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Temas - morannon (salpikaespuma)

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Kedadas / Torneo Heroclix en Granada.
« en: 26 de Marzo de 2011, 13:56:28  »
Aviso con poco tiempo pero mañana Domingo 27, a las 10:00 de la mañana en el Continental.
Torneo Bosster de la nueva ampliación de Heroclix, si alguien esta interesado ya sabeís dónde estaremos.

Saludos.

107
Novedades / Actualidad / Quarriors, nuevo juego de Wizkids.
« en: 22 de Marzo de 2011, 13:49:21  »
Pues sí , se trata de un gilijuego per no se por que este me ha llamado poderosamente la atención. Según la descripicion es un Dicebuildingame. Como todos los juegos de Wizkids se presta a ser un juego coleccionable pero si gusta...
Aquí os dejo la noticia y a esperar a ver si salen reglas o algo para hacernos una mejor idea.
http://wizkidsgames.com/quarriors/
-Información en la BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/91536/quarriors

Saludos.

108
Reseñas escritas / DungeonQuest ( Reseña )
« en: 21 de Febrero de 2011, 13:50:26  »

Reedición de este juego que sacó al mercado GamesWorshop allá por el año 1985, no he jugado a esa versión pero por lo visto esta nueva añade más chicha y parecer haber gustado a los fans de la anterior versión.
Lo que han cambiado ha sido el trasfondo, ahora ambientado en el mundo de Terrinoth ( Runebound, Runewars y deseen) empieza con buen pie…



Componentes:
...Pues en la linea de FantasyFlight, buenos.
Cartón de las losetas grueso al igual que el de los totens ( que este juego han puesto los suficientes y no chorrocientosmil), un montón de cartas, reglamento con muchos ejemplos y unas cuantas cosas que resaltar para mi gusto:
-Primero los dados que sin ser una cosa del otro mundo no han puesto los clásicos dados blancos o negros
-El detalle ( o gran estrategia de marketing) de adaptar los personajes del juego a los otros juegos y traigan las fichas correspondientes para usarlos en esos juegos.
Por otro lado me da la impresión de que las minis son un pelin más bastas comparadas con otras de juegos similares y las ilustraciones que son las mismas que la de los otros juegos de la familia… esta bien si pretenden dar coherencia al mundo pero de vez en cuando cambiar alguna no esta de más. >:(


Desarrollo:
Empiezo diciendo que lo considero un juego "palomitero" y que cómo tal cumple de sobra su función de divertir, y mucho.
Juego totalmente azaroso dónde es casi imposible trazar un plan, lo único que puedes hacer es intentar sobrevivir turno tras turno, mientras intentas sacar un poco del botín de la cámara del tesoro del dragón y llegar a la salida antes de que caiga la noche que es el objetivo del juego.
Lo primero es elegir uno de los 6 héroes de los que dispone el juego, cada uno tiene 4 características que se usarán a lo largo del juego cuando te pidan superar algún chequeo de habilidad, todos se realizan tirando dos D6 sumas el resultados y para obtener éxito debes sacar igual o menos que tu valor en dicha característica. Los valores de las habilidades son algo bajos lo que favorece la alta mortandad del juego, en la partida que probé en solitario para hacerme con las reglas morí en el primer turno al sacar una loseta de foso intentar saltarla y no conseguirlo. Para evitar estrellarse una y otra vez contra un obstáculo si tienes una habilidad baja han introducido un mecánica que lo suaviza, cada vez que falles un chequeo de una habilidad puedes poner un contador de determinación sobre la ficha lo que hace aumentar la característica en un punto por contador, cuando superas el chequeo se descartan esos contadores.
En el turno de cada jugador puede o bien moverse o buscar en las losetas que lo permitan. Durante el movimiento se sacan losetas de Dungeon, que vienen en buen número en el juego y con una variedad muy aceptable, y enfrentarte a los peligros que muestra cómo puertas o rejas, fosos…o moverte a una ya descubierta, en ambos casos dependiendo del tipo de losetas ( Se distinguen con un código de coro que en un par de partidas ya s controla) tendrás que robar una carta de Dungeon dentro de las cuales te puedes encontrar monstruos con los que luchar, pequeñas recompensas o también te harán robar cartas de otros mazos ( Cripta, trampas, aventureros muertos…) Sea lo que sea que hagas en tu turno siempre tendrás un poco de miedo pues en todos los mazos hay cartas que te pueden matar si fallas una tirada.
También existe la posibilidad de bajar a las catacumbas y moverte a través de ellas, bastante más rápido pues no te encuentras puertas o rejas, derrumbes etc... pero no todo iba a ser tan fácil en este juego, es mucho más mortífero andar por las catacumbas, muchas cartas te hacen daño directo insalvable 8)



Una de los puntos fuertes del juego es el sistema de combate, parecido al del MeQ que tan buenas críticas cosechó. En este cada jugador roba 5 cartas de un mazo común al que se le puede añadir cartas de un mazo particular de cada jugador y cada tipo de monstruo y cada ronda se juega una carta bocabajo y se comparan, quién tenga el valor más alto gana y esa carta va a su pila de daño de su oponente pero esto no es todo si tu carta tiene un valor más bajo pero tiene un icono que coincide con el de la carta ( Cuerpo a cuerpo, distancia o magia ) jugada por el oponente puedes hacer un contraataque que te permitirá poner más cartas de daño en la pila del enemigo.
Todas las cartas que no inflingén daño al contrincante van a una pila, si en alguna ronda se produce un golpe exitoso y comparte el tipo de carta con las de la pila, todas las cartas del mismo tipo irán a la pila del jugador herido, lo que favorece la alta mortandad del juego pues con un golpe puedes meter 5 o6 puntos de daño.
Al final del combate el jugador recibe tanto puntos de daño cómo cartas tenga en su pila.



