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Dominion - 03/2009 / ¿Qué os parece el DOMINION?
« en: 11 de Septiembre de 2012, 12:17:55  »
Ahora que ya ha pasado algo de tiempo desde el hype inicial y que muchos habréis barajado lo inimaginable desde entonces, me gustaría saber qué opináis realmente sobre el juego. La cosa es que llevaba mucho tiempo oyendo alabanzas sobre el juego, que si superoriginal, que si fantástico para dos jugadores, etc. y claro, quería probarlo. Al final me lo prestaron el fin de semana y nos echamos un par de partidas con los mazos iniciales. Y la verdad, me dejó MUY fría.

No sé si es que tendríamos que haber reflexionado un rato después de leernos las reglas para "pillar" las estrategias del juego, eso que normalmente haces, al probar un juego nuevo, durante los primeros turnos y a partir de ahí vas ajustando la manera de jugar. En nuestro caso, la primera partida fue un verdadero calvario, larga y repetitiva, llegó un punto en que ya no sabíamos si robar más cartas o dejarlo todo en manos de la suerte, los mazos eran enormes y no veíamos el momento de terminar el juego porque significaba comprar más cartas todavía. Lo único que pillamos enseguida es que comprar cartas de puntos solo entorpece y que el objetivo real eran las de seis. Objetivo, por otro lado, inabastable con nuestros mazos.

Luego a la segunda partida, ambos jugadores cambiamos radicalmente de estrategia y nos dedicamos a comprar toda la plata para cambiarla, con dos o tres cartas más tipo la mina, por oro, para así poder comprar directamente las cartas de 6. Yo hasta me dediqué a "trashear" las tres cartas iniciales de 1 punto para que no entorpecieran. Total, la partida duró 10 minutos contados y fue bastante surrealista, con la gran mayoría de pilas de cartas sin tocar.

La cosa es, en mi caso con un par de partidas de un juego ya puedo valorar (más o menos) si me gusta o no, si tiene más chicha de lo que parece o eso es lo que hay, etc. Lo que pasa es que con el Dominion, no sé si hemos hecho algo mal o qué, pero las dos primeras partidas me han aburrido, directamente, que es como lo peor que puedes decir de un juego (hay juegos que personalmente no me gustan pero sí encuentro interesantes, por ejemplo). Por eso me pregunto, ¿es el mazo inicial? ¿Luego el juego gana mucho y somos unos impacientes? ¿Es un juego para un tipo de gusto muy concreto (yo tenía entendido que gustaba a todo el mundo)? ¿Debería darle otra oportunidad?

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Dudas de Reglas / Small World (Dudas)
« en: 06 de Septiembre de 2012, 09:02:08  »
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR.


COMPONENTES

¿Las fichas de montaña están asociadas a los gigantes?
No. Las montañas sirven para la defensa de cualquier raza. Se colocan al inicio durante la preparación de la partida.

En una partida a 5 jugadores, los 5 ya han entrado en declive, y ya tienen su nueva raza,lo que quiere decir que "tienen" en total 5x2=10 razas. Si, un jugador entra en declive de nuevo y el juego tiene "solo" 14 razas, ¿como hacemos para que siempre se puedan escoger entre 6 razas nuevas?
El juego está limitado al número de razas que hay. Otra solución es comprar las nuevas miniexpansiones...

¿Los terrenos pueden ser colina y mina a la vez, o bosque y fuente mágica?
Los tipos de terreno estan muy bien diferenciados, otra cosa es el icono que puedan tener dentro. Una fuente magica puede estar en colina, bosque, etc, una mina en montaña, colina, etc.

EL PRIMER TURNO

¿Cuándo es el turno del siguiente jugador? ¿Cuando el primer jugador ha terminado de conquistar UNA SOLA REGION o cuando ha conquistado varias y puesto ya todos sus tokkens en juego?
El turno acaba cuando ya no puede mover más. Te recomiendo que sigas AL PIE DE LA LETRA, la hoja de ayuda que viene con el juego. El primer turno es especial, pero los demás solamente se dividen en CONQUISTAR o ENTRAR EN DECLIVE, que decides al principio de tu turno.

PRIMERA CONQUISTA

Cuando una raza entra por el borde ¿puede entrar por distintos territorios que se encuentren en los bordes del tablero o ya se ven limitados al territorio por el que entran?
Cada raza sólo puede entrar por una región del borde del tablero, la que le plazca. Una misma raza no puede entrar por 2 sitios distintos.

