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Temas - Perceval_ftw

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Dudas de Reglas / X-Wing: El juego de miniaturas (Dudas)
« en: 08 de Octubre de 2012, 16:04:24  »
Si de una carta de mejoras solo tengo una copia (en este caso jefe de escuadrón); que venía con la expansión del TIE advances; ¿quién se queda la mejora en el caso de que los 2 bandos la puedan utilizar? porqué que yo sepa no hay cartas de mejoras exclusivas para un piloto / nave. A parte delas torretas de cañoles de iones o los misiles, pero estos ya tienen su símbolo diferenciado.

Gracias

17
Jornadas / EdgeDays 2012 [Madrid 10-11 Noviembre]
« en: 07 de Septiembre de 2012, 11:45:42  »
Pues un año más repiten con estas jornadas.





http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=1507


Asisntentes LABSK:

Perceval_Ftw
Oskarín
sheffieldgeorge
Macklau
M.A.
imladris
rascayu
negroscuro
Worfylon
mipedtor
korfu
Ferris
chesirescat

Dudosos LABSK:

Maeglor
Gelete
Calvo
Betote
ruloma
Quinta

19
Para los ansiosos como yo que no han podido esperar a que saliese el juego en español os cuelgo las pegatinas que he hecho para las cartas;

Están las cartas de estrategia con texto (todas menos las armas, que no lo veo necesario en absoluto), las cartas de traición y las cartas de ventajas aliadas... aparte de estas pegatinas para tener el juego accesible 100% para alguien que no controle absolutamente nada de inglés haría falta nada más las hojas de raza (y las reglas claro  ;D)

http://www.boardgamegeek.com/filepage/77707/cartas-rex-espanol-pegatinas

Imprimier sin cambiar escala, sin recuadrar ni nada... esta escalado y encajan perfecto en las cartas, vamos a mi me ha quedado de coña

Saludos


20
Novedades / Actualidad / Edge publicará "Rex: Últimos días de un impero"
« en: 03 de Abril de 2012, 14:51:12  »
Pues esta vez Edge no se ha hecho esperar y ya ha anunciado que publicara en español el recién estrenado Rex.



http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=1352

Una gran noticia

21
Pues nada ya lo tengo en casita  :D

Me voy a estrenarlo con mi novia!



chinchaaaaaa

22
Dudas de Reglas / Rex: Final Days of an Empire (Dudas)
« en: 29 de Marzo de 2012, 17:33:59  »
Inauguro el hilo:

En las condiciones de victoria especiales de los Hacan dice lo siguiente:

"The Hacan player wins the game if no players has won the game by controlling or by Sol Victory by the end of round 8"

No se que debo interpretar;si no ha terminado la partida antes del turno 8 por control de Bastiones, los Hacan ganan... ¿cómo pueden ganar los Sol? Porqué las condiciones son las mismas exceptuando que además Sol debe controlar "Imperial Palace y Mecatol Power South"?

Es decir, si no hay victoria por control de bastiones gana Hacan, a no ser que Sol esté controlando estos dos espacios? ¿es así? ¿entonces lo de by Sol Victory...?

Gracias

23
Traducciones en proceso / 1989 Dawn of freedom
« en: 04 de Marzo de 2012, 13:08:30  »
Reglas, traducidas:

http://www.gmtgames.com/living_rules/non_eng/1989_ES.pdf

Y aquí las originales

http://www.gmtgames.com/1989/1989-Rules-4a.pdf

De momento no tengo intención de traducir el ejemplo de juego ni las cartas. Aunque estaría dispuesto a echar una mano si alguien se anima.

Saludos

24


Pues eso... y yo aún sin estrenar el básico!! con las ganas que le tengo... se me junta el hambre con las ganas de comer  ;D

http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=1310

Precio: 35€
Aún sin fecha de salida


25
Dudas de Reglas / Arkham Horror, Juego de Tablero (2ª Edición) (Dudas)
« en: 08 de Abril de 2010, 17:37:06  »
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR. TAMBIÉN ES ACONSEJABLE RELEER LAS REGLAS UNA VEZ JUGADA LA PRIMERA PARTIDA

Es de gran ayuda, al principio y cuando llevas mucho tiempo sin jugar usar una ayuda de juego, recomiendo la traducida por Fran F G y que podéis encontrar aquí.

También podéis usar el foro de dudas oficial de edge, pero la gran mayoría de post alli abiertos también están aqui recogidos, y se actualizara periódicamente.

Foros oficiales dudas Arkham Horror

FAQ Oficiales y Reglas las podéis encontrar en la página de Edge. (necesita registro) Aquí.

1. Componentes

1.1 ¿Qué cantidad y tamaños de cartas trae el juego base? ¿y las expansiones?

