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Temas - Pavlo

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Reseñas escritas / Yom Kippur. Una joyita de ayer y de hoy. (Reseña)
« en: 26 de Agosto de 2010, 11:07:04  »


De acuerdo, el diseño de la caja es bastante horrible!
No obstante, continuando con mi labor de servicio público lúdico, :D quería comentaros otro juego por si a alguien que no lo conozca le interesa, ya que además de ser uno de los wargames más atractivos que he jugado, justo en este momento, mucho tiempo después de su publicación en 1995, está sorprendentemente disponible en tiendas online (y en la propia web de la compañía) a un precio muy asequible.

Aunque quizá sería más correcto hablar de uno de los sistemas de juego más atractivos, pues forma parte de la venerable Stándar Combat Series, de la antigua “The Gamers”, compañía actualmente asociada/absorbida por MMP.

A pesar de sus años, considero que ha envejecido perfectamente (en 2005 incluso lo reeditó una revista japonesa).
Como su título indica, simula algunos de los duros combates que tuvieron lugar en 1973, durante la guerra del Yom Kippur (o tercera arabe-israelí para algunos), denominada así por iniciarse con el comienzo de esta importante festividad judía. Una fecha escogida deliberadamente por sus enemigos pensando que los hebreos se encontrarían desprevenidos (lo que hasta cierto punto se cumplió, pues muchas unidades tenían a gran parte de sus efectivos de permiso).

No trata los dos frentes, prácticamente simultáneos, que enfrentaron en el norte a la IDF (israeli defense force) con los sirios por la meseta del Golán y el del sur que se extendió por el Sinaí. (decisión bastante frecuente en estos casos pues sino la escala y/o el mapa tendrían que modificarse ampliamente, lo que no obstante sí contemplaba un viejo juego con el mismo nombre de “International Team”, dicho sea de paso), sino que recrea únicamente este último, que se extendió por ambas riberas del canal de Suez desde el audaz cruce llevado a cabo por las tropas egipcias al  furioso contrataque que llevó a los israelís a la orilla opuesta, ¡aunque en una zona distinta! Una operación que dio lugar a un caso excepcional de saliente, o “bulge”, doble y simultáneo.



Eso permite una de las grandezas del juego: Los dos bandos pueden (y deben) atacar y defender a lo largo de toda la partida, en general con tropas de buena calidad, ampliamente mecanizadas (los factores de movimiento de algunas unidades, como los jeeps del antiguo primer ministro Sharon, pasan de la veintena!) y sobre uno de los lugares más adecuados de la tierra para la lucha con carros.
Un terreno con pocas complicaciones por tanto, lo que lo convierte además en muy adecuado para practicar los mecanismos “básicos”, pues como decía, este volumen forma parte de una serie de 14! (de momento, hasta que salga el “Karelia”) que comparten reglas e interés, y que se ha ocupado de muy diversos conflictos, desde la primera guerra mundial hasta la segunda y más allá, pasando por la guerra civil española (el volumen dedicado a Guadalajara es también interesante, pero en mi humilde opinión no les salió tan redondito). :P
Sus reglas generales, claras y sencillas (apenas media docena de páginas), se reducirían al típico esquema “muevo, combato, exploto (si puedo)”. A eso añadidle unas “zocs” flexibles, unos bombardeos de artillería bastante bien resueltos y una línea de suministros intuitiva a base de HQ´s.
Nada revolucionario como veis, pero muy organizado y que funciona bien. Además se salpimenta con un libreto de reglas específicas, también bastante breve ya que este sistema nació como una simplificación (para mí muy necesaria) de la inmensa Operational Combat Series del mismo editor, que aportan el necesario “chrome”. En este caso se trata el papel de la aviación, los fuertes del canal de Suez, los puentes que los judíos ya habían escondido en la arena en previsión de un cruce necesario en un conflicto futuro (toma guerra preventiva) o los fundamentales sistemas árabes de misiles antiaéreos, los famosos SAM, que en función como los despliegues y vayas moviendo te van definiendo un paraguas de superioridad aérea. Esta regla en concreto me parece una gozada, pues sientes realmente la posibilidad de recrear un aspecto operacional básico de la campaña (avanzo muy deprisa y abandono su cobertura, o voy más tranki y relativamente seguro aunque la guerra puede acabar antes de que consiga mis objetivos?). ???

