logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - El viernes toca... JUGAR!!

Páginas: << 1 2 3 [4] 5 6 7 >>
46
Reseñas escritas / Los Autos Locos (Reseña)
« en: 14 de Noviembre de 2020, 13:09:22  »

Agradable sorpresa nos hemos llevado con este juego al que ya le había echado el ojo en el Game On Madrid 2019
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/11/game-on-2019-resumen-y-comentarios.html

A pesar de ser un clarísimo producto de marketing orientado a un sector muy específico de edad, en el que claramente me incluyo, se lo recomendé a mi amigo Ramón para que lo comprara con la intención de jugarlo con sus hijos. Sin embargo lo probamos a primera hora y resultó todo un éxito.

¿Queréis saber más? Aquí la reseña...

Resumen rápido:

Estamos ante un juego de carreras con una mínima gestión de mano donde destacan unas miniaturas preciosas que representan los personajes y coches de la serie "Los Autos Locos" de mi infancia. Las miniaturas son una chulada y el sistema muy sencillo, perfecto para la familia.

Cada jugador lleva un coche y un personaje de los dibujos animados con diferentes habilidades que puede utilizar en la carrera.

Básicamente se trata de utilizar sabiamente las cartas de tu mano para avanzar por las losetas que representan terrenos (desierto, bosque...). Lo chulo del juego es que al final de los turnos juega Pierre Nodoyuna que avanza por el tablero y va poniendo trampas.

Un juego un tanto elevado de precio pero muy muy bonito y sencillo perfecto para los más peques y también para los nostálgicos, pero sin apenas estrategia, aunque divertido.

Ficha técnica:

Jugadores: 2-6
Tiempo: 20 minutos
Edad: +10
Mecánica: Gestión de mano, Carrera
Analís / Paralís: Muy bajo
Dificultad: Ninguna
Precio: 45€ aprox
Editorial: CMON, Asmodee
https://www.cmon.com/product/wacky-races/wacky-races
http://www.edgeent.com/juegos/articulo/los_autos_locos_el_juego_de_tablero/los_autos_locos
Autor: Andrea Chiarvesio, Fabio Tola
Dibujos: Giovanna BC Guimarães
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/256729/wacky-races-board-game

Caja y componentes:

Caja estándar tipo Catán con muchísimo aire en su interior, pero claro, hay que justificar el precio...


Bueno, como ya podéis observar las estrellas del reparto con las miniaturas, realizadas con auténtico detalle.




Cada jugador tiene una cartulina de suficiente calidad que se corresponde con un personaje de los Autos Locos, en la que se colocan 4 cartas únicas para cada personaje, cada una de ellas con una habilidad especial.



Por supuesto Pierre Nodoyuna tiene su mazo especial de trampas.


El juego no tiene tablero, se construye en base a unas cartulinas pequeñas que tienen 4 tipos de terreno (ver preparación), una pequeña pieza de cartón que se coloca en el comienzo de la partida, varias casillas de terreno especiales con un borde blanco y la casilla de meta. Todas ellas de mediana calidad tipo carta plastificada.


Por último tenemos un buen mazo de cartas a repartir con los cuatro tipos de terreno. Tienen un tamaño igual al de las cartas de habilidad, bastante pequeñas, se echa de menos que fueran de mayor tamaño, al menos las que se usan para jugar.


¡Ah!, y una carta de ayuda cuando se juegan menos de 6 jugadores recordando cuando mueven los pilotos adicionales hasta 6 jugadores.


Preparación:

La preparación es muy sencilla, aunque ligeramente laboriosa.

Las losetas de terreno están divididas en 2 tipos (etapas) por su parte trasera.


Mezclaremos en el mazo de la segunda etapa, una carta especial de las de borde blanco. Colocamos entonces el tablero inicial que indica la salida y a continuación todas las losetas de la primera etapa, después la ficha de la gasolinera


y por último el resto de losetas, entre las cuales aparecerá la loseta especial


Y por último, al final, la ficha de meta.

Los autos locos se colocan a ambos lados de la casilla de salida de forma salteada y Pierre al comienzo en la parte central.


Cada jugador recibe 3 cartas de terreno, un tablero de jugador y sus 4 cartas especiales y ya podemos jugar!!

Este sería el aspecto general.



Mecánica:

El juego es tremendamente simple. En cada ronda hay varias fases.

1.- Turno de los jugadores

Movimiento

El jugador debe descartarse de una carta para avanzar un espacio su ficha. En la foto de abajo jugamos con el avión rojo y descartamos una carta amarilla, avanzando nuestra ficha un espacio. Da igual el tipo de terreno en el que esté nuestra ficha.


Como en esa casilla había una ficha (la naranja), ponemos el avión en la parte inferior. Si en la ficha donde debemos avanzar hubiera 2 fichas, saltaríamos dicha ficha, excepto las fichas especiales (con borde blanco) que pueden saltarse esta norma.

A continuación, si el jugador descarta una carta que se corresponde con el terreno en el que está actualmente, puede mover una segunda casilla.


En este caso de arriba, hemos jugado una carta naranja y nos hemos movido porque el terreno donde estábamos era de tipo comodín.


Aquí hemos jugado la tercera carta que es morada, igual que la casilla donde estábamos, por lo que nuestro auto se mueve otra casilla más.

Hay unas simples reglas que modifican el movimiento:

Si tenemos que movernos a una casilla donde ya hay 2 fichas / autos, la saltaremos sin que cuente como movimiento. No puede haber en una casilla más de 2 fichas a cada lado.

Si caemos en una loseta de borde blanco, se trata de una loseta de terreno especial. Cada una tiene sus propias normas, como La Gasolinera que siempre está presente.

Si caemos en una loseta con una carta de trampa (ver más adelante), se ejecutará inmediatamente, salvo que alguna carta de habilidad lo impida.

Activación de habilidades

Como comentamos en la descripción de los componentes, cada jugador tiene un tablero y 4 cartas con habilidades especiales. El jugador, en su turno, puede voltear una de las cartas y ejecutar su texto.


Estas cartas evitan trampas, hacen que avances casillas, y muchas perrerías más al estilo de la serie de dibujos animados, una de las salsas del juego, sin duda.

2.- Movimiento de Pierre Nodoyuna

Cuando el jugador ha movido, le toca a Pierre Nodoyuna. Para ello miraremos cuál es la última carta jugada y Pierre se moverá hasta la casilla de ese color más cercana de donde está.


Pierre se mueve sobre las casillas, no por el exterior como el resto. Si Pierre acaba en una loseta más adelantada que la ocupada por el jugador que va más adelante y que además no tenga ninguna ficha de jugador, entonces se coloca una carta de Trampa


Además, si Pierre tuviera que moverse sobre una casilla con trampa, la saltaría y se movería hasta la siguiente casilla de ese color.

En el caso que coloque una trampa, Pierre retrocede a la casilla anterior al último piloto.

3.- Movimiento de los demás Autos Locos neutrales

Una vez que todos los jugadores han jugado, se moverán los pilotos neutrales. En una partida habrá tantos como los necesarios para que haya 6 pilotos.

Para moverlos, todos los pilotos moverán una loseta. A continuación se saca una carta del mazo y se mira el tipo de terreno. Todos los autos que estén en una loseta de ese terreno se moverán una casilla, repitiéndose el proceso dos veces más.

Pierre no se mueve tras el movimiento de estos pilotos, pero por supuesto si un auto neutral cae en una trampa la activará.

Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando un jugador llega a la ficha de meta.

Precio:

Bueno, barato, barato, lo que se dice barato, pues no es, la verdad. 45€ es mucho para tan poco juego, sinceramente. Ahora, bonito es un rato y sorprendentemente divertido, así que puede que lo amortices.

Curva de aprendizaje:

Ejem, esto no tiene dificultad ni estrategia alguna, casi como un parchís...

Variaciones y ampliaciones:

Pues aquí una de las sorpresas del juego tengo que decir.

El juego viene con una hoja en la que te muestran las reglas para 4 campeonatos (primavera, verano, otoño e invierno). Cada campeonato tiene 3 carreras en cada una de las cuales hay un cambio en las reglas que lo hacen muy interesante. Además, en cada carrera puntuarás cual carrera real de coches dependiendo de la posición que alcances.

El jugador que tenga mayor puntuación al cabo de 3 carreras es el vencedor del campeonato.

Todo un acierto que me ha sorprendido mucho.

Opinión:

Pues he de decir que Autos Locos está gustando mucho más de lo previsto en nuestro grupo. Incluso ha conseguido que un jugador empedernido del mus y nada más, juegue un par de partidas y que le haya gustado. Vaya por delante que le gusta mucho la Fórmula 1, je je je.

A ver, aparte de esto, el juego es muy simple, no tiene nada de estrategia y es casi casi puro azar.

El precio es muy elevado para lo que ofrece, pero sin embargo es perfecto para los más peques y para los no jugones, sobre todo los que hayan visto la serie, les traerá muy buenos recuerdos.

Y es que no puedo opinar mucho más. Un juego bonito, simple, resultón y caro.

¿Cuál era tu Auto Loco o personaje preferido?

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/11/los-autos-locos-carreras-en-familia.html

47
Reseñas escritas / It´s a Wonderful World (Reseña)
« en: 18 de Octubre de 2020, 18:11:33  »
IT´S A WONDERFUL GAME... digo WORLD
 

Bueno, pues aquí os traigo mis comentarios sobre este juego que ha entrado como un tiro en todos los grupos donde lo he jugado.

Resumen rápido:

Quitando el disfraz que le han puesto al juego (la temática) que es un simple adorno, estamos ante un juego de creación de un motor de producción de recursos y colección de multiplicadores y puntos; sencillo de aprender pero complicado de dominar.

Mediante una mecánica de Draft, los jugadores irán escogiendo cartas hasta tener 7 en la mano. Después podrán colocarlas en una zona de construcción o bien reciclarlas obteniendo un recurso.

Esos recursos se utilizarán para ir construyendo las cartas y, una vez completadas, irán a la zona de construcción donde, a partir de ese momento producirán más recursos en un efecto "bola de nieve".

La partida dura solo 4 rondas, por lo que no tendrás mucho tiempo de reacción para montar el motor de producción y conseguir las cartas que quieres.

Un juego que encantará a los Eurogamers, con una duración muy corta en la que siempre dirás que necesitarías otro turno más y adecuado para introducirse en el mundillo de los juegos.

Vamos a verlo con detalle.

Ficha técnica:

Jugadores: 1-5
Tiempo: 45 minutos
Edad: +14
Mecánica: Cadena de producción, Efectos multiplicadores, Colección de cartas
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Medio - Ligero
Precio: 40€ aprox
Editorial: https://www.laboitedejeu.fr/en/its-a-wonderful-world/
https://tranjisgames.com/tienda/its-a-wonderful-world/
Autor: Frédéric Guérard
Dibujos: Anthony Wolff
Ficha BGG:         https://www.boardgamegeek.com/boardgame/271324/its-wonderful-world

Caja y componentes:

La caja es de tamaño "estándar" del tipo Catán, muy robusta aunque para mi gusto con algo de aire.


El tamaño lo determina fundamentalmente las dos piezas que podríamos denominar tablero. Sin ellas, el juego ocuparía la mitad, sin duda. Son de un cartón muy endeble en comparación con otras piezas de cartón del juego.


A destacar una pieza fundamental del juego y es el marcador de turno. Es reversible e indica en qué dirección se juega ya que cada turno se invierte. Un gran acierto


A esas piezas se les añaden 3 tarjetas un pelín más consistentes, que bien podrían haber estado ya colocadas en el tablero, pero bueno.


Esas tarjetas sirven para colocar unas fichas naranjas (Generales - Mujer) y azules (Financieros - Hombre). Sin comentarios machistas por favor ;-) Estas fichas son de un grueso desproporcionado para lo que son. Ya podían haber cambiado el grosor del tablero por el de las fichas. Pero bueno no afecta en nada al juego, son cosas mías.


Aprovecho para recomendaros que metáis los restos del troquel bajo el inserto. De esa forma la tapa queda al ras y el contenido no se moverá.

El juego incluye un montón de cubitos de 6 colores (gris, negro, verde, amarillo, azul y rojo) que representan los recursos del juego. De calidad normalita, nada espectacular.


Un block de puntuación que sinceramente no hemos utilizado.


Y por último el grueso del pelotón, las cartas.


Son grandes (10 x 6,5 cm), cosa que se agradece y nada dependientes del idioma (y de la temática) como luego os comentaré.

También hay 5 cartas diferentes a las del resto de juego que representan las cartas de Imperio. Estas cartas en su parte superior derecha indican qué recursos se producen de partida.

Todas son iguales por su cara B, pero por la cara A son diferentes y además tienen multiplicadores para la puntuación final. Se supone que así es más fácil jugar ya que te orienta hacia qué cartas y recursos coger.


Preparación:

La preparación es muy sencilla, lleva muy poco tiempo y ocupa un espacio relativamente grande, no al comienzo, si no al avanzar la partida pues el espacio ocupado por los jugadores irá aumentando considerablemente al ir acumulando cartas.

Se colocan las dos piezas del "tablero" y sobre los círculos de colores los cubitos de cada color. La pieza indicadora de turno en el 1 por el lado verde y por último las tres tarjetas del tablero. Sobre ellas las piezas de Generales y Financieros y los cubitos rojos.

Se entregan 7 cartas a cada jugador (10 para 2 jugadores) y ya podemos empezar.


Mecánica:

El juego tiene una duración de 4 rondas todas iguales, en las cuales se realizan las siguientes fases:

Fase de Draft

Se reparten 7 cartas a cada jugador (10 para 2 jugadores)

En esta fase los jugadores escogen una carta y la dejan boca abajo en su zona de juego. Después pasan las restantes a la derecha o izquierda según indique la ficha de turno.

Esta fase acaba cuando se han escogido 7 cartas (con 2 jugadores se descartan las 3 últimas cartas)

Fase de Reciclado / Construcción (Planificación)

En esta fase los jugadores tendrán que decidir qué hacen con las 7 cartas seleccionadas. Se pueden hacer dos cosas:

1.- Reciclar la carta

Haciendo esto cogeremos un recurso (cubo) del color que se indica en un icono de la carta.


Aquí he resaltado el icono de reciclaje, en este caso un cubo blanco al eliminar la carta.

Ese cubo lo podemos colocar en una carta que esté por construir (ver más adelante) o dejarlo sobre nuestra carta de imperio.

2.- Colocando la carta preparada para construir

A la derecha de nuestra carta de Imperio colocaremos las cartas que seleccionemos y quedarán preparadas para construir.


En estas cartas es donde podemos colocar los cubos que consigamos en los reciclajes.

Los cubos se colocan en la parte izquierda de la carta donde vemos una columna con los recursos necesarios para construirla.

Para construir esta carta se necesita 1 cubo blanco y 2 negros

Si conseguimos llenarla, la habremos construido y entonces retiramos los cubos devolviéndolos al tablero y colocamos la carta sobre nuestro imperio.


Las cartas, al construirse, en ocasiones nos darán recompensas. Son las que están en la parte central y siempre serán Generales, Financieros o Cubos Rojos (Crystalium)


Los Generales y Financieros que obtengamos al construir una carta irán a nuestro Imperio y nos proporcionan 1 punto al final de la partida.

Los cubos rojos se pueden usar como comodines para construir una carta o pueden almacenarse en nuestro Imperio.

Si en algún momento tenemos 5 cubos de igual o diferente color en el imperio, los podremos cambiar por 1 cubo rojo.

Fase de Producción

En esta fase miraremos la zona de producción de las cartas (fijaros en la imagen)

Esta carta produce un cubo blanco y uno azul

El Imperio por defecto da una producción a la que se suman las producciones de las cartas que hayamos construido.

Pero no producimos todos los recursos a la vez y ya está. Hay que hacerlo por orden.

El tablero central tiene forma de flecha y esto es porque primero produciremos los cubos grises.

Cada jugador anuncia cuántos cubos grises produce y si hay alguien que produzca más que nadie obtiene la recompensa que hay encima del círculo de cubos grises, en este caso un Financiero.


Una vez obtenidos los cubos grises los usamos para construir cartas o los colocamos en el Imperio.

IMPORTANTE, los cubos en el Imperio no se pueden usar para construir excepto los cubos rojos

Se repite la secuencia de puntuación en todos los colores por orden (negro, verde, amarillo y azul)

Una vez producidos todos los recursos, se miran las cartas de Imperio y se eliminan todos los cubos que hay allí excepto los rojos.

Y se repiten las 3 fases, cambiando de lado la ficha de turno y por tanto el sentido del juego.

Fin del juego y puntuación:

El juego acaba al final de las 4 rondas, pasando a la puntuación

La puntuación se realiza puntuando lo siguiente:

Puntos directos indicados en las cartas



Multiplicadores en las cartas



Generales y Financieros dan 1 punto cada uno



Y ya está, el jugador con más puntos gana el juego

He aquí un ejemplo


En este ejemplo puntuamos:

Puntos directos
2+2+15 = 19

Puntos multiplicadores
2x4 generales = 8
2x2 cartas azules = 4
1x2 cartas negras = 2

Puntos por Generales y Financieros
4 + 2 = 6

TOTAL
19+8+4+2+6= 39 puntos

Precio:

Sinceramente me parece caro, pero es repetir lo que vengo diciendo desde hace mucho, los precios han subido una barbaridad. Este juego hace años hubiera costado 30€ o incluso menos, pero como además este juego está teniendo mucho tirón, pues las editoriales aprovechan.

En cualquier caso es un juego que saldrá mucho a mesa, así que no hay mucho problema.

Curva de aprendizaje:

El juego se aprende muy rápido, tiene unas mecánicas extremadamente sencillas, pero jugarlo bien ya es otro cantar.

Llevo ya como 12 partidas y aún me sorprendo de algunas estrategias. A pesar de ello a veces depende un poco de la suerte, si no te salen las cartas por las que has montado tus multiplicadores, estás perdido

Variaciones y ampliaciones:

Tiene ya una ampliación Guerra y Paz, que por supuesto he comprado.


Haré una reseña más adelante sobre ella, pero básicamente se trata de una especie de Legacy (sin destruir cartas) en el que dependiendo de las acciones que hagamos nos darán unas cartas u otras, dependiendo de si nuestras acciones tiran más por la Guerra o por la Paz.

Solo he jugado una partida con ella, así que ya hemos abierto el primer sobre secreto, pero tampoco es que nos haya dado mucha más variedad. Como digo, más adelante os comentaré mi experiencia.

El juego trae una variación para jugar en solitario en la que tendremos que conseguir sumar unos determinados puntos partiendo de una configuración de cartas ya construidas.

