logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Cubil Juegos

Páginas: << 1 2 [3]
31
Reseñas escritas / LOCH NESS (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 03 de Marzo de 2014, 08:36:11  »
Autor: Walter Obert
Trabajo artístico: Piotr Socha
Número de jugadores: 2 - 5
Edad: a partir de 4 años
Duración: 20 minutos
Fabricante: Red Glove
Año: 2010
Idiomas: alemán, español, francés, inglés e italiano
Dependencia del idioma: mínima
Superficie de juego: mesa pequeña



En esta ocasión, vamos a echarle un vistazo a un juego que está orientado a los más pequeños de la casa. Loch Ness es un juego infantil, para niños a partir de 4 años, que tendrán la tarea de mover al monstruo del Lago Ness y poner a sus fotógrafos en los mejores lugares del lago, para conseguir las mejores fotos de Nessi.

Durante la preparación de la partida, se coloca a Nessi en las casillas del centro del tablero y los jugadores se van alternando para colocar a sus fotógrafos en los lugares desde los que crean que se podrá ver mejor al monstruo y así tomar las mejores fotos.


Coloca estratégicamente a tus fotógrafos para obtener las mejores fotos del monstruo


Una vez terminada la preparación, los jugadores van turnándose en sentido horario para recolocar a uno de sus fotógrafos en otra casilla vacía o tirar el dado para mover a Nessi a otro lugar del tablero.

Para mover al monstruo se usa un dado muy gordo y muy simpático en el que se obtienen números o agua. En caso de ser un número, avanzas a Nessi dicho número de casillas y en caso de salir agua, éste se sumergirá y reaparecerá donde el jugador que haya tirado el dado quiera colocarlo.


Chulísima la figura de Nessi dividida en 3 partes


Una vez movido al monstruo, llegará el momento de tomar fotografías. Para ello habrá que mirar las casillas que ocupa cada parte de Nessi (cabeza, cuerpo y cola) y los símbolos que aparecen en ellas. Cada jugador que tenga un fotógrafo en una casilla con dicho símbolo, podrá coger una ficha de la bolsa por cada parte de Nessi con la que coincida. Estas fichas representan las fotografías que se han hecho en ese turno y contienen un número. Las buenas fotos darán más puntos que las feas y borrosas. Habrá que quedarse con solo una de ellas, así que es importante intentar sacar el máximo número de fotos, para tener más entre las que elegir. Las fichas no elegidas volverán a la bolsa.

En el caso de que un jugador haya elegido mover a uno de sus fotógrafos a una casilla vacía en vez de mover a Nessi, no habrá ronda de fotos hasta que otro jugador decida mover al monstruo.

El juego se desarrolla de esta forma hasta que no queden fichas en la bolsa. En este momento se recuentan los puntos obtenidos en las fotos de cada jugador y el que más puntos tenga, gana. En caso de empate, gana el que tenga más fotos.


Muy gracioso y colorido el trabajo de Piotr Socha


Conclusión:

Es un juego entretenido. Está claramente orientado a los más pequeños y jugando con ellos será un éxito. Aunque pueda jugar un niño de 4 años, creo que podrán disfrutarlo más los chavales de entre 8 y 12 años, que ya tengan la malicia para sopesar las distintas opciones que se les presenten. Para partidas con adultos, dependerá un poco también de cada uno, pero tras un par de partidas para echar unas risas, lo normal es que pierda todo el interés y resulte un poco repetitivo. En resumen, un juego infantil.

Requiere poquísimo tiempo de preparación y las partidas son cortas, así que lo suyo es echar más de una.

El recuento del final puede servir para que los niños practiquen un poco de aritmética elemental y luego está también el tema de tirar el dado, decidir camino, etc, en los que tendrán que pensárselo.
Aunque es un juego con mucho azar, hay que fijarse en dónde está el monstruo y dónde podría estar en el siguiente avance. Se calcula un poco la tirada máxima y mínima que podría salir, el camino por el que se movería, etc y en realidad sí que te lo piensas un poco, así que no es del todo mecánico. Puede ser una buena iniciación a la estrategia para los niños, que seguro, serán los futuros grandes estrategas que nos quiten nuestros triunfos.