Arkham Horror (juego base): Mini-Chimera (MC):189   Chimera (C):179

El Horror de Dunwich - MC:152  C:180

El Horror de Kingsport - MC:112  C:207

El Rey de Amarilo - MC:76  C:90

La Cabra Negra de los Bosques - MC:90  C:88

La Maldición del Faraón Oscuro - MC:76  C:90

Que hacen un total de:

695 cartas tamaño Minichimera

834 cartas tamaño Chimera


2. Tablero, mecánicas y dudas generales

2.1. ¿Podrías poner un ejemplo de un turno de juego completo con 3 jugadores (A, B, C)?

Claro, la partida se inicia con una carta de mitos, luego se establece el orden normal, que sigue así:
Jugador inicial (con la ficha para recordarlo) A:

-   Mantenimiento, para todos, no hay problema en esta fase en que modifiquéis el orden, podéis hacerlos incluso todos a la vez.

-   Movimiento, Mueve el jugador A, luego el jugador B y por último el C. Si durante el movimiento alguno tiene que enfrentarse a algún monstruo, ya sea evitándolo o luchando, lo resuelve antes de que el siguiente jugador mueva.

-   Encuentros en Arkham, si A esta en Arkham, tiene un encuentro, si no está en Arkham, pasamos al jugador B, ahora  si B está en Arkham tiene un encuentro, si no está en Arkham pasamos al jugador C, ahora si C está en Arkham tiene un encuentro, si no, pasamos a la siguiente fase.

-   Encuentros en Otros Mundos , si A esta en Otros Mundos, tiene un encuentro, si no, pasamos al jugador B, ahora  si B está en Otros Mundos tiene un encuentro, si no está pasamos al jugador C, ahora si C está en Otros Mundos tiene un encuentro, si no, pasamos a la siguiente fase.

-   Mitos, se resuelve una carta de Mitos.

Pasamos la ficha de jugador inicial al jugador B
Jugador inicial B:

-   Mantenimiento, para todos, no hay problema en esta fase en que modifiquéis el orden, podéis hacerlos incluso todos a la vez.

-   Movimiento, Mueve el jugador B, luego el jugador C y por último el A. Si durante el movimiento alguno tiene que enfrentarse a algún monstruo, ya sea evitándolo o luchando, lo resuelve antes de que el siguiente jugador mueva.

-   Encuentros en Arkham, si B esta en Arkham, tiene un encuentro, si no está en Arkham, pasamos al jugador C, ahora  si C está en Arkham tiene un encuentro, si no está en Arkham pasamos al jugador A, ahora si A está en Arkham tiene un encuentro, si no, pasamos a la siguiente fase.

-   Encuentros en Otros Mundos, si B esta en Otros Mundos, tiene un encuentro, si no, pasamos al jugador C, ahora  si C está en Otros Mundos tiene un encuentro, si no está pasamos al jugador A, ahora si A está en Otros Mundos tiene un encuentro, si no, pasamos a la siguiente fase.

-   Mitos, se resuelve una carta de Mitos.

-   Pasamos la ficha de jugador inicial al jugador C


2.2. ¿Puedo usar el texto de las localizaciones en vez de coger una carta de encuentro?

Sólo si puedes cumplir con lo que dice, como por ejemplo, si vas a ser comisario sólo podrías activar este encuentro si tuvieses 2 trofeos de portal

2.3. ¿Si nos absorbe un portal a consecuencia de un encuentro o se abre en la localización en la que estamos durante la fase de mitos quedamos rezagados?

Sí.

2.4. ¿Puedo utilizar los modificadores de combate para cerrar un portal?

No, cerrar un portal NO es combate, debes usar tu habilidad en pelea o en saber.

2.5. ¿Qué consecuencias tiene aumentar el nivel de horror?

Se debe retirar de la partida una carta de aliado al azar e incrementar el valor de horror en 1. Si se llega al nivel 3 de horror se cierra el Almacén para el resto de la partida. Si se llega a 6 se cierra  la tienda de curiosidades. Si se llega a nivel 9 es la tienda de magia la que cierra, y si el medidor llegase a 10 se obviaría para el resto de la partida el límite de monstruos que puede haber en Arkham y se añadiría una ficha de perdición a la ficha de primigenio.

2.6. ¿Es la cordura y la resistencia de la hoja de mi personaje el número de máximo que puedo tener durante la partida aunque alguna carta me diga que gano X cordura / resistencia?

Ni la resistencia Ni la cordura pueden sobrepasar su valor máximo, a no ser que se diga expresamente en la carta, como en el aliado “Duque” que aumenta tu cordura máxima en 1.

2.7. ¿Pelea y combate son lo mismo?

No, combate es un tipo de tirada de habilidad que usa el valor de la habilidad pelea como base.