La primera conquista tiene que ser adyacente al borde del tablero y sino al en las regiones que pegan al mar (excepto los medianos que pueden empezar donde quieran). Ahora bien ¿si la región se conquista con 2 marcadores, estoy obligado a entrar en ella con 2 marcadores o puedo gastar más?
Estás obligado a poner el numero mínimo de marcadores dependiendo del terreno y las fichas que ya se encuentren en la región y habilidades especiales.

Cuando empiezo a expandirme con una nueva raza después de haber entrado en declive, ¿debo hacerlo como si de una PRIMERA CONQUISTA se tratase (Desde los Bordes)?
Sí.

CONQUISTANDO UNA REGIÓN

En la siguiente conquista, se repite el proceso de la primera conquista solo que ahora partiendo desde la frontera de una región adyacente, ¿es así?
Exacto, empiezas con 10 por ejemplo y digamos que pones 2 en la región inicial (borde de tablero/mar), con los otros 8 te expandes a una región adyacente (ya no necesitas que sea borde de tablero/mapa) pongamos que pones otros 2, con los 6 restantes te expandes a una región adyacente a cualquiera de las que ya tienes, y se continua así hasta que te quedes sin marcadores.

¿Para conquistar una región que tiene otra raza cuantas fichas necesitas?
Se necesitan 2 + 1 "por cada ficha de cartón que esté en el territorio" (incluyendo fichas enemigas, montaña, fuerte, o lo que sea...). Eso sin tener en cuenta los poderes y raciales, claro.

PÉRDIDAS ENEMIGAS Y RETIRADA

Cuando tienes que redistribuir las fichas que te han derrotado, ¿se tienen que colocar en regiones no adyacentes?
No, las colocas en cualquier región tuya, adyacente o no. Si no te quedan regiones en el mapa (que te han barrido, vamos) en tu turno siguiente entras por donde quieras (siguiendo las reglas habituales) como si fuera la Primera conquista de esa raza.

La duda es a causa de un fallo de traduccion, en realidad lo que dice el reglamento es que se tienen que recolocar no necesariamente en regiones adyacentes.

Si te barren de 3 territorios, mínimo 3 de tus fichas van a la bandeja de almacenaje (excepto si eres los elfos). ¿Correcto?
Correcto.

INTENTO DE CONQUISTA FINAL

En las reglas pone que sólo se puede hacer en territorios que normalmente costarían 3 o menos fichas, entonces, ¿para qué sirve la cara del dado con 3 fichas?
En realidad lo que dan a entender las reglas es que se puede utilizar para regiones con las que la diferencia de fichas de conquista sea 3 o menos que 3.

¿Un ataque fallido se sigue considerando un ataque?
Un ataque es un ataque aunque se falle.

¿Cómo funciona la conquista final?
Lo primero es elegir un territorio, el cual te exija mas unidades para entrar en él que las que tengas disponibles. Eso si, la diferencia entre las unidades necesarias para conquistar el territorio y las que le que te queden en la mano debe ser entre 1 y 3, ya que estos son los valores que trae el dado. Luego tiras el dado:

- Si la diferencia es de 1, los resultados validos en el dado son "1", "2" y "3".
- Si la diferencia es de 2, los resultados validos en el dado son "2" y "3".
- Si la diferencia es de 3, los resultados validos en el dado solo es "3".

Importante: Siempre es necesario una unidad para entrar en el territorio, aunque los modificadores y habilidades permitan entrar "gratis".

GANANDO MONEDAS DE VICTORIA

¿Los puntos se recolectan al final de cada turno particular o al final de los turnos de ataque de todos los jugadores?
Los puntos se dan individualmente al final del turno del jugador correspondiente.

La habilidad de los saqueadores, o de los Orcos, que es la misma, si se deja para el final se corre el riesgo de no saber exactamente que regiones se han conquistado en este turno y cuales no. ¿Habría algún problema si se van cobrando las monedas conforme se conquistan territorios?
No.

LOS SIGUIENTES TURNOS

¿El orden de turno se mantiene hasta el final?
Sí.