Y es que la duración de la partida, en cualquier caso muy razonable, se rige por unos mecanismos que a la vez acentúan el equilibrio y la tensión, ya que puede acortarse (incluso terminar abruptamente) en función de la marcha de las operaciones:  Si a uno de los dos bandos le va muy bien puede acabar  provocando la intervención de la superpotencia aliada de su enemigo, e incluso desencadenar la tercera guerra mundial. (recordad que estamos en plena guerra fría…). La ONU, por su parte, también puede intervenir imponiendo a los contendientes un alto el fuego, qué sin embargo el jugador israelí puede ignorar una vez! (caramba, a qué me recuerda eso?). Genial! Pocas veces he visto un recurso tan logrado. :D 

Otro aspecto que me encanta es que los dos ejércitos son diferentes y por tanto deben actúan de formas diversas, lo que el sistema permite facilmente, sin complicaciones innecesarias. Por ejemplo, las unidades blindadas egípcias sólo pueden explotar cuando están enteras, perdiendo esa posibilidad cuando sufren una baja (y se les da la vuelta, perdiendo la sencilla raya amarilla que marca elegantemente esa capacidad).
Aaargh! a quien asigno mis escasos reemplazos?. :'(


Capitán, o estos egípcios tienen mucha gana de bañarse o nos acaban de declarar la guerra!
 
Además es muy abarcable, con un mapa tamaño estandar y un número de fichas bastante reducido (otra característica que comparten practicamente todos los juegos de la serie, que en general andan en torno a las 250, incluidos marcadores y demás).

Por todo lo que he ido comentando, creo que comprendereis que también lo recomiende como juego de introdución a los wargames.
Se que hoy en día casi se ha convertido en un lugar común inevitable el caracterizar un gran juego como atractivo tanto para el viejo grognard como para el no guargamero, pero en este caso creo que es realmente cierto. O al menos así ha sido mi experiencia. Hace ya tiempo que lo jugué por última vez, pero en el pasado siempre me resultó adecuado para jugones y no jugones (y aunque yo casi siempre perdía, también me lo pasaba muy bien).
 
Por todo ello, y aunque como digo la mayoría de los juegos de la serie valen la pena éste quizá ocupe uno de los puestos más altos de mi lista (un poco por encima del “Fallschirmjaeger” y quizá solo superado por el “Stalingrad Pocket II”, otra maravilla lúdica también actualmente disponible! Pero esa es otra historia…). ;D

Así que si quereis descansar un poco de la segunda guerra mundial, o iniciaros sin esfuerzo en un sistema que después os abrirá la posibilidad de ir completandose y seguir creciendo, sacad el guargamero que llevais dentro y echadle un vistazo. Espero que os interese.

Un saludo.

PD. Un análisis de toda la serie, aunque en shakesperiano, lo teneis en esta página:

http://www.boardgamegeek.com/geeklist/15042/the-gamers-standard-combat-series-scs

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Reseñas escritas / Pensacola. (Reseña)
« en: 20 de Agosto de 2010, 11:51:57  »


Hola a todos, hace tiempo que este juego tenía un hilo abierto, desde que estaba en preorder, en el que alguna gente había expresado interés por seguirlo, por lo que aprovechando que hace unos pocos días me llegó, me he decidido a daros mis primerísimas impresiones sobre él (creo que su actual disponibilidad hace el comentario más interesante, a pesar de sacrificar la extensión del análisis).

Como bien se dijo en su momento, recrea la campaña por Florida (más bien por la capital colonial y alrededores) de Bernardo de Gálvez y su ejército venido de Cuba, con el telón de fondo de la guerra de independencia norteamericana.

Ni la época ni el sistema en principio me resultan especialmente atractivos, sólo conocía un par de juegos anteriores y aunque tenían algunos elementos interesantes nunca los he jugado. Pero en este caso, la presencia protagonista de un ejército español y el que los ingleses fuesen “los malos” captó mi atención desde que lo ví anunciado. Y además siempre me interesó el tema de las unidades coloniales...

