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Dudas de Reglas / Twilight Struggle (Dudas)
« en: 02 de Enero de 2013, 13:36:54  »
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA
LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR

Versión en pdf gracias a ThoR

Reglas generales sobre el juego de cartas

P. ¿Qué significa exactamente el subrayado y el asterisco en algunos eventos?
R. El asterisco implica que cuando la carta se juegue por primera vez como evento debe eliminarse del juego. El subrayado que cuando se juegue como evento debe permanecer en mesa como recordatorio, ya que el evento tiene efectos permanentes sobre el juego.

P. Las cartas jugadas como operaciones con un asterisco en el texto del evento, ¿se eliminan del juego?
R. No. Sólo se eliminan si se juegan como evento.

P. Las cartas se pueden jugar como operaciones o como eventos. Como operaciones se juegan para conseguir los puntos de operación asignados a la carta. Los eventos asociados a la carta no se juegan salvo que estén relacionados con el bando contrario. Como eventos, se realiza el evento tal y como está descrito, pero los puntos de operaciones asociados a la carta no se juegan. ¿Es así o estoy equivocado?
R. Efectivamente, si juegas la carta como evento NO se utilizan los puntos de operaciones de dicha carta.

P. Cuando se utiliza una carta para un golpe de estado, carrera espacial o realineamiento, si el evento es del bando contrario, ¿se debe jugar? ¿Y si es un evento neutral?
R. Si usas los puntos de operaciones de una carta y el evento es del bando contrario, éste se juega obligatoriamente, salvo que uses la carta en la carrera espacial. Si al activar el evento, este indica que debe eliminarse del juego, se elimina permanentemente, como si fuera jugado por el bando asociado al evento. Tu eliges si se juega el evento antes o después de usar los puntos de operaciones. Si el evento fuera neutral no se activaría al jugar la carta como puntos de operaciones.

P. Si un jugador juega un evento con asterisco asociado al jugador contrario como operaciones y ese evento no se puede producir debido a que no se cumplen las condiciones para ello, ¿qué ocurre con dicho evento? ¿Se descarta? ¿Se elimina permanentemente?
R. Se descartaría al no poderse cumplir las condiciones de dicho evento. Por ejemplo la URSS juega la carta Guerra de las galaxias cuando los USA no lideran la Carrera Espacial. No hay que confundir que no se cumplan las condiciones para jugar el evento o que el evento no tenga efecto. Todos los eventos con condiciones necesarias comienzan su texto con un "si" condicional.

P. Si te llega tu ronda de acciones y no quieres jugar ninguna de las cartas que tienes en la mano, ¿puedes pasar?
R. No.Si tienes cartas disponibles en tu ronda de acciones estás obligado a jugar una de ellas.

P. Si llega tu ronda de acciones y no te quedan cartas en la mano, ¿qué haces?
R. Nada. Esperas a robar cartas para el próximo turno.


Despliegue inicial

P. ¿Cuántos marcadores de influencia pone el jugador estadounidense en el despliegue inicial?
R. Según la regla 3.3 del juego el jugador USA sitúa 25 marcadores en su despliegue inicial: 2 en Canadá, 1 en Irán, 1 en Israel, 1 en Japón, 4 en Australia, 1 en Filipinas, 1 en Corea del Sur, 1 en Panamá, 1 en Sudáfrica, 5 en Reino Unido y 7 adicionales en cualquier país de Europa Ocidental.


Fase de cabecera

P. En la fase de cabecera se debe jugar un evento aunque éste beneficie al oponente. Si yo juego como USA y juego en la fase de cabecera un evento de la URSS, ¿quien es el jugador en fase?
R. El jugador en fase serías tú, pero el evento lo llevaría a cabo el ruso. Si su acción lleva a la guerra termonuclear, la derrota es tuya por jugar esa carta.

P. ¿Puedo jugar eventos neutrales en la fase de cabecera
R. Por supuesto. Como en cualquier otra fase del juego, cuando juegas un evento neutral en la fase de cabecera éste se resuelve como si fuera de la facción que lo ha jugado.


Puntos de influencia

P. ¿Por qué los indicadores de influencia son reversibles y diferentes por una cara que por la otra?
R. Por el lado blanco indicas que tienes influencia en el país, por el lado coloreado correspondiente indicas que controlas el país.

P. Las cartas como Junta, Reductos coloniales (Colonial Rear Guards) o Teología de la Liberación (Liberation Theology), que permiten añadir puntos de influencia cuando son jugadas como eventos, ¿es necesario cumplir con los requisitos de adyacencia para colocar dichos puntos de influencia? ¿Hay que pagar algún coste adicional en puntos de operaciones si se colocan en países controlados por el jugador contrario?
R. No a ambas preguntas. Los puntos de influencia proporcionados por eventos pueden ser colocados sin que el jugador activo posea marcadores de influencia en países limítrofes. Tampoco se ven influenciados por el control del país por parte de ninguno de los dos bandos, a no ser que la propia carta especifique lo contrario.

P. Para colocar contadores de influencia he visto que todo el mundo juega poniendo la cantidad de puntos que desea en cada país, pero según las reglas, cuando se juega una carta para operaciones, ¿no se puede interpretar que sólo se puede poner 1 punto de influencia a la vez por país?
R. Los marcadores de influencia son colocados de uno en uno. Todos los marcadores deben ser colocados junto, o adyacentes, a marcadores propios que ya estaban colocados al inicio de la ronda de acción del jugador en fase. Según cita la regla se pueden añadir varios marcadores de influencia en el mismo país como resultado del juego de una única carta de operaciones siempre y cuando cumplamos con los requisitos de adyacencia y dispongamos de suficientes puntos de operaciones para ello.

P. ¿Puedo con la misma carta influenciar a países no adyacentes entre sí?
R. Sí. Los indicadores de influencia puede situarse o bien donde ya haya indicadores de influencia propios o en casillas de países que al principio de la ronda de acción estén adyacentes a indicadores propios.

P. Si la URSS tiene al menos uno de influencia en Japón, ¿puede intentar colocar un marcador de influencia en México? Es decir, ¿se puede influenciar con una superpotencia por el medio?
R. No. Para poder poner marcadores de influencia ambos países tendrían que estar adyacentes. Con una superpotencia entre ambos países no se cumple el requisito de adyacencia.

P. Si hay que cumplir la regla de adyacencia, al inicio de la partida la URSS únicamente puede influir en América con el juego de cartas como eventos. ¿Correcto?
R. Correcto. Normalmente a través del juego de la carta Fidel. Otra forma de poder entrar en el continente es a través de un golpe de estado en cualquier país con presencia USA. De todas formas conviene recordar que las cartas de puntuación del continente americano no salen en la guerra inicial.

P. Tengo una duda con la regla 6.1.5. “Los valores numéricos de los indicadores de influencia se pueden considerar como monedas; es decir, en cualquier momento un jugador puede cambiar un indicador de un valor por otros de valor menor pero de idéntica suma total". ¿Significa ésto que puedo coger marcadores que me sobren de un país y llevarlo a otro? ¿En cualquier momento? ¿Incluso en el turno del contrario?
R. No, lo que quiere decir esta regla es que si tienes un marcador de 5 en un país, lo puedes cambiar por uno de 3 y otro de 2 por ejemplo, nada más. Además es importante remarcar que los marcadores son infinitos. Si los que trae el juego se agotan puedes utilizar cualquier otra cosa como marcador.

P. Despliegue inicial de puntos de influencia. El jugador soviético coloca 4 puntos de influencia para controlar Austria. Posteriormente, el jugador USA coloca 1 punto de influencia en Austria impidiendo el control del jugador soviético. ¿No le costaría doble el colocar ese punto de influencia al jugador americano?
R. Influenciar en un país controlado por el bando contrario solo cuesta doble cuando usas el valor de operaciones de una carta para colocar influencia. En cualquier otra situación (como ésta) los pones sin más.


Realineamientos

P. ¿Proporcionan los intentos de realineamiento puntos de operaciones militares?
R. No. Solo los golpes de estado y el juego de algunos eventos proporcionan puntos de operaciones militares.

P. Si elijo hacer tiradas de realineamiento con una carta, ¿puedo utilizar algunos puntos de operaciones para subir influencias en otros países, o debo gastarlos todos en tiradas de realineamiento?
R. No. Debes gastar todos los puntos de operaciones en realineamientos.

P. Si tengo una carta que puedo utilizar como 3 puntos de operaciones, ¿puedo utilizar estos tres puntos para realizar tres tiradas de realineamiento en un mismo país, en el caso de que no se me de bien las tiradas?
R. Sí.

P. ¿Tiene sentido gastar todos los puntos de operaciones de una carta en tiradas de realineamiento en un país, o vale la pena utilizar esos puntos para añadir influencias en ese u otros países?
R. Depende de la situación, allá cada cual con su estrategia.

P. Si un intento de realineamiento en un país donde tienes marcadores de influencia sale mal, ¿puedes perder la influencia que tienes en el mismo?
R. Efectivamente. El jugador que obtenga la tirada modificada más alta elimina la diferencia entre las dos tiradas al contrario. Independientemente del que jugador jugó la carta. Es interesante remarcar que nunca se puede llegar a ganar influencia a través de un intento de realineamiento.


Golpes de estado y operaciones militares

P. ¿Cuántos golpes de estado puedes hacer por turno?
R. Tantos como fases tenga el turno. Lo que más limita es el marcador de DEFCON (y el querer hacer otras cosas).

P. Un intento de golpe de estado fallido en un país conflictivo, ¿también hace bajar el DEFCON?
R. Sí. El nivel de DEFCON baja por el hecho de intentarlo, no por hacerlo con éxito.

P. ¿Puedo dar más de un golpe de estado con una misma carta repartiendo los puntos de operaciones en varios países?
R. No. Solo puedes dar un golpe de estado mediante el juego de una carta como operaciones.

P. El evento Negociaciones SALT(Salt Negotiations), afecta también a los puntos de operaciones militares conseguidos por el juego de la carta para dar el golpe de estado o únicamente a la tirada del dado?
R. Negociaciones SALT únicamente afecta a la tirada del dado, no a los puntos de operaciones de la carta, ni a los puntos de operaciones militares al jugarla como golpe de estado.

P. ¿Se puede hacer un golpe de estado en un país con influencia propia?¿Y en un país que sólo tenga influencia propia?
R. Si a la primera pregunta y no a la segunda. Un requisito para poder hacer golpes de estado es la presencia de influencia del jugador contrario.

P. Se pueden hacer golpes de estado en países no conflictivos?
R. Por supuesto.

P. ¿Se puede ganar con un golpe de estado más influencia de la que originariamente tenía el oponente?
R. Nada lo prohibe. Sólo necesitas una buena tirada de dado.

P. Cuando un evento te permite realizar un golpe de estado "gratis" ¿qué implica exactamente?. ¿Qué ocurre si Crisis de los misiles cubanos está activa?
R. Si el texto de la carta ofrece la oportunidad de dar un golpe de estado en una zona geográfica concreta puedes ignorar las restricciones del DEFCON. Sin embargo un golpe de estado gratuito en un país conflictivo sigue disminuyendo el valor de DEFCON. Un golpe de estado gratuito no cuenta de cara a las operaciones militares requeridas. Si se ha jugado Crisis de los misiles cubanos y realizas un golpe de estado pierdes la partida, aunque este golpe de estado provenga del texto de un evento.

P. ¿Se pueden realizar más de cinco operaciones militares en un mismo turno?
R. Por supuesto. Puedes hacer el número de operaciones militares que quieras, pero sólo se contabilizarán hasta cinco.

P. Si el americano tiene 2 operaciones militares y el soviético cuatro y el DEFCON está en 3, ¿ganaría el soviético 1 PV al comprobar si se ha realizado las operaciones militares requeridas?
R. Así es. Se obtienen tanto PV como el nivel de DEFCON menos en número de operaciones militares del oponente, siempre y cuando el oponente no haya alcanzado el número de operaciones requerido.


Carrera Espacial

P. ¿Se permite únicamente el juego de una carta en la Carrera Espacial por turno de acción o turno completo?
R. Por turno completo. Por otra parte, se puede avanzar varias veces en la Carrera Espacial en el mismo turno por el juego de diversas cartas de eventos. El juego de dichas cartas es independiente al juego de una carta como operaciones en la Carrera Espacial.

P. Si avanzar en la Carrera Espacial sólo requiere dos puntos de operaciones ¿puedo intentar avanzar dos veces con una carta de 4 puntos de operaciones?
R. No. El requisito para poder avanzar es descartar una carta de al menos x puntos de operaciones y no gastar x puntos de operaciones, por lo que jugar cartas con más puntos de operaciones de los necesarios no da derecho a realizar múltiples intentos.

P. Si se juega una carta con un evento del jugador oponente como operaciones en la Carrera Espacial, ¿se activa el evento de la carta?
R. No. Los eventos de las cartas jugadas en la Carrera Espacial no se activan nunca.

P. Los eventos jugados en la Carrera Espacial, ¿van siempre a la pila de descartes o son eliminados del juego si así lo indica el evento?
R. Cuando se juega una carta en la Carrera Espacial nunca se activa el evento, por lo que dichas cartas nunca se eliminan, siempre van al descarte.

P. Si ambos jugadores llegan a una casilla en la Carrera Espacial que proporciona algún tipo de privilegio, ¿ambos jugadores conservan el privilegio o se anulan mutuamente?
R. Se anulan. Los privilegios otorgados por la Carrera Espacial únicamente los posee el primer jugador en llegar hasta esa casilla en concreto y se mantienen hasta que el jugador contrario alcanza ese mismo nivel de la Carrera Espacial.

P. ¿Se puede jugar una carta de puntuación en la Carrera Espacial?
R. No, las cartas de puntuación se deben jugar siempre como eventos. Adicionalmente se requiere que las cartas jugadas en la Carrera Espacial tengan un mínimo de dos puntos de operaciones y las cartas de puntuación no tienen puntos de operaciones.