ABANDONANDO UNA REGIÓN

Dice en las reglas que se puede abandonar una región. ¿Cómo funciona?
Al principio de tu turno, cuando coges los tokens que tienes disponibles para atacar, habitualmente se cogen los que "sobran", o sea, los de las regiones controladas que tienen más de 1 token. No obstante existe la posibilidad de coger todos los tokens de un región (y abandonarla) para tener más fuerza. Si uno coge todos los tokens de todas sus regiones, entonces puede volver a entrar por cualquier borde del mapa. Esto generalmente no es una buena estrategia porque, al costar 2 tokens como mínimo (habilidades aparte) conquistar regiones, la cosa no sale a cuenta. Ahora bien si, por ejemplo se dispone de un poder tipo "Commando" (-1 token/conquista) puede ser viable. También puede servir esta estrategia para salir de "embotellamientos" causados por las habilidades que te prohiben atacar regiones (el dragón, los héroes, los agujeros hobbits, la habilidad Diplomat) o te lo ponen muy difícil (guarida troll+montaña, fortificación+montaña, campamento+montaña).

Al principio del turno, cuando se reúnen todas las fichas de raza activa para hacer movimientos, que incluso pueden dejarse zonas vacías, si se decide recolonizar esas provincias que hemos abandonado, ¿cuentan como "nueva conquista", para luego cobrar monedas o fichas extras con algunos poderes / raciales?
No, no obtienes la moneda adicional porque según las reglas de los poderes/raciales (esqueletos, orcos, saqueadores...) tienen que ser regiones “no vacías”.

ENTRANDO EN DECLIVE

Si a un jugador le barren todas las fichas del tablero, ¿puede al llegarle el turno declinar directamente (aunque haga 0 puntos) o ha de entrar en el tablero y tener fichas sobre él para poder entrar en declive?
Puede entrar en declive directamente.

Cuando una raza pierde todas sus fichas del tablero, ¿aún tiene que perder un turno completo en entrar en declive?
Sí. En ese turno “perdido” siempre puedes puntuar por las fichas de otra raza que tuvieras en el tablero.

¿Cuando pones tu segunda raza en declive, la anterior se elimina (con los marcadores correspondientes que aún estuvieran en juego) pero ¿los campamentos de los medianos, o las guaridas de los trolls también se descartan?
Sí, se elimina todo rastro de esa raza del tablero. De todas formas, los agujeros de los medianos ya deberían haberse retirado cuando entraron en declive...

Si se diera el caso de que destruyen mi raza activa y ya no tengo fichas de esa raza en mi mano, ¿qué sucede con mi raza en declive, tengo q eliminarla?
Para coger la nueva raza tienes que poner la raza que han destruido en declive, y por lo tanto la que tuvieras antes en declive la pierdes.

Cuando una raza entra en declive, ¿cuántas fichas se deben dejar por territorio?
Por regla general, solo una ficha por territorio.

¿Puede un jugador mantener su raza activa a pesar de no tener ningún token?
No.

Tengo entendido que no se puede tener mas de una raza en declive. Es asi ¿no?
Por regla general, sí.

¿Qué pasa si ya tienes una raza en declive y pones otra mas, ¿eliges cuál se queda?
Se queda la ultima raza que has puesto en declive

En el caso de la raza en declive que se va... ¿qué pasa con sus marcadores de raza?
Los contadores de la otra raza se eliminan y no se sustituyen por nada.

RAZAS

LAS TRIBUS PERDIDAS

Cuando se conquista un territorio con tribu perdida, esta se muere y la loseta se va a la bandeja, ¿cierto?
Cierto.

¿Las fichas de las Tribus Perdidas se consideran en Declive?
Sí.

HECHICEROS

¿Si juegan tres jugadores más significa que se pueden hacer tres conversiones de fichas diferentes por turno? ¿O sólo se puede hacer una vez por turno eligiendo a un oponente?
En cada turno, tus hechiceros pueden reemplazar una ficha activa de cada adversario por una de las tuyas. Y por si acaso, decirte que la ficha que se usa para reemplazar proviene de la bandeja, no de la mano del jugador con los Hechiceros. Y que la ficha remplazada se va a la bandeja.

Si yo empleo mi poder especial de diplomático para decirle al jugador que tiene a los hechiceros que no me puede atacar en el siguiente turno, está claro que no me puede atacar pero... ¿me pueden convertir en una región en la que sólo dejo una ficha?
No pueden convertirte, porque la habilidad de los hechiceros es un ataque.