Opinión:

Tengo algunas cosas que criticar del juego pero en general es un buen euro que ha gustado a todo el mundo con el que he jugado.

La estética no me gusta, me parece recargada y sinceramente da un poco igual. Podían haber sido Vikingos o Aliens que hubiera dado igual. Cuando coges las cartas solo ves cubitos y lugares donde poner cubitos. El juego es tremendamente abstracto por mucho que lo disfracen, aunque el disfraz en este caso no influye para nada.

En cuanto a los componentes son bastante normalitos. Tan solo criticar lo delgado del tablero central, tiende a doblarse un poco. Comparando el grosor de las fichas de General y Financieros, deberían haberlos hecho al revés. Las fichas de General y Financieros resultan demasiado gruesas.

Tampoco entiendo porqué hay 3 partes que se añaden al tablero (donde van los Generales, Financieros y el Crystalium) bien podían haber hecho un tablero grande y ya.

Las cartas son de buena calidad y con una iconografía excelente que no deja lugar a dudas, igual que el tablero.

La mecánica funciona como un reloj, lo mejor del juego sin duda.

El juego me raya un poco, me cuesta mucho manejarlo y comprenderlo. Es como saber conducir un coche e intentar conducir un camión. Más o menos sabes cómo va, pero tienes que cogerle el tranquillo.

Por más que juego he perdido la inmensa mayoría de veces (estoy mayor) en comparación con algún colega que le ha pillado el truco y se hace un porrón de puntos más que los demás.

Tiene mucha dependencia de las cartas multiplicadoras, necesitas estar muy atento a ellas si quieres puntuar algo. Un error común que ya he visto en la primera partida en intentar producir a lo bestia y darte cuenta que al final no tienes cartas que puntúen, pero bueno es parte del aprendizaje.

Otra cosa que me gusta mucho es su escalabilidad. Se juega prácticamente igual con 2,3,4 y 5 jugadores. El entreturno lo marca siempre el jugador más lento, pero como todos juegan a la vez, el resultado es un juego muy ágil.

Que tenga la opción de 5 jugadores es un puntazo en mi caso. Cada vez es más frecuente que juguemos 5 o incluso 6 jugadores al comienzo de la sesión.

En cuanto a la expansión, aún no me ha parecido que nos aporte nada nuevo. Unas pocas cartas y la posibilidad de apostar por la Guerra o por la Paz, pero sin saber de antemano qué ocurrirá. No sé igual luego me sorprende, pero la primera partida de la campaña... muy normalita.

Lo que le echo en falta es más variedad en los Imperios. Por un lado está bien que todo el mundo empiece con igual producción (cara B) y también la ayuda y diferencia de la cara A, pero quizá podría haber alguna carta más de Imperio. ¡Igual aparece en la Campaña!

Por último criticar una vez más el precio, me parece un poco subido. Pero como dije antes, se amortiza seguro.

Bueno, pues esto es todo. Hasta aquí esta reseña de este muy recomendable juego para todos los públicos.

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/10/its-wonderful-game-digo-world.html

48
Reseñas escritas / SUSHI GO PARTY!! (Reseña)
« en: 24 de Septiembre de 2020, 17:47:21  »

Reseña de este juego un pelín antiguo ya, hermano mayor de Sushi Go que compré hace años.

El juego es prácticamente igual a Sushi Go, de hecho trae todas las cartas del juego básico; sin embargo, le han introducido ciertas mejoras, bueno, realmente le han metido un tablero y un mogollón de cartas más, aumentando el número posible de jugadores a 8. Veámoslo con más detalle...

Caja y componentes

La caja, como podéis comprobar es tremendamente más grande que su hermano pequeño, también metálica y con un inserto que aún me pregunto para qué sirve. De hecho, lo tengo por ahí tirado. Lo único bueno de la caja es que me sirve para llevar más juegos 😜



En cuanto a los componentes la principal diferencia es que trae un tablero y 8 peones de colores para llevar la puntuación que es lo que primero te llama la atención.


El tablero tiene unos huecos donde colocar unas losetas que nos permiten configurar la partida (el menú), colocando en ellos las losetas que escojamos y que tienen impreso un resumen de las reglas de esas cartas.


(los Nigiri no se pueden quitar, está puestos por defecto)

Tenemos como véis por tanto una grandísima variedad y posibilidad de configurar partidas diferentes. En total hay, sin contar con los Nigiri, 4 tipos diferentes de losetas que elegir.

3 tipos de Rollos - Maki, Temaki y Uramaki


8 tipos de extra - Cuchara, Bandeja para llevar, Palillos, Wasabi, Salsa de Soja, Pedido Especial, Menú y Té


8 tipos de aperitivo - Edamame, Anguila, Onigiri, Tofu, Gyoza, Sashimi, Tempura y Sopa de Miso


3 tipos de postre - Fruta, Helado de té verde y Púdin


El juego incluye también unos marcadores para la puntuación, una especie de botellitas en 8 colores.


En cuanto a las cartas son iguales que las del juego base, pero muchísimas más, claro...



Preparación

Como ya he comentado, primero escogemos el menú, colocando las 7 losetas en el tablero central. Después seleccionamos las cartas que corresponden a cada loseta y las juntamos todas excepto los postres. Los postres se añaden al mazo en cada ronda según la tabla indicada debajo de la loseta de postre


Se reparte el número de cartas indicado dependiendo del número de jugadores y ya podemos jugar.

Mecánica:

La mecánica es la misma que el Sushi Go original, si quieres conocer su mecánica, pulsa aquí...

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/07/sushi-go-como-no-lo-he-jugado-antes.html

... salvo que al final de cada ronda se recogen todas las cartas y se añaden unas cuantas cartas de postre según la tabla comentada anteriormente.

Excepto esto, es exactamente el mismo juego, aunque con mucha más variedad, claro.

Fin del juego y puntuación:

El final del juego se produce al acabar 3 rondas y la puntuación depende de las cartas. Hay algunas ciertamente enrevesadas, por lo que en el manual se ha incluido un apartado de explicación exhaustiva de cada carta que no deja lugar a dudas.

Precio:

Cuesta un poco menos que el doble que el juego sencillo pero vale mucho más que el doble. Con este juego tendrás muchísima más variedad que con el básico. Un precio relativamente justo, estando como está el panorama de juegos. Un poco subido de precio si nos fijamos en los juegos filler de cartas, pero aún así bastante justo para mi juicio.

Curva de aprendizaje:

Tanto si sabes jugar al básico como no, tendrás un pequeño handicap las primeras partidas pues tendrás que aprender las reglas específicas de las cartas que no conozcas. Eso también le da un puntillo al juego, quieras que no.

En cualquier caso es un juego muy muy sencillo al alcance de todos y con la estrategia justa.

Variaciones y ampliaciones:

Que yo sepa no hay más ampliaciones a fecha de hoy (Septiembre 2020), pero sinceramente creo que no le hacen mucha falta. Con este juego vas a tener para bastante tiempo, garantizado.

Opinión

Pues qué queréis que os diga. Ya me gustaba el original y ahora este me gusta mucho más. Se han currado mucho las cartas y el barajar de nuevo todas las cartas cada ronda, le da un puntillo muy interesante, es como la frase de Forrest Gump "Nunca sabes lo que te va a tocar"

Como ya he comentado, el precio me parece sensato. Un filler muy interesante para toda la familia y amigos que se puede sacar en cualquier tarde lluviosa o sobremesa.

Últimamente estoy un poco saturado de fillers / party, pero este es de los que está en lo alto de la tabla.

Pues nada, que os aproveche el menú de hoy. ¿Vas a cenar Sushi o no?

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/09/sushi-go-party-eramos-pocos-y-pario-la.html

49
Reseñas escritas / GLOOMHAVEN (RESEÑA)
« en: 18 de Septiembre de 2020, 13:19:39  »
GLOOMHAVEN - PRIMERAS IMPRESIONES Y RESEÑA


Aquí os traigo la reseña del juego que lo está petando en internet, está el nº 1 en la BGG, aunque mi primera experiencia no ha sido lo que se llama una pasada...

Resumen rápido:

Gloomhaven es un "Dungeon Crawler", es decir, un juego de "Mazmorreo" en el que controlamos a diferentes personajes con habilidades específicas y diferentes de los demás, que irán creciendo a lo largo de la partida y que se irán enfrentando a diferentes misiones siguiendo una historia que también irá creciendo con la partida.

En esto no se diferencia mucho del Descent por ejemplo (aquí ya empiezo a levantar ampollas) con Campaña, ya que tiene más o menos el mismo vestido. A destacar como diferente el sistema de gestión de movimiento y acciones de los personajes que, en lugar de los tradicionales dados, se utilizan cartas personalizadas a cada uno de ellos.

Los monstruos / enemigos, los controla un sistema de reglas y cartas bastante sencillo en principio pero que controla muy bien los aspectos de cada uno de ellos.

Eso sí, trae al parecer 96 localizaciones o escenarios diferentes en los que luchar. Desde luego no se puede decir que no se lo han currado, no.

Ficha técnica:

Jugadores:   1-4
Tiempo:   120 minutos
Edad:   +14
Mecánica:   Mazmorreo, Gestión de mano, Rol
Analís / Paralís:   Medio
Precio:   150 €
Editorial:   CEPHALOFAIR / ASMODEE
http://www.cephalofair.com/gloomhaven
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/gloomhaven

Autor:   Isaac Childres
Dibujos:   Alexandr Elichev, Josh T. McDowell, Alvaro Nebot
Ficha BGG:      https://www.boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven

Caja y componentes:

Se lo trajo Carlos de su casa recién comprado, aún tenía cartas sin abrir, eso sí, con ayuda de una maleta con ruedas. Y es que la criatura pesa alrededor de 9Kg, como lo oís... Y las dimensiones... pues una barbaridad también; es un puñetero baúl, en serio, una pasada de grande.


La foto no me hace justicia, me pillaron desprevenido y no pude meter tripa, aparte que parezco como si hubiera salido de la mazmorra, pero bueno, se aprecia el tamaño, ¿verdad? Y obsérvese el tamaño de la maleta a la izquierda. En definitiva, ¡hay que tener ganas y espacio para almacenar semejante trasto!

Las dimensiones son 41,15 x 19 x 30 cm. Coge una regla y flipa.

La caja trae una barbaridad de elementos, la mayoría piezas para construir los escenarios...



Y mucho más material que ya habíamos sacado de la caja...

Las cajas esas que parecen libros son cajas que tienen las cartas específicas de cada jugador y un pequeño bloq para anotar su avance. Las figuritas vienen en lo que parecen dados a la izquierda, son también cajitas.


Estos fueron los tres personajes con los que entramos en el primer escenario, "El túmulo negro"


A destacar el pedazo libro que trae como instrucciones y otro de escenarios, creo recordar, el caso es que hay 2 libros. También trae un tablero tremendo que es un mapa donde iremos poniendo pegatinas en las localizaciones que vayamos descubriendo, en plan Legacy, solo que no altera el juego, solo indica lo que tienes disponible para jugar.

Me llamó mucho la atención el sistema que ha ideado para indicar las habilidades de los monstruos.



La pieza negra es como un sobre donde se mete una ficha con 4 tablas dependiendo del nivel de la aventura, quedando solo a la vista (en la parte superior) la tabla que define las características del enemigo. A la izquierda el enemigo normal y a la derecha el de élite.

Los números de alrededor son el número de enemigos que hay. En el caso de arriba pueden aparecer hasta 10 Esqueletos y en el de abajo hasta 6 Guardianes bandidos. Cada figura de enemigo tiene un número que lo identifica y por tanto podremos colocar en la ficha de la foto las heridas y acciones que hagamos sobre ellos (aturdimiento, bloqueo...). Por ejemplo en la foto de abajo, el Guardia número 3 tiene ya 3 heridas.



Como podéis ver, las figuras de los monstruos son de cartón, cosa que sinceramente desmerece un poco costando lo que cuesta el juego, aunque creo que se suple por la ingente cantidad de enemigos que hay.  La peana amarilla sirve para los enemigos de élite. Me recuerda fuertemente al Leyendas de Andor en este sentido.

En general todos los materiales son de muy buena calidad y vas a encontrar muchísimo cartón y poco plástico. En cuanto a las cartas también son de buena calidad, aunque como siempre con un tamaño de letra imposible para ciertas edades...

Preparación:

La preparación, al menos la primera partida, es un horror, se tarda casi tanto como jugarlo. Hasta que organizas y encuentras todos los elementos... te tiras una hora o más. Supongo que más adelante la cosa cambiará.

Al comienzo de una campaña, cada jugador tiene 30 monedas con las cuales puede comprar material de un mazo de cartas. Esos materiales se pueden usar en los escenarios y como en todos estos juegos, hay cartas que se gastan, otras que ocupan una mano, dos manos, etc...

Imagen sacada de la BGG

Adicionalmente, al comienzo de la campaña, cada jugador coge un objetivo global que tendrá que intentar cumplir a lo largo de la campaña y que se guardará en la caja de personaje al acabar el escenario, junto con sus objetos y dinero conseguido.

Mecánica:

Solo puedo daros algunas pinceladas sin apenas fotos de la mecánica, allá van.

Cada jugador tiene un set de cartas específico. Por ejemplo mi personaje tenía 11 cartas, mientras que otro tenía 8 cartas. Las cartas están divididas en parte superior e inferior. En cada una de ellas viene escrito un texto que te permite hacer acciones especiales.

Imagen sacada de la BGG (difieren ligeramente de la edición que he jugado)

Simultáneamente todos los jugadores tienen que escoger 2 de las cartas de su mano y mostrar una de ellas para definir quién juega antes.En medio de las cartas hay un número que representa la iniciativa. Cuanto menor es, antes juega ese jugador (mecánica igualita al Kharnage).

Los enemigos también tienen su propio mazo, y una vez sacada la iniciativa, sacan una carta, la cual tiene un número de iniciativa y dice si atacan, se mueven, recuperan vida y otras acciones durante ese turno.

Imagen sacada de la BGG

Una vez definido el orden de los jugadores y enemigos en ese turno, el primer jugador puede jugar sus dos cartas, escogiendo un efecto de la parte superior y otro de la inferior. Si no quiere usar el efecto, puede usar un valor que hay también en la carta en la parte superior e inferior que se refiere solo a movimiento y ataque.

Algunos de los efectos te obligan a eliminar la carta de tu mano, lo cual no es bueno, pues cuando te quedas sin cartas tu personaje muere.

Una vez jugadas las cartas, o bien se eliminan o bien van a un descarte.

Cuando ya no tenemos cartas, o bien, en lugar de jugar cartas, debemos/podemos eliminar una carta, recuperando todas las cartas descartadas y poniéndolas de nuevo en la mano.

Algunas cartas además se "activan" y permanecen activas un número determinado de turnos. Por ejemplo yo tenía una carta activada que cada vez que me atacaban cuerpo a cuerpo, les devolvía una leche de 2 de daño, así sin más, durante 6 ataques.

Imagen sacada de la BGG

Además, algunas de las acciones aumentan la experiencia (el 1 que viene en el escudito blanco y verde), con la cual se puede subir de nivel, normalmente pasando varios escenarios.

Con esto podéis ver que la gestión de las cartas es muy importante. Nosotros lo hicimos fatal y perdimos.


Aquí me veis totalmente muerto, jejeje

El ataque merece también un comentario. Cuando un personaje o enemigo ataca, lo hace con un valor determinado por las cartas (personaje) o tabla (enemigos). Sin embargo esto puede cambiar. Cada personaje y los enemigos utilizan un mazo para cada uno con un montón de cartas en las que hay modificadores a la fuerza de ataque. Hay +0, +1, -1, +2, -2, x2 y ataque nulo, de forma que se puede simular el efecto de tirar un dado. Por cada tirada hay que sacar una de estas cartas.

Los ataques, como en todos estos juegos puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia.

Los daños se contabilizan en un marcador que tiene dos ruedas, una azul para la experiencia y otra roja para el daño.

En general todos los personajes tienen que cumplir un objetivo común. Por ejemplo en el Túmulo Negro es destruir a todos los enemigos, sin embargo, cada personaje, al empezar el escenario escogerá de entre 2 cartas al azar, un objetivo para ese escenario. Por ejemplo en mi caso tenía que conseguir 150 monedas de oro, cosa que no conseguí ni de lejos, claro. Si lo consigues además consigues poner una marquita en tu hoja de personaje y ello te permitirá mejorar tus habilidades...

Bueno, como véis un follón de cuidado. Cuando empiezas a jugar es un follón de cuidado, pero luego ya vas viendo como todo encaja.

Fin del juego y puntuación:

El juego es una gran historia que seguir en la que los personajes irán creciendo y muriendo y siendo sustituidos por otros personajes por lo que Fin del juego, es un poco complicado. Se trata más bien de explorar todo el mundo y vivir las aventuras que nos proponen.

Precio:

Vamos a ver... 150€, palabras mayores... Sinceramente me parece una absoluta pasada. Hay Dugeon Crawler muuuucho más baratos y, aunque no ofrecen la épica experiencia de Gloomhaven, creo que recrean de igual forma el ambiente de Mazmorreo. Sinceramente, yo no pagaría ese precio. Más que nada por el mamotreto que es. No tengo ni donde guardarlo...

Curva de aprendizaje:

Este juego es complicado. Tiene infinidad de reglas y subreglas. Pero lo más complicado es aprender a jugar con tu personaje. Es de esos juegos que tienes que echarte partidas y partidas con él para aprender cómo jugar y mejorarlo. Vamos que le vas cogiendo cariño.

Eso sí, mi más sincero pésame a los que se tengan que aprender las reglas, aunque según mi amigo están muy bien escritas, pero es muy complicado retenerlo todo. Lo sé por experiencia con el Descent.

Variaciones y ampliaciones:

Como os digo, hay casi 100 escenarios y si empleas 2 horas en cada uno... en fin, que tienes para un rato. No creo que le haga falta nada, pero hay gente "pa tó".

Opinión

Vaya por delante que mi experiencia con esta primera partida viene marcada por una derrota absoluta de los tres personajes que participaron, lo cual nos dejó con una sensación de "somos unos inútiles". Si no somos capaces ni de ganar el primer escenario... en fin...

Gloomhaven creo que es más que un juego. Si analizamos el juego desde muy lejos, se parece enormemente al Descent, e incluso más a Las Leyendas de Andor que tiene varias historias y los héroes van recorriéndolas, incluso los monstruos tienen el mismo aspecto, figuras de cartón con peanas. Al fin y al cabo estamos ante una historia muy gastada ya, el mazmorreo puro y duro.