Tendrás que salir del dungeon antes de que caiga la noche o el dragón despertara y todos los jugadores que estén todavía dentro del dungeon perecerán sin más, hay que tener en cuenta esto y llegado un punto de la partida intentar salir por que si eres demasiado avaricioso lo más probable es que termines encerrado y te conviertas en uno de esos aventureros que te encuentras por el dungeon a los que puedes saquear. :D

Consideracines varias:

-Cómo dije es un juego totalmente azaroso, sólo en el combate tienes un poco de control, pero es un juego que sin este nivel de azar seguro que no provoca tantas risas y no divertiría tanto

-Reglas opcionales, para mí de lo mejor del juego pues solventan con más o menos dignidad las carencias o debilidades que puede tener el juego según que jugadores.
Si a alguien le parece que el juego peca de falta de interacción pues nada una regla opcional para combate entre personajes, que el juego tiene una tasa de mortalidad elevadísima, pues dan dos soluciones o bien respawnear o el eliminado se convierte en el señor supremo y controla los monstruos sobre el tablero.
También han colgado en la página de FFG una variante para el combate usando dados en vez de las cartas, es verdad que se pierde tiempo utilizando las cartas pero a mí me ha gustado el sistema aunque si alguna vez voy mal de tiempo es una opción más que viable.

- EL juego una vez que lo pillas, creo que se puede jugar en menos de una hora y con las reglas que tiene eso sucederá a partir de la segunda partida, turnos rápidos y muy poco o nada de análisis-parálisis

-Muy rejugable, todo es al azar y con ese montón de cartas tienes para jugar un rato antes de aburrirte, aunque yo no le haría ascos a una ampliación además también se puede jugar en solitario con unos pequeños cambios.

-Creo que transmite bien la sensación de estar en un dungeon muy peligroso y se puede llegar a contar una historia de la partida, sin llegar al nivel de juegos cómo el arkham pero si se puede y eso siempre es un punto a favor.

-Cómo se puede leer a mí me gusta casi todo en este juego pero sólo recomendable a quienes les guste este tipo de juegos y para los momentos adecuados, no os esperéis un juego completisimo es un juego para par un buen rato riéndote de las desgracias ajenas o de las propias. :)

Imágenes tomadas de BGG

109
Novedades / Actualidad / Heroclix "Señor de los anillos"
« en: 26 de Enero de 2011, 13:20:20  »
Mirando un poco de magic me he encontrado con esta agradable noticia para mí que siempre he querido aprender a jugar por que me llama mucho el juego ( pero no me gustan los superhéroes).

Parece que se va a vender en dos formatos los Booster normales y una caja grande con muchas cosas y ademas al final dicen que parece ser semocooperativo. A ver , a ver..Las noticias aquí:
http://www.tcgplayer.com/db/game_review.asp?AID=3529&PID=423&DBID=4
Es lo mismo pero la página oficial:
http://wizkidsgames.com/lotr/

Saludos.

110
Variantes / Runewars, Variante para duelos
« en: 20 de Noviembre de 2010, 17:52:27  »
Después de jugar ayer otra partida, me quede pensando como se podría hacer un duelo que deje una sensación de elegir algo, he visto algunas variantes por la Bgg basadas en Runebound pero no me terminan de convencer, pues el runebound gira en torno a esa mecánica que yo creo no terminar de encajar en Runewars y esto es lo que se me ha ocurrido después de darle unas cuantas vueltas a la cabeza:

- El duelo sigue siendo simultáneo pero antes de empezar hay que decidir que atributo se va a utilizar para la batalla, así evitamos excluir héroes que su fuerte sea la ultima características como he visto en otras variantes.
Cada caracteristica tiene una habilidad asociada que se puede usar una vez  por duelo, y si un heroe es superior en la caracteristica elegida al contricante puede ejecutar la habilidad una vez mas ( dos en total) o anular la del contrincante y usar la suya una sola vez.

Agilidad: Puedes elegir resolver tu carta antes que la del adversario ( no simultáneo)
Fuerza: Si haces un punto de daño, puedes hacer un punto de daño adicional
Sabiduría: Puedes cancelar una herida recibida en un turno.

Con esto se tiene un poco de control sobre el duelo pero sin hacerlo excesivamente complejo y largo. Si lo probais decrme que tal os parece para ver si se puede mejorar ( seguro que sí)

SAludos.