La habilidad de raza de los hechiceros ¿cuándo entra en efecto?
Entra en juego en tu turno, cuando vayas a conquistar tú una región de un oponente que sólo tiene una ficha.

En las reglas pone que los hechiceros pueden usar esta habilidad sólo con terrenos adyacentes a los suyos. Pero, ¿y si son hechiceros voladores?
Si el poder de ser Volador es que cualquier territorio es adyacente a otro, no lo puedes "castrar" si lo juntas con los Hechiceros. Simplemente es uno de los combos poderosos de este juego.

¿Pueden los hechiceros con su poder especial convertir a una ficha de Troll que está en el territorio con su respectiva guarida? Es que como haber, hay 2 fichas, pero sólo 1 es de Troll puramente no?
Sí que pueden.

¿Los hechiceros pueden transformar fichas de tribus perdidas?
No, para empezar, los hechiceros solo combierten fichas ACTIVAS, nunca en declive. Las tribus perdidas ni son de un oponente ni son activas.

MEDIANOS

¿Si salen del mapa y entran al turno siguiente por otro sitio ponen de nuevo sus 2 madrigueras en los 2 primeros sitios de conquista? ¿O las pierden para siempre por haberse levantao del sitio donde estaban?
Las pierden.

ELFOS

Con los elfos puedes hacer que nunca entren en declive ya que siempre vas a tener la misma cantidad de marcadores sin perder ninguno, ¿me equivoco?
Aparte de que sí te pueden "matar" elfos (con el poder especial de los Hechiceros), si no pones en declive la raza en ningún momento, llegará un momento que no podrás expandirte más (o podrás hacerlo quitando elfos de unas regiones para meterlos en otras -o sea, las gallinas que entran por las que salen-) y te quedarás ganando siempre los mismos puntos de victoria. Y, por otra parte, seguro que hay una combinación raza+poder que te tienta a dejar ya los elfos para cambiar un poco.

Cuando conquistas una región de otra raza, si esta está compuesta por una sola ficha, esta se retira del tablero y se devuelve a la caja. ¿La habilidad de los elfos de no perder fichas, en este caso en concreto también funciona?
Claro.

TRITONES

Los tritones, ¿empiezan por los bordes del mapa como el resto de razas o pueden empezar también por la zona costera de un mar interior?. Y, luego de la primera conquista, tienen que seguir conquistando territorios adyacentes o pueden ir apareciendo en las diversas costas del mapa, como si navegasen por mar?
Con los tritones entras también por un borde (lo suyo es que sea costero), pero despues te expandes región a región, al igual que las demás razas. Pero claro, si le pegas a una región que toca con el mar central, pues tienes el bonificador.

NECRÓFAGOS

¿Pueden los necrófagos cuando entran en declive atacar en el mismo turno?
Cuando se entra en declive es lo único que se hace ese turno, a partir del siguiente turno, pueden jugarse "normal".

¿Se considera una ficha activa a los necrófagos cuando éstos entran en declive?
No. Las fichas activas son de razas activas.

Tengo unos gigantes espíritus como raza activa y unos necrófagos en declive. Pongo los gigantes en declive, que al ser espíritus me dejarían tener las dos razas en declive. ¿En el mismo turno, puedo atacar con los necrófagos?
No. Solo hay fase de ataque en un turno que utilizas para expandirte, no entrando en declive con una raza. Antes de empezar tu turno, la primera pregunta que hay que hacerse es ¿Entras en declive con tu raza activa o no? Si la respuesta es afirmativa, no recibes turno de conquista. El 'turno' de los necrófagos forma parte de este turno de conquista: la única particularidad es que lo realizan primero.

PODERES ESPECIALES

¿A qué se refiere con "que ocupes" en los poderes especiales. ¿Regiones con marcadores en declive, marcadores de raza activa, o ambos? ¿A qué se refiere con "tus regiones" en los poderes especiales. ¿Regiones con marcadores en declive, marcadores de raza activa, o ambos?
Salvo alguna excepción por poder racial, se refiere a los marcadores de raza activos porque una raza en declive no aporta su poder especial y por tanto lo que haga ese poder es irrelevante. Esta duda se refieres a los poderes especiales y esos "que ocupes" y "tus regiones" hacen referencia a las zonas que ocupes con la raza activa. Tu raza en declive no podrá (salvo excepciones como los necrófagos) usar sus poderes especiales ni el de raza. En general las regiones que se consideran ocupadas y son todas aquellas que tengan ficha de tribu pérdida, activa o en declive.

