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Reseñas escritas / CYCLADES / KYKLADES: TONTI-RESEÑA Nº 4 (Reseña)
« en: 01 de Febrero de 2010, 00:45:22  »
CYCLADES / KYKLADES
Autores: Bruno Cathala y Ludovic Maublanc
Editora: Matagot

Malamente empezamos cuando no se sabe a ciencia cierta cómo se llama el juego: la columna detrás de cada C le da una cierta ambigüedad al asunto. Sea como fuere, allá vamos:



1.   :



No hay palabras, ni babas, ni onomatopeyas suficientes para transmitir lo que se siente al ver, manosear, abrir, oler y trastear un ejemplar de Cyclades.  :o :o :o :o :o


•   LA CAJA: grandecita, con una ilustración preciosa de un tal Miguel Coimbra: es tal la belleza de la portada, que me he descargado el salvapantallas desde Matagot.com y, no contento con eso, me he hecho una colcha en Artscow y unos gayumbos, para aprovechar al monstruo de un solo ojo que ataca, feroz y viril, y arroja… rocas.  ;D





•   LOS TOKENS:
de cartón grueso y tan bien troquelados que saltaban solos desde la plancha a mi mesa (¡como los langostinos!). Hay monedas, muchas e impresas con dos caras distintas; los edificios: la fortaleza, el puerto, el templo, la universidad y las metrópolis; marcadores para indicar la propiedad de las islas con los colores de sus propietarios, cornucopias que determinarán nuestro nivel de ingresos…




Las baldosas para pujar por los dioses, más parné y unos misteriosos tokens de los Top 5 de las criaturas mitológicas que sirven para… ¡que me aspen si lo sé! Pero molan, ¿eh?




•   LAS PANTALLAS: para esconder la cantidad de monedas que tenemos (conviene escondérselas a nuestros enemigos más que a un inspector de Hacienda, como ya veremos). Cada una tiene un resumen del turno de juego y de las habilidades de las distintas criaturas mitológicas a base de símbolos (el juego es independiente del idioma, aunque a veces se necesitaría un criptógrafo para entender qué demonios hace cada cual).



•   LOS TABLEROS: dos módulos reversibles, que configuran distintos escenarios, según el número de jugadores: a 4 y 5...


... y a 2 y 3.


En el tablero, los espacios para los sacerdotes y los filósofos: otro lujo de ilustraciones:



Y el tablero de las ofrendas a los dioses:

Parte superior: para colocar los tokens (¡columnas rotas!) que determinan el orden del turno, los tres huecos para las criaturas mitológicas y sus distintas tarifas, y el mazo de robarlas y el de descartarlas.


Parte inferior: donde se colocan las baldosas de los dioses al azar, en cada turno.

Y, ¿qué hay debajo del tablero, uséase, boca abajo, ajeno a las miradas de los humanos, sólo para el disfrute de los ácaros que haya en la mesa?



¡¡Están locos estos roman… estos griegos!!


•   EL INSERTO: sí, sí, el inserto; eso que habitualmente hace que la caja mida mucho más de lo necesario y muchas veces mandamos a hacer puñetas: ¿alguien se atrevería a tirar éste?



Está claro que la edición de este juego se ha mimado mucho.

•   LAS MINIS: está claro que unas miniaturas no hacen bueno a un juego, pero tampoco lo hacen peor si, como es el caso, son excepcionales:

Aviesos guerreros griegos y pechugonas amazonas: cinco modelos distintos.


Los barcos: con acusado dimorfismo racial. los amarillos los tienen enormes; los negros, aquí, no calzan mucho calibre; las amazonas tienen el barco de Chanquete.

Las de los principales monstruos mitológicos merecen matrícula de honor. Con todos ustedeeees…

Kraken

Medusa

Minotauro

Chiron

Polifemo


•   LAS CARTAS: cada ilustración, una maravilla.


•   Y LOS DADOS: ¿habéis visto los dados?



2.    está claro que no sólo de componentes vive el juego. ¿Cómo demonios usamos todos estos cachivaches? ¿De qué va este rollo?


2.1   OBJETIVO DEL JUEGO:
Los más avezados se habrán dado cuenta de la temática del juego: la cocina imaginativa con yogur griego (Jroña que jroña, yogurtimas). Vaya, que no: hasta cinco polis griegas que se disputan la supremacía, que se obtendrá al construir dos metrópolis. ¿Cómo? Hay tres estrategias fundamentales:
•   “La estrategia del Pocero”: consiste en construir, construir y construir hasta que tengas los cuatro tipos de edificios posibles en cualquiera de tus islas. Para ello, habrás tenido que usar a cada uno de los dioses y untarlos (cual concejal de urbanismo) con dos monedas para que te permitan “recalificar” la isla (Ares, para la fortaleza; Poseidón, para el puerto; Zeus, para el templo; Atenea, para la universidad). En cuanto tienes los cuatro, los sustituyes por una metrópolis.

•   “La estrategia Fernando Savater”: consiste en conseguir filósofos a base de dar la barrila a Atenea. Luego, al tener cuatro (y nadie ser capaz de aguantar tanta cháchara de la inmanencia del ser, y tal) los canjeas, cual cupones, por una flamante metrópolis.

•   “La estrategia Bud Spencer”: consiste en arrebatarle la metrópolis a uno que ya la tenga, a base de mamporros.


2.2   EL DESARROLLO:


•   LA PUJA: En un turno normal, por un lado, habrá tres cartas de seres mitológicos disponibles, cada una con su precio de compra. Por otro, las baldosas de los dioses se colocan al azar en los espacios del tablero de los dioses. Después se lleva a cabo una subasta, en la que cada jugador intenta conseguir los favores del dios que más le convenga, teniendo en cuenta también que el que elija al dios cuya baldosa esté en primer lugar tendrá derecho a comprar las criaturas mitológicas, si puede pagarlas; luego jugaría el de la siguiente baldosa, y así hasta que te toque. Cuando superas a alguien en la puja, éste debe irse a pujar por otro dios y, si al hacerlo supera a otro, el nuevo desahuciado deberá hacer lo propio, y así hasta que todo el mundo se ha conformado con su elección.

Todos los jugadores han ido pujando por los dioses, excepto el amarillo.

Llega su turno y puja más que el rojo por Poseidón.

El rojo está obligado a pujar por un dios distinto, y aumenta la oferta por Ares, desbancando al azul.

El azul se lo piensa y se va a Apolo. El verde se ha quedado en Atenea y nadie le ha sobrepujado. Todo está listo para desarrollar las acciones, empezando por el primer dios, Poseidón en este caso.

•   LOS DIOSES: Cada dios te concede ciertas habilidades, aparte de poder comprar los “bichos” que haya disponibles y te puedas permitir:
-   Zeus: te da un sacerdote (-1 en las pujas por dioses); templo (-1 al usar bichos); cambiar un bicho por uno nuevo. Si le untas bien, te llevas otro sacerdote (otro -1 en pujas).
-   Ares: tropa gratis; hasta tres más si le untas in crescendo; mover tropas y atacar; fortaleza (+1 a la defensa)
-   Poseidón: barco por la filosa; otros, si te “retratas”; mover las flotas y combatir; puerto (+1 defensa en las aguas jurisdiccionales de tu isla).
-   Atenea: un filósofo; si la untas con Nocilla, te da otro; universidad (ésta es como la última rebanada del Pan Bimbo: no vale para nada, pero la necesitas para la metrópolis).
-   Apolo (Apollon en el juego, así que no te agaches mucho al hacerle la ofrenda): éste es como un refugio cuando te han sobrepujado en todas partes. No haces nada, no puedes alquilar bichos… te llevas una monedita y, si has sido el primero en elegirlo (aquí puede venir a adorarlo hasta el Tato) te da una cornucopia para el siguiente turno. Las cornucopias están dibujadas por las islas y los mares del tablero y, dependiendo de las que controles, así te pagan dinerito para empezar a pujar cada turno.

•   LAS CRIATURITAS: Hay de todo:
- Para proteger tus islas.
- Para liquidar tropas ajenas.
- Para transportar tropas sin necesidad de Ares.
- Para mover tus barcos sin necesidad de Poseidón (¡No a los monopolios!)
- Para robarle pasta a un enemigo (os recuerdo que las monedas están detrás de las pantallas; hay que saber elegir a la víctima).
- Para volver a cobrar tus ingresos.
- Para robar filósofos.
- Para revender de todo a la banca.
- Para zamparte barcos ajenos (¡Ozú, eze é mi Kraken!)
- Para destruir edificios.
- Para guayo…  ;D

Está claro que el uso variado y certero de los bichejos en cuestión pueden cambiar el curso de la partida notablemente.

•   EL COMBATE: No es muy abundante, pese a lo que se pudiera pensar: para que tus tropas puedan ir a dar leña, necesitas que tu isla esté conectada por barcos hasta otra enemiga (mucho Poseidón previo)...

Aquí, el jugador rojo podría invadir cualquiera de las otras islas, ya que cuenta con una cadena de flotas para ello. Los negros tienen una fortaleza, lo que los hace más duros que las amazonas azules y su templo. Más difícil que el negro es el verde, con +1 a sumar al dado (la metrópolis de su isla cuenta con los beneficios de todos los edificios, incluida la fortaleza) y tres tropas (+4 a priori), pero si el rojo la conquista, ya tiene media partida ganada.

...tener a Ares ese turno para poder moverlas (o la “Brigada Aerotransportada” por Pegaso, uno de los bichos) y una cantidad de tropas suficientes para ganar el combate, sin descuidar mucho la isla de origen: una isla sola es una perita en dulce para los demás. Cuando se cumplen todos los requisitos, defensor y atacante tiran UN dado (numerados del 0 al 3), sumándole bonificadores varios (fortalezas, por ejemplo) y con un +1 por cada figura que participe en el combate. En caso de empate, los dos pierden una tropa. Si sólo uno palma, retira una tropa. “¿Te retiras?” “¡Que te den! ¿Te retiras tú?” “¡Y un huevo sandunguero!” Y a por otra ronda, hasta la conquista o el rechazo de la invasión.

Los amarillos han invadido la isla. El negro tiene 2 tropas, +1 por fortaleza, +1 en el dado = 4. Los amarillos tienen 4 tropas, +2 en el dado = 6. Los negros pierden una tropa.

El defensor no se rinde; el atacante, tampoco. Nueva ronda de combate: el negro tiene una tropa, +1 por la fortaleza, +3 en el dado = 5. El amarillo, 4 tropas, +2 en el dado = 6. El negro pierde su última tropa.

La isla, con fortaleza incluida, ha cambiado de dueño. En el siguiente turno, el jugador amarillo ingresará dos monedas por ella: una por el símbolo dibujado en el tablero y la otra por la ficha de cornucopia extra (concedida en algún momento por Apolo al jugador negro).



•   LIMPIEZA GENERAL:
   
-   Una vez terminado el turno de todo hijo de griego sentado a la mesa, se cuentan las cornucopias que controla cada uno en el tablero y se le dan sus ingresos.

-   Se mueven las criaturas mitológicas en el track un puesto a la derecha, retirando al más barato de los que hubiera en el turno anterior, ya que nadie lo quiso (snif, snif) y rellenando los huecos hasta que haya tres en total.

-   Se recogen las baldosas de los dioses, se mezclan y se vuelven a colocar al azar.

-   Se empieza la puja, con el jugador que escogiera el dios situado más abajo en el track en el turno anterior. Luego, el siguiente, y así hasta que todos han encontrado zapato a su medida y empiezan las acciones del turno.


3.   : Si después de todo este tocho y varias horas de vigilia nocturna, digo que no me ha gustado el juego y que es una bosta de caballo, necesitaría un psiquiatra ipso-facto. Me ha gustado mucho. A saber:

3.1. Pros:
•   Es precioso como pocos.
•   No hay eliminación (se prohíbe atacar al jugador al que sólo le queda una isla, a no ser que con ello puedas conseguir la victoria definitiva).
•   Duración ajustada (de 60’ a 90’, aunque puede irse más allá: lo juro).
•   No hay downtime: lo que hace tu enemigo te interesa sobremanera, y también te puede atacar.
•   Muchísimas formas de conseguir la victoria: no parece haber una estrategia ganadora (al que está a punto de ganar por filósofos, por ejemplo, no se le dejará ganar la puja por Atenea jamás, a menos que sus rivales sean geranios y tampoco caigan en quitarle la primera metrópoli manu militari. Las put… combinaciones que puedes hacer con las cartas mitológicas son muy variadas e imprevisibles.
•   Final de partida muy emocionante, con varios jugadores a punto de conseguir el edificio, el filósofo o la conquista que les dé la victoria. En caso de empate en el mismo turno, ganará el jugador que más dinero tenga detrás de su pantalla. Yo he visto cosas que jamás creeríais: ganar por UNA moneda…
•   Versátil: de 2 a 5 jugadores.
•   Independiente del idioma, quitando el reglamento de 6 páginas (en inglés, alemán, ruso, francés  y griego; ¡hay que joderse!) y la hoja de referencia.

EDITO: Los dioses han oído nuestras plegarias y un tal Koblar (uumm, ese tío me suena) y un amigo suyo (Thanks, Raúl)  ;) se han currado la traducción y maquetación, respectivamente, del manual de instrucciones. Podéis parasitarlo desde aquí:  :D

http://www.box.net/shared/l9zod2t3gv

La Hoja de referencia está disponible, maquetada al español por gentileza de Gentilhombre, que gentilmente me ha dado permiso para que uséis y abuséis de su archivo desde mi modesta Tonti-reseña: gracias mil.  ;)
 
http://www.box.net/shared/781nrgiqo5


3.2. Contras:

•   Los más jugones pueden encontrarlo demasiado sencillo.
•   Vale entre 46 y 50 pavos: ¿los vale? Júzgalo tú, que a mí ya me da pereza…









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De jugón a jugón / ¿CYCLADES ya disponible y completo?
« en: 17 de Enero de 2010, 22:23:51  »
¿Algún ser humano me puede decir si el CYCLADES que anuncian aquí: http://www.amazon.de/Editions-du-Matagot-200738-Kyklades/dp/B002SAMB1Q/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=toys&qid=1263763085&sr=1-1 está:

    * ¿En inglés, en francés, en alemán?
    * ¿Ya disponible?
    * ¿Con las miniaturas finales ya incluidas? (Lo estaban vendiendo con figuras de madera, hasta hace poco y las definitivas te las mandaba luego Matagot aparte)


Gracias, chicos. En caso de que todo sea favorable, lo pido en el megapedido madrileño, pero ya.  ;)

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Reglamentos / CYCLADES (Reglamento)
« en: 07 de Noviembre de 2009, 18:15:23  »


Lo mío con este juego fue, sin duda, amor a primera vista: saber de su existencia y querer tenerlo; buscar sus reglas y traducirlas; querer (sin saber ni papa) maquetarlas, incluso.  :-*

Pues bien: gracias a un buen amigo (al que, por cierto, los juegos de mesa le interesan tanto como a mí ver telenovelas) ya está disponible el reglamento tradumaquetado en español. Habrá que esperar un pelín más para la Hoja de referencia, cuyo enlace sigue llevando al documento de Word. Volveré a avisar cuando este genio de la fotocomposición me lo tenga listo, y así mi relación amorosa con el Cyclades habrá quedado completa.   :D :D :D

¡A disfrutarlo!  ;) 

Ficha en la Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/54998/cyclades

Reglamento tradumaquetado:
http://www.box.net/shared/l9zod2t3gv

La Hoja de referencia está disponible, maquetada al español por gentileza de Gentilhombre, que gentilmente me ha dado permiso para que uséis y abuséis de su archivo desde mi modesta Tonti-reseña (y, como se me había pasado, también desde mi modesto reglamento) ;D: gracias mil.  Gui&ntilde;ar
 
Hoja de referencia:
http://www.box.net/shared/781nrgiqo5

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Reseñas escritas / MEMOIR’44 (TONTI-RESEÑA Nº 3)
« en: 11 de Agosto de 2009, 15:33:36  »
MEMOIR’44 (TONTI-RESEÑA Nº 3)

¡Ja, ja, ja, ja! Aún os estabais recuperando de la 2ª tonti-reseña http://www.labsk.net/index.php?topic=33404.0 cuando se os viene encima la 3ª. Cual cruel supervillano, continuaré con mi plan de colonizar el foro con cientos, miles de inútiles, prescindibles e insufribles tonti-reseñas. Y, para asombro de los viejos del lugar, esta vez he elegido un juego novedoso, de última generación, elitista… la releche, vamos:


“Y, ¿a quién le puede interesar esta reseña?” - me preguntaba mientras me hurgaba la nariz con el dedo de teclear las haches, imaginando la cara de espanto de los Borat, Lev, Speedro, Zara1 y los demás, por no hablar de los grognards2 genéticamente puros, que también se dan por estos lares.

1Todos los nombres de besekeros, usados bajo licencia Creative Commons. Los aludidos pueden exigir el derecho a rectificación del hilo según la Ley de Protección de Datos. Los grognards genéticamente puros deberán acreditarlo primero, exhibiendo un mapa de su genoma en el que se constate su singularidad genética.

2Grognard: jugador, preferentemente o en exclusividad de wargames, con distintos grados de fanatización y ultra-ortodoxia).


Pero luego pensé en los novatos; en todos aquellos que, buscando información sobre un juego que han visto en un escaparate o en alguna página web no-porno (o se han equivocado al teclear el nombre de un complejo vitamínico para potenciar la memoria) aterrizan en nuestro foro. Si así lo hacen y la primera información que encuentran es esta reseña, que Dios se apiade de su alma… pero se harán una idea de qué va la vaina. Al lío:

1.   “To be or not to be a wargame: that is the question…”


 Si hay algo que se asocia con este juego es la polémica sobre si se le puede llamar wargame  o no. Si la condición a cumplir es su traducción (juego de guerra) entonces la cosa está clara: aquí no se cultivan hortalizas, ni se embarcan mercancías, ni te cambian dos maderas por un barro; aquí se representa una batalla: se mata, se avanza, se conquista.

Juego de Guerra: simula enfrentamientos armados entre facciones. Tropas de diferentes capacidades, coordinadas en mayor o menor medida, buscan conseguir unos objetivos marcados por la destrucción o debilitamiento de un enemigo y en el que "mueren" soldados y se destruyen tanques sobre terrenos de diferentes condiciones, dirigidos táctica o estratégicamente por un mando. (Thanks, Alexeiev).

Admitido barco como animal acuático (wargame), diremos que es un wargame ligerito, de iniciación (al menos el juego básico, sin expansiones). Apto para todos los públicos (antiguos catadores de Risk y no-jugones inclusive).
Este es el momento para dejar de leer si te destetaste jugando al Stalingrad de AH.


2.   El “componedor”…
 
   
Está claro que no hay que ser guapo para ser un diseñador de éxito.  ;D

Borg. No es un tenista sueco. Es más bien un cy-Borg, una máquina de crear, sobre todo, expansiones para sus juegos (Memoir’44, Commands&Colors Ancients, Battlelore). El caso es que el amigo Richard Borg diseñó un sistema de juego (con Battle Cry) basado en cartas de órdenes a distintos tipos de tropas (habitulmente representadas por distintos colores) en tres partes del tablero (frente y los dos flancos), que recibían impactos con dados con diferentes colores: el sistema Command & Colors, la gallina de los huevos de oro. Así pues, Borg es el diseñador que ha unido su destino a los colores, y por los colores será recordado, como Donovan.


3.   …y los componentes:


Basta con coger la caja
   

para empezar a notar la calidad del juego: dura, plastificada, suave; pesa unos 800 kilos y, a diferencia de otros juegos (en que más de la mitad del contenido es aire) aquí dentro no hay aire ni para que respiren las miniaturas.



El tablero:

   

montado en cartón “del güeno” y con un escenario por cada lado. El del desembarco es, en mi opinión, una pasada. A cada lado, círculos con emblemas de cada ejército en los que iremos poniendo nuestras “medallas” (a veces lo son, aunque las más de las veces son “trofeos” de las unidades que hemos destruido: un soldado, un tanque o una pieza de artillería.


Las losetas de terreno: ya destroqueladas, impresas por ambos lados y de un cartón más rígido que la picha de un novio. Hay variedad (pero no tanta que te evite comprar la expansión de terreno, claro): colinas, bosques, setos, ciudades, pueblos y aldeas, ríos; cada cual tendrá su influencia en el movimiento o la capacidad de ataque y defensa de las unidades.

   


También se incluyen piezas de cartón rectangulares que representan búnkers o puentes y algunas otras fichas de cartón para representar medallas o unidades especiales (se pueden ver en la foto de la caja abierta).


Las cartas: bien ilustradas, pero la mayoría de las de sección se repiten ad infinitum; las tácticas tienen ilustraciones distintas. Si van a ver mucha mesa, no les iría mal unas fundas. Lo malo es que ya no cabrán en el espacio reservado para ellas en la caja.
   


Se incluyen unas cuantas cartas-guía que resumen las capacidades de las distintas unidades, el efecto de cada tipo de terreno, los obstáculos… van de lujo para consultas rápidas durante el juego.

   


Soportes para las cartas: (¡cómo los he echado de menos en el C&C Ancients!). Realmente útiles para no manosear las cartas y ocultarlas siempre de la vista del oponente.

   



Los dados: chulísimos, mirusté. En este caso, el amigo Borg no se ha limitado a los colores, sino que se incluyen también los símbolos de las unidades, eso sí, cada cual con “su colooor, mi colooor, nuestro coloooor” (Donovan again)  :D. Luego vemos los simbolitos en un ejemplo de combate, ¿vale?

   


El manual de instrucciones: a todo colooooor, muy bien redactado, con muchísimos ejemplos visuales (hasta un tonto lo entendería)  ;D

   


y una buena cantidad de escenarios para jugar, todos ellos con su ambientación histórica para darle un poco de sabor al asunto.


Y las miniaturas, of course: infantería de ambos bandos, Shermans, Panzers, artillería, sacos terreros, alambradas y defensas anticarro. En cantidad. De calidad. “Donde estén unos buenos counters de cartón…” Calle, calle, amigo grognard.

   



4.   ¡La hora de los mamporros! (Así se juega):

Se escoge un escenario (Omaha Beach, o Sword Beach, por ejemplo) y se despliegan las unidades según se indica en él. El aspecto después del despliegue es una gozada para la vista:

   

Se reparte el número adecuado de cartas a cada bando y se va jugando una por cada turno para activar a x número de unidades en x zona del tablero. Las tropas que se encuentran en las líneas divisorias rojas del tablero se consideran que pertenecen al flanco o centro según te convenga (situarlas en esa línea te permite mayores posibilidades de activarlas). Se mueven, atacan… ¿que cómo atacan? Es la hora de los dados:

En este combate, los americanos atacan con dos dados (1 menos por atacar a tropas a mayor altura) y obtienen un símbolo de infantería (que coincide con el tipo de unidad atacada) y una granada (que siempre es un impacto): dos soldados alemanes mueren, inmisericordemente.

En un turno posterior (aquí no se devuelven los ataques) los alemanes atacan a la unidad adyacente (con tres dados) y obtienen un símbolo de infantería (impacto), un símbolo de estrella (siempre un fallo, salvo en cartas tácticas puntuales) y una bandera. Ésta obliga a la unidad atacada a retirarse un hexágono (ya que no puede ignorarla por cobertura alguna: búnker, bosque, ciudad…) y permitiría a la unidad atacante avanzar hacia ese hexágono, si le conviene tácticamente.


Por último, un pelotón alemán consigue con una tirada afortunada (1/6 del dado) un símbolo de tanque, destruyendo uno y fallando con los otros dos, en un combate en el que los carros ni siquiera podrían hacer daño a la unidad de infantería (los tanques atacan con tres dados hasta a tres hexes de distancia, pero aquí tienen dos dados menos por atacar a tropas en un búnker y otro menos por la diferencia de altura).


   
Una vez resuelto el combate, pueden ganar terreno si eliminan o hacen huir a la unidad atacada (y, en el caso de los tanques, pueden volver a atacar) y… ¡a robar otra carta! Turno del siguiente jugador. Gana el primero que consiga un cierto número de medallas (una por cada unidad enemiga completamente eliminada y otras si se consigue el control de determinados hexágonos (ciudades, puentes…). Así de sencillo, así de simple… así de divertido.


5.   ¡Retirada! (Conclusiones):

¿Es un wargame? ¿Es un mata-mata? Es un poco de ambos, creo yo.

Por un lado, un jugador no iniciado en wargames se encuentra por vez primera con conceptos como: unidades con distintas capacidades, frente y flancos, línea de visión, alcance, cobertura, reducciones al movimiento, ventaja por altura, ganar terreno, arrollamiento de blindados, proteger unidades mermadas para evitar que el enemigo se anote la medalla correspondiente… todo esto presentado en un envoltorio muy atractivo y con una mecánica muy sencilla, que le ayudará a digerirlo, asimilarlo y dominarlo al final de la primera partida.

Por otro lado, el juego se queda corto rápidamente en opciones tácticas, dando la sensación de depender, en gran medida, de lo que las cartas te permitan hacer y, sobre todo, de las tiradas afortunadas de los dados. Tras un cierto número de partidas, o lo haces más complejo con las expansiones o hay que plantearse el subir algún peldaño más de la escalera de los wargames (el ya mencionado C&C Ancients, el Combat Commander: Europe…). No obstante, si ha servido para que el no-jugón se anime a subir ese peldaño, el juego habrá quedado amortizado.

Otra gran virtud del Memoir’44 es la duración de las partidas, que se solventan en una horita corta y que permiten volver a jugar el mismo escenario cambiando de bando; el que más medallas consiga en total, será el vencedor. De este modo, los escenarios desequilibrados se vuelven absolutamente jugables, y dan lugar a piques de primera magnitud.

En fin: si nunca has jugado un wargame, cómpratelo. Si quieres un juego para enganchar a familiares y amigos no-jugones, cómpratelo. Si eres un grognard, no creas que habrás sido el único en sentarte un rato a echar unas risas:  ;)

   

Eso sí: cuidado con las interminables expansiones. He conseguido, en rigurosa exclusiva, un adelanto del contenido de la próxima expansión. Tal vez los grognards tengan razón y este juego no reproduzca con fidelidad los hechos históricos que trata de emular. ¡Juzgad por vosotros mismos!  8)

   



20
Reseñas escritas / WINNER’S CIRCLE: (Tonti-reseña nº 2)
« en: 30 de Julio de 2009, 19:45:40  »
WINNER’S CIRCLE: (Tonti-reseña nº 2)

En vista del gran éxito cosechado por la Tonti-reseña nº1 (828 lectores desprevenidos, amén de unos cuantos irresponsables que me felicitaron por mi “criatura”)  ;D he estimado que el mundo necesita otra de mis reseñas para purgar sus muchos pecados. Y, ni corto ni perezoso, me he embarcado en el siguiente engend… en la siguiente reseña:



¡Tachaaaaaaaán! ¡Esta vez con imágenes propias, con cámara gorroneada a la vecina!  ;D


1.   Un juego de carreras: ¿un Fórmula Dè… caballos? :o
Aquí, en España, el tema resulta menos atrayente que contemplar somormujos o leerse las obras completas de Pemán; con el Hipódromo de la Zarzuela en crisis permanente y la gente que piensa que la “triple gemela” eran las rubias aquellas que le hacían los coros a Julio Iglesias, hay que tener un plus de convicción para engañar a los pardillos no-iniciados para que se sienten a jugar.  Pero es que Winner’s Circle no es un juego de carreras como tal: es más bien un juego de apuestas. Pero no adelantemos acontecimientos…

2.   El autor: Herr Knizia!  :)
It’s a Knizia… Para bien o para mal. Todo encaja a la perfección con la precisión de un reloj suizo. Y esta vez, el tema no está pegado, como cuando nos manda de exploradores por ahí o expandimos imperios ribereños por allá: no es nada abstracto.

3.   Los componentes: ¡Moooooolan!  :o




•   Un tablero (lo imaginabais, ¿verdad?): pues no es que me gane el pan estudiando la morfología de los tableros (ni soy sexador de pollos) pero diría que es de calidad; bien ilustrado, resistente, con los cajones de los caballos en la parte superior y un hipódromo con un casillero de apuestas y beneficios en la inferior: todo muy clarito y muy a mano, oiga.





•   Caballos de plástico (7): son muy potitos, os lo juro por Snoopy (hay que ambientar, que al hipódromo va mucho pijín).  ;) El único problema es que las figuras tratan de ser realistas. “¡Xtupendo!” dirá usted, paciente lector. Sí, sin duda: qué duda cabe que prefiero caballos de colores que existan (negro, blanco, marrón, gris) a caballos azules, lilas o ciclamen (que dice mi cuñada que es un color). Pero hay siete caballos y sólo he nombrado cuatro colores… Ahí viene el problema, paciente lector: juro por mi difunta abuela que, en muchas ocasiones, soy incapaz de distinguir el marrón crema de un caballo (el número 2) del marrón café-largo de café-con una nube de leche-y en vaso del otro caballito (el número 4). He visto en BGG los caballos pintados, con los jockeys pintados, con sus distintos colores de cuadras y sería una forma coj…estupenda para solventar ese problema (también es cierto que hay otros seres humanos que no parecen tener problema alguno en distinguirlos, sobre todo las chicas; pero claro: ellas dominan el berenjena y el camel, que yo pensaba que eran hortaliza y tabaco, respectivamente, pero jamás colores).





•   Un dado: de madera, hermoso y muy peculiar: tiene en sus lados tres cabezas de caballo, una gorra de jockey, una silla de montar y una herradura. Los símbolos no dan sospechas de borrarse con el uso.



•   Dinero, fichas de apuestas y otras fichas : piececitas de cartón, demasiado diminutas para mi gusto, pero cumplen con su papel (bueno, con su cartón).



•   Cartas de caballos (28): bueno, son más bien cartones de caballos (son rígidas) con nombres reales de leyendas equinas de todos los tiempos. No me refiero a Babieca ni Bucéfalo, sino a caballos de las carreras de ídem (Man o’ War, Citation, Sysonby…). En estas cartas vienen distintos valores asociados a los distintos símbolos del above mentioned dado.




En esta última se pueden ver las fichas de apuestas de varios jugadores, boca abajo, una vez que han decidido a qué caballo unirán sus esperanzas de enriquecimiento

4.   La mecánica…
Los caballos entran a boxes para cambiar los neumáticos y recibir litros de combustible a manta por una manguera que le enchufan al culo. Después los ingenieros deciden… ¡Alto, alto! Quemekibokao.

… del juego:
Pues bien: lo curioso del planteamiento es que nadie lleva a ningún caballo en particular; no debes llegar con tu “coche” a la meta el primero. Debes ganar pasta: así de simple. “¿Y cómo?” (se pregunta el paciente lector, que es oír hablar de guita y se le ponen los ojos como a las gambas).
Pues se rellenan los cajones con las cartas de caballos; una vez que nos hemos hecho una idea de las probabilidades de que salgan , con nuestras fichas para apostar (de 0, 1, 1 ó 2) vamos  poniéndolas boca abajo (mejor que boca arriba, ya que permite bluffear con la de valor 0 y nadie sabe a ciencia cierta a qué caballo has jugado más) en los cajones.

Ya dije hace 177 palabras que las cartas de los caballos tienen distintos valores: uno avanzará tan sólo cinco casillas si sale una cabeza en el dado (el 50% del dado son cabezas), pero puede que avance 20 si le sale una herradura (1/6 del dado). La cuestión es que cada jugador DEBE mover un caballo en su turno y los caballos no pueden moverse dos veces. Así, si he apostado por el jamelgo ése que mueve 20 con la herradura y tiro el dado Y NADIE HA MOVIDO AL CABALLO ANTES y me sale la herradura, el bicho saldrá jalando como si tuviera una guindilla en el cacas, tal vez puntuando primero en el Paso Intermedio (punto a mitad de la carrera=100 pavos por apuesta)  
y poniéndose en disposición de ser ganador (Win), colocado (Place: 2º) o tercero (Show) y proporcionarme pingües beneficios. Estos dependerán de lo que yo haya apostado por él y de la cantidad de apuestas que los otros jugadores le hayan jugado también (los ceros no cuentan). Está claro que si varios jugadores tienen interés en ese caballo, será más fácil que lo muevan cuando salga en el dado lo que más le haga correr, siendo así “el favorito” y bajando, por tanto, los dividendos. Se puede dar el caso de ganar más haciendo tercero con un caballo al que sólo has jugado tú, que haciendo que un caballo inflado de apuestas llegue el primero.

La gracia del asunto es que, a medida que se completa una ronda, los jugadores mueven a sus caballos si les conviene el dado y hunden a otros moviéndoles con el símbolo que menos les hace avanzar; y, con cada jugador, un caballo menos para elegir cuando nos llegue el turno, con lo que a veces el orden es fundamental para no dar al traste con tus planes. El juego se acaba cuando se completan tres carreras (se cambian los caballos en cada una) y el que lleva más pasta al finalizar la primera es el primero en mover con todos los caballos a su disposición.

Durante la carrera, puedes, por ejemplo, mover muchas casillas a un caballo que no te interese en absoluto (al que le hayas jugado la ficha de 0) con el fin de hacer creer a los otros que es tu caballo primordial; quizás en otro turno, alguien dé prioridad a “hundir” a ese caballo, pensando que te hace la puñeta y dejándote a ti la opción de mover a los que más te interesan (la “cara de poker”es una cara que no sale en el dado, pero, como veis, puede ser decisiva).

Hay también la posibilidad de aplicar reglas opcionales, como que los caballos no puedan ocupar la misma casilla que otro y deban, por tanto, buscar el primer hueco anterior disponible; otra es seleccionar los caballos que van a correr, para que todos tengan distinto valor de movimiento con las cabezas del dado, para darle más variedad al asunto y más relevancia a los símbolos minoritarios en el dado (al estilo del Royal Turf, antecesor del juego). O jugar con las apuestas vistas (carreras más tácticas, pero sin la gracia del “bluffeo”). En fin, que menos tunear a los caballos y meterles nitros en la alfalfa se pueden hacer varias cosas.
 
5.   ¡Y este cuento se acabooooooó! (Pros y contras).

Empezaré con los contras, que son menos:
•   Azar: si odias el azar, éste no es tu juego; si te lo juegas todo a que te salga una herradura salvadora que te permita mover a tu (por los demás valores) pulgoso jamelgo, lo llevas clarinete. “¿Y por qué a este tío sí que le sale lo que necesita?” Te he dicho ya que no es tu juego, no te repitas. Además, ir el último de la ronda te deja a los pies de los caballos.
•   No te gustan los caballos: odias El Club de la Herradura, vomitas con los anuncios de My Little Pony, te traumatizó Furia en tu tierna infancia y comías carne de potro o te avergonzaba el Dos Caballos de tu padre; entonces, éste no es tu juego.

Y, ahora, los pros:
•   Éxito asegurado con no-jugones: Si no te funciona este juego, te devuelvo tu dinero (el de cartoncillo, ¿eh?). Lo he probado con talluditos, adolescentes, maduritos, inmaduritos, mujeres, centauros… ¡y a todos les ha gustado!
•   Reglas sencillas y en español: bueno, a lo mejor no te has enterado de cómo funciona leyendo esta reseña (demérito del autor), pero os aseguro que se pilla en un pispás. De hecho, las reglas son ¡un díptico con tan sólo dos páginas escritas!



•   Puede ganar hasta el Tato: Bueno, el Tato quedó segundo, pero a corta cabeza del que ganó. Jugadores experimentados y noveles estarán luchando por la victoria hasta el final.
•   No es caro:  ni barato (unos 30-33 pavos online), pero se puede amortizar fácilmente en reuniones familiares varias. Verá más mesa que un Civilization, no lo dudéis.


¡Se cierran las taquillas!  8)

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Sesiones de juego / CoTE II: Veni, vidi, cagavi.
« en: 10 de Mayo de 2009, 01:24:28  »
CoTE II: Veni, vidi, cagavi

Cuatro generales; cuatro candidatos a usur…ocupar el trono de Roma, vacío desde el “desgraciado accidente” que sufriera el último que asentó sus reales en él:  ;D

ARO: (Aurelius Romulus Octavius)
Isa: (Iulia Silvia Antonina)
Koblar (AKA JAVI: Julio Augustus Vinicius Inútilus)
Juanky: esto… será de ascendencia germánica; no nos consta en el censo romano.  ::)

Comienza el reparto de provincias y Koblar (a la sazón narrador en 1ª persona de este AAR) observa, con horror, cómo sus fichas de influencias se concentran en sólo tres provincias (puesto que, al final de cada estación de campaña (cuatro rondas) cada provincia bajo control aporta PV, ya empezamos… raro). No importa: Koblar no se amilana ante nada.  >:(

Se subastan las alianzas y empiezan las hosti(a)lidades: ARO me ataca en Numidia; lo rechazo. Turno de Juanky: me ataca en Numidia; lo rechazo. Turno de Isa: me ataca en… ¿se lo imaginan? La rechazo (aunque esté feo rechazar a las damas). Me da a mí que Numidia será recalificada como terreno urbanizable en breve, porque si no, no me explico… He sufrido bastantes bajas, de todas formas.  :'(

En los turnos siguientes, transporto tropas a la pobre Numidia mientras Juanky intuye que, a la larga, Italia será importante: se lleva tropas allí a la espera de que salgan fichas de influencia en la próxima campaña. Acabó saliéndole bien y en la segunda campaña fue el primero en cobrarse los suculentos PV que aporta Italia. Isa se embarcó en un reclutamiento masivo y continuo de tropas que concentró allá por Egipto y que no salían mucho a ver mundo, que digamos. Tan sólo al final (supongo que por superpoblación, como los lemmings) se fueron a dar un garbeo por Mesopotamia, donde concentró un ejército que, apoyado por 3 caballerías por batalla mesopotámica, provocó la huida de Juanky con todo bicho viviente (de quedarse habrían sido “murientes”) que tenía en la zona.  :D

Entretanto, ARO había contratado a Russell Crowe para adiestrar militarmente a sus tropas, que acababan tirando dos dados extra en cada combate terrestre  :P: no había quien le tosiera y acabó haciendo una visita a Juanky en Italia (como solían ser aliados, las tortas quedaban para el final).

El pobre Koblar (fatalmente asesorado por Micaelus Solbes)  ;) se embarcó en continuas recaudaciones de impuestos y posteriores reclutamientos con los que intentaba no ser borrado del mapa (recordadme que no vuelva a coger el ejército negro, que me da a mí que, en este mundo racista, tiende a llevarse todos los palos  :P); las consecuencias eran fichas de caos crecientes (ambas acciones se penalizan así) que, junto al caos sumado tras cada derrota (nunca volvió a haber victorias) le hicieron amasar una cantidad de fichas negativas insuperable. Un voto senatorial que gané me restó 15 y aún me quedaban para regalar a amigos y parientes. Con otro voto senatorial gané presencia en Roma y eso fue el “despeloten”: como si le hubiera mentado a la madre, ARO me atacó con todo lo que tenía a mano (que era mucho) y me echó a botazos de la bota. Luego, crecido, echó al pobre Juanky, que era el único que le hacía sombra en el marcador de Puntos de Victoria. Entretanto, los lemmings a lo suyo.  :D

Llegamos al final y ARO demostró ser un general de primera, distanciándose kilométricamente del segundo clasificado, el buen general Juanky. En tercera posición quedaron los lemmings, que demostraron que los roedores no molestan aun cuando se reproduzcan como locos, siempre que se queden en las provincias periféricas.

Y el Gran Koblar, el último representante de una gran estirpe de generales romanos, demostró que tiene las mismas capacidades tácticas que Chiquito de la Calzada…  :' (No se pueden tomar tantas decisiones equivocadas en menos tiempo (llamaré al Guinness). Mis últimas tropas se quedaron en una provincia recóndita de la campiña francesa, tratando de confundirse con el paisaje. Ni siquiera me quedó… Numidia.  ::)

P.D. El juego, en mi primera y única partida, me pareció sorprendentemente ágil: una vez que le cogías el tranquillo, las dos únicas acciones por jugador y ronda se sucedían con celeridad; no hay downtime, pues en el turno ajeno te sueles estar defendiendo (en Numidia, claro) y las circunstancias te obligan, en cierto modo, a elegir tus siguientes acciones. Es lo suficientemente táctico como para que se vea la diferencia entre los buenos y los malos estrategas y sólo verlo desplegado merece una valoración positiva. Lo volvería a jugar (y a perder, of course) mañana mismo.

Ave, Caesar!  :-*

22
Pues eso, que como no soy un grognard, no tengo ni pugnetera de lo que son los susodichos counters clipeados. ¿Un alma caritativa que me cure de esta ignorancia?  :D :D



EDIT:

se pueden visitar estos otros hilos


http://www.labsk.net/index.php?topic=11586.0

http://www.labsk.net/index.php?topic=14010.0

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Novedades / Actualidad / MEMOIR'44: CAJA DE EXPANSIÓN EN ESPAÑOL
« en: 16 de Noviembre de 2008, 11:12:40  »
Por fin se ve la luz al final del largo túnel y los chicos de Edge se van a tirar al barro con un concepto novedoso en expansiones: un kit de adaptación al español que incluya todas las cartas, reglas y escenarios de las expansiones y que nos permitan, por tanto, comprarlas en inglés. Os dejo el enlace al comunicado recién salido del horno de Edge:

http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=64&efcid=4&efidt=54209

¡Bieeeeeeeeeeeeeen!  :D

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Reseñas escritas / SOCCER TACTICS WORLD (Tonti-reseña nº 1)
« en: 21 de Agosto de 2008, 02:02:48  »
Buenas, señoras y señores: ésta es la primera (y quién sabe si la última) de una serie de reseñas que llevan por subtítulo “Tonti-reseñas”. ¿Por qué este nombre? Pues porque imagino que, dados mis escasos conocimientos “jueguiles”, las reseñas resultantes pueden no aportar nada a quien las lea (como leerse el Código da Vinci, vamos); por otro lado, los juegos de los que hablaré son más bien oldies (rockabilly que era uno) y no creo que sean de los “40 principales” de aquí ni de la BGG. Si, a pesar de todo, a alguien le parecen interesantes, amenazo con publicar más reseñas que Murria encuestas; avisados quedáis…

SOCCER TACTICS WORLD






1.   ¡Un juego de fútbol! ¡Yujuuuuuuu!
Esa es una razón tan buena como cualquier otra para comprar un juego, ¿o no? No todo en la vida ha de ser matar trolls, conquistar imperios o cultivar hortalizas… La cosa es que el fútbol me gusta, leñe, y tenía curiosidad por ver cómo se podían llevar las sensaciones que produce el fútbol a un tablero.
¿El autor? Coñe, pues ni lo he mirado… el Knizia no es, no… esperad que lo mire: Randy Thompson (culpable de la creación de un bodrio llamado Ninja Galaxy y de un juego venidero de basket, Crunchtime, que guarda gran similitud en su diseño al juego “furgolero” que nos ocupa). El juego no está muy bien puntuado en la BGG, en parte por un boicot a la editora por tocarle las narices a los de la BGG, lo que lo inundó de unos.

2.   Los componentes: de todo hay en la viña del Señor.
•   La caja: cuadradita, con una ilustración graciosa y no muy grande. “Si el juego es malo, al menos no me ocupará mucho sitio”, te dices.
•   El tablero es funcional y resistente; tiene un par de peculiaridades: un agujero en cada campo (fuera del terreno de juego) para acoplar unos discos giratorios que permiten anotar el tanteo y otro en el centro del campo para acoplar una ruleta que se usa para marcar los goles (u obtener corners o paradas del portero).





•   Un cronómetro para programar la duración del partido (muy útil y muy bonito, oiga, pero ¿quién no tiene un reloj en su casa? Preferiría pagar menos por el juego… 26 leuros por Internet: no es la ruina, pero…

•   Una copa en miniatura, de unos cinco cms de alto, doradita y en plan Champiñónligue. ¿Será gilidkjfhdkskd este tío? Pero, ¿yo para qué quiero estoooooo? ¡Qué forma más tonta de encarecer un juego!



•   Los jugadores: son de madera, como la cintura de Diarrá; los hay de varias formas: desde peones tipo Sorry! (los defensas) a otros más musculados y con mirada aviesa (centrocampistas y delanteros), amén del portero, que es como The Hulk.



•   El balón: pintado en una ficha de madera, cual puck de hockey.

•   Dos dados: veamos, ¿cómo describir un dado?

•   Otro dado. Bueno, éste es un tanto especial: tiene 3 balones (gol), 2 unos (paradas del portero) y un banderín de corner (corner, claro).

•   Un puñado de tarjetas amarillas y rojas de cartón.

3.   ¡A jugar! (uséase: reglas)
Veamos: se trata de marcar más goles que el contr… bueno, todo quisque sabe jugar al fútbol. ¿Cómo rula todo esto?
El jugador que lleva la pelota es el atacante; tiras un dado y desmarcas a uno de tus jugadores que no lleve el balón; luego tiras otra vez y eso será lo que puedas desplazar el balón. Las distintas opciones son:
•   Pase al hueco: desplazas el balón y luego tratas de alcanzarlo con ése u otro jugador; el equipo contrario puede llevar otro peón a la misma casilla para disputarlo (el que más saque, estará en posesión de la bola y será el atacante).
•   Pase directo: si hay un jugador a distancia exacta. Eso te permite una jugada adicional sin que el rival pueda disputarte la posesión, o dar otro pase directo y finalizar la jugada (y tras este segundo pase, ya te pueden venir a incordiar).
•   Pase a una casilla con dos tíos: a luchar tocan.
•   Regatear: si sacas un uno al mover el balón, te puedes desplazar una casilla con el esférico en tus pies.
•   Chutar a puerta: siempre que estés dentro del área o en un par de casillas marcadas con una estrella que están en la frontal del área. En ese caso, giras “la ruleta de la fortuna” (o tiras el dado homónimo, si no quieres combar un poco el tablero con la ruleta, y el tostón de levantar los peones que estén en su radio de giro en cada ocasión) y… ¡voilá! ¡Gol!
•   Si al tirar en la ruleta sale el banderín de córner se meten jugadores al área por turnos y se saca al bollo, confiando en que el balón le llegará a un jugador que no esté marcado o que, si lo está, ganará la lucha por el balón a los defensas (que tienen +1) o al portero (que tiene +2 al luchar la pelota); si te sales con la tuya… ¡a darle gusto a la ruleta!
•   Tarjetas amarillas: cuando en una lucha por el balón, tú sacas un uno y el oponente un seis (no ocurre muchas veces). Se anota en el lateral del tablero y a esperar que no te saquen la segunda al mismo tío (a los defensas se les anota conjuntamente).
•   El portero chuta con dos dados.



4.   ¿Eso es todo, amigos? Pros y contras.
Pues sí: no hay mucho más que añadir, así que vamos a poner las cosas en claro.

Pros
•   El juego es sencillo por demás: esto puede hacerlo útil para engatusar a no-jugones a ponerse delante de un tablero (es lo que tiene el fútbol: nadie se sentirá friki jugando a esto).
•   No hay downtime:  dispones de 60 segundos para realizar tu jugada; de lo contrario, te pitan falta. Es, por tanto, un juego muy ágil.
•   Al ser cronometrado, llega a ser muy emocionante cuando necesitas marcar a toda costa y el crono no deja de correr. Algún partido ha tenido un final no apto para cardiacos.
•   La duración, ajustable a tu disponibilidad o preferencias.

Contras
•   Azar, azar y más azar: no hay manera de preparar una estrategia mínimamente razonable; si no te salen buenas tiradas en el dado, ya puedes ser el mismísimo Ángel Cappa, que estás bien jod… que estás apañao, vaya. Por las mismas, te pueden hacer un gol de saque de centro sin que tengas opción a hacer NADA por evitarlo.
•   Azar, azar y más azar: si no se te da bien la ruleta, ni vayas al casino ni juegues a esto; de hecho, la posición del portero en una u otra casilla del área no tiene ninguna influencia en el resultado del tiro: daría lo mismo que lo pusieras en el centro del campo… Por cierto, ¿os imagináis una tanda de penaltis para desempatar? Tanto daría decidir el ganador a pares y nones…
•   A 90 minutos se hace monótono y tedioso si no hay equilibrio en el resultado; sugiero dos tiempos de 20 minutos cada uno: puede dar de sí lo suficiente y no cansar tanto (sobre todo si hay otros dos esperando su participación en un torneo, je, je).
•   No es barato.
•   Por más que miro el peón número 7, creo que no es Raúl (los anti-Raulistas lo pueden poner en Pros).

5.   Conclusión.
Vamos, que concluyo. Las conclusiones sobre si te merece la pena o no comprarlo, deberás sacarlas tú… espero, eso sí, que mi tonti-reseña os ayude, pero… ¡declino cualquier responsabilidad en vuestra malversación de fondos!

Bye.

25
Edad / EXHIBICIÓN DE JUEGOS PARA NIÑOS DE 6 AÑOS
« en: 17 de Mayo de 2008, 16:42:24  »
Salutación, besekeros.

Hemos hablado hasta la saciedad de las dificultades que tenemos para iniciar a personas no familiarizadas con el hobby a este mundo lúdico nuestro: siempre buscando juegos adecuados, ligeritos, eurogames familiares... todo con tal de no asustar al "novicio".  :-\

Pues yo he encontrado la solución: ¡hay que trabajar la cantera! Pero no hay que conformarse con nuestros hijos (eso está chupado): hay que hacer un ataque en gran escala.  ;)

Al grano: resulta que en el cole de mi hija tienen la admirable intención de implicar a los padres en la educación tanto como sea posible; así, cuando los padres buenamente pueden, se pasan una mañana por el aula de su hijo/a a contar cuentos, representar una obrita de teatro, organizar alguna actividad... Os podéis imaginar lo que propuse hacer cuando me tocó el turno: ni corto ni perezoso (y tras meditar la conveniencia de salir públicamente del friki-armario y sopesar si mi hija no necesitaría ayuda psicológica cuando sus compañeros vieran a su padre, víctima del síndrome de Peter Pan) me fui a su cole con un ENORME saco, cual Papá Noel, en el que llevaba:

  • La danza del huevo
  • Gulo Gulo
  • Akaba
  • Cocoricó Cocorocó
  • Viva Topo
  • Los Mampfos
  • Mare Polare
  • Burg Appenzell

Monté cinco grupos de juego para los cinco primeros (de cuatro niños por juego) y se fueron rotando para probar todos los que fuera posible en una hora y media. Como quiera que otros padres se sumaron a la iniciativa, cada mesa estaba tutelada por un papá o mamá al que, previamente, había demostrado el funcionamiento del juego.

Conclusión: al acabarse la hora y media y llegara la hora de salir, ¡los niños no querían irse! Varios padres me preguntaron dónde se podían conseguir esos juegos y me veo venir un giga-pedido, ya que la tutora (que ignoraba que existiera este tipo de juegos  :o) va a proponer al AMPA la adquisición de un buen lote de ellos... Felicitaciones varias por parte de todo el mundo y yo, más ancho que largo (vale, tampoco era tan difícil  ;D) y con mi hija agradeciéndome el exitazo (¡Uuuuuuf!  ::), y mi mujer (felicitada en los días siguientes) menos renuente a ampliar nuestra modesta colección...

¡Qué bonito es ser "friki"!

Bye.





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