2.8. ¿Si tengo un -2 para una tirada habiendo sumando y restando todos los modificadores, gastando una ficha de pista tendría -1, 0 o 1 dados?

Una ficha de pista te da SIEMPRE derecho a lanzar un dado, aunque calculando la tirada haya quedado un valor menor de 0.

2.9. ¿Qué pasa si cierra una localización dónde hay un portal abierto?

Un portal abierto sustituye a la localización dónde está colocado, si esta cierra, este hecho no será visible hasta que el portal esté cerrado / sellado.

2.10. ¿Puedo volver a Arkham por cualquier portal abierto?

Sí, siempre que el portal por el que vuelves sea del mundo del que estás regresando. Es decir, puedes entrar por un portal que te lleve a “El abismo” y puedes volver por el mismo portal que entraste u otro que se encuentre en otra localización pero que corresponda a “El abismo”

2.11. ¿Qué quiere decir una carta con “agotar”?

Que debes girar la carta, que su reverso quede hacia arriba, para indicar que no la puedes volver a utilizar durante ese turno. Durante la fase de mantenimiento la puedes volver a poner boca arriba y dejarla así preparada para un nuevo uso.

2.12. ¿Puedo cambiar de armas a cada asalto?

Por supuesto.

2.13. ¿Cuándo puedo intercambiar equipo exactamente?

Sólo durante la fase de movimiento y intercambiar equipo NO corta el movimiento, por lo que si te quedasen movimientos podrías seguir avanzando. Hay algunas cartas, de mitos por ejemplo, que permiten el intercambio fuera de esa fase, pero son excepciones.

2.14. ¿Se pueden intercambiar objetos entre investigadores en el otro mundo?

Sí, siempre que os encontréis en la misma zona del mismo mundo.

2.15. ¿Puedo atravesar un portal durante la fase de movimiento?

No, deberás hacerlo durante la fase de encuentros en Arkham. Recordar que la fase de encuentros en Otros Mundos es posterior a la de encuentros en Arkham, por lo que tendrías un encuentro en el Otro Mundo. Quedaría por tanto así: 1º durante la fase de movimientos llegas hasta una localización donde hay un portal, si hubiese monstruos lo resuelves. 2º durante la fase de encuentros en Arkham atraviesas el portal. 3º durante la fase de encuentros en Otros Mundos tienes un encuentro.

2.16. ¿Si estás rezagado puedes tener encuentros?

Si, estar rezagado solo te impide moverte durante el siguiente turno.

2.17. ¿Qué pasa si sale un portal encima  de mí durante la fase de mitos?

Si eres absorbido por un portal durante la fase de encuentros en Arkham  debido a un evento, quedas rezagado  ese mismo turno, durante la fase de encuentros en Otros mundos tienes otro encuentro, habrás tenido dos encuentros durante el turno. En el siguiente turno, como estas rezagado y te tienes que limitar a levantar el marcador de tu investigador  en la fase de movimiento tendrás un encuentro en la misma zona de el otro mundo que lo tuviste durante el turno anterior, es decir, la primera zona,  todo esto hace que tengamos 3 encuentros en los otros mundos en lugar de lo habitual, 2.

2.18. ¿Puedo cerrar / sellar un portal en alguna fase que no sea la de encuentros en Arkham?

Solo se permite sellar / cerrar portales durante la fase de encuentros en Arkham, si un encuentro en Otro Mundo te devuelve a Arkham y te permite que TU (vendrá así especificado en la carta) cierres el portal SI puedes sellar el portal en ese momento sin esperar al siguiente turno. La clave está en que si dice “Se cierra”, no se puede sellar con el símbolo arcano, pero si dice “cierras el portal”, si se puede utilizar el símbolo arcano.

2.19. ¿Si decido entrar en combate me ahorraría la tirada de evitar?

Sí, te la evitarías.

2.20. ¿Las fichas de pista que se utilizan para añadir de una en una tirada de habilidad se gastan de una en una tirando dado a dado después de haber fallado la tirada?

Exacto.

2.21. ¿Cómo se consiguen los anticipos?

Algunos personajes vienen con uno de serie, si no, en algunos encuentros te ofrecerán uno. El periódico es un buen sitio para intentar conseguirlo. Recordar que sólo se puede tener UN anticipo a la vez.

2.22. ¿Hay límite a la hora de tener objetos? ¿Los hechizos se consideran objetos?

No hay límite de objetos, pero recordar que si hay límite en su uso, las dos manos. A la hora de descartar objetos se deben considerar objetos comunes, objetos únicos y hechizos. Los elementos del comisario también cuentan para ese límite.

2.23. ¿Cómo redondeo cuando tengo que perder la mitad de mis objetos? ¿y contra una resistencia mágica / física?

Siempre a favor del investigador, esto es, a la hora de descartarse de objetos debes eliminar la mitad redondeando hacia abajo, por ejemplo, si tienes 6 objetos, pierdes 3 pero si tienes 7 sigues perdiendo 3. Lo mismo con las fichas de pista y el dinero. Contra una resistencia el modificador de un objeto se redondea hacia abajo para restar, o lo que es lo mismo hacia arriba para sumar, un ejemplo, si el monstruo / primigenio tiene resistencia física / mágica y usamos un arma física / mágica contra el de valor +6 usaremos sólo la mitad de sus dados, esto es +3, pero si el arma da una bonificación de +7 usaremos +4.

2.24. ¿Si sólo tengo un objeto o un dólar (o ambos) y me hacen perder la cordura y la resistencia, los conservo?

Sí, al favorecernos el redondeo nos quedaríamos con él.

2.25. ¿Se pueden vender objetos?

No.

2.26. ¿En los Otros Mundos se sigue tirando el dado de mantenimiento por el préstamo bancario? ¿Qué objetos pierdo si un préstamo queda impagado?

El préstamo se sigue pagando estés donde estés. Los objetos que pierdes si el préstamo es impagado son TODOS. Esto es comunes, únicos, hechizos y los especiales como puedan ser los del comisario excepto su paga.

2.27. El juego se nos hace muy fácil 4 jugadores o más, ¿hay algo que podamos hacer para incrementar la dificultad?

En las aclaraciones que se hacen en las reglas de la expansión “El Horror de Dunwich” sobre el juego base se comenta que a partir de 4 jugadores el número de monstruos generado por portal abierto es de 2 en vez de 1. Aclarar que si hay una oleada el número de monstruos que salen de cada portal sigue siendo 1.

2.28. ¿Qué pasa si tenemos el contador de horror en 10, el límite, y tuviésemos que incrementar su valor?

Se añade una ficha de perdición a la ficha de primigenio.

2.29. ¿Qué ocurre si un investigador se queda a 0 de resistencia y 0 de cordura a la vez?

Que es devorado.

2.30. ¿Para qué sirven exactamente los símbolos (pistola, cordura, etc) que se encuentran dibujados por parejas en cada ubicación del tablero? ¿Por qué a veces tienen fondo negro? (como por ejemplo en el hospital está el símbolo de la cordura)

Son para que te hagas una idea aproximada de lo que puedes conseguir en esa localización a través de las cartas de localización y si el símbolo es blanco sobre fondo negro es que es seguro que lo puedes conseguir a cambio de algo (trofeos de portal, dinero…)

2.31. ¿La paga del comisario es un anticipo y también es descartado cuando te reducen a cero la resistencia o la cordura?

La paga no es un anticipo, así que no la puedes perder.

2.32. ¿Puedo gastar el doble de trofeos en un único encuentro para recibir el doble de lo que esté cambiando por mis trofeos (ejemplo 2 trofeos de portal por 10$)?

No, serían 2 encuentros, durante dos turnos. En el ejemplo, durante el primer turno cambias un portal por 5$ y en el segundo turno el otro portal por otros 5$.

2.33 ¿Para que sirve hacerse de la logia del crepúsculo de plata?

En las tarjetas donde te salen los encuentros de la logia hay una tercera entrada, el santuario interior, que solo la lees si eres miembro de la logia, y que puede darte objetos únicos o cosas más interesantes. Para eso sirve hacerse miembro.

2.34. ¿Qué sucede si, estando un investigador en el otro mundo, se cierra el portal por el que ha venido y no hay ningún otro que lleve al mismo sitio?

Quedarías perdido en el Tiempo y el Espacio

2.35. En una carta de mitos, al salir una carta de Entorno, ¿anularía a una ya existente de Rumor y viceversa? ¿O un Rumor y un Entorno pueden convivir a la vez en la partida?

Puede haber a la vez una carta de entorno y una de rumor sin problemas. Una nueva carta de entorno sustituirá a la antigua. Pero una nueva carta de rumor no sustituirá a la activa, sino que de descartará. La carta de rumor activa sólo se descartará cuando se cumplan las condiciones indicadas en la propia carta.

2.36. Al volver del Otro Mundo habiendo explorado el portal, tienes la opción de intentar cerrar el portal, pero ¿puede otro jugador ir a esa localización e intentar él cerrar ese portal ya explorado?

No. Sólo lo puede cerrar el jugador que acaba de volver del Otro Mundo, porque es el único que tiene debajo de su peón el marcador de explorado.

2.37. ¿Si sale pista donde hay un portal, la pista la absorbe el portal? ¿o se queda en esa localización?

Si la carta de Mitos dice que la pista sale en una localización donde hay un portal esa ficha se pierde, no se pone, mala suerte.

2.38. Cuando en un encuentro en el  Otro Mundo me dice que puedo regresar inmediatamente Arkham, ¿puedo también intentar sellar o cerrar el portal? ¿O tengo que esperar al próximo turno para hacerlo?

Pues debes de esperar ya que:
1- Regresas a Arkham en la fase de encuentros en otros mundos.
2- Los portales se cierran en la fase de encuentro en Arkham

Lo que significa que cuando regresas no tienes otro encuentro en Arkham hasta el turno siguiente.


2.39. ¿Las fichas de pista se pueden colocar en localizaciones ya selladas por un símbolo arcano?

Sí.

2.40. ¿En las localizaciones selladas con un símbolo arcano se cogen cartas de encuentro?

Sí.

2.41. Cuando estás en otro mundo y un encuentro te devuelve a Arkham automáticamente o utilizas el hechizo que te devuelve a Arkham en cualquier momento (Encontrar Portal), ¿el portal cuenta como explorado y por tanto puedes cerrarlo? o ¿tendrías que volver a entrar para explorarlo?

Cuenta cómo explorado.

2.42. Si un encuentro en una localización me envía a otra localización a tener un encuentro, pero en esa segunda localización hay un portal abierto ¿qué ocurre?

Traspasarías el portal, por tanto tendrías un encuentro en la primera zona durante la fase de encuentros en otros mundo, al haberte dirigido tu a la localización (vamos, que el portal no se te ha abierto encima de la cabeza) no quedarías rezagado.



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De jugón a jugón / Recomendadme Wargame o sucedáneo
« en: 10 de Enero de 2010, 19:41:19  »
Llevo un año más o menos enganchado a esto de los eurogames, desde que empece con el carcassone mi colección a crecido bastante. Últimamente me esta picando el gusanillo de los wargames, o sucedáneos en su defecto, y no se cual podría encajar mejor en mi situación. Ahora mismo lo mas bélico que tengo es el Battlelore, me lo regalo mi hermano y hemos algo jugado, pero no tanto como me gustaría, el setup inicial nos mata... nos llevara tiempo dominarle y aún tiene que dar mucho de si... pero lo que quiero ahora es algo más "realista", no fantástico y que no necesite tanto setup ni me memorizar cuanto se mueve cada unidad, que daño hace cada tipo de arma.... por que quiero que me valga para jugar con mi novia y un par de amigos y calentarse los sesos y memorizar demasiadas cosas va en mi contra. Llevo un par de días leyendo reseñas y mirando recomendaciones y creo que lo que mas se ajusta puede ser España 1936 o el Twilight Struggle. Me da la impresión de que siguen la misma linea, zona de influencias, motor por cartas, recreación histórica... de España 1936 me echa para atrás el que sea demasiado sencillo, que sea mas ligero que el Battlelore y del Twilight todo lo contrario, que sea demasiado denso como para venderlo en mi circulo... así que esta es mi situación, seguramente haya juegos que se adapten mejor a lo que ando buscando, pero me tiran bastante estos 2 después de todo lo que he leído de ellos.

Un saludo

27
Dudas de Reglas / Mr. Jack en Nueva York (Dudas)
« en: 06 de Diciembre de 2009, 11:45:57  »
Hola, llevamos ya unas cuantas partidas a esta nueva versión, que nos encanta por cierto, y nos ha surgido alguna duda, ahí van:

1. ¿Un personaje controlado por Jack puede ir a hablar con el chivato para obtener cartas de coartada y así entorpecer el trabajo del investigador?

2. En la única salida por tierra que hay, ya hay un farol puesto, si Lewis Howard Latimer o Cloud Rider colocan una nueva farola o una nueva obra, ¿quedaría esa salida bloqueada hasta que Mrs Emma Grant las convierta en un nuevo parque? Teniendo en cuenta que tanto las farolas como las obras suponen un obstáculo para el movimiento.

3. ¿Se pueden usar los embarcaderos para ir de una zona a otra de Manhatan?, haciendo parada en la estatua de la libertad.

De momento eso eso es todo :D

Gracias


28
Dudas de Reglas / Dominion (Dudas)
« en: 15 de Noviembre de 2009, 17:41:05  »
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR

Componentes  / tamaños / expansiones:


500 cartas:

130 Cartas de tesoro
60 Cartas de Cobre
40 Cartas de Plata
30 Cartas de Oro
48 Cartas de Victoria:
24 de Finca
12 de Ducado
12 de Provincia

252 Cartas de Reino:

10 Cartas de cada una de las siguientes: Aldea, Aventurero, Banquete, Biblioteca, Bruja, Burócrata, Canciller, Capilla, Espía, Festival, Foso, Herrería, Laboratorio, Ladrón, Leñadores,  Mercado, Milicia, Mina, Prestamista, Remodelar, Sala del Consejo, Salón del Trono, Sótano y Taller. 12 Cartas de Jardines

30 Cartas de Maldición

33 Cartas de Mazo Agotado (Una por cada tipo de carta, más una carta de “Cartas eliminadas”)

7 Cartas en Blanco

Duración de la partida:

Es muy variable, depende del número de jugadores y de la combinación de cartas que se utilice, puede ir desde los 15-20 minutos hasta los 45-60 minutos.

Número de jugadores recomendado:

Funciona muy bien con 2, 3 y 4 jugadores. Recomendable para cualquier número.

Tamaño de las cartas:    9,10 cm x 5,90 cm (910 mm x 590 mm)

Tamaño de la Caja:    29,80cm x 29, 80cm (Cuadrada) y 7,00 cm de altura

¿Cuántos sets de 10 cartas de reino distintos existen con las 25 cartas q trae el juego?

3.268.760 de partidas distintas, en al menos una carta.

Expansiones:

Dominion Intrigue

Dominion Terramar (Seaside)

¿Dónde jugar Online?

http://www.brettspielwelt.de/

Ejemplo de turno


-Sacas 5 cartas
-(Si pudieses jugarías una carta de acción, en los dos primeros turnos no tienes en el mazo)
-Compras una carta, al comprarla va a tu mazo de descartes
-Descartas el resto de las cartas de tu mano y sacas 5 nuevas de tu mazo, si no alcanzan mezclas el mazo de descartes y sacas hasta tener 5.

Dudas en la fase de compra


¿Si una carta te da compras extra, o acciones, es obligatorio llevarlas a cabo?

Para nada, puedes decidir no comprar nada, o si tienes dos compras usar una de las dos, o si tienes tres, una de las tres… y así. Lo mismo pasa con las acciones, no estás obligado a gastar las acciones de las que dispongas, ya sea 1, o más de una por el juego de alguna carta que te proporcione más.

¿Se puede sumar el valor de las monedas adicionales que me dan  todas las cartas de acción que se  han jugado?

Sí, son acumulativas y las puedes gastar cómo quieras, el único límite que tendrás será el número de compras, 1 por norma general, y más de uno si has jugado alguna carta que te dé compras adicionales, como por ejemplo Festival.
Si se da el caso que tienes 2 compras y gastas todo el tesoro en una compra y te encuentras con la posibilidad de una segunda compra y no tienes que gastar, siempre que te interese puedes comprar cobre a 0 coste y completar así tu cupo de compras.

¿Se suman las monedas de oro de las cartas de acción? ¿O se coge la última?

Las monedas que te dan las cartas de acción se suman a las que saques en la mano, al comprar. Esas monedas (las de las cartas de acción) representan un dinero temporal, y NO debes robar cartas de monedas al jugarlas.
 Si por ejemplo sacas un festival que te da +2 monedas y  al robar una nueva carta sacas una milicia y la juegas, te da +2, tendrías +4 de tesoro para la fase de compra.

Dudas con las cartas

¿Cómo se suman / cuentan / gastan acciones en cartas como la aldea o festival?

Ejemplo: Si juegas una aldea, esta te da 2 acciones y robar una nueva carta, si en tu mano hay una nueva aldea y la juegas, gastas una de las 2 acciones que te daba la primera aldea, pero esta segunda te da dos nuevas, por lo que el resultado final sería de 3 acciones restantes, que puedes usar si tuvieses más acciones o pasar a la fase de compra.

¿Existe equivalencia entre cobre, plata y oro? no entiendo bien el valor, costo, de estas cartas.

No hay equivalencias.
COBRE: vale por 1 unidad monetaria  y se puede comprar por un coste de 0 monedas.
PLATA: vale por 2 unidades monetarias y se puede comprar por un coste de 3 monedas.
ORO: vale por 3 unidades monetarias y se puede comprar por un coste de 6 monedas.
El valor es el número gordo del centro.
El coste es el valor pequeño abajo a la izquierda, como en todas las cartas.

¿Por qué hay tantas cartas de cobre?

Puedes gastar tu compra, o compras si tuvieses extra, en comprar cartas de cobre si quieres, además hay cartas de acción que te permiten cambiar unas cartas por otras, por ejemplo si tienes una maldición y usas remodelar podrías coger cartas de valor 2 si las hubiese y si no una de cobre. En las expansiones hay más cartas que te permiten hacer este tipo de cambio, siempre es mejor tener un cobre en el mazo que no una maldición además actúa como un mazo más, si se agota cuenta para el total de 3 agotados. Comprar cobre a coste 0 si tu turno te lo permite en principio solo interesaría si tuvieses cartas de jardines y quisieses engordar tu mazo.

¿Qué sentido tiene la capilla? ¿Por qué habría de eliminar estados (1PV) de mi mano?

Se suele utilizar para quitarse maldiciones, o eliminar cobres / estados u otro tipo de cartas que ya no te sean útiles en el mazo. Los estados eliminados valen sólo 1PV y dependiendo de la configuración de cartas que haya salido quizás te interese sacarlos de tu mazo para que no ocupen el sitio de otras cartas que pueden darte grandes combos para acelerar la compra de, por ejemplo, provincias.
Todas las cartas de tu mano que no elimines, incluidas las cartas que compres, van al descarte, para que vuelva a tu mazo. Nunca se eliminan si no se hace con cartas como la capilla, que lo dicen expresamente.

¿Cómo funciona exactamente la “Biblioteca”?

Robas carta una a una, hasta llegar a 7 en tu mano, puedes descartar las cartas de acción (o de reino) o quedártelas, esto a conveniencia. Las cartas de tesoro, puntos de victoria y maldiciones no las puedes descartar.
Ejemplo: Tienes 5 cartas en la mano, una de ellas Biblioteca, la juegas, pasando a tener 4 cartas en ese momento, faltan 3 hasta tu nuevo límite de 7. Empiezas a robar cartas de una en una, de tu mazo,  1º sale un cobre (carta de tesoro), te la quedas por obligación, tienes 5 en ese momento, luego robas una carta de reino, o acción, y  en esta ocasión eliges descartarla por lo que seguirías con 5 cartas, robas una nueva carta, es una maldición, te la quedas obligatoriamente, ahora tienes 6 cartas, sigues robando y te sale una carta de victoria, te la quedas por obligación y con esto llegas a 7 cartas en tu mano y termina el efecto de la carta.

¿Cómo funciona la carta “Burocrata”?

Coges una carta de plata y la colocas encima de tu mazo, boca abajo, te aseguras para el siguiente turno tener un mínimo de 2 monedas.  Los demás jugadores deben enseñarte una carta de victoria de su mano y colocarla en su mazo, boca abajo, con lo que en principio robarían una carta inútil en su segundo turno. Si no la tienen te enseñan su mano.

La carta “Banquete” (Feast),  de valor 4, permite cambiarla por otra de hasta 5 de valor. ¿Qué sentido tiene?

Esta carta tiene muchas posibilidades, puede ser buena  al principio de la partida, cuando tienes solo 7 monedas de tesoro  y 3 Puntos de Victoria. Lo normal es que te salgan 3 o 4 monedas en la primera mano. Si te salen 4 monedas puedes coger esta carta y en tu siguiente turno ya dispones de una carta de valor 5 a cambio de esta, además de no haber perdido tu compra y tener la posibilidad, si has tenido suerte con la mano y tienes algo de dinero, de comprar una nueva carta. Es como si tuvieras la oportunidad de comprar 2 veces, una al hacer una acción y otra la que tienes por turno. La diferencia entre 4 y 5 es mucha. Otra opción es jugarla con un sala del trono, con lo que sin gastar la compra ganarías 2 cartas de valor 5 en lo que eliminas una única carta de banquete. También puede ser buena en partidas largas y que no salen manos con demasiadas monedas,  puedes adquirir un Banquete y luego transformarlo en un Ducado, por ejemplo. Como veis las posibilidades que ofrece son muchas.

¿Cómo funciona la carta “Jardines” (Gardens)?

Al final de  la partida cuentas todas las cartas que tengas, incluidos por supuesto los propios jardines, y por cada diez que tengas te darán un PV, si tuvieses más de una carta de jardines se acumula el beneficio. Siempre se redondea hacia abajo, 39 cartas sería multiplicar el número de cartas de Jardín por 3, no por 4.
Ejemplo, termina la partida y cuentas que tienes 48 cartas, entre ellas 3 jardines, como se redondea siempre hacia abajo tendrías como multiplicador 4 (1 por cada 10) x 3 (de las 3 cartas de jardines), un total de 12 PV.

¿Cómo funciona el  “Canciller” (Chancellor)?

Te da 2 monedas para tu fase de compra y la posibilidad de coger todo tu mazo y volver a barajarlo, o lo que es lo mismo, al final de tu turno, durante la fase de mantenimiento, coger las cartas que acabas de usar, tu mazo boca abajo, tu mazo de descartes (boca arriba) unirlos y barajar el resultante (que contiene todas tus cartas) para coger 5 cartas. Puede tener sentido si tienes tu mazo más o menos controlado  y prevés que a partir de ese momento las jugadas que quedan en el van a ser mucho peores que si barajases de nuevo, aumentando las posibilidades de obtener buenas manos.

¿Cómo funciona la carta “Espía”? ¿Yo decido por todos los demás jugadores si la carta se descarta o se  va de vuelta al mazo, o esa decisión la toma cada jugador con su carta?

Primero robas una carta, luego TÚ decides si descartan o devuelven a la primera posición de su mazo la carta de todos los jugadores, por supuesto, la tuya también.

Cuando usamos una carta de acción que nos permite usar dos acciones más,  lo que hacemos es sacar las dos cartas de acción de las cartas que en ese momento tenemos en la mano (que en ese momento son 4). Es decir, que no estaría permitido, tras usar la primera carta de acción, usar una segunda carta de acción de la mano que permita coger cartas del mazo (nos queda en mano entonces 3), coger estas cartas del mazo (la mano se incrementa a más de 3) y a continuación poner la segunda carta de acción. ¿Estaría bien?

No, porque precisamente esa es una de las gracias del juego, usar cartas de acción que combinadas te permitan robar más cartas y poder jugar más acciones con las cartas que robas o las que tenías ya. La acción de las cartas que dan acciones finaliza cuando se añaden las acciones, no cuando se juegan las siguientes, aunque te las haya otorgado una carta anterior.

¿Cómo funciona “Sala del trono”?

Te duplica el efecto de la siguiente carta de acción. Por ejemplo, si la combinas con una Aldea (Village) robas 2 cartas y tienes 4 acciones.

O lo que es lo mismo, juegas una acción, y la vuelves a jugar, en ese orden. No puedes introducir otras acciones entre la primera vez que juegas la acción y la segunda, ni aunque tengas acciones disponibles;  lo harías una vez jugada por segunda vez la carta elegida para repetir su acción, siempre que te quedasen aún acciones disponibles.
Si jugases 2 “Sala del trono” seguidas antes de la carta de acción que deseas jugar varias veces solo le afectaría un salón del trono.

¿La carta “maldición” (curse) se puede comprar/jugar aisladamente o sólo se usa con la Bruja (Witch)? Y si se puede comprar, ¿cómo funciona?,  ¿la compras y la dejas en el descarte de otro jugador?

Sí, se puede comprar, pero te la quedarías tú, podría tener sentido si quedase una carta o dos, y con ello precipitases el final de la partida, considerando que puedas ir ganando. Sin una carta de acción, como la bruja  u otras cartas de las expansiones, no puedes hacer que alguien añada una maldición a su mazo.

¿Qué sentido tienen las cartas de mazo agotado  si son idénticas a las normales a excepción de la parte de atrás que varía levemente en el color azul claro de las normales a un azul oscuro?

Debieron incluir un sello cruzado, o alguna diferencia más clara para  identificarlas rápidamente. Su utilidad, aparte de indicarnos (malamente) el fin de mazo, es crear de forma rápida y sencilla partidas aleatorias; coges el mazo de descartes, dónde hay un ejemplar de cada tipo, lo barajas y sacas 10, así tendrías una configuración aleatoria rápidamente.

¿Las cartas que suman acciones son acumulativas?

Sí, son acumulativas.

Las cartas que se cogen en la acción "Ladrón", ¿van inmediatamente a la mano y pueden ser utilizadas para realizar una compra o se ponen en la pila de descarte?

Van al descarte. Todo va al descarte a no ser que la carta de acción te diga lo contrario (ejemplo: Mina, Burócrata).

¿En qué circunstancias es aconsejable el uso del “Aventurero”?

Por ejemplo cuando la partida este ya algo avanzada y tengas un mazo muy grande, dónde ves que las monedas no salen y las manos se te quedan muy cortas de tesoro, juegas un aventurero y te aseguras el aumentar la cantidad de tesoro para ese turno, dependiendo de la configuración de tu mano, muchos cobres, platas, oros… cada caso será distinto.

Descartes / eliminaciones


¿Si te quitas maldiciones de encima, van fuera del juego o vuelven a estar disponibles?

Se envían a “Cartas eliminadas”,  salen del juego. Cartas como Capilla (Chapel) o Remodelar (Remodel) pueden hacer esto.

Fin del Juego, recuentos…

¿A dos jugadores siempre se acaba si se agota el montón de 6 PV (Provincia)? (PV = Puntos de Victoria)

No, sigue las normas generales, se termina la partida si se acaban 3 mazos cuales quiera o si se acaba el mazo de Provincias. Puede darse el caso de que se haya terminado 1 mazo,  y el segundo en acabarse sea el de Provincias, el juego terminaría inmediatamente.  Tener en cuenta que el suministro de maldiciones, cobres, platas, oros… cuentan para el límite de 3 mazos de suministro agotados.

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