DIPLOMÁTICOS

Si yo empleo mi poder especial de diplomático para decirle al jugador que tiene a los hechiceros que no me puede atacar en el siguiente turno, está claro que no me puede atacar pero... ¿me pueden convertir en una región en la que sólo dejo una ficha?
No pueden convertirte, porque la habilidad de los hechiceros es un ataque.

¿Hace falta que el oponente tenga una raza activa? ¿O aunque haya entrado en declive, y por tanto no le hayas podido atacar a su raza activa, también se le podría elegir?
Según pone en las reglas "puedes elegir un oponente cuya raza activa no atacaste en tu turno, y trátalo como aliado", es decir, si atacas a una raza en declive de un jugador pero no tocas a su raza activa lo puedes elegir como tu aliado y por tanto no podrá atacarte con su raza activa. Por eso creo que si alguien pone su raza en declive y tú atacas a esa raza en declive con tus diplomáticos, aún puedes elegirle como tu aliado y por tanto este no te podrá atacar cuando entre con una nueva raza. Si no tiene raza activa es seguro que no le has atacado a la raza activa, así que según la regla de los diplomáticos puedes tomarlo como aliado.

HEROICOS

¿Los héroes se pueden organizar al final de cada turno o se quedan fijos durante toda la partida?
Se pueden reorganizar al final de cada turno.

¿Los héroes se pueden quedar solos en la region o necesitan a una ficha de tropa a su lado?
No se puden quedar solos.

ACAMPADOS

Una vez que has metido las 5 fichitas en el tablero, ¿puedes reorganizarlas despues de cada turno tuyo?
El primer turno puedes colocar los cinco campamentos como prefieras. Pero en los turnos siguientes, sólo podrás mover uno de ellos, no todos.

FORTIFICADOS

¿La fortaleza te da una moneda extra durante todos los turnos?
Sí excepto cuando entras en declive, aunque esta se mantiene.

Una vez que conquistas el territorio que tenía la fortaleza... ¿la fortaleza sigue ahí o se retira?
Si la región es tomada por un enemigo esta desaparece.

ENFURECIDOS

Los berserkers primero tiran el dado, luego seleccionan la región a conquistar, finalmente ponen las fichas necesarias menos las del dado. Ahora:
- Después de cada tirada de dado, ¿debes obligatoriamente seleccionar una región y conquistarla?
- Si eso no es así, ¿se considera que la ficha con la que intentabas el ataque ya está gastada (para evitar tiradas infinitas de dados)?

Sobre este tema hay acaloradas discusiones en la BGG (http://boardgamegeek.com/thread/421467/berserk-do-i-have-to-attack-after-a-roll/page/1) sobre si puedes tirar el dado y luego decidir no atacar. Algunos opinan que tirar el dado ya muestra intención de atacar y que el ataque debe llevarse a cabo si tienes fichas, otros se saltan eso opinando que es lícito elegir entonces una región que no puedas conquistar con las fichas que te quedan. Eso marcaría el final de tu turno. Otros simplemente dicen que no tienes por qué atacar (eso también pondría punto y final en tu turno). Mi pregunta es, ¿"no atacar" qué sentido tendría? Pero bueno, eso no quita que las reglas tengan que especificar qué ocurre en ese caso.

Una interpretación es:
0) Decides si atacar o no hacerlo y distribuir entonces las tropas de tu mano por tus regiones.
1) Tiras el dado (si tiras el dado te comprometes a atacar)
2) Seleccionas una región para atacar:
2.1) Si seleccionas una región en la que (sumando el resultado del dado) tienes mayoría de 2, la conquistas y sigues atacando (tirando el dado). De echo, vuelves a empezar el ciclo en el punto 0).
2.2) Si seleccionas una región en la que sumando el dado con tus tropas no consigues mayoría de 2, no conquistas y aquí acaban tus ataques. Redistribuyes las tropas que te quedan en la mano.

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Dudas de Reglas / Eclipse (Dudas)
« en: 30 de Julio de 2012, 10:36:36  »
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQ ANTES DE PREGUNTAR.


COMPONENTES

¿Para qué sirve la ficha de hexágono exhausto?
Solo se usa en caso de aglomeración de naves en un hex para que no se amontonen.