Sin embargo viéndolo con detalle, y tras sólo una partida, que no da para mucho, se visualiza una historia, un conjunto épico en el que el objetivo del juego es meternos en el mundo de Gloomhaven e ir descubriendo todos sus secretos. Y ahí creo que está el secreto y porqué tiene el puesto número 1 en la BGG a día de hoy (Septiembre 2020).

Ofrece mecánicas novedosas como la gestión de mano de los personajes. No es fácil conseguir jugarlos bien, tiene su truco y cada uno el suyo. Esto hace que te "enganches" al personaje y una vez juegues con él, quieras seguir jugando para, a la siguiente partida, gestionar mejor la mano. "Quizá si hubiera jugado antes esta carta...", "Hala, ahora entiendo para qué podría haber servido esto"

Además, se le une el hecho que aventura tras aventura irás haciendo crecer tu personaje, con lo que cada vez será más poderoso y te gustará más (esto no lo he podido comprobar, evidentemente)

Otra cosa que me gustó es el objetivo general que se queda unido a tu personaje desde que aparece en la partida hasta que muere, le da como "vida" al moñeco. Está muy bien conseguido.

Igualmente, aunque se trata de un juego cooperativo, tiene su punto individual en el que, sin perder de vista el objetivo general de la aventura, obliga a los jugadores a realizar acciones para su mejora personal, pero con el punto justo, tampoco te puedes olvidar de tus compañeros o fracasaréis.

Las reglas de gestión de los héroes (solo he visto 3 tipos) me parecen muy bien conseguidas y hacen que los enemigos ataquen con sentido. Por ejemplo, los arqueros siempre se alejan de tí a la distancia máxima que pueden disparar haciendo mucho daño e impidiendo que se lo hagas a ellos. Y los otros enemigos se te echan encima para freírte en el cuerpo a cuerpo. Muy bien diseñado.

Es curioso que no hayan introducido dados para los ataques, aunque el efecto aleatorio es el mismo pero con cartas. Quizá es una forma de diferenciarse, no sé... a mí los dados me gustan.

Sobre el arte nada puedo decir, es de lo más correcto. Se puede criticar sin duda la falta de figuritas en 3D, que bueno, la verdad es que multiplicarían por 10 el coste del jueguecito. Pero vamos que es el segundo paso, será por figuritas en el mercado. Este juego lo puedes tunear hasta el infinito. Las figuras en cartón con un número identificativo y el sistema de anotar los daños me ha parecido todo un ejemplo a seguir, la verdad. Te evitas el engorro de sacar innumerables fichas por el tablero de juego.

Gloomhaven es un juego duro, más que nada por lo árido que se hacen las instrucciones y reglas de estos juegos. Por más que intenten simplificarlas, el ansia de ofrecer muchos enemigos diferentes acaba por complicar demasiado las cosas, creando un gran número de habilidades que tienen sus propias normas, lo cual te obliga a estar constantemente consultando las reglas.

Por tanto, aunque no creo que sea el caso, si quieres acercarte al mundo Dungeon, yo no empezaría por este juego, es como meterle un delicioso cocido a un niño de 3 años, tiene pinta que no le va a sentar bien. Este juego ya tiene sus compradores que se les ve desde lejos y seguramente vienen del Rol puro y duro, porque esto no es más que Rol puesto en un tablero y sujeto a una serie de normas. Si es tu caso y te gusta leer a base de bien, pues ánimo, todo tuyo.

En definitiva, un número uno que para mi gusto lleva mucho "hype", con precio muy elevado pero que deja buenas sensaciones, aunque yo no pagaría ese pastizal por ellas, hay juegos más baratos con muy similares sensaciones y mecánicas.

Pues para ser la primera partida me ha dado para mucho, la verdad...

¡Hasta la próxima!

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/09/gloomhaven-primeras-impresiones-y-resena.html

50
Reseñas escritas / SPACE GATE ODYSSEY (RESEÑA)
« en: 08 de Septiembre de 2020, 08:53:07  »

Tenía pendiente esta reseña desde hace muuucho tiempo, y eso que es de los juegos a los que más he jugado y que más nos gusta. Lo encontré por casualidad en el GAME ON Madrid 2019, allá por Noviembre, y no nos ha defraudado. Desde el mismo día que lo compramos (nada más salir del evento), le hemos sacado mucho partido.

Este juego es diferente a todo lo que tengo, ¿por qué? Básicamente por su mecánica de acciones. En fin, sigue leyendo y lo descubrirás.

Resumen rápido

El traje del juego se basa en que se ha descubierto la manera de teletransportar a la humanidad a un sistema de 6 Exoplanetas y nuestra misión en ser los primeros en la carrera por enviar humanos a esos planetas para colonizarlos y sumar puntos por ello.

Para ello cada jugador deberá ir construyendo una nave al más puro estilo del Galaxy Trucker, del cual parece una copia casi exacta, ir activando las salas y enviar a los humanos a los planetas por unas Puertas Espaciales conectadas a los Exoplanetas.

Lo interesante y novedoso del juego es su mecánica de turnos. Disponemos de un pequeño tablero central donde iremos moviendo unos muñequitos y dependiendo de dónde nos pongamos, ganaremos acciones. Lo interesante es que activaremos también acciones a los demás jugadores.

Esto hace que el juego sea muy dinámico y entretenido y que tengas que estar vigilante de dónde pones tus piezas para aprovecharte de los movimientos de los demás y viceversa. Es muy estratégico y con muy poca influencia del azar.

Con una estética que para mi gusto podría haberse mejorado bastante, me parece un juego que ofrece una mecánica diferente a todo lo que tenemos. Muy muy recomendable.

Ficha técnica      
Año:   2019
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   90 min
Edad:   +12
Mecánica:   Gestión de turnos y movimientos, construcción de nave
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   45€ aprox
Editorial:   Ludonaute / Asmodee
https://www.ludonaute.fr/portfolio/space-gate-odyssey/?lang=en
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/space_gate_odyssey
Autor:   Cédric Lefebvre
Arte / Diseño:   Vincent Dutrait
Ficha BGG:      https://www.boardgamegeek.com/boardgame/266179/space-gate-odyssey

Caja y componentes

Para empezar os dejo un unboxing en el que podréis ver la cantidad de cartón que trae el juego y la calidad de los componentes.

https://youtu.be/8hQZHBNo1TY

La caja es muy robusta, de tamaño estándar tipo Catán.


El juego trae muchísimo cartón de muy buena calidad, grueso y muy bien impreso. Por un lado tenemos los Exoplanetas y el Planeta Hawking a dos caras dependiendo del número de jugadores.


Lo mejor de todo, y ya lo adelanto porque lo veis en la foto, es la estructura (Taller Espacial) que se monta con piezas troqueladas y que ¡LUEGO SE GUARDA EN LA CAJA!



La estructura está muy bien pensada y es muy útil, para mí un 10 en cuanto a diseño. Todo queda bastante bien guardado y aguanta bastante bien los traslados.

En esta estructura se almacenan las losetas de construcción de naves, todas ellas a dos caras, una en el modo DESACTIVADO y otra en modo ACTIVADO, mucho más colorida. Las hay de 3 tipos, Módulos de Puerta Espacial, de Nave y de Acceso, con diferentes "puertas". Las hay con 2 y 3 puertas. 




También se incluyen 4 losetas iniciales de nuestra nave que es una ficha con 4 puertas, unas fichas de "Reorganización" y 5 losetas de Predominio.


Por otro lado, construiremos las Puertas Espaciales en 3D con unas pocas fichas troqueladas.


En último lugar, en cuanto a cartón, tenemos la sala de control, también en 3D. Esta pieza hay que desmontarla ya que cabe montada, o al menos no he sido capaz de encontrarle la forma, la verdad.


El resto de componentes del juego son las fichas de los jugadores, unas piezas bastante pequeñas que representan a los Colonos, Robots, Ingenieros y Trajes para los Ingenieros, que son como una especie de moldes.


Los colores de estas fichas es lo que más me raya del juego, no me acaban de convencer, pero bueno, es cuestión de gustos.

Preparación

La preparación del juego es bastante simple, no lleva mucho tiempo si al recoger el juego has tenido la precaución de guardar las losetas en la estructura.

Colocamos el Planeta Central Howking en la mesa, que es el que hace de contador de puntos con un Colono de cada jugador en el número 0. Además colocaremos las 6 losetas de Predominio (losetas cuadradas de colores) según se indica en las reglas.

Tomamos 3 Exoplanetas más al azar a su alrededor y en cada uno de ellos una puerta espacial. Tomamos 2 Exoplanetas adicionales y se colocan también en la mesa.

Colocamos también en la mesa la Sala de Acción insertando las fichas en 3D. Cada jugador coge sus Colonos y fichas del color correspondiente y coloca un ingeniero en las plataformas Azul, Rosa y Verde de la Sala de Control. Adicionalmente se coloca un ingeniero con traje en la sala Gris.

Colocamos la estructura con las losetas también en la mesa con las losetas en sus lugares boca abajo.

Por último, cada jugador coloca enfrente suyo la loseta inicial con 5 Colonos y a continuación por orden roban 2 losetas de pilas diferentes y las colocan en su nave, conectándolas por las puertas.

Este es el aspecto de la partida al inicio.


Mecánica

Como ya he comentado, lo que más me atrae de este juego es la mecánica de turnos y selección de acciones.

En nuestro turno lo primero que debemos hacer es coger un Ingeniero de la Sala de Control y colocarlo EN OTRA ZONA de la Sala de Control; es decir, si estaba por ejemplo en la zona Rosa, lo ponemos sobre el pedestal de la zona Verde.


En ese momento se desencadenan las acciones y TODOS LOS JUGADORES que tengan una ficha (Ingeniero o Robot) podrán realizar la acción de la zona donde esté el Ingeniero en el pedestal, en este caso, la verde. Si un jugador tiene 2 Ingenieros, podrá realizar 2 acciones y si tiene un Ingeniero con Traje, esa pieza le permite hacer 2 acciones. Todas las acciones se realizan comenzando por el jugador que tiene el turno hasta que las haga todas y después los demás en orden de las agujas del reloj.

Las zonas permiten hacer las siguientes acciones:

Zona Amarilla (Acceso)

Permite rellenar una Loseta de Acceso ACTIVADA con Colonos, la loseta se rellena con 1 acción. Si puedes hacer más de 1 acción, podrás rellenar más de una loseta.


Zona Gris (Losetas)

Permite coger una loseta del Taller Espacial, una por cada acción que tengamos disponible. Si cogemos más de una loseta, no podemos repetir pila y también podemos gastar una acción para pasar una loseta de la parte superior a la inferior.

Después colocaremos las losetas obtenidas en nuestra nave. Tienen que colocarse de forma que se pueda llegar a ellas desde la loseta inicial y se colocan siempre por el lado DESACTIVADO, como se cogen del Taller Espacial


Zonas Amarilla, Verde y Rosa

Permiten mover un Colono a una loseta adyacente de ese color.

Cuando un Colono entra en una loseta que está por el lado DESACTIVADO, se le da la vuelta mostrando el lado ACTIVADO y retornamos el Colono a la reserva.

Existen 3 tipos de losetas con símbolos especiales

Reclutar - Añade 1 Ingeniero a una zona de la Sala de Control
Ascenso - Coloca un traje a un Ingeniero
Robot - Coloca un Robot en una zona de la Sala de Control. Los Robots no se pueden mover de la zona donde se coloquen

Una vez todos han realizado las acciones, se mira si alguien ha completado/llenado alguna sala con un símbolo de Puerta Estelar. En ese momento, por orden, los jugadores envían sus Colonos al planeta donde corresponde el símbolo de Puerta Estelar.


Exoplanetas

Hay 8 losetas de Exoplanetas, cada uno con unas reglas especiales para rellenar los huecos y condiciones para dar por finalizado/colonizado el Exoplaneta, momento en el cual se anotarían los puntos de ese Exoplaneta.

Por ejemplo, el Exoplaneta Susskind, que es uno de los más sencillos, tiene como regla de finalización que se hayan colocado todos los Colonos en las casillas del planeta.


Por cada Colono, el jugador se lleva 2 puntos.

Si os fijáis hay también una casilla con un símbolo amarillo.

Cuando un jugador coloca un Colono en esa casilla puede intercambiar 2 losetas de Predominio de posición en el planeta Hawking. Esto es muy importante para sumar puntos adicionales al final de la partida.

La variedad de formas de rellenar los planetas y de puntuarlos es realmente original y hay que tener mucho cuidado de enviar bien tus Colonos a los lugares donde puedas conseguir más puntos. Otro puntazo del juego.

Si un Exoplaneta se completa, se quita de la mesa y se mueve su Puerta Estelar a otro planeta libre (hay 2 planetas libres al comienzo de la partida). Cuando ya no queden planetas libres, la Puerta Estelar se coloca en Hawking y cualquier Colono que viaje allí da un punto directo.

Bueno, al final de todo esto, se baja el Ingeniero del pedestal y le toca al siguiente jugador mover su Ingeniero, dando comienzo a una nueva ronda.

Fin del juego y puntuación

El juego acaba cuando todas las Puertas Estelares están en Hawking. En ese momento se hace una última suma de puntos en función de:

Pasillos abiertos al espacio

Cualquier pasillo que quede hacia el espacio (sin conectar) restará un punto

Puntos por Predominio

Las losetas de Predominio habrán quedado en una determinada posición en Hawking, indicando cuántos puntos vale.


Las losetas verde, azul y rosa darán los respectivos puntos al jugador/es que más losetas ACTIVAS de ese color tenga.

La loseta blanca dará los respectivos puntos al jugador/es que más losetas ACTIVAS de todos los colores tenga.

La loseta negra no da puntos.

El jugador con más puntos gana el juego.

Precio

He de decir que este juego ha subido muuuucho de precio. Yo lo compré por 35€ que me parece un precio más que justo, y a día de hoy (31/05/20) se va a los 45€, me parece una pasada de subida, qué queréis que os diga.

Espero que esta reseña te sirva de referencia. A mí me parece un buen juego, pero 45€ tienes que pensarlo bien (o no, tú mismo)

Curva de aprendizaje

No es un juego fácil. Tiene muchas cositas que irás aprendiendo según juegues, por lo que yo diría que te van a hacer falta un par de partidas o tres para sacarle partido.

Variaciones y ampliaciones

Puesto que el juego viene con 8 Exoplanetas, hay muchas combinaciones posibles, así como la variabilidad de las Puertas Estelares. Que yo sepa no tiene expansiones, pero sinceramente, no las echa en falta.

Opinión

Space Gate Oddyssey es un juego que me encanta y a mi grupo habitual de los viernes también. Nos ofrece partidas no muy largas y cargadas de estrategia, con cierto puteo entre los jugadores, el justito.

Personalmente me gustó mucho su mecánica de turnos ya que reduce o elimina los entreturnos de los juegos. Tan solo se produce una parada cuando hay que coger losetas ya que hay que pensar un poco, pero el resto fluye como la mismísima seda.

Otro detalle a destacar es que tienes varios juegos en uno, ya que cada Exoplaneta se completa y puntúa de una forma diferente.

La estética no es que sea de lo mejor, aunque para gustos los colores, pero quizá se lo podían haber currado un pelin más, no sé, con fichas de astronautas y tal en lugar de Meeples transparentes, pero bueno, son detallitos. Los materiales son de buena calidad y el diseño del porta-losetas (Taller Espacial) es brutal, además cabe montado en la caja. Un 10 en diseño.

Ofrece una buena rejugabilidad gracias a sus 8 Exoplanetas de los cuales escoges 5, me sale un total de 56 combinaciones diferentes, lo cual no está nada mal.

Por ello, este juego es uno de mis top10, por su originalidad de mecánicas y su bajo entreturno principalmente.

Un perfecto desconocido que podrá pasar muy inadvertido para muchos, pero que recomiendo fuertemente si queréis probar algo distinto.

¡Pues eso, hasta la próxima!

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/06/space-gate-oddysey-un-juego-poco.html

51
Software / Carcassonne online
« en: 18 de Marzo de 2020, 10:15:57  »
Muy buenas, estoy buscando una aplicación online gratis multiplataforma (ya sé que pido mucho) para jugar a Carcassonne online

He visto brettspiel y el interfaz no me gusta, además que crear una partida es insufrible

Asobrain no puntúa las ciudades de 2 losetas con 4 puntos

¿Alguna sugerencia?

Podría valerme que no fuera multiplataforma

Gracias

52
Reseñas escritas / LEYENDA DE EL DORADO (RESEÑA)
« en: 17 de Marzo de 2020, 12:49:29  »

En medio del encierro por el Coronavirus, os traigo esta reseña que tenía pendiente desde hace tiempo, una de las primeras incorporaciones del año que ha entrado como un tiro en nuestro top10. Cuidado no confundir este juego con "El Dorado", este juego se llama "La leyenda de El Dorado", aunque me referiré a él como El Dorado.

Resumen rápido

El Dorado es un sencillo y adictivo juego de construcción de mazos mezclado con una carrera por la selva. Con esto casi que se resume todo.

Nuestro objetivo es llegar a El Dorado, representado por 3 casillas, al final de un recorrido por el tablero en el que habrá diferentes tipos de terreno, agua, selva y poblados principalmente. Para movernos utilizaremos cartas que tienen esos símbolos (agua, selva y dinero para los poblados). Como en todo deck-building, comenzamos con las mismas cartas básicas y podremos ir comprando cartas cada vez más potentes para avanzar por los tipos de terreno o para saltarnos reglas, depurar el mazo, etc...

Pero no todo va a ser tan sencillo. Una de las cosas más divertidas del juego son los bloqueos. Salvo en casos especiales que nos lo permitan las cartas, no podemos pasar por la casilla ocupada por un juegador y os aseguro que eso a veces es un fastidio. También el juego está muy bien pensado en este sentido pues para coger atajos necesitarás cartas muy potentes, por lo que si inviertes bien tu dinero y gestionas bien tu mazo, podrías dar un adelantamiento dejando a todos con la boca abierta.

El juego trae muchas opciones de configuración con las losetas y algunos ejemplos ya construidos, por lo que la rejugabilidad está asegurada.

Un juegazo por todo lo alto altísimamente recomendable para todos los públicos de todas las edades, jugones o no, muy indicado para iniciarse en este mundillo.

Con razón le dieron el juego del año de 2019.

