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Temas - Carquinyoli

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Mi primera incursión en el pintado de miniaturas, fueron los dragones del Blue Moon City, del cual colgué un hilo con todo el proceso.

El segundo 'ataque' ha sido al Ghost Stories, de momento sólo pintando los 4 taoistas. El resultado final es este:


He ido tirando fotos del proceso, pero sólo he colgado el resultado. Las puedo colgar si es necesario.
La foto se puede ver más grande aquí

El que ha quedado peor parado es el taoista amarillo, sobretodo por la combinación de colores (además que fue el primero que pinté). Había decidido el color de los ribetes del kimono, cuando para el verde decidí probar con el dorado, y me gustó tanto el resultado que lo usé para los demás. Pero para el amarillo, el dorado no hubiera resaltado lo suficiente, así que lo dejé tal cual.

Esta vez, a diferencia de con los dragones del BMC (en que cambié los pasos 3-4 de orden), el proceso fue:
1 - Imprimación en blanco
2 - Colores base
3 - Lavado para sombras
4 - Luces (primero pincel seco con color base y luego pincel seco con base aclarado)

La diferencia y dificultad con que me he encontrado es que estos taoistas tienen menos relieve que los dragones. Los dragones tenían escamas y las sombras se quedaban en los pliegues y bordes. A su vez, las luces también se quedaban más en los salientes/bordes (como alguien me dijo entonces y no entendí, eran figuritas muy agradecidas para empezar).

Con los taoistas las sombras no me han quedado muy bien (creo que en la foto se ven mejor que a la realidad), quizás porqué todas las sombras las hice con negro diluido, y habrían sido mejor con el color base oscurecido (y diluido)... Y con las luces de después sólo conseguí un aspecto... no sé, raro, deslucido, polvoriento, apagado, que no me convence (aunque en la foto de arriba se ven brillantes por el flash). Pero creo que el problema ya sé cual fue: tengo una colección de pinturas limitada, y el blanco con el que aclaraba los colores para las luces, no es 'blanco puro', es blanco hueso. Ahora he comprado un blanco nuclear :P, supongo que funcionará algo mejor.

Decir que sólo pinto para entretenerme un poco y conseguir figuritas resultonas para cuando juguemos. No pretendo ir más allá. Lo que me gustaría es conseguir resultados aceptables, de forma rápida.

Agradecería críticas, sugerencias y/o opiniones :)

Una pregunta: tengo barniz mate en spray. Le he dado 2 capas. Es suficiente o mejor darles más? (para proteger)

Gracias!!

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Primero porqué me gusta, y luego a raíz de las dudas de algunos sobre si comprarse este juego por lo (extremadamente) rebajado que está, pensando que tendrá fallos o no será bueno, he decido dejar mis impresiones sobre el juego GIANTS tras haber jugado 5 partidas. No son muchas, pero ya puedo hablar con cierto criterio.

Como hice también en un hilo en BGG, no voy a hablar de mecánicas (ya lo hizo Sagres en su día en su reseña), sino más bien de sensaciones.

Para los que no lo conozcan, GIANTS es un euro para 3-5 jugadores, del 2008, ambientado en la construcción y transporte de Moais (los famosos bustos gigantes) en la Isla de Pascua. Es un "Pick up and deliver" con "gestión de trabajadores" y una "subasta" porculera (en el mejor de los sentidos) al principio de cada turno. Por cierto, el juego es PRECIOSO estéticamente y a nivel de componentes.