¿Cuándo pongo la ficha de hex colapsado?
Cuando creas que hay tantas naves que resulta difícil meterlas en el hexágono.

¿Cuál es el limite de naves que puede haber en un hex?
No hay límite.

Si tengo que tirar 12 dados pero en el juego solo hay 6, ¿estoy limitado por el número de dados del juego?

No, si tienes que tirar 12 tiras 12.

PREPARACIÓN

Cuando haces el setup de los hexágonos iniciales, ¿puedes escoger la "rotación" del hex para tener cierto control de los agujeros de gusano del hex o lo tienes que poner exactamente igual que como vienen los ejemplos en el manual?
En el despliegue inicial tienes que poner los agujeros de gusano tal y como se indica, para hacer que las distancias entre jugadores sean equivalentes.

CONCEPTOS DEL JUEGO

¿Cómo se le quitan losetas a otro jugador?
Las losetas se quitan llevando naves, y en la fase de combate tendras que eliminar los cubos para poder eliminar el disco influencia y poner el tuyo.

¿Se pueden devolver cubos de los planetas a las tracks (por ejemplo para reorganizar las estaciones orbitales)? ¿Cómo y en qué momento?
Una acción de Influencia te permite retirar el disco de un hexágono y, con él, todos los cubitos de población que haya en el planeta. Después, incluso en la misma acción de Influencia podrías volver a colocar tu disco y nuevos cubitos.

Esta acción puede resultar "rentable" si en el hexágono hay planetas grises o estaciones orbitales, ya que te permitirán retirar los cubos del hexágono y ponerlos en los tracks que menos te hagan falta para después quitar los cubos del track que estés más necesitado y ponerlos sobre los planetas.

Las naves colonia ¿solo se voltean en la accion influencia "solo 2" o al final de la ronda se voltean las que ya hayan sido activadas?
Hay dos formas de activar Naves-Colonia que ya hayan sido usadas.. o bien usando la accion de INFLUENCIA, en este caso en cualquier momento durante tu accion pueden volver a activar hasta dos naves ya usadas (esto se puede hacer incluso sino hiciste nada mas en tu accion de Influencia)..

... y en la fase de LIMPIEZA, en la que todos los jugadores vuelven a poner activas las Naves-Colonia.. es decir al principio de un nuevo turno todos los jugadores tienen para usar todas sus Naves-Colonia.

No entiendo lo del intercambio; ¿qué quiere decir?
Los cambios se hacen en el track de la derecha del todo del tablero de jugador. El intercambio en humanos es 2 : 1, en razas alien suele ser peor el cambio. Es decir puedes cambiar 2 de una cosa por 1 que te interese. Pero cuidado, no puedes dividir el cambio. Por ejemplo, para aumentar 1 de dinero puedes que bajar 2 de ciencia o 2 de materiales, pero no 1 de materiales y 1 de ciencia.

¿El cambio se puede hacer en cualquier momento de la partida o de la fase de mantenimiento?
En cualquier momento de la partida.

¿Qué son los artefactos?
Los artefactos son una especie de cruz dibujados en algunos hexágonos, al lado de los puntos de victoria.

FASE DE ACCIÓN

ACCIÓN: EXPLORAR

Cuando exploras y pillas un Hex de la pila si decides no colocarlo, el manual dice que termina tu turno , ¿eso quiere decir que termina todo tu turno o esta fase de acción en concreto?
Termina esa acción, pero no cuenta como que has pasado. Los otros jugadores harán sus acciones, y cuanto te vuelva a tocar el turno, puedes hacer otra acción.

Cuando exploras, si lo haces desde un hexágono con naves, puedes mover directamente tus naves al nuevo hexágono?
No, se necesita la acción “Mover”.

¿Las losetas descartadas en la exploración se vuelven a barajar? ¿O se juega con un mapa más pequeño?
Las losetas descartadas se dejan a parte hasta que haya que robar, en ese momento se vuelven a barajar. Lo dice en el propio manual.

ACCIÓN: INFLUENCIAR

Cuando se usa la accion de Explorar o Influenciar, los discos que se usan para poner en los Hex no pueden ser el mismo que se usa para marcar la acción, ¿no? Es decir si quiero usar la accion de influencia tengo que mover un disco del track de influencia a la acción y luego coger 2 más para ponerlos en los hex, en total sacaría 3 discos del track, ¿cierto?
Correcto, con la única matización de que al influenciar, los discos a poner en los hex los puedes coger del track o del tablero (y además tienes la opción de moverlos hasta el track, no solo hasta un hex).