DEFCON

P. Las reglas dicen que cuando sube el DEFCON no se pueden hacer golpes ni realineamientos, pero en los cajetines de DEFCON del tablero solo indica los golpes de estado. ¿Cuál es el correcto?
R. Las reglas son correctas, el tablero tiene una errata (Nota de Caron, the Fiend: la edición de GMT deluxe del año 2009 y posteriores y la edición en castellano de Devir del año 2012 ya no presentan esta errata en el tablero).

P. Si, por ejemplo, como jugador ruso juego la carta Los soviéticos abaten el KAL-007 (Soviets Shoot Down KAL-007) cuando el nivel de DEFCON está en 2, ¿gano la partida al obligar al jugador americano a provocar una guerra nuclear?
R. Incorrecto. En el reglamento dice que cuando se llega a DEFCON 1 el jugador en fase pierde la partida y el jugador en fase es el jugador que juega la carta. Es esta situación únicamente podrías jugar la carta en la Carrera Espacial para no perder la partida de forma automática. Lo mismo es aplicable a todas las cartas que modifican de forma directa o indirecta el estado del DEFCON.

P. Bajar DEFCON, ¿qué es?, ¿pasar de 4 a 3, o pasar de 3 a 4?
R. Acercarse a uno es bajar el nivel de DEFCON.


Puntuación

P. Si por algún efecto del juego robo una carta de puntuación cuando ya no me quedan rondas de acción para poder jugarla, he perdido la partida al acabar mi ronda de acción con una carta de puntuación en la mano?
R. Sí. Salvo en el caso que todas las cartas de puntuación estén en el descarte, es un error robar cartas cuando sabes que no las vas a poder jugar en la presente ronda de acción.

P. Una vez jugadas, ¿las cartas de puntuación se descartan o se eliminan permanentemente?
R. Se descartan y pueden volver a salir más adelante. La excepción es la puntuación del sudeste asiático que se elimina del juego permanentemente una vez jugada.

P. Cuando se juega una carta de puntuación, ¿ambas potencias puntúan o solo aquella que ha jugado la carta?
R. Ambas puntúan. Se calcula la puntuación de ambas potencias y la ganadora obtiene tantos PV como la diferencia entre los dos valores.

P. Cuando se puntúa un continente, ¿cada potencia puntúa únicamente el estatus más elevado? Es decir, se puede puntuar por parte de un jugador presencia + control (por ejemplo 3+7=10 PV) y por parte del otro jugador presencia (3 PV), o sería control contra presencia (7 PV contra 3 PV).
R. Se puntúa solamente la puntuación del estatus más elevado, sin ser acumulativo.

P. Según leo en las reglas, la puntuación del dominio se la lleva el que tiene controlados más países y más países conflictivos. Si uno de los bandos tiene 7 países + 1 país conflictivo en la zona y el otro bando tiene 1 país + 2 países conflictivos, ¿ninguno de los dos puntuaría por dominio?
R. Efectivamente, nadie cumple todos los requisitos de dominio. Ambos tienen presencia. De todas formas, el jugador con dos países conflictivos controlados ganaría un punto de victoria adicional. También es importante remarcar que, para tener dominio, es necesario controlar al menos un país conflictivo y uno no conflictivo.

P. Cuando estamos puntuando una región, debido a su correspondiente carta de puntuación, ¿cuentan los países conflictivos también como países normales? Por ejemplo: el Jugador A tiene controlados 3 países normales y 4 países conflictivos, el Jugador B tiene controlado 4 países normales y 2 países conflictivos. Entonces, el Jugador A ¿tendría presencia o dominio? Si se cuentan los países conflictivos como normales tendría dominio; pero si no tendría presencia, ya que el otro jugador tiene un país normal más controlado.
R. Para dominar se han de controlar más países conflictivos y más países en el global que el contrario. En el ejemplo el Jugador A controla 4 países conflictivos y 7 países en total contra 2 países conflictivos y 6 países en total por parte del Jugador B. Por lo tanto el Jugador A tiene dominio al tener más países conflictivos y más países en total que el contrario.

P. Cuando juegas la carta de puntuación de Asia, ¿también se cuenta el sudeste asiático?
R. En efecto. Las regiones del sudeste asiático también forman parte de Asia.

P. Los modificadores del sudeste asiático (subregión asiática), ¿cuándo se aplican?
R. El sudeste asiático es la zona de Asia que está "rayada" en color amarillo-ocre. Esta zona se puntúa al jugar su correspondiente carta de puntuación.

P. En el recuento final, tras el turno 10, ¿también se consigue 1 PV por país conflictivo controlado y  1 PV por cada país controlado adyacente (conflictivo o no) a la superpotencia enemiga?
R. Correcto.

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Abro el hilo para avisar que, por interés personal y por solicitudes varias, estoy traduciendo y maquetando este juego de Compass Games. Se puede ver lo que está hecho aquí. Lo sé, es muy poco. Dejé el tema por falta de tiempo. Ahora la idea es tener una primera traducción rápida en pocas semanas y después ya se verá como se maqueta.

Por supuesto son bienvenidos voluntarios tanto para colaborar en la traducción como en la maquetación.

Ferran.

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The God Kings: Warfare at the Dawn of Civilization, 1500-1260 BC (2012) es un juego de simulación histórica a nivel estratégico para dos a cuatro jugadores con motor de cartas diseñado por Julien Bonnard y editado por Compass Games basado en los diferentes conflictos que se originaron entre Egipto, Mitanni, el imperio Hitita, Asiria y la dinastía babilónica Kasita por el control de la región de medio oriente entre los siglos XV y XIII a. C.

TGK presenta diferentes escenarios de duración variable entre los treinta minutos del escenario introductorio basado en la batalla de Kadesh entre hititas y egipcios o las ocho horas necesarias para jugar la campaña completa a cuatro jugadores.

Trasfondo histórico.
TGK muestra un trasfondo histórico relativamente complejo. El juego se basa más en un conjunto de diferentes incursiones entre las distintas potencias representadas en el mismo y distribuidas a lo largo de casi tres siglos que en una guerra clara entre diferentes bandos. Esta falta de unos frentes claros y bien definidos se proyecta sobre la mecánica del juego de una forma que será explicada con detalle más adelante.

En el año 1500 a.C. el imperio más poderoso en la zona de medio oriente es Mitanni, alcanzando en estos momentos su máxima extensión territorial e importancia estratégica debido a su situación entre Egipto, Asiria y el imperio Hitita. En los próximos siglos perderá una buena parte de sus territorios más occidentales contra éste último y posteriormente desaparecerá anexionado a una cada vez más importante Asiria.

Egipto, con importantes intereses en la zona, está a punto de alcanzar su momento de máxima extensión territorial con el faraón Tutmosis III. Chocará frontalmente con el creciente imperio Hitita, con el que mantendrá una fuerte rivalidad por el control de la zona hasta la época de Ramsés II.

El imperio Hitita está en este momento iniciando un fuerte periodo expansionista que le llevará a luchar contra Mitanni en un principio y Egipto más adelante por el control de las zonas de medio oriente adyacentes al mar Mediterraneo. Es sin duda alguna la potencia que más rápido aumentará tanto en extensión como en importancia. Su rivalidad con Egipto marcará la historia del medio oriente durante los siglos venideros.

La dinastía Kasita acaba de tomar el control de Babilonia, después de un largo periodo de supremacía sumeria, control que mantendrá hasta las invasiones elamitas ya en el sigo XII a. C. Su interés por extender su influencia sobre los territorios mesopotámicos al norte de Babilonia le llevará a enfrentarse con Mitanni primero y con Asiria después.

Asiria es la menos importante de todas las potencias de la región a comienzos del siglo XV a. C. pero si el juego se extendiera unos siglos más al futuro una buena porción del tablero acabaría siendo controlado por el imperio asirio: todo salvo algunos territorios hititas en la zona de Turquía y el Egipto africano. Dentro de los límites temporales que nos marca el juego veremos el nacimiento de este importante imperio, su anexión de la en esos momentos casi extinta Mitanni y sus luchas con los Kasitas babilónicos por el control de la zona más septentrional de Mesopotamia.

Mecánica del juego.
Una vez conocido el trasfondo histórico del juego, es hora de explicar por encima la mecánica en la que se basa el mismo. Una partida a TGK se juega en una serie variable de turnos según el escenario elegido: uno para el escenario introductorio, diez para la campaña completa. Cada turno, que representa el paso de 25 años en la historia real, consta de las fases siguientes:

I. Robo de cartas estratégicas. Cada jugador roba hasta completar su mano de siete cartas.

II. Fase de refuerzos. Cada jugador adquiere y sitúa sus refuerzos del turno en el mapa en orden de turno. Es importante remarcar que esta fase incluye una subfase de negociaciones entre las distintas potencias justo al comienzo de la misma. En esta subfase se pueden negociar materias primas (madera y tributos, necesarios para la construcción de unidades de combate), cartas de la mano o espacios controlados en el tablero. Además presenta una serie de mecánicas que un jugador habitual de wargames puede encontrar un poco extrañas. En concreto:
  • Todas las unidades de guerreros (el tipo de unidad a pie más presente en el juego) diezmadas presentes en el tablero recuperan automáticamente un paso de fuerza. Además las unidades de guerreros eliminadas se reconstruyen a fuerza reducida sin coste alguno.
  • Todas las unidades de mercenarios y carros de combate presentes en el tablero son eliminadas del mismo teniendo que volver a pagar por ellas de nuevo si se sesea disponer de las mismas en este nuevo turno.
  • Todas las unidades de guerreros presentes en el tablero y las unidades de combate de cualquier tipo adquiridas en la presente fase (más todos los líderes) son reorganizadas de nuevo a elección del jugador pero siempre dentro de los límites de su imperio (espacio controlado conectado a su territorio natal).

Estas reglas dan la impresión al jugador que cada turno es un nuevo comienzo, restándole continuidad al juego y aparentando más la partida una serie de batallas o incursiones aisladas que un conflicto bélico definido. Lo cierto es que estas reglas están muy bien implementadas con el trasfondo histórico y con la duración de un turno de juego de 25 años y ayudan a representar perfectamente la realidad histórica del juego.

III. Fase estratégica. Subdividida a su vez en cinco impulsos en los cuales cada jugador jugará una carta estratégica de su mano de la forma habitual en este tipo de juego: evento, activación de líderes para movimiento o combate, colocación marcadores de control político, reclutamiento de tropas, compra de materias primas disponibles en el próximo turno.
El sistema de combate es bastante simple, estando dividido en dos principales subfases. En la primera de ellas puede haber una carga de carros de combate que en caso de resultar exitosa realizaría bajas al enemigo antes de proceder con la segunda subfase del combate, que se basa en el cálculo de puntos de impacto en una tabla y en la reducción de pasos según los impactos recibidos, adoptando el concepto de factor de pérdidas del Paths of Glory. El sistema intenta reflejar la enorme importancia de los carros de combate en la época.
Además la fase estratégica muestra otra de las particularidades más interesantes del juego: la sucesión entre líderes. Debido a la gran duración de un turno de juego es posible que un líder fallezca en medio del mismo produciéndose la ascensión de alguno de sus sucesores. Al inicio de su impulso, si un jugador dispone de posibles sucesores (indicados en la tabla de sucesión situada en el mapa del juego) debe tirar un dado para comprobar si la sucesión ha tenido lugar o no. Mientras nos vamos adentrando en el turno cada vez es más probable que ocurra dicha sucesión (aunque el resultado de la tirada puede ser modificado en ambos sentidos por el juego de una carta estratégica, tanto con la finalidad de acelerar el proceso de sucesión como de evitarlo). Este simple mecanismo obliga a un jugador a aprovechar al máximo a un buen líder con un sucesor de peor calidad durante los primeros impulsos del turno sabiendo que las posibilidades de cambio de líder van aumentando durante el transcurso del mismo.

IV. Fase de victoria. En esta fase en orden de turno se calculan los puntos de victoria conseguidos por cada jugador (principalmente por el control de territorios, aunque el juego de eventos y ganar batallas también proporciona puntos de victoria) durante ese turno y se suman al total. Si un jugador hubiera logrado 20 o más puntos de victoria en un mismo turno gana la partida automáticamente, sin importar el total de puntos logrados durante toda la partida por el resto de jugadores. Si se llega al último turno de juego sin haber logrado victoria automática por parte de ningún jugador, entonces la potencia con más puntos totales gana la partida.

V. Fase de fin de turno. Descarte de cartas de la mano y ajuste de algunos marcadores sobre la mesa. Nada trascendental ocurre en esta fase.

Primeras impresiones y comentarios finales.
Habiendo jugado únicamente los primeros cuatro turnos de una partida no pretendo que se tomen las siguientes frases nada más que como lo que son: unas (muy) primeras impresiones sobre el juego. No sería la primera vez que rehago una reseña de un juego después de un par de años y diez partidas adicionales al mismo. Así procederé en este caso si así lo encuentro necesario para transmitir la idea que tengo sobre él. También debo decir que estas impresiones se basan sobre el escenario de campaña completa jugado con cuatro jugadores.

Los elementos principales del juego serían los siguientes: multijugador, estratégico, época histórica antigua, medio oriente, 250 años de juego, motor de cartas. Campaings of King David está ambientado unos doscientos años en el futuro y en un perído de tiempo mucho más corto (unos 30 años). Por su parte Assyrian Wars se va todavía más al futuro (siglo VI a. C.) y cubre u período de unos 100 años. Podemos decir que el imperio asirio que vemos nacer en este juego se convertirá en el imperio reflejado en Assyrian Wars.

Con todos estos conceptos surge un juego en el que:
a) en ningún momento tendremos unos frentes claramente definidos y que estos irán cambiando turno a turno al poder reorganizar todas mis unidades completamente al principio del mismo
b) el concepto de desgaste del enemigo se deja de lado cuando éste puede recuperarse casi totalmente al comienzo de cada turno y sin ni siquiera existir algo tan habitual como una línea de suministro, (algo que podemos aceptar más fácilmente si pensamos que cada turno dura 25 años y cada impulso 5 años)
c) se muestra una voluntad claramente ofensiva al permitir la citada recuperación de unidades de guerreros o la eliminación de los carros de combate y mercenarios cada turno, hayan o no hayan participado en combate
d) se permite que cualquier jugador, por mal que se encuentre en el marcador global de puntos de victoria, ganar la partida automáticamente al obtener 20 puntos en un único turno, algo que en realidad no es tan difícil de conseguir si los demás jugadores se despistan durante un momento
e) se premia al jugador que mejor sepa leer la situación de la partida en ese turno concreto y sin hacer demasiados planteamientos sobre el futuro de la misma, ya que ésta puede cambiar de forma muy drástica en cuestión de momentos
f) se muestra una marcada asimetría según la potencia jugable, no basada en las condiciones de victoria, que son idénticas para todas las potencias, sino en la situación inicial en el tablero obligando a algunos jugadores tratar de aumentar rápidamente el número de territorios y a otros a ser más diplomáticos con sus vecinos para intentar retener un mayor número de territorios el mayor tiempo posible

Este listado de características básicas da como resultado un juego realmente distinto a lo que me esperaba en un principio, algo caótico por su carencia de frentes definidos y la “resurección” de las unidades en el tablero, pero que en su planteamiento general no me ha dejado mal sabor de boca y que creo que adapta muy bien el complejo trasfondo histórico en el que se basa.

Acabo esta breve reseña con una pregunta que me estoy haciendo a mí mismo y que igual alguno de vosotros que ya habéis jugado a TGK podéis responder: ¿no pensáis que el juego ganaría si Asiria fuera potencia neutral al principio de la partida y hasta el turno sexto, aunque solo lo sea con finalidad defensiva?

Ferran.

19
Torneos y Ligas / II Torneo on-line de PoG
« en: 13 de Septiembre de 2011, 20:25:00  »
Saludos de nuevo.
Es bastante posible que tengamos II torneo de PoG. Si estáis interesados apuntaos en este hilo.

El pazo de inscripición acaba el viernes 23 de septiembre.

En caso de realizarse el torneo la primera ronda empieza el lunes 26 de septiembre. Los emparejamientos se harán usando el programa http://challonge.com

El torneo no tiene cuota de inscipción alguna.

El formato del torneo es estilo copa, a una única partida por ronda, quedando eliminado del torneo el jugador que pierda la partida y pasando a la siguiente ronda el jugador victorioso.

Las partidas se jugarán siguiendo el escenario 5.7 de la versión 2010 de las reglas.

Se tendrá en cuenta la regla 5.6 en todos sus apartados excepto el 5.6.1.

Repasad bien los cambios en el nuevo escenario histórico: es sensiblemente distinto del anterior afectando también a las ciudades que proporcionan VP's.

Aprovecho para recordar que el módulo de Vassal presenta varios fallos en el set-up: falta añadir la trinchera en Strasburgo y el cuerpo en ruso en Lutsk.


Desarrollo de las rondas.
Una vez realizados los emparejamientos, estos se notificarán en esta misma página.

Es responsabilidad de los participantes ponerse en contacto entre ellos. Comunicad a vuestros respectivos emparejamientos alguna forma de ponerse en contacto en vosotros distinta a la del buzón de labsk con la finalidad de no saturar la página más de lo necesario y tener una alternativa ante posibles caidas del servidor o las necesarias actividades de mantenimiento.

Si algún jugador va a estar poco o nada disponible durante algunos días, por favor avise a su contrincante de este hecho, o a mí, si todavía no sabe cual va a ser su contrincante.

Si algún jugador desaparece sin dar señal de vida, espero que su contrincante se ponga en contacto conmigo. En realidad lo que espero es que nadie desaparezca de esta forma. Intentemos llevar el tema de la forma más agradable posible para todos.

Si algún jugador debe abandonar el torneo por algún motivo, espero que me lo comunique (el hecho de abandonar el torneo, no el motivo).

Cada una de las partidas se desarrollará de la forma que ambos jugadores deseen, tanto en horarios como en infraestructura, independientemente si es por PBEM, en directo on-line o en vivo presencial, en caso de poderse.
Si los jugadores no se ponen de acuerdo sobre como desarrollar la partida el sistema deberá ser Vassal (debido a ser multisistema) y en directo on-line (debido a ser más apropiado para CDG). Por favor, notificadme esta falta de acuerdo en este tema si es que se produce.

La duración de cada ronda será aproximadamente de un mes. En caso de no finalizar una ronda dentro del plazo previsto, se evaluará en su momento cada caso por separado.

Lista definitiva de inscritos.
1. Gand-Alf
2. FALKEN
3. Masses
4. luiszu
5. manub
6. Pedrote
7. qwe
8. turlusiflu
9. hec
10. Barahir
11. Caron, the Fiend

Emparejamientos

http://challonge.com/pogii




20


The Tide at Sunrise es un juego de simulación bélica para dos jugadores publicado recientemente por Multi-Man Publishing dentro de su sello IGS, diseñado por Yokihiro Kuroda y con un sobresaliente apartado gráfico a cargo de Niko Eskubi.

Trasfondo
A final del siglo XIX y principios del XX Japón intentaba dejar atrás la Edad Media y adentrarse en la modernidad como una de las grandes potencias a ser tenidas en cuenta.
Entre 1894 y 1895 Japón y China se enfrentan en la primera guerra chino-japonesa por el control de Corea. Japón gana la guerra y en el tratado de paz resultante (Tratado de Shimonoseki, 17 de abril de 1895) China renuncia a Corea y cede además Taiwán y la península de Liadong, donde está situado un importante emplazamiento estratégico llamado Port Arthur. Sin embargo, la presión occidental realizada por parte de Rusia (que veía a Japón como una posible futura amenaza para sus intereses en la zona) y sus aliados Francia e Inglaterra obligó a Japón a devolver la Liadong a China. China, por su parte, se comprometió con Japón a realizar unos pagos más que suculentos (200 millones de taels, 150 millones de dólares de la época) y a abrir varios de sus puertos al comercio internacional.
En 1898 Rusia y China, incumpliendo los términos definitivos del Tratado de Shimonoseki, negocian un arrendamiento de la base naval de Port Arthur por un periodo de 25 años, mientras soldados rusos ocupan Manchuria y el norte de Corea, amenazando la influencia japonesa en la zana. Al mismo Rusia inicia la construcción de una vía férrea que conectará Port Arthur con el ferrocarril transiberiano.
Al considerar la penetración rusa en Corea y Manchuria un peligro para su seguridad, Japón exige a Rusia que abandone Manchuria en cumplimiento de los acuerdos firmados.
Rusia dilata las operaciones diplomáticas varios años hasta que Japón, cansado de esperar una respuesta definitiva por parte de Rusia, rompe relaciones diplomáticas con Rusia el 6 de febrero de 1904.
La guerra ruso-japonesa ha empezado.

El juego (componentes)


El juego está fabricado en los materiales habituales de MMP, de calidad media-alta. El diseño del mapa, correcto en cuanto a jugabilidad y agradable en cuanto a estética, incluye todas las tablas, factores y resúmenes necesarios para el correcto transcurso de la partida.


El mapa. No es el definitivo pero se parece muchísimo.


Los contadores finales del juego. Los podéis ver con más detalle aquí.


Un detalle de las unidades japoneses. Se puede observar la sencillez de las mismas. Básicamente las unidades disponen de un factor de combate (el número en rojo en la esquina inferior izquierda de la unidad) y de una capacidad de movimiento (el número blanco en la esquina inferior derecha). Adicionalmente en la esquina superior izquierda podemos observar una o dos cruces (X o XX). Las unidades marcadas con XX son divisiones y las unidades marcadas con X son brigadas.
Hay un anécdota sobre los contadores. La mayoría de ellos, todos los barcos y algunos otros marcadores, no se usa en el juego. En principio el juego debía incluir batallas navales, pero al final se decidió abstraer el combate naval mediante el uso de un tabla y unos dados, pero a nadie se le ocurrió pensar en eliminar los contadores sobrantes de la plancha, así que tenemos un montón de barcos magníficamente ilustrados que no sirven para nada más que para pensar en nuestra propia expansión al juego.

El juego (sistema)
El juego cubre el periodo comprendido entre abril de 1904 y marzo de 1905, doce meses representan doce turnos de juego. Cada turno de juego se compone de turno del jugador japonés seguido de un turno de jugador ruso. Al acabar el turno el jugador ruso se avanza el marcador de turno y el juego continua hasta finalizar el turno doce y último.
Secuencia de juego.
A. Turno del Jugador Japonés
1. Fase Naval. El jugador ruso declara si la flota de Port Arthur y/o la flota de Vladivostok saldrán para intentar reducir el número de Puntos de Transporte japoneses disponibles. El número base recibido está tabulado en el tablero de juego, junto con el marcado de turno. Al transcurrir la partida el jugador japonés va recibiendo cada vez menos Puntos de Transporte, en cambio el jugador ruso obtiene más Puntos de Transporte al ir avanzando el marcador de turno.
La resolución del combate naval se basa en el lanzamiento de dos dados de seis caras y la comprobación del resultado obtenido en la tabla correspondiente. Los resultados oscilan entre la destrucción permanente de la flota correspondiente (con la consiguiente asignación de puntos de victoria para el jugador japonés y la imposibilidad de volver a activar la flota destruida) y la eliminación de una gran cantidad de puntos de transporte para el jugador nipón. Todo ello resulta ser azar en estado puro, ligeramente controlado por el hecho de lanzar dos dados en lugar de sólo uno, disminuyendo así la probabilidad de resultados extremos. El único control por parte de los jugadores al respecto viene por parte del jugador japonés, que puede evitar que el jugador ruso efectúe salidas con la flota en Port Arthur mediante unos concretos ataques preventivos en la zona.
Los Puntos de Transporte perdidos son permanentes y acumulativos turno a turno. Es decir, obtener una tirada de 10-12 en la salida de la flota de Vladivostok durante el primer turno implica que el jugador japonés perderá dos Puntos de Transporte cada turno durante el resto de la partida.
2. Fase de Refuerzos. El jugador japonés decide cuantos de sus Puntos de Transporte disponibles gastará en traer nuevas unidades y cuantos guardará como Puntos de Reemplazo, para ser usados posteriormente durante el transcurso de juego. Los Puntos de Reemplazo se pueden acumular turno a turno pero jamás se puede disponer de más de 20 Puntos de Reemplazo. Los refuerzos siempre llegan durante la Fase de Movimiento en mismo turno y los Puntos de Transporte no gastados no se pueden acumular para turnos sucesivos.
El coste de las diferentes unidades, tanto en Puntos de Transporte (para realizar refuerzos) como en Puntos de Reemplazos está tabulado en el propio mapa de juego.
Todos los Refuerzos japoneses llegan siempre por mar. Según la situación de la flota de Port Arthur el jugador japonés dispone de más o menos territorio donde poder realizar los desembarcos.
3. Fase de Movimiento. El jugador japonés realiza todos sus movimientos, tanto sean por tierra o por vía férrea. Adicionalmente, al principio de la Fase de Movimiento se sitúan las nuevas unidades en el mapa (siguiendo las reglas de refuerzos) usando los Puntos de Transporte necesarios. Las unidades japonesas que acaban de ser transportadas disponen de la mitad de sus puntos de movimiento.
Al final de la Fase de Movimiento el apilamiento máximo permitido es de dos divisiones en un mismo hexágono. A efectos de apilamiento una brigada cuenta como media división, así que se permiten hasta cuatro brigadas en un hexágono (o dos brigadas y una división).
Por supuesto, diferentes tipos de terreno tienen diferentes costes de movimiento. Por otra parte una única unidad japonesa puede moverse por ferrocarril cada turno. El coste de moverse por vía férrea es de medio punto por hexágono independientemente del tipo de terreno.
4. Fase de Combate. El jugador japonés realiza todos los combates que desee a unidades enemigas adyacentes.
El sistema de combate en el juego es bastante sencillo, consiste básicamente en calcular una columna de resolución de combate y en lanzar un dado de seis caras, después se aplican los efectos descritos en la tabla para ese resultado en el lanzamiento del dado. Hay que tener en cuenta una pocas reglas básicas: a) ninguna unidad puede atacar más de una vez por turno; b) ninguna unidad puede ser atacada más de una vez por turno y c) diferentes atacantes en un mismo hexágono pueden atacar a diferentes defensores en distintos hexágonos.
Los combates se resuelven siguiendo el procedimiento descrito a continuación:
a) designación de ataque, el jugador atacante decide que unidades se van a implicar en ataque y a que unidades van a atacar, es decir se designan todos los emparejamientos antes de resolver ningún combate propiamente dicho
b) calcular los ajustes por unidades, para cada uno de los combates se suma la cantidad total de factores de combate de las unidades atacantes y la cantidad total de factores de combate de las unidades defensoras; se divide el total del atacante por el total del defensor, redondeando siempre a favor del defensor; el resultado da la columna base de resolución del combate
c) se aplican los ajustes por efectos del terreno en que se encuentren las unidades defensoras, explicados en el mapa; por ejemplo un combate en que las unidades defensoras están situadas en montaña implicaría un desplazamiento de dos columnas a favor del defensor
d) se aplican los resultados, que pueden ir desde eliminar o dañar a las unidades defensoras hasta ser eliminados o tener que huir desde nuestra posición inicial (es posible que el atacante tenga que huir de su hexágono de ataque)
5. Fase de Suministro. Se determina el estado de suministros de las unidades japonesas. Las fuentes de suministros japonesas son todos los puertos ocupados y los hexágonos adyacentes al espacio Entrada desde Corea.
Para estar en suministro una unidad debe poder trazar una línea de hexágonos desde cualquier fuente de suministros hasta la propia unidad sin tener que pasar por hexágonos ocupados por unidades enemigas, en zona de control enemiga o hexágonos de montaña.
Si una unidad que no esté en suministro es girada hacia su lado dañado (disrupted). Una unidad dañada fuera de suministro sería eliminada.
6. Fase de Recuperación. En esta fase el jugador japonés podrá gastar sus Puntos de Reemplazo para recuperar sus unidades dañadas. No se pueden gastar Puntos de Reemplazo para volver a traer unidades eliminadas al tablero.
B. Turno de Jugador Ruso.
1. Fase de Transporte Ruso. Similar a la Fase Naval en el tuno japonés. Consiste en intentar eliminar Puntos de Transporte al jugador ruso. El jugador japonés lanza un dado y avanza el resultado obtenido en la tabla de Operaciones Secretas del Coronel Akashi. Cuando el resultado global de las tiradas sea 20 o superior, además de seguir añadiéndolo a valor global de operaciones, se restarán Puntos de Transporte del jugador ruso, dependiendo del resultado de la tirada y del valor total de operaciones secretas.
Adicionalmente, y a partir del turno ocho, el jugador ruso lanzará un dado para comprobar si su capacidad de transporte se ha visto influenciada por los efectos del invierno. Un resultado de 6 implica perder dos Puntos de Transporte.
Los Puntos de Transporte perdidos son acumulativos y permanentes igual que pasaba en caso del jugador japonés.
2. Fase de Refuerzos. Similar a la fase del jugador japonés. La diferencia significativa es que el jugador ruso tiene dos tipos de Puntos de Refuerzos: Puntos de Refuerzos básicos y Puntos de Refuerzos de Port Arthur, por lo que tiene que decidir cuantos de sus Puntos de Transporte va a gastar en cada uno de estos tipos de Puntos de Refuerzos.
Para poder asignar Puntos de Reemplazo de Port Arthur el jugador ruso tiene que ser capaz de trazar una línea de hexágonos de ferrocarril desde Port Arthur hasta el extremo norte del mapa libre de unidades o zonas de control japonesas. Esta condición hace bastante difícil poder asignar Puntos de Reemplazo de Port Arthur después del primer turno de juego.
Los refuerzos rusos pueden ser situados en o adyacentes a las ciudades de Liaoyang, Mukden, Tieling o San'hsing y en cualquier hexágono del fuerte de Port Arthur. Los refuerzos rusos conservan toda su capacidad de movimiento en el turno en el que llegan.
3. Las fases de movimiento y combate son similares a las del jugador japonés. El jugador ruso puede desplazar por vía férrea hasta dos unidades por turno, en lugar de una.
4. Fase de Suministro. También es similar a la del jugador japonés. La diferencia está en las fuentes de suministro rusas, que son los hexágonos norte del tablero y el fuerte de Port Arthur.
5. Fase de Recuperación. Todas las unidades rusas dañadas en o al oeste del fuerte de Nanshan deben usar los Puntos de Reemplazo de Port Arthur para recuperarse. El resto de unidades deben usar los Puntos de Reemplazo rusos generales.

Condiciones de victoria
El jugador japonés alcanzará la victoria si al final del tuno doce tiene 70 o más puntos de victoria. En cualquier otro caso gana el jugador ruso. Los puntos de victoria se obtienen por control de algunas de las ciudades del mapa (todo el mapa esta controlado por el jugador ruso al comienzo de la partida) y por eliminar unidades enemigas. Por supuesto, eliminar unidades japonesas resta puntos. Las tablas de salida de flotas también pueden otorgar puntos de victoria, así como la violación de la neutralidad de china, invadiendo su espacio, otorga puntos al contrario.

Notas estratégicas
Adam Starkweather ha añadido una pequeños apuntes estratégicos sobre ambos bandos en el foro del juego en CSW. Los añado a la presente reseña traducidos (y bastante resumidos).
Para el jugador japonés
El jugador japonés necesita 70 puntos de victoria (PV) para ganar la partida. Los objetivos territoriales en el mapa (ciudades de victoria) valen exactamente 70 PV. Las unidades enemigas destruidas proporcionarán algunos puntos más y la destrucción de las flotas rusas pueden suponer hasta 7 PV.
Para ganar el objetivo del jugador japonés debería ser ocupar todas las ciudades de victoria del tablero de juego. Asumo que el combate puede suponer un neto de 10 VP favorables al jugador japonés, pero la destrucción de las flotas rusas es algo demasiado dependiente de los dados y de cuantas veces mi rival las active como para poder contar con esos puntos.
El objetivo de victoria más alejado está a unos cincuenta puntos de movimiento del punto de inicio de las unidades japonesas. Con solo 12 turnos de juego, obtenerlo requerirá un mínima oposición rusa y avanzar después de los combates siempre que sea posible.
El jugador ruso empieza con muy pocas unidades en el mapa. El jugador japonés debería ser bastante agresivo y obligar al ruso a usar sus limitados Puntos de Trasporte como Reemplazos siempre que sea posible, con la finalidad de evitar que traiga demasiadas nuevas unidades en juego.
El plan consiste en atravesar los pasos de montaña más orientales antes de que el jugador ruso haya podido llevar demasiadas fuerzas allí y en desplegar únicamente la fuerza necesaria para cortar la línea férrea con el objetivo de aislar Port Arthur. También es interesante tratar de empujar a las fuerzas rusas hacia Port Arthur para mantenerlas alejadas de los pasos de montaña.
Para el jugador ruso.
Mis valientes soldados duermen tranquilos en sus barracas.
Japón le declaró la guerra a Rusia el 8 de febrero de 1904. Sin embargo tres horas antes del que la declaración de guerra fuera recibida por lo rusos, la Armada Imperial Japonesa atacó atacó a la flota rusa en Port Arthur. El Zar Nicolás II no podía creer que Japón cometiera un acto de guerra sin una previa declaración formal.
Durante el primer turno de juego el jugador ruso debería poner una buena cantidad de Puntos de Reemplazo en Port Arthur, ya que es más que probable que la línea ferroviaria acabe cortada al final del segundo turno. De esta forma igual el jugador ruso puede retrasar la probable caída de Port Arthur uno o dos turnos.
También es altamente probable que pierda Yingkou, ya que además de ser una ciudad de PV también da acceso al jugador japonés a la vía férrea.
El objetivo del jugador ruso resistir hasta que pueda construir una razonable línea defensiva. El plan es defender los pasos de montaña y Port Arthur tanto tiempo como sea posible.

Por mi parte añadir que todavía no lo he jugado, por lo que no puedo exponer impresiones personales sobre el juego que provengan más allá de una lectura detallada de las reglas y de otra información disponible en foros y demás. Después de dos o tres partidas incorporaré mi parecer sobre el mismo a esta reseña. De momento me parece que va a ser un juego asequible en cuanto a dificultad e interesante en cuanto a estrategia, con formas de jugar muy asimétricas por ambos bandos.

Hasta otra.
Ferran.

21
Torneos y Ligas / I Torneo on-line Paths of Glory
« en: 06 de Septiembre de 2010, 18:20:18  »
Resulta que, si hay suficientes apuntados, tendremos torneo de PoG.
Si estáis interesados, apuntaos en este mismo hilo.

El plazo de inscripción acaba el miércoles 15 de septiembre.

La primera ronda del torneo, en caso de hacerse, empezará el viernes 17 de septiembre. El jueves 16 se realizará de forma pública el primer sorteo de los emparejamientos, ya se irá informando sobre estos temas puntualmente. También empezamos con los tutoriales, para aquellos jugadores que los pidan, estén o no apuntados al torneo. Postead aquí si deseáis asistir a alguno.

El torneo no tiene ninguna cuota de inscripción.

Después de inscribiros enviadme un e-mail a caronthefiend@yahoo.es
Usaremos correos privados para notificaciones referentes al torneo para evitar saturar nuestras cuentas en labsk

Para no alargar el torneo demasiado, el número máximo de participantes será de 16. De todas formas no creo que lleguemos a esta cifra.
Para que tenga sentido hacer un torneo, en número mínimo de participantes será de cuatro.

Una vez finalizada la incripción se hará, de forma pública, una agrupación por sorteo de los participantes en grupos de la forma que resulte más homogenea y conveniente que participarán en liguillas independientes entre ellas (dos o cuatro liguillas según el número de jugadores).

En el caso de realizar dos liguillas al menos los dos primeros jugadores de cada liguilla se clasificaran para la fase final. En el caso de realizar cuatro liguillas al menos el ganador de cada liguilla se clasificará para la fase final. Se tendrá en cuenta la puntuación conseguida en cada una de las partidas en caso necesario.

La fase final consistirá en una semifinal y una final eliminatorias. Si el número de jugadores fuera suficientemente amplio se realizaría también un ronda de cuartos de final.

Todas las partidas se realizarán a campaña completa con las modificaciones de escenario historico propuestas por T. Raicer.

Cada ronda durará un mes, salvo la ronda previa que durará dos semanas, debido a hecho de jugar un escenario bastante más corto.

Se tendrá en cuenta la regla 5.6. en todos sus apartados.

Desarrollo de las partidas.
Una vez realizado el sorteo público de los emparejamientos, enviré un correo electrónico a todos los participantes indicando quien va a ser su contrincante.

Es responsabilidad de los participantes ponerse en contacto entre ellos.

Si algún jugador va a estar poco o nada disponible durante algunos días, por favor avise a su contrincante de este hecho, o a mí, si todavía no sabe cual va a ser su contrincante.

Si algún jugador desaparece sin dar señal de vida, espero que su contrincante se ponga en contacto conmigo. En realidad lo que espero es que nadie desaparezca de esta forma. Intentemos llevar el tema de la forma más agradable posible para todos.

Si algún jugador debe abandonar el torneo por algún motivo, espero que me lo comunique (el hecho de abandonar el torneo, no el motivo).

Cada una de las partidas se desarrollará de la forma que ambos jugadores deseen, tanto en horarios como en infraestructura, independientemente si es por PBAM o en directo on-line o en vivo presencial, en caso de poderse.
Si los jugadores no se ponen de acuerdo sobre como desarrollar la partida el sistema deberá ser Vassal (debido a ser multisistema) y en directo on-line (debido a ser más apropiado para CDG). Por favor, notificadme esta falta de acuerdo en este tema si es que se produce.

Las rondas se deberán acabar aproximadamente al mes de haber empezado, las fechas de inicio y final se darán en el mismo correo que designe contrincante para cada una de las rondas y también se publicarán en este hilo en labsk, este plazo será ampliado durante el periodo navideño a aproximadamente seis semanas para evitar problemas con festivos, vacaciones, viajes, etc.

En caso de no finalizar una ronda dentro del plazo previsto, se evaluará en su momento cada caso por separado. Es diferente no poder finalizar una partida por ausencia total del contrincante, avisada o no, que no hacerlo por dejadez por parte de ambos participantes.

Variante histórica de T. Raicer

1-Set-up. El set-up es un poco diferente. Aquí tenemos los cambios:

a) Toma un cuerpo AH de la Caja de Reserva y colócalo en Stanislaw
b) Toma un cuerpo AH de la Caja de Reserva y colócalo en Trent
c) Toma un cuerpo RU de la Caja de Reserva y colócalo en Lutsk
d) Elimina la trinchera de Bruselas
e) Añade una trinchera de nivel 1 en Strasbourg
f) Añade una trinchera de nivel 1 en Verona, Asiago, Maggiore y Udine

2- El jugador de las potencias centrales está obligado a jugar la carta Guns of August como evento en su primera acción

3- El evento Entrench no puede ser jugado durante el turno 1

4- Solo los ejércitos Austríacos e Italianos pueden operar en Italia (mover, atacar o avanzar a cualquier espacio en Italia) y ningún ejército Alemán puede acabar su movimiento (Operaciones o Redespliegue Estratégico) en Trento, Villach o Trieste. Estas restricciones desaparecen al inicio de un turno en que ambos bandos estén en Guerra Total

5- Las siguientes cartas, al ser jugadas como evento también proporcionas puntos de operaciones:

- Landships
- Zimmerman Telegram
- Over There
- Tsar Takes Command
- Fall of the Tsar
- Bolshevick Revolution

6- Si la partida acaba en Armisticio o al final del turno 20, añade un punto de victoria por cada ejército US no presente en ese momento en el mapa o en la pila de muertos

7- Si la partida acaba en Armisticio o al final del turno 20, resta dos puntos de victoria si el Zar no ha caído.

8- Usa la regla opcional 9.1.4. Manos de 8 cartas en lugar de manos de siete cartas.

También aprovecho para avisar que el módulo de Vassal presenta varios fallos en este escenario: falta añadir la trinchera en Strasburgo y el cuerpo en ruso en Lutsk.

Lista de participantes.
1. FALKEN
2. netskaven
3. Gand-Alf
4. Rockerduck
5. Lev Mishkin
6. Pedrote
7. manluf
8. prebosting
9. Jeronimo
10. Propugnator
11. elister
12. Caron, the Fiend

Grupo A
1. Lev Mishkin
2. elister
3. Gand-Alf
4. Pedrote
5. FALKEN
6. prebosting

Grupo B
1. netskaven
2. Rockerduck
3. manluf
4. Jeronimo
5. Propugnator
6. Caron, the Fiend

Emparejamientos y clasificación

Consular aquí

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Ayudas de Juego / SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« en: 07 de Junio de 2010, 18:55:29  »
Como es sabido por parte de muchos de los asiduos a este foro, SPQR es un wargame que se engloba dentro de la serie Great Battles of History y que tiene cierta fama de ser un juego "duro", "complejo", "no apto para principiantes"...
Con el presente mensaje, y algunos más que le irán sucediendo en este mismo hilo, pretendo quitarle a la serie esa inmerecida fama que arrastra y demostrar, como decía Valdemaras hace unos meses que "no es tan fiero el león como lo pintan".
En un principio (ya veremos como quedará al final) pretendo hacer tres grandes bloques dentro del hilo: activación de líderes, movimiento y combate; siguiendo aproximadamente la secuencia de las reglas del juego.

ACTIVACIÓN DE LÍDERES
El juego consta básicamente dos tipos de fichas: tropas y líderes por un lado y diversos marcadores de información por otro. En este juego los líderes tienen una gran importancia al ser ellos los que marcan la secuencia del mismo. Todo esto se explicará con detalle en unos momentos, primero quiero presentaros a uno de los líderes más famosos del juego: Aníbal Barca.



Una de las características del juego es que todas las fichas de tropas y líderes están llenas de números, letras y símbolos con su significado propio. Aprovecho la presencia de Aníbal para explicar algunos de estos datos en su ficha. Lo primero que nos encontramos es su nombre (Hannibal) únicamente con motivos identificativos y diferenciadores, sin tener repercusión en el juego. El fondo de color azul también posee significado: ayuda a identificar el bando al que pertenece la unidad con una rápida y simple mirada. Fijémonos en los restantes valores desde la esquina inferior izquierda hasta la esquina superior derecha:

Alcance de Mando (Command Range): Nos indica a que distancia en hexágonos puede el líder dar órdenes. Cuanto más alto es el número mejor es el líder.

Indicador de líder de élite (Elite Commander): Hace referencia al triangulo rojo pequeño situado entre el Alcance de Mano y la Iniciativa. Más adelante se explicará que significa y para que sirve exactamente.

Iniciativa (Initiative): Indica el orden de activación de los líderes. Cuanto más bajo es el número antes actúa el líder en cuestión. Los líderes buenos tienen números de iniciativa altos, por lo que suelen ser los últimos en actuar.

Capacidad de Mando en Línea (Line Command Capability): Indica que el líder puede dar órdenes en línea el lugar de órdenes individuales. Más adelante se explicará que significa esto.

Carisma (Charisma): Indica la habilidad del líder aumentado la efectividad de las tropas en combate. Este valor no nos interesa hasta que no expliquemos el combate.

Factor de Estrategia (Strategy Rating): Únicamente para los Jefes Supremos (Overal Commander). Facilita el uso de órdenes en línea en los líderes subordinados. Se explicará más adelante.

Una vez hecho un pequeño glosario con las características de los líderes, es momento de explicar uno de los conceptos más básicos del juego. Una partida de SPQR se juega en una serie de turnos sucesivos. En cada uno de dichos turnos se activaran todos los líderes presentes. El juego se basa en la activación de dichos líderes, necesaria para poder dar órdenes a las tropas situadas en el tablero.
Imaginemos un escenario sencillo, representando la batalla entre unas tropas romanas (norte) y cartaginesas (sur):



Por parte de los romanos disponemos de cuatro líderes, perfectamente diferenciados por el color blanco del fondo de cada ficha: dos Prefectos Equitum, un Tribuno (muchos líderes romanos no tienen nombre propio, no están identificados unívocamente, únicamente tienen el nombre del cargo que representan, en estos momentos no es algo que nos importe demasiado) y Flaminius como Jefe Supremo (se le identifica fácilmente por su Factor de Estrategia dentro de un círculo rojo.
Por la parte cartaginesa tenemos a Mago, Tychaeus y Hannibal.
Veámoslos más de cerca.



Como ya se ha comentado, cuando se juega a SPQR lo primero que hay que hacer es activar un líder. ¿Cómo se activan los líderes? En estricto orden de iniciativa (de menor a mayor) y de forma independiente al bando al que pertenezcan. En el escenario propuesto tenemos tres líderes de iniciativa tres (los dos Prefectos Equitum y el Tribuno romanos), un líder de iniciativa cuatro (Mago), un líder de iniciativa cinco (Tychaeus), un líder de iniciativa seis (Flaminius) y por último a Hannibal con iniciativa siete.
¿Como se resuelven los empates? Cuando varios líderes presentan la misma iniciativa y están en el mismo bando, como es el caso del ejemplo, el jugador de ese bando decide el orden en el que se activarán los líderes con la misma iniciativa.
Así quedaría el orden de activación en el escenario propuesto:



Si ambos bandos tuvieran líderes empatados en iniciativa, se tira un dado para desempatar y posteriormente se van activando los líderes de igual iniciativa de forma alternada, primero un bando y después el otro.

La opción de truncar y el momentum
Por otra parte un jugador puede en un momento dado saltarse el orden establecido de activación determinado por la iniciativa siempre y cuando active a un líder de iniciativa superior. Por ejemplo, en el escenario dado y una vez en jugador romano ha activado a sus tres líderes de iniciativa tres, el jugador cartaginés podría activar a Tychaeus con iniciativa cinco saltándose a Mago, con iniciativa cuatro. Esta posibilidad recibe el nombre de opción de truncar y tiene posibles efectos secundarios adversos.
Saltarse el orden de iniciativa no es automático, para que Tychaeus pueda ser activado antes de Mago el jugador cartaginés debe lanzar un dado y obtener el valor de la iniciativa de Tychaeus (el líder que está truncando) o menos en el mismo (en el ejemplo cinco o menos, recordemos que en SPQR los dados son 0-9, por lo que tendríamos un 60% de posibilidades de conseguirlo).
Por supuesto, no conseguirlo tiene sus efectos negativos: Mago debería ser el líder a activar (el líder que estaba siendo truncado) y el líder que está intentando la opción de truncar quedaría finalizado. Es decir, no podría ser activado durante el turno presente, por lo que el jugador cartaginés únicamente podría activar a dos líderes este turno (Mago y Hannibal).
Incluso conseguir truncar con éxito puede tener consecuencias desagradables si no vamos alerta, ya que conseguir truncar a un líder deja a este líder sin posibilidad de realizar momentum durante el resto del turno. De hecho todos los líderes truncados pierden su capacidad de realizar momentum. Si en el ejemplo anterior el jugador cartaginés intentara la opción de truncar con Hannibal en lugar de con Tychaeus con éxito (necesita una tirada de un dado 0-9 inferior o igual a 7, un 80% de posibilidades de éxito); Mago, Tychaeus y Flaminius perderían su opción de realizar momentum. Sí, Flaminus también, aunque pertenezca al bando romano.
También conviene señalar que cualquier líder que logra truncar con éxito a otro líder del mismo bando, puede a su vez ser truncado por otro líder del bando contrario, en una compleja maniobra de doble truncamiento (trumping the trump). No os preocupéis demasiado por esto. No se suelen ver demasiados intentos de truncamiento de este tipo en una partida.



Resumiendo: la opción de truncar puede ser bastante útil pero arriesgada si la usamos con un líder de iniciativa baja o con demasiados líderes nuestros truncados, al perder estos su capacidad de realizar momentum.

¿Y qué demonios es eso del momentum? Momentum es la capacidad que tiene un líder de volver a ser activado por segunda vez (e incluso una tercera vez) en el mismo turno y después de finalizar su primera activación. Algo terriblemente útil, como os podéis imaginar. Y, por supuesto, tampoco es gratis. Hay que tirar un dado y compararlo con el valor de iniciativa que del líder que está realizando momentum, si el valor lanzado es inferior o igual al valor de iniciativa se obtiene una segunda activación mediante momentum y si es mayor que el valor de la iniciativa el líder queda finalizado (no podrá volver a ser activado durante el resto del turno). Un líder únicamente puede obtener dos activaciones de momentum por turno, por lo que un líder únicamente puede ser activado un total de tres veces en un mismo turno.
Aparentemente no hay consecuencias negativas por fallar una tirada de momentum: si lo consigo bien y si no quedo finalizado (también quedo finalizado si no lo intento). Nada más lejos de la verdad. Intentar un momentum también tiene sus peligros que deben ser tenidos en cuenta. Sacar un 9 en una tirada de momentum es una pifia bastante gorda que implica, no sólo que nuestro demasiado intrépido líder quede finalizado, sino tener que realizar una nueva tirada llamada la Tirada del Destino, obteniendo estos posibles resultados:

0-1. Nuestro líder es finalizado y el juego se transfiere inmediatamente al jugador contrario que puede activar a cualquiera de sus líderes, finalizado o no. No es posible utilizar momentum en una reactivación conseguida de esta forma. Esta es la única forma de activar a un líder una cuarta vez en el mismo turno.
2-8. Nuestro líder es finalizado. El juego continua siguiendo el orden normal de activación.
9. No es posible activar más líderes este turno. Todos los líderes quedan finalizados.

Por otra parte también debemos tener claro que obtener una nueva activación de un líder por momentum habilita al jugador contrario a realizar una opción de truncar, entendida esta vez como una opción pasiva, de respuesta a una activación del jugador contrario. En este caso el jugador no activo, una vez el jugador activo ha realizado con éxito un intento de momentum y antes de que realice acción alguna, puede escoger a cualquiera de sus líderes no finalizados y lanzar un dado. Si el valor obtenido es menor o igual a la iniciativa del líder que está truncando la acción se transfiere a ese líder y todos los líderes truncados pierden su posibilidad de realizar momentum.
Por ejemplo, en el escenario propuesto el jugador romano decide activar en primer lugar a uno de sus Prefectos Equitum de iniciativa tres. Una vez finalizada la primera activación, intenta un segunda activación mediante momentum. Debe lanzar un dado y obtener un valor de tres o menos para lograrlo. Lo consigue.
Automáticamente el jugador cartaginés obtiene una opción de truncar, si así lo desea. Anuncia que realizará está opción con Tychaeus, de iniciativa cinco. Lanza el dado (debe obtener un cinco o menos) y lo consigue. Automáticamente la acción se transfiere a Tychaeus, el primer Perfecto Equitum queda finalizado, el segundo Perfecto Equitum, el Tribuno y Mago son truncados, por lo que no podrán realizar momentum este turno.
Por supuesto, no lograr un truncamiento de un momentum con éxito significa que el líder truncante queda finalizado por el resto del turno, el castigo habitual en estos casos, y que el líder que ha logrado con éxito su activación de momentum sigue con lo suyo sin más inoportunas interrupciones.

Activación del líder de élite
Si en el escenario que estamos jugando hay algún líder de élite, reconocido por el pequeño triangulo rojo situado entre el alcance de mando y el valor de iniciativa, el mismo tiene la opción de empezar cada turno con una activación de líder de élite. Esta activación puede ser llevada por el propio líder de élite o por cualquiera de sus subordinados situados dentro del alcance de mando del líder de élite, es voluntaria y no requiere tirada alguna (no presupone ningún intento de truncar). No se puede ampliar por momentum y es una de las tres activaciones posibles de un líder en un turno, por lo que un líder activado por activación de líder de élite dispondría posteriormente de su activación normal y de un único intento de momentum.
Si ambos bandos tienen líder de élite, los dos jugadores lanzan un dado al que suman el valor de iniciativa de su líder de élite. el bando que obtenga una tirada modificada más alta dispondrá de activación de líder de élite. Si el resultado es un empate, ningún bando dispondrá de activación de líder de élite.

Suficiente rollo por hoy, seguimos otro día.
Ferran.

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Dudas de Reglas / SPQR (Dudas)
« en: 25 de Mayo de 2010, 19:55:46  »
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA
LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR


Activación de líderes
P. Según la regla 5.12 los líderes se activan en orden de iniciativa. Significa que si un bando A tiene dos líderes de iniciativa 2 y el otro bando B un líder de iniciativa 3, ¿el jugador con el bando A jugará primero dos veces seguidas antes de que el bando B pueda activar a su líder?
R. Efectivamente. Los líderes se activan en orden de iniciativa independientemente del bando al que pertenezcan. En el ejemplo planteado primero se activaran los dos líderes de iniciativa 2 del bando A y después el líder de iniciativa 3 del bando B. Supongamos adicionalmente que ambos bandos disponen de dos líderes de iniciativa 5. Al producirse empate ambos jugadores tirarán un dado para decidir quien activará primero, activando posteriormente de forma alternativa. Si el bando A obtuviera una tirada de desempate más alta que el bando B, la serie de activación sería A-B-A-B, prosiguiendo posteriormente con los líderes de iniciativa 6 en adelante.

P. ¿Cuenta la activación de un líder por parte de la iniciativa de jefe de élite como una de las tres activaciones posibles de un líder en un mismo turno?
R. Sí. Si un líder es activado en la fase de iniciativa de élite, ese líder no será finalizado al finalizar dicha fase. Posteriormente podrá ser activado nuevamente en su turno de iniciativa normal, pudiendo realizar una nueva activación por momentum, si así lo desea el jugador correspondiente. Después de eso, al haber sido activado tres veces en el turno, ya no podrá realizar una nueva activación por momentum y quedará finalizado hasta el próximo turno.

Órdenes individuales
P. Mover al líder, ¿cuenta como una orden individual?
R. Si el líder está junto con otra unidad puedes mover a la unidad y al líder juntos con una única orden (esto implica que hagan juntos todo el movimiento), en otro caso cuenta como una orden individual.

Órdenes en línea
P. ¿Puedo dar una orden individual a uno de mis líderes y con la misma activación dar una orden en línea?
R. No. Debes decidir dar ordenes individuales o en línea al principio de la activación y antes de haber dado ninguna orden de ningún tipo, por lo que únicamente puedes dar ordenes individuales o en línea pero no ambas cosas. Recordemos que para dar una orden en línea, el líder debe estar a dos hexágonos de al menos una unidad perteneciente a dicha línea al principio de la fase de activación (y disponer de línea de visión con la unidad).

P. Según el manual (regla 4.24) para poder dar una orden en línea las unidades que la forman deben estar adyacentes. Cualquier hexágono vacante entre dos unidades finalizaría la línea. Pero la propia regla especifica que en algunas ocasiones puede haber dos o tres espacios vacíos entre unidades sin que la línea sea interrumpida. ¿Qué ocasiones son estas?
R. La misma regla 4.24 especifica que hay que comprobar la Tabla de Mando en cada escenario para saber que tipos de unidades pueden estar situadas a dos o tres hexágonos de distancia sin romper línea. Normalmente velites y elefantes pueden estar a dos hexágonos e incursores (skirmishers) a tres hexágonos

P. En los requisitos de adyacencia, no acabo de entender las referencias a las unidades situadas flanco con flanco o frente con retaguardia.
R. Básicamente significa que la línea que recibe la orden debe estar situada "verticalmente" u "horizontalmente" en el tablero, pero no una composición de ambas cosas. En el caso de una línea parcialmente "vertical" y parcialmente "horizontal" en el tablero, únicamente las unidades dentro del alcance de mando del líder podrán recibir la orden.

P. Para poder dar una orden en línea, ¿debe estar el líder dentro del alcance de mando del jefe supremo?
R. No es necesario. Si un líder desea dar una orden en línea y no está en el alcance de mando de su jefe supremo deberá tirar un dado. Si el resultado es igual o inferior que el factor de estrategia del jefe supremo, podrá dar la orden en línea. También es importante recordar que durante el primer turno de partida un líder puede dar una orden en línea sin tener que hacer la tirada descrita, independientemente de la proximidad del jefe supremo (regla 4.25).

Movimiento: retirada ordenada
P. ¿Se puede realizar retirada ordenada estando en la ZOC de un enemigo?
R. No. Una unidad únicamente se puede retirar de una ZOC enemiga en los casos descritos en la regla 7.23.

Combate: Disparo de reacción
P. Si dos unidades enemigas entran en la ZOC de un velite, ¿puede el velite disparar dos veces, una contra cada una de las unidad enemigas, como reacción de entrada?
R. Por supuesto.

P. Imaginemos a un elefante entrando en la ZOC de un velite. El velite reacciona a movimiento del elefante y realiza un disparo de reacción. ¿Puede el elefante a su vez reaccionar al disparo de reacción y disparar con sus lanzas? ¿Y con la pantalla del elefante?
R. No. No se puede reaccionar a una reacción en ninguna circunstancia.

P. ¿Se puede realizar un disparo de reacción de entrada o de respuesta cuando una o varias unidades de incursores (skirmishers) utilitza su habilidad de hostigamiento y dispersión (regla 9.24)?
R. Efectivamente, se puede. La propia regla 9.24 así lo indica: "el objetivo puede usar Reacción a Entrada o Devolución del Disparo".

Combate: Pre-choque
P. En los chequeos TQ pre-choque, ¿es posible que todas las unidades implicadas en el combate acaben huyendo?
R. No. En el caso de que ambas unidades huyeran, se aplica la regla 10.16.

Combate: avanzar
P. Después de que una unidad haya avanzado debido a la retirada de un enemigo, ¿debe la unidad atacante pagar un impacto de cohesión por ser la segunda vez que mueve en el mismo turno?.
R. No. La regla 6.13 indica claramente que avanzar tras un combate (y también la retirada estratégica) es una excepción y que no necesariamente implica pagar puntos de cohesión (es decir, no se considera un segundo movimiento de la unidad). Lo que sí implica avanzar tras el combate es pagar puntos de cohesión por terrero, si fuera el caso.

Aplicación de resultados después del combate
P. Si ataco con más de una unidad a otra unidad enemiga, ¿cómo aplico los daños causados por la unidad enemiga a mis unidades?
R. Los daños se aplican según la regla 10.14. En principio de distribuyen lo más equitativamente posible entre todos los participantes y en el orden elegido por el controlador de las unidades. Si sobrase algún impacto se debería asignar a aquella unidad que se usó para determinar superioridad o la escogida para determinar la columna base en la tabla de resultados del combate (tabla 8.54).

P. ¿Siempre es la unidad con más impactos acumulados la que huye?
R. Incorrecto. Huyen las unidades que igualen o superen sus respectivas TQ con los impactos que lleven. Si ninguna de las unidades implicadas supera su TQ, ninguna huye. Si ambas superan sus TQ, se aplica la regla 10.16.

P. En la fase del movimiento de huida, veo que pone que si pasas más de dos veces por encima de unidades amigas recibes penalización ¿Se refiere a huir dos veces por el mismo hexágono ocupado o es indiferente por los hexágonos por donde escapas?
R. Entiendo que te refieres a que una unidad huyendo no puede detenerse encima de una unidad amiga, debe avanzar un hexágono más, pero si en ese nuevo hexágono hay otra unidad amiga, es eliminada y se añade un punto de cohesión a las unidades que ha atravesado

P. Los líderes apilados a unidades que huyen, ¿deben huir con la unidad con la que están inicialmente apilados?
R. No. Un líder apilado con una unidad que huye puede huir con ella si así lo desea. En cualquier otro caso no se ve afectado por la huida de dicha unidad (regla 10.26).

P. ¿Se puede usar la acción de recuperación (regla 10.17) varias veces en un mismo turno sobre la misma unidad?
R. Por supuesto. La regla 10.17 indica que una unidad no puede recuperar más de dos puntos de cohesión en una misma Fase de Ordenes. Ello no implica que líderes diferentes puedan dar la orden de recuperación sobre la misma unidad o que incluso el mismo líder pueda realizar la acción varias veces, siempre que sea en activaciones diferentes (tanto a través de momentum como a través de la opción de truncar).

Combate con elefantes: pass throug
P. Si una unidad de infantería usa la regla de "dejar pasar" a los elefantes (pass through, 9.11) y los elefantes entran en la ZOC de una unidad enemiga como consecuencia de esta maniobra, dicha unidad enemiga, ¿puede hacer un disparo de reacción? ¿puede el elefante "devolver el fuego"? ¿se debería resolver el combate de los elefantes contra dichas unidades o únicamente con la infantería que ha realizado el pass through?
R. Sí a las dos primeras preguntas. El fuego de reacción de entrada se excluye sólo para los elefantes que están en estampida. Respecto a la tercera pregunta, el combate se resuelve siguiendo la regla 9.11 únicamente contra la unidad que ha realzado el pass through.

P. En caso de que un elefante ataque a dos unidades de infantería, ¿cómo se resuelve el pass through?
R. En este caso la regla 9.11 necesita un aclaración. Ambas unidades atacadas realizan sus tiradas de pre-choque con un +1 de modificar al dado. Posteriormente ambas unidades realizan la resolución del combate siguiendo la regla 9.11.

P. Si dos elefantes atacan a un velite que únicamente tiene una casilla en retaguardia disponible, ¿puede el velite hacer pass through?
R. No. Únicamente se puede hacer pass through si hay espacio en retaguardia para ambos elefantes. También es importante recordar que no se puede hacer pass through si el elefante ataca junto con cualquier otra unidad.

Combate con elefantes: estampida
P. ¿Es el destino de los elefantes en estampida la muerte definitiva?
R. Sí. Se debe hacer la correspondiente tirada de estampida hasta que el elefante muera o hasta que se resuelvan cuatro tiradas consecutivas, después el elefante será eliminado.

P. Si en la estampida de un elefante, éste provoca suficientes daños de cohesión para que una unidad tenga que retirarse, ¿en qué momento se produce la retirada? ¿en el mismo momento del impacto? ¿al final del proceso de estampida?
R. En el mismo momento del impacto. Se sigue la regla 10.22. Una unidad que huye es orientada inmediatamente hacia el Borde de Retirada de su bando y luego mueve dos hexágonos hacia ese Borde de Retirada. Posteriormente se continua con el proceso de estampida.

P. ¿Proporcionan los elefantes caídos en estampida puntos de huida?
R. Dos puntos cada elefante.

P. Tenemos una línea de elefantes delante de la línea de velites. El pre-choque se realiza simultáneamente. Las unidades velites que no lo pasan se tienen que retirar (huida), pero los elefantes que no lo pasan entran en estampida. Si los velites ya se han retirado, ¿no se benefician de un posible arrasamiento elefantil?
R. Efectivamente. La situación se resuelve como siempre. Todas las unidades implicadas realizan tirada pre-choque. Aquéllas que deban huir lo hacen. Si en un combate concreto ambas debieran huir se aplica la regla 10.16. y únicamente una de ellas huiría.

P. Si un elefante en estampida provoca la estampida de otro elefante, ¿cómo se resuelve?.
R. Se finaliza la estampida del primer elefante y después se continua con el segundo.

P. Si un elefante con una unidad apilada entra en estampida, ¿qué ocurre con la unidad apilada?
R. Los elefantes no pueden tener unidades apiladas, salvo líderes. El líder permanecería en el hexágono original.


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Dudas de Reglas / Paths of Glory (Dudas)
« en: 26 de Noviembre de 2009, 18:26:01  »
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA
LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR

FAQ's (en inglés, recopiladas de ConsimWorld)

P. Un ejército Ruso asedia Breslau, dejando fuera de suminsitro a un conjunto de unidades pertenecientes a las Potencias Centrales. En una acción posterior en ese mismo turno el ejército asediante queda desabastecido. ¿Puede la unidad desabastecida mantener el asedio? ¿Continúan las unidades de las Potencias Centrales fuera de suministro?
R. Sí a ambas preguntas. Al llegar a la Attrition Phase tanto la unidad asediante rusa como las unidades de las PC fuera de suministro serán eliminadas del juego simultáneamente.


P. ¿Si un espacio no puede trazar línea de suministro, cambia de propietario en la Attrition Phase, o se tiene que cumplir además que haya tenido que ser retirada una unidad por fuera de suministro ese turno?
R.  Un espacio cambia al quedarse fuera de suministro. Si no puede trazar línea de suministro, pasa al bando contrario.


P. ¿Se puede trazar suministro a o a través de un espacio asediado?
R. El jugador asediante sí puede trazar línea de suministro a través de un fuerte enemigo asediado a cualquier fuente de abastecimiento aliada. El jugador asediado no puede trazar línea de suministro a través del fuerte asediado.
14.1.2 Las unidades para estar abastecidas, deben trazar una línea de suministros a través de un número indefinido de casillas controladas por su bando hasta llegar a una fuente de abastecimiento. Excepción: Un jugador no puede trazar línea de suministros a través o hasta una casilla que contenga un fuerte amigo asediado.
14.1.3 Las unidades no pueden trazar línea de suministro a través de un espacio controlado por el enemigo, independientemente de la presencia o no de unidades o fuertes amigas. Excepción: Un jugador puede trazar suministro a través de un espacio que contenga un fuerte enemigo asediado.


P. Para que una unidad esté en suministro, ¿debe estar en un espacio controlado por su bando?
R. No. La regla 14.1.2 indica que para estar en suministro las unidades deben ser capaces de trazar una linea cualquier número de espacios controlados hasta una fuente de suministro. Se empieza a contrar a partir de un espacio adyacente a las unidades implicadas. Por ejemplo, si un grupo de cuerpos realizando un asedio y en suministro recibe un ataque que implica que no pueda seguir realizando el asedio, continuaría en suministro siempre que disponga de una casilla adyacente amiga por la que pueda trazar línea de suministro, aunque en estos momentos la casilla del fuerte no esté controlada ni asediada.


P. Cuando juegas una carta de combate tipo que niega los efectos de las trincheras para un ataque, ¿también incluyen los efectos de trinchera de negar retirada? ¿Se puede además intentar ataque de flanqueo?
R. Sí a ambas preguntas. Cuando se juega una carta de combate de este tipo los efectos de la trinchera quedan anulados a todos los efectos para todo el combate.


P. El jugador de las Potencias Centrales recibe 1 punto de victoria cada turno que el jugador Aliado no juegue el evento de Italia entra en guerra, si los aliados están en Guerra Total. ¿Es una regla opcional o una regla obligatoria? ¿Se cuenta a partir del turno que ha alcanzado el jugador de las PC Guerra Total, o cuenta ya el mismo turno en que las potencias centrales entran en Guerra Total?
R. Obligatoria a partir de la edición de 2004. La propia carta dice: "Añade 1 Punto de Victoria durante la Fase de Implicación de Guerra cada turno que la carta permanezca no jugada una vez el nivel de Implicación de Guerra de los Aliados sea Guerra Total"
Los puntos de victoria provenientes de cartas se obtienen en el segmento E1 de la Fase de Implicación de Guerra (Fase E), pero el nivel de Implicación de Guerra no cambiará hasta el segmento E4 de la misma fase, por lo que no se puede obtener el punto de victoria el mismo punto en que se entra en Guerra Total.

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Reseñas escritas / Ideology: War of the Ideas
« en: 15 de Junio de 2009, 20:17:59  »

Ideology: the War of the Ideas es un juego para 2-5 jugadores que puede ser jugado en aproximadamente hora y media. En él cada jugador toma el control de una región representativa de algunas de las ideologías políticas/religiosas más importantes de la historia de la humanidad: Estados Unidos (capitalismo), URSS (comunismo), Alemania (fascismo), Iran (fundamentalismo islámico) y Gran Bretaña (Imperialismo).
Durante el transcurso del juego, cada jugador podrá influenciar a otros países con el objetivo de atraerlos hacia su ideología y ganar cada vez más influencia. La ideología con más influencia al final de la partida gana el juego.



En la figura se representan las losetas de los países iniciales. En ellas se pueden apreciar unas zonas comunes a todas las losetas de regiones/países:
a) el nombre de la región
b) un listado de regiones adyacentes a ella
c) tres zonas de influencia: militar (izquierda), económica (inferior) y cultural (derecha)
d) el nivel de desarrollo, un número entre 1 y 3, todos los países iniciales presentan desarrollo tres y el resto de países entre uno y dos



La influencia que las distintas ideologías ejercen sobre las regiones se representa mediante unos mazos de cartas de influencia formados por 15 cartas de cada tipo de influencia. Aunque cada ideología tiene su propio mazo, son todos ellos exactamente iguales. Los países iniciales de cada jugador comienzan totalmente influenciados por la ideología correspondiente. Dicho de otra forma, se toman tres cartas de cada tipo de influencia de cada uno de los mazos de cada ideología participante y se sitúan en su correspondiente zona de influencia. Una vez hecho esto, se baraja cada mazo de influencia por separado antes de empezar la partida

El desarrollo del juego se efectúa mediante turnos subdivididos en ochos fases diferentes.

Fase de recursos. Simultáneamente todos los jugadores roban cartas de sus respectivos mazos de influencia hasta disponer en sus manos de tantas cartas como la influencia global de su ideología. La influencia de cada ideología en un momento determinado es igual a la suma de los niveles de desarrollo de las regiones/países que controle dicha ideología.

Fase de intercambio. En orden de turno, cada jugador se podrá descartar de tantas cartas de influencia como el número de regiones/países que controle, robando una nueva carta del mazo por cada carta descartada.

Fase de desarrollo. En orden de turno cada jugador puede desarrollar sus regiones controladas situando cartas de influencia desde su mano a las zonas de influencia correspondiente en sus países ya controlados. En ningún momento se puede superar el máximo nivel de desarrollo de un país, siendo este el doble de su nivel de desarrollo inicial. Es decir, las potencias iniciales (nivel de desarrollo de tres) pueden tener como máximo hasta seis cartas de influencia en cada una de sus zonas de influencia.
Adicionalmente, en esta fase se pueden adquirir avances gastando cartas de influencia. Existen un total de siete avances distintos, con costes y beneficios explicados en cada una de las cartas de avance.


Fase exterior. Al inicio de cada fase exterior se toma una loseta del mazo de regiones/países y se sitúa en el centro de la mesa como nueva región independiente. Seguidamente y en orden de turno, cada jugador tiene la oportunidad de realizar una acción durante esta fase o pasar. Las acciones disponibles en la fase exterior son:
jugar una carta de influencia en un país independiente situando la carta en el lado correspondiente de la loseta del país, según el tipo de influencia
eliminar una carta de influencia cualquiera de un país independiente o contrario (controlado por otra ideología).
Los jugadores van realizando sus acciones de una en una en orden de turno hasta que todos ellos hayan pasado consecutivamente (si un jugador pasa, se puede reincorporar posteriormente si tiene la oportunidad de hacerlo). Si la región/país sobre la que se está desarrollando la acción no estuviera adyacente a ninguna región/país controlado por el jugador activo, este debe pagar una penalización por distancia correspondiente en una carta del mismo tipo adicional. Por ejemplo, si se desea influenciar militarmente a Australia sin controlar ninguna de la zonas adyacentes, se deberá descartar de una carta de influencia militar para poder situar posteriormente otra carta del mismo tipo de influencia en Australia. El máximo número de cartas de influencia de cada tipo que puede haber sobre una región no controlada se corresponde con su nivel de desarrollo actual.

Fase de conflicto. En orden de turno cada jugador elige inicial un conflicto o pasar. Únicamente cuando todos los jugadores han pasado consecutivamente, se da por finalizada la fase de conflicto. Existen tres tipos de conflictos: militar, económico y cultural. El tipo de conflicto que cada uno de los jugadores puede iniciar depende del estatus diplomático que dicho jugador tenga con respecto los demás. Cualquier jugador puede iniciar un conflicto cultural, independiente de su estatus diplomático con las demás potencias. Para poder iniciar un conflicto económico, las potencias correspondientes deben ser neutrales o estar en guerra; y para iniciar un conflicto militar ambas potencias deben estar en guerra. Para inicial un conflicto el jugado atacante declara el país/región objetivo y el tipo de conflicto, pagando la penalización por distancia si fuera el caso. El conflicto se desarrolla siguiendo una serie de rondas en las que el atacante juega una carta de influencia de su mano del tipo de conflicto en cuestión. El defensor puede deflectar el ataque jugando otra carta de influencia igual de su mano, para iniciar una nueva ronda de combate. En el momento en el tanto el atacante o el defensor no puedan (o quieran) jugar carta de su mano, el conflicto finaliza. Si el atacante obtiene la victoria reemplaza una de las carta de influencia correspondiente al tipo de conflicto del defensor sobre el país por una de las suyas (de las jugadas en el conflicto, no de la mano).

Fase diplomática. En esta fase los jugadores adoptan los estatus diplomáticos con las demás potencias. Si dos potencias son incapaces de ponerse de acuerdo, entonces se toma el peor de los estatus posibles para ese caso en concreto.

Fase de evaluación. Los jugadores evalúan simultáneamente el nivel de desarrollo de las regiones/países controlados. El nuevo nivel se corresponderá con el menor número de cartas de influencia en cada una de las zonas de influencia. Después de asignar los nuevos niveles de desarrollo, se comprueba el estado de control de los países tanto propios como neutrales. Para tener el control sobre un país es necesario disponer de más cartas de influencia en él que cualquier otro jugador. Si se ha perdido el control sobre alguna región antes controlada, esta vuelve a la zona central de la mesa, junto con las demás regiones neutrales. Si se ha ganado el control de algún país neutral, es situado delante de la zona de juego del jugador propietario, junto con su potencia inicial.

Fase de orden de turno. Se determina el nuevo orden de turno, según el nivel de influencia global. La partida finaliza en esta fase en el momento en que uno o más jugadores superen los doce puntos de influencia global, el que más influencia global tenga, gana la partida.

PS: Todas las imagenes y las reglas han sido tomadas de la edición del juego del año 2003.


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Compass Games acaba de rediseñar su página web y ha aprovechado para añadir algunos juegos a su lista de preorders, entre ellos The God Kings y No Peace without Spain.


The God Kings es un Wargame basado en las guerras de la antigüedad en el Próximo Oriente entre los siglos 15 al 13 a.C. Los jugadores toman el control de los ejércitos de Egipto (Nuevo Reino), los Hititas, Mitanni (un olvidado reino Hurrita), y los babilónicos Kasitas.

The God Kings es un CDG, un sistema iniciado en Hannibal: Roma vs Cartago. Cada reino y su ejército es liderado por su Rey, y hay muchos reyes, algunos grandes y otros no tan grandes ... Ramses II, La Reina Faraón Hatchepsut, Thutmosis III (el Napoleón de la antigüedad), Amenofis IV (más conocido como Akenathon). Descubre también a Suppiluliuma, el mayor de los reyes Hitita, el terror de sus enemigos, y que Muwatalli II derrotó a los egipcios en Kadesh.

El objetivo del juego es crear el mayor Imperio de la época, dominar a las provincias que pagan tributo al Imperio y le proporcionan madera, mientras que derrotas a los ejércitos de tus vecinos y a los Bárbaros, que siempre aparecen en el peor momento. De 2 a 4 jugadores, con numerosos escenarios - el tiempo de juego oscila entre los 15 minutos (Batalla de Kadesh) hasta las 6 horas para la campaña completa.


En noviembre de 1700, el rey Carlos II de España muere sin un heredero. La larga enemistad entre los Borbones y Habsburgo estalla otra vez, presionado a ambas partes por obtener el trono. No Peace Without España es un juego para dos jugadores que elegantemente recrea esta épica lucha utilizando un mapa punto a punto y una sola baraja de 55 cartas. Se usan cartas de acción para mover a los ejércitos y para el asedio, mientras que las cartas de evento introducen hechos históricos y eventos especiales en el juego que pueden hacer oscilar la marea de la fortuna de forma inesperada. Cada turno representa un año, cada uno de los "cuerpos" representa a 10.000 hombres y cada líder representa a un comandante y a su personal.

El juego presenta un fácil e intuitivo sistema de batalla que pone de relieve un aspecto singular de esta guerra - batallas basadas en equipos de mando, quizás el más famoso ejemplo de ello es el extraordinario éxito logrado por la asociación de dos de los más prominentes comandantes de la guerra, el duque de Marlborough y Prinipe Eugene de Saboya. La causa Borbónica tenía líderes de talento, sobre todo los Mariscales Villars, Vendome y Berwick. Estos y otros líderes poseen puntuaciones tácticas y de mando que influyen significativamente en el curso de los acontecimientos.

En el mapa se subraya la importancia de las fortalezas en una guerra que fue, probablemente, el cénit de la guerra de asedio. En esta época las fortalezas rara vez aguantaban contra un asediante que tunía el tiempo y la mano de obra necesarias para llevar a cabo un buen sitio, y el juego recrea perfectamente este hecho con una simple tabla de asedio.

Más información en Compass Games.

Hasta otra.
Ferran.

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Reseñas escritas / Spartacvs: Crisis in the Roman Republic (Reseña)
« en: 13 de Abril de 2009, 21:54:24  »

Spartacus es un wargame para dos jugadores, de dos a seis horas de duración, diseñado por John B. Firer y recientemente publicado por Compass Games basado en hechos históricos que convulsionaron la República Romana entre los años 80 y 71 a.C.

En el año 80 a.C. Sulla, vencedor en las guerras civiles contra Marius y dictador de Roma, es nombrado como uno de los dos Cónsules que habitualmente el Senado elegía anualmente. Las revueltas internas habían finalizado y la estabilidad de la República parecía garantizada. Se equivocaban. En Hispania, Quintus Sertorius, antiguo aliado de Marius, está preparándose para alzarse en armas contra la República en una nueva guerra civil que también involucrará a Mithradates VI del Ponto y a un carismático lider en una revuelta esclavista: Spartacus.

Spartacus es un juego de simulación en el que uno de los jugadores llevará el bando de la República y el otro el de los insurgentes sertorianos y sus aliados, que adopta el conocido y popular sistema CDG desarrollado inicialmente por Mark Herman en We the people y posteriormente por Mark Simonitch en Hannibal: Roma vs Carthague. Precisamente es H:RvsC, juego con el que Spartacus ha recibido numerosas comparaciones, debido a un similar trasfondo y a una mecánica de juego muy parecida.

Spartacus presenta cuatro diferentes escenarios de duración variable, siendo el más corto de ellos el llamado precisamente Spartacus (únicamente tres turnos, unas dos horas) y el más largo la campaña completa (10 turnos, unas 6-7 horas). Aquí tenemos la primera de las diferencias entre H:RvsC y Spartacus: la duración de las respectivas partidas. Si una partida completa al primero (9 turnos) puede ser completada en tres-cuatro horas, el segundo requiere de al menos seis para poder jugar los 10 turnos completos (y sin un profundo conocimiento de las reglas puede acabar facilmente en unas diez horas).

Cada turno se desarrolla siguiendo una serie predeterminada de fases:

1. Determinar orden de turno.
2. Fase de elección de cónsules.
3. Refuerzos.
4. Robo de cartas.
5. Fase de operaciones.

6. Fase de rendición.
7. Desgaste de invierno.
8. Disolución de legiones.
9. Aislamiento político.
10. Chequeo de victoria.
11. Fin de turno.


En negrita están marcadas las fases que el juego tiene en común con H:RvsC (en realidad la fase dos en H:RvsC forma parte de la fase tres en Spartacus). Es fácil apreciar que el esquema básico del juego es el mismo, pero algo más complejo, com mayor número de detalles. En lugar de detallar paso a paso el desarrollo del juego, pasaré mejor a analizar las diferencias más importantes que presentan ambos juegos.

Fase de operaciones. Como es habitual en este tipo de juegos, el nucleo central se basa en el juego de forma alternada de las cartas de estrategia. Estas cartas tanto pueden ser jugadas como eventos o como operaciones. La diferencia fundamental entre Spartacus y H:RvsC en este punto es la posibilidad de activar unidades de combate de forma individual y sin ser necesaria la presencia de un líder, aunque de forma ciertamente limitada. Algunas de las posibles acciones a ser desarrolladas por las unidades requieren precisamente la activación individual de las mismas y son de mucha importancia en el control político de las distintas ciudades y provincias.

Cartas de estrategia iniciales. Es Spartacus cada jugador comienza con cinco cartas estratégicas iniciales en la mesa, boca arriba y a la vista del jugador contrario, de forma parecida a las cartas natales en Here I Stand. Estas cartas se puden jugar durante la fase de operaciones como si estuvieran en la mano del propietario una única vez durante la partida, siendo descartadas a posteriori. El juego correcto de estas cartas, llamadas Resource Cards, es de vital importancia para el posterior desarrollo de la partida en ambos bandos, pero más para el jugador sertoriano ya que la aparición de sus aliados (Spartacus y Mithradates) depende del juego de Resource Cards específicas. Estas cartas son eventos aleatorios en los que la probabilidad de éxito aumenta en cada turno que va pasando (hasta que son eventos seguros y obligatorios), de forma que un intento demasiado prematuro de activarlas puede desembocar en un estrepitoso fracaso (un intento fallido implica el descarte de la carta y la no aparición nunca en juego de este aliado en concreto) o en disponer de unos refuerzos adicionales muy importantes para el logro de los objetivos del bando sertoriano. Se puede decir, desde un punto de vista estratégico, que el jugador republicano debería intentar forzar al contrario el juego de estas cartas de forma adelantada y con pocas probabilidades de éxito.

Marcador de crisis. El tablero de juego muestra un marcador de crisis de la República. Para reflejar la inestabilidad presente en estos momentos en Roma, algunas acciones hacen que el marcador se mueva en sentido positivo (estabilidad) o en sentido negativo (anarquía). La campaña completa comienza con el marcador en +25 y en todos los escenarios la partida finaliza con victoria del jugador sertoriano si el marcador alcanza la casilla de -30. Muchas situaciones afectan al marcador de crisis, de forma resumida, aumenta la inestabilidad disponer y reclutar demasiadas legiones y mantener demasiados Procónsules en juego por parte del jugador republicano. Con esta incorporación, Firer consigue darle al bando republicano la sensación (verídica) que debe luchar contra sí mismo. Intertar obtener una victoria símplemente acumulando legiones suficientes para aplastar a Setorius únicamente serviría para que otro político romano usara esas legiones para sustituirle y marchar contra Roma, por lo que la mecánica del juego intenta evitar una victoria por ese medio.