Ficha técnica      
Año:   2017
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   45 min
Edad:   +10
Mecánica:   Deck building, Carrera
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   35€ aprox
Editorial:   Ravensburguer
https://www.ravensburger.us/products/games/family-games/the-quest-for-el-dorado-26754/index.html

Autor:   Reiner Knizia
Arte / Diseño:   Vincent Dutrait, Franz Vohwinkel
Ficha BGG:      https://www.boardgamegeek.com/boardgame/217372/quest-el-dorado

Caja y componentes

La caja del juego es de tipo estándar, 29x29 cm tipo Catan bastante colorida y alegre, aunque no muy robusta.

En su interior hay un inserto para evitar la sensación de que hay mucho aire. Nosotros tiramos los troqueles, pero apostaría que si se ponen bajo el inserto la caja quedaría perfectamente cerrada. De todas formas los materiales andarán bastante sueltos, aunque las bolsas los mantienen en su sitio. No es bonito pero sí funcional.


El juego no trae un tablero, en su lugar hay 7 piezas de buen tamaño compuesta por hexágonos e impresa a doble cara.


Las losetas tienen una letra en la loseta central que apenas se ve y que sirve para distinguir unas de otras, de la A a la L


Adicionalmente tenemos dos losetas de menor tamaño, de la O a la R y que se utilizan en escenarios avanzados


En cuanto a losetas de tablero también se incluye una loseta final, la más pequeña de todas y también a doble cara que representa El Dorado, el final de nuestro viaje.

El material es de un cartón no demasiado grueso pero suficientemente resistente.

El juego incluye bastantes fichas adicionales del mismo cartón para una variante de Grutas. Se trata de pequeños hexágonos que por un lado tienen el símbolo de una gruta y por el otro un icono que indica una ventaja para quien la utilice.


Por último en cuanto a cartón tenemos unas fichas que se colocan entre las losetas de juego y representan unos obstáculos que tendremos que salvar.


Ah, y un gorro de Indiana Jones que indicará el jugador inicial.


Cada jugador cuenta con un set de 8 cartas de tamaño reducido (4,5 x 7cm) que tienen un pequeño símbolo de 4 colores diferentes en su parte inferior derecha y también 2 figuras de madera de cada color que representan a los exploradores y nos recuerdan a Indiana Jones.



Por último tenemos un cerro de cartas, todas de la misma calidad y dimensión que las iniciales. Hay 3 cartas iguales de cada tipo y en total hay 18 tipos de cartas


El colorido y la iconografía es fantástico, muy clarito y se aprende enseguida, hablaremos de ello en la mecánica.

Se me olvidaba decir que hay algunas piezas más de cartón, 4 piezas, una para cada jugador a modo de ayuda para manejar sus cartas y un par de piezas que se enganchan de las que luego hablaré en la preparación.


Preparación

La preparación es bastante laboriosa pero sencilla. En primer lugar seleccionaremos un escenario ya creado y escogeremos las losetas indicadas por las instrucciones, o bien podemos colocarlas al azar. Entre cada loseta colocaremos una ficha de bloqueo al azar y al final del recorrido la loseta de llegada.

El tablero puede ocupar una longitud considerable, cada loseta mide 20 cm por su lado más corto y 22 por el más largo, así que igual puede ocuparte 1 m el recorrido o incluso más.


La parte más tediosa es colocar el mercado de cartas. Primero hay que buscar las cartas que componen el mercado inicial, están marcadas con un punto en su parte inferior derecha.

Colocamos las dos piezas que encajan y sobre ellas las 6 cartas anteriormente descritas.

Encima de ellas colocaremos el resto de cartas en dos filas de 6 cartas.


Para esto es muy recomendable separarlas cuando acabes la partida, te ahorrará mucho tiempo. Nosotros las metemos en 3 bolsas, la de los jugadores, la del mercado inicial y el resto.


Cada jugador recibe sus 8 cartas iniciales y un tablón de ayuda (que sinceramente no usamos), las baraja y roba 4 cartas, dejando las otras 4 boca abajo a la izquierda del tablón.


Por último se escoge el jugador inicial y se le da el sombrero. Ese jugador coloca su peón en la casilla de salida indicada con el 1 y los demás a continuación siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Para dos jugadores, cada jugador coloca 2 peones de su color.

Y ya podemos empezar...

Mecánica

La mecánica es muy sencilla, basada en los deck-building. Cogemos las cuatro cartas iniciales y podremos usarlas para movernos o comprar cartas.

Movimiento

Las losetas de terreno principalmente tienen hexágonos de colores. Los principales son los de jungla, marcados con machetes y por los que podremos avanzar descartando cartas de machete (verdes)


Agua, marcada con remos, por las que avanzaremos con cartas azules


Y pueblos, marcados con monedas, por los que tendremos que descartar cartas amarillas


Hay unas pequeñas restricciones al movimiento.

Casillas con más de un símbolo

Por ejemplo, para andar sobre una casilla que tiene 2 machetes, necesitamos usar una carta que tenga 2 machetes o más, no podemos juntar 2 cartas de 1 machete para pasar por ahí.


Así mismo, podemos usar una carta que tenga por ejemplo 3 machetes para pasar por 3 casillas de 1 machete o por 1 de 1 machete y 1 de 2 machetes. Esto es aplicable a las monedas y a los remos.

Tampoco podremos atravesar la casilla en la que esté otro jugador, salvo que alguna carta o ventaja de gruta nos lo permita ni atravesar las casillas de montaña.


Hay dos símbolos adicionales de casillas donde moverse, las casillas de ruina (grises) y las de campamento base (rojas)

Para entrar en una casilla de ruina, podremos descartarnos de tantas cartas de la mano como se indica en la casilla


Para entrar en una casilla de campamento base hay que ELIMINAR DEL JUEGO tantas cartas de la mano como se indique. Esto puede ser muy útil para agilizar el mazo, pero como te pille con buenas cartas...


Este símbolo de la carta tachada, también aparece en algunas cartas y significa que esa carta será de un solo uso, una vez utilizada, se descarta.


En nuestro caminar por el tablero también podremos quitar una ficha de bloqueo, las que están entre las losetas grandes, pagando la cantidad indicada en ellas. Estas fichas servirán para desempatar en caso que más de un jugador llegue a la meta. Tienen un valor en uno de los extremos.


Comprar cartas

En nuestro turno también podemos descartar cartas amarillas que tienen un valor en en la parte superior para comprar cualquier carta del mercado (línea inferior de las 3 que hay en el mercado)


El coste de cada carta viene indicado en la parte inferior.

Adicionalmente podemos usar 2 cartas que no sean amarillas y ambas cuentan como una moneda.

¿Y como se compran las cartas de las dos filas superiores?

Cuando se han agotado las 3 cartas de un montón de la primera fila del mercado, se puede acceder a comprar las cartas superiores. Al comprar una carta de arriba, las restantes se bajarán para cubrir el hueco existente.

Robar cartas

Una vez hemos descartado cartas para movernos o comprar, si nos queda alguna en la mano podemos quedárnoslas o descartarlas. Al final del turno robaremos 4 cartas del mazo boca abajo que está a nuestra izquierda y si no hubiera, barajamos el de descarte y lo colocaremos boca abajo a nuestra izquierda, robando las cartas que falten, como se hace en cualquier deck-building.

Fin del juego

Cuando un jugador llega a la casilla final, se juega la última ronda, esto es, se sigue jugando hasta que el turno llega al jugador que comenzó la partida y que tiene el sombrero. De esta forma todos los jugadores tendrán los mismos turnos.

Como antes comenté, si hay más de un jugador que ha llegado al final, ganará aquel que tenga más puntos en los obstáculos recogidos.

Precio

Creo que está un poco subido de precio, no entiendo esta subida generalizada en el sector. Este juego hace un par de años no costaría más de 30€ y ahora nos vamos a 35 o 40€. No tiene mucho material “caro” , más bien sencillito, que justifique ese precio.

En la página del fabricante lo venden por 19,99$ (dólares), impresentable la subida en España

https://www.ravensburger.us/products/games/family-games/the-quest-for-el-dorado-26754/index.html

En cualquier caso, es un juego que vas a amortizar (jugar) mucho, por lo que el precio por partida bajará considerablemente, así que en el fondo se puede decir que está bien.

Curva de aprendizaje

El Dorado es un juego muy muy sencillo, con muy pocas reglas y además muy intuitivas. La iconografía es muy acertada y con muy pocos elementos, por lo que aprender a jugar no tiene mucha complicación, tan solo para los más neófitos en los deck-building, aprender la mecánica de gestión del mazo de descartes y de robo. Aparte de eso, no hay complicación.

Y dominarlo tampoco. Es verdad que puedes jugar un poco de oído, pero enseguida te das cuenta de por donde van los tiros y las cartas que vas a necesitar. Si ya tienes experiencia en otros juegos de deck-building, está chupado.

Variaciones y ampliaciones

El juego trae una importante variante que le da mucha salsa al juego y son las Grutas, altamente recomendada tras unas partidas inciales y si quieres aprovechar bien el juego.

Las Grutas son unas casillas de montaña que tienen una pequeña nota de color en ellas. Parece un sol tras la montaña pero realmente es la luz dentro de una cueva.


Para jugar con esta ampliación hay que poner 4 losetas de Gruta en cada símbolo de Gruta del tablero. Las fichas de Gruta dan ventajas muy potentes, como machetes, monedas, remos, atravesar una ficha ocupada, eliminar cartas... y muchas más.

Se añade una regla especial para ellas. Un jugador que termine su movimiento en una casilla adyacente puede coger una loseta de Gruta. Para coger otra del mismo sitio, primero tiene que alejarse a una casilla no adyacente y luego volver a una adyacente.

Y ya está. Parece mentira pero no veas como ayudan las jodías losetas.

En la BGG hay algunas promos y ampliaciones que aún no hemos visto por España a día de hoy (Marzo 2020)


"The Quest for El Dorado: Heroes & Hexes incluye tres nuevas fichas de terreno de doble cara que agregan un nuevo elemento al juego: las maldiciones. Cuando un jugador se detiene en un espacio demoníaco, debe dibujar y revelar una ficha de maldición para ver cómo se ven afectados. Tal vez tengan que descartar ciertas cartas antes de que puedan viajar en un tipo particular de terreno, o tal vez otros exploradores se muevan mientras el maldito está paralizado, o tal vez un demonio te afecte, específicamente una carta de demonio que se baraja en tu mazo y no hace nada más que frustrarte o transformarte en media moneda cada vez que lo ves.
¿Por qué viajarías a un lugar demoníaco cuando te pasarían cosas malas? Mudarse a ese espacio no cuesta una carta, por lo que es posible que sea barato, pero además algunos espacios demoníacos tienen túneles que le permiten moverse directamente de un hex en una casilla a otra en esa misma casilla. ¿Vale la pena ese movimiento libre por el castigo que podrías sufrir? La expansión incluye dos bloqueos que llevan un símbolo de demonio, y si eres el primero en romper ese bloqueo en tu búsqueda en el mapa, debes sufrir la maldición que sigue.
Para jugar con esta expansión, debes usar la variante "Cuevas" del juego base The Quest for El Dorado en el que las montañas están cargadas de fichas de cuevas. Esta expansión incluye nuevas fichas de cueva que se mezclarán con las del juego base, así como cuatro nuevos tipos de cartas de expedición (con tres copias de cada una) que se pueden sacar al mercado una vez que se abre un puesto.
Cada jugador comienza el juego con uno de los cuatro familiares (repartidos al azar) en su mazo, y cada familiar tiene un poder de repetición y un poder de bonificación de un disparo. Para obtener más información sobre tu mazo, puedes visitar uno de los tres espacios de taberna del juego. Cuando haces esto, robas las tres primeras cartas de héroe del mazo de diez cartas, colocas uno de esos héroes en tu mano (después de lo cual se convierte en una parte normal de tu mazo), luego barajas a los otros dos héroes en el mazo. ¡Solo un héroe por fiesta de aventuras, por favor!
La expansión incluye seis configuraciones de mapas sugeridas, todas en niveles medios o duros, y todas con tres nuevos mosaicos de terreno, así como pautas sobre cómo crear mapas usted mismo."

Y también hay un juego muy nuevo, de 2019, que puede jugarse independientemente o combinado con el original.


No los he probado, pero vamos que con el básico tienes más que suficiente, garantizado.

https://www.boardgamegeek.com/geeksearch.php?action=search&objecttype=boardgame&q=quest%20dorado


Opinión

El Dorado ha resultado ser una grata sorpresa. Le veo un parecido tremendo al Clank, tiene la misma mecánica y al fin y al cabo es también una carrera, pero este es más "friendly", más apto para todos los públicos y también más ágil y rápido.

Me encanta la iconografía del juego, está muy bien implementada, sin complicaciones, un 10 para los diseñadores.

Otra cosa que me gusta mucho es la rejugabilidad ya que podemos crear bastantes combinaciones con las 7 losetas y las 2 adicionales, complicando o simplificando el juego dependiendo de quien juegue. Para que os hagáis una idea, la primera partida que me eché con mi familia sin saber jugar ni nada, al nivel inicial no nos llevó más de 45 minutos incluyendo la explicación. Y la siguiente partida a un mapa intermedio y mucho más largo, superó en poco los 30 minutos.

Aunque es verdad que algún jugador puede tener suerte y que le salgan bien las cartas en el momento adecuado, en general todas las partidas han estado muy apretadas, en todas ellas alguien ganaba al siguiente turno.

Las sensaciones en el juego son muy buenas. A menudo se escuchan frases como "espera espera que verás ahora como te adelanto" / "muévete, que me tienes bloqueado" / "toma ya, qué potra, me ha salido" y similares. La sensación de adelantar a un jugador por un camino alternativo o usar alguna ficha de Gruta para pasarle es sinceramente triunfal.

En definitiva, no me voy a extender mucho más, este juego es un indispensable si no tienes nada parecido como el Clank o te estás iniciando en los juegos de mesa. Un juegazo al que si le pusiera nota en mis reseñas se llevaría un 10 fijo.

¡¡Feliz encierro de coronavirus!!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/03/la-leyenda-de-el-dorado-160320.html

53
Reseñas escritas / FIVE TRIBES (Reseña)
« en: 08 de Marzo de 2020, 18:59:42  »


Tercer juego de mi wishlist de mi cumpleaños. Un eurogame bastante sesudo que ha entrado bien en mi grupo habitual de juegos.

Resumen rápido

Five Tribes es un euro de hace ya algunos añitos, que comparte una mecánica básica de los juegos Mancala (Wari) en el que vas a tener que darle duro al coco para ganar.

Si le quitamos el revestimiento de las 1001 noches que tiene, nos queda un juego en el que tendremos que ir calculando muy bien nuestros movimientos. Muy resumidamente tenemos un tablero de 6x6 losetas en las que en cada una de ellas hay meeples de varios colores. Como en los juegos Mancala, en nuestro turno cogeremos todos lo meeple de una loseta y tendremos que ir soltando un meeple en una loseta adyacente avanzando por el tablero, como si de Pulgarcito se tratara, y llegando a una última loseta donde debe haber al menos un meeple igual al que nos queda en la mano.

Después de esto, se desencadenan acciones variadas dependiendo del color de los colores de los meeple y las acciones impresas en las losetas.

Finalmente puntuaremos por un porrón de diferentes variables basadas en las losetas, meeples y cartas que tengamos.

Con un AP elevado (entreturno para los amigos) es un juego que hará las delicias de quien le guste estrujarse el coco tipo ajedrez. Cuidado, no se parece en nada al ajedrez, pero si quieres jugar bien, podrías estar pensando hasta el infinito con la gran cantidad de opciones que tienes.

Ficha técnica      
Año:   2014
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   90 min
Edad:   +12
Mecánica:   Mancala, Ensalada de puntos, Apuesta de turno
Analís / Paralís:   Medio
Precio:   45€ aprox
Editorial:   Maldito Games / Days of Wonder
https://www.malditogames.com/juegos/five-tribes-juego/
https://www.daysofwonder.com/five-tribes/en/
Autor:   Bruno Cathala
Arte / Diseño:   Clément Masson
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/157354/five-tribes

Caja y componentes

La caja es la estándar tipo Catán, robusta y muy atrayente a los ojos. Como en prácticamente todos los juegos de Days of Wonder, el inserto es una maravilla. Para empezar los restos de los paneles troquelados se colocan bajo el inserto para que al cerrar la caja todo quede perfectamente ajustado.



Todos los componentes tienen su sitio y apenas se mueven, salvo que le des mucho ajetreo a la caja, pero ni aún así se moverán mucho.

Five Tribes es un juego con tablero modular, se construye con una cuadrícula de 30 losetas a doble cara (aunque ambas caras son iguales). Las losetas son de buen tamaño (8x8 cm) y calidad, además de tener unos dibujos muy bonitos. En general el arte gráfica del juego es muy alta.


El juego trae muchísimo material, en cartón troquelado, además de las losetas tenemos 96 monedas y dos tableritos para las apuestas del turno y orden del turno.


Quizá estoy mal acostumbrado, seguro que sí, pero sinceramente esperaba más, tratándose de un juego de Days of Wonder. Unas monedas de plástico hubieran sido la leche, pero bueno, tampoco están tan mal, la verdad.

hay muchísima madera en el juego, 16 meeples amarillos, 20 blancos, 18 azules, 18 verdes, 18 rojos, 12 palmeras, 10 palacios. También se incluye una bolsa para almacenar los meeple como luego veremos. Eso sí, bolsas para aburrir si te gusta organizarlo todo en bolsas, cosa que en este juego no lo veo...



Más madera para cada jugador; 8 camellos negros, naranjas, azules y rosas con su correspondiente peón de jugador. El jugador azul y rosa tienen 3 camellos adicionales y otro peón para el juego a 2 jugadores.


Nuevamente los materiales me han rechinado un poco. Sobre todo los peones de los jugadores. Son de una madera muy ligera, me producen una sensación rara, la verdad. El resto están muy bien, aunque los colores tampoco me han caído en gracia, pero para gustos, los colores, nunca mejor dicho...

Cartas, 22 caras de genio de buen gramaje y calidad del mismo tamaño que las losetas.


y 54 cartas de recursos con 9 dibujos diferentes además de los faquires.


Un cuaderno muy grueso para anotar los puntos finales.


Y unas instrucciones y hojas de ayuda (que son de gran ayuda) completan todo el material del juego.

Preparación

La preparación es bastante laboriosa y ocupará mucho espacio. Tan solo las 30 losetas te ocupan un cuadrado de 48x40cm, bastante considerable. Además vas a necesitar todo el material del juego en la mesa o cerca de ella.

Construiremos la cuadrícula de 5 x 6 losetas al azar y sobre ellas colocaremos 3 meeple al azar en cada una de ellas, para lo cual usaremos la bolsa negra. Cuando ya hayamos jugado la primera partida veremos que los meeple acaban en la bolsa, así que al menos eso ya lo tendremos preparado.