Durante una acción de influencia, ¿puedo colocar un disco de control en un sistema, activar dos naves para colocar dos cubos de población en dicho sistema, e inmediatamente después volver a preparar esas dos naves?
Sí, es posible. Enviar cubos de poblacion se hace en cualquier momento durante tu acción.

¿Las fichas de acciones de influencia, se ponen a la vez o primero una y despues la otra?
Primero una y luego la otra.

¿Con la acción de influencia puedo abandonar un hex de forma que me quede algún otro hex sin conectar?
Sí. El único momento en el que dos hex han de ser adyacentes es cuando desde uno quieres conquistar el siguiente o cuando quieres huir de una batalla.

Con una accion de influencia, hasta cuantas fichas de nave colonizadora se pueden dar la vuelta? ¿4? (2 por cada ficha cilindrica) ¿o 2 en total? (por toda la accion de influencia)
2 en total, independientemente de si has movido un marcador de influencia (la ficha cilindrica), dos marcadores, o incluso ninguno.

ACCIÓN: MEJORAR

En esta acción, aparte de coger 2 piezas nuevas ¿se pueden mover piezas existentes libremente entre las naves o una vez puesta una pieza en una nave en caso de reemplazarla hay que devolverla al tablero central?
No se pueden mover. Al mejorar, primero retiras todas las que quieras, y luego pones 2. No puedes, por ejemplo, mover la mejora ancient, y cambiar de sitio un componente te cuesta una de las dos piezas que tienes por la acción.

Si tengo tecnologías de las fichas de descubrimiento, y quiero mejorar las naves ¿Puedo coger dos fichas de tecnologías que ya conozca, añadírselas a las naves y además, poner las que tengo de descubrimientos?
No. Las mejoras cogidas de fichas de descubrimiento que te hayas guardado cuentan para el límite de 2 fichas si las quieres incluir mas tarde en alguna de tus naves.

¿Se pueden poner fichas de Mejora en un diseño de nave aunque no hayas construido aún ninguna?
Sí.

ACCIÓN: MOVER

Si movemos una nave a un sistema vacío, ¿podemos colocar un disco de influencia inmediatamente?
No, es necesaria una acción de influencia.

Cuando se mueve una nave a un hex con naves contrarias, la nave debe pararse, pero, ¿y si no hay naves y sólo hay un disco de influencia enemigo? ¿Queda trabada?
No, puede seguir moviéndose.

¿Si tengo 3 naves con capacidad de desplazamiento de 3 puedo las 3 moverlas 3 espacio o estoy limitado a 3 movimientos en total?
Puedes mover las 3 naves 3 espacios cada una.

ACCIÓN: CONSTRUIR

Una flota se mete en un Hex de mi propiedad en una clara acción ofensiva. ¿Hay alguna restricción a la hora de construir naves y/o estaciones defensivas en dicho hexa con la idea de que dicha flota retroceda?
El límite son la cantidad de minis que te queden.

ACCIÓN: REACCIÓN

¿Cómo funciona?
Se puede realizar una vez por turno siempre que haya alguien que no haya pasado todavía.

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¡Hola!

Os dejo aquí el link a un post de mi bloc con imágenes de unos misteriosos garabatos en la roca que yo creo que son tableros de juego antiguos. A ver qué opináis vosotros...

http://galaeilgaena.blogspot.in/2012/04/un-pequeno-descubrimiento.html


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Dudas de Reglas / Space Dealer (Dudas)
« en: 16 de Febrero de 2012, 12:10:40  »
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR.


Para satisfacer una demanda, ¿tienes que tener tu nave con los minerales en el puerto espacial del jugador cuya demanda quieres satisfacer?

¡Obviamente!

Para comerciar con otro jugador, ¿se tiene que negociar y ponerse de acuerdo o se pueden intercambiar directamente minerales por ejemplo entre tu nave y su depósito?
Sí, si el otro jugador no está de acuerdo no es negociar, es robar.

¿Qué pasa si coges dos cartas de tecnología y no quieres / puedes construir ninguna? ¿Es obligatorio construir una de ellas en ese momento como precio por haber robado? ¿Podrías guardarte una o debes devolverlas a la pila?