En definitiva, nos encontramos ante un juego que simula una de las épocas más apasionantes en la historia de la República Romana, en una edición exquisitamente cuidada, asequible en cuanto a dificultad e interesante por lo que respecta a aspectos estratégicos que, sin ser ninguna revolución dentro de los juegos con motor de cartas, adapta elementos de otros juegos y los integra de forma magistral dentro del sistema básico ideado por Mark Herman en su día.

Hasta otra.
Ferran.

PS. La reseña no es más que un resumen de un futuro artículo más detallado para la revista Ludo.
PPS. Importante actualización aquí.


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Curiosidades / TAMAÑO DE LAS CARTAS DE NUESTROS JUEGOS
« en: 04 de Octubre de 2008, 12:48:45  »
A iniciativa de un hilo de Seda, he buscado el metro y, ni corto ni perezoso,  me he liado a medir cartas.

Aquí el resultado, por orden alfabético de juegos:


1936 Guerra Civil (252)                                           6,4 x 8,9      Ed. Rotura
1960: The making of the President (91)                  6,4 x 8,9     Z-Man Games

Age of Mythology                                                     6,4 x 9,0     Eagle Games
Agrícola (360)                                                          5,9 x 9,1     Homoludicus
Agrícola Mazo Z (24)                                               5,9 x 9,1     Homoludicus
Alexandros                                                             4,8 x 6,8
Alhambra (110)                                                       5,8 x 8,9     Queen
Alhambra exp I (16)                                               5,8x8,9        Queen
Alhambra exp II (27)                                              5,8x10,5      Queen

Amun-Re (120)                                                       4,4 x 6,8     Rio Grande/Hans im Glück
Antike (48)                                                             5,9 x 9,1
Arkham Horror (carta grande)                                5,7 x 8,9     FFG
Arkham Horror (carta pequeña)                             4,1 x 6,4     FFG
Aton (72)                                                                4,4 x 6,6
Attika (60)                                                              4,4 x 6,8     Hans im Glück
Aventureros al Tren (144)                                      4,4 x 6,8      Days of Wonder
Aventureros al Tren:Paises nordicos (157)            5,7 x 8,7      Days of Wonder
Aventureros al Tren: USA 1910 (181)                     5,6 x 8,7     Days of Wonder
Aventureros al Tren: Juego de Cartas (148)          6,3 x 8,8


Bang (110)                                                              5,6 x 8,7     Da Vinci/Mayfair
Bang - A fisrful of Cards (15)                                   5,6 x 8,7     Da vinci/Mayfair
Bang - Dodge City (64)                                           5,6 x 8,7      Da vinci/Maifair
Bang - High Noon (13)                                            5,6 x 8,7      Da vinci/Maifair
Bang - The Bullet (209)                                          5,6 x 8,7       Da vinci/Maifair
BattleMasters (65)                                                  5,6 x 8,7       MB
Bohnanza (110)                                                     5,6 x 8,7       Mercurio/Amigo
Bohnanza (161)                                                      5,6 x 8,7       Rio Grande
Bohnanza - High Bohn Plus (119)                            5,6 x 8,7       Rio Grande
Bohnanza - Bohnaparte (50)                                  5,6 x 8,7       Rio Grande
Brass (66)                                                              5,6 x 8,7       WarFrog

Capitán Alatriste, El                                     6,0 x 8,5       Devir
Caylus Magna Carta (63)                             5,4 x 8,0       Ystari/Huchi
Cash & Guns (70)                                         5,6 x 8,7        Repos/Cromola
Cash & Guns - UZI (1)                                  5,6 x 8,7        Repos
Ciudadelas (98)                                           5,6 x 8,7        Edge
Ciudadelas-Ciudadela Oscura(29)               5,6 x 8,7        Edge
Cesar & Cleopatra (135)                             4,8 x 10,5        Rio Grande Games
Colonos del catan: Juego de Cartas (120) 6,9 x 6,9          Devir
Coloretto (90)                                             5,6 x 8,7         Homoludicus/Abacus
Combat Commander                                   6,4 x 8,9        GMT
Commands and Colors: Ancients (60)         6,4 x 8,9          GMT
Como una cabra (62)                                  5,6 x 8,7         Mercurio/Amigo
Container (130)                                          4,6 x 6,6        Valley Games
Criaturas y Cultistas (128)                          6,3 x 8,8

Descent: Journeys in the Dark                 5,7 x 8,9       FFG
Doom                                                       5,7 x 8,9       FFG
Drachen Gold                                           5,6 x 8,7
Druids (96)                                               5,7 x 8,8
Drunter & Drüber (48)                              4,4 x 6,5       Hans im Glück

Elasund (90)                                             4,4 x 6,8
Empires of the Middle Ages                       5,7 x 8,9     Decision Games
España 1936                                            6,0 x 8,5      Devir
Euphrates & Tigris Card Game (200)        4,4 x 6,8

Fuga de Colditz (90)                                  6,0 x 9,0        NAC
Fury of Dracula  (220)                                5,7 x 8,9        FFG

Go West!                                                     5,6 x 8,7
Gran Dalmuti, El (60)                                   5,6 x 8,7        Devir
Great Wall of China (100)                           5,7 x 8,8
Guerra del Anillo, La (110)                          5,6 x 8,8       Devir
Guerra Fria: CIA vs KGB (47)                      6,3 x 8,8 
Guerra Fria: CIA vs KGB (12)                      7,5 x 10,5
Guillotine (110)                                           6,3 x 8,8

Hammer of the Scotts (25)                  5,7 x 8,9       Columbia Games
Hellas (50)                                         5,9 x 9,3          Kosmos
Heimlich & Co. (7)                               6,0 x 9,2         Ravensbuger
Here I Stand (110)                              6,4 x 8,9       GMT
HeroQuest                                          5,4 x 8,0        MB
Hoity Toity (50 cartas pequeñas)       4,3 x 6,7         FX Schmid
Hoity Toity (45 cartas grandes)          7,2 x 11,0      FX Schmid
Hombreslobo de Castronegro (24)     8,0 x 8,0       Cromola/Lui meme

Il Principe (120)                                  4,4 x 6,8       Amigo
Illuminati (83)                                     6,4 x 8,8
Inn-Fighting (52)                                6,2 x 8,8

Jungle Speed (80)                               8,0 x 8,0       Cromola/Asmodee
Jungle Speed exp (80)                        8,0 x 8,0       Cromola/Asmodee
Junta 1ªEd (70)                                  4,4 x 5,6           ASS
Junta 3ªEd (80)                                  6,4 x 8,9          WEG

Kanji Battle (110)                               5,6 x 8,7
Kingsburg (25)                                    5,6 x 8,7        Edge
Kremlin (60)                                        5,0 x 6,7        AH

Loco! (30)                                            5,6 x 8,7
Lord of the Rings - The Confontation   7,0 x 11,9     FFG

Mamma mia (106)                               5,6 x 8,7        Homoludicus/Abacus
Matamoscas (112)                              5,6 x 8,7        Homoludicus/Abacus
Mesopotamia                                      5,6 x 8,7
Metropolys (16)                                  5,6 x 8,8        Ystari
Misterio de la abadia (90)                  5,7 x 8,7        Days of Wonder
Monopoly (60)                                    5,6 x 8,7        Winning moves

Napoleonic Wars (110)                                            6,4 x 8,9  GMT
Nombre de la Corona (carta grande), En   (45)       5,6 x 8,8  Devir
Nombre de la Corona (carta pequeña), En  (50)     4,4 x 6,8  Devir

Oltre Mare (98)                                   5,6 x 8,8        Rio Grande/Amigo

Paladin (60)                                       5,8 x 8,8
Palastgefluster (66)                           5,6 x 8,7
Palazzo (55)                                       4,4 x 6,7         Rio Grande
Pilares de la Tierra, Los  (74)              4,4 x 6,8        Devir
Pompeu Fabra                                     6,6 x 8,8       Universitat Pompeu Fabra
Power Grid (48)                                   7,0 x 7,0       2F
Power Grid - exp Deck (48)                 7,0 x 7,0        2F

RailRoad Tycoon  (46)                         6,4 x 8,9        Eagle Games
Razzia! (126)                                      4,4 x 6,7
Risk clásico 6-jgd (58)                         6,1 x 8,4        Borras
Risk clásico 4-jgd (56)                         6,1 x 8,4        Borras
RoboRally                                            5,6 x 8,7
Roma (52)                                          5,8 x 8,9

Saboteur (110)                                               5,6 x 8,7         Mercurio/Amigo
Saint Petersburg (120)                                   4,4 x 6,8         Rio Grande Games
San Juan (110)                                               5,9 x 9,1         Rio Grande Games
Senator (41)                                                   5,5 x 8,7
El Señor de los Anillos, de Knizia (105)          5,9 x 9,2
Scepter of Zavandor (162)                             4,4 x 6,8         Z-Man/Lookout Games
Scarab lords (84)                                           5,7 x 8,9          Edge
Shogun  (100)                                                4,4 x 6,6         Queen
Sid Meier's Civilization (carta pequeña)         6,1 x 6,1          Eagle Games
Sid Meier's Civilization (carta grande)            6,4 x 9,0          Eagle Games
Starcraft                                                         5,7 x 8,9         FFG
Submarine                                                      4,8 x 6,8

Tempus  (52)                                      5,6 x 8,8       PS Games
Thor (80)                                            4,9 x 9,3
Thurn & Taxis (90)                              4,4 x 6,8       Rio Grande Games
Thurn & Taxis: Power and Glory (69)  4,4 x 6,8       Rio Grande Games
Toledo                                                 5,9 x 9,2       KOSMOS
Toma 6 (104)                                      5,6 x 8,7        Mercurio/Amigo
Twilight Imperium III                          4,1 x 6,4        FFG
Twilight Struggle (104)                       6,4 x 8,9       GMT

Um Reifenbreite (84)                          4,2 x 6,3         Jumbo

Vampire: prince of the City (100)          5,7 x 8,3       White Wolf

Walhalla (31)                                            4,4 x 6,8   Amigo
Wellington (110)                                       6,4 x 8,9   GMT
Wings of war (212)                                   4,4 x 6,8    Nexus
World of Warcraft (carta grande)              5,7 x 8,9   FFG
World of Warcraft (carta pequeña)           4,1 x 6,4   FFG

Ys  (56)                                                   4,4 x 6,8    Ystari
Yspahan (18)                                          4,4 x 6,8    Ystari

Zauberschwert & Drachenei (66)            5,6 x 8,7
Zombies!!! (50)                                       6,2 x 8,8



Iremos añadiendo más y más. Y, por supuesto, se agraderá que la peña vaya aportando más datos.
Hasta otra.
Ferran.

      

29
Variantes / KINGSBURG - VARIANTES
« en: 21 de Septiembre de 2008, 16:04:55  »
Saludos. Abro un hilo para colgar variantes a las reglas de este sencillo juego de dados, muy apto para sesiones con no jugones.

Durante nuestra última partida se nos ocurrió probar una variante que hace tiempo que teníamos pensada, pero no practicada.
Consiste simplemente en que cada jugador tirará su própio dado de ayuda real en la fase de invierno cuando deba enfrentarse contra los malvados invasores, es decir el rey no va a ayudar a todos por igual.
Adicionalmente, en lugar de tirar un dado 1-6, que puede dar resultados muy dispares y hacer el juego aún más aleatorio, nosotros usamos un dado de seis caras enumerado de la forma siguiente: 0,1,1,2,2,3 (no premio para el que adivine de que juego saqué el dado  ;D).  Usar ese dado evita resultados tan dispares, pero por otra parte hace mucho más dificil vencer a los malosos, lo que de rebote da valor adicional a los personajes que dan ejércitos (5 y 10) y a los edificios de modificador de combate.
Para no hacer misión imposible vencer a los bichos durante las últimas rondas, durante cada fase de invierno, en lugar de perder todos los soldaditos, sólo se pierden la mitad redondeando hacia arriba; es decir, si tenías uno te quedas con cero, 2 ó 3 te quedas con uno, 4 ó 5 con dos, etc.

Os aseguro que con estos "mínimos" cambios el juego parece completamente distinto y, en cada turno, el combate de invierno es un desafio. De hecho, yo perdí tres de los combates, empaté uno y gané otro.

Hasta otra.
Ferran.

30
Temática / RECOMENDACIÓN WARGAME ESTRATÉGICO EDAD ANTIGUA
« en: 12 de Septiembre de 2008, 12:22:38  »
Buenas.

Respecto a los wargames, siempre me han atraido más los basados en épocas clásicas: carthago, roma, grecia, persia, etc... que los basados en primeras o segundas guerras mundiales. En el mercado hay gran cantidad de excelentes juegos basados en estas épocas, pero la gran mayoría son tácticos.

Lo que estoy buscando en un juego estratégico, que contemple un conflicto bélico en su totalidad basado en el mundo clásico, no me importa si es Cartago vs Roma, Grecia vs Persia, etc... Estoy buscando algo parecido al Hannibal: Roma vc Cathago, pero con un mayor nivel de complicación.

De momento he encontrado:

- Pax Romana
- Hannibal Barkas

Este último complicado de encontrar y no está en inglés (todavía). Antes de comprar directamente el Pax Romana, me gustaría saber si conocéis algo más sobre esta época.

Prefiero el sistema point-to-point antes que el hex and counter, pero el último sistema no me disgusta y no haría que no comprara el juego simplemente por eso.

Hasta otra y gracias.
Ferran.

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