Cada figura y ficha en el juego tiene doble  funcionalidad. Esto es, constantemente tienes que decidir si hacer A o B con ellas. Para TODO. No es que sea un juego super-sesudo, pero todo el rato estás evaluando opciones y "jugándotela" con decisiones de distinto calibre. Y voy a remarcar lo de "jugándotela", porqué es un juego con mucha, mucha interacción y que te va afectar muy directamente lo que hagan los demás. A ver, la interacción no es burra, sino más bien sutil, pero muy frecuente. Digamos que para transportar tu Moai más lejos (obtienes más puntos) necesitas ayuda de los otros jugadores. Pero si usas las figuritas de los demás, les das puntos, y eso no te interesa. Hay muchísima especulación y a veces querrás ser el primero en iniciar un camino (para que los otros te den puntos), y a su vez querrás ser el último en poner trabajador para ser el que llega más lejos). Así, existe una especie de semi-cooperatividad... en la que por un lado necesitas de ellos para llegar más lejos, pero por el otro vas a acabar pateándolos de unas maneras que hasta que no se dominan las mecánicas básicas, no salen a la luz ;).

Las partidas que hemos jugado se han desarrollado de forma muy distinta. La subasta inicial puede tener mucho que ver. En la última, usamos todos los tocados disponibles y prácticamente nos quedamos sin madera (en las otras siempre sobró). Con esto quiero decir que cada partida toma un cauce distinto, y hay que adaptarse. En este juego no vale decir "hoy voy a jugar así", porqué si la partida no se presta, lo tienes crudo. Es pues un juego bastante táctico, de adaptarse al momento y situación, aunque siempre vas a tener un ojo en tu siguiente turno (guardando u obteniendo fichas) con lo que tiene cierto componente estratégico. No vale poner el piloto automático.

La subasta inicial de cada fase es una jodienda ;D. Si vas con todo para poder elegir qué Moais consturir, te quedas sin nada para transportarlos luego. Más especulación e intentos de leer la mente a los demás. Jode un huevo invertir mucho en la subasta de Moais (que es ciega) y luego que los demás hayan sudado (habrás comprado algo muy caro), pero aún jode más que hayas apostado fuerte, pero tu rival todavía más, de modo que habrás gastado muchos recursos para no conseguir lo que buscabas, quedándote además de brazos cruzados.

El puteo más directo es el de bloquear el "Ahu" (pedestal dónde se levantará un Moai) de tu vecino... de modo que haya invertido varios turnos y muchos trabajadores para transportar su Moai de nivel 3 a... ninguna parte ;D. El que gana la subasta, si ha apostado muy fuerte puede putear y mucho al resto. Apoderarse de la poca madera que quede o de los tocados hacia el final de partida puede darte la victoria al impedir que otro jugador no pueda usarlo. Así, el orden de turno se debe tener en cuenta, y otra vez a especular sobre las intenciones de unos y otros. No hay nada como hacer que el otro confíe en ti, prometiéndole que empalmarás los dos caminos y al último momento dejándolo en la estacada ;D.

En fin, el juego me gusta mucho, además de que a nivel de componentes es espectacular: 5 tribus con figuritas distintas entre unas y otras, un tablero precioso, troncos de madera que realmente parecen troncos, etc... ah, y esos Moais, ¡que chulos!. Como contrapunto, que lo hay, decir que algunos tocados no encajan bien en las cabezas de los Moais, y que algunos Moais no tienen la base totalmente plana y no son del todo estables (aunque ambas cosas se pueden arreglar con unos truquitos). A mi los 'defectillos' no me parecen graves en absoluto, y considerando el precio actual (de escándalo: 16 - 20€ en algunos sitios ?!?!?), creo que es una muy buena compra si te gustan este estilo de juegos.

Resumiendo: euro para 3-5 jugadores (2 con reglas especiales), de 90-120 minutos, con colocación de trabajadores, subastas y pick up and deliver, y sobretodo con muchísima interacción.

Sorry por la falta de fotos, espero que no haya sido muy tostón :P

PD: No he ganado ninguna de las 5 partidas. Es más, en una casi me doblaron a puntos, y en otras 3 quedé también último o a mucha distancia de los primeros. Sólo en una de ellas quedé segundo cerca del primero. Pero todos, ganando o perdiendo, terminamos reflexionando sobre todos los errores cometidos y pensando en cómo corregir situaciones en futuras partidas, así como ideando nuevas tácticas para putear ganar :)

PD2: Me he animado a pintar las figuritas (y eso que no sé) porqué me da que tendrá larga vida.

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Este juego, Kemet, apareció en el pasado Essen y me llamó mucho la atención.

En BSK no he encontrado ni una sola reseña y en BGG sólo hay una (y tras una sola partida).
¿No ha calado este juego?

En fin, veo que se le suele comparar con el Cyclades: tortas en la antigüedad en lo que parecen híbrios euro-trash.

¿Alguno lo ha jugado? ¿qué os ha parecido?

Uno de darse toñas que tengo en la wishlist desde hace mucho tiempo y que no acaba de caer es el Nexus Ops. ¿Los veis parecidos en algun sentido?

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Sesiones de juego / Claustrophobia: Rushing down and to the right
« en: 06 de Febrero de 2013, 13:50:14  »
Pues na, que me he animado a escribir esta sesión en pitinglis en la BGG, en dónde los valerosos humanos trazaron una línea recta jamás vista hasta la salida de la mazmorra. No era un soplo sino un vendaval de aire fresco lo que guió a los (afortunados) humanos :)

Gandalf tenía razón: ...el aire no está tan viciado aquí abajo. En caso de duda Meriadoc, ¡sigue siempre tu olfato!

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Al comprar el juego me faltaba una carta. La pedí a Repos, y me llegó con una sorpresa agradable, Chuck No-Rice!! Jaja, cuando entra en el tablero él mismo se carga los fantasmas a su lado, y si le ganas (¿es eso posible?) te llevas su firma de recompensa.

Estas Navidades me he auto-regalado el Ghost Stories. Lo vi en Amazon por unos 24€ y no lo dejé escapar ;).

Bueno, al turrón, hicimos una (media) partida a 2 con mi pareja (a la que afortunadamente le gustan los juegos con bichos y criaturas :D), para pillar la mecánica del juego, y la dejamos a medias por falta de tiempo. Aunque si hubiéramos continuado en breve hubiéramos palmao, pues ya teníamos 3 losetas de pueblo giradas y fantasmas por doquier (nivel iniciación).

Y un par de días después inicié yo una en solitario. Acojonado por la opinión generalizada de que el juego es chungo-de-la-muerte incluso en nivel iniciación, escogí este nivel. Me pillo el taoista azul con movimiento+acción y dejo los otros tres poderes como neutrales (el amarillo puede pillar una ficha Tao a su elección, el rojo vuela y el verde puede volver a tirar dados).


Lento pero seguro (la partida duró lo que no está escrito), hice buen uso de algunas losetas de pueblo, sobretodo la del herbolario (que me permite ganar 2 fichas tao) la cual estaba en el centro del tablero (y creo que esto me favoreció mucho). También usé el Pabellón para mover fantasmas (colocarlos en esquinas para hacer dobles-exorcismos) y la de los Budas (cuando aparecía un fantasma chungo, lo metía encima del Buda para eliminarlo directamente). Asimismo, usé a saco las fichas de poder neutral (al acudir a la loseta central los recuperaba, a la vez que ganaba más fichas Tao ;)), y usé un par o tres de veces el Yin-Yang (me costó pero lo recuperé).

Hubo un momento crítico en la partida donde aparecieron dos fantasmas seguidos que me secuestraban un dado cada uno... allí me vi con el agua hasta el cuello, pero tenía bastantes fichas Tao acumuladas... y casi fue peor cuando otro fantasma me impidió usar las fichas Tao, pero el valeroso taoista azul sobrevivió a todo lo que le caía.


Finalmente apareció el Hope Killer, una encarnación de Wu-Feng con 8 puntos de vida, 2 de cada color. Resultó fácil cargármelo, puesto que (como he dicho más arriba) en la loseta central había el herbolario y allí acudí varias veces durante la partida a recoger las fichas gastadas de poder neutral, a la vez que robaba 2 fichas de tao más (según tirada de dados), así que tenía muchas fichas tao.

Así de bien terminé la partida

Seguramente la loseta de Herbolario en el centro me ayudó bastante. Tengo ganas de repetir y sufrir un poco más ;), así que quizás pruebe con un nivel más elevado.

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Muy buenas,

Una de las críticas más duras que se les hace a los nuevos juegos es aquello de "no aporta nada nuevo". Para la gente muy experimentada pueden suponer juegos faltos de originalidad o déjà-vu's lúdicos, y debido a ello penalizan duramente a ese juego.

Cada año se sacan muchos juegos y es evidente que no todos pueden tener mecánicas novedosas...

Pero es muy posible que cogiendo de aquí y de allí se consiga un juego mejor que el original del que ha bebido (aún sin aportar novedades), algo que a un veterano probablemente le cueste reconocer (por tener prejuicios 'positivos' respecto al juego clásico). Pero aquellos que tenemos acceso a pocos juegos, que no podemos probar sino sólo comprar, uno de estos "refritos" puede ser mejor opción que los clásicos, impasibles e intocables en el Olimpo de los Juegos.

Un caso concreto. No digo que el nuevo sea mejor (porqué no he podido catar el viejo y no puedo comparar, lo comento por lo que he leído). Ahí va: Claustrophobia (nuevo) VS Space Hulk (clásico). Siendo el tema distinto, por lo visto son juegos parecidos, pero el nuevo (Claustrophobia) se monta más rápido, es más sencillo en normas y reglas pero es igual de táctico, y resulta igual de divertido/desafiante con los dos bandos. Por su parte, los puntos negativos del Space Hulk son justamente lo que se ha corregido en el Claustrophobia: en SH el set-up es algo tedioso y jugar con uno de los dos bandos (creo que con los Genestealers) es más aburrido.

También me da que en el sector "temático-ameritrash" (como el caso que he puesto) los veteranos se bajan más pronto del burro y aceptan mejor a los "pequeños saltamontes", mientras que en el sector "eurogame" los juegos intocables son eso, intocables y casi inamovibles.

Pues nada, sólo era una reflexión de algo que me parece observar.... se aceptan comentarios :)

Y si alguien se anima a poner ejemplos (debidamente justificados) en dónde el alumno supera al maestro, serán de agradecer.

PD: no hablo de remakes o reediciones, aunque supongo que también es aplicable.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Euro por peso/dureza
« en: 04 de Diciembre de 2012, 14:46:23  »
Hace un tiempo me estoy planteando comprar un euro. He jugado y me han gustado el Blue Moon City, el Stone Age y el Villa (sobretodo este último), y me he sentido demasiado abrumado con el Agricola. (Catan, Carcasone and company no me dicen mucho).

Por lo visto, en la BGG hay un apartado en la ficha técnica del juego que describe la dureza de un juego (allí se refieren al Weight, vaya, al Average Game Weight).

Así, el BMC tiene un weight de 2.3, el Stone Age de 2.5, el Villa de 3.1 y el Agricola de 3.6.
El Caos en el Viejo Mundo, un híbrido que nos encanta, tiene un weight de 3.1.

Bien, me gustaría (si fuera posible) filtrar la lista de juegos de BGG por peso (weight), pero no he sabido cómo hacerlo. La idea es encontrar un euro (en principio de colocación de trabajadores) en un rango de peso entre 2.8 y 3.2 más o menos.

Recientemente he visto el Myrmes (presentado en Essen) pero se le da un 3.4 y la experiencia de algunos es pareja a (o incluso más sesuda que) el Agrícola. Y no quiero llegar a este extremo.

En fin, en el rango de dureza que comento he ubicado el Carson City, el Belfort, el Castles of Burgundy y el Grande (que son juegos que suelen nombrarse por el foro). Pero creo que son de mayorías o de otro tipo de mecánica. Resumiendo:
- Colocación de trabajadores.
- (2.8 - 3.2) de rango de dureza.
- 60-90 minutos de duración.
- Baratico, si puede ser que no supere los treinta (o treinta-y-pocos) €.
- bonito de ver (tablero con buenas ilustraciones, etc.). Lo soso, por bueno que sea, me repele.
- Que escale bien de 2 a 3 (pudiendo jugar bien a 4 y... 5 :P).

Con todas estas premisas, puede que Pilares de la Tierra o Un Mundo Sin Fin se adapten.

¿Qué sugerencias tenéis?

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Sesiones de juego / Combo inmortal+invencible quetecagas (SmallWorld)
« en: 27 de Noviembre de 2012, 14:19:54  »
No me alargaré detallando la sesión entera, únicamente explicando el momento de gloria de cada jugador, así como un combo que tuve la suerte de poder aplicar en la última partida a 4 que jugamos al SmallWorld (con las expansiones Malditos! y Grandes Damas).

Al inicio de la partida, cometo el error de no escoger los Magos Voladores. Mi pareja lo hace y triunfa como la cocacola, sumando 10 puntos en su primer turno y con una sola raza, y puntuando bien en los siguientes turnos, hasta que ve que necesita puntuar más y los tiene que poner en declive.

Otro de los jugadores, se dedica a repartir estopa por los 4 costados (como viene siendo habitual en él), aunque hoy la estrategia no le funciona muy bien quedando último, pero riéndose y disfrutando al machacarnos ;D

Una compañera empieza con los Necrófagos y al segundo turno ya los pone en declive, pillando las Salvajes, conquistando en los sucesivos turnos con ambas razas. Se lleva un porrón de puntos hasta que nos cargamos a sus Salvajes (la raza activa, de modo que tiene que deshacerse de los Necrófagos). Luego baja un poco la marcha pero ha cogido mucha ventaja... Terminará la partida con 86 puntos.

Las razas que elegí. El combo es entre las dos últimas.
Lamento la pésima calidad de la imagen :P

Por mi parte, empiezo con los Humanos Armados, y los mantengo hasta que en el turno 3 los pongo en declive. A partir de ahí viene lo bueno: en el turno 4 (par) entro con las Apariciones Licántropos con tan solo 6 fichas, pero al necesitar dos fichas menos por conquista en turnos pares, conquisto 6 regiones con una sola ficha (algunas de montaña). Afortunadamente, hasta que llega mi turno siguiente nadie me conquista (por estar demasiado lejos o por haber entrado en declive también) por lo que en el turno 5 pongo las apariciones en declive, resultando esas 6 regiones imposibles de conquistar (a partir de ahora, 6 puntos fijos por turno). Ahora tengo que escoger una nueva raza... y ahí entran los Elfos Mercantes (8 fichas). En este momento, soy inmortal e indestructible, ninguna de mis fichas puede volver a la bandeja :D. Y así es, consigo expandirme un poco con los elfos aguantando hasta el final, puntuando siempre por encima de 12 monedas, con dos turnos seguidos de 16 y 18 monedas. Termino con 92 puntos, consiguiendo la victoria con un combo devastador!!

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Reglamentos / Claustrophobia: De Profundis (Reglamento) + Libro de escenarios
« en: 23 de Noviembre de 2012, 11:42:51  »


Fanáticos y devotos sirvientes de los Trogloditas, Demonios y Sabuesos del Infierno, para vosotros y también para los malditos Humanos condenados, Mercenarios, Brutos o Sicarias y Redentores, os informo que maese gervader y servidor nos hemos dado buena maña para que ya mismo podáis disfrutar de los nuevos y tétricos escenarios de la expansión, traducidos al español.

Los he subido a BGG pero están pendientes de aprobación (ya actualizaré aquí cuando el link esté disponible)

Si observáis cualquier error o tenéis alguna sugerencia de mejora, contactad conmigo.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/100527/claustrophobia-de-profundis

Descarga del reglamento
Página de BGG
archivo en mi dropbox

Editado para incluir la página de BGG de dónde bajar el fichero.

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Peticiones de reglamentos / Usar las estadísticas en BGG
« en: 22 de Octubre de 2012, 17:02:36  »
Anoto las partidas jugadas en mi colección de BGG, así como la fecha de compra de cada juego, su precio, etc.

En el apartado Stats (y con los filtros de búsqueda que quieras), se pueden sacar listados de lo que te interese (los últimos juegos jugados, los que has comprado entre tal y cual fecha, etc.). Pero hay alguna opción para sacar gráficos?

Por ejemplo, para indicar visualmente tus tendencias recientes, como el número de partidas jugadas a cada juego por mes (sería un típico gráfico de líneas).
O un diagrama de 'pastel' o 'quesitos' siendo cada porción el dinero invertido en juegos ese año.

Pero visual, a través de gráficos. ¿Se puede?

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No tengo apenas Euros, pero a raíz del Villa a mi pareja se mostró interesada. El Stone Age también le gustó. Ambos, por lo que tengo entendido, son juegos de gestión de trabajadores de nivel medio (o medio-bajo). En menos de hora y media se ventilan. Busco exactamente esto (lo que está en negrita).
Además le molan los bichos y mazmorras, por eso propongo el Dungeon Petz... ¿voy muy equivocado?

Tendría también que ser fácil de montar y desmontar (set-up rapidito como los mencionados Villa/StoneAge), y me da que el DP necesita una inversión notable de tiempo y espacio para su set-up.

El Agrícola le resulta demasiado complejo. Por eso pido que no sea un juego muy complicado. Además somos lentos y tenemos algo de AP.
El Pilares de la Tierra no le acabó de gustar.

He leído un par de reseñas del DP, y con la de Torke (y los sucesivos comentarios) me da la sensación que igual el DP se aleja un poco de lo que estoy buscando... sobretodo por complejidad.

¿Alguna otra sugerencia?
Gracias!

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De jugón a jugón / Destripar posibles estrategias de los rivales
« en: 02 de Octubre de 2012, 11:07:13  »
Uno de los conflictos que a veces surgen en nuestras sesiones en grupo, sobretodo en juegos en dónde haya cierta interacción directa y puteo, es el hecho de que alguno de los jugadores destripen públicamente la posible estrategia de otro jugador, para 'motivar' a los demás a que la impidan; o bien para desviar la atención hacia los demás... y que no se fijen en él.

Evidentemente son intuiciones enunciadas a toda voz, pueden ser ciertas o no y los demás pueden o no hacer caso. A algunos no les gusta y suelen pedir a los demás que se abstengan de destripar públicamente. Otros lo aceptan como parte del juego y responden con un "puede que sí o puede que no", o con un "venga, ven pues, aquí te espero".

Más allá de si es o no correcto lanzar estas acusaciones (yo creo que es lícito y que aporta parloteo), el problema está en gestionar los dos tipos de caracteres de jugadores en la misma partida. Uno de ellos puede basar toda su partida en estar hablando de los demás (algunos se ven muy afectados por esta actitud), el otro puede estar callado todo el rato sin decir nada (nadie se ve afectado por su actitud). Supongo que lo más lógico sería acordar si se puede o no se puede destripar antes de empezar a jugar... aunque siempre habrá alguno que jugará a regañadientes.

¿Qué opináis al respecto?

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Buenas!
Sin haber sido nunca fan de Warhammer, pero haciendo honor al poder seducción y perdición de Slaanesh, uno de los cuatro Poderes Ruinosos, cuando conocí el Caos en el Viejo Mundo todo cambió para mi.

Es EL juego, bueno, es MI juego. Me considero más plastiquero-ameritrash que euro, pero algún euro hierve-neuronas también me tira de vez en cuando, y este juego tiene todo lo bueno de los dos mundos. Además de una duración contenida (2h a 2h:30 para nosotros que somos lentorros) que nos viene como anillo al dedo, y si bien el juego no es de mecánicas complicadas, las elecciones que presenta son muy variadas.

Al principio parecía que el azar (batallas de dados) estaba muy presente pero nos vamos dando cuenta de que no es tanto y la experiencia se impone. Pero... uf como nos ponen aquellas tiradas críticas de dados... :B

La asimetría brutal entre los 4 Poderes del Caos es la repanocha. Se tiene que jugar de forma muy distinta con cada una de las facciones. Hace que te metas más, si cabe, en el papel del Dios al que encarnas.

Hay también cartas, y son buena parte de la chicha del juego. Desde 5 o 6 cartas de mejora por Dios (a cada partida sólo podrás acceder normalmente a un par de ellas, con lo que tienes que decidir por dónde irás al plantear la partida), así como cartas del Caos que se colocan en el tablero para básicamente putear a los oponentes (o beneficiarte a ti). Y luego están las cartas de evento (que provocan partidas distintas en función de cómo salgan).

El tema (que no puede gustar a todos... mejor dicho, que seguro que tira p'atrás a la mayoría) es tremendo y nos pone las pilas a todos: cada jugador encarna a un Dios del Caos (sí, los malos) tenemos que corromper y desolar el Viejo Mundo antes que nuestros rivales (luchamos contra ellos y contra el tablero, pudiendo ganar el tablero).

Además, es posible hacerse con la victoria por varias vías (2 de hecho), factor muy interesante para esconder y jugar al despiste (aunque de hecho en nuestras partidas ya sabemos por dónde va cada uno :P ).

Bueno, después del rollo y presentación del juego, ahí va la petición:

Al juego le queda mucha vida (y más al bajo ritmo de partidas que llevamos), pero el 'problema' es que no es mío :P , y me gustaría tener un primo-hermano del Caos, esto es, algún juego con un tema muy muy potente (y oscuro y fantástico si puede ser, más que de scif-fi), absorbente, y estruja-cerebros (podríamos decir que el Caos es un euro de mayorías), que sea asimétrico, de duración máxima de 2h30 para un grupo de lentorros-a/p... y que sea atractivo visualmente (como lo es el Caos con un tablero que quita el hipo y con todas esas minis).

¿Se os ocurre algo? o lo que pido es imposible ;)

EDITO: Pues en BGG encontré el hilo que enlazo a continuación. Es el listado de juegos en los que se inspiró su creador (Eric Lang) para la creación de Caos en el Viejo Mundo:
http://boardgamegeek.com/geeklist/46591/influences-on-chaos-in-the-old-world

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Vamos a ver, desde que comencé a interesarme seriamente por los juegos de mesa, siempre ha estado ahí el Blue Moon City de Knizia. Nunca lo he comprado por no encontrarlo disponible en ninguna tienda de aquí... pero ahora puedo adquirirlo de 2a mano casi nuevo (y gastos de envió incluidos) por 27€. Que no es una ganga... pero es lo que hay.

El juego a mi me parece precioso (por lo que he visto en reseñas en este foro), y se ha hablado bastante bien de este Knizia. Pero claro, es un tema controvertido... a Knizia se le alaba y detesta por igual (últimamente más lo segundo). A mi me importa un pepino la trayectoria de un diseñador, lo que me interesa es si un juego es bueno o no. Bueno, no... corrijo, lo que me importa es si el juego va a ver MI mesa, o sea, si se va a adaptar a mis gustos y los de la gente con quien juego.

De las varias reseñas que he leído, he intentado quedarme con lo estrictamente objetivo:
- Juego de mayorías con componente matemático
- No es complicado
- Relativamente corto (60 min)
- No existe tanta interacción y puteo entre jugadores como en otros euros (o knizias?)
- No tiene tanta profundidad (y por tanto menos A/P) como otros
- Los errores cometidos no son nefastos, hay margen para reaccionar
- Se suele llegar a finales de partida reñidos (pudiendo ganar cualquiera)
(¿estoy en lo cierto con lo que he podido extraer?¿son ciertas estas afirmaciones?)

A ver, yo soy más de ameritrashes, pero este juego tiene una estética brutal y unas ilustraciones que enamoran (y esto para mi puntúa mucho para entrar en un Euro).
Me gustaría que hubiera cierta interacción entre jugadores... supongo que se puede putear al vecino construyendo lo que este está buscando (si paras atención a cómo juega)...
Y claro, lo de los finales reñidos y que pueda ganar cualquiera puede tener la doble lectura de que jugando sin ninguna estrategia, simplemente a construir por construir puedas acabar ganando... En fin, cómo lo veis?

También me gustaría saber qué tal va a 2.

Y sobretodo, que opináis (los que lo tenéis o habéis tenido) ahora que el juego tiene ya unos años. ¿Seguís jugando?

Evidentemente (y voy a lo buitre :P), si me acabo por decidir a comprarlo y hay algún miembro del foro que se lo quiera sacar de encima, si está en buen estado me podría interesar :D.

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De jugón a jugón / Curva de aprendizaje
« en: 25 de Junio de 2012, 13:13:31  »
Como se ha discutido al respecto, edito el primer mensaje para indicar que de hecho coexisten dos maneras de entender/representar las Curvas de Aprendizaje, una forma más académica o estándar y otra más coloquial. Una y otra manera se "leen" de forma opuesta, y ambas parecen correctas para expresar la misma idea...


Como se aprecia, en el primer caso (estándar) se mide cuanto se aprende/domina un juego a lo largo del tiempo. Cuanto más difícil sea, menos pendiente tiene la curva (curva de aprendizaje más baja).
En el segundo caso (coloquial) se mide el número de partidas necesarias para tener cierto control. Cuanto más difícil sea el juego, más pendiente tiene la curva (curva de aprendizaje más alta).

A continuación dejo mi mensaje original con el que abrí el hilo, defendiendo la primera de las posturas.
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Últimamente he ido observando que algunos confunden los matices "alta/elevada" o "baja" en referencia a la curva de aprendizaje de un juego... y seguramente sea porqué intuitivamente (y erróneamente) asimilamos "elevada o alta" a "difícil". Pero es todo lo contrario.
Creé un gráfico ilustrativo (ver más abajo) y lo colgué en un hilo que quizás no venía a cuento. De modo que abro un tema para explicarlo aquí.

Una curva 'elevada' (correctamente, se diría una 'curva con pendiente elevada') es aquella correspondiente a un juego que se domina en pocas partidas. Se aprende rápido, esto es, en muy poco tiempo/pocas partidas (breve lapso del eje X) se adquiere un dominio sustancial (se gana mucha altura en el eje Y).
Por contra, una curva (de pendiente) baja es aquella relacionada con un juego duro de dominar, de aquellos que necesitas bastantes partidas para pillarle todas las subtilezas. Esto es, para alcanzar el máximo dominio (el tope de altura del eje Y), necesitas invertir mucho tiempo (requiere más 'tramo' del eje X), y por lo tanto la curva tiene menos pendiente, es más baja).

En la gráfica de abajo se muestra como un juego sencillo puede dominarse al 100% en 3 o 4 partidas, mientras que otros más duros y exigentes pueden requerir 20 partidas.



Espero que nadie se ofenda :), es sólo que en lo que se refiere a curvas de aprendizaje a veces (y por ignorancia) estamos dando a entender cosas que no son.

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Editado para incluir los resultados de la discusión.

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