Si robas cartas debes escoger una y ponerla en tu área de planificación, que no es lo mismo que construirla (la otra se devuelve a la pila). Luego ya puedes decidir "construirla". No es hasta que se ha terminado el reloj que puedes o bien bajarla o bien descartarla.

¿Significa esto que solo puedes robar cartas si tienes un espacio disponible en el área de planificación?
Sí.

¿Se pueden intercambiar cartas de tecnología con otros jugadores? ¿En cualquier momento o hay alguna restricción?
Puedes cambiarlas o incluso regalarlas pero solo entre el momento de cogerlas y hasta ponerlas a construir, es decir, puedes cambiar las cartas que tengas en espera en tu área de planificación y siempre que el usuario receptor tenga espacio libre en la suya.

¿Puedes recolocar las infraestructuras ya construidas para dejar sitio para otras?
No, aunque con ciertas limitaciones (ver ejemplo en las instrucciones) puedes construir encima.

¿Si al construir encima tapas una carta vertical con una de horizontal, la demanda de la carta vertical (aún visible) puede aún ser satisfecha?
Sí.

¿Qué pasa si se termina el reloj encima de alguna carta de acción pero en ese momento no puedes realizarla?
Tienes dos opciones: o bien dejas el reloj allí sin tocarlo hasta que puedas realizarla o bien lo coges y sigues jugando pero perdiendo el derecho a realizar esa acción luego.

¿Puede una nave deshacerse del cargamento para poder trasladarse de una tirada a su destino?
Sí, siempre que lo haga antes de activar el reloj.

¿Cuántos cubos de ataque generan el Interstellarrakete y la sabotagesonde?
Dos cada uno.

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Dudas de Reglas / Battlestar Galactica (Dudas)
« en: 02 de Febrero de 2012, 16:09:36  »
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR.


1. Escasez de un recurso: "La situación es la siguiente, la nave Battlestar con 1 único punto de Fuel y a 6 de distancia recorridos para llegar a Kobold de manera que quedan sólo 2 para legar y hacer el último salto. Si a la hora de hacer el salto te toca una localización de gastar 1 de Fuel y avanzar 2 puntos de recorrido de manera que llegas a 8 puntos, y en esa localización te permiten conseguir 2 de Fuel? al llegar la Battlestar a 0 de Fuel los humanos perderíamos la partida en ese momento? o por el contrario al llegar a esa localización se pondría la nave a 0 de fuel y después repostaría 2 puntos de fuel permitiendo de esa manera mantener la nave hasta el salto final?"
Según las reglas: "Si al menos un recurso llega a 0 o menos al final de un turno de jugador, el juego termina inmediatamente y los jugadores Cylon ganan. Es la forma más común de que estos ganen. Nótese que es posible que un determinado recurso llegue a 0 y se aumente en el mismo turno, sin perder la partida". En el ejemplo, habrían salvado la nave.

2. Cuando un jugador está en la carcel, ¿puede coger sus cartas de Habilidades normalmente y ejecutar acciones normalmente?
Según el texto en la casilla Prisión: "No puedes mover, robar cartas de Crisis ni añadir más de 1 carta a las pruebas de Habilidad". De lo que se deduce que coges cartas de Habilidad con normalidad y también realizas acciones normalmente (de las cartas de tu mano, por ejemplo).

3. En el setup pone que se colocan 8 vipers en la bahía de reserva, y que luego se colocan dos vipers ya desplegados abajo del tablero. Esto significa q se colocan esos dos cogiendolos de la reserva de 8? O se dejan 8 en reserva y dos desplegados?
Solo hay 8 miniaturas. Así que 6 en reserva y 2 que se colocan en el tablero.

4. Cuando se dispone el tablero se coloca una basestar y 3 raiders, entonces ¿qué pasa cuando la nave salta?
Cuando saltas, limpias el tablero: todo fuera. Civiles, fuera (a la pila de fichas de Nave Civil no usadas, se deben mezclar con las demás). Vipers, a la reserva. Cylons, al carajo.

5. Cuando se dispone el tablero se coloca una basestar y 3 raiders, entonces ¿qué pasa cuando sale una carta de crisis de ataque cylon con la disposición inicial?
Se añade lo que dice la carta.

6. En el caