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Componentes y Erratas / ¿Fundas para Dungeon Petz?
« en: 31 de Agosto de 2012, 17:07:15  »
Tengo casi todos mis juegos enfundados y bastante claro que fundas comprar a cada juego, pero con este tengo un problema. Las cartas parecen de un tamaño especial: demasiado alargadas, demasiado estrechas, no van bien ni con las fundas mini europeas ni con las estadounidenses.

¿Hay algún tipo de fundas apropiadas para este juego?

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Pues si, Fantasy Flight Games acaba de anunciar la primera expansión en caja grande de Descent. Curioso, puesto que el juego acaba de salir hace menos de 1 mes en USA y aquí ni siquiera ha llegado aun...

http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3494

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Novedades / Actualidad / Tannhäuser se despide (al menos de momento)
« en: 13 de Julio de 2012, 14:40:37  »
El anuncio de una nueva figura para Tannhäuser ha venido acompañado de la noticia de que después del lanzamiento de esta miniatura, que se dará en Octubre-Noviembre, Fantasy Flight Games abandona el proyecto Tannhäuser, al menos de momento.

El juego no esta vendiendo bien, entre otras cosas porque no pudo superar el lastre de sus primeras reglas, y con la segundas, que mejoraron el juego en gran medida, ya existía demasiado prejuicio en el mercado, y el juego no llego a despegar.

Aun así, FFG ha sacado productos durante 6 años, incluyendo el juego base, 3 expansiones de campaña, 18 miniaturas, la segunda edición de las reglas, las cartas de equipamiento y 2 novelas.

Para los que aun siguen la propuesta, todavía quedan por sacar 3 productos:



Heroe de la Union: Edison.


Heroe Epico del Reich: Frankenstahl.


Segunda novela: Operation Night Eagle.

Me parece una pena porque es un universo interesantísimo. Edge no siguió apoyando al juego al salir las reglas revisadas, y entre los prejuicios que se crearon después de las primeras reglas y probablemente que Dust Tactics/Warfare le comiera terreno (ambos son de la misma compañía y con un universo similar, y ambos de miniaturas aunque a la hora de jugar no se parezcan en nada), FFG finalmente ha decidido dejarlo en el congelador. El apoyo seguirá, las miniaturas no van a dejar de venderse ni FFG de apoyar el juego, aunque nada se va a desarrollar de momento. Aun así, el universo del juego tiene muchísimo potencial, es original y estoy convencido de que en algún momento se volverá a él, si vende bien en este juego, sino posiblemente en otro juego. El sistema también es una gran perdida, porque tiene elementos caracteristicos que lo hacen especial (el pathfinder system, que determina a que personajes ves y a cuales no en función de un entramado de color, las posibilidades estratégicas de elegir con que personajes quieres salir a jugar pero sobretodo con que equipo va a salir cada personaje, teniendo varias posibilidades que hacen a cada personaje no solo único con respecto a los demás, sino con 3 o 4 configuraciones distintas).

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Reseñas escritas / Agricola: Animales en la Granja (Reseña)
« en: 29 de Junio de 2012, 17:48:56  »


DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Uwe Rosenberg (Agricola, Le Havre, Ora et Labora)
   -Publicado por: Homoludicus
   -Número de jugadores: 2
   -Duración: 25-30 minutos
   -Dificultad: baja

TEMA: Volvemos a la granja, pero esta vez nos dedicaremos solo a la ganadería.


Situación de juego: podemos ver los materiales, el tablero central de acciones (arriba), un tablero individual (abajo), con dos extensiones (a los lados) y la ficha de primer jugador (con la cara del hombre hacia arriba, es la ficha de cartón que está a la izquierda del tablero individual).

JUGABILIDAD: en este pequeño juego para 2 jugadores, nos encargaremos a lo largo de 8 turnos de conseguir tener la mejor granja ganadera que podamos. La base del juego bebe directamente de su hermano mayor, y por lo tanto muchas de las acciones que se pueden hacer a lo largo de la partida sonaran a todo el mundo. Cada uno de los 8 turnos se compone de las siguientes fases:

1-Fase de Rellenar: el mini-tablero de acciones se rellena con los recursos indicados. Todas las acciones son accesibles desde el primer turno. En las 4 casillas más grandes, las de animales, hay que tener en cuenta que no siempre se pone el mismo animal: si la casilla esta vacía se pone un animal concreto, si no se pone otro que aparece en paréntesis (es una solución elegante según la cual sigue costando más conseguir el mismo número de caballos que de ovejas, ya que en la casilla del caballo nunca habrá más de un caballo, pero puede ir acompañado de 4 cerdos si la acción no se ha cogido en las primeras 4 rondas). El deposito de vallas se va colcando a razón de 1 por turno también en el tablero, haciendo a su vez de contador de turnos (hay 8 vallas que no corresponden a ningún jugador a principio de la partida, y en el turno en que la última se coloca en el tablerillo se acabará el juego).

2-Fase de Trabajo: la tipica colocación de trabajadores. Cada jugador tiene 3 peones. Empezando por el primer jugador, este colocará uno de sus peones en una acción, haciendo la acción correspondiente y ocupando el hueco para que no pueda ser ocupada de nuevo durante esa fase. Después hará lo mismo el segundo jugador, hasta que los 3 trabajadores de cada jugador estén ocupados.


Tablero de acciones.

La mayoría de las acciones del tablero no tienen ningún misterio:

-En las casillas que se rellenan cada turno con recursos el jugador que se ponga recibirá todos esos recursos. Hay 2 casillas para madera (una de ellas se rellena con 3 maderas por turno, la otra con 1 madera pero da al ficha de jugador inicial al jugador que la realice), otras 2 de piedras (una que se rellena a razón de 2 piedras por turno y otra de 1) y una casilla que da uno de cada uno de los 3 recursos (piedra, madera y junco).

-Tenemos también 4 casillas que contienen animales. El jugador que se coloque aquí recibirá todos los animales que se hayan acumulado durante los turnos en esa casilla. Aquellos animales que no quepan en la granja del jugador se "escaparan" y volverán a la reserva.

-Otras dos casillas permiten construir vallas. Una de ellas permitirá construir una valla por cada madera que queramos usar. La otra te dejara construir 2 vallas gratis, y todas las que quieras por 2 piedras cada una.

-Otra de las acciones te permitirá coger todas las vallas que hayan en dicha acción (en este juego las vallas son de color neutral, cada jugador empezará el juego con 9 más y otras 8 se irán poniendo en el tablero, una cada turno). Esta acción también te permitirá ampliar la granja con un tablero de extensión gratuito.

-Las otras cuatro acciones hacen referencia a diferentes tipos de edificaciones que podremos colocar/mejorar a lo largo de la partida. La primera te permite construir un establo por 3 piedras y 1 junco. Solo hay 4 establos en total, y no corresponden a ningún jugador concreto. En el establo puedes mantener 3 animales. Otra acción te permite mejorar los establos y convertirlos en grandes establos, dándole la vuelta a la ficha. Esta acción costara 5 de madera o 5 de piedra, a elegir. La tercera acción de este tipo te permitirá colocar "comederos" (ojo que viene el lío, estas son las fichas de madera que en el Agricola se llaman establos). En esta acción te regalaran un comedero (no se si se llaman así, pero creo que si), y podrás construir a parte todos los que quieras pagando 3 de madera por cada uno. El efecto de estos comederos es doblar la cantidad de animales que puedes tener en cada casilla, y en este juego también los puedes construir dentro de los demás edificios. La última acción es la única que se puede realizar 2 veces por turno, pudiendo colocarse tanto 2 veces el mismo jugador como 1 vez ambos. De todas formas esto difícilmente ocurrirá, porque esta acción te permite construir uno de los 4 edificios especiales, que al ser únicos hace que esta acción solo se vaya a realizar, como mucho, 4 veces en la partida. Estos edificios son variados: uno mejora tu casa inicial dándote más puntos al final de la partida. Otro mejora un establo haciéndolo más grande. Otro no te deja colocar animales, pero al final de la partida te proporciona 1/2 puntos por cada recurso que te hayas quedado. El último simplemente te regala un animal cualquiera cuando lo compras.


Los edificios del juego: a la izquierda los establos, por un lado tienen la parte básica (arriba a la izquierda), por otro la mejora (abajo a la izquierda). A la derecha los 4 edificios especiales. Arriba lo que valen, y si se cambian por otro tipo de edificio. En el medio el nombre y los puntos que dan. Debajo del nombre si tienen alguna ventaja (como la que da puntos por recursos al final de la partida o los dos edificios que regalan animales cuando los compras). Abajo a la derecha su capacidad. Todos los edificios están vallados.

3-Fase de Hogar: todos los peones vuelven a casa.

4-Fase de Nacimiento: Si al menos tienes 2 animales de un tipo en la granja, estos te criaran y te darán otro ejemplar. Da igual que tengas 2 o 10 animales, el número de nacimientos será 1.

Al terminar el turno se volvera a empezar el siguiente turno, a no ser que se haya terminado el juego. Es importante decir que el primer jugador seguirá siendo el mismo hasta que alguien utilice la acción que le da derecho a reclamar la ficha de primer jugador. Antes de explicar la puntuación explicaré un poco más como se colocan las vallas y los animales en tu granja:

-Vallas: hay  tres diferencias importantes con respecto al Agricola. La primera es que los edificios de "cartón" que puedes ir construyendo, y también tu propia casa que empieza ya dibujada en el tablero, contienen ya de por si vallas. Al estar valladas no tienes que poner una valla de madera encima de estas para hacer de valla. Esto es muy importante porque la colocación adecuada de estos edificios te ayudara a vallar el espacio. La segunda diferencia es que puedes construir cercados parciales. No tienes que cerrar con vallas ninguna zona al construir, puedes dejar zonas sin vallar para vallarlas más adelante o con vistas a utilizar el espacio para colocar un edificio que te haga el trabajo. La última diferencia es que al principio de la partida cuentas con 8 vallas, y aunque el espacio es mucho más pequeño que en Agricola deberás utilizarlas sabiamente. Como he dicho durante el juego saldrán 8 vallas más, que se podrán conseguir en su casilla correspondiente.

-Animales: Las reglas son las mismas que en Agricola. No se puede tener animales sueltos. Para poder utilizar un pasto debe estar completamente cercado por vallas. En cada pasto solamente podrá haber un tipo de animal. En cada cuadrado de un pasto caben 2 animales. Cada edificio puede contener x animales, en función del tipo. Este dato aparece abajo a la derecha de la ficha del edificio (por ejemplo en casa puedes tener 1 animal, mientras que en un establo 3). Un comedero en un pasto dobla el número de animales que se pueden tener en cada cuadrado de ese pasto (por ejemplo en cada casilla cabrían 4 animales en lugar de 2, pero si el pasto es de 2 casillas y en cada una hay un comedero, el número de animales por casilla sería de 8). Un comedero puesto en una casilla sin vallas puede contener 1 animal. En cualquier momento de la partida puedes reorganizar tus animales, pero no tus edificios ni tus vallas. Al final del turno si tienes al menos 2 animales del mismo tipo crían.

Con todo esto, el juego termina después de la octava ronda. Una vez terminado cada jugador pasará a contar su puntuación:

-Cualquier animal del que se tengan 3 o menos ejemplares restara 3 puntos. Así, tener 0 o 3 animales cuesta 3 puntos, mientras que a partir de 4 animales de un tipo ya sumaran. Cada animal te da un punto (3 animales te quitan 3 puntos, pero 4 animales valen 4 puntos, 10 animales 10 puntos, etc), y en el borde de la caja tenemos una relación de puntos extra por cantidad de animales. Así, tener 8 ovejas nos dará 1 punto por oveja y 1 extra. El caballo, como es un animal más difícil de conseguir nos dará bonus más pronto (10 caballos te dan 10 puntos +4, por ejemplo).


Tabla de puntuación de animales que encontramos en el borde de la caja de juego.

-Cada extensión con las 3 casillas ocupadas te reportará 4 puntos. Para que una casilla este ocupada debe estar cercada por vallas, tener un edificio o un comedero. No hace falta tener animales en estas casillas. No perderás puntos por no tener las casillas ocupadas.

-Los edificios dan x puntos. Por ejemplo tu casa da 0 puntos, un establo 1, un gran establo 4 y el edificio especial que sustituye a tu casa 5. Hay un edificio que da puntos al final de la partida por el número de recursos que aun mantienes. En caso de empate el jugador que empezó el juego será el ganador.

OPINIÓN:

El juego es muy sencillo. Que nadie se espere un Agricola express ni nada por el estilo, porque aquí no lo encontrará. No mejoraras tu casa, no hay adquisiciones mayores ni menores, ni oficios, ni podrás conseguir más miembros para la familia, ni necesitaras comer. El agobio del Agricola desaparece. El nombre de Agricola ha hecho que el juego reciba atención y seguramente que venda más, pero a la vez me parece que es un lastre. Si quieres un Agricola para 2 jugadores más profundo ya esta el propio Agricola, que escala muy bien con 2.

Las opciones estratégicas están ahí, no os engañeis. Puedes ir a tener muchos animales de un tipo (aquí cada animal cuenta, no hay limite como en Agricola), puedes ir a diversificar. Puedes intentar conseguir muchos puntos por edificios o hacer una granja grande que te reporte bastantes puntos. La gestión de las acciones y las opciones son muy interesantes, aunque parezca que haya pocas. Puedes planificar mucho y bien, incluso con varios turnos de antelación. Tu rival evidentemente puede cortarte las alas quitándote la acción o cogiendo los animales antes que tu, pero no es tan determinante como en Agricola porque hay siempre alternativas buenas.

El juego es divertido y la competitividad es bastante grande, los marcadores suelen estar apretados. Gusta a jugadores principiantes, pero tampoco creo que disguste a los jugones. No es un juego familiar sin estrategia ni chicha, puede ser bastante competitivo.

Los materiales son de la misma calidad que los del Agricola. Los tablerillos son de cartón grueso, y en la caja abunda la madera. Los animeeples, recursos y demás son los mismos que encontraras en la caja de Agricola, y en la libretita para puntuación puedes registrar unas 60 partidas. Me parece un precio bastante ajustado para el material que viene en la caja. La caja es pequeñita, de tamaño Exploradores.


Todo lo que viene en la caja.

Me parece un grandísimo juego para 2 jugadores, no desmerece a Carcassonne o Stone Age, se juega en muy poco tiempo y funciona con casi cualquier persona, pero no busques aquí un Agricola, porque esto es otra cosa.

Lo único que dudo es de su rejugabilidad, no hubieran estado mal más edificios especiales o alguna regla para variar las partidas, aunque tengo entendido que la idea es sacar alguna expansión, así que supongo que lo tendrán planeado.

CONCLUSIÓN:

-Pros:

     -Sencillo, simpatico y divertido, pero a la vez competitivo y estratégico.
     -En una hora puedes jugar 2 partidas tranquilamente.
     -Los materiales son de buena calidad y abundantes, no te sentirás estafado.
     -Un gran euro para 2 jugadores (se me ocurren pocos mejores).
     -Puede gustar a todo el mundo.
     -No es tan exigente como Agricola.
     -Ideal para no-jugones e incluso para gente que no le gusta el Agricola.
     -Se complementa con Agricola, no es una tontería tener ambos para jugar con diferente gente o incluso para diferentes momentos.
     -Es bastante portable, ocupa poco espacio.

-Contras:

     -No tiene la profundidad ni la exigencia de Agricola, pero tampoco lo pretende (el juego va más en sintonía con Catan, Carcassonne, y el propio Agricola es muy buen juego para 2, aunque dura 2/3 veces más y está orientado a otro tipo de público).
     -Puede ser poco rejugable.
    

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Reseñas escritas / Infiltration (Reseña)
« en: 29 de Junio de 2012, 04:21:27  »



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Donald X. Vaccarino (Dominion, Kingdom Builder)
   -Publicado por: Fantasy Flight Games (y proximamente Edge)
   -Número de jugadores: 2-6
   -Duración: 30-45 minutos
   -Dificultad: baja

TEMA: espionaje industrial. En el mundo de estética cyberpunk de Android (y próximamente Netrunner) un grupo de ladrones intentaran colarse en el cuartel general de la corporación Cybersolutions Inc., que esta a un paso de conseguir un avance importante en el campo de la tecnología sintética. El objetivo es claro: entrar en el edificio, conseguir toda la información importante y salir con vida antes de que lleguen las fuerzas de seguridad.


El juego desplegado.

JUGABILIDAD: entrar y salir con vida, y por el camino conseguir más puntos que tus adversarios. Un juego en al linea de Diamantes y Dungeon Quest. Ni tan ligero como el primero ni tan frustrante como el segundo.


Cartas de personaje.

Vamos a repasar por encima las reglas:

Un contador que indica la proximidad de las fuerzas de seguridad marcará el ritmo de la partida. Cuando este contador llegue a 99 todo aquel que no haya salido del edificio será apresado, mientras que aquellos que hayan conseguido escapar compararan sus archivos de datos (básicamente puntos de victoria). Aquel que tenga más puntos de victoria será el vencedor. Los turnos avanzan de forma muy fluida divididos en 4 fases:

1-Fase de Selección: cada jugador en secreto elige una de sus cartas de acción o items que determinará la acción que llevará a termino ese turno de juego. Las cartas de acción son 4 y representan las habilidades más básicas, nunca se descartan y todos los jugadores las tendrán:

   -Avance: adelantar la posición hasta la siguiente habitación.
   -Retirada: retrasar la posición hasta la habitación anterior.
   -Interface: hacer la acción especial de la habitación, de haberla. Algunas de estas acciones solo se realizan una vez y se descarta la ficha que lo permite, otras son infinitas.
   -Extraer (o descargar): conseguir los archivos de datos de la habitación actual.


Algunas cartas de acción.

A parte de estas cartas de acción cada jugador comenzara el juego con 4 items, pudiendo conseguir más por el camino (cosa que dicho sea de paso tampoco es demasiado común, no es un juego de cartas al uso). Estas cartas son básicamente acciones especiales. Hay un mazo de unas 50 cartas de este tipo, cada una distinta, con su propia acción y dibujo, dándole un sabor muy temático al juego. Podemos encontrar, por ejemplo, un holograma que tapa la habitación en la que estas, una pistola que puede destruir cerraduras o personajes no jugadores, un jetpack que te hará volar 2 habitaciones, unos patines para ir más rápido, una lata de refresco energizante que te permitirá hacer 2 acciones seguidas, un liquido para derramar por el suelo para que los otros jugadores queden rezagados al entrar a la habitación... vamos, de todo un poco, le da mucho sabor al juego. En la práctica estas cartas son acciones especiales que en la mayoría de los casos se pueden realizar solo una vez y se descartan.


Un item.

En definitiva, esta fase consiste en elegir boca abajo una de esas cartas.

2-Fase de Resolución: siguiendo el orden del turno cada jugador enseña y ejecuta su carta de acción. Todas las acciones se ejecutan en cuanto se enseñan menos las que corresponden a las cartas "extraer" o "descargar". Estas acciones consisten en recoger de la habitación cierto número de fichas de puntos, que son cartones boca abajo que esconden números entre 1 y 3, siendo mucho más común sacar 1 y 2 que 3. En el juego se incluyen ambas cartas porque son alternativas, o juegas con una o con otra, pero no le veo sentido a la carta "descargar": esta permite que el jugador que la juega primero coja 2 fichas y el segundo una. La carta "extraer" por otra parte depende del número de jugadores haciendo esa acción en esa casilla. Si un solo jugador esta haciendo esa acción, recibirá 4 fichas (de haberlas en la habitación). Si 2 lo hacen cada uno recibirá 2 (por orden de turno, por lo que si quedan 3 el primer jugador se llevara 2 y el otro 1). Si 3 o más jugadores hacen la misma acción cada uno recibirá una sola ficha. Por esa razón es la única acción que se resuelve una vez todos los jugadores han enseñado y jugado sus cartas.


DF (Data File) o lo que es lo mismo, fichas de puntos.

3-Fase de NPC: en esta fase se activan todos los personajes no jugadores que se encuentren en el tablero. Hay 5 y salen cada uno en una habitación diferente. Sus efectos son variados, desde subir el peligro hasta herir a personajes, pero todos se mueven cada turno una casilla hacia atrás hasta que desaparecen por la puerta.


NPCs, personajes no jugadores.

4-Fase de Seguridad: El jugador inicial tira un dado. Este es el número que sube el dial de seguridad. Encima de este hay otro contador que se llama dial de alarma, y comprende números entre el 1 y el 8 y que ira subiendo durante el juego. Este número marcado se sumará al resultado del dado. Durante el juego hay otros eventos que aumentan o disminuyen ambos números, con lo que con el avance del juego cada vez irá más rápido y a veces te sorprenderá con un acelerón.  


El dial.

OPINIÓN:

El juego destila tema por todos los lados, cosa difícil en un juego que no llega a la hora de duración. Escala perfectamente de 3 a 6 jugadores. Con 2 las reglas dicen que debes jugar con 2 investigadores por jugador. Esto puede ser un poco problemático, jugar con 2 manos y para dos personajes puede ser algo pesado. Algunos por lo que he leído juegan con un solo investigador y no parece que afecte demasiado a la partida. Sorprendentemente se adapta desde la primera partida a la duración estimada de la caja, entre 30 y 45 minutos, sin importar demasiado que jueguen 4 o 6 jugadores.

El juego se mueve muy rápido y fluido. El azar esta bastante presente, pero puedes planificar estrategias, aunque siempre tendrás que adaptarte a las acciones de los demás y la situación cambiante del edificio. A cada paso tendrás que sopesar si es buen momento para irte o prefieres jugártela adentrándote más en el edificio, con la esperanza de encontrar una salida o un puñado de puntos que te den la victoria.

Las reglas son sencillas, no son nada difíciles de entender ni de poner en práctica, y aunque el juego esta en inglés (al menos la versión actual, Edge lo tiene anunciado y próximamente saldrá en nuestro idioma), el nivel es bajo, y solo con entender las palabras clave del juego (Interface, Tech Lock, NPC, Data File, Work Lab y poco más) podrás jugar sin mucho problema.


Algunas habitaciones.

El juego es variado, en cada partida se configura el edificio poniendo 6 cartas para el primer piso (con el borde azul), 6 para el segundo (con el borde amarillo) y 1 habitación secreta (borde rojo), de entre 15, 14 y 3 cartas respectivamente. Cada habitación tiene una habilidad especial, de nuevo acorde con el tema, desde zonas en las que poder salir del edificio rápido, como un elevador que aparece en el primer piso, pasando por habitaciones con prototipos sintéticos humanoides (lo que se ve en la portada, un item que te da 10 puntos de victoria si lo sacas fuera del complejo, pero que para llevarlo deberás abandonar todos tus objetos), salas de reuniones, enfermerías para curarte o salidas de aire que te mueven más rápido. Cada habitación también tiene ciertos eventos que se activan en cuanto se revela o cuando un jugador pasa por ella (poner en juego personajes no jugadores o aumentar la alarma son comunes), y una habilidad única que se activa con la acción interface (acceder a la habitación secreta, curarte, robar a otros, salir del complejo, robar cartas, conseguir el prototipo o hasta activar un robot son algunas de las acciones de interface). Al principio del juego también se reparten 4 items a cada jugador, lo que configura en cada partida un paquete de acciones distintas, por no mencionar de que cada item del mazo es único.

Diversión tampoco le falta. Tiene más estrategia de lo que puede parecer en un primer momento. El tiempo aprieta y lo que parecía un paseo se acaba convirtiendo en una lucha contra el crono. Conseguir salir en el último momento con un puñado de puntos no tiene precio, o encontrar una salida a la desesperada en el primer piso, pero que te corten el paso en el ultimo momento echándote de la habitación o colocando trampas para que pierdas el tiempo tampoco. La cara de bobo que se te puede quedar en esos momentos o la que puedes hacer que otro ponga hace que este juego valga la pena. No te dará tiempo a aburrirte, prácticamente no existe downtime y algunas partidas pueden ser algo tensas al final, y encima no hay eliminación como en otros juegos de este tipo y la única forma de jugar antes de que se termine es habiendo salido por tu propio pie del edificio.

El juego viene en una caja tamaño Rune Age o Bloodbowl Team Manager. Los componentes son de una calidad incuestionable, como nos tiene acostumbrado FFG. Las cartas de habitación y de personaje son enormes y hay muchas fichitas de troquel. El único lunar en mi opinión es el dado, funcional pero soso como el solo, podría venir fácilmente en el parchís. Los dibujos son impresionantes, más en un juego que no repite cartas (solo el dibujo de prototipo que sale en 4 cartas, el resto de las 100 y pico cartas tienen cada una su propio dibujo).

Si quieres un juego divertido, sencillo, rápido de jugar y aun así con su puntito estratégico, este es tu juego. Si esperas algo profundo, sin factor azar o esperas un deckbuilder mejor busca otra cosa. El juego es de cartas simplemente porque tiene cartas, porque un tablero modular y fichas con tus diferentes acciones hubieran dado el mismo resultado.

CONCLUSIÓN:

-Pros:

     -Escala bien (al menos a 3-6 jugadores).
     -Sencillo de explicar y de jugar.
     -Dura menos de una hora.
     -Destila tema por todos los lados.
     -Materiales de mucha calidad.
     -No hay eliminación de jugadores.
     -Fluido y dinámico, sin downtime.
     -Divertido!
     -Setup variable para aumentar la rejugabilidad.
     -En el futuro se expandirá sin ninguna duda (esto puede ser un problema para alguno).

-Contras:

     -Muchos se hicieron una idea preconcebida del juego por ser de quien es y/o esperaban algo mucho más profundo.
     -No hubiera estado mal un dado con más personalidad.
     -Se ha perdido la oportunidad de hacer cada personaje único, con habilidades.
     -Puede ser un poco caro para su contenido.
     -La caja tiene mucho aire y el típico inserto de FFG que no resulta ni cómodo ni útil.
     -Jugar con 2 personajes a la vez en las partidas a 2 jugadores no parece muy elegante.

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In the fall of 2011, both Fantasy Flight Games and Stronghold Games announced separate plans to re-publish Merchant of Venus, the exciting game of interstellar trade and exploration. Now, we are pleased to offer an update: a favorable resolution has been reached regarding the publication of this beloved game! Today, both publishers jointly announced that FFG will proceed to publish its new edition of Merchant of Venus, while Stronghold's version of the game will be cancelled. Stronghold will act as a consultant on FFG’s version of the game, bringing some of their creative vision to the final release.
Ultimately, a Win-Win

“This was a difficult and confusing situation,” said Christian T. Petersen, CEO of Fantasy Flight Games. “All parties involved clearly had the best intentions in mind for the game, and none sought to cause damage to the other company. After a period of discussion and discovery, I’m thrilled that all parties now have clarity on the situation. I want to express my gratitude to WOTC for their assistance in this matter, and especially to Stephen Buonocore, the President of Stronghold Games, who has been both professional and practical in untangling this issue.”

“While this was an unfortunate situation for all parties, everyone is a winner in the end,” said Stephen M. Buonocore, President of Stronghold Games.  “Fantasy Flight Games and Stronghold Games have forged a great bond that will last long after this event.  In the face of crisis, Christian Petersen was a true leader who worked tirelessly to resolve the matter, and I am very thankful to him for that. The WOTC team was also instrumental in getting this done smoothly, and they too should be lauded.  And above all, gamers worldwide are the biggest winners, since they will have this great game back in print, published by a great company, Fantasy Flight Games."

FFG's new version of Merchant of Venus will arrive at stores in fall 2012, and will feature both the classic game design by Richard Hamblen and an updated game inspired by the original, and designed by FFG’s Rob Kouba. Stronghold Games is in discussion with Richard Hamblen with regard to other game designs, both old and new ones, which they hope to publish in 2013.


http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3377

En pocas palabras: Stronghold pierde la contienda, el juego de FFG será producido y el de Stronghold cancelado, aunque parece ser que ambas compañias han llegado a algún acuerdo, ya que tanto una como otra hablan de "unión" y Stronghold meterá la mano de alguna forma en el MOV de FFG (con meter la mano yo interpreto "cobrar"). Posiblemente estemos hablando de la publicación de algún que otro juego conjunto que satisfará a unos y a otros.

Evidentemente el dinero lo mueve todo y el acuerdo llevara implícito algún tipo de ventaja económica para ambas empresas.

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Software / ¿Contador de partidas para Android?
« en: 26 de Junio de 2012, 21:40:58  »
Una amiga y yo hemos empezado a contar nuestras victorias en juegos 1 vs 1, y he pensado que seguramente habrá alguna aplicación para Android que nos venga bien para contabilizarlas, en lugar de hacerlo en un papel. Que sean especificas para juegos no he encontrado ninguna, pero tampoco hace falta, solo necesito que se pueda puntuar a uno y otro jugador en varias categorías (que en este caso serían los juegos).

¿Alguien conoce alguna aplicación de este tipo?

P.D.: para llevar la puntuación durante la partida ya tengo un scorer, pero no es eso exactamente lo que busco, si no lo que explico más arriba.

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Hace pocos días se anunció oficialmente por parte de Fantasy Flight Games la primera expansión en caja grande de Cadwallon: Ciudad de Ladrones (City Of Thieves). Según parece contendrá:

1 Tablero nuevo de las catacumbas
84 Cartas de Arcana, Intriga y Equipamiento
83 Tokens
3 Hojas de aventura a doble cara
9 Cartas de personajes
4 Cartas de ayuda de juego
1 Ciclope de Mid-Nor (figura grande)
4 Figuras de Mercenarios







Esta previsto para el tercer tercio del año, seguramente para las ferias de verano. Parece que incorpora parte de las expansiones gratis que han ido saliendo, así como material nuevo. El tablero estará asociado al básico, por lo que seguramente se jugará con ambos a la vez. Consiste en 8 salas especiales, en las que se puede conseguir tesoros muy valiosos, pero se correrán muchos riesgos, y un guardián especial, el "ciclope", recorre las cavernas. Los mercenarios podrán ser contratados, a razón de uno por equipo, sustituyendo a uno de tus personajes, y tienen características especiales. Por lo que parece también podrán ser elegidos los 2 personajes mercenarios del básico, por los que se pujara. Las cartas de equipamiento, ya vistas en las expansiones, podrán escogerse al principio de la misión y deberán ser pagadas al final de la partida (dándote una ventaja durante la partida pero a condición de pagar x ducados al final de la misma). Los tokens de exploración se colocarán al principio de la partida y son como los los tesoros pero solo se desvelaran cuando alguien explore la sala en la que se encuentran. Las 6 aventuras nuevas podrán ser jugadas por separado o en sucesión como una campaña.

Hace un tiempo también se hablo sobre la mejora de los personajes a lo largo de la campaña, con un sistema de experiencia, pero eso no esta confirmado.

¿Convertira esta expansión el juego en algo más profundo, una especie de COT avanzado? Habra que verlo, de momento pinta bastante bien.

Noticia:

http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3258

Link de BGG:

http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/124486/cadwallon-city-of-thieves-the-king-of-ashes

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Reseñas escritas / Tannhäuser Revisado (Reseña y explicación)
« en: 13 de Febrero de 2012, 22:51:17  »


TEMA

El mundo de Tannhäuser es un mundo ucrónico en el que la primera guerra mundial nunca termino. A partir de esta premisa, entramos en un universo fantástico, que mezcla realidad y ficción.



La gran guerra ha durado más de 35 años, estamos en 1945 y la Union y el Reich siguen batallando por el control de Europa y el mundo entero. En esta realidad alternativa, cada facción se ha desarrollado de una forma distinta:

-La Unión posee tecnología punta, gracias al ovni que se estrello en Roswell años atrás. El armamento superior del que disponen consiste en metralletas más potentes, visión nocturna, chalecos anti-balas con nuevos materiales más resistentes y ligeros y hasta invisibilidad.


Las 5 figuras de la Unión del juego básico.

-El Reich basa su fuerza en los poderes ocultos. Buscando pactar con los demonios y liberarlos para conquistar el mundo, la División Oculta utiliza artefactos antiguos, poderes sobrenaturales y artes oscuras.


El Reich en el juego básico.

-El Matriarcado ruso, ha conseguido revivir a los antiguos dioses eslavos y fusionarlos con armaduras de guerra. Pequeños robots con alma les acompañan al campo de batalla y pueden rivalizar en tecnología con la Unión.


El Matriarcado ruso en "Operación Novgorod".

-El Shogunato cuenta con los guerreros más mortíferos en el cuerpo a cuerpo. Mezclando tradición y modernidad, llevan al campo de batalla samurais con metralletas, ninjas o incluso temibles mezclas entre humano y oni.


Una imagen de algunos miembros del Shogunato.

REGLAS BÁSICAS:

EL EQUIPO:

Tannhäuser es un juego de miniaturas pre-pintadas. La escala del combate es bastante más pequeña que la mayoría de productos de este tipo ya que cada equipo consta solo de 5 personajes. Existen distintos tipos de personajes:

-Héroes: son personajes únicos con nombre y apellido.
-Tropas: cada facción tiene 2 tropas distintas (excepto el Matriarcado que cuenta con 3).
-Héroes Epicos: los héroes épicos son unidades poderosísimas que cuentan como 2 unidades (1 héroe y una tropa).

Para montar un equipo, por lo tanto, debes unir 3 héroes y 2 tropas, o 1 héroe épico, 2 héroes y una tropa. Evidentemente cada héroe corresponde a una facción, por lo que no puedes seleccionar un héroe del Reich en un equipo de la Union. Sin embargo, existen mercenarios que pueden ser alistados por cualquier facción, y reglas nuevas que te permiten hacer equipos mixtos de japoneses y alemanes o de americanos y rusos.

Cada unidad, por su parte, tiene 1 objeto especial que le define, y 3 packs de 3 objetos que se pueden elegir:

-Pack de Combate: con objetos que se centran en el combate y en hacer al personaje lo más letal posible.
-Pack de Estamina: con objetos que buscan que el personaje aguante en el tablero lo más posible.
-Pack de Comando: con objetos que aumentan el liderazgo de la unidad, dando algún tipo de bonus al equipo completo.
-Pack Bonus: conforme han ido sacando más productos, muchos de los personajes han conseguido un cuarto pack.


Algunos tokens del juego.

Cada personaje tiene 4 características, con diferentes valores:

-Combate: valor que usa la unidad al atacar, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia.
-Estamina: resistencia del personaje, determina su capacidad para aguantar el daño.
-Mental: capacidades mentales del personaje.
-Movimiento: cuanto mueve el personaje cada turno.

Estas 4 características van bajando conforme avanza la partida, cada vez que un personaje es herido. Según el tipo de personaje nos encontramos con que: las tropas tienen 3 vidas, y por lo tanto 3 filas de atributos para las características arriba nombradas, los héroes 4 vidas y por ultimo los héroes épicos cuentan con 5 vidas y valores bastante altos.


El tablero de personaje de un héroe. Arriba vemos las 4 lineas de vida con los valores de las 4 características. Mas arriba las habilidades del personaje. Abajo a la derecha el hueco para poner los objetos.

A parte de esto, cada personaje tiene un número variable de “skills” (habilidades) que le permiten completar objetivos en el tablero en función del modo de juego (que luego explicare por encima).

Por lo tanto y con todas estas opciones se podrían hacer una gran cantidad de equipos distintos dentro del mismo bando, lo que garantiza la personalización de tus tropas y la rejugabilidad.

MODOS DE JUEGO:

Tannhäuser cuenta con una gran cantidad de ellos:

-Deathmatch: duelo a muerte, el primer jugador que se quede solo en el campo de batalla gana la partida.
-Capturar la bandera: los equipos tienen por objetivo conseguir las banderas del rival y llevarlas al punto de extracción.
-Rey de la colina: cada equipo tiene un solo personaje que puede puntuar consiguiendo diversos objetivos.
-Dominación: los equipos pelean por colocar una bandera de su propio bando en x zonas dentro del tablero.
-Objetivos: en el tablero hay ciertas zonas donde se pueden completar los objetivos, en función de las características de cada personaje (si tienes un objetivo que puede ser completado con la habilidad “artificiero” debes ir con un personaje con esa habilidad).
-Escenario/Campaña: partidas con reglas especificas.

EL TABLERO:

Los tableros representan diferentes zonas al aire libre o edificios. Lo más interesante de los tableros de Tannhäuser son los círculos de movimientos de colores que aparecen dibujados en el. Este sistema, llamado “Pathfinding” no solo supone una forma para moverse por el tablero, si no que tiene un patrón de colores que indican que es lo que ve el personaje en cada sitio. Cada camino visible esta dibujado de un color, así que si estas situado en un circulo verde veras todo aquello que este conectado por círculos verdes.



Cada tablero también tiene sus peculiaridades. Hay tableros con muchos caminos y otros en los que todo esta concentrado, por lo que las partidas en unos y otros serán distintas. Algunos círculos tendrán bonificaciones o penalizaciones al movimiento, defensa, combate o zonas especiales en función del mapa. A parte de eso también hay círculos negros, impasables, en los que se colocan los objetivos, las banderas o equipamiento que los personajes podrán coger durante la partida.


Detalle del tablero de juego. Vemos el sistema pathfinding así como algunas casillas especiales.

PUNTOS DE COMANDO:

El número de puntos de comando que cada equipo tiene va en función del modo de juego. Solo puede emplearse un punto de comando para cada una de las siguientes cosas. Cada turno vuelves a recibir los puntos de comando marcados según el modo y no se pueden acumular de turno en turno. Lo que se puede hacer con ellos es lo siguiente:

-Volver a tirar el dado de iniciativa (1 punto).
-Subir en un punto cualquier valor de personaje (1 punto).
-Hacer que el personaje mueva 1 más (1 punto).
-Evitar un daño (1 punto).
-Contraatacar (1 punto).
-Colocar un personaje en “overwatch” (1 punto).
-Introducir refuerzo: al principio del turno, puedes gastar 3 puntos para reintroducir en el juego a una tropa muerta. Esta acción no se puede realizar en una partida de Deathmatch, debido a que solo recibes 2 puntos.

COMO SE JUEGA:

Estamos ante un juego con reglas sencillas. El desarrollo de un turno es el siguiente:

-Tirada de iniciativa: cada jugador tira un dado y suma sus bonificadores a la iniciativa (de tenerlos). El que gane tendrá la iniciativa. El jugador con menor iniciativa podrá volver a tirar el dado usando un punto de comando.
-Colocar a los personajes en “overwatch”: cada jugador, comenzando por el que no tenia la iniciativa, puede gastar puntos de comando para colocar personajes en “overwatch”. Un personaje en “overwatch” esta vigilante, no se moverá durante el turno, pero atacara a cualquier personaje enemigo que entre en su punto de visión.
-Fase de acción: comenzando por el jugador con la iniciativa, cada jugador ira activando uno de sus personajes. Esta fase dura hasta que todos los personajes hayan sido activados.


Zor'ka, lider ruso.

Durante la fase de acción cada personaje hará lo siguiente: moverse y actuar (no necesariamente por ese orden). Moverse implica poder gastar hasta su máximo de movimiento, actuar implica hacer una acción de las siguientes (u otras especificas de otros modos de juego):

-Atacar: la acción preferida, la explicare más adelante.
-Lanzar una granada: se considera otra acción y no un ataque, por lo que no se puede contraatacar. Las granadas pueden ser lanzadas a 5 círculos de distancia si son de fragmentación y 8 si son de humo. Los personajes que se vean afectados por una granada de fragmentación recibirán 4 golpes automáticos. El humo por su parte resta visión, hace que solo se pueda atacar a personajes adyacentes y quita precisión a los ataques (se tiran 2 dados menos). El humo dura 3 turnos desde su activación y ocupa todo el camino del color en el que se tiro.
-Utilizar objeto: algunos objetos deben ser utilizados gastando una acción.
-Buscar en un cofre: durante el juego en ciertas zonas hay cofres que pueden ser abiertos y contienen objetos o puntos de comando.
-Coger equipamiento del suelo: hay algunos objetos que pueden ser recogidos y/o tirados al suelo. estos están rodeados de un circulo a puntos amarillos y negros, al contrario que los que no se pueden soltar que tienen un borde negro. Cada personaje solo puede llevar 4 objetos, por lo que si no puedes dejar otra cosa en el lugar de lo que cojas o no tienes hueco libre no podrás cogerlo.
-Soltar equipamiento: como antes supone dejar algo que lleves en tu casilla o una adyacente.
-Pasar equipamiento: si estas adyacente a otro personaje puedes cambiarte un objeto con el.
-Activar un circulo de acción: en los modos por objetivos o que dependan de los círculos de acción, puedes utilizar una acción en esos sitios para hacer lo indicado en cada uno.


Hermann Von Heizinger, lider de la división oculta.

EL MOVIMIENTO:

Durante tu movimiento puedes pasar a través de tus aliados, pero no puedes pasar libremente por encima de tus enemigos. Esto se conoce como “bull rush”, y supone un duelo entre tu personaje y aquel al que vas a intentar atravesar. El personaje en movimiento tirara 4 dados, y sumara sus aciertos (en base a su valor de estamina). El otro personaje hará lo mismo. Si el atacante saca al menos un acierto más podrás pasar. Si no, deberá elegir otro camino, pero antes el personaje que se ha intentado superar podrá realizar un ataque cuerpo a cuerpo gratis.

ATAQUE Y CONTRAATAQUE:

Las reglas de ataque son las mismas independientemente de que este se realice con armas de cuerpo a cuerpo o de rango o incluso con armas especiales que permitan atacar fuera de camino. La diferencia es la distancia a la que puede estar la víctima (mismo camino en largo alcance y adyacente en cuerpo a cuerpo). Algunas armas pueden usarse fuera de camino, a x de distancia (el personaje atacado solo tiene que estar a x casillas, pero no necesariamente en el mismo camino).

Al realizar el ataque el personaje que ataca decide el objetivo, el arma con la que va a atacar y tira dados en función de las características de su arma:

-Melee sin arma: 2 dados
-Arma cuerpo a cuerpo: 4 dados
-Pistola: 4 dados
-Arma automática: 5 dados
-Ataque en humo: -2 dados

El personaje tira los dados indicados según con el arma que este atacando. Hay armas y personajes que tienen variaciones, pero lo especifica en el arma o el personaje concreto. Para saber que valores del dado le sirven solo tiene que restar 10 a su valor de ataque (primer valor de las características del personaje). Por ejemplo, un personaje con combate 6 hará un acierto con cada 4 o más. Algunos personajes y objetos pueden tener modificaciones a las tiradas, pero al margen de eso un 1 siempre es un fallo y un 10 siempre es un acierto. Una vez tirados los dados y contado el número de acierto el jugador enemigo debe hacer una tirada de choque “shock roll”, con 4 dados y en función de su variable de stamina. Restara su valor a 10 para saber con que valores acierta. Cada acierto de esta tirada restará un golpe. Si después de esto todavía quedan golpes, el personaje herido deberá bajarse la vida tantas veces como golpes que no se hayan cancelado. En este momento el personaje herido podrá gastar uno de sus puntos de comando para evitar una de las heridas. Después de esto, y antes de que el atacante siga con su movimiento (de haberlo) el personaje atacado tendrá la opción de contraatacar, gastando 1 punto de comando. Este nuevo ataque emplea el valor más bajo de combate del personaje que lo realiza, y sigue las mismas reglas que un ataque normal.


Hiro, héroe del Shogunato.

OPINIÓN:

Tannhäuser es un juego con reglas sencillas, que dura poco más de una hora, aunque la preparación (elegir cada jugador que personajes quiere y con que equipamiento) se puede alargar.

Es un juego dependiente del azar, pero las opciones tácticas y estratégicas tienen mucho que decir. El mismo equipo debe jugar de forma distinta en función de los puntos fuertes de su enemigo, y los mismos personajes tienen varios packs que los enfocan a jugar de una u otra forma. Una mala elección de pack puede quitarte la partida, así como no saber moverte por el tablero.


Barry Brown, héroe de la Unión.

El mayor problema es el engorro de tener que buscar en las reglas que hace cada pieza de equipamiento. Con ello en mente, FFG saco (cuando compro los derechos del juego) una caja con cartas, cada una de ellas representando un objeto, y que a su vez se agrupan en personajes, para tenerlas encima de la tarjeta de personaje y poder acceder a ellas en cualquier momento durante la partida, y a su vez para agilizar la elección de pack. Estas cartas son casi obligatorias para agilizar las partidas.


Cartas de equipo. A la izquierda el dibujo del token, a la derecha la explicación. Arriba a que pack pertenece cada objeto.

PROS:

-Divertido y ágil.
-De reglas sencillas.
-Muy personalizable.
-Figuras prepintadas.
-Una linea de productos que es abarcable.
-Un sistema original de movimiento y visión en cada tablero.
-Posee tableros.
-Muchos modos de juego.
-Diseño y ambientación insuperables, crea una realidad que mezcla mitología, realidad y ficción.
-Estratégico y táctico, al final eso pesa más que la suerte (que esta muy presente).


Tropa rusa.

CONTRAS:

-El engorro de revisar las reglas por cada pieza de equipamiento hace casi imprescindible las cartas de equipo.
-A no ser que te hayas comprado el juego hace poco y en ingles, no tendrás el reglamento revisado, y o bien deberás comprarlo a parte o buscarlo para descargar.
-Las figuras prepintadas tienen unos resultados variables.
-Caro (una figura suelta, con su tablerito personal, sus fichas de equipo y sus cartas de equipo sale por unos 10 euros).
-Azaroso (aunque puede pesar más la forma de jugar eso no quita que una buena tirada te pueda destrozar o dar la victoria).
-La mala fama que tiene por el reglamento antiguo.

(El post era ligeramente más largo, pero superaba el tamaño permitido).

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Pues eso, me gustaría que me dierais impresiones del juego con las reglas revisadas. Yo estoy leyéndome las reglas revisadas, pero me gustaría saber opiniones de gente que haya jugado al juego "nuevo", y no a la versión anterior a las reglas, puesto que de esas opiniones hay muchas y no muy buenas, pero de las opiniones con el nuevo reglamento no encuentro prácticamente nada.

Me llama mucho la atención el estilo de juego (equipos de 5 y luchas personaje a personaje) y el contexto, y las reglas me dan buenas sensaciones, pero aun así las opiniones siempre son de agradecer.

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Reseñas escritas / Evo (Asmodee 2011) (Reseña)
« en: 15 de Diciembre de 2011, 15:32:36  »


DATOS DEL JUEGO:

    -Diseñador: Philippe Keyaerts
    -Publicado por: Asmodee
    -Número de jugadores: 2-5
    -Duración: 20 minutos por jugador (aprox)

TEMA:

En Evo representas a una tribu de nómadas que convive en simbiosis con una especie concreta de dinosaurios. Con la ayuda de los conocimientos científicos de tu gente ayudaras a tus dinosaurios a adaptarse para sobrevivir del clima cambiante y de las otras tribus. En el original el tema es ligeramente distinto, y se centra simplemente en especies de dinosaurios que intentan adaptarse al ambiente que les rodea por medio de mutaciones que les ayuden. No se porque razón Asmodee decidió darle una vuelta de tuerca al tema, aunque a la hora de la verdad no supone ninguna diferencia.


Tablero individual del jugador rojo

JUGABILIDAD:

Evo es un juego de control de áreas con reglas bastante sencillas. Voy a explicarlas por encima. Por desgracia, no he jugado al original, así que no puedo hablar mucho sobre los cambios, pero seguro que enseguida los veis conforme lo explique. Bueno, el juego consta de 10-12 turnos que se componen de 6 fases:

1-Fase de Clima: una ficha de clima se saca del montón, y esta determina cuanto se mueve la rueda del clima. Los resultados de estas fichas son: mover 1 hacia alante, 2 hacia alante, 1 hacia atras o quedarse quieto. Entre las tres ultimas fichas de clima se coloca la ficha de meteorito. Cuando esa ficha sea mostrada en esta fase de cualquier turno, el juego termina automáticamente.


Rueda del clima. Determina las zonas frías, calientes, mortales y seguras durante la sexta fase del turno.

2-Fase de Mutación: se sacan tantas mutaciones como jugadores hayan jugando -1. Sobre el tablero de pujas, el primer jugador por orden de iniciativa coloca su peón en una columna y un precio a pagar (las monedas son a la vez los puntos de victoria, por lo que hay que pensarse muy bien cuanto quieres pagar por cada cosa). En la primera columna siempre se vende una carta. Lo máximo que se puede pujar por una carta o mutación es 6, esa cantidad no puede ser sobrepujada. Si algún jugador sobrepuja a otro en una columna, el jugador que ha sido superado quita su peón y lo coloca en otro lugar inmediatamente. Cuando todos los jugadores estén en alguna columna cada uno cogerá la mutación que le corresponda y la pagara, y el jugador en la primera columna cogerá la primera carta del montón. Existe una mutación (nueva si no me equivoco) que permite pagar menos en las pujas. Por cada mutación de este tipo pagaras una moneda menos (así, por ejemplo, si te colocas en el precio 2 de una mutación y la consigues, deberás pagar 2 si tienes una de estas mutaciones guardadas).


Este tablero tiene 2 propósitos: arriba marca la iniciativa durante el turno. Abajo se puja por las mutaciones y la carta.

3-Fase de Iniciativa: esta fase consiste solo en ordenar a los jugadores para el siguiente turno. El jugador con menos dinosaurios en el tablero va primero, el que más tenga va ultimo. Los empates, que se suelen dar, se desempatan por la columna en la que cada jugador ha votado (si por ejemplo el jugador en la primera columna empata con el de la cuarta columna el de la primera ira antes que el de la cuarta).

4-Fase de Movimiento: en esta fase comienza a actuarse sobre el tablero de juego. Por orden de iniciativa, cada jugador hace los movimientos que pueda. La mutación que indica cuantos movimientos tiene cada jugador son las patas. Todos los jugadores empiezan con 2 patas. Cada pata permite un movimiento sobre el tablero, por lo que si tienes 3 patas podrás mover 3 veces al mismo animal, o 1 vez a 3 distintos o como quieras. No puedes moverte ni pasar por zonas ocupadas por otros dinosaurios, ni siquiera los tuyos. Intentar moverse a una zona de un contrario consume un punto de movimiento y se considera un ataque. Cuando se ataca se tienen en cuenta las mutaciones de cuernos. Todos empiezan con 0 cuernos. El atacante tira un dado: en un resultado de cuerno gana automáticamente, en un resultado de X pierde automáticamente. El resto de resultados aciertan o fallan en función de los cuernos de uno y otro: uno de ellos te hace ganar si tienes al menos el mismo número de cuernos, otro si tienes uno más, y el otro si tienes dos más (a efectos prácticos, si tienes 2 cuernos más que tu rival solo fallarás con una cara del dado). En un combate se pueden dar 2 resultados: si gana el atacante, el defensor se quita del tablero (muere) y el atacante ocupa su lugar. Si gana el defensor, no pasa nada (esta es una regla cambiada del original para incentivar los ataques). Atacar gasta un punto de movimiento, por lo que aciertes o falles pierdes un movimiento. Puedes atacar varias veces con el mismo dinosaurio, incluso aunque falles, siempre que te queden movimientos. Nadie puede tener nunca menos de 2 dinosaurios sobre el tablero, por lo que cuando alguien se queda con 2 estos son invulnerables y no pueden ser atacados.


El tablero de juego para 3 jugadores. También hay tableros para 2, 4 y 5.

5-Fase de Nacimiento: aquí se tienen en cuenta las mutaciones de huevos. Cada jugador empieza con un huevo. Los huevos indican el crecimiento de la especie, por lo que al principio de la partida cada jugador tendrá un nacimiento. Por orden de iniciativa cada jugador ira colocando sobre el tablero un dinosaurio. Las reglas de colocación son sencillas: debes colocar en una zona vacía adyacente a un dinosaurio tuyo. Cuando todos han colocado un dinosaurio empieza otra ronda de colocación para los que tienen más huevos. Puedes matarte un dinosaurio antes de colocar un huevo. También puedes hacer que un dinosaurio nazca al lado de otro que acabas de poner este turno.

6-Fase de Supervivencia: aqui esta la chicha del juego, porque en función del clima varios tipos de zonas del tablero supondrán la muerte. Hay 4 tipos de zonas: playa, bosque/pradera, nieve, roca. Cada turno, en función de donde esté la rueda del clima, una de esas zonas será ideal para la vida, 1 será demasiado fría, 1 demasiado caliente y otra supondrá la muerte instantánea. A efectos prácticos se apartan del tablero todos los dinosaurios que estén en zonas frías, calientes o mortales. En esta fase entran en juego 2 mutaciones importantes: termorregulación y pelo. La termorregulación permite sobrevivir a uno de tus dinosaurios en zona cálida (por lo tanto si tienes 2 termorregulaciones y 3 dinosaurios en zona cálida se te muere uno). El pelo hace lo propio en zona fría. Solo hay una forma de librarse de morir en una zona mortal, una mutación especial. Recordemos que 2 es el número mínimo de dinosaurios que se pueden tener en el tablero, si a alguien le quedan 2 a estos 2 no les afecta el clima. Cuando todos los dinosaurios han sido retirados del tablero se pasa a la puntuación. Cada jugador recibe tantos puntos como zonas controle al final del turno, o como dinosaurios tenga en el tablero, que es lo mismo.

Al final de la partida gana el jugador con más puntos (los puntos están ocultos, como en Small World o Puerto Rico). Existen 12 mutaciones únicas, de las que solo se ponen 8 al azar en cada partida. Si no me equivoco algunas de ellas eran cartas en la versión anterior. Estas mutaciones son:



-Piernas fuertes: cuentan como 2 movimientos.
-Sexto sentido: puedes mirar la próxima ficha del montón de clima siempre que quieras.
-Acelerón de adrenalina: te colocas siempre donde quieras en la iniciativa (overpower).
-Alas: una vez por turno puedes moverte 2 espacios por 1 de movimiento, pasando por encima de otros dinosaurios.
-Aletas: una vez por turno puedes gastar 1 movimiento para moverte de una zona costera a cualquier otra zona costera.
-Piel de camaleón: en lugar de morir, cuando pierdas un enfrentamiento como defensor puedes moverte a una zona adyacente vacía.
-Cascara gruesa: tus crias pueden ser colocadas hasta a 3 zonas de distancia (overpower).
-Placas óseas: cuenta como 2 cuernos al defender.
-Regeneración: tu mínimo son 3 dinosaurios en lugar de 2.
-Cuernos largos: cuenta como 2 cuernos al atacar.
-Cavar cueva: uno de tus dinosaurios sobrevive en zona mortal.
-Bebes asesinos: tus crias pueden nacer en zonas controladas por otros. Lanza un dado, la mitad de los resultados hacen que muera el dinosaurio que controlaba la zona, la otra mitad muere el bebe.

A parte de esto también hay 15 cartas, sobre las que no me voy a explayar, pero que solo valen una vez en la partida, por lo que casi siempre va a ser mejor una mutación que te dure toda la partida que una carta. Algunas cartas por lo que parece son nuevas, y algunas otras de las antiguas se han convertido en mutaciones.

CONCLUSIÓN:

Sin pararme a valorar si es mejor o peor que la versión anterior (que solo conozco en la teoría, porque nunca la he jugado), Evo me parece un juego sencillo y dinámico que funciona bien con 3-5 jugadores (me queda probarlo a 2, así que ahí no me mojo), debido sobretodo a tener 4 tableros (para 2, 3, 4 y 5 jugadores, como en Small World). Los turnos son rápidos, hay bastante interacción y no se hace pesado en ningún momento (creo que el anterior tenia una duración estimada de 2 horas, y aquí no hay cambios suficientes como para acortarlo mucho, pero aun así mis partidas duran menos).

-Pros:

     -Sencillo.
     -Escala bien gracias a tener un tablero para cada número de jugadores.
     -Muy buen diseño.
     -Se favorece el conflicto gracias a atacar sin perdida.
     -Las subastas, ¿pierdo puntos de victoria o me llevo lo que sobre?
     -El combate, rapido y sencillo.
     -Multiples estrategias (¿voy a por mucho movimiento para evitar las zonas malas, me hincho a cuernos para apartar a los demás del tablero, voy a por las adaptaciones a frio/calor o me la juego a sacar más dinosaurios por turno al tablero que los demás?)
     -La cara que se le queda a alguno cuando la ruleta se mueve de forma que no tiene ningún dinosaurio en zona     segura xDDD

-Contras:

     -ERRATA LAMENTABLE EN LAS REGLAS EN CASTELLANO: según las reglas termorregulación y piel te permiten sobrevivir en zonas calientes/frias con TODOS tus dinosaurios. El que no este al tanto jugara siempre mal al juego, ya que con una sola mutación de cada tipo estará a salvo con todos sus dinosaurios de las zonas calientes y frias.  
     -No entiendo mucho el tema, le quedaba mejor el de la supervivencia de las especies sin ciencia-ficcion de por medio, aunque después no afecta al juego.
     -Los tableros individuales, aunque bonitos, son enormes y nada prácticos.
     -Los colores elegidos para los jugadores: rosa, morado, rojo, azul claro y negro... ¿Porque poner 3 colores tan parecidos en vez de verde y amarillo?
     -Los meeples de dinosaurios son bonitos, pero tremendamente pequeños y todos iguales (aunque lo entiendo desde el punto de vista económico de Asmodee, cada especie teóricamente es un dinosaurio, hubiera estado muy bien tener meeples distintos).


Mini meepledocus

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Novedades / Actualidad / Cosmic Alliance - Tercera expansion del Cosmic Encounter
« en: 07 de Diciembre de 2011, 00:28:45  »
Fantasy Flight Games acaba de anunciar la tercera expansión de Cosmic Encounter:



Novedades, por lo que se sabe:

-Nuevo set blanco para un octavo jugador.
-20 nuevas razas alienigenas.
-Reglas para jugar por equipos.

http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=2881

Mientras, nosotros seguimos esperando a que Edge se anime con la segunda expansión...

28
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / ¿K2 o Snow Tails?
« en: 05 de Diciembre de 2011, 17:39:27  »
Queria un juego de "carreras". He visto que estos 2 tienen algún ligero toque en común (temática invernal, se juega con cartas, reglamento sencillo). Estaba casi decidido por el Snow Tails, a favor veo que es más rejugable gracias al tablero modular, que tiene más chicha de lo que parece y que escala muy bien. En contra cuando ya estaba casi decidido he visto que la gente se queja de la dificultad de alcanzar al lider si este se ha escapado del pelotón, siendo determinante la buena fortuna a la hora de robar las primeras cartas. Del K2, de nuevo, a favor el tema (es bastante original), la forma de puntuar (no gana el que llega arriba, si no el que haga más puntos entre sus dos alpinistas manteniéndolos vivos), en contra percibo que tiene mucha menos rejugabilidad y que parece bastante frío en el sentido de que la única interacción es bloquear el ascenso de los demás, mientras que en el Snow Tails parece que se puede mantener la emoción en cada turno al cambiar las posiciones de la carrera, lo que da la sensación de ser más "interactivo".

¿Que pensais?

29
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / ¿Que tal Takenoko?
« en: 13 de Noviembre de 2011, 21:11:47  »
Me esta llamando mucho la atención este juego que teóricamente esta a punto de salir. Las reglas no las he encontrado en ingles, solo en italiano (que no entiendo mucho la verdad), aunque el video con el autor que hicieron en Essen los de BBG me ha dejado claros algunos mecanismos.

Si no me equivoco, a parte de en Essen también estuvo en Cordoba el juego. ¿Alguien lo ha probado? ¿Alguien tiene las reglas en ingles? y por ultimo ¿alguien sabe cuando sale?

Parece un buen juego de tipo familiar, y me gustaría hacer un pedido con este y el Village cuando ambos salgan (espero que sobre final de mes).

30
De jugón a jugón / ¿Es FFG la empresa más fuerte del sector?
« en: 22 de Octubre de 2011, 05:07:20  »
Me estaba preguntando como puede FFG mantener el ritmo de lanzamientos propios (nada de editar juegos de otros) y reediciones de clásicos. Ahora mismo, por otro lado, FFG tiene los derechos de Star Wars, El Señor De Los Anillos, Warhammer Fantasy/40.000 (solo en cierta forma claro), Juego De Tronos, Mythos De Cthulhu, Gallactica, Starcraft... cuenta, a la vez, con lineas propias: Descent/Runewars/Runeage/Runebound, Twilight Imperium, Tide Of Iron, Tannhauser, Dust... Mientras tanto, lleva un par de años en el negocio de los LCGs, que le van, por lo que parece, muy bien. Y de un tiempo a esta parte también esta inmerso en reediciones de clásicos: Arkham Horror, Warrior Knights, Furia de Dracula, Kingdoms, Wiz-War, Rex (retema de Dune), Nexus Ops... Y a la vez se mete en el mundo de los juegos de rol (sobretodo de Warhammer 40.000) y edita novelas...

Viendo tamaño despliegue, me cuesta imaginar otra empresa mejor dotada a nivel económico que Fantasy Flight Games, no solo por su volumen de productos, si no por sus ganancias.

¿Alguien le hace sombra en esto de los juegos de mesa en la actualidad?

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