Los componentes son sólidos y simpáticos, así que yo diría que la relación calidad/precio es buena (cuesta unos 25 euros). En definitiva, un buen juego para que jueguen los niños o mejor todavía, para jugar con ellos.

Curiosidades:

- El jugador que empieza la partida será el que sea mejor fotógrafo en la vida real. Me gustaría ver el concurso de fotografía de los chavales para determinar esto antes de jugar.

- En el manual se incluyen algunas reglas opcionales que, aun sin ser definitivas, sí que aportan un pelín más de profundidad al juego, elevando incluso quizá un poco la edad recomendable.

- Para el recuento de puntos del final de la partida y como alternativa a sumar los números de cada foto, las cartas traen este número en estrellitas dibujadas al dorso. Esto facilita el recuento para los más pequeños, que sólo tendrán que contar las estrellas para saber cuántos puntos tienen.

- La miniatura de Nessi es chulísima. Viene dividida en 3 trozos (cabeza, cuerpo y cola) que se colocarán en 3 casillas consecutivas y creando el efecto de que algunas partes del monstruo están sumergidas.

Medidores


Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk - Cubil Juegos

32
Reseñas escritas / MEMOIR '44 (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 26 de Febrero de 2014, 08:45:56  »
Autor: Richard Borg
Trabajo artístico: Cyrille Daujean, Julien Delval, Don Perrin y Claude Rica
Número de jugadores: 2 (hasta 8 si se juega por equipos)
Edad: a partir de 8 años
Duración: 30 - 60 minutos aproximadamente
Fabricante: Days of Wonder
Año: 2004
Idioma: español
Dependencia del idioma: bastante (Cartas Tácticas, descripción misiones)
Superficie de juego: mesa 4 personas


Memoir ‘44 fue publicado en 2004 para conmemorar el 60 aniversario de los desembarcos del día D y la liberación de Francia.

Las partidas representan batallas entre el eje y los aliados. Podrás controlar a tropas alemanas, británicas, americanas y de la resistencia francesa con el fin de ir avanzando a lo largo de las 16 misiones que vienen incluidas en el juego básico.

Sobre los componentes, habría que decir que aun no teniendo demasiado detalle, cumplen sobradamente con su función. Las miniaturas no son extremadamente detalladas, porque su escala es pequeña, pero sí que contaremos con una gran cantidad y variedad de ellas. Soldados, tanques, artillería y elementos de terreno de los distintos bandos llenarán nuestra mesa y estos junto a otros componentes y marcadores de cartón, harán que las partidas sean muy vistosas. Mención especial a los tanques alemanes y a las batallas de desembarco. Se acaba formando un despliegue al que, más de una vez, acabarás haciendo alguna foto. En general, buena calidad de los componentes, que más o menos justifica su precio, unos 54 pavazos.


Playa de Omaha

Podríamos decir que es un wargame, aunque los amantes de los juegos complicados, dirían que no lo es. Es cierto que el juego no tiene reglas difíciles y no está hecho para partidas largas, pero sí que es un juego de guerra en el que es primordial la estrategia, el conocimiento al dedillo de las reglas y el estudio de cada movimiento.

Otra de las cosas que podrían no gustar a los wargamers, es que las tropas vienen predefinidas según cada misión. No podremos elegir tropas, ni si quiera desplegarlas en el mapa a nuestro gusto. Para mí, lejos de ser una pega, es un punto fuerte. Me explico. Por un lado, nos ahorramos echar demasiado tiempo a la preparación. Prácticamente en 5 o 10 minutos estará todo dispuesto. Por otro lado, este número y distribución de tropas, responde a un increíble trabajo de documentación y rigor históricos.

Todo ha sido representado con la mayor fidelidad posible. Si en tal región había un río, cruzado por un puente, que daba a tal pueblo situado entre colinas, esto será así en el juego. Si la división X de tanques alemanes atravesó dicho puente para atacar el punto Y, así estará representado en el juego. Es este el motivo por el que todo está precalculado, tanto elementos de terreno, como unidades y su posición inicial.