111
Novedades / Actualidad / Zombie Survival: The Board Game
« en: 11 de Octubre de 2010, 16:52:58  »
De los creadores del terrorifico Zombies!, twilight creations nos llega otro juego de la misma tematica pero no se por que me ha llamado la atencion. a ver si este no se queda en un juego simplon y tiene algo mas de chicha... o no se eternizan las partidas ;D

Esta vez debemos aprovisionarnos primero, para despues aguantar la horda de zombies que intentan entrar en nuestro refugio. Mencion especial ( como pasa con estoslos juegos de estos tipos) al arte y humor de las cartas :D
http://www.twilightcreationsinc.com/zombiesurvivalgame/index.php

Saludos.

112
Reseñas escritas / Castle of Ravenloft ( RESEÑA)
« en: 25 de Septiembre de 2010, 20:24:38  »
Bueno, por fin después de una larga espera, ya tenemos entre nosotros el juego dichoso. Debido a la tardanza, me he creado un nivel alto de expectativa con este juego y después de las primeras partidas, puedo decir que aunque no sea el mejor juego de mi colección si se que va a salir mucho a mesa. Sin mas preámbulos vamos al tema.

-Componentes:
Muy buenos en todos los aspectos, menos quizás en la maquetacion de las cartas algo sosa y el dibujo de las losetas, algo monótono si no salen losetas especiales. En todo lo demás, de lo mejorcito. Una dureza en las losetas considerable y en un montón de contadores, algunos muy, muy grandes comparados con otros juegos. Las cartas, estándar con un buen puñado de cartas para no aburrirte. Lo mejor de los materiales sin duda, las minis creo pues no entiendo mucho del tema, que tienen un muy buen detalle ( excepto la mini del conde, que parece paticorto y brazicorto). Los manuales son correctos, con muchos dibujitos con un ingles facilon,el de reglas y el manual de escenarios si tiene texto de ambientacion mas complicado, pero es funcional ( y algunos esceanrios divertidos) en  el bssico hay 13 aventuras+2 oficiales opr internet.




Se trata, como ya sabréis la mayoría, de un Dungeon Crawler, basado en el juego de rol D&D 4ªEdicion. Sin aportar nada novedoso a este mundo, me recuerda a un montón de otros juegos como Heroquest, descent…Pero tiene una particularidad que no tienen los demás y es el personaje. Aquí es donde se nota que bebe del juego de rol, con las características básicas ( Vida, velocidad y armadura+esfuerzo curativo), una habilidad especial, y lo que le hace diferente la elección de poderes, algunos se podrán utilizar durante toda la partida y otros mas poderosos solo una vez. Cada jugador tiene 10 poderes entre los que elegir con lo cual hay margen para que los personajes tomen "carácter" según los poderes elegidos ( Se puede hacer una maquina de matar cuerpo a cuerpo o a distancia…).



La dificulta del juego es variable, depende de factores como nº de personajes, o de la suerte al robar las cartas de encuentro (imprescindible el enano clérigo, para jugar en grupos grandes, +3), ademas se puede ajustar mas si cabe quitando Surgeon token, hay 5, que son las vidas extras, cuando no quedan y algún heroe empieza su turno con 0 puntos de vida se pierde la partida.



El desarrollo de la partida es muy sencillo, el héroe en su turno puede mover y pegar o mover dos veces, para atacar se usa un poder de los elegidos al principio, para ello se tira el dado de 20 se suma el bonificador que tenga el poder y si supera la CA del enemigo, impacta y hace el daño indicado en la carta, si muere también gana una carta de tesoro ( Como ya veréis mas adelante hay varios tipos de carta de tesoro: Equipo que se queda en juego, bendiciones que se juegan en el momento de ser robadas, de este estilo hay unas muy buenas que te permiten volver a utilizar poderes de un solo uso).Este es el mismo procedimiento que utilizan los bichos para atacar a los héroes. También pueden usar los poderes de utilidad, con efectos muy "coloridos" y variados. Sin duda de lo mejorcito del juego.
Cuando termina su movimiento en el borde de una loseta, se roba una nueva, se coloca un monstruo y el jugador guarda su respectiva carta, para activarlo mas tarde, esta es la fase de exploración.
Por ultimo cada jugador lleva a cabo la fase de villano. Primero se roba una carta de encuentro si se cumple una de estas opciones:
-No se ha explorado en la fase previa y no se ha puesto loseta o;
-Se ha explorado y la nueva loseta de terreno tiene un dibujo de un triángulo negro en el.
Hay tres tipos de cartas de encuentro, casi todas hacen la vida mas difícil al los héroes. Podemos encontrarnos:
-Enviroment: Muy parecidos a los de AH, se queda en mesa hasta que otro enviroment sea robado. Los efectos son muy variados como por ejemplo mover una casilla mas o considerar los críticos a partir de 17.
-Trampas: Cuando se roban se pone un marcador ( bien tocho) en la casilla del héroe que la ha robado, y en su fase de villano se activa como si fuera un monstruo mas, afectando normalmente a todos los héroes en ese tile. Se pueden intentar desactivar, para ello cada trampa tiene una dificultad que el héroe debe superar.
-Eventos: Hay de dos tipos, uno que son emboscadas y que siempren actúan como un ataque, y eventos normales que producen efectos muy variopintos como poner mas enemigos, colocar nuevas losetas o intercambiar posiciones entre minis.