Después se colocan los tablero de apuesta y orden del juego y entregamos el material a cada jugador, todos los camellos de su color y los peones (en partidas de más de 2 jugadores se quitan 3 camellos azules y rosas y el peón adicional azul y rosa), además de 9 monedas de valor 5 y 5 de valor 1 (total 50 PV)

Colocamos 3 cartas de genio boca arriba y 9 cartas de recursos.


Las palmeras, palacios y monedas colócalas donde quieras, yo las dejo en la caja. Es más cómodo.

Colocamos al azar en el tablero de orden de turno los peones y ya se puede empezar a jugar.

Mecánica

Al principio de cada ronda lo primero que haremos será pujar por el orden de turno. El jugador que esté en el puesto 1 del tablero de orden será el primero en apostar. Coge su peón y lo coloca en el tablero de apuesta. El lugar donde lo ponga indica el número de monedas (PV) que tiene que pagar. De este modo, para ser el primero tendrás que pagarlo ya que el jugador que esté más a la derecha del tablero empezará esa ronda.

También lo puedes colocar en el 0 y no pagar, pero entonces, otro jugador puede poner también en el 0, desplazándote hacia arriba y jugando detrás de él.


Una mecánica muy curiosa que de la mitad hacia arriba cobra mucho sentido y da lugar a muchos piques.

Una vez apostado, el jugador más a la derecha coloca su peón en el tablero de orden en el número 1 y así sucesivamente los demás.

Bueno, una vez decidido el orden del juego, cada jugador realiza una serie de acciones.

Mover meeples

Esta es la mecánica básica del juego y que comparte con los juegos tipo Mancala. El jugador coge todos lo meeple de una loseta y los mueve a una loseta adyacente ortogonalmente dejando uno en esa loseta. Continúa así hasta que le queda un meeple en la mano. Ese último meeple debe llegar a una loseta donde haya al menos un meeple de ese color.


Con GIF animados y todo, estoy que lo tiro

No está permitido acabar en una loseta vacía ni en una loseta en la que no haya al menos un meeple del color del que nos queda en la mano.

Recoger meeples

A continuación cogeremos todos los meeple del color del meeple que teníamos en último lugar en la mano y los retiramos de la loseta.

Si conseguimos dejar la loseta de destino vacía, colocaremos un camello de nuestro color en ella y esa loseta será nuestra y nadie más podrá reclamarla al final de la partida; es decir, nadie más podrá colocar un camello en ella, aunque sí realizar la acción de la loseta si acaba en ella.

Acciones de los meeples (tribus)

Los meeples representan las 5 tribus del juego y cada uno de ellos juega de una forma diferente.

* Amarillos (Visires)

Se almacenan frente a cada jugador. Cada Visir al final de la partida vale 1 PV y el jugador con más Visires recibe 10 PV adicionales.

* Blancos (Ancianos)

Se almacenan frente a cada jugador. Los Ancianos valen 2 PV al final y también sirven para comprar  y utilizar genios

* Verdes (Mercaderes)

Van directamente a la bolsa. Los Mercaderes te permiten coger tantas cartas de recursos como Mercaderes hayas cogido. Esto puede proporcionar muchos puntos al final de la partida ya que obtendremos puntos por dichas cartas.

* Azules (Constructores)

Van directamente a la bolsa. Los Constructores dan puntos por las losetas con valores azules. Contamos cuántas losetas azules hay alrededor de la loseta donde acabamos y multiplicamos ese número por los Constructores que teníamos en la mano. Podemos aumentar el valor de multiplicación descartando faquires. Por cada faquir sumaremos 1 al número de Constructores.

El resultado serán monedas que van a nuestra reserva, al fin y al cabo PV.

* Rojos (Asesinos)

Van directamente a la bolsa. Los asesinos son muy potentes. Si por ejemplo tenemos 3 en la mano podremos asesinar / quitar un meeple de una loseta que esté a 3 de distancia de la loseta donde acabamos. Además, si esa loseta queda vacía, podemos colocar un camello en ella. Por tanto, en una buena jugada podríamos hacernos con 2 losetas de juego en un solo turno.

Además lo Asesinos tienen la bonita facultad de que independientemente del número de Asesinos que tengamos, podemos eliminar un Visir (Amarillo) o Anciano (Blanco) que otro jugador tenga almacenado delante suyo.

Acciones de las losetas

Las losetas tienen unos símbolos grabados en ellas, cada uno de ellos te permite realizar una acción.

* Colocar una palmera


Cuando acabas en una casilla con este símbolo, la hayas vaciado o no, colocas una palmera. Las palmeras que haya en una loseta controlada por tí, te proporcionarán 3 PV al final de la partida

* Colocar un palacio


Igual que con la palmera. Dan 5 PV al final de la partida

* 1/3 y 2/6


Permiten coger 1 o 2 cartas de recursos (depende de la acción) de entre las 3 o 6 primeras cartas (depende de la acción)

Las cartas de recursos proporcionan muchos puntos al final de la partida, luego lo vemos

* Adquirir un genio


Este símbolo te permite coger un genio pagando 2 meeple blancos o 1 meeple blanco y una carta de faquir.

Hay 22 genios diferentes, cada uno con sus poderes/acciones especiales. Además, por sí solos otorgan puntos al final de la partida.

Venta de mercancías (cartas de recursos)

Si quieres, opcionalmente, puedes vender las cartas que tengas y convertirlas en monedas. Es raro realizar esta acción, pero es posible.

Las cartas otorgan puntos dependiendo de los grupos de cartas distintas que tengas y el número de ellas.


Mantenimiento

Cuando todos los jugadores han realizado sus turnos, se acaba la ronda y se reponen las cartas de recursos y de genio, comenzando una nueva ronda.

Fin del juego y puntuación

El juego acaba cuando un jugador no puede realizar ningún movimiento o algún jugador ha colocado todos sus camellos. En ese momento se siguen jugando turnos (es posible realizar acciones de genio) hasta que se acaba la ronda.

La puntuación viene marcada por una ensalada de puntos que con la ayuda del bloc, resulta muy simple


* Monedas, tantas tienes, tantos PV
* Meeples amarillos, cada uno 1 PV y el que más tenga, 10PV adicionales
* Meeples blancos, cada uno 2 PV
* Genios, su valor impreso en la carta
* Palmeras, cada palmera en una loseta que controlas, 3 PV
* Palacios, cada palacio en una loseta que controlas, 5 PV
* Camellos, el valor impreso en la loseta donde se encuentra
* Cartas de recursos, al igual que en la acción de venta, los PV según cartas en grupos

Precio

Bueno, es un tema delicado. Days of Wonder tiene precios altos en general, pero compensados por una buena calidad y cantidad de materiales. En este caso, aunque algunos de ellos me han defraudado un poco, podría decir que el precio (aprox 45€)  me parece adecuado.

Curva de aprendizaje

Five Tribes es un juego según la BGG, de tipo medio. No es un juego para no iniciados, puede abrumar bastante y además hay que pensar lo suyo para poder encontrar la jugada más favorable. Las reglas, aunque largas, son sencillas y se aprenden fácilmente, en la primera partida, la mecánica queda muy clara.

Variaciones y ampliaciones

El juego permite una especie de variación para 2 jugadores. No es realmente una variación, si no un apaño, me explico. Cuando juegan 2 jugadores, ambos tienen 2 peones de turno; es decir, en cada ronda tienen 2 turnos. Excepto eso el juego es plano en cuando a variaciones de mecánica.

Si embargo la rejugabilidad es muy alta ya que el tablero es modular, por lo que cada partida será diferente.

Bicheando por la BGG he visto que hay algunas ampliaciones que, sinceramente, no creo que le hagan falta, salvo que te interese complicarte la vida. De todas formas a fecha de hoy no están a la venta en español :-(






Opinión

Tenía echado el ojo a este juego por las buenas críticas generales que había visto en internet, pero debo decir que los materiales me han decepcionado un poco. Esperaba mucho más de ellos, sobre todo de la madera, es demasiado ligera y los colores demasiado chillones para mi gusto, pero bueno, nada grave, la verdad. El juego trae una pasada de material para el precio que tiene.

Tengo que destacar las instrucciones, son una pasada, está todo perfectamente descrito al mínimo detalle y con mucho ejemplos aclaratorios, como tiene que ser. Os recomiendo empezar a jugar leyéndolas para todo el mundo, se entienden perfectamente. Y posteriormente las tarjetas de ayuda servirán para recordar cualquier cosa que no recuerdes de un solo vistazo.

La iconografía es sencillamente perfecta. Una vez asociada la imagen a los iconos, todo se entiende de un solo vistazo, un 10 para los diseñadores.

En cuanto a la mecánica y sensaciones del juego he observado en las partidas que he jugado que depende mucho del tipo de jugador que tengas en la mesa. En este juego se puede calcular todo, por lo que si el jugador quiere tirarse 5 minutos pensando en la mejor jugada es muy posible que lo haga a no ser que los demás le tiren algo a la cabeza, insulten o demás... cosa que nos ha pasado, por cierto. No quisiera compararlo con el ajedrez pero es un juego que a la hora de realizar la acción de movimiento puede ralentizar bastante la partida.

En tu turno tienes que tener claro dónde quieres llegar, qué meeples te vas a llevar y si vas a conseguir colocar un camello en la casilla. El juego tiene dos puntuaciones claramente superiores a las demás, que son las puntuaciones de las losetas y las monedas.

Tengamos en cuenta que cada jugador tiene 8 camellos y que las losetas puntúan entre 4 y 15 puntos, siendo la mayoría de 4 y 6 puntos, por lo que de media podrías llevarte más o menos 50 puntos en losetas si colocas todos los camellos.

Por otro lado están las cartas, que si te lo curras un poco puedes llevarte un grupo de 7/8/9 cartas que te dan 40/50/60 puntos.

Por último están las monedas, que también proporcionan un buen puñado de puntos.

El resto de puntos depende mucho de la estrategia. Los genios desequilibran mucho las puntuaciones y permiten hacer acciones que fastidian o dan mucha ventaja a quien los utiliza.

En cualquier caso como veis se trata de un juego un tanto sesudo. Seguro que habrá quien no esté de acuerdo y diga que hay juegos mucho más complicados y bla bla bla, pero este juego es de pensar, o por lo menos si piensas un poco y trazas una estrategia, tienes mucha ventaja.

Una curiosidad... siendo fieles a nuestra tradición, hemos jugado mal las primeras partidas, pero curiosamente hemos encontrado una variación de las reglas interesante.

Resulta que nos saltamos a la torera la norma de que no se puede acabar en una loseta vacía y eso provoca dos cosas; por un lado la partida se acorta bastante ya que se colocan los camellos mucho más rápido, y la otra es que la puntuación por losetas es mucho más importante frente al resto de puntuaciones. Sinceramente os recomiendo quitar esta regla para principiantes o niños, lo disfrutarán mucho más.

Bueno, pues esto es Five Tribes, un euro sesudo apto para todos los públicos que les guste pensar un poco. No lo veo como un juego de introducción o regalo para un no iniciado, demasiado abstracto y complicado, para eso hay muchos juegos mejores.

Eso sí, este juego es un imprescindible en una ludoteca por lo original de su mecánica, muy poco aplicada a los juegos modernos (al menos los que he probado).

¡Hasta la próxima!

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/03/five-tribes-un-mancala-adaptado-080320.html

Salu2
Mario

54
Reseñas escritas / WINGSPAN (Reseña)
« en: 22 de Febrero de 2020, 11:26:22  »

Bueno, pues aquí está esta reseña de este juego que tanta expectación (hype) ha creado en internet, con sus defensores y detractores. Un juego de precio elevado que me pedí para mi cumple, je je je. Allá va mi reseña y opinión.

Resumen rápido

Wingspan es un juego de cartas en el que tendremos que gestionar con mucho cuidado los recursos de alimentos que tenemos para ir colocando cartas que representan pájaros en nuestro tablero. Cada pájaro tendrá unas acciones que nos producirán nuevos recursos y puntos, por lo que será muy importante combinarlos para optimizar la producción de los mismos.

El juego tiene una mecánica muy sencilla. Dispondremos de 4 rondas con un número de acciones limitado, en las que solo tendremos la oportunidad de colocar un cubo de acción en cada turno sobre 4 acciones básicas (colocar carta, obtener alimento, poner huevos y robar cartas).

Adicionalmente tendremos unos objetivos puntuables generales cada ronda y unos personales ocultos, que podrán variar en cada partida

Por último puntuaremos muchas opciones, puntos en las cartas, huevos y alimentos en las cartas, cartas solapadas y algunos más.

Pero lo que sobresale sobre todo es la cuidadísima producción del juego que, aunque eleva el coste del mismo, se justifica plenamente.

Es un juego con cierta profundidad, pero asequible a todos los públicos.

Nota curiosa, es un juego diseñado y artísticamente producido por mujeres.

Ficha técnica      
Año:   2019
Jugadores:   1 - 5
Tiempo:   60 min
Edad:   +10
Mecánica:   Gestión de mazo y recursos, combos de acciones
Analís / Paralís:   Medio
Precio:   50€ aprox
Editorial:   Maldito Games
https://www.malditogames.com/juegos/wingspan-juego/
Autor:   Elizabeth Hargrave
Arte / Diseño:   Ana Maria Martinez Jaramillo, Natalia Rojas, Beth Sobel
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/266192/wingspan

Caja y componentes

Como ya he dicho y veréis a lo largo de la reseña, la producción del juego es superior, veámoslo con detalle.

La caja que tiene un tamaño estándar tipo Catán, con mucho colorido y un diseño muy chulo.

Pero por dentro, una vez destroquelado todo, resulta que se han currado hasta la colocación de todos los componentes, incluso la chulísima y detallada torre de dados con forma de caseta de pájaros.


Como véis todo queda muy recogidito. Vamos a verlo en detalle, que hay mucho que ver. Ya os digo que este juego entra por los ojos.

Lo tableros de los jugadores son espectaculares. Se han currado hasta la parte de atrás de los mismos, que cerrados parecen carpetas. ¿Era necesario? No, pero mola todo y solo ya eso da buena impresión.


Por la parte de delante quizá hay que criticar la línea superior, muy pequeña y que en las primeras partidas y en la explicación inicial, suele dar equivocaciones.


Luego hablaré de ello.

Hay también un tablero que inexplicablemente lo han hecho de un tamaño para mi gusto demasiado pequeño y además las puntuaciones se ven un poco reguleras. Tiene dos caras para jugar al juego con dos niveles de dificultad.



Podemos continuar con el estuche para las cartas, en plástico inyectado, muy funcional y bastante estético. Cierra a la perfección.


En su interior caben perfectamente todas las cartas y yo meto incluso los dados.


Las cartas, el componente principal del juego, son de muy alta calidad. Hay nada más y nada menos que 170 cartas de ave, todas con una ilustración diferente pero que comparten mucha simbología. En el apartado de mecánicas hablaremos de ella.


También tenemos 26 cartas de bonificación con un dorso diferente al de las aves, de la misma calidad.


Y cartas para el Automa, que sustituye a un jugador si quieres jugar por ejemplo en solitario.


Disponemos también de 75 huevos pequeños en 5 colores de un material plástico. Los colores no indican nada, quizá más adelante saquen alguna ampliación y objetivo por los colores, pero de momento no tienen uso, solamente es decorativo. Por la parte inferior tienen una pequeña zona plana para poder colocarlos de pie y que no se muevan.


En cuanto a cartón, tenemos 1 ficha de jugador inicial, 8 losetas de objetivos y 103 fichas de recursos de alimento de cartón de gramaje normal.


Un poco de madera para los cubos que representarán las acciones del juego


Un tablero de anotaciones de tamaño también un poco reducido pero funcional.


En las instrucciones no se indica pero se incluyen 4 cajas de plástico en las que caben los huevos y los recursos.


Y por último las estrellas del reparto, los dados y la torre de dados con forma de casa de pájaro.



Es totalmente innecesaria, pero está muy bien hecha y cabe perfectamente en la caja, todo un puntazo. Los dados son de madera, cosa que me encanta y la casa está detalladamente decorada y diseñada, todo un espectáculo en la mesa.

En la copia que yo tengo se incluyen unas hojas para la primera partida en la que te indica con qué cartas empezar y si se siguen los pasos, se aprenden las reglas básicas. Por ahí he visto que se vende, luego no estoy seguro de que venga en todas las cajas.

Las instrucciones están impresas en un material algo plástico, nada de papel al que estamos acostumbrados, una pasada. Un 11 a la producción, algo sobresaliente, sin duda.

Preparación

La preparación no es demasiado complicada pero ocupa un espacio considerable, más que nada por los tableros de los jugadores.

Cada jugador recibe un tablero, los 8 cubos de su color, 5 cartas de ave, 2 cartas de bonificación y 5 recursos, uno de cada tipo.

En el centro de la mesa se coloca la torre de dados y se tiran los 5 dados. A mano de todos los jugadores se colocan los huevos, los recursos y la caja de cartas. De ahí se roban 3 cartas de ave y se colocan en la tapa de la caja boca arriba.

También se coloca en el centro el tablero de puntuación por rondas y sobre él, 4 losetas al azar de objetivos

Se entrega la ficha de jugador inicial a un jugador y podemos empezar.


Antes del primer turno, cada jugador tiene que "comprar" las cartas que quiera de las 5 que tiene en su mano. Para ello, pagará un recurso de alimento por cada una de las que se quede, el resto las descarta.

Además, de las dos cartas de bonificación, elige una y la otra la descarta.

Mecánica

La mecánica del juego es sencilla. Una ronda se compone de una serie de turnos en los que los jugadores jugarán sus cubos. Cuando ya no haya más cubos, se acaba la ronda y se pasa la ficha de jugador inicial al siguiente jugador.

En el turno de un jugador solo puede realizar una de cuatro acciones, representadas en cuatro filas en el tablero.

Jugar una carta


Esta fila es la que os comentaba que no se ve claramente y da lugar a confusión, es demasiado pequeña, pero es entendible ya que en las otras acciones hay que colocar cartas y eso condiciona el espacio.

Cuando un jugador quiere jugar una carta, coloca un cubo en esa fila. En el tablero caben 15 cartas, 5 en cada zona o hábitat; bosque (icono verde), pradera (amarillo) y marisma (azul).

Siempre se coloca una carta en el espacio libre más a la izquierda de una fila, de forma que la primera carta siempre irá en la casilla de más a la izquierda. Esa carta se coloca sin más, tan solo indicándolo al colocar el cubo sobre la primera columna en la primera fila.