Añadimos a esto una introducción histórica de cada batalla (perfectamente saltable si eres de los que se saltan las intros) y tenemos ante nosotros un juego muy elaborado y en el que se ve que se han dejado la sesera para hacerlo todo lo más fiel posible a cómo se desarrolló en la batalla real. Es altamente recomendable jugar las batallas en orden cronológico, en ambos bandos y apuntando el resultado para hacer una campaña, aunque también se pueden jugar encuentros salteados.


Tanques alemanes

Evidentemente, esta tendencia a cumplir con la historia, también hará que la balanza se incline hacia un bando. Según quién ganara esa batalla o las tropas con que contase, veremos que uno de los bandos podría estar en clara desventaja respecto al otro. ¿Es esto un punto negativo del juego? en absoluto.

La duración de las partidas es de aproximadamente 30 minutos, así que lo recomendable es jugar una en cada bando, de forma que este handicap quede solucionado. Esta ventaja se representa en el juego con el número de unidades de cada bando, su posición, jugador inicial, número de cartas, reglas especiales en cada escenario, etc.

En lo que a las reglas se refiere, como hemos dicho, no son complicadas. Si las leemos detenidamente, podemos dominarlas con una lectura de menos de una hora. Aún así, el juego incluye una serie de cartas de referencia en las que podremos consultar a lo largo de la partida las características de unidades, terrenos, etc.

Una vez conocidas las reglas, bastará con hacer un buen uso estratégico de cartas, unidades y terreno para tratar de hacernos con la victoria. Además, debemos ser flexibles en nuestra estrategia, ya que lo que planeemos inicialmente, puede no verse favorecido por el azar (que lo hay) o por el comportamiento de nuestro rival.


Soldados aliados

Vemos por encima cómo funciona:

El juego incluye un tablero reversible con 2 mapas (playa y bosque) en los que cada frente está dividido en 3 flancos: izquierdo, central y derecho. Moveremos a nuestras tropas a lo largo de estos flancos usando una de nuestras Cartas de Sección, que iremos reponiendo al azar y que indicarán el flanco en el que podremos dar órdenes. También hay Cartas Tácticas, que te permitirán además, hacer acciones especiales, como curar unidades, atacar con todos los tanques, etc.

Volviendo al tema del azar, diremos que aun formando parte del juego, es bastante contrarestable con un uso inteligente de cada turno. Contando con que podemos tener mala suerte tirando dados o sacando cartas, será importante atacar desde lo más cerca posible (más dados), usar habilidades especiales de ciertas unidades o guardarse cartas de varios flancos, para no verte inmovilizado en ninguno de ellos.

Los combates se determinarán mediante tiradas de dados, en los que habrá que obtener el dibujo de la tropa a la que estemos disparando para que tengan efecto. No es difícil hacer ataques que no tengan efecto, por lo que es muy conveniente intentar siempre tirar el máximo número de dados posible. Esto se logra usando meditadamente unidades, cartas y ventajas e inconvenientes del terreno, cuyo uso será muy muy importante para proporcionar cobertura, restringir movimiento, bloquear visión, etc.


Para abatir enemigos, tendrás que obtener en el dado el dibujo de su unidad

El ganador del juego será el primero en alcanzar el número de medallas de victoria indicado en la misión. Estos puntos se ganarán alcanzando ciertos objetivos del mapa o simplemente eliminando unidades enemigas.

Conclusión:

Memoir ‘44 es un casi-wargame. En el que usaremos cartas y dados para mover y luchar con nuestras miniaturas. Pese al azar, habrá que pensar muy bien cada movimiento, evitando bloquear a otras tropas su desplazamiento o línea de visión, así como tener mucho cuidado con el cálculo de los alcances para disparar.

No es difícil dominar las reglas, así que podrás usar toda tu concentración en las jugadas, sin tener que andar mirando el manual. Prácticamente podrás jugar con cualquier tipo de jugador que tenga ganas de aprender. Aunque más de uno, al ver tanto soldadito, te salga con eso de “esto es demasiado complicado”. También será muy apropiado para gente que no disponga de demasiado tiempo para dedicar a juegos de grandes batallas.

Aún teniendo reglas sencillas, es un juego en el que se va mejorando a medida que juegas y lo haces cada vez mejor. Vas aprendiendo de tus fallos tácticos y acostumbrándote a usar características de las unidades como combate cercano, ganar terreno, arrollamiento de blindados o bloquear la retirada, pero esto lo irás viendo a medida que juegues.


En pleno desembarco

Curiosidades:

- Se ofrece una versión simplificada de las reglas, que facilitan el juego con niños o con personas que no quieran aprenderse todas las reglas (error).

- Se incluyen 16 misiones, que serán más que suficientes para tenerte enganchado mucho tiempo. Haciendo el cambio de bando se convierten en 32 encuentros y eso ya es número serio. Aún así, hay bastantes expansiones por si te quedas con ganas de más.

- La misión 16 está incluida en el juego, pero en realidad no puede jugarse a menos que dispongas de 2 tableros. En algunas expansiones, se incluyen más misiones de tipo “overlord” que ofrecen más precisión histórica por tener sitio para más elementos de terreno y poder incluir mayor número de unidades.

- Como suelen hacer los de Days of Wonder, proporcionan con este juego un código de acceso a su web y esta vez no se limita a un intercambio de contenidos entre usuarios, sino que permite descargar el video juego de Memoir ‘44. Es una gozada. Exactamente igual que el original, pero puedes jugar con un rival online o contra la máquina. Además, ofrece nuevos escenarios y otros creados por los mismos jugadores. Bien jugado, Days of Wonder. Con estas cosas se conquista al a gente.

- Incluye reglas para hasta 6 jugadores (8 en overlord), que son para jugar en equipos. Básicamente consiste en repartirte el tablero con tu equipo. Para mí, es un apaño, y el verdadero potencial de este juego se consigue en partidas para 2 jugadores.

- Una cosa que podría ser una pega es que hay que ceñirse a las misiones que incluye. Se pueden inventar nuevas, pero habría que someterlas a algún que otro test para ver si merecen la pena. Mejor recurrir a expansiones.

- Al inicio de la misión 2, atacas con unos paracaidistas y el aterrizaje se representa tirando muñecos por el tablero...con la mano...intentando atinar en el sitio...esta completa chorrada está totalmente fuera de lugar en un juego serio y currado como este.

- Se agradece la inclusión de los portacartas, que te permiten ver en todo momento las cartas de las que dispones sin que las vea el rival.

Medidores:



Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk - Cubil Juegos


33
Reseñas escritas / SMALL WORLD (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 17 de Febrero de 2014, 10:06:08  »
SMALL WORLD (Reseña de Cubil Juegos)

Autor: Philippe Keyaerts
Trabajo artístico: Miguel Coimbra
Fabricante: Days of Wonder
Año: 2009
Número de jugadores: 2 - 5
Duración: 40 - 80 minutos
Edad: a partir de 8 años
Idioma: español
Dependencia del idioma: mínima
Superficie de juego: mesa normalita


Small World es un juego de Philippe Keyaerts (Vinci, Evo, Olympos) en el que tendremos como objetivo, como en muchos juegos, conquistar el máximo número de territorios posible. Sin embargo, aunque con este clásico planteamiento, el juego derrocha originalidad.

La cuestión es que el mundo tiene el tamaño que tiene y es limitado. Aún así debe albergar a un creciente número de razas, que tendrán que disputarse el espacio a lo largo de una serie de turnos.

Nos tocará a nosotros repartir nuestra presencia por el mapa, eligiendo las razas que usaremos para nuestra ocupación de territorios y usando más o menos unidades según las características del terreno, defensas y unidades defensoras. Esto nos hará ganar monedas de victoria, que darán el triunfo al jugador que acumule más al final de la partida.


4 tipos de mapa, según el número de jugadores, pero todos ellos demasiado pequeños para albergar a todas las razas. Habrá que disputarse los territorios

El juego no es nada difícil. Bastarán un par de partidas para dominarlo y la lectura del manual es corta y amena. Viene bien explicado y con ejemplos.

Lejos de hacer un tutorial, comento por encima de qué va:

Disponemos de una columna colocada de forma aleatoria con 6 razas entre las que podremos elegir pagando un precio. Estas razas se van renovando a medida que se usan. Cada una otorgará un número de individuos, que usaremos básicamente para ocupar y defender territorios. Pero además, cada raza tendrá unas características propias, que son gran parte de la chicha del juego. Por ejemplo, los gigantes darán ventaja al atacar desde montañas, los tritones desde agua, los enanos otorgarán dinero extra, por citar algunos.

Además, cada Marcador de Raza Fantástica irá asociada a un Poder Especial, que otorgará más Fichas de Raza y nuevas habilidades, como ingresos extra según el terreno que ocupes, ventajas para atacar y defender etc. La asociación entre razas y poderes, también se hace de forma aleatoria y puede dar lugar a combinaciones muy cachondas como Hechiceros Marineros, Esqueletos Diplomáticos etc.


Gracias a las combinaciones aleatorias de raza y poder, veremos
casos curiosos como necrófagos marineros y orcos diplomáticos

Durante el juego usaremos estas fichas para extendernos por el mapa. El problema que tiene esto es que contaremos con un número limitado de unidades y al ir ocupando zonas, quizás se nos acaben o las tengamos demasiado repartidas como para defender bien nuestros territorios. Este será tal vez el momento de poner a tu raza en declive. Usando esta opción, tendremos la posibilidad de escoger otra raza, contando con unidades de refresco y nuevos poderes. De esta forma, dejamos a la raza anterior con una presencia limitada, que nos seguirá aportando beneficios por los terrenos ocupados, pero veremos reducida sus unidades y no podremos atacar ni usar sus habilidades (en la mayoría de los casos).

Aparte de, por supuesto, saber qué zonas ocupar, cuándo y con quién, la verdadera clave del juego reside en saber cuándo poner tu raza en declive ¿hacerlo ya o intentar aguantar hasta el siguiente turno? Son cuestiones que pueden costarte una buena suma de monedas.

A todo esto se le suman cantidad de fichas de terreno fijas o móviles tales como montañas, fortalezas o campamentos (con cualidades defensivas), dragones y héroes (que afectan a los combates), tribus perdidas (defensores neutrales) y otros elementos, que agregan un extra de profundidad al juego. Además, podemos añadir un componente de azar, ya que en el último combate de cada turno, se puede optar por usar un Dado de Refuerzos para intentar recibir algunos atacantes extra.

El trabajo artístico del juego corre a cargo de Miguel Coimbra (Cargo Noir, 7 Wonders, Cyclades, Giants), que nos presenta un juego que, aún prácticamente sin relieve, es muy vistoso y con unas ilustraciones con tono humorístico bastante buenas, tanto en fichas como en tablero.

Conclusión:

Small World es un juego fácil de dominar. Una lectura rápida de reglas y un par de partidas bastan,cosa que facilitan las tablas de resumen que trae para cada jugador. Se aprende rápido y empieza la rivalidad desde primera hora.

Tiene algo de estrategia, ya que tienes que escoger bien qué raza usar, qué territorios, cuándo etc, además de saber elegir el momento para entrar en declive con una raza y apostar por una nueva. Por otro lado tiene algo de azar. Las combinaciones de razas disponibles y poderes aparecen en orden aleatorio y a esto sumamos alguna tirada de dado para intentar recibir refuerzos adicionales. Aun así, no es excesivamente azaroso y no es un juego al que se gane solo por potra.

Está muy bien ajustado según el número de jugadores. La variación la supondrá usar el mapa adecuado (trae 4 mapas en 2 tableros). Sobre todo variarán en número de territorios y de turnos, lo que ajusta sobre todo la duración. El juego es muy divertido para 2 jugadores, pero gana algunos puntos cuando son más.

La única pega que quizá se le pueda poner, es que al tener varias razas en declive en el tablero, se pueden confundir unas con otras, por tener unos tonos apagados parecidos, pero realmente fijándote un poco, se distinguen.

Es válido para todo tipos de jugadores. Ni de los super fáciles ni de los complicados. La duración tampoco es excesiva, así que puede ser muy bueno para reuniones con amigos no demasiado hardcore.


Gracias al dispensador de fichas de raza, el juego estará
siempre ordenado y se montará y recogerá en un plis plás

Curiosidades:

- Un detalle que me ha encantado es el dispensador de fichas de raza. Cuando estrenas el juego, tienes que dedicar un rato a destroquelar y ubicar las fichas en el dispensador y en los espacios que trae la caja, pero a partir de entonces, ya lo tienes todo ordenadísimo cada vez que quieras jugar una partida. Esto hace que el tiempo de preparación sea mínimo, cosa que agradecerás mucho si, como yo, eres de los que no te gustan los preparativos largos.

- Otra cosilla curiosa es la explicación que dan en el manual para poner el juego en posición vertical sin que se desordenen los componentes. Simplemente poner los cartones del troquelado debajo del plástico, para elevarlo y que quede todo sujeto con los tableros y la tapa. ¿Tontería? Sí ¿Detallistas? Sí.

- Coñita: Empieza el jugador con orejas más puntiagudas...

- El juego incluye un marcador de raza fantástica y uno de poder especial en blanco para que diseñes tu propia raza y poder. Es una buena idea, pero se queda a medias, porque al no incluir fichas de raza en blanco para las unidades, hay que reciclar alguna de las existentes, dejando esa raza fuera de la partida.

- Como otros juegos del fabricante, incluye un código de acceso a Days of Wonder. No es que sea una maravilla, pero podrás aportar y encontrar material personalizado para el juego.

Medidores




Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk - Cubil Juegos

34
Reseñas escritas / LOBO (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 02 de Enero de 2014, 09:46:22  »
LOBO (Reseña de Cubil Juegos)
 
Autor: Philippe des Pallières
Trabajo artístico: François Bruel
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: a partir de 12 años
Duración : 30 minutos aproximadamente
Fabricante : Morapiaf
Año : 2002
Idiomas: español, portugués
Dependencia del idioma: mínima
Superficie de juego: mesa normalita
 
No hace mucho, encontré este juego en un mercadillo de segunda mano y no dudé en llevármelo a casa. El juego es uno de los grandes de Morapiaf, juego del año en Francia en 2002 y está actualmente descatalogado, así que no había mucho que pensar.

Al abrirlo, no impresiona demasiado. Unas fichas en plan losetas cuyos dibujos encajan entre sí, a lo Carcassonne y una bolsita de tela para mezclarlas. Las ilustraciones tampoco son nada del otro mundo, pero cumplen su función.


Lobo es un juego rápido, entretenido  y de fácil aprendizaje

¿De qué va?

En Lobo, cada jugador representa a un pastor, cuyo objetivo es reunir al máximo número de ovejas de su color posibles dentro de un prado cerrado, que tendrá que estar delimitado por vallas para que puntúe. Un prado sin cerrar no puntúa, por muchas ovejas que tenga. El color de cada jugador, será secreto en principio, pero será fácil de intuir por sus jugadas.

En cada turno, se coge una ficha de la bolsa y se coloca de forma que coincida con las puestas en la mesa. Tras ponerla en juego, tendrás que reponer de la bolsa tantas fichas como caras de la puesta toquen con otras fichas de la mesa. Las que repongas tendrás que guardarlas para siguientes jugadas, ya que los jugadores se alternan poniendo una ficha por turno.
 
Esta tarea no depende sólo del azar al sacar fichas de la bolsa. También tendrás que elegir entre las que tengas en la mano y decidir en qué parte de la mesa conviene más colocarlas. De todas formas no todo será tan simple. Tendrás a los rivales colocando piezas, no solo en su beneficio, sino también tratando de fastidiar tus prados con losetas que te dificulten cerrarlos. Además, los prados que linden con un bosque estarán expuestas a los ataques de los lobos, que solo podrán ser combatidos con las valiosas fichas de cazador.

Los lobos serán colocados para anular los prados de los demás jugadores y los cazadores, podrán ser jugados encima de un lobo previamente colocado para anularlo,o en un bosque vacío, con lo que ya no podrá ponerse ningún lobo en  él. Esto añade al juego un “componente puteo”, que hace que normalmente haya algún que otro pique o venganza. Esto es algo que siempre se agradece para animar las partidas en este tipo de juegos.
Tanto sacar el lobo como el cazador, permite robar fichas adicionales de la bolsa. 

Al igual que en el caso de los lobos y los cazadores, podremos revelar nuestro color incluso fuera de nuestro turno con lo que recibiremos fichas adicionales y una jugada extra.
 
Así de simple hasta que los jugadores se vayan retirando, cosa que proporcionará puntos extra en la puntuación final a los que se retiren antes.


Logra cerrar el prado con mayor número de ovejas de tu color y ¡cuidado con el lobo!

Conclusión:

Lobo es un juego muy entretenido y de rápido aprendizaje. Hay que pensar un poco en la estrategia a seguir. A veces tienes que abandonar un prado que se vuelve difícil de cerrar o está expuesto a lobos para construir uno nuevo. Puedes tener algún cazador o lobo guardado para sacarlo cuando convenga y siempre es divertido fastidiar a un rival que esté a punto de cerrar un prado grande. No es que haya que comerse mucho el coco, pero tiene su rollo y se echan buenos ratos con él. Eso sí, es tirando a filler. Las partidas no duran mucho, pero se puede echar una tarde agradable jugando unas cuantas.

Para mi gusto, es un juego que merece la pena tener, porque es divertido y es apto para todo tipo de jugadores. Es de los baratitos, unos 24 euros, aunque actualmente no está disponible en los distribuidores nacionales.

El juego viene con caja y manual en español y portugués. Las reglas están muy bien traducidas a nuestro idioma, bien explicadas y con ejemplos. La dependencia del idioma es mínima. Bastará con leer el manual, que en 10 minutos tendréis leído y asimilado. Lo podéis conseguir en http://www.morapiaf.com/old/regras/VersaoDetalhada_es.pdf

Una partida de este juego no ocupa mucho sitio, cosa que parece una tontería, pero me gusta comentar, ya que muchas veces nos encontramos con un juego muy guapo, pero que al ponerlo en nuestra mesa...NO CABE. A niveles de almacenaje, también una caja pequeña que no cuesta nada ubicar.

Medidores



Más reseñas en http://cubiljuegos.blogspot.com.es/


MagoPunk - Cubil Juegos

35
Reseñas escritas / HASTE BOCK? ¡PÁNICO OVEJUNO! (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 23 de Diciembre de 2013, 08:56:58  »
HASTE BOCK? ¡PÁNICO OVEJUNO! (Reseña de Cubil Juegos)
 
Autor: The Lamont Brothers
Trabajo artístico: Paolo Chiari y Gabriela Silveira
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: a partir de 10 años
Duración : 45 minutos aproximadamente
Fabricante : Zoch
Año : 2006
Idiomas: español, inglés, alemán, francés
Dependencia del idioma: mínima
Superficie de juego: mesa normalita
 
Años llevaba viendo este juego por los catálogos, sin haberme llamado nunca la atención. En el fondo, la portada es la primera impresión que nos suele llegar de un juego y siempre influye. En este caso, da la sensación de ser un juego así simplón y orientado a un público infantil. Pues de eso nada...
 
Lo cierto es que, al final, sí que me dejé llevar por la estética y tras ver unas fotos del contenido por internet, no pude resistirme. El juego tiene una presentación increíble. Todo es muy colorido,  el tablero, las fichas, los dados etc, cumplen, pero las ovejas son increíbles. No se si están hechas de algún tipo de pasta o qué material, pero el acabado es sólido, muy muy chulo y cachondísimo. En lo que respecta a presentación, el juego vale lo que cuesta (unos 40 euros).
 
Lo mejor de todo es, que una vez pasada la etapa visual, empiezas a leer las instrucciones y ves que, aun manteniendo siempre una tónica humorística, todo cuadra a la perfección. Está muy bien explicado, la traducción es buena y viene con numerosos ejemplos.


Haste Bock?Es un juego de aspecto infantil, pero muy currado.

El juego básicamente consiste en posicionar a las ovejas de tu color (2 por cada jugador) en los lugares del prado más ventajosos. Estos lugares variarán a lo largo de la partida, según la fase en la que se encuentre el marcador de turno. Este marcador es el que delimita la fase en que se encuentra la partida. Las ovejas se mueven por el tablero usando unas fichas que son para todos las mismas, de las que disponemos desde el principio y que representan distintos movimientos, como saltar, mover una fila de ovejas, dar un empujón etc. Hay que usarlas sabiamente, porque los movimientos son limitados y hay que gestionarlos según la fase en la que estemos. Además, cada ficha hace avanzar la ficha de turnos más deprisa o menos y aquí radica gran parte de la estrategia, ya que según como estemos posicionados, nos convendrá adelantar o retrasar el avance de la partida.


Tendrás que administrar tus fichas de movimiento según la fase en la que te encuentres.

Vemos por encima las 4 fases:
 
1 - Obtendrá puntos el pastor cuyas ovejas estén más próximas entre sí.

2 - Aparece en escena Rodolfo, el carnero potentorro. El objetivo será que tus ovejas estén lo más cerca posible del atractivo animal.

3 - Tras haber triunfado con Rodolfo, tocará contarle los éxitos amorosos a Berta, la oveja negra cotilla, que te dará puntos según tu proximidad con ella.

4 - ¡Pánico ovejuno! Jack el Esquilador ha llegado y sus tijeras están deseosas de dejar calvas a tus ovejas. En esta última fase, se llevarán más puntos las que estén más alejadas de este sádico peluquero al llegar el recuento de puntos.


¡Huyamos del peluquero sin título!

Conclusiones:
 
Tenemos ante nosotros un juego de los que a mí me gustan, reglas sencillas, mucha estrategia, y poco azar.  Realmente se puede jugar sin pensar mucho, tras los 10 minutos que tardas en leerte las reglas, pero lo suyo es estudiar bien cada jugada. Es muy importante qué movimiento hacer en cada momento, ver qué hacen los otros y saber si conviene acelerar o retrasar la partida. En lo que al azar respecta, únicamente afectará cuando haya que tirar el dado de empujar oveja, pero esto solo pasa al principio de la partida y cuando caes en una casilla de ¡Pánico Ovejuno!, cosa que solo pasa si tú lo decides.
 
El juego está pensado para 4, pero las opciones para 2 y 3 jugadores ajustan la partida a la perfección. Cuentas con fichas que adelantan el marcador de turnos 1, 2 o 3 espacios más de lo habitual, con lo que el juego va más rápido y la duración sigue siendo más o menos la misma que en una partida para 4. Personalmente, creo el juego gana muchísimo en las partidas para 2 jugadores, porque estas fichas permiten controlar mejor la velocidad de los turnos y sobre todo, porque controlas en todo momento las opciones de tu rival y las fichas que le quedan. Es bastante ajedrecístico en este sentido. Lo recomiendo encarecidamente para jugar en pareja.
 
Curiosidades:
 
-         Han tenido el detalle de incluir unas pegatinas, que se ponen debajo de las figuras, para que no rayen el tablero y la caja tiene unas cavidades para alojar perfectamente tus ovejitas y transportarlas sin que se muevan.

-         El juego tiene una de esas coñitas para determinar el jugador inicial. En este caso, empieza el que tenga el pelo más largo. Estas cosas son injustas y lo mejor es pasar de ellas tras las primeras partidas, pero no deja de ser gracioso.

-         El juego viene con la caja en alemán y con instrucciones en su interior en alemán, inglés y francés. También trae unos resúmenes en fichas muy apañadas en estos mismos idiomas.

-         La versión en español trae las reglas fuera de la caja (dentro del precinto), pero estan muy bien traducidas.
Esta versión, que distribuía en España Mercurio, se encuentra actualmente descatalogada, así que es bastante difícil conseguir el juego en nuestro idioma. De todas formas, durante la partida no hace falta leer nada, así que con descargarse las reglas en español, en caso de ligarlo de importación, va perfecto. Las tenéis en http://www.boardgamegeek.com/filepage/26061/hastebock_zoch_verlag_es-pdf

Medidores



Más reseñas en http://cubiljuegos.blogspot.com.es/


MagoPunk - Cubil Juegos

Páginas: << 1 2 [3]