Si ya hay en juego algún villano, monstruo final de partida, se mueve el primero, hay algunos que es mejor mirarlos desde lejos, y por ultimo se mueven los monstruos. Se mueven aquellos que coincidan con las cartas que posea el jugador activo, y si hay mas de uno, se mueven todos!!!.
Cada enemigo tiene en su carta varias opciones para hacer en su turno, se van leyendo desde arriba hasta abajo y cuando cumpla el requisito, emprende dicha acción( Cada opción es un tipo de ataque diferente puede ser a distancia, una carga que haga mas daño…). Normalmente las condiciones son estar adyacente a un héroe, para enemigos de combate cuerpo a cuerpo, o cuando no se cumple ninguna opción para pegar simplemente se mueven hacia el héroe mas cercano.


Un dungeon crwler no es tal si no existen los PX, y como no podía ser menos este también los tiene. Cada vez que se derrota un monstruo, su carta pasa a un mazo de experiencia comunal, y ya pueden ser usados posteriormente para conseguir:
-Subir de nivel, cuando se saca un 20 natural en el dado, el jugador activo pude pagar 5 PX, para subir de nivel, donde aumentaran las características básicas ( para todos los héroes creo que igual, +2 PV, +iCA , +1 valor de esfuerzo y lo mejor de todo, un nuevo poder diario. Aunque no sea una mecánica habitual, a mi sin llegarme a gustar, funciona. En todas las partidas se ha subido de nivel.
La otra opción para gastar PX, es cancelar cartas de encuentro en el momento en que se roban, también por el módico precio de 5PX. Aunque parezca una tontería esta regla, da mucho que pensar y es muy, muy útil.


Para terminar unas conclusiones. Va a ser inevitable compararlo a otros juegos de este tipo ( yo mismo lo he hecho al comenzar) y aunque como es lógico tengan elementos comunes, son diferentes y creo que pueden convivir en ludotecas donde ya halla juegos de este tipo ( Si te gustan los juegos de este tipo, es obligatorio). Mis motivos para pensar esto, son los dos puntos fuertes de este juego, bajo mi punto de vista, la duración infinitamente mas corta( también en el Setup) que un AH, Runebound, Descent…, y que sea cooperativo, lo que permite el juego en solitario. Otro punto fuerte para mi es la rejugabilidad, aunque las misiones son las mismas simple el tablero es modular y pude cambiar. Los enemigos que aparecen son distintos, las cartas...y te puedes inventar un monton de escenarios diferentes.

Una cosa que no me ha gustado, aunque leyendo las reglas ya se intuía, es la profundidad del juego, poca. Ahora mismo en el mercado hay muchos juegos que se pueden gestionar campañas y en otros la variedad de componentes es mayor.
De todas formas son cosillas fácilmente reversibles con un poco de trabajo, pues es así mismo un juego muy "customizable" donde puedes crear tu modo de campaña personal, o un sinfín de escenarios con las reglas propias que se ocurran ( hay un montón de Tiles con nombre, laboratorio, capilla…que piden reglas especiales cuando no s utilicen específicamente en un escenario) o con unas cuantas cajas mas como la que viene en camino.. Un ultimo dato, la caja una vez destroquelado todo, vuelven a caber perfectamente dentro de la caja todos los componentes.


Lo bueno:
-Su modo solitario- cooperativo
-Su duración, en menos de una hora te liquidas un escenario,  incluyendo setup.
-Su rejugabilidad y posibilidad de tuneo
-Los componetes, soberbios.

Lo malo:
-El aspecto gráfico, esta correcto, pero podría haber sido espectacular.
-Profundidad del juego. Como he expuesto anteriormente se queda corto ena luganos aspectos comparado con otros juegos.

Fotos de BGG.

Saludos y espero que os guste o sea util.

P.D.: Ampliare con el juego en solitario, pero quiero jugar un poco mas.




113
Andalucía Oriental (Almería y Granada) / KDDs en Grana
« en: 06 de Septiembre de 2010, 18:20:06  »
A la vista que somos un buen puñado de Granainos en el foro, hay un monton de nuevos usuarios.

La idea que voy a proponer viene por la sequia jugona que estoy pasando, tengo muchos amigos jugones pero no es un grupo de juego "per se". 
A ver si pudieramos, dentro de lo posible de cada uno, quedar un dia a la semana ( Por ejemplo),  no quiero que sea algo parecido a un club, simplemente buscar un sitio donde el dia elegido halla gente para poder echar alguna partidita.

Hay dejo eso a ver que pensias del tema, a ver si pudiera ser viable, ideas...

saludos.

P.D.: Le bastard y otros foreros que no sean de Grana, tambien estan invitados.

114
De jugón a jugón / Sistema de campaña para juego de minis.
« en: 08 de Agosto de 2010, 16:45:07  »
Buenas, queremos empezar una campa;a de Battleground warfare fantasy.
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/18985/battleground-fantasy-warfare.
Parecido a Warhammer, con un sistema de puntos para construir el ejercito.