Las aves se colocan en el hábitat que le corresponde. Cada ave tiene un símbolo en la carta arriba a la izquierda que le dice dónde vive. Algunas solo se pueden colocar en un hábitat, pero otras en varios.


Bueno, si ya hemos puesto supongamos la primera ave del bosque, para colocar la segunda ave del bosque colocaremos el cubo en la primera fila, pero esta vez en la segunda columna, donde hay un símbolo de huevo. Esto quiere decir que para colocar la carta tendremos que pagar un huevo, y cuidado porque un huevo, al final de la partida, es un punto.


Hay que tener en cuenta que algunas aves tienen una acción especial llamada "Al jugarla". Esta acción se ejecuta una sola vez cuando colocamos la carta en el tablero.


Bueno, esto era lo más complicado, a partir de aquí ya todo es más sencillo.

Una vez colocada la carta, el turno termina, desplazamos el cubo a la parte izquierda del tablero y le toca a otro jugador.

Obtener alimento

Esta acción se ejecuta colocando el cubo en la segunda fila del tablero, siempre a la derecha de la última carta en dicha fila. Si no hay ninguna, pues en la primera.


Esta acción nos permite coger símbolos de alimento del comedero, la casita con los dados, retirando tantos dados del comedero como indique la casilla.

Por ejemplo, en la imagen de arriba podríamos coger 1 dado, lo sacaríamos del comedero y nos llevaríamos la ficha del alimento conseguido.

Si os fijáis, en esa casilla, debajo del dado se nos indica que podemos descartar una carta para sacar otro dado del comedero y coger otra ficha.

¿Y qué pasa si nos quedamos sin dados en el comedero?

El comedero se gestiona de una forma curiosa. Cuando en el comedero queden dados con la misma cara, quede un solo dado o no haya dados, podemos volver a tirarlo de nuevo.


Bien, ya solo queda explicar una mecánica más y todo lo demás será igual.


En la imagen anterior habíamos colocado la ficha a la derecha de una carta. Una vez hemos realizado la acción de la casilla, moveremos el cubo hacia la izquierda sobre la siguiente columna, donde, en este caso, hay una carta.


Algunas cartas tienen acciones, además de la de "Al jugarla" antes explicada.

Si tienen una acción escrita sobre un fondo marrón "AL ACTIVARLA", ejecutaremos esa acción. Por lo que como veis, esa acción se ejecutará varias veces en la partida.

También pueden tener una acción rosa "UNA VEZ ENTRE TURNOS". En ese caso, la acción se ejecuta en el turno de otro jugador, no cuando desplacemos el cubo de acción sobre ella.


Una vez hayamos desplazado el cubo hasta la última ave de la fila a la izquierda, el turno termina, desplazamos el cubo a la parte izquierda del tablero y le toca a otro jugador.

Poner huevos

La mecánica es similar a la anterior. Colocamos un cubo en la columna libre siguiente a una carta, realizamos la acción en ella y movemos el cubo hacia la izquierda.


En este caso la casilla nos permite coger 2 huevos y si descartamos un recurso cualquiera, otro más.

Podremos ponerlos sobre cualquier ave, incluso repartirlos entre varios, aunque no todos los que queramos. En la carta de ave está escrito el número de huevos que podemos poner sobre ella


Una vez hayamos desplazado el cubo hasta la última ave de la fila a la izquierda, el turno termina, desplazamos el cubo a la parte izquierda del tablero y le toca a otro jugador.

Coger carta

Actuamos igual que con las filas anteriores. Colocamos un cubo en la columna libre siguiente a una carta, realizamos la acción en ella y movemos el cubo hacia la izquierda.


En este caso la casilla nos permite coger 2 cartas y si descartamos un huevo cualquiera que haya en un ave de nuestro tablero, otra carta más.

No hay límite de cartas en la mano. Las cartas se pueden coger del mazo general o bien de las que hay sobre la tapa de la caja. Si cogemos una de la tapa, NO SE REPONE AHORA, se repone al acabar nuestro turno.


Una vez hayamos desplazado el cubo hasta la última ave de la fila a la izquierda, el turno termina, desplazamos el cubo a la parte izquierda del tablero y le toca a otro jugador.

Como he hablado antes, el juego se divide en 4 rondas. Cuando una ronda acaba, esto es, cuando todos los jugadores han usado todos sus cubos, entra en juego el tablero de puntuaciones del centro de la mesa. Este tablero tiene 2 caras, una verde para un juego más competitivo y una azul más "familiar".



A la izquierda del tablero habremos colocado 4 losetas de bonificación. Esas son las condiciones que hay que cumplir para ganar puntos.

En el modo competitivo funciona por mayorías y en el azul simplemente por veces que se cumple la condición.

Por ejemplo, esta loseta indica que se va a valorar el número de aves que hay en el hábitat de bosque.


En el caso del tablero verde, el que más aves tenga en el bosque colocará un cubo de acción en el primer lugar, el segundo en el segundo y así sucesivamente.


En el caso del tablero azul, cada jugador se apunta tantos puntos como veces se cumpla la condición. Es decir si tenemos 3 aves en bosque, nos llevaremos 3 puntos.


Como veis, en esta forma de juego, cada uno va a su bola.

Hay 8 losetas de bonificación a doble cara que incluyen condiciones basadas en número de huevos y tipos de nido, todo perfectamente explicado en las instrucciones con sumo detalle y sin resquicios.

IMPORTANTE, si os fijáis se necesitan cubos de acción para puntuar por lo que EN CADA RONDA TENDREMOS UNA ACCION MENOS.


Fin del juego y puntuación

Bueno, si has llegado hasta aquí, enhorabuena, eres candidato a comprar el juego, je je je. Vaya parrafada he metido.

Cuando se han acabado las 4 rondas, cogeremos el bloq de puntuación y seguiremos las casillas de puntuación.


Puntos por ave

Cada ave tiene un número al lado de una pluma (parece un paréntesis), simplemente sumaremos los puntos de cada ave que tengamos en el tablero.

Puntos por cartas de bonificación

Cada jugador tendrá como mínimo una carta de bonificación (dorso verde), aunque durante el juego puede conseguir más con efectos de algún ave. Estas cartas proporcionan puntos en función de lo que indican. Está bastante claro, pero por si acaso, en el apéndice se explica todo con detalle.


Puntos por objetivos de final de ronda

Sumaremos los puntos obtenidos en el tablero verde o azul, depende de la modalidad escogida

Puntos adicionales

Cada huevo en un ave de nuestro tablero es 1 punto

Algunas cartas de ave permiten mediante acciones colocar comida en la carta y bien solapar cartas bajo ellas. Las cartas bajo las aves no suman puntos.


Cada ficha de comida en una carta de ave y cada carta solapada debajo de un ave, 1 punto

El jugador con más puntos es el ganador.

Precio

Parte comprometida de la reseña. El juego tiene un precio elevado, 50€ por un juego ya me parece mucho dinero, pero en este caso me parece un precio más que justo para la calidad y cantidad de componentes que trae y el detalle y cuidado con el que se nota se ha realizado.

Otro asunto es que te gastes 50€ y apenas lo juegues, pero bueno, eso pasa con cualquier juego. De hecho, ese es mi parámetro para saber si me sale o no rentable un juego ;-)

Curva de aprendizaje

Wingspan tiene unas mecánicas sencillas de aprender aunque al principio puedan abrumar. Dominarlo ya es otra cosa. Necesitarás algunas partidas para entender bien los mecanismos

Variaciones y ampliaciones

El juego viene con la posibilidad de jugar en modo solitario con un Automa como variación.

Cada partida será diferente gracias a las losetas y cartas de bonificación, además de la gran cantidad de aves, por lo que la rejugabilidad está asegurada.

Y por supuesto, como buen juego de cartas, promete ampliaciones hasta el infinito. De hecho, ya está a la venta las aves de Europa, al módico precio de 20€, que incluye una nueva caja para las cartas y algunas mecánicas y acciones adicionales. Siento no poderos decir más, hablo de oídas y a base de leer otras reseñas.


Y también he visto en la BGG que está la de Oceanía... en fin...

Opinión

Bueno, pues después de toda esta parrafada viene mi opinión. Debo decir que no tenía un hype muy grande con este juego, si bien la expectación levantada me atraía, no así el precio. Sinceramente no me lo hubiera comprado si no es porque aproveché mi cumpleaños para meterlo en mi lista de deseos. Y no me equivoqué.

El juego ha caído muy pero que muy bien en mi familia, no así en mi grupo habitual, cosa que no me explico, quizá habrá que sacarlo otro día, no era el momento... no sé, pero no es la primera vez que crucifican un juego en la primera partida.

En cualquier caso a mí me ha gustado mucho. Me recuerda un poco al Terraforming Mars pero mucho más sencillo. Comparte las mecánicas de las acciones de las cartas y el realizar en este caso una acción y pasar el turno, pero alguno dirá que no se parece en nada. De hecho, en internet he visto comentarios que dicen mejora la experiencia si se hace un draft de cartas al principio de juego, como también se recomienda en Terraforming Mars. Pero bueno, no voy a ponerme pesado para llevar la razón con esta comparación, tan solo me lo recuerda.

Una de las cosas que me llama la atención es el hecho de que en cada turno se pierda una acción. En la BGG he leído que algunos jugadores proponen jugar todas las rondas con 8 acciones. Desde luego se harían más puntos. La sensación sin usar esta modificación es que te quedas como a medias, como que te faltan turnos, y realmente te faltan, claro.

El juego es sencillo de aprender pero tiene su cosa el combinar bien las cartas de aves. Quizá se pueda hacer cuesta arriba para algún jugador que no le guste pensar mucho. En este juego se requiere cierta estrategia.

Una cosa que me gusta mucho es que permita jugar a 5 jugadores. Parece una tontería pero en nuestro grupo el 5 es un número maldito, excluye muchos juegos.

No veo mucha interacción entre los jugadores, sobre todo jugando con el tablero azul. Con el tablero verde se puede uno centrar en conseguir las mayorías en cada ronda, pero tampoco es que sea una diferencia muy grande.

He observado que los puntos se ganan fundamentalmente con las aves en la mesa, pueden representar más del 50% de los puntos. Después ya están los huevos, cartas solapadas y comida en las aves. Las dos últimas pueden ser muy potentes si se juegan cartas muy al principio ya que se realizarán varias veces, dándonos muchos puntos.

Lo que menos puntos da son las cartas de bonificación que, visto por el lado bueno, pueden representar la diferencia entre perder o ganar en una partida de jugadores con experiencia ya que son los únicos puntos que no están a la vista. Si lo miramos por el lado negativo, estas cartas no dan casi nada de puntos, no sé si llamarlo fallo del juego, pero desde luego si dieran más puntos, el juego cambiaría enormemente.

Otra cosa que a veces puede rayar es el tema del comedero. Es posible que se produzca un bloqueo de comida, ya que hasta que no haya dados con caras iguales, el comedero no cambiará y si a nadie le vale lo que hay, a ver quién es el guapo que se arriesga a perder turno para que los demás se beneficien... No sé, no he visto reglas caseras al respecto pero quizá poder tirar los dados cuando te toque...

Pero lo que no hay duda es que la producción es fantástica. No tengo un juego con una producción tan buena, en serio, una pasada. Así que me venga a la memoria, lo más bonito que tengo es el Tikal (también de Maldito Games) y la versión del 10º aniversario de Aventureros al Tren, que también son una pasada.

En cuanto a la rejugabilidad, deciros que es muy alta ya que el número de cartas es elevado, aunque muchas de ellas comparten acciones. Sin embargo las losetas de bonificación se me hacen insuficientes. Aunque hay 8, son muy parecidas.

En definitiva, para mí este juego es una pasada. Un poco caro para las mecánicas que ofrece, aunque muy justo por la calidad de los componentes y que funciona sin fisuras.

¡¡Hasta otra!!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/02/wingspan-un-juego-de-altos-vuelos-190220.html

55
Reseñas escritas / BAHAMAS (RESEÑA - NOVEDAD)
« en: 09 de Febrero de 2020, 16:44:09  »

El próximo 2 de Marzo de 2020 aproximadamente saldrá a la venta este caótico filler de cartas hasta 8 jugdores que nos trae a España Tranjis Games, los cuales me han cedido una copia en absoluta primicia.

Resumen rápido

Bahamas es un sencillo y caótico juego de cartas y dados, para todos los públicos, en el que nos subimos a un avión con nuestros compañeros tras haber dado un golpe, llevando encima nuestro botín a la espera de llegar a un sitio paradisíaco. Todo es alegría y felicidad hasta que el avión falla y debemos saltar en paracaídas.

En ese momento se desata el caos y nuestra misión consiste en llevarnos la mayor cantidad de botín a la vez que conseguimos un paracaídas, porque amigos, no hay paracaídas para todos.

La mecánica es muy sencilla; en nuestro turno seleccionaremos un dado que nos permitirá realizar una de 6 acciones y realizaremos dicha acción (si nos dejan).

Lo divertido y caótico del juego es que tanto nuestro personaje como el resto de cartas tienen acciones las cuales pueden jugarse EN CUALQUIER MOMENTO, y ya os digo que no son para darse besitos precisamente.

El juego acaba de dos formas, o bien un jugador tiene en su mano 3 cartas de FBI o bien se roba del mazo una carta que indica el final de la partida.

Si tienes paracaídas, cuenta tu dinero y quien más tenga, gana.

Ficha técnica      
Año:   2019
Jugadores:   4 - 8
Tiempo:   30 min
Edad:   +10
Mecánica:   Gestión de mazo
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   15€ aprox (no confirmado)
Editorial:   Tranjis Games
Autor:   Nicolas Normandon
Arte / Diseño:   Pierô
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/269917/bahamas

Caja y componentes

Nos encontramos una caja pequeña (13 x 18,5 cm) con algo de aire en el interior, aunque más pequeña ya no tendría casi sentido, la veo adecuada.


En su interior encontramos un gran mazo de cartas (9 x 6,3 cm) de calidad normal, divididas en varios grupos:

Cartas de botín


Cartas de acción


Cartas iniciales y 1 carta de fin de partida


También disponemos de 10 tarjetas de personaje de un tamaño generoso (10 x 14 cm) del mismo material que las cartas, quizá un poco endeble para el tamaño.


7 dados de plástico, con 5 símbolos


Y unas simpáticas y sencillas reglas en formato folleto de seguridad de los aviones, en las que hay más texto explicativo de las cartas que reglas de juego, aunque las cartas y tarjetas de persojane llevan cada una escrito exactamente el texto de la acción de cada una de ellas, por lo que será prescindible en sucesivas partidas.


Preparación

Este tipo de juegos no requiere una complicada preparación ni tampoco un gran espacio para jugar.

Dependiendo del número de jugadores se cogen un número determinado de dados (igual al número de jugadores menos uno) y cartas entre paracaídas, paracaídas falsos y placa FBI, después se reparten entre los jugadores, correspondiendo una carta inicial a cada uno. No hay paracaídas para todos, je je je.

Se separan las cartas de botín y acción y se forman dos mazos. Colocamos la carta de final de partida entre las 4 últimas del mazo de acción.

Por último, cada jugador roba una carta de acción y dos de botín y se lanzan los dados al centro de la mesa.


Mecánica

Como ya adelanté la mecánica es muy sencilla.

En nuestro turno cogeremos un dado de la mesa y realizaremos la acción del dado:


Y aquí viene lo caótico y realmente lo que le da la salsa al juego. Las acciones de las cartas de acción, valga la redundancia, se pueden usar en cualquier momento, por lo que normalmente se producirán acciones y reacciones a las mismas. Hay que tener cuidado en respetar el orden en que se ejecutan las mismas ya que no hay límite para jugar cartas, lo cual puede resultar como digo algo lioso, dándose situaciones muy divertidas.

Una vez jugada la carta va a un mazo de descartes.

Las acciones de las cartas vienen escritas en cada una de ellas, al igual que en las instrucciones, por lo que no requiere de más complicación jugarla. La lees y la ejecutas, sencillo y efectivo.

Son todas por lo general de "puteo", en las que robaremos cartas de los demás jugadores, cancelar acciones, revolver las manos de los jugadores, algún que otro objeto o usar un dado de otro jugador.


Al final del turno, si tienes más de 4 cartas de acción en la mano (las de botín permanecen en la mesa) debes jugar las sobrantes o descartarlas.

Puesto que hay siempre un dado menos que jugadores, cuando un  jugador coge el último dado y termina su turno, el jugador sin dados los recoge, los tira y empieza una nueva ronda con su turno

Fin del juego y puntuación

La partida puede acabar de dos formas:

Un jugador consigue tener en su mano al final de su turno, 3 cartas del FBI; en ese momento el juego acaba inmediatamente y ese jugador gana.


Alguien roba la carta de final de partida. En ese momento se acaba la partida.


Todos los que tengan paracaídas, suman el dinero de las cartas que tengan. El que más dinero tiene, gana.

Si no tienes paracaídas... disfruta del salto...

Precio

Aún no tengo idea del precio, pero yo lo sacaría por 15€ o quizá algo menos.

Curva de aprendizaje

No tiene ninguna dificultad. Las breves reglas de las mecánicas se aprenden en la primera ronda y lo demás se lee en las cartas.

Variaciones y ampliaciones

El juego no trae variaciones, aunque siempre puedes jugar con poner la carta de final de partida cuanto  y dudo que le saquen ampliaciones, la verdad

Opinión

Bahamas me parece un buen filler, tampoco es que destaque mucho del resto de fillers ni que invente nada nuevo. Lo especial del juego es el ejecutar las acciones de las cartas cuando quieras, lo que da al juego mucha vidilla y venganzas a lo largo de la misma.

Si no te gusta el "puteo", mejor busca otro juego. Este es el típico juego de 30 minutos para una sobremesa con amiguetes en la que no quieras complicarte explicando reglas. Lo sacas y en 5 minutos estás jugando en cualquier sitio echándote unas risas.

Por ponerle alguna peguilla, no le veo mucho sentido temáticamente a que si alguien consigue 3 cartas de FBI pueda ganar, pero bueno, salvo eso me parece un juego muy entretenido y muy apto para no iniciados.

Tampoco me gusta demasiado que solo se pueda jugar como mínimo a 4 jugadores, eso resta mucha jugabilidad, aunque lo sitúa claramente en un filler muy cercano a los party. Llegar a 8 jugadores no es fácil, no tengo muchos juegos que lleguen a tanto.

