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Sesiones de juego / BATTLESTAR GALACTICA
« en: 14 de Marzo de 2009, 16:09:01  »
Bueno, ayer por la noche pude estrenar el juego, y aunque me hubiese gustado jugarlo a pleno potencial (6 jugadores) sólo lo hicimos con 4:

Toni (en el Papel de Galen Tyrol)
Abel (como Sharon Valerii)
Amparo (interpretando a Laura Roslin)
Y yo mismo (sobreactuando como William Adama)  ;D

- En los primeros compases del trayecto, apenas tuvimos problemas con la estrella y sus tres incursores cylon que vinieron a darnos la bienvenida.

- Un ataque por sorpresa, nos sumerge en medio de una nube de incursores cylon dispuestos a terminar con las naves civiles a las que guiamos en esta travesía espacial....nuestros vipers intentan contener la oleada, uno resulta dañado (mal asunto), el segundo DESTRUIDO (las cosas empiezan a ponerse muy mal, y apenas acabamos de empezar), un tercer viper también resulta dañado. Y gracias a la actuación de Sharon, y a un salto al hyperespácio, sólo consiguen destruir una nave colonial (empezamos a perder población).

- Parece que la calma vuelve a reinar en la Galactica, pero un par de decisiones de Galen me hacen sospechar...y lo comunico a los demas tripulantes.

- Al siguiente salto al hyperespácio, Laura se revela como simpatizante cylon. (La cosa empeora exponencialmente. Tenemos un cylon atacando directamente, y otro más escondido en la sombra)

- Intento que Galen sea ingresado en prisión, pero soy demasiado bueno...no puedo hacerlo, no puedo equivocarme y condenar a la humanidad.

- Galen no tiene los escrúpulos que a mi me retienen...y consigue que yo sea ingresado en prisión. (Mi cargo de Almirante recae ahora en los hombros de Sharon, pero al menos conservo mi recien adquirida presidencia)

- Sharon empieza a desconfiar de Galen, Laura la simpatizante me quita los pocos recursos de los que dispongo para salir de la prisión.

- No hay forma de que Sharon consiga meter en prisión a Galen, la simpatizante parece que le apoya, y éste tiene muy "buenos contactos" que evitan su encarcelamiento.

- Un evento hace que Galen sea ingresado en prisión, lo que parecía imposible se ha cumplido. Parece que la suerte comienza a sonreirme, veo una posibilidad de salir del "trullo"

- No hay manera. Incluso en prisión, los contactos de Galen impiden que salda del agujero. Hago lo que puedo, el fín se acerca.

- Una invasión cylon....parece que Laura ha conseguido darles nuestras coordenadas, Sharon monta en su Viper y sale al espacio a repartir justícia.

- El espectáculo no tiene precedentes...Miles de explosiones y láseres iluminan el espácio con más intensidad que el propio sol....es lo que tiene ser presidente, que te dan una celda con vistas  ;D

- Nuevo salto "in extremis", todo tranquilo, tenemos el mapa..un salto más, y llegamos a la tierra.

- Un nuevo evento; Sharon me entrega su carta de crisis y me dice: "El presidente elige: Perdemos dos de población, O perdemos uno de combustible, la partida, y toda esperanza de que los humanos encuentren su hogar

- A lo que yo respondo: "Perdemos uno de combustible.....miserable humano".  8)

La cara que se les quedó a Abel (Sharon), y Amparo (Laura) era para haberla grabado en vídeo.

Lo cual demuestra que el dicho humano es cierto: "Nadie es perfecto"...como así demostró Toni (Galen) tomando decisiones equivocadas y convirtiendose en candidato número 1 a cylonman.

Salu2


PD: Afortunadamente los Cylones no somos humanos.....y SI SOMOS PERFECTOS!!!!  ;D
PD2: Que juego más bueno, leches !!!

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Reglamentos / DOOM - Expansión (Reglamento)
« en: 11 de Noviembre de 2008, 08:33:34  »
Pues eso, que me he enterado de que hay gente interesada, y como hice una traducción hace bastante tiempo para mi hermano, la cuelgo aquí.

http://www.box.net/shared/0jzt4mnni0

Salu2

18
Reglamentos / DESCENT: ROAD TO LEGEND (Reglamento)
« en: 01 de Junio de 2008, 14:01:50  »
Adjunto lo que tengo maquetado del reglamento de RTL.

http://www.box.net/shared/nfzas9cg8o


Salu2

19
Ayudas de Juego / FAB: THE BULGE (DEVAS) TABLAS
« en: 27 de Marzo de 2008, 00:01:15  »
Bueno, pues que me he currado las tablas en word para el FAB: The Bulge en español. (secuencia de juego, combate, movimiento)

Si se sabe jugar, la referencia de estas tablas es bestial.

http://www.box.net/shared/xflg52yw44

PD: Ante cualquier error de traducción, hacedmelo saber para corregirlo

Salu2

20
Dudas de Reglas / In the Year of the Dragon (Dudas)
« en: 09 de Febrero de 2008, 04:36:21  »
Pues anoche estuvimos dandole a este juego y nos surgió una duda:

Esta claro que el jugador que más puntos de personaje tiene, es el que colocara primero su dragon en uno de los grupos de cartas de acción, pero.....Cuando llega la fase de jugar cartas de personaje, sigue el mismo orden (empezando por el jugador que más puntos de personaje tenga), o a la inversa?? (empezando por el jugador que menos puntos de personaje tenga).


Salu2

21
Reglamentos / CORPS COMMAND TOTENSONNTAG (Reglamento)
« en: 04 de Febrero de 2008, 14:32:19  »
Pues aquí subo el reglamento que me he traducido de este juego.
http://www.box.net/shared/hfk16ieqsg


Editado: Modifico una errata en la traducción de las reglas que llevaba a la confusion en las tiradas de recuperacion..

22
Reseñas escritas / STARCRAFT (reseña)
« en: 25 de Noviembre de 2007, 17:59:29  »
Bueno, como ya comenté en otro post, hace una semana que recibí el Starcraft y el viernes pasado conseguí incarle el diente ....aunque sólo fue una partida a 3 jugadores..


Starcraft es un juego con cierto (que no mucho) parecido con Twilight Imperium III.....Parecido en la caja (del mismo tamaño), ambientación (espacio/futurista), componentes (maravillosos FFG)...ah...y en la mecánica de juego?...pues que se colocan las ordenes en los planetas donde se va a desarrollar la orden, pero creo que no se puede comparar más con el TI3...porque no se parecen en nada. ;)


COMPONENTES:

Si digo espectaculares, probablemente me quede corto  (siempre y cuando hablemos de las miniaturas), en el tema del carton...muy bueno, pero no llega al detalle de éstas últimas.





Aquí encontramos:

Marcadores de acciones (normales y especiales) para jugador.

Fichas de Robots trabajadores y transportes.

Cartas de combate: Divididas en 2 partes...cartas de combate estandar, y cartas de combate de tecnología. (un mazo de cada para cada uno de los jugadores)

Cartas de eventos : mazo de etapa 1, 2 y 3...las 3 etapas conforman un mazo único de eventos, que será reducido dependiendo del numero de jugadores. Este mazo, también actua como una especie de "reloj" para determinar el final de la partida.

Piezas de agujero de gusano: se colocarán en los planetas para hacer que, sin estar adyacentes, se pueda mover de uno a otro conectado por el agujero, como si lo fuesen.

Piezas de conexion entre planetas: pues eso, que sirven para unir 2 planetas adyacentes (tipo puzzle).

Piezas grandes de planetas: La base del juego, cada uno esta dividido en 3 o 4 secciones (depende del tamaño del planeta), donde encontraremos que tipo de materia podremos extraer de él...mineral, gas...puntos de victoria.



Plantilla de Raza: Cada jugador dispone de una plantilla donde podrá mirar la información actual de la evolución de sus bases, (que pueden construir, precio, etc), condiciones de victoria específica, así como su habilidad especial.



Hoja de referencia: sirve para que cada jugador pueda saber que se hace en cada una de las fases, en cada acción dada...etc. Así como por la parte trasera una media del valor de combate de todas las unidades del juego (para no llevarse sustos en los ataques).

EL JUEGO:

De 2 a 6 jugadores, donde éstos podran ganar la partida de 4 maneras posibles:

1- Consiguiendo su condición de victoria por raza. (que aunque solo hay 3 razas (2 sets de cada), las condiciones de victoria no es la misma para los dos sets de la misma raza.

2- Consiguiendo más puntos de victoria en el momento que uno de los jugadores consiga 15 ( que finaliza la partida al final de la ronda)

3- Cuando se juega la segunda carta de "The End Draws Near"...que finaliza la partida...el que más puntos tiene , gana.

4- Victoria por eliminación....Pues eso, que si consigues exterminar a los demás jugadores antes de que se cumpla una de las condiciones anteriores (casi imposible), también ganas.


La mecánica del juego es asombrosamente sencilla ( con una lectura de las reglas, ya estas casi preparado para empezar a jugar ). Cada ronda de juego está dividida en tres partes:

1- Fase de PLANIFICACION:
En esta fase, los jugadores (empezando por el jugador que tiene el marcador de "primer jugador" y continuando por la derecha), van colocando alternativamente una orden (boca abajo) en el planeta donde quiere que ésta se realice. Un jugador puede colocar más de una orden en un mismo planeta, y por supuesto, varios jugadores pueden tener una orden en un mismo planeta.
Cada planeta tiene un espacio específico para colocar la orden, los demás jugadores colocarán la suya encima de la que ya se encuentre allí. Cuando todos los jugadores han colocado 4 ordenes, se pasa a la siguiente fase:

2- Fase de RESOLUCION:
Aquí se van ejecutando las ordenes dadas en la fase anterior, tambien alternativamente, y tambien empezando por el primer jugador.
Un jugador sólo puede resolver una orden suya en el caso de que ésta esté visible (que no hayan ordenes de otros jugadores tapando todas sus ordenes), en caso contrario, robará la carta superior del mazo de eventos y la colocara sin mirar en su zona de juego.
Muy importante el tema de como se colocan las ordenes, dado que luego empiezan a resolverse en sentido contrario a como se han colocado, y si un jugador a colocado una orden despues que tu (encima de la tuya), éste sera el primero en resolver su orden, con lo cual es posible que la orden que tu diste ya no te sea de utilidad, o incluso ya no se pueda resolver. ( en este caso se robara una carta de evento y se colocara sin mirar en tu zona de juego.

Las ordenes a resolver son "basicamente" 3:

- Movilizar: Mueves todas las tropas en el planeta activo o adyacentes a tu planeta activo (siempre y cuando tengas una ficha de transporte en la ruta entre estos 2 planetas) a una zona de este planeta. Si mueves a un area donde hay unidades enemigas, entonces hay un combate.

- Construir: Pues eso, construir robots trabajadores, transportes, nuevos edificios para tus bases, modulos, unidades, una base...

- Investigar: Esta orden es muy util, pues te permite coger 3 cartas de tu mazo de combate y ponertelas en la mano, también coges una carta de evento (que se colocará sin mirarla en tu zona de juego), y te permitira comprar todas las copias de una carta de tecnologia que tienes en el mazo designado para ello. Una vez hayas comprado la tecnologia, las cartas de la tecnologia comprada (mayormente 2 copias de cada, y suelen ser cartas de apoyo para las cartas de ataque) se barajarán dentro de tu mazo de combate, junto con las cartas que tengas de este mazo en el descarte.



Nota: Lo de "basicamente", es porque exite una acción de cada una de las anteriores que son especiales(son doradas), y dan unos beneficios extra, aparte de lo que haría su versión normal. Pero sólo se pueden poner cuando se compran los modulos necesarios.


3- FASE DE REAGRUPAMIENTO:

En esta fase se recogeran todas las fichas de robots trabajadores enviadas a las distintas areas de los planetas propios y se devolveran a la reserva de trabajadores. Tambien cada jugador jugará una de las cartas de evento que haya cogido en la fase anterior (obligacion de jugar la carta de "The End Draws Near", en el caso de tenerla, las demás serán descartadas. Se mira a ver si se cumple alguna condicion de victoria, y si no es así, el juego continuará una siguente ronda.



LOS COMBATES:



Los combates se resuelven de la siguiente manera:

Haciendo grupos de escaramuzas entre las unidades defensoras y la atacantes, una unidad atacante por una unidad defensora, y depués colocando las unidades atacantes sobrantes detras de las miniaturas para que éstas apoyen a la que tienen en primera linea de combate.(normalmente los atacantes tienen más unidades)

Una vez hecho ésto, cada jugador juega una carta boca abajo para la primera escaramuza a resolverse, más otra carta (si lo desea) de apoyo a ésta última. Cuando ambos jugadores han colocado sus cartas, se revelan y muestran la potencia de ataque de su unidad (en este juego no hay dados). Si la unidad tiene su icono en la carta jugada, se jugarán los numero de ataque/vida mas altos de la carta. Si no es así, los más bajos. Si la carta proporciona habilidades especiales a la unidad, tambien se resolveran.

Si el valor de ataque iguala o supera el valor de vida de la unidad enemiga (aquí se pegan todos simultaneamente) entonces la unidad es derrotada y devuelta a la reserva de unidades de su propietario. Las cartas de ataque se van al descarte, y se resuelve la siguiente escaramuza hasta que se termine todo el combate.

Si queda algún defensor con vida, el atacante debe retirarse a una zona vacia del planeta.




PROS Y CONTRAS:

PROS:
- Precioso, las miniaturas son una pasada.
- El juego es bastante agil. (La partida que juguemos, nos llevó aproximadamente 5 horas entre preparar, explicar las mecanicas, revisar el manual, dudas...etc). Pero yo creo que a 4 jugadores experimentados, en 3 o 4 horas como mucho, terminas facil.
- Muy divertido, de hecho hubo uno que dijo que le gustaba más que el TI3...yo no juzgo porque no he jugado ninguna partida completa a éste último.

CONTRAS:

- Un poco caro para un juego de mesa, aunque las miniaturas ya lo valen  :D

- El espácio requerido de juego: Depende del numero de jugadores, cada jugador coloca 2 planetas en la mesa. Con 3 jugadores son 6 planetas y queda bien, con 4 también queda bien, con más.....tocara abrir las alas de la mesa del comedor  ;D
- La dependencia del idioma, sin ser muy alta, necesita de unos conocimientos mínimos de GAMINGLISH, esto significa que si te sabes las tipicas palabrejas inglesas utilizadas en los juegos, no tendrás muchos problemas. Excepto con el reglamento, claro está.

Bueno, ésta ha sido una primera impresion sobre el juego, cojonuda por cierto, pero tengo que probarlo más veces para dar un veredicto final. De momento decir que me parece MUY bueno, y ameno (que es lo más importante para este tipo de juegos).

Ahora me tengo que ir, que me estan esperando para echar una partida a un juego llamado STARCR..no se qué ;)

Salu2


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Reseñas escritas / AGE OF EMPIRES III (Reseña)
« en: 17 de Noviembre de 2007, 17:31:46  »
Bueno, pues al fin me llegó este juego del que tanto se ha oido hablar, pero que parece que no tiene mucha fama  aquí en estos foros (que injustícia)...y ya es hora de solventar este tema  ;D

AGE OF EMPIRES III es un juego ambientado en la carrera en la que a todos los paises les dió por descubrir nuevos mundos..y de paso quedarse con parte de ellos. Pero básicamente en el descubrimiento de America.

COMPONENTES:

Una caja un tanto sobredimensionada para el material que acoje en su interior (que no es poco), pero queda muy holgado y el reglamento (delgado como el sólo) sufre las consecuencias de ser machacado por 400 (si habeis leido bien, 400) piezas de plastico divididas entre miniaturas y monedas (preciosas estas últimas).

Las ya mencionadas 400 Piezas de plastico entre miniaturas y monedas.

Varias fichas grandes de descubrimientos que se colocan al azar en cada una de las zonas del nuevo mundo al principio de la partida, estas describen la cantidad de nativos que defienden la zona, el dinero que se obtiene por conquistarla (mas dinero si un soldado participó en el descubrimiento), y los puntos de victoria que otorga al final de la partida.

Cartas de descubrimientos: Igual que las fichas anteriores, pero con formato de carta. Se utilizan cuando todas las zonas del nuevo mundo han sido descubiertas, pero al ánsia descubridora de los jugadores no le parece sufiente.

Fichas cuadradas de mercancias: Se colocan al inicio de la partida. Una en cada una de las zonas del nuevo mundo. Cuatro en la zona de comercio, y las otras se iran colocando al azar conforme la zona de comercio se va utilizando.

Miniaturas de plastico bastante bien esculpidas: 30 Colonos, 10 Misioneros, 10 Soldados, 5 Capitanes y 5 Mercaderes por jugador.

Monedas de Plastico....preciosas: Existen 2 tipos, las de oro que equivalen a 10 monedas y las de plata que equivalen a 1. Las monedas están esculpidas como las autenticas...no son perfectamente redondas, están un poco abolladas...muy bien en este aspecto, aunque no puedas hacer pilas muy altas con ellas sin riesgo de que se desparramen por la mesa.  ;D


JUGANDO:

El juego parte de una mecánica muy parcecida (por no decir identica) al famoso caylus. Los jugadores van colocando todos sus colonos alternativamente en las casillas disponibles del tablero para que éstas, al ir resolviendose, vayan proporcionando al jugador propietario del colono ubicado en dicha casilla los privilegios correspondientes.

El tablero está, básicamente, dividido en 2 zonas:

1. Zona del nuevo mundo: Donde los jugadores enviarán a sus colonos para descubrir y después conquistar estas tierras, consiguiendo (el primer jugador que envíe primero 3 colonos) la materia prima (indigo, azucar, café, ganado, piel..etc) que allí se encuentre para luego venderla.

2. Zona de casillas de acción: Como en Caylus, aquí se encuentran las casillas/zonas donde los jugadores iran colocando sus colonos para obtener beneficio de éstas.

          Zona de Iniciativa: Determinar el orden de los jugadores en el siguiente turno.

          Puerto de colonos: Mandar los colonos al nuevo mundo.

          Zona de comercio: Coger las materias primas disponibles en éste sector sin la necesidad de tener que    
                                  "cruzar el charco".

          Barco mercante: Conseguir la carabela aquí disponible, para luego poder utilizarla como comodín en el
                                  negocio con las materias primas, o para piratear a los otros jugadores. ;D

          Edificios Principales: Poder comprar edificios con el dinero obtenido. (Muy importantes éstos, dado que
                                 otorgan ventajas muy importantes durante la partida).

          Zona de Descubrimiento: Este es, junto a la zona que indica el turno de los jugadores, la única casilla
                                 donde los colonos permanecen en ella cuando se resuelve, a menos que el propietario
                                 de éstos, decida mandarlos a descubrir nuevos mundos y exponerse a que los nativos
                                 de allí le partan la cara. :P

          Especialistas: En éste lugar, los jugadores invierten sus colonos este turno, convirtiendolos en los
                                 distitos tipos de especialidades : Misionero, Capitan, Soldado y Mercader, para en el
                                 siguiente disponer de los cinco colonos habituales, más los especiales conseguidos en
                                 esta sección.

          Zona de Guerra: En ésta sección, un jugador podrá declarar la guerra a otro en un país del nuevo
                                 mundo donde contenga un soldado, o ( pagando diez monedas ), en todos los paises del
                                 nuevo mundo donde uno de los dos jugadores, atacante o defensor, contenga un
                                 soldado.


DURACION: (Unas 2.30/3 horas)

El juego está dividido en 3 épocas (8 turnos): 3 Para las dos primeras épocas, y 2 para la tercera.

Al final del último turno de cada época, se hace un chequeo para ver quienes son los jugadores que más colonos tienen en los distintos paises del nuevo mundo para así obtener puntos de victoria. Al final del último turno de la tercera época, se hace el tercer ( y último ) chequeo de la partída y se obtiene al jugador ganador.


"DEFECTOS":

 El tablero, aunque muy bonito, tiene algun fallito que podría haberse corregido, como por ejemplo:

          La zona del nuevo mundo, es del mismo tamaño que la zona de las casillas de activación, con la
          diferencia de que la zona del nuevo mundo se llena de muñecos, y la otra esta sobredimensionada
          para las pocas miniaturas que se colocan sobre ella.

          La zona del marcador de puntos, es muuuy pequeña ( no caben ni siquiera dos miniaturas en el mismo
          sitio ). Además, cuesta un poco diferenciar las casillas de los puntos de victoria actuales, dado que
          muchas veces, éstas están tapadas por dibujos decorativos del tablero.


CONCLUSION:

A pesar de los pequeños defectos que tiene el tablero en cuanto a diseño (que no al arte), estamos ante un AUTENTICO JUEGAZO, que va más que ir subiendo, deberia ir a saltos en la BGG. Personalmente es uno de mis TOP 3 (si no el top 1). Profundo, muuuy divertido, y asombrosamente corto para lo que se puede cocer en él.


Salu2


 

24
Dudas de Reglas / AGE OF EMPIRES III: THE AGE OF DISCOVERY (Dudas)
« en: 16 de Noviembre de 2007, 01:14:09  »
Pues la verdad es que esta casilla me tiene medio ahogado en un mar de dudas....ahí van:

1. Cuando se resuelve la casilla y se va a descubrir una zona, se eligen antes de desvelar la ficha de descubrimiento, las miniaturas que se van a llevar?, o simplemente si tienes suficientes fichas en la casilla de descubrimiento como para derrotar a los nativos, te la llevas?

2. En el caso de que sea eligiendo el número de miniaturas antes de desvelar la ficha de descubrimiento. Que sucede con éstas miniaturas después de la resolucion de la ficha?

3. Que sucede con las miniaturas si no se consigue derrotar a los nativos?? se pierden??, o se quedan en la casilla de descubrimiento?

4. Y en el caso de que se derroten?? se quedan en la casilla de descubrimiento, o se descartan??

Gracias y Salu2

 

25
Componentes y Erratas / EL DíA MAS LARGO DE NAC
« en: 18 de Octubre de 2007, 16:39:37  »
Pues me ha regalado un colega éste juego con el que jugábamos cuando eramos críos, pero no se exáctamente la cantidad de fichas que tiene por bando. (Aunque creo que falta una).

En las reglas del juego no aparece la cantidad de fichas de las que dispone el juego.

Salu2

26
Reseñas escritas / DEAD END (Reseña)
« en: 11 de Agosto de 2007, 11:13:29  »
Bueno, pues ahí voy con la reseña de un juego que ha TRIUNFADO muchísimo en nuestro grupo: El DEAD END.

Dead End es un juego de cartas (no coleccionable), donde los jugadores deben escapar de una ciudad infectada de zombies.

EL JUEGO:


Cada jugador dispone inicialmente de un grupo compuesto por 3 supervivientes, con los que tendrá que introducirse en las distintas localizaciones (cementerio, hospital, carcel, comisaria, centro comercial...etc, etc, etc), para encontrar nuevos supervivientes que puedan unirse a su grupo para fortalecerlo, armas, eventos, y por supuesto el objetivo principal de adentrarse en  uno de estos lugares, sabiendo lo que te puedes encontrar en su interior  ;D: El vehículo que utilizarán tus supervivientes para escapar de la ciudad maldita.

El juego está compuesto, básicamente, por dos barajas de cartas:

- Baraja de localizaciones (20 cartas): Donde se encuentran todos (o casi) los lugares típicos de las pelis de zombies, en donde los jugadores podran encontrar los distintos objetos: Armas, eventos, supervivientes, ZOMBIES, y un vehículo para escapar de la ciudad.

- Baraja principal: Donde se encuentran todas las cartas de armas y eventos (40 cartas), zombies (30 cartas), supervivientes (24 cartas), vehículos (6 cartas).

El juego, aunque muy sencillo en su concepto, consigue recrear la atmosfera de una forma magistral. Donde los jugadores, realmente se sienten agustiados ante el hecho de ver la muerte inminente de su grupo de supervivientes. Los diseñadores han sabido captar perfectamente la ambientación de una ciudad infectada de zombies, añadiendo prácticamente todo lo que hemos visto en las pelis, sin que por ello parezca que haya sido añadido como un parche....el conjunto de ingredientes que lo componen, conforman un todo que parece imposible de dividir sin que por ello se resienta la jugabilidad.


JUGANDO:

Al comienzo de la partida, se separan todos los personajes, y se reparten al azar, tres para cada jugador. Ahora se baraja el mazo de localizaciones, y se colocan boca arriba encima de la mesa, tantas como jugadores más una. (estos serán los lugares iniciales para comenzar la busqueda del anhelado vehículo de escape.

Después, se barajan los personajes que no se han utilizado, junto con el mazo principal (no el de localizaciones), y se reparten 5 cartas a cada jugador. Esto permite que cada jugador pueda tener en mano: eventos, personajes, vehículos, zombies y armas.


Las localizaciones: Tienen un número metido dentro de un cuadrado, donde indica el aforo de la carta, esto significa: que hasta que una carta no ha completado su aforo, ningún grupo de supervivientes puede entrar en ella para conseguir todo lo que allí se pueda encontrar. En el momento que una localización completa su aforo, ésta se gira para que no haya confusión, y la única accíon que se puede hacer en ésta, será entrar ( ya no se podran seguir colocando cartas en ella. Algunas de ellas, también tienen un/os vehiculos de escape impresos en la carta, así como un texto especial que se aplica tanto: cuando la localización ha sido "capturada" como cuando vaya a serlo.


Los vehiculos: El sin ellos, solo serás rico alimento.


Las armas: Son bonificadores de combate para los supervivientes, que son anexadas a cada uno de éstos
 con el límite de sólo un arma por superviviente. Estos objetos, sólo podran ser anexados a los supervivientes cuando los encuentren en una localización, con ésto quiero decir: No puedes colocar un arma de tu mano sobre uno de tus personajes, tendrás que ponerla primero (boca abajo) en una de las localizaciones disponibles, y luego entrar (si tienes opción), luchar contra las posibles amenazas que allí se encuentren, para entonces poder anexarla a los supervivientes que decidas (y aún queden con vida) ;D.


Los eventos: Son cartas que permiten ayudar, o molestar (diciendolo suavemente), a los jugadores oponentes. Aquí encontraremos una gran diversidad de "perlas" para darle vidilla al juego  ;D.


Los zombies: La chicha (y nunca mejor dicho) del juego. Se dividen en 2 tipos de carta diferentes: los zombies normales, y los zombies extra. Los zombies normales, sólo se podran jugar (boca abajo) en una de las localizaciones, para ir completando su aforo (excepto en el cementerio). Los zombies extra, podrán ser jugados de la misma forma que los zombies normales, con el añadido de poder ser jugados también desde la mano, para complicar la vida al grupo de supervivientes en el momento que éstos entran en una localización.



Los personajes: La carnaza....el alimento...los incautos que intentarán combatir contra la horda de zombies para intentar escapar de la ciudad. (Muchos de ellos tienen una caja de texto con habilidades), aparte de su correspondiente valor de combate.

Durante su turno, un jugador dispone de 2 fases:

- Fase de acción obligatoria: un jugador DEBE: o poner una carta boca abajo en una localización que no tenga el aforo completo, o entrar con su grupo de supervivientes en una localización con el aforo completo. (Si no puede hacer ninguna de éstas 2 cosas, pasa a la siguiente fase).

- Fase de acción voluntaria: un jugador puede: o poner una segunda carta de su mano en una localización, o robar 1 carta del mazo principal, o descartarse de todas sus cartas para robar 5 cartas nuevas.


GANANDO LA PARTIDA:

En el momento que un jugador consigue 3 rutas de escape con el mismo simbolo (3 jeeps, 3 helicopteros, 3 veleros), o 6 cartas de localizacion cualesquiera (escapa a pie).

En el momento que todos los jugadores son convertidos en zombies o se acaba el mazo de localizaciones, gana el jugador con la suma del aforo de todas las localizaciones que posee, más alta. (En caso de empate, ganaría el jugador con más personajes vivos)


El jugador zombie: Cuando un jugador pierde a todos sus personajes (supervivientes  ;D ;D ;D), entonces pasa a formar parte de la horda zombie. Durante su turno, debe hacer lo mismo que los jugadores en la fases obligatoria y voluntaria, con la salvedad de que si un jugador zombie entra en una localización, no tiene que hacer combate, simplemente reclama la localización para sí, y recoge todas las cartas que ésta tuviese (los zombies también).

PROS:

- Precio y calidad de las cartas (parecen plastificadas).
- Sencillo y muy absorbente, frenético.......español.
- Come y bebe (a mi parecer) de los dos juegos más famosos de zombies que hay el la actualidad (EL MALL OF HORROR y el ZOMBIES!!)
- Las cartas de evento, aunque no tan fuertes como las del zombies!!, están muy bien pensadas para amargar  la existencia de los supervivientes rivales.
- Es de zombies......nada más que añadir.

CONTRAS:

- Las cartas (aunque de muy buen material), algunas vienen de fábrica arañadas por detrás (al menos las mias).
- Los dibujos: resultones, pero podría haber estado mucho mejor en éste aspecto.
- El azar: como tengas mala suerte con los personajes iniciales, lo más recomendable es que te vayas mentalizando para ganar la partida como jugador zombie.


En principio nada más. Conforme vaya jugando más partidas iré actualizando esta reseña para definirla con más profundidad. En cualquier caso, es un JUEGAZO como la copa de un pino (un aplauso a los creadores) y ademas.......MADE IN SPAIN.


Salu2

27
Reseñas escritas / DREAMBLADE (Reseña)
« en: 05 de Agosto de 2007, 14:12:04  »
Pues voy a intentar a hacer una reseña de un juego de reglamento muy sencillo, pero de posibilidades abrumadoras....el DREAMBLADE  ;)

Dreamblade es un juego de miniaturas colecionables, publicado por wizards of the coast, y apoyado por un enorme juego organizado donde se dan premios en metálico bastante suculentos (en españa ya se han hecho 2 1K...que significa 1000 dolares en metalico a repartir entre los 3 primeros clasificados...hace apenas un mes se hizo un 50K en USA..pero a tanto no llego para contar)  ;)

El juego se desarrolla en un tablero (DREAMSCAPE) dividido por 25 casillas (5x5) en el cual los jugadores deben invocar sus miniaturas y moverlas para alcanzar las casillas donde se puede puntuar, y así ganar la ronda. La partida termina en el momento que un jugador consigue ganar 6 rondas...el cual será el ganador.

EL TABLERO:



Esto es una foto sacada de BGG, de un tablero casero, pero que es bastante claro para diferenciar cual es la disposición de las casillas, y cuales de éstas son las que puntuan para poder ganar cada ronda.

Las casilla con un número (algunas con 2), serán las que proporcionarán al poseedor de una miniatura en este lugar los puntos de victoria indicados. Pero sólo en el caso de que no haya ninguna miniatura enemiga en dicha casilla, en éste caso, ninguno de los 2 jugadores podrá reclamar estos puntos.
Los números están encarados hacia el jugador que puede reclamarlos, ésto quiere decir que si estás en al casilla donde ves el número al revés, no te proporcionará puntos en el caso de que tuvieses una miniatura allí al final de la ronda. Como se puede apreciar, las 3 casillas centrales serán las únicas donde podrá puntuar cualquiera de los 2 jugadores.

LAS MINIATURAS



Existen 4 aspectos que las dividen en 4 tipos muy diferenciados, tanto por números, como por poderes.

VALOR (peana azul): Este aspecto se caracteriza por tener habilidades que permiten mover a miniaturas aliadas (trabadas o destrabadas), por el tablero. Aparte, sus características "físicas" son; un número de combate medio, una defensa alta, una vida alta. (probablemente el mejor aspecto de todos)

PASION (peana roja): Este aspecto se caracteriza por tener habilidades que permiten hacer más daño durante el combate, así como atraer a los enemigos, e incluso eliminar a una miniatura enemiga con sólo superar su defensa. Aparte sus caraterísticas "fisicas" son; un número de combate muy alto, una defensa muy baja, una vida muy baja. (este es un aspecto para combinar con otro, dado la grandisima cantidad de dados que tira en combate)

FEAR (peana verde): Este aspecto se caracteriza por tener habilidades que permiten mover a miniaturas enemigas, alejandolas. También son maestros en el envenenamiento y la resurección. Aparte sus caraterísticas "fisicas" son; un número de combate medio, una defensa alta, una vida alta. (este aspecto es el que más se parece a VALOR, es muy bueno jugandolo sólo, como combinandolo con otros).

MADNESS (peana gris): Este aspecto se caracteriza por tener habilidades que permiten que te vuelvas loco (dado la rareza de sus efectos en la mesa), como támbién los ataques a distancia. Aparte sus caraterísticas "fisicas" son; un número de combate medio, una defensa ridículamente baja, una vida extraordináriamente alta. (de momento es el aspecto más debil de todos)

También existen las miniaturas de peana negra, pero éstas no corresponden a ningún aspecto.

Las miniaturas estan diseñadas con gran detalle, vienen pintadas, y disponen de una fea peana cuadrada, donde, por la parte superior, se encuentra: el coste de invocación (más los símbolos de aspecto), la capacidad de ataque, la defensa, la vida...y algunas, el nombre de los poderes que pueden utilizar, y la cantidad de símbolos de espada que són necesários para activarlos, y el nombre de la miniatura. En la parte inferior de la peana, encontramos una especie de caja de texto (como si de una carta se tratara), donde aparecen todos los valores de la parte superior de la peana, más el añadido de una explicacion del efecto de los poderes que tiene (si fuese el caso), la raza a la que pertenece (no confundir raza con aspecto), alguna cita pijotera para dar ambientación, número que ocupa en la colección, símbolo de la ampliación a la que pertenece, y símbolo de rareza.



Existen 2 tipos de miniaturas:

 * Criaturas: Son las que se desplazan por el tablero, combaten contra las del enemigo, y reclaman puntos de  
                     victoria.

 * Localizaciones: Son unas miniaturas especiáles que sólo pueden ser invocadas  en una casilla que contenga  
                     al menos una miniatura propia,no tienen valores de ataque, defensa,vida. Sólo puede haber una
                     localización por casilla (sea de quien sea), no tienen capacidad de movimiento (ahora hay una
                     que sí, pero no es lo normal), y tienen  poderes que actuan en la casilla donde se encuentran.

LOS DADOS



Son dados de 6 caras, pero con ciertas particularidades. Tienen 3 valores numéricos: 1,2,3., que indican la cantidad de daño que se hace en un combate. Tienen 2 simbolos como si fuese un pequeño rombo, que indican que ese dado es un fallo. Y finalmente tienen 1 símbolo de espada, que son las que pueden activar la mayoria de habilidades de las miniaturas que están combatiendo.



En resumen:

Un juego altamente recomendado, dado que una partida no se prolonga más de 20/30 minutos, aunque su grado de inmersión es enorme, puesto que no hay tiempos muertos entre turno de jugadores (es como magic), y requiere de un alto nivel táctico para ganar la partida. (la suerte influye bastante, pero tienes que ser muy "desgraciao" con las tiradas para perder la partida en el caso de que tu tactica sea superior a la del contrincante.


PROS:

 - Probablemente el juego de miniaturas coleccionable más barato del mercado (si las compras sueltas)
 - Con sólo 16 miniaturas ya tienes para hacerte tu equipo (32 si quieres tener juego para 2 personas)
 - Increiblemente táctico, y de posibilidades infinitas (cada miniatura es un mundo, y como cada una tiene su
   "carta" (fondo de la peana), las posibilidades de que el juego se haga reiterativo son remotas.
 - A quien le gusten los juegos de cartas (tipo magic, vs system, UFS) le encantará...a quien le gusten las
   minis.....le encantará, a quien le gusten los eurogames....probablemente le encantará.

CONTRAS:

 - Las minis, aunque muy bien esculpidas (la mayoria), son extrañas hasta decir basta. Si no te gustan los
   elefantes con 2 trompas, los ogros con tentaculos, las cabezas con 2 caras..etc...lo mismo no te gustan
 - Uhm,......Errrr,,...el juego no tiene contras..me parece redondo.

Bueno, nada más que decir. Se nota que éste juego me encanta, pero es que aparte de superoriginal, necesita  mucho del jugador para ganar la partida, el azar no es determinante. Y es un verdadero vicio.

Nada más, espero que esta reseña sirva para algo  ;)

Salu2





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