El juego tiene una ampliacion con las reglas para este fin, pero por ahora me es imposible conseguirlo (Si alguien lo tiene que lo diga :D) asi que estoy buscando algun sistema de algun otro juego que se pueda adaptar a este para jugar campañas.

Candidatos???.

P.D.. Lebastard si lo lees por que no pruebas el juego y despues haces algunas de tus creaciones ;) ;D

Gracias.Saludos.

115
Reseñas escritas / Battleground Fantasy warfare ( Reseña )
« en: 05 de Agosto de 2010, 14:03:24  »
Empezare diciendo que no soy un wargamero de pro, solo he jugado a unos pocos y no tanto como queria. Por similitud lo comparare un poco con Warhammer fantasy que conozco un poco, aunque probablemente seamas parecido por ejemplo al sistema de DBM.

Lon primero son las minis...en este caso no hay minis, si no cartas que desde un punto de vista cenital nos muestra un dibujo de los componentes de la unidad en cuestion. En la "cara" de la carta (dibujo) nos encontramos tambien con las estadisticas de la unidad para el combate, la moral ( importantisima en el desarrollo de la partida) y la vida y un circulo donde apuntar las ordenes asignadas a esa unidad. En el anverso e la carta nos encontramos con informacon acerca del equipo de la unidad(sin importancia en caunto a reglas), con las habilidades que posean y el coste en puntos de la unidad. Por norma general, las unidades estan bien equilibradas  ( por lo que he visto) y si una unidad tira pocos dados en combante tendra buenos atributos de combate, o sera mas lenta... Todo esto se puede apuntar en la carta con rotuladores no-permanentes, muy util pues a lo largo de la partida necesitaras en momentos puntuales escribir sobre la carta, por ejemplo si es objetivo de una unidad enemiga.




El desarrollo del juego es similar a otros juegos de minis, desde el setup:

-Eleccion del ejercito: Se eligen unidades sin pasar el limite de piuntos ( Lo normal son 2000 puntos), que daran para, por media, unas 8 unidades, ademas se pueden comprar cartas de mando que modifican normalmente las estadisticas de combate añadiendo o bonus a tus unidades o malus a las enemigas. La eleccion de puntos tambien marca un aspecto muy importante del juego, el numero de ordenes por turno, del que dispone el jugador.

-Despliegue: Empieza el jugsdor con mas unidades, alternando con el otro jugador se despliega todo el ejercito. Esta parrte es importante sobre todo si tienes un ejercito lento pues sera mas dificl durante el desarrollo de la partida llevar tus unidades al sitio necesario. Tambien hay que teneren cuenta formar una linea solida, pues si te rompen la linea durante la partida, la ventaja a la hora del combate es altisima. (Supongo que esto pasara en otros wargames, pero en este juego es fundamental, sobretodo el segundo punto)




-Asignacion de ordenes: Otro punto muy importante del juego y que me gusto mucho.Vamos a intentar explicar un poco esto de las ordenes. En el juego base existen 3 ordenes basicas:
   -Mantenerse ( Hold): La unidad se queda quieta en el campo de batalla. Si tiene capacidad para disparar puede disparar a la unidad mas cercana.
   -Acercarse (Close):La unidad se mueve hacia la unidad enemiga mas cercana hasta el combate C. a C. Si al final de ese movimiento te encuentras a una distancia igual o menor que tu movimiento base a unidad enemiga, mueves y cargas a dicha unidad. ( final rush)
   -Ataque a distancia (Ranged):La unidad con capacidad de ataque a distancia se acerca hasta que tenga a otra unidad a rango.
Ademas de estas ordenes en el juego avanzado existen otraas como mantener la linea... Otra caracteristicas es que se pueden modificar las ordenes basicas con objetivos, asi puedes apuntar a una unidad en concreto, acercarte a una unidad o punto en concreto del campo de batalla como un accidente geografico(apuntandolo con un numero en el circulo de acciones y sobre el mapa, hay un libro de escenarios sobre los que tambien se pued escribir). Tambien se puede modificar la velocidad para por ejemplo mantener la linea.




De esta forma las unidades se mueven de forma "automatica" durante la batalla, por eso es importante la preparacion de la batalla.Gastando ordenes de mando se puede modificar esto como veremos ahora.

-Empieza la batalla: fase de mando y movimiento
Antes mencionamos las ordenes que se pueden dar durante un turno dependiendo la puntuacion total del ejercito. Con esas ordenes se puede:
   -Cambiar la orden una unidad: Si no te conviene por que se acerca a una unidad mas fuerte o que se ha descolgado del grueso y por lo tanto la tuya se separa del cuerpo tmbien quedando vulnerable.
   -Tomar el control de una unidad: Pueddes moverla como quieras, pivotar, girar... ademas sigue manteniendo la orden que tuviera.
   -Robar cartas de accion: Por cada orden, robas una carta para fortalecer a tus unidades en combate.
   -Reagrupar una unidad: Cuando esta en desbandada, si no sigue moviendo hasta el borde del tablero.
   -Utilizar la habilidad de Raza: Cada raza tiene una habilidad. Cuando se utiliza se marca un espacio especifico que tienen las cartas, parecidos a una runa.

Durante la partida tendras la sensacion de que te faltan ordenes para repartir entre tus unidades, robar cartas... simulando el desarrollo de una batalla antigua de verdad, donde desde que se daba una orden hasta que llegaba a destino pasaba un tiempo. Hay juegos que tambien simulan esto como el Napoleon´s triumph (creo, el de los bloques de madera)

El movimiento es otro aspecto diferente y que tambien me gusto, es similar al sistema de movimmiento del Pirates of the spanish main. Las unidades se mueven en pulgadas y todos los movimientos son el lado largo de una carta o el corto, divisores o multiplos. Las unidades se pueden mover lateralmente, hacia atras, girarse. Cuando realizan movimientos especiales las unidades mueven menos,a lo mejor si mueve un L ( 3,5") pasara a moverse un -1MC, que pasa a ser un S (2,5").


Es importante  no juntar muchos las unidades o no tendras margen para maniobrar si por ejemplo, dispones unidades detras del cuerpo principal del ejercito, pues duranrte el movimiento no se permite en ningun momento el solapamiento con otras cartas.

-Combate: El sistema de combate es muy facil... si quitamos los modificadores al combate que son unos cuantos y abarcan muchos puntos que se  pueden dar en el combate, ataque por la espalda, por el flanco, si carga, si esta dañada, habilidades especiales de raza o unidad, ect...

Todas las unidades tiran un numero de dados ( el primer numero entre parentesis de las caracteristicas) y tiene que sacar menos que la resta de la habilidad de ataque- habilidad defensiva del defensor. Los dados que impacten debeeran hacer otra tirada para herir que sigue el mismo procedimiento, fuerza del atacante- resistencia del defensor. Por cada exito se tacha un cuadrado de la vida d ela unidad.  Cuando se tachan la ultima casilla verde, amarilla o cualquiera roja hay que hacerchequeos de moral, tirando 3 dados y sacando menos que la moral, si nola unidad se pone en desbandaday recibe un ataque gratis, justo despues hace otro chequeo si falla es eliminada del juego si no se mueve su movimiento base hacia su lado del tablero.

La moral es iportantisima en el juego, se hacen chequeos constantemente y pueden llegar a ser definitivos.
En combates cuerpo a cuerpo, las dos o mas unidades "enganged" pegan simultaneamente, da igual de quien sea el tueno.
El combate a distancia es basicamente igual, pero cambian los modificadores, por distancia, si la unidad es grande o semueve rapido...Hayn que tener en cuenta que ciertas unidades deben poder trazar una linea de vision y que solo disparan las unidades del jugador activo.

El juego tiene un par de cosas mas como calcular cual es el ennemigo mas cercano, como maniobrar con las unidades, pero lo basico creo que lo he nombrado todo. Espero que no seais muy duros con las criticas.

EDITO: Con un par de cosillas,primero los dibujos por ordenador son de lo peor que he visto y algo que no hay que tenerle en cuenta. Lo segundo que la empresa que lo fabrica es un antiguo equipo de magic al que han cambiado el orden de las palabras y entre los creadores del juego se encuentran Darwin kastle, que fue de los primeros en estar en el "hall of fame" de magic y Robert dougherty tambien en el hall of fame.



Imagenes tomadas de la BGG.

Saludos.Fer.

116
Dudas de Reglas / BATTLEGROUND FANTASY WARFARE (Dudas)
« en: 05 de Agosto de 2010, 10:48:05  »
Pues el otro dia jugamos una partidita, y ademas de hacer alguna cosilla mal, nos surgieron unas dudillas, ahi van:

-Tienes puntos de ordenes segun el tamaño del ejercito, 500 puntos=1 orden, pero ¿ A medida que se pierden unidades, pierdes ordenes?

-Las unidades que disparan a distancia pueden tener la habilidad LOS, en ese caso no pueden disparar sin tener linea de vision y cuando las unidades estan en combate cuerpo a cuerpo. ¿ Si una unidd no tiene esa habilidad puede disparar a unidades que estan trabadas en combate C. a C.?

-¿Que hace la habilidad Wheeled. Me he comprado los altos elfos, pero no viene por ningun lado.

Gracias. Saludos.

117
De jugón a jugón / Sobre FFG
« en: 02 de Agosto de 2010, 12:46:12  »
Pues leyendo por ahi, ya me encontrado con varios comentarios negativos y meha dado que pensar, de lo que esta haciendo FFG con alguno de sus nuevos productos. Es una empresa de la que me gusta gran parte de su catalogo pero es verdad que de un tiempo a esta parte han hecho cosas que antes no hacian(al final del post ;)) o yo menos dentro de este mundillo, no me enteraba. Seran observaciones objetivas o pura paranoia:

-Apoyandose en una licencia jugosa,con miles de seguidores, publican Battle of westeros. Comparandolo con otro juego similar, Battlelore, son de peor calidad las minis, son muchas menos... pero el precio es el mismo :o

-Por lo visto en la ultima ampli de Descent, la mas cara hasta el momento, Sea of blood, el mapa no es duro. Ante las criticas se han apresurado a anunciar que van a sacar el mapa montado, pero claro te lo tienes que comprar aparte 8)

-Similar a lo anterior, en juego como the Adventures y proximamente City of Thieves, aparte del juego, sacan las minis prepintadas aun precio desorbitado. Por el preco de unas minis te puedes hacer casi con un juego.

-LCG, la gran mentira, un sacacuartos igual que si fuera un CCG.

-Desde hace un tiempo estan sacando al mercado un monton de accesorios, fundas, dados, minis... de diversidad calidad o con un sistema de venta "raro" ( Como los packs de minis de AH que al final retiraron del mercado), pero todas a un precio que yo considero elevado, Si no probar a enfundar un juego entero como el AH: 17,5€ solo el basico suponiendo que estan en fracciones de 50.

¿Que opinais?

Saludos.Fer.

118
Nunca me habia pensado tanto lo de comprarme un juego, me entraba por los ojos y lo compraba compulsivamente o les seguia la pista, me informaba y sabia que me gustaria. Pero con esta decision me esta costando mas que de constumbre.
En otro hilo se comentaba y estaba de acuerdo, que los juegos, ultimamente  la mayoria no cuestan lo que piden y lo que es peor, alunos juegos no aportan nada bueno nuevo en cuanto a mecanicas, y ahora no se cual de estos me puede aportar algo nuevo.

Me debato entre los tres del titulo, se que a priori no aportan una novedad como tal, pero como es por preorder, no saldra demasiado caro.

-Battle of westeros. Me llama la atencion la ambientacion, me gusta mucho el battlelorey parece que arregla un pard e cosillas. Ademas al precio que presumiblemente saldra en espa;ol, para mi es prohibitivo.

-Castillo de ravenloft.Me gusta el planteamiento de combate de la nueva edicion de D&D... pero no para un manual de rol, ademas es cooperativo.

-Dungeonquest.A priori el que menos me llama la atencion, pero tan barato y con 6 minis que serviran para Runebound, descent...

A ver si alguien  me puede decir cual de estos me aportaria mas en cuanto a originalidad. Ppodeis ver mis juegos en la firma, pero mas o menos son estos los que tengo de aventuras y\o fantasia.

Runebound\ Prophecy\ AH\ Battlelore\MeQ\ WotR\ Wizard kings

Saludos y gracias por leer el rollo.
Fer.

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Antes de nada decir que no tengo el juego tan quemado como el Dominion, pero voy a intentar hacer una comparativa entre los dos juegos, pues el Thundertone bebe directamente del Dominion en cuanto a mecanica y aun asi es lo suficientemente diferente para que a genteque le guste Dominion no le guste este y viceversa.

Aunque hablare un poco de reglas y demas no es una reseña exhaustiva sobre este aspecto del juego. para eso hay otra reseña de un compañero.

Los tipos de cartas son semejantes y a la vez diferentes.

En dominion encontramos: Dinero, PV (y maldiciones) y cartas de acciones.
 
En THS tenemos Monstruos (PV y algunos añaden sumandos al ataque, pocos ) y cartas de pueblo (acciones), dentro de estas estan:
- los heroes ( 4 por partida) a los que podemos hacer subir de nivel, tienen habilidades de combate y fuerza , necesaria par llevar armas, si el peso de un arma excade la fuerza no puede llevarla.
-cuatro carats basicas que emplean en todas las partidas ( Milicia: Son pseudoheroes sin habilidades, pero a los que pudes equiparles un arma; Daga: arma basica que a la larga molesta mas que otra cosa;  Raciones de hierro: suben la fuerza de un heroe, necesaria para equipar armas y ; Antorcha: proporciona luz, quitando los consiguientes penalizadores)
-Cartas de pueblo: Aqui encontramos varias, algunas cartas solo hacen efecto cuando vamos de compras ( los ciudadanos) y otras cuando se va de caza, ademas de armas, hechizos, items...
-Por ultimo hay dos carats que van a aparte, las enfermedades (-1 al Ataque) que se ganan matando bichos y van al mazo deforma normal y atencion roleros... PX!!!!, estan se gann derrotando bichos y no van al mazo, se dejan a aparte para poder  comprar heroes o subirlos de nivel.

Como veis no hay cartas de dinero, muchas cartas tienen impreso una moneda con una cantidad, cuando vas a comprar se suman los valores y ese es vuestro efectivo,de esta forma se puede comprar objetos y dinero al mismo tiempo ( si la carta tiene impreso un valor, no son todas)


Para  mi la gran diferencia es la particion de las acciones posibles, en el THS o compras , vas de aventuras o descansas, no tienes la posibilidad de hacer mas de una cosas como en el dominion y esto a la larga se nota. En THS tienes la opciones siguientes:

-Ir al pueblo a comprar una carta, como en el DMN solo puedes comprar una carta, pero en el basico solo hay una carta que te permite una segunda compra por lo que tienes que pensar mucho la carta a comprar. Ademas de subir de nivel a un heroe si tienes los Px suficientes y el dinero.
Al principio de la partida se suele conseguir mas o menos lo que se desea, en ese aspecto es mas "facil" que el dominion, y con un pocode ojo y comprar objetos que den dinero mas o menos siempre tendras acceso a las cartas que quieras, salvo los niveles supeeriores de algunos personajes que tiene un coste muy elevado y ademas se consiguen en la mitad/final de la partida cuando el mazo tiene mas bichos y esta menos compacto.

-Ir al dungeon: Aqui es donde THS varia y es novedoso. Es donde se consiguen los PV y PX. Con un sistema sencillo de combate pero divertido. Tienes que tener el mazo muy fino para que te salgan los elementos necesarios para derrotar a los enemigos pues si compras muchas armas y no puedes equiparlas no te sirven, sitienes muchos heroes sin apoyo pegan, pero no tan fuerte. Al mismo tiempo necesitas luz si no tendras penalizadores y hay algunos monstruos dificiles, dificiles de matar.
Una vez matado al monstruo,commo en el DMN, la carta va  a tu mazo de descartes. Todos los monstruos tienen un valor de PV, que se contaran al final, pero a diferencia del DMN se necesitan muchas cartas con PV para ganar, con lo cual tienes que tener cuidado con no eliminar muchas cartas o entonces solo robaras monstruos inservibles para llevar a cabo otras acciones. Es una de las grandes diferencias, en elDMN normalmente se necesitan para ganar unas 6/7 cartas de PV  y cuando tienes el mazo pulido , turno tras turno es comprar Provincias, (depende del nº de jugadores)  (excepto con jardines). En THS al ser los "Pv"un mazo de 30 cartas, tienes que ir puliendo el mazo a medidas que juegas.

-Descansar: Una opcion que en DMN no existe, sirve para eliminar esa carta molesta (enfermedad en este caso en vezde maldiciones oPV) o que se quede obsoleta por tener mejores cartas en el mazo. Por ejemplo eliminar las dagas con las que empiezas una vez tengas un arsenal de armas mejores.
 Es una opcion que hay que pensar mucho, pierdes un turno de compra o la posibilidad de conseguir PX/PV y a la vez con una mala decision puedes dejar el mazo"cojo", por lo comentado arriba.

Las partidas suelen durar mas que las del Dominion, pues el inicio es mas lento, sobre todo si los bichos que aparecen son "tochos" o con habilidades de inmunidad o medio daño, hay que tener en cuenta el tipo de bicho pues son tematicos, algunos son inmunes, otros destruyen un tipo de carta (légamos), son no muertos y te cascan enfermedades ect... A la hora de hacer el mazo, ademas del cuidado pues es mas dificl afinar el mazo que en DMN, hay que jugar y mucho con los heroespues cada uno tienes ha bilidades que van bien como en el casod el clerigo contra no muertos, ademas hay dos tipos de ataque, magico y fisico, dependiendo de los monstruos pues te tiraras a por uno u otro heroe que le dan una vidilla al juego interesante.

Para terminar decir que los entreturnos son infinitamentes mas cortos, no hay tanta posibilidades de combar, al existir cartas de pueblo que serian las de combo ( algunas roban, otras elimian carats de la mano y dan dinero...) y otra gran parte de cartas utiles solo para el combate en dungeon ( armas, hechizos...) asique de un primer vistazo a tu mano sabes si vas a combatir o a comprar. Un defecto gordo es que la interaacion es nula entre jugadores, ( salvo los heroes ladrones que si van al dungeon hacen descartas cartas a los demas jugadores) se soluciona en parte por que los turnos no son largos pero sabiendo que era uno de los puntos mas criticados en el DMN, podrian haber hecho algo al respecto y por ultimo, esta vezde verdad xD, decir que solome he encontrado una carta que hace que al estrategia gire en torno a ella, Trainer. que permite si vas al pueblo eliminar una milicia y ganar 2PX, lo que permite conseguir heroes muy rapido (coste NV1 de todos los heroes es 2) y massi los monstruos son de los duros.

Para  mi esta un  pelin por detras respecto al Dominion, pero han afinado un poco mas con el tema y el aspecto grafico del THS le da mil patadas al Dmn salvo las cartas ilustradas por Vohwinkel, son de otro dibujante que tambien ha trabajado para magic, Jason Engle. El dominion lo veo mas magiquero con conceptos tipicos de este ( ventaja de cartas, profundidad de mazo...) y el Thunderstone es mas tematico con un par de mecanicas menores, novedoas y muy divertidas, recomendable aviejos roleros.
Espero que no os haya aburrido yque le sirve a alguien si no lo tiene muy claro.

Saludos.Fer.

P.D.: Perdonad las faltas de ortografia es que lo escribo desde un portatil pequeño y fallo un poco mas de lo acostumbrado.

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Andalucía Oriental (Almería y Granada) / Jornadas en Granada
« en: 18 de Junio de 2010, 12:07:26  »
Pues esta casi ya preparado lo que antes eran la antigua E.R.A., que se celebran aqui en granada y aunque esta mas enfocado a rol, tienen su ludoteca con algunos juegos curiosos, pero a lo que iba, ahora que hay un monton de granadinos rondando por el foro, se podia intentar montar algo grande como juagr a un monster que tendriamos espacio o echar un dia probando cosas nuevas.

Lo  dejo caer y si hay ganas y tiempo, pues a ver si montamos algo.

Saludos.Fer.

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