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Temas - edugon

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Ayudas de Juego / Onus: Reglas reescritas
« en: 08 de Agosto de 2017, 18:08:34  »
Hola:
ONUS me parece un gran juego, pero las reglas (aunque bien ilustradas) son en mi opinión un poco confusas. Por ello, me puse a la tarea de tratar de reescribirlas, incluyendo aclaraciones incluidas en diversos foros.

El documento incluye una revisión de las reglas del ONUS, el juego base. Esta revisión se concentra en las secciones VI a XIII del manual, por ser las de mayor complejidad y que generan más dudas.  Como se ha creado una breve sección después de la sección VI, para evitar confusión, se ha duplicado la sección VII (a y b) para mantener la correlación del manual.

Este es un primer borrador. En el mismo se reescriben algunas reglas para clarificarlas y en algun caso, al no estar seguro, se proponen diversas opciones. Finalmente, se proponen algunas variantes, que (salvo una) no están contempladas en el juego original, para hacer el juego más divertido, sencillo o realista.

Os animo a que le echeis un vistazo y comenteis al respecto, para que entre todos podamos mejorar este texto

El documento está colgado en la BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/150618/reglas-reescritas


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Humor / El año 2016 en juego de mesa
« en: 25 de Abril de 2017, 04:51:37  »
Brillante video del año 2016 visto como si fuera una partida de juego de mesa..

Aunque la página está en frances, el video está en inglés. De todas maneras se entiende muy facil

https://gusandco.net/2016/12/31/video-toute-lactu-2016-resumee-en-un-jeu-de-plateau/

Disfrutadlo  ;)

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Hola,
En casa, para añadirle cierta dificultad al juego "Isla Prohibida" y reducir el efecto lider, jugamos con la siguiente variante muy simple:

Los jugadores no pueden sugerir, dar ideas o indicaciones sobre que jugar salvo que se encuentren en la misma loseta: Se entiende que no hay cobertura de movil en la isla  ;)

No tengo el Desierto Prohibido, pero supongo que también podrá funcionar.

Abrazos

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Cajón de sastre / HP lovecraft: Por donde empezar?
« en: 27 de Marzo de 2017, 05:02:06  »
Hola,
Antes de empezar en esto de los juegos de mesa, nunca había oído hablar de este señor. Tampoco hasta la fecha he jugado a ningún juego ambientado en este mundo. Pero puestos a aprender algo nuevo, me gustaría empezar a leer algo suyo. ¿Alguna recomendación sobre por donde empezar? ¿Que libro me recomendariais para iniciar?

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¿Qué os parece...? / ¿Qué os parece Arcadia Quest: Inferno?
« en: 22 de Marzo de 2017, 00:38:57  »
¿Alguien lo tiene ya? ¿Alguien lo ha jugado?

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Variantes / Timeline: Variante "Anno Domini"
« en: 24 de Febrero de 2017, 07:30:36  »
Hola,
Tengo algunos juegos de la serie Timeline y de vez en cuando me echo alguna partida con mi hija e hijo. Siempre me han parecido curiosos, más que nada por eso de aprender en que año se inventaron las bolsas de basura y otras cosas tan útiles. Pero hay que reconocer que desde el punto de vista lúdico no son la gran cosa. Basicamente, salvo que sepas la fecha, tratas de adivinar o deducir por que épocas cae la cosa, miras si aciertas o no y ya está. Como tampoco duran mucho las partidas, tampoco es un drama.

Pero perdiendo el tiempo en la BGG vi que existe una variante llamada Anno Domini. Este nombre le viene de un juego que se vende en Alemania y que tiene los mismos componentes del Timeline: Cartas con un evento histórico en un lado y una fecha en el otro lado.

¿Cómo se juega? Muy simple:

Se reparten 9 cartas a cada jugador.
Se pone una carta en el medio y el jugador inicial pone su carta antes o después de la carta, en función de si considera que el evento ocurrió antes o después, tal y como se hace en el juego normal. Pero a diferencia del juego normal, no se da la vuelta y simplemente pasa el turno al siguiente jugador a su izquierda.