Pues nada, cuidado con quien juegas no sea que luego no puedas dirigirle la palabra en varios días, sobre todo si le dejas sin paracaídas, je je je

¡¡Buen vuelo!!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/02/bahamas-no-te-quedes-sin-paracaidas.html

56
Reseñas escritas / WALKING IN BURANO (RESEÑA)
« en: 01 de Febrero de 2020, 11:51:24  »
WALKING IN BURANO - UNA DELICIA VISUAL - NOVEDAD DE TRANJIS GAMES - 29/01/20


El próximo 3 de Febrero de 2020 aparecerá en las estanterías de vuestras tiendas favoritas una nota de color de la mano de Tranjis Games, y es que este pequeño juego, es una auténtica preciosidad. Basado en la preciosa (y hasta ahora desconocida para mí) isla de Burano, en Venecia, donde se puede apreciar un canal con casas multicolores a los lados. ¿Quieres saber algo más? Sigue leyendo...

Resumen rápido

Estamos ante un juego de colocación de losetas y ligera gestión de mano y recursos (monedas) para situar las losetas, con una ensalada final de puntos en base a diferentes criterios.

El objetivo es construir 5 casas de 3 pisos cada una y situar en cada una de ellas un personaje que nos dará puntos al final de la partida conforme a una serie de criterios (gatitos, plantas, peatones, chimeneas...)

Un juego muy ligero, pero con cierta estrategia y sobre todo sobre todo muy muy bonito.

Vamos a verlo con más detalle.

Ficha técnica      
Año:   2018
Jugadores:   1 - 4
Tiempo:   30 min
Edad:   +10
Mecánica:   Colocación de losetas, Ensalada de puntos, Gestión recursos
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   20€ aprox
Editorial:   Tranjis Games
Autor:   Wei-Min Ling
Arte / Diseño:   Maisherly
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/257769/walking-burano

Caja y componentes

Tenemos un juego de formato pequeño (13,5 x 19 cm) con no demasiado aire en el interior.


El principal componente del juego son unas mini cartas (6,8 x 4,4cm), no llegan a ser losetas, que representan los 3 pisos de una casa en diferentes colores y también unas cartas que representan unos andamios. Son muy normalitas tirando a buena calidad.


Como podéis apreciar, una vez montadas forman un precioso edificio y varias juntas una bonita calle.

También, del mismo tamaño, tenemos los personajes que nos darán los puntos al final de la partida.


El juego incluye algo de cartón en forma de "fichas de infracción", monedas y un monísimo gatito para indicar el jugador inicial. Dato curioso, ¡¡LAS MONEDAS BRILLAN!!


Por último un cuaderno con mogollón de hojas de puntuación y unas hojas de ayuda


Preparación

Se tarda bien poco, aunque vas a necesitar algo de espacio. Al final de la partida, ocuparás un espacio de 5 x 4 cartas, que es una superficie de 34 x 17,6cm, nada despreciable.

Las cartas de edificio se dividen en 3 montones, y se colocan en la mesa. A su derecha, 5 cartas de cada tipo. Debajo de ellas las cartas de "Turistas" y a la izquierda las de "Residentes"

Cada jugador empieza con los dos andamios en su zona de juego, 4 fichas de infracción y 4 monedas

Una imagen vale más que mil palabras...


Le damos el gato al jugador inicial y a jugar!!

Mecánica

En nuestro turno podremos hacer lo siguiente en este orden:

Coger cartas y monedas

Lo primero que debemos hacer es coger entre 1 y 3 cartas de piso de la zona central. Si cogemos 1 carta, cogeremos 2 monedas; 2 cartas y 1 moneda o 3 cartas y ninguna moneda.

Siempre hay que coger las cartas de una única columna, en orden y de arriba hacia abajo o al revés. Nunca se puede coger la del medio si no se ha cogido antes la de arriba o la de abajo.

Colocar cartas en nuestra zona de juego

Podemos colocar hasta 3 cartas en nuestro turno. La primera cuesta una moneda, y las dos siguientes dos monedas cada una. Por tanto, si ponemos 3 cartas necesitamos 1 + 2 + 2 = 5 monedas.

Las cartas deben seguir una simples reglas para colocarse.

Las cartas tienen su posición, las del piso 1 van abajo, encima las del piso 2 y arriba del todo las del piso 3 (obvio)

También podemos usar las cartas andamio para sustituir cualquiera de las posiciones que pudieran faltar. Los andamios tienen dos caras, una para el piso 1 y otra para el piso 2.


Posteriormente podremos colocar la carta que coincida en su lugar y mover el andamio a otra posición o quitarlo de nuestra zona de juego.

Hay que tener en cuenta que nuestra zona de juego es de 5 x 3 cartas de piso.

Además de esto hay que tener en cuenta las "Directrices reguladoras". Este rimbombante nombre no es más que otra perogrullada, pero que tiene su miga.

Debes colocar los pisos con sus colores correspondientes, es decir, un piso 1 rojo y un piso 2 rojo, pero puedes hacer excepciones. Es decir, puedes colocar un piso 1 rojo y un piso 2 verde, pero perderás una "ficha de infracción", lo cual te restará 3 puntos al final de la partida.


Tampoco puedes pisos del mismo color seguidos, adyacentes, pero nuevamente podrías hacerlo pagando una "ficha de infracción"


Visitas de los personajes

Si en tu turno has colocado los tres pisos de una o varias casas, en cada una de ellas podrás colocar debajo un personaje.

Hay dos tipos, los "Residentes", que solo pueden aparecer una vez en tu zona de juego y que dan puntos al final de la partida...


Esta carta de Papá Nöel por ejemplo, otorga puntos al final de la partida a razón de 3 por cada chimenea que haya en tu zona de juego.

Hay hasta 7 residentes, cada uno con su particular puntuación y zona de puntuación, indicada por el recuadro verde de la carta.

El otro tipo son los "Turistas" que hay 4. Estas cartas puntúan solo en la casa que se coloquen.


Por ejemplo, esta chica puntúa 1 punto por cada flor que haya en esa casa.

Exceso de cartas y monedas

Al final del turno solo podrás tener 3 cartas en la mano y 6 monedas, el resto se descartan.

Siguiente ronda

Al final de los turnos, habrá huecos en la zona central de juego.


Las cartas se moverán hacia la derecha y se rellenarán los huecos con nuevas cartas



Por último se da el gato al siguiente jugador.

Fin del juego y puntuación

El juego acaba cuando un jugador construye las 5 casas. En ese momento los jugadores pueden seguir jugando hasta llegar al primer jugador de esa ronda, para que todos tengan el mismo número de turnos.

Después puntuaremos utilizando la hoja de puntuación.


Sumaremos los puntos por los personajes según sus normas de puntuación y los indicados en su carta.

Las cartas de tienda también tienen puntos que sumaremos.

Sumaremos 3 puntos por cada "ficha de infracción" no usada

Nos restaremos 1 punto por cada ventana cerrada en nuestra casa.

El jugador con más puntos será el ganador.

Precio

El juego tendrá un PVR de 19,95€, quizá un poco subido de precio para mi gusto, pero bueno, ya sabemos qué está pasando con los precios últimamente...

Curva de aprendizaje

Me ha parecido un juego muy sencillo de entender y jugar. Con un par de partidas eres un experto.

Variaciones y ampliaciones

El juego tiene una versión en solitario y recomendaciones para aumentar o reducir la dificultad, pero que no cambian en nada el juego.

En cuanto a ampliaciones, como todo juego de cartas es susceptible de las mismas. Todo dependerá de la aceptación del mismo.

Opinión

Walking in Burano (no confundir con Burano) me ha parecido un juego ante todo precioso. Aunque suene machista, creo que es un juego que de partida va a gustar a las féminas. Cuando terminas las 5 casas te queda un precioso cuadro, con sus gatitos, personas paseando, tiendas... una chulada visual.

Las mecánicas son muy sencillas y, aunque te parezcan complicadas, la primera partida que hicimos las fui explicando según jugábamos y no cometimos ni un error (y eso es mucho decir). El juego funciona como la seda. Me recuerda un poco al Welcome, por aquello de la ensalada de puntos final, solo que aquí controlamos más qué puntuamos.

Un juego perfecto para la familia y porqué no para los amigos. Con un resultado visual espectacular y unos componentes que sin ser de alta calidad son más que correctos.

Una bonita sorpresa, aunque no veo cosas muy diferentes a otros juegos, excepto nuevamente el tema visual, muy sobresaliente.

Seguramente no llamará mucho la atención ni será un superventas (ojalá me equivoque por el bien del autor y de Tranjis Games) pero creo que es una estupenda opción para tener en la ludoteca.

Mi señora ya me está diciendo que quiere ir a Burano, que eso hay que verlo.

Muchas gracias Tranjis Games, ya os pasaré la factura si al final tengo que hacerme el viajecito de marras por culpa del juego, ja ja ja

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/01/walking-in-burano-una-delicia-visual.html

57
Reseñas escritas / ¡DESPLUMADOS! (Reseña)
« en: 19 de Enero de 2020, 17:45:24  »
¡DESPLUMADOS! - LAS GALLINAS QUE ENTRAN POR LAS QUE SALEN


Buenas de nuevo, aquí os traigo la reseña de esta novedad de finales / primeros de año por la obra y gracias de Venatus Ediciones.

Resumen rápido

Un tornado ha desparramado las gallinas por doquier y debemos recuperarlas antes que los demás. Pero cuidado con los zorros, los ladrones y las gallinas impostoras que intentarán colarse en nuestro gallinero para encontrar refugio!!

Desplumados es un divertido y fresco filler de cartas en el que tendremos que reunir 4 ó 5 gallinas del mismo color en nuestro gallinero (delante nuestro). Pero no será fácil ya que hay un montón de cartas que nos permitirán frustrar los planes de nuestros compañeros de juego y viceversa.

Esas cartas nos permitirán robar gallinas a otro jugador, intercambiar la mano de los jugadores o comernos una gallina de todos los gallineros gracias a unos preciosos zorros, por poner un ejemplo.

Como os decía un divertido y fresco filler muy asequible y que hará las delicias de todos los públicos.

Vamos a verlo en detalle...

Ficha técnica      
Año:   2019
Jugadores:   3 - 7
Tiempo:   20 min
Edad:   +8
Mecánica:   Gestión de mano, colección de cartas
Analís / Paralís:   Nulo
Precio:   15€ aprox
Editorial:   Venatus Ediciones
http://venatusediciones.com/juegos/desplumados/
Autor:   Sergio Ortiz
Arte / Diseño:   Enrique Guillamón
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/297318/desplumados

Caja y componentes

Como la mayoría de filler de cartas, se nos presenta en una caja pequeña donde apenas caben dos mazos de cartas y unas breves instrucciones.


El juego consta solo de cartas, un total de 110, de bastante buena calidad divididas en gallos, gallinas rojas, verdes, lilas y despistadas (multicolores), todas ellas con el fondo azul; y el resto, cartas de acción, más una carta especial con la luna llena.


Preparación

La preparación es muy simple y sencilla. Pondremos una gallina roja, verde y lila en el centro de la mesa que formarán "La Pradera"

A continuación robamos 10 cartas y añadimos la carta con la luna llena, las barajamos y las dejamos al fondo del mazo general de robo.

Repartimos 4 cartas a cada jugador y ya podemos empezar.


No ocupa mucho espacio y se puede jugar prácticamente en cualquier sitio.

Mecánica

El objetivo del juego es colocar 4 ó 5 gallinas delante nuestro (en nuestro gallinero) del mismo color sin que haya una gallina impostora (un pato disfrazado, vaya) en el gallinero.

En nuestro turno podremos hacer básicamente dos cosas; trabajar en nuestro gallinero o visitar la pradera.

Trabajar en el gallinero:

Podremos hacer una y solo una de estas acciones, y al acabar, robar cartas hasta tener 4 en la mano:

Acción 1 - Jugar una carta

Cada carta se usa de una forma diferente.

Gallinas:



Las cartas de gallina se colocan en nuestro gallinero. El gallinero tiene una capacidad limitada de cartas dependiendo del número de jugadores, 5 cartas para 3 y 4 jugadores y 4 cartas para 5 a 7 jugadores.

Siempre se colocan de izquierda a derecha y será la última gallina a la derecha la que recibirá los efectos de las cartas "malignas" y siempre tendrán que ser del mismo color que la primera que se coloque.

También podremos colocar gallinas despistadas, que son multicolor y funcionan como un comodín, pero solo podremos tener una en el gallinero.


Gallinas impostoras:



Realmente son patos disfrazados que buscan cobijo en el gallinero. Se usan para colocarlas en los gallineros de los demás jugadores.


Umm, aquí hay alguien que no cuadra...

Tienen dos normas; un jugador con una gallina impostora no puede ganar la partida y no puede haber más de una gallina impostora en cada gallinero.

Perros:



Los perros permanecen en la mano y se descartan para eliminar una gallina impostora de nuestro gallinero.

Gallos:



Los gallos no ocupan espacio en el gallinero, se colocan encima de la fila de galllinas (gallinero). Sirven para evitar que un zorro se coma a las gallinas, los zorros prefieren a los gallos frente a las gallinas.


Solo se puede tener uno en el gallinero.

Pasemos ahora a las cartas "malignas"

Para darle salsa al juego existen unas cartas que nos permiten hacer algunas maldades:

Zorros:



Cuando juegas un zorro, se comerá la primera gallina que haya en el gallinero de todos los demás jugadores empezando por la primera gallina a la derecha. Si hay una gallina impostora, la saltarán y si hay un gallo se comerán al gallo en lugar de las gallinas.

Ladrones:



Cuando se juega un ladrón podrás robar una gallina del gallinero de un rival y traerla a tu mano, a  tu gallinero o descartarla. Como contrapartida no podrás robar cartas para reponer las 4 de tu mano.

Tornados:



Al jugar un tornado todos los jugadores entregan sus cartas al jugador de la derecha o la izquierda según elija el jugador que ha jugado la carta. ¡Totum revolutum!

Gallinas escapistas:



La carta más divertida del juego. Cuando se juega, todos los demás jugadores tienen que tapar la carta al más puro estilo del Burro o del Jungle Speed. El que tenga la mano más arriba deberá eliminar una gallina de su gallinero (empezando por la derecha). Si no tiene, se pasa al siguiente.

Bien, aparte de jugar una carta, cuando trabajamos en el gallinero también podemos hacer dos acciones diferentes.

Acción 2 - Eliminar una gallina impostora

Para ello descartaremos la gallina impostora junto a otra que haya en el gallinero.


Acción 3 - Descartar cartas

Podremos descartarnos de las cartas que queramos de la mano y robar hasta tener 4.

La otra cosa que podemos hacer es:

Visitar la pradera

Esta acción nos permite intercambiar una gallina de nuestra mano por una de las 3 que hay en la pradera, con una única limitación, nunca puede haber 3 gallinas del mismo color en la pradera.

La gallina adquirida puede ir al descarte, a nuestra mano o a nuestro gallinero.

Fin del juego

El juego acaba cuando un jugador consigue poner 4 ó 5 gallinas del mismo color en su gallinero, dependiendo del número de jugadores, o bien cuando alguien roba la carta de la luna llena.


En ese momento ganará quien tenga más gallinas del mismo color en el gallinero. En caso de empate quien tenga un gallo y si persiste el empate, quien no tenga una gallina impostora.

Aún así es posible un nuevo empate. En las instrucciones se nos invita a solucionarlo echando una nueva partida ;-)

Precio

Bueno, los juegos de cartas de este tipo parece que no han sufrido un aumento muy exagerado de precio. Todos se mantienen cerca de los 15€ como es el caso de este, que lo puedes encontrar hasta por 13,50€

Precio muy normal y creo que justo.

Curva de aprendizaje

No tiene dificultad alguna. Se aprende sobre la marcha explicando las cartas y las mecánicas según se juega. La primera partida es de aprendizaje, las siguientes para disfrutar.

Variaciones y ampliaciones

No le des más vueltas, el juego es así y está perfecto.

Opinión

Desplumados me ha resultado un juego muy divertido y sencillo de jugar, apto para toda la familia. De esos que nunca sobran en casa o en el maletero del coche para sacarlo en cualquier momento.

Si bien no hay nada nuevo bajo el sol, el resultado es un muy buen juego filler / party que seguro recomendaré a más de uno como posible regalo.

Quisiera destacar las ilustraciones del juego, un tanto infantiles pero muy divertidas, totalmente acordes con la temática del juego.

Pues ale, ya sabes, a buscar gallinas como loco.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/01/desplumados-las-gallinas-que-entran-por.html

58
Reseñas escritas / MACBETH - Reseña
« en: 28 de Diciembre de 2019, 13:25:47  »
MACBETH - PUÑALADAS POR DOQUIER


Aquí os traigo una reseña de un juego de esos que aparecen y desaparecen rápidamente de las tiendas, sin embargo tiene su aquel. Este juego lo compró Ramón en una de sus visitas a Generación X. Ese día hacían demostraciones de este juego y como le gusta el teatro le hizo tilín y se lo trajo para casa.

Ha permanecido meses sin que lo estrenáramos, pero ya ha tenido su estreno...

Resumen rápido

Macbeth es un filler muy rápido y sencillo de roles ocultos en el que intentaremos que al final de la partida, uno de nuestros actores quede en la parte superior de una pirámide de actores. Para ello tendremos que jugar con el azar y con un poco de estrategia para engañar a los contrarios, apuñalarlos o robarles su dinero.

Básicamente es una versión avanzada del Viva el Rey del que comparte completamente la mecánica principal que es hacer que los jugadores escalen o intercambien posiciones. A esto le sumamos una mecánica muy parecida a la de Carrera de La Vida de gestión de dados y le añadimos algunos efectos para darle algo de diversión.

Adelantaros que nos pareció que era imprescindible hacer un cambio a las reglas ya que el juego puede durar 5 minutos como tengas mala suerte con los dados y te quedas con cara rara al ver que no has podido hacer nada.

¿Quieres saber más? Sigue leyendo...

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 5
Tiempo:   10 - 30 min
Edad:   +9
Mecánica:   Gestión de dados, roles ocultos
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   15€ aprox
Editorial:   Gen X Games
http://www.genxgames.es/index.php/news-wall/nuestros-juegos/macbeth
Autor:   Enrique Dueñas González
Arte / Diseño:   Jesus Martinez del Vals
Ficha BGG:   
https://boardgamegeek.com/boardgame/257604/macbeth

Caja y componentes

La caja es cuadrada y pequeña, de tamaño definido por el tablero, con un inserto y algo de aire en el interior.


Dentro podemos encontrar buen material, de buena calidad y con un arte muy chulo, tipo cómico.

El tablero, doblado en 4 partes es muy chulo y representa un escenario. Con una iconografía muy clara.


Hay bastante cartón, repartido en un gran número de fichas (espadas, monedas, bombillas, pergaminos, carteles de los actores y una gran calavera)


Por otro lado tenemos 5 dados de plástico con imágenes en las caras, un dado de 4 caras y un meeple


Y unas cuantas cartas que representan a los personajes de la obra


Preparación

No requiere prácticamente tiempo y apenas ocupa espacio.


Se despliega el tablero y se colocan al azar los 15 carteles de los actores.

Se dejan todas las fichas y dados cerca del tablero en un montón y se reparten 4 monedas y 4 cartas de personaje al azar a cada jugador.

Por último se coloca el Meeple en el lugar del Acto Uno y se da la calavera al jugador incial.

Mecánica

En primer lugar, el jugador inicial tira el dado de 4 caras y avanza el Meeple por el tablero tantos espacios como haya salido el número. Y he aquí el problema (a nuestro entender) del juego, pero os lo explico en la opinión.

Encima del Meeple hay unos símbolos que indican acciones que ocurrirán a todos los jugadores.


Por ejemplo aquí podemos ver los siguientes de izquierda a derecha:

*El actor que esté en la parte superior de la pirámide es eliminado
*Todos los jugadores reciben una espada
*Todos los jugadores reciben un pergamino (monólogo)

Una vez resuelto el efecto si es que no se ha caído en una casilla vacía, llega la ronda. En la ronda por turnos, empezando por el jugador inicial tenemos estas fases:

Fase de potra:

Tiraremos los dados y obtendremos resultados en los mismos. Podremos repetir tirada pagando cada vez una moneda adicional. Es decir, la primera tirada es gratis, la segunda 1 moneda, tercera 2 monedas...

En cada tirada recibiremos las fichas correspondientes a los símbolos obtenidos. Sin embargo tenemos que tener cuidado ya que las calaveras no se pueden volver a tirar y hay que apartarlas.


Si sacamos 3 calaveras caeremos en desgracia y nos quitarán todas las fichas que tengamos, pero aún tendremos una oportunidad ya que si descartamos la bombilla (profecía), podremos volver a tirar los dados con calavera. Eso sí, ya perdemos la bombilla, así que no podremos hacerlo más.


Si nos gustan pasamos a la siguiente fase. Si no nos gustan pagaremos una moneda por volverlos a tirar una vez, dos monedas por la segunda vez y así sucesivamente mientras paguemos o hasta que nos plantemos o perdamos el turno por sacar tres calaveras.

Fase de jorobar:

Cuando ya no nos arriesguemos a tirar más, podremos utilizar nuestros símbolos para jorobar al personal y colocar nuestros actores lo más cercanos posible a la parte superior de la pirámide. Esta es la fase más divertida del juego, sin duda, je je je

¿Cómo podemos jorobar? Está explicado en la parte superior del tablero por iconos. Podemos usar o bien las espadas o bien los monólogos (pergaminos)

Utilizando 8 espadas:


Con 8 espadas podremos asesinar a un personaje, cuya imagen se retira del tablero dejando un hueco vacío. El jugador al que corresponda, deberá mostrar su tarjeta de personaje. Es posible que no pertenezca a nadie. Dependiendo del número de jugadores esto es posible.


Utilizando monólogos:


Podemos intercambiar la posición de dos escudos; es decir, podríamos ascender muy alto, pero no a lo más alto. Para llegar allí deberemos hacerlo siempre pagando.

Podemos colocar 1 espada encima de 3 escudos. Cada espada reduce en uno el número de espadas necesarias para matar ese personaje.

Y por último, podemos coger todas las monedas de un jugador, jo jo jo

Otras acciones:

Podemos usar nuestro dinero también para hacer subir el escudo de un personaje un nivel, intercambiando nuestro escudo con el del nivel superior. Si en el nivel donde vamos a desplazar el personaje está vacío, nos costará una moneda menos subirlo.


Subir del nivel inferior (1) al siguiente nos costará una moneda, del nivel 2 al 3, dos monedas y así sucesivamente.

Fin del juego

Cuando el Meeple llega al lugar indicado como The End, el juego termina y si el personaje pertenece a un jugador, gana la partida. Si no es de nadie, todos pierden.


Precio

Muy ajustadito, la verdad. Me parece más que correcto.

Curva de aprendizaje

El juego se aprende en la primera partida, es realmente sencillo de aprender y jugar.

Variaciones y ampliaciones

De momento, que yo sepa, no hay nada al respecto. El juego está bien como está.

Opinión

El juego nos ha gustado mucho como filler. Es muy suavecito y divertido, quizá demasiado corto. Yo sugiero no utilizar el número 4 del dado negro, o bien mover el Meeple solo 1 ó 2 espacios si sale par o impar. El juego dura bastante más y es más intenso. Si tienes mala suerte, con el 4 podría durar menos de 5 minutos y te quedas como diciendo... ¿y ya está?

En cualquier caso el juego es divertido y está muy bien hecho. Tiene mecánicas parecidas al Viva el Rey, prácticamente igual en cuestión de eliminar personajes que ascienden en su estatus social y que también se eliminan personajes.

Barato y ocupa poco. Es un buen regalo para gente no jugona o para iniciarse. Quizá para los que hayamos probado ya muchos juegos se nos queda un poco corto, pero para finalizar o empezar una sesión es perfecto.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/12/macbeth-punaladas-por-doquier.html

59
Reseñas escritas / EL MAESTRO (Reseña)
« en: 23 de Diciembre de 2019, 09:50:47  »
EL MAESTRO - PINTANDO EN EL AIRE - 22/12/19


Aquí os traigo otra novedad de Tranjis Games para estas Navidades. Una apuesta muy original y creativa para toda la familia, perfecto para tardes en familia.

Resumen rápido

El Maestro es una especie de Pictionary (si no sabes qué es esto, es que eres muy joven), es decir, un juego de dibujar figuras, pero en lugar del papel será ¡¡en el aire!! intentando que los demás jugadores reproduzcan las figuras en un papel y además que escriban lo que creen que han dibujado.

Esto se adereza con un reparto de puntos dependiendo de los aciertos de los jugadores, un reparto de puntos por parte del que dibuja en el aire hacia los demás jugadores y puntos para el Maestro dependiendo de los aciertos de los demás jugadores y de si habló o no en la representación de la obra.

Cuando todos los jugadores hayan actuado de Maestro, el que más puntos tenga, es el ganador.

Como veis, un muy sencillo juego para toda la familia.

Ficha técnica      
Año:   2019
Jugadores:   3 - 8
Tiempo:   30 min
Edad:   +8
Mecánica:   Representación, dibujo
Analís / Paralís:   Nulo
Precio:   18€ aprox
Editorial:   Tranjis Games
https://tranjisgames.com/tienda/el-maestro/
Autor:   Valéry Fourcade
Arte / Diseño:   Stéphane Escapa
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/264843/el-maestro

Caja y componentes

Aquí os dejo un uboxing...

https://youtu.be/mUth9IAtiUc

La caja es de tamaño pequeño, muy robusta y con dibujos muy amigables.


Dentro de la caja encontramos un montón de tarjetas para hacer los dibujos. Todas ellas constan de 2 dibujos diferentes.


Las tarjetas son de gran calidad, plastificadas y muy resistentes.

El juego incluye lápices (robados del Ikea) y unos block para hacer dibujos.


Unas pantallas de cartón normalito para que no se vea lo que cada jugador dibuja, con iconos recordatorios sobre los movimientos recomendados para dibujar los objetos...


Y un atril para colocar la tarjeta a dibujar, de lo más chulo.



Por último un reglamento de lo más sencillo con acceso a un tutorial online (https://www.youtube.com/watch?v=fICsdNCXirc) y una hoja descriptiva de los movimientos que se deben utilizar.

Preparación

La preparación es muy simple y rápida. Tan solo hay que ubicar una zona para El Maestro en la que se colocará el atril dentro de la caja del juego haciendo de pantalla.


El resto de los jugadores reciben una pantalla, un lápiz y un bloq. Se elige un jugador y ya se puede empezar.

Mecánica

El jugador que hace de Maestro, escoge una tarjeta, bien al azar o como se decida, con la dificultad que se requiera. Las cartas tienen en una esquina 1, 2 ó 3 estrellas dependiendo de la dificultad de la misma. Después la coloca detrás del atril  y empezará a dibujar las formas de la tarjeta, empezando por las de color rosa.

Los demás jugadores intentarán dibujar lo que el Maestro les está intentando transmitir en su hoja interpretando sus gestos, según la hoja de gestos que también tienen en su pantalla.


Se puede jugar a una versión simple en la que el Maestro puede hablar indicando qué gestos está haciendo o bien sin hablar.

Cuando todo el mundo esté de acuerdo en haber terminado, los jugadores deben escribir en la parte inferior de su hoja los dos nombres de los objetos dibujados.

A continuación se revela la carta del Maestro y los jugadores sus dibujos, pasando a la puntuación.

Por último, el Maestro elegirá a otro jugador para que le sustituya a no ser que los demás quieran que continúe acabando la ronda.

Puntuación y fin del juego

En cada ronda, se realizará una puntuación del siguiente modo.

Puntos para los jugadores:

El Maestro dará 2 puntos por Mérito Artístico a quien crea que ha realizado el mejor dibujo y 1 punto al segundo.

Cada palabra adivinada por un jugador le otroga 1 punto si el Maestro considera que realmente ha acertado, o bien si otro jugador ha escrito la misma palabra

Puntos para el Maestro:

2 puntos si habló durante la interpretación

3 puntos si no habló y al menos un jugador acertó 2 elementos.

Al final de 4 rondas, el que más puntos tenga será el ganador.

Precio

El precio del juego está bastante correcto, justificado sobre todo por la muy buena calidad de los materiales y lo original del mismo, a mi parecer, claro.

Curva de aprendizaje

Es un juego muy simple de jugar, sin embargo requiere un mínimo entrenamiento a la hora de realizar los gestos correctamente, por lo que requiere un par de "representaciones" para que todo el mundo entienda bien qué quieren decir los gestos.

Variaciones y ampliaciones

Ya he comentado las variaciones que puede tener el juego, aunque se pueden hacer infinitas. Se me ocurre por ejemplo hacer grupos, que todo el mundo sea el Maestro... imaginación al poder.

Y por supuesto en un futuro se podrían sacar paquetes de cartas adicionales, o bien hacerlas uno mismo, que tampoco cuesta tanto...

Opinión

El Maestro es sin duda un estupendo juego para toda la familia que hará las delicias de los más peques y además les ayudará a desarrollar su sentido espacial y destreza manual. Seguro que puede triunfar en las aulas, lo veo como un juego muy educativo; aunque seguro funcionará también en entorno familiar, muy adecuado en estas fiestas, para pasar un buen rato con los tuyos.

Un juego bastante asequible, educativo y entretenido para todos los públicos.

Ale, ¡¡a dibujar!!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/12/el-maestro-pintando-en-el-aire-221219.html

60
Reseñas escritas / EL MAPA DEL PIRATA (RESEÑA)
« en: 14 de Diciembre de 2019, 18:28:21  »
EL MAPA DEL PIRATA - MEMORIA COOPERATIVA PARA LOS MAS PEQUES (O NO TANTO) - 14/12/19


Buenas de nuevo, aquí os traigo la reseña de este interesante juego para todos los públicos, que hará las delicias de los más peques...

Resumen rápido

El Mapa del Pirata es un juego semicooperativo de memoria y que fomenta la creación de historias y su representación.

Un jugador hace de Pirata y recibe unas cartas con dibujos tematizados de piratas (loros, tiburones, cañones, tesoros...) y tiene que relatar una historia a partir de las cartas haciendo que aparezcan los nombres de los elementos de las mismas.

Una vez acabado, los demás jugadores deben en un tiempo determinado, coger un montón de piezas del mapa del tesoro y juntar cuatro de ellas de forma que aparezcan todos los elementos nombrados por el Pirata. Además deben colocar una cruz de madera en el dibujo del mapa que fue nombrado el último por el Pirata, que es donde está el tesoro.

Ahora se muestran las cartas del Pirata y se comprueba si en el mapa están todos los elementos nombrados y en la cantidad exacta además de estar la cruz en el elemento nombrado el último.

Si todo está correcto, han encontrado el tesoro y se reparten el botín. Cada jugador por turno coge una carta de la historia narrada que le dará puntos al final de la partida en función de las perlas, diamantes o joyas obtenidas en cada carta.

Un juego muy baratito y educativo, perfecto para los más peques.

¿Quieres saber más? Pues por aquí más abajo lo explico todo con detalle.

Ficha técnica
Año:   2019
Jugadores:   2 - 6
Tiempo:   20 min
Edad:   +8
Mecánica:   Memoria, semicooperación
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   18€ aprox
Editorial:   Tranjis Games
https://tranjisgames.com/tienda/el-mapa-del-pirata/
Autor:   Eugeni Castaño
Arte / Diseño:   Pedro A. Alberto
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/285048/pirate-map

Caja y componentes

Se trata de un juego de caja pequeña, con muy pocos componentes, tampoco sobra apenas aire...


El material es de muy buena calidad y los dibujos magníficos, con un aire de cómic amigable muy apropiado para los peques.


Tenemos unas piezas del mapa del tesoro de un plástico de buena calidad, de la que hablaremos después.

Las cartas, de un plástico excelente y resistente, se dividen en 3 montones, las de pirata que sirven para darle variación al juego, las de tesoro, para la puntuación final y las de historia, el más numeroso, con multitud de imágenes.

Además se incluye un reloj de arena y una pequeña cruz de madera, ambos de calidad muy buena.

Preparación

No requiere de mucho espacio y es muy simple.

Se reparte a cada jugador una carta de tesoro que permanecerá secreta. Se elije a un jugador para que sea el Capitán y se le reparten 7 cartas de historia boca abajo.

Por último se deja en el centro de la mesa el reloj de arena, la cruz y las losetas de mapa

Mecánica

Pues prácticamente lo he explicado en el resumen pero lo relato de nuevo con más detalle.

El Capitán mirará sus 7 cartas y narrará una historia a partir de ellas en la que explicará cómo llevó a una isla un tesoro y dónde lo enterró incluyendo en su relato los elementos de cada una de las 7 cartas. El último elemento que nombre será donde haya enterrado el tesoro.


Para evitar confusiones, las cartas tienen abajo a la derecha el elemento a nombrar.

Al terminar el relato se revelan las cartas del Capitán y se da la vuelta al reloj de arena. Los jugadores deben formar un mapa con 4 losetas en las que aparezcan los elementos nombrados en la historia y en la cantidad nombrada.

Por último tendrán que colocar la Cruz en el lugar donde se esconde el tesoro, el último elemento nombrado.

¿Podrías decir si han tenido éxito en este mapa?


Si no es correcto, nadie se lleva botín, pero si lo es hay un reparto, ¡¡¡incluido el Capitán!!!

Empezando por el jugador a la izquierda del Capitán y por orden de turno, cada jugador coge una carta de la historia y la guarda para el final de la partida.

Por último se mezclan las cartas que han sobrado con las demás de historia, se elige un nuevo Capitán y se repite el proceso.

Fin del juego y puntuación

Cuando todos los jugadores han relatado su historia (1 ó 2 veces según el número de jugadores), el juego finaliza y se hace un recuento de puntos.

Para ello, se utilizan las imágenes que hay abajo a la izquierda de las cartas de historia (diamantes, monedas y perlas) y la carta de botín entregada a cada jugador al principio de la partida.



La carta de botín indica el valor que cada carta de historia tiene. Por ejemplo, en este caso, esta carta valdría 3 + 3 + 2 = 8 puntacos

Así se suman todas las cartas de cada jugador se obtiene un total

Después se hace una votación y todos señalan a la vez al jugador que ellos creen ha narrado la mejor historia o ha hecho la mejor narración. Ese jugador será bonificado con 4 puntos como "Pico de Oro"

Por último se cuentan las calaveras de la parte superior derecha de las cartas. El jugador con más calaveras sufrirá las consecuencias de la "Maldición de la Avaricia" y su puntuación será CERO.

El jugador o jugadores (en caso de empate) con la máxima puntuación ganan la partida.

Precio

El juego está a la venta por alrededor de 18€, precio más que adecuado. Quizá 15€ sería lo suyo, pero no me parece caro.

Curva de aprendizaje

Como habéis podido ver no tiene ninguna dificultad. Es realmente sencillo aprender a jugar, lo único difícil es narrar una buena historia y tener buena memoria o coordinación con los demás jugadores.

Variaciones y ampliaciones

El juego permite realizar algunas variaciones al juego muy interesantes, dependiendo del público que esté jugando.

Modo dramático

Esta variante introduce una variante divertida al juego. En la preparación, se entrega una carta secreta adicional a cada jugador que revelará cuando llegue el turno de narrar la historia.


Estas cartas modifican la narración de varias formas:

Hablar con una sola vocal
Tartamudear
Nariz tapada
Hablar como un loro
Solo hacer gestos (esto es chungo de verdad)
Hablar como si no tuvieras dentadura
Utiliza un lápiz o similar agarrándolo en los dientes para hablar

Escuela de grumetes / modo cooperativo

Esta es una variante para niños. Solo se utiliza una carta de botín común para todos y el Capitán roba 6 cartas colocándolas boca arriba.

Además se puede obviar el tiempo del reloj de arena y no usar la "Maldición de la Avaricia"

Duelo (2 personas)

Es igual que la normal pero cada jugador coge 3 cartas de botín al final de cada turno. No se tendrá en cuenta el Pico de Oro ni la Maldición de la Avaricia.

Opinión

El juego me ha llamado mucho la atención por sus valores educativos y de desarrollo de la memoria y de la narración. Es perfecto para una clase o para niños pequeños. Seguro que puede salvarte una buena tarde de lluvia y para juntar un poco más a la familia.

No es el tipo de juego de mi grupo, todo adultos y con adolescentes por doquier. Demasiada "vergüenza" para ponerse a narrar una historia, no sé, simplemente no lo veo. Pero para niños totalmente recomendable.

Mi mujer es profe y ya se lo ha llevado a clase para utilizarlo en clase de Lengua y en la de Inglés. Me veo dentro de poco haciendo más fichas de mapa y más cartas!!!

Precio muy ajustado y muy bien terminado. Una buena opción para tenerlo en la ludoteca y entretener a los más peques.

¡¡Hasta la próxima grumetes!!

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/12/el-mapa-del-pirata-memoria-cooperativa.html

Páginas: << 1 2 3 [4] 5 6 7 >>