
Hola, tengo este juego desde el 24 de diciembre y me tiene entusiasmado y enganchado. Nunca antes había oído nada de él. Desde luego la persona que me lo regaló conoce bien mi afición por los juegos de mesa y el ciclismo   ;)

El juego me encanta porque simula bastante bien la realidad de las pruebas ciclistas con unas reglas bastante sencillas, está bien compensado entre azar y estrategia, y es muy divertido de jugar.

Sin duda los creadores de ‘Leader 1’ se lo han currado para conseguir aunar realismo y jugabilidad en un mismo producto a través de unas reglas sencillas para un deporte tan complejo como es el ciclismo.

Conforme he ido jugando me ha ido gustando cada vez más, pero también he ido detectando algunas pegas, en concreto 2:

(a) Aparente desventaja del escalador frente al velocista (en realidad no tanta).
 Ya se ha comentado en este hilo. La verdad es que ya en la primera partida se tiene la sensación de que el escalador juega con desventaja, pues aunque la ventaja del escalador sobre el velocista en montaña (3 casillas gratis frente a 1) es igual que la ventaja del velocista sobre el escalador en llano (3 casillas gratis frente a 1), en montaña existe el riesgo de “pájara” (me gusta más utilizar esta palabra del argot ciclista que “cansancio”, como viene en las reglas) que afecta a todos los corredores escapados (eso hará que vayan más despacito en montaña que en el resto de terrenos) pero no afecta al pelotón que da la impresión de ser igual de poderoso en todos los terrenos (se mueve según las mismas reglas ya sea montaña, llano, etc), de modo que este riesgo de pájara hace que para un escalador sea más difícil abrir hueco con el pelotón en montaña que para un velocista abrir hueco en llano, y de ahí esa aparente desventaja que no parece justa ni lógica (en ciclismo es más fácil escaparse del pelotón en montaña que en llano). Sin embargo si observamos detalladamente algunos hexágonos nos damos cuenta de que esta aparente desventaja en realidad no es tanta. Os muestro 2 hexágonos con el mismo trazado, pero uno es llano (verde) y el otro montaña (rojo) donde se ve bien (el forero Zoroastro ya hizo hincapié en este detalle):





Fijaos en las rayitas negras que marcan las casillas por las que se mueve el pelotón. Para recorrer el hexágono de montaña el pelotón tiene que pasar por 3 casillas más que en el mismo trazado llano, es decir, la velocidad de avance del pelotón se ralentiza en la montaña. Esto muestra claramente que uno de los objetivos de los creadores del juego era simplificar al máximo (este mecanismo de las rayitas es una forma inteligente de diferenciar el poder del pelotón en cada terreno sin crear reglas específicas en cada uno de ellos), simplicidad que en mi opinión es uno de los grandes atractivos de este juego.

Pero los hexágonos que he puesto son el caso extremo. Hay otros hexágonos rectos donde no existe esta diferencia entre montaña y llano. Si se eligen hexágonos al azar para el diseño de nuestras etapas sigue existiendo una ligera desventaja del escalador, aunque menor de lo que podría parecer en un principio. Pienso que sería deseable corregir este desequilibrio pues aunque tenemos total libertad para diseñar las etapas como queramos (favoreciendo a velocista o escalador) es contradictorio que sea más difícil abrir hueco con el pelotón para un escalador en montaña que para un velocista en llano.
 
(b) Los puertos de montaña más favorables para el ataque de un escalador son los de 3ª categoría y los más desfavorables los de 1ª
 De esto no me di cuenta tan rápido y creo que tampoco se ha comentado en este hilo, pero la verdad es que es un error de diseño importante que no me explico como se les ha escapado a los creadores del juego. Me gustaría contactar con ellos para comentárselo a ver si de verdad se les ha escapado (para tratar de solventarlo con una reedición de las reglas) o es a mi a quien se le ha escapado algún detalle. El caso es que la diferencia entre categorías de puertos se refleja a través de una posibilidad de avance menor sin incurrir en riesgo de pájara de los corredores escapados en los puertos de mayor categoría (hasta ahí perfecto) pero ¡¡¡¡el pelotón avanza igual de rápido independientemente de la categoría del puerto!!!! De modo que es más difícil escaparse en un puerto de primera que de tercera, cuando la razón de ser de los grandes puertos en ciclismo no es otra que permitir a los escaladores reventar el pelotón  ;D

Por tanto, veo necesario realizar alguna regla casera que solvente este fallo (b), y que al mismo tiempo trate también de corregir (a).

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