En su turno, el segundo jugador (y de ahí en adelante todos los jugadores) tienen dos opciones:

a) Aceptar la serie si creen que la secuencia de cartas es la correcta. En este caso, simplemente añaden una carta a la serie, en el lugar que crean y terminan su turno.

b) No aceptar la serie y plantear un desafío: Se da la vuelta a todas las cartas en la mesa y se verifica que la linea de tiempo sea correcta, es decir, que todas las cartas estaban bien ordenadas cronológicamente. Si la línea de tiempo era correcta, el desafiante pierde y recibe dos cartas más en su mano. Si la línea de tiempo era incorrecta, el jugador que acababa de jugar (el que está a la derecha del desafiante) recibe tres cartas. Ello aunque la carta que puso ese jugador estuviese bien puesta, ya que basta que una de las cartas de la serie esté mal.

Tras el desafío, se retiran todas las cartas de la línea del tiempo (estuviesen o no en el orden correcto) y se vuelve a colocar una carta del mazo en el medio. Si el desafío fue exitoso empieza jugando de nuevo el desafiante. Si el desafío fue fallido, empieza a jugar el jugador siguiente (el que está a la izquierda del desafiante).

Cuando un jugador coloca su última carta, el jugador siguiente automáticamente planteará un desafío: Si el desafío falla, es decir que la serie estaba bien ordenada cronológicamente, el juego termina y habrá ganado el que colocó su última carta. Si el desafío es correcto, el jugador que colocó la última carta recibe tres cartas nuevas y el juego continúa.

Hay una regla especial: Si el jugador que empieza una nueva serie (tras un desafío) solo le queda una carta en mano, en vez de sacarse una carta del mazo, se sacan dos. El jugador deberá colocar en el orden correcto las tres cartas: Las dos del mazo y la de su mano.

Tras haberlo probado hoy, he de decir que me ha encantado. Hace el juego mucho más interesante y emocionante. En realidad es incluir la mecánica del poker mentiroso que se jugaba con dados, sin perder el aspecto de adivinar que tenía el juego original.

Realmente recomendable, dudo que vuelva a jugar alguna vez con las reglas originales y posiblemente haga que el timeline salga mucho más a mesa.  8)

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Hola,
Estoy viajando a España por Navidades y quería pillarme un juego pequeño (que quepa en la maleta al volver) y barato, pero con cierta chicha. He visto Not Alone y Pequeños Grandes Westerns que reunen las condiciones (tambien estuve buscando pequeñas grandes galaxias pero no se encuentra...). ¿Alguna sugerencia? ¿Qué os parecen? ¿Cual recomendaríais?

(Ya tengo comprados el Viajes de Marco Polo y Trough The ages... por lo que no hay mucho sitio en la maleta  :o)

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Manualidades / ¿Tutorial básico para hacer inserto?
« en: 07 de Diciembre de 2016, 17:40:45  »
Hola,
Resulta que le he hecho un print&play personalizado para mi hijo por su cumpleaños y ahora estoy con la caja. Me gustaría hacerle un inserto de esos que tan bien hacéis. Tengo cuchilla, cartón pluma y pegamento, pero nunca he hecho un inserto.
¿Sabeis de algún tutorial que explique los conceptos básicos para hacer insertos?
Lo malo es que no tengo demasiado tiempo ya que su cumple es mañana.

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Manualidades / software básico para diseñar cartas
« en: 15 de Noviembre de 2016, 20:13:06  »
Hola,
Ando buscando un software sencillo y gratuito para editar cartas de juego. No soy ningún experto en edición de imágenes y aunque algunos apaños he hecho en Photoshop o Corel Draw, me sigue costando bastante (no acabo de dominar bien lo de las capas: p.ej. importo una imagen pero no se como hacer para ajustar su tamaño).
De hecho, lo más sencillo para mí es diseñar las cartas con el power point, porque puedo superponer imágenes y texto como objetos. Además, tiene una herramienta básica de diseño de imagen, que permite definir color transparente. El problema es que, si bien luego puedo salvar el resultado como imagen, esta es de muy baja resolución.

Lo que tengo es una plantilla en microsoft publisher con unos cuadros con el tamaño final de la carta (para poner unas 8 o 9 cartas por página), sincronizada con la página siguiente para poner allí la reversa, de tal forma que al imprimir a ambas páginas me cuadren. Por aparte trabajo las cartas (en power point u otros programas) y las salvo. Luego meto las cartas diseñadas en los cuadros prefijados (de hecho, lo que hago es poner como imagen de fondo en el cuadro y así me queda nítido).
Vamos, que en resumen, no necesito tanto un programa para que me salgan todas las cartas para imprimir (eso ya me encargo yo), sino algo para diseñar cada carta individualmente.

¿Tenéis alguna sugerencia de un programa sencillo, que no sería tanto de diseño de fotos (aunque sí con opciones de retoque y recorte) pero para diseñar las cartas?

Gracias de antemano

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De jugón a jugón / ¿Corta vida comercial de los juegos de mesa?
« en: 04 de Noviembre de 2016, 00:32:38  »
El otro día estuve viendo algunos juegos de los que la gente habla y me llamaron la atención dos: Los viajes de Marco Polo y Pequeñas Grandes Galaxias. Pero al ponerme a buscar cuanto me costaban en las tiendas online española veo que ambos ya están agotados.

La verdad es que me sorprende bastante. Estamos hablando de juegos publicados en 2015 y que han sido muy exitosos. Honestamente, me parece un poco extraño y no se de otro sector donde esto pase. Por ejemplo, si quiero comprarme un libro publicado en los últimos 20 años, es relativamente fácil encontrarlo (salvo claro que hablemos de alguna rareza). Con discos o películas (y hablo en formato físico), creo que pasa lo mismo.

¿A qué se deberá esta situación en los juegos de mesa? Realmente es una pena, porque hay un montón de juegos que se pierden si no has estado atento durante los 6 primeros meses desde su publicación.

¿Habrá alguna forma de remediar esto?


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Novedades / Actualidad / Dolores o HMS Dolores
« en: 09 de Septiembre de 2016, 03:52:27  »
Hola,
Acabo de ver en "tric-trac" (la bsk francesa) que está por salir el juego "Dolores" (en Francés) o HMS Dolores (en inglés), una colaboración de Bruno Faidutti y Eric Lang. Es un juego para 2 a 4 jugadores con una duración de unos 15 minutos por partida. El juego es independiente del idioma y en francia lo venderán por unos 15 Euros.



El nombre del juego hace referencia al nombre de un barco que ha naufragado... naufragio provocado por gente sin escrupulos que desde la costa hacían naufragar barcos. Y el juego va de la pelea entre los naufragadores por repartirse el botín. Bueno, en realidad el tema parece superpegado, o sea que tampoco importa mucho la historia.

En realidad, el origen del juego, según cuenta Faidutti, está en el "dilema del prisionero". Este se ha planteado con frecuencia en lo que es conocido como "la teoría de juegos". Para aquellos que no lo conozcan el dilema consiste en lo siguiente: Dos bandidos son detenidos y aislados cada uno en lugares distintos. A los bandidos se les ofrece delatar a su compañero. Si un bandido delata y el otro se queda callado, el delator quedará absuelto y el delatado se chupará 10 años de carcel. Si los dos bandidos delatan, ambos tendrá 5 años de carcel. Pero si ninguno habla, los fiscales casi no tendrán pruebas y solo les impondran 6 meses de carcel a cada uno. El punto del dilema es que lo que siempre acabará pasando es que ambos tenderán a delatar al otro (no se fian de sus compañeros) y acabarán cada uno con 5 años de carcel, cuando lo optimo hubiese sido que ambos se quedasen callados.

Partiendo de esa idea, se articula este juego. El juego consiste en unas cartas que representan cofres con botín. Hay cofres de distintas familias (vajilla, armas, pistolas, monedas...) y dentro de cada familia hay de tres cantidades (de 1, 2 o 3). Además hay una serie de cartas especiales (mensaje en botella) que permiten algunos poderes. Finalmente, una de estas cartas especiales es la carta amanecer, que indica el final de la partida.


Cartas botín y cartas especiales

Se reparte un número de cartas visible a cada jugador (4 o 5, no recuerdo, pero varía en función de los jugadores) y se juntan todas las cartas de cofre y 4 especiales (las otras se dejan en la caja) en un único mazo. La carta "amanecer" se mete entre las 16 últimas y empieza la partida. La partida se va realizando mediante repartos de botín entre dos jugadores. Es decir, si hay tres jugadores se repartirán el botín el jugador A y B, mientras C mira (o come la oreja a alguno de ellos). Luego, será B contra C, luego C contra A y así sucesivamente.



En cada reparto de botín (suponiendo que es entre A y B), se levantan dos cartas visibles delante del jugador A y dos delante del jugador B. Los jugadores miran las cartas, hablan entre ellos, negocian o no y llegado un momento, se decide el reparto: Esto se hace como si fuera piedra, papel y tijera. Solo que lo que harán será "reparto" (poniendo la mano abierta), "pelea" (poniendo el puño) y "elegir primero" (levantando el pulgar). Si ambos eligen reparto, cada uno se lleva las dos cartas que tiene delante. Si uno elige reparto y el otro pelea, el agresivo se lleva las cuatro cartas y el otro nada. Si uno elige "elegir primero" y el otro "reparto" el que levantó el pulgar elige una de las cuatro cartas y el otro elegirá la o las cartas que estén de su lado. Si uno elige "elegir primero" y el otro "pelea", el del pulgar elige una carta y el otro se lleva las tres restantes. Si ambos eligen "pelea" se pierden todas las cartas y si ambos eligen "elegir primero", se pierden todas las cartas y además cada uno deberá desechar una familia que tenga delante de él.


Una imagen es mejor que mil palabras

Cada vez que un jugador se lleva cartas de botín las coloca delante de él agrupándolas por familia. Al finalizar la partida, ganará el que más puntos tenga, sumando los valores de las cartas, con una particularidad: Solo se sumará la familia que tenga menos y la que tenga más puntos, y en caso de empate se suman todas. Por ejemplo, tengo una familia de 1 punto, tres de 2 puntos y dos de 4 puntos. Solo sumaría 1 punto de mi familia menor y 8 puntos de la suma de mis familas mayores (habría estado genial poder suprimir mi familia de 1 punto, para así poder sumar mis tres familias de 2 puntos). Finalmente, si logro que todas mis familias tengan el mismo valor, duplicaré mis puntos: Tengo cuatro familias de 4 puntos, sumaría 16x2= 32.

El juego termina cuando se levanta la carta amanecer: Se cuentan los puntos y gana el que más tenga. En cuanto a las cartas especiales dan alguna ventaja si la consigues tipo "robarle una carta a otro" o "poner las cartas ocultas para el reparto, solo pudiendo verlas tu".

Tras leer las reglas y ver algún video, me llama bastante la atención. Parece un filler entretenido con bastante puteo. La gracia del juego es la negociación que se genera en cada reparto, en el que puedes acordar con el otro hacer algo y luego... respetarlo o no. Supongo que en muchos casos, tras la resolución, se levantarán buenas peinetas   ;D

No le gustó el reparto del botín

Bueno, a ver que tal resulta finalmente (aun no lo he jugado) y con ganas de pillarmelo. Tiene buena pinta y un buen arte.



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De jugón a jugón / Juego que no perdona... ¿es eso bueno?
« en: 09 de Septiembre de 2016, 02:29:56  »
Una cosa que me llama la atención cuando la gente habla de un juego queriendo alabarlo es decir "que este juego no perdona". Entiendo que se refieren a que haces una mala jugada y ya se te jodió la partida. Pero... ¿es eso en realidad una cualidad? Sobre todo si hablamos de juegos de 3 horas... Entiendo el punto de la tensión que puede generar, pero menuda tortura: De una parte AP tremenda sabiendo que cada movimiento puede enviarlo todo al garete... de otra, cuando te das cuenta que la has cagado, seguir en el juego 2 horas sabiendo que no puedes hacer nada. Si es un juego de 15 o 20 minutos, pues no es tan grave... pero si no... Y si además es a más de dos jugadores, ni siquiera puedes ofrecer una rendición tipo ajedrez.

¿Qué opinais?

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¿Qué os parece...? / Pequeñas Grandes Galaxias... ¿Qué os parece?
« en: 26 de Agosto de 2016, 23:43:53  »
Hola,
He visto algunas reseñas y tiene buena pinta. ¿Qué tal juego es? ¿hay riesgo de que se vuelva repetitivo? ¿que es lo mejor y lo peor que tiene?

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Humor / El video que explica la dura vida del jugón
« en: 17 de Junio de 2016, 05:14:09  »
Hola a todas y todos:

Acabo de ver este video sobre la dura vida del jugón... es tronchante (y lo peor de todo es que no está tan caricaturizado).

El único problema es que está en francés...

https://www.youtube.com/watch?v=eaJ-wqBzwHI


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13 días: La crisis de los misiles de Cuba… (primeras impresiones)


Viendo el tremendo éxito que tenía Twilight Struggle, me descargué las reglas y revisé los distintos componentes. Y la verdad es que el juego me fascinó. Sin embargo, entró rápidamente en la categoría de asuntos pendientes para un futuro lejano. La realidad es que en mi grupo habitual de juego (mi familia) iba a ser casi imposible encontrar voluntario para aprender el juego y asumir estar 3 o 4 horas metido en ello.

Ante dicha frustración, me interesé y de hecho me compré 1960: Carrera hacia la Casa Blanca. Sin disgustarme la temática (… y menos este año electoral) me llamaba menos la atención que el TS. Lamentablemente aún no he tenido la posibilidad de estrenarlo… aunque no desespero, ya que por temática y duración va a tener más posibilidades de ver mesa.

Pero volviendo a Twilight Struggle, viendo el juego me pregunté siempre si no sería posible hacer una versión reducida, más sencilla y con posibilidades de ser jugado en un tiempo razonable. Os podéis imaginar mi entusiasmo (hype diría la gente erudita de la bsk) cuando descubrí “13 días: La crisis de los misiles de Cuba”, que la gente calificaba como un Twilight Struggle en 45 min. Como ya he tenido ocasión de probarlo 3 o 4 veces, me animo a hacer esta reseña de primeras impresiones.



¿De qué va el juego?
El juego está ambientado en los 13 días de tensión que se dieron en octubre de 1962 entre EEUU y la URSS ante la instalación por parte de estos últimos de plantas de misiles en la Cuba de Castro.
https://es.wikipedia.org/wiki/Crisis_de_los_misiles_en_Cuba

Es un juego para 2 jugadores, en los que cada uno maneja una superpotencia. Ganará aquel que logre salir de la crisis con más puntos de prestigio, pero sin llegar a provocar la tercera guerra mundial. La duración de la partida es, en mi opinión, de no más de 30 minutos.
Los autores son dos daneses de nombre impronunciable, como todo danés que se precie. Por cierto, me están gustando los juegos daneses, tras disfrutar del excelente Clash of Cultures de Marcussen.

¿Qué contiene el juego?
El juego contiene un tablero que representa el hemisferio occidental, donde se observan 9 campos de combate: 3 de tipo militar (Cuba, el Atlántico y Berlín), 3 de tipo político (Cuba de nuevo, Italia y Turquía) y 3 opinión mundial (Naciones unidas, Televisión y Alianzas). Además hay 3 marcadores defcon (político, militar y opinión mundial), un marcador de prestigio y un marcador de turnos.



El juego contiene también un set de 39 cartas estrategia (13 cartas USA, 13 sovieticas y 13 neutrales de Naciones Unidas) y 13 cartas agenda (objetivo). Además se incluyen 17 cubitos rojos y azules para cada facción y fichas para marcar objetivos, el nivel defcon, turnos y prestigio.


Cartas estratégicas USA, URSS y neutrales (Naciones Unidas)

El juego tiene una dependencia alta del idioma, principalmente por el texto de las cartas. El diseñador comentó que tienen previsto sacarlo en español para finales de este año o principios de siguiente…

¿Cómo funciona el juego?

El juego tiene unas mecánicas similares a Twilight Struggle o 1960. Sin entrar en todos los detalles voy a tratar de explicarlo.
El juego se desarrolla en 3 rondas y una fase final epílogo (aftermath). En cada ronda se reparten abiertas 3 cartas agenda a cada jugador, que indica los posibles objetivos de ese jugador para esa ronda. Luego, en forma oculta, el jugador elige una y devuelve las otras dos al mazo. De esta manera, no sabemos cuál de los tres objetivos habrá sido seleccionado.

¿Qué carta objetivo elegiré?


Luego se reparten 5 cartas estrategia a cada jugador. Las cartas pueden ser de tu bando, del rival o neutras. Las cartas, ambientadas en un evento de la crisis, contienen dos elementos: Un número de cubos de mando y una acción específica. En las cartas de tu bando y las neutras puedes elegir si jugar los cubos de mando o la acción. En las cartas del otro bando solo puedes jugar los cubos. Por orden alternativo cada jugador va a ir jugando una carta. Si juegas los cubos de mando implica quitar o poner hasta el número de cubos que aparece en tu carta en uno de los 9 campos de combate. Si juegas la acción, solo sigues las instrucciones. No obstante, si juegas una carta contraria (ej. Eres soviético y juegas una carta EEUU), tu rival tiene el derecho de hacer que se aplique el efecto de la carta. Se juegan 4 cartas y se reserva la última para la fase epílogo.


Dos cartas estratégicas caseras creadas por un servidor... lo siento, no resistí la tentación

Posteriormente se destapan las cartas objetivos seleccionados y se dan los puntos de prestigio correspondientes. Tú puedes puntuar por tu carta objetivo, pero también por la del rival, si obtienes más punteo. 
Luego se verifica que no se haya declarado la guerra nuclear, en cuyo caso termina el juego perdiendo el que la haya declarado. Como ya se dijo, existen tres marcadores defcon en cada campo. Cada vez que añades más de un cubo por cambo, incrementas el marcador defcon y cada vez que retiras un cubito, reduces el marcador defcon correspondiente. Además ciertos efectos de carta pueden aumentar o reducir el marcador. Si en esta fase uno de tus marcadores está en defcon 1, o los tres están al menos en defcon 2, habrás generado la guerra nuclear y perderás la partida (pueden perder ambos, si los dos están en esta situación).


Las cosas se están poniendo chungas...

Si nadie declara la III guerra mundial, se pasa al turno siguiente. Finalizado el tercer turno, se pasa a la fase epílogo, en la que se levantan las cartas que cada jugador había reservado de su mazo. Se cuentan los cubos de cada color, y el que tenga más gana dos puntos de prestigio adicional.


El epílogo es claramente sovietico...

El que tenga más prestigio ganará la partida. Habrá quedado como un gran estadista a los ojos de la opinión mundial de su propia opinión público (o del politburó si es el soviético). El otro será el hazmerreír de la prensa o se irá a Siberia por torpe.


Dura pelea en el Caribe...

¿Cuál es mi valoración?

Mi valoración es positiva (honestamente, tampoco me habría molestado en escribir esta reseña para hablar de un truño).
El juego es relativamente sencillo en cuanto a sus reglas, pero tiene bastante miga. Temáticamente, es fácil entrar en ambiente, en este sentido el diseño del juego ayuda.
El juego tiene bastante tensión principalmente por ver como se nos dispara el Defcón. Además, tiene un punto vicioso, por cuanto la mitad de los objetivos consisten en tener el Defcon más alto que el otro… sin llegar evidentemente a Defcon 1 en la fase final. En estas primeras partidas, la mayoría de las veces hemos terminado declarando la guerra nuclear. Entiendo que esta circunstancia es mucho más común aquí que en TS… lo cual es temáticamente válido, ya que esos días fueron en los que se estuvo más cerca de una nueva guerra mundial (al menos que se sepa).


Vaya... creo que la cagué..

Además solo tienes 17 cubos de prestigio, por lo que rápido te los gastas y luego te cuesta un horror recuperarlos para ponerlos en otros campos.
Evidentemente, el corazón del juego es saber jugar las cartas de tu mano para lograr tu objetivo. Al ser pocas cartas, el análisis parálisis no debería ser excesivamente alto.
Un elemento buenísimo que tiene el juego, que creo recordar no tienen sus hermanos mayores, es el punto de faroleo que dan los objetivos ocultos. Es un placer cuando logras que tu rival gaste cubitos en uno de los campos que tú no has elegido.
Aunque no hay dados, el azar sigue estando presente en las cartas que te salen. Al ser solo tres rondas y tan pocas cartas, a veces puede ser determinante. En una partida, por ejemplo, mi rival al ver su mano, supo que ya estaba perdida, ya que no le iba a ser posible bajar su defcon. Sin embargo, por regla general es bastante equilibrado.
Evidentemente, al hacer esta reseña parto de la aparente limitante de no haber jugado a TS. Sin embargo, creo que no conviene hacer comparaciones. No creo que se pueda comparar un juego intenso de 4 horas con un juego, de temática semejante, pero mucho más ligero que se ventila en media hora. Sería como comparar un partido de baloncesto en una cancha de la NBA con una pachanga de 1 contra 1 en la canasta de tu barrio. El juego es bueno en lo que es… no pretende sustituir a ningún otro. Aunque sí servirá para quitar el sindrome de abstinencia a los que les fascine TS...

Finalmente, una curiosidad: Los autores tienen una obsesión cabalística con el número 13: Hay 13 cartas objetivos, 13 cartas estrategia URSS, 13 cartas estrategias USA y 13 cartas estrategia neutrales… y en la portada de la caja hay 13 fotos.

En resumen: Un muy buen juego, muy temático y con bastante tensión. Altamente recomendable, con partidas rápídas y bastante puteo.

Me gustaría que los que lo hayáis probado podáis también dar vuestra opinión.
(si os gustó la reseña, dad gracias...)


¿Será realmente Berlín el objetivo escogido por los soviéticos?

Todas las fotos son de la BGG

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