Las fichas son grandes, correctas y no demasiadas (176 contando con 10 reemplazos para otros juegos de la serie) con el consiguiente grupo de unidades más o menos especiales: morteros de asedio (con los que nunca puedes estar seguro de donde acabarán sus disparos), marineros, partidas de indios o prisioneros de guerra norteamericanos, que a cambio de salir de prisión se enrolan en el ejercito "british" (por supuesto no para combatir contra sus compatriotas, pero los "spaniards" son otra cuestión).



El mapa, para mí, es muy bonito, recrea bien el aspecto de manglar insalubre que debía tener esa zona en la época. Qué más adecuado para una bochornosa tarde de verano que maniobrar sobre un criadero de mosquitos!



Respecto a los mecanismos generales, el combate y la escala son practicamente iguales a los anteriores módulos (movimiento, rally, fuego de artillería, disparo de las unidades con rifles y cuerpo a cuerpo son las fases principales del turno), aunque aquí hay una mayor variedad de opciones, pues no se trata de una mera batalla sino que tiene un mayor aire operacional, desde que el ejército desembarca hasta que uno a uno va tomando (o no) los diversos fuertes ingleses. Y también puedes ir abriendo caminos o construir reductos, todo lo cual da cierta variedad a las operaciones militares.
 
De ahí una de las peculiaridades de este volumen: distingue entre un turno "normal", de asedio, cada uno de dos días, donde se martillean las fortificaciones y se avanza más o menos penosamente, con ataques y raids sorpresivos y luego unos turnos de golpe de mano, más salvajes (de una hora cada uno!), en que hay que asaltar sí o sí y se decide el tema.
En función de lo rápido que declares el asalto te enfrentarás a duras penalizaciones (quizá los reductos estén todavía demasiado enteros), pero también consigues ventajas como negarle refuerzos y eventos al defensor, o evitar que la moral de tu ejército baje demasiado. Con la limitación de a penas haber empezado a jugarlo, creo que esta es una de las decisiones más interesantes de la partida para los dos bandos. Y contribuirá a hacer las partidas variadas. 

En cuanto al combate, como ya cité, podemos hablar de dos tipos: El fuego, que se resuelve con una tirada de dado de 10 y modificadores, necesitando un número más alto cuanto más lejos esté el objetivo. Y el cuerpo a cuerpo, la base de la acción, que se realiza sin embargo con la consabida tabla de proporciones, modificada por terreno, moral, etc. Y aquí reside otra de las grandes aportaciones, para mí, del juego (y de cualquier juego que la incorpore, la verdad): la posibilidad de modificar esta tirada escogiendo en secreto y simultáneamente una táctica determinada dependiendo de la situación de las unidades, de si hay un líder o no presente, etc. Es un gran logro que aunque no tiene por que marcar totalmente el resultado (modifica de un +2 a un -2) le da un “felling” imprescindible.   

La táctica seleccionada se escoge entre ocho como “skirmish”, ataque en escalón, asalto frontal, reservas, etc. Para ello el autor ha previsto 16 marcadores identificándolas o 16 cartas con el mismo icono y su tabla incluida por si prefieres usarlas a las fichas, buen detalle!

Y aunque no se trata de un juego basado en cartas, si que hay también un mazo de 55 cartas de evento que garantizan variedad y vidilla histórica.



En definitiva, con las salvedades comentadas sobre epoca y tal, personalmente creo que se trata de un juego muy atractivo. Si veis que os parece interesante y/o alguien más lo tiene podemos ir ampliando comentario, describiendo turnos, etc. :D


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De jugón a jugón / Los juegos de áreas están de moda!
« en: 30 de Julio de 2010, 22:07:11  »
Es curioso como surgen a veces las casualidades: en un post olvidado de hace algunos días comentaba la posibilidad de que los juegos de áreas estuviesen en pleno "revival" y ayer cayó en mis manos el último número de la revista Battles, en la cual en uno de sus artículos se pasa revista a este "subtipo" de wargames.
La verdad que yo los he seguido practicamente desde que aparecieron, he jugado muchos y la verdad que no me canso de ellos (de algunos menos que de otros, claro). De ahí que me plantee este hilo por, si os interesa, los comentemos un poco...

Para empezar y para aquellos que no los conozcan podríamos definir ese tipo de juego como el que divide el terreno del mapa en espacios más o menos irregulares, generalmente dependiendo de su unidad geográfica (perdonad que me sale el profe :P), por ejemplo una colina (gloriosa mamayev kurgan en el "Turning Point Stalingrad"!) o un pantano son un área mientras una llanura puede ocupar varias. Y a cada uno de esos espacios se le asocia un valor de defensa en función de su cobertura. Este modelo fue en su momento bastante rompedor, pues los wargames casi siempre se asociaban con hexagonos (o cuadrados, en el caso por ejemplo de algunos juegos de Nac).
Pero a esa característica básica además habría que añadirle otras, entre ellas en mi opinión: unas reglas comunes, un sistema de impulsos alternos, igualmente novedoso, muy interactivo (muera el igo-hugo!), un combate que compara tiradas de dos dados de seis por jugador y unas unidades que una vez activadas quedan "spent" para el resto del día. Posteriormente se fueron añadiendo el final de turno variable (basicamente, el resultado de un combate podía a la vez desencadenar el cambio de fecha), los escombros, la reorganizacion nocturna, la duración también variable de las bajas, etc.
La escala de las unidades sin embargo podía cambiar, abarcando desde simples pelotones a regimientos, lo que demuestra la versatilidad del sistema.

Dar esta definición (con algún posible añadido) me parece util basicamente como herramienta para poder clasificar algunos de los juegos que están apareciendo (o van a aparecer) por ejemplo en MMP, o en revistas como ATO (también el reciente "carreteras de Stalingrado" o el próximo "Coral Sea" de la misma editorial), y que aunque tengan el tablero divido en áreas podrían no considerarse "Tipicos" (lo que en principio no presupone que sean peores), si me permitís la expresión. De hecho, implícitamente, el articulista de Battles también constata esta división pues se ciñe casi completamente a comentar los clásicos.

En este primer post querría solamente retomar esos "típicos" (aunque no comparto demasiado sus valoraciones). El comentario será deliberadamente breve ya que seguro que mucha gente los conoce y, si os interesa, podemos ir después profundizando en ellos según vuestras opiniones. Posteriormente plantearé algunos de esas nuevas (y no tan nuevas, recuerdo ahora el "Cactus Throne" de ATO) opciones.

Storm over Arhem, 1981.
Con él llegó el escándalo (hoy en día practicamente todos los juegos de areas comienzan su titulo con las palabras "Storm over..."). Un juego pequeñito, con un mapa a base de tonos metálicos, para mí bastante feo. Pero tenía nuevas ideas: algunas de las ya citadas y otras como crear formaciones donde las unidades de fusileros se asociaban a una unidad de artilleria que podía apoyarles (y con unos iconitos que lo hacía muy claro). Mucha gente lo considera bueno para iniciarse, pero yo prefiero otros.

Thunder at Cassino, 1987
Del diseñador del mítico Up Front. La escala baja un nivel, es el más "táctico" de todos. Aunque las críticas no fueron buenas, para mí es una gozada de juego (el combate cuerpo a cuerpo nocturno es de lo más divertido que he visto. Todo guargamero debería probarlo). Sospecho qué parte de su poco éxito se debió a que apenas hay americanos en el órden de batalla (una única ficha, un Stuart creo recordar, que aparece en el último turno e incluso puede no entrar. Demasiado para un juego yanky!). La única crítica que aceptaría es su mapa, muy bonito en este caso pero poco funcional pues necesitabas otro casi igual de grande para despelegar refuerzos y demás. Como resultado necesitabas el doble de espacio (por entonces las mesas de que disponía no eran gran cosa), lo que se hubiera solucionado perfectamente haciéndolo un pelín más grande e incorporando esas zonas al propio tablero, como se hizo posteriormente.
 
Turning Point:Stalingrad, 1989
O cómo los escombros se convirtieron en el mejor amigo del soldado. Qué decir del Stalingrado: qué mapa, qué Volga, qué Luftwaffe, qué todo! Lo he jugado mucho y lo he padecido más, sea como alemán o como ruso.
Regla mítica los puntos de tanques que conseguías cada día mientras no cayera el área de la factoría.
Ibas juntando tus puntitos con determinación soviética y cuando tenías 3 ya podías sacar una unidad decentilla que aún iba con la pintura fresca... (podías esperar más, por los T 34 pero, y sí en el camino perdías la fábrica?). Su problema: además del tamaño del mapa, su duración. Aunque te permitía ya jugar sólo una semana y al acabarla veías si se terminaba o continuaba el juego otros siete días más. Casi siempre continuaba... ASí como los diferentes grados de "disruption", excesivamente numerosos en mi opinión lo que lo hacía innecesariamente complejo.

Breakout Normandy, 1992
El año qué vivimos peligrosamente. Vaya juego chulo, desde el dibujo de la caja,eh :D. Y con situaciones muy interesantes: el americano tiene las tropas en Omaha y los suminstros en Utah, que way! Nosotros lo jugamos casi siempre de tres (un ingles y un americano contra el alemán, claro), lo que por el camino desmonta la teoría de que los juegos de áreas son sólo para dos por que si divides las activaciones de un bando te aburres mientras el otro actua. Pero también tenía un problema (o quizá nosotros somos muy zotes): las reglas de suministros y como funcionaban los puñet... puentes. Cada vez que jugabamos teníamos que leerla de nuevo. Aunque lo peor era que cada vez la entendíamos de una manera diferente. :D Dios sabe las vueltas que daban esos depositos tan majos.

Monty´s Gamble, 2003
El último de la fila. Marquet Garden, nada menos. El único no publicado por AH. En principio me desagradó pero hoy es de mis favoritos. Claro, divertido, relativamente rápido (aquí funciona mejor lo de jugar sólo una semana) y una muestra perfecta de que si las cosas marchan, no las cambies! hasta funcionan los suministros y los puentes (menos mal, porque en esta operación otra cosa no, pero puentes hay un capacho...). La queja otra vez es el mapa, no por estética, pues me parece de los mas chulos de la serie, sino una vez más por el tamaño (y luego dicen que no importa!) ;Ds en este caso, al revés que en el TC, innecesariamente grande. Ah! y la ilustración de la caja, fea de c.. En un foro de internet le preguntaron al diseñador como le habían puesto esa especie de madelmán y el tío argumentó que a una cierta distancia (supuestamente en el estante de una tienda o así) parecería más chula. La respuesta fue: j..., pues a varias millas aún más! ;D  Demoledor (para que luego hablen de la retranca gallega).

Lo qué viene (y lo que ya está aquí)
Qué difícil es predecir. Y el futuro aún más! :)
Seguramente podríamos añadir muchos a los que aquí se citan, un subgrupo serían los tipo Storm over Stalingrad y semejantes (contraataque en Arras, storm sobre ciudades chinas variadas, storm over Normandy o Dien Bien Phu, entre otros), muy parecidos a los típicos y conservando su espiritu incluso en los cambios. Me encanta por ejemplo la idea de reducir el número de tiradas para el combate: Ahora sólo tira el atacante, lo que reduce la aleatoriedad y resulta más agil, simplemente bajando el factor de ataque de las unidades y subiendo el de la defensa. Todo lo demás queda igual: el defensor suma el valor del terreno, etc. Un cambio genial con una asombrosa economía de medios! También está bien lo de introducir cartas como un nuevo tipo de impulso.
Y espero anhelante el Kabaguchy´s Last Gamble, la primera incursión en el Pacífico, Guadalcanal en concreto, con fichas de figuras del gran Nico Eskubi. Puede que no sea igual a los "clásicos", pero la escala es la del Thunder, así que....
Después están los citados carreteras de Stalingrado y semejantes, con áreas pero más parecidos a wargames típicos.
Y los más diferentes aún, con un sistema de combate casi "eurogame", tipo el Tigers in the Mist de GMT.

Junto a muchos otros que seguramente, si os parece bien, irán surgiendo (Puf, de nuevo el profe, ahora pongo deberes...). :P

Como reflexión final me parece que este sistema es grande basicamente porque se presta de vicio a la recreación de algunos temas y operaciones agónicas y concede al terreno entidad propia, es algo más que el lugar donde apoyar las fichas (alguna vez habeis escrutado más el campo de batalla en un juego?).
Como molaría para las Ardenas o la Batalla del Ebro...

Perdón por el ladrillo. Gracias y espero que os interese.


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Reseñas escritas / ASL vs. ATS. Una comparativa (ni corta pero perezosa)
« en: 24 de Julio de 2010, 21:15:44  »
Hola, Pavlo. Bienvenido!!
Aquí espero la comparativa entre tácticos de la Segunda Guerra Mundial!!!

Pues lo prometido es deuda, así que allá voy…
Antes de nada quiero pedir disculpas por atreverme, como simple recien llegado que soy además, con un tema complejo sobre juegos tan importantes y con tantos seguidores.  Seguro que hay gente mucho más preparada en el foro para hacerlo pero ya sabeis, la ignorancia es atrevida…
Dicho esto, en primer lugar quizá sea necesario comentaros mi recorrido con ambos juegos: Hace ya bastante tiempo buscaba un táctico para añadir y completar a otros sistemas, épocas y escalas que me hacían tilín. Comencé con el ASL completo, al que pronto abandoné como dice la canción, entre otras cosas cuando descubrí que mis oposiciones ocupaban casi lo mismo que su reglamento (aunque infelizmente ya me lo había tragado en su mayor parte e incluso comenzara a jugarlo). Me interesé luego (junto a otros sistemas rivales, como el Tactical combat series de la antigua “The Gamers”) por el Ats desde su nacimiento, incluso antes de que se llamara así. Y también lo dejé por motivos que luego veremos. Finalmente, hace unos dos años mi hijo me comentó la posibilidad de retomar el ASL, aunque ahora en su versión Starter Kit. Confieso que la idea no me apasionó pero obviamente el poder jugar con él desterró todas mis dudas. Y luego vinieron el Combat Commander, el Lock´n´load, etc (pero esa es otra historia).
Una vez asentado el planteamiento, trataré de desarrollar la comparativa a través de varios puntos.

1 Como todos sabeis, tanto el Advanced Squad Leader como el Advanced Tobruk System comparten escala, enfoque, son casi inagotables y tienen una comunidad creciente que los apoya. Incluso hay alguna compañía que produce artículos para ambos, es decir que teorícamente compite consigo misma, lo cual demuestra la cantidad de negocio que representan. Con cual quedarse, pues? La respuesta obvia sería con los dos. Pero bueno, hagámoslo más difícil.

2 ¿Por qué no me gusta el ASL?
Diría que hay fundamentalmente dos razones: la primera es que para mí ha envejecido mal. Su inmensidad es lógicamente fruto de un tiempo en que las posibilidades de ocio eran menores, con lo que compite mal con el supuesto placer (casi) instantáneo que nos venden otras opciones. Pero además, en nuestro propio mundo guargamero su sistema de turnos igo-hugo, primero uno luego el otro, hace tiempo que convive con muchos otros (de hecho que yo sepa ha sido desterrado de los juegos a escala táctica). Eso provoca una elefantiasis regulera de la que podríamos hablar interminablemente, pues hay que simular acontecimientos simultáneos con mecanismos que no lo son. Y ya no me meto en críticas a la falta de ejemplos, la gramática y/o denominaciones endiabladas que ponen en dificultades a los propios anglosajones (está en “Motion”, es “Moving” o es… ARG!) >:( o a tácticas o comportamientos irreales que algunos jugadores han desarrollado, como el “Skulling” (mover atrás y adelante las unidades simplemente para evitar que les disparen), etc.
La segunda razón, que debo reconocer puede considerarse mucho más subjetiva (a fin de cuentas toda la reseña también lo es) está también relacionada con la anterior. Se refiere a su aspecto visual. Sé qué está de moda lo retro y qué muchos jugadores ven en él uno de sus principales atractivos, pero personalmente modificaría el color de fondo de algunas nacionalidades y, sobre todo, cambiaría las fichas de infantería (no tengo nada en contra de las otras). Creo que precisamente uno de los banderines de enganche de los juegos tácticos son sus estupendas imágenes de soldados en acción (pensemos en cualquiera de los otros juegos citados). Al pobre Nico Eskubi deben caérsele unos lagrimones, sabiendo lo que podría hacer, cuando ilustra la reedición de los modulos (de hecho ha agrandado las figuras, algo muy util para los guargameros de cierta edad)…
Como veis una crítica podría considerarse como esencial al juego mientras la otra podría ser claramente secundaria.
Veamos ahora la alternativa.

3 ¿Por qué no me gusta el ATS?
En este caso me resulta mucho más claro, básicamente por la compañía que lo diseña (?). Y es que a pesar de que los problemas anteriores no existían, no me quedaron demasiadas ganas de enfrentarme a unas reglas incomprensibles, incompletas, contradictorias, enfín… Como ya comenté, este sistema pasó por etapas y denominaciones anteriores (“combat”, etc) prácticamente injugables. De hecho, para mí resulta indigno de una compañía seria presentar los productos al consumidor de esa manera. Incluso tenías que seguir comprando los módulos para obtener las nuevas reglas “corregidas”, que en muchas ocasiones simplemente deshacían lo que se definía en la edición anterior (al principio hay fichas de Mg para marcar los disparos, luego no, que way!). La sensación de improvisación total era predominante. El colmo fue que ni podías descargar de Internet la última versión a pesar de registrarte como comprador de alguno de los  módulos. Poco más hay que decir… >:( Por suerte eso ha dejado de ocurrir.
Tras la de arena, la de cal.

4 ¿Por qué me gusta el ASL?
Más correcto sería decir el ASLSK, pero la verdad es que cuando juego, y lo hago con cierta frecuencia, al set básico de reglas le añado cosas del “completo” que considero imprescindibles, como por ejemplo los semiorugas o las fortificaciones. En todo caso, la respuesta es bastante obvia: por qué una vez que has pasado el trabajo de aprenderlo es divertido y te permite jugar casi infinitos escenarios, con casi cualquier país en muy diversas situaciones. (y en muy poco espacio, ojo!).
Pero además la labor de recopilación de datos que llevaron y siguen llevando a cabo, tanto sus creadores como toda la comunidad aselera, desde las terceras compañías a casi cualquier aficionado, merece para mí el mayor de los respetos (algunas estadísticas de vehículos continúan siendo hoy de lo más completo que se ha visto).
Sin olvidar tampoco los recientes esfuerzos por hacerlo más asequible al jugador, publicando los starter kit que, al ser independientes, no te obligan a un gran desembolso y a tenerlo todo para empezar a jugar, junto a su apuesta muy loable por ir completándolo progresivamente. Por ejemplo en el próximo modulo (que tengo preordenado, slurp!) ;D introducirían la artilleria de fuera del mapa (espero que simplificada!) o las torretas de un solo tripulante. Y para el próximo irían las campañas, etc.  

5 ¿Por qué me gusta el ATS?  
Principalmente por su mayor interación, pues los jugadores se alternan activando sus fichas o apilamientos y todo resulta más "real", ágil y rápido y, para mí, soluciona los engorrosos problemas de la falta de simultaneidad. Además con frecuencia simplifica la mecánica sin perder detallismo (disparas dos veces en un turno, punto. No primero en ”first”, luego a lo mejor en “defensive”, después puede, pero siempre que no…). Además las fichas son en general más grandes y los vehículos al tener cada uno su propia carta con sus datos están menos abigarradas de esas innumerables anotaciones y características que, aunque diminutas, hay que tener bien presentes ya que pueden suponer la diferencia entre su destrucción o supervivencia.
Y también por su vocación de (casi) infinitud: 2º guerrra, guerra civil, Indochina, Palestina … (el ASL también lo ha planteado, pero en esto le llevan la delantera). Finalmente, los nuevos fichajes de su compañía parecen haber introducido bastante más profesionalidad y sentido común con lo que esperamos que los malos tiempos hayan quedado atrás.

6 Para terminar, después de todo este rollo que espero sepais disculpar (es mi primer día!) :'( y para agradeceros vuestra paciencia, creo que lo menos que debo hacer es mojarme. Cual prefiero yo? Pues el ATS, que soluciona la mayoría de las pejigueras que encuentro en su competidor y, por fín, tiene personalidad propia. Aunque sólo por medio cuerpo ya que el ASL (SK) le sigue muy de cerca…(para otro día dejaremos los otros sistemas)
De todos modos fuera queda el análisis más profundo de otras consideraciones igualmente respetables como el precio, el espacio que ocupan o la facilidad de adquisición que alargarían demasiado estas sencillas reflexiones.
Y por supuesto, nada más lejos de mi intención que dar a entender ninguna verdad absoluta en este (o en cualquier otro) tema, no pretendo más que exponer una humilde opinión, no aburrir demasiado (puf, chungo) y, si quereis, abrir una linea de comentario y debate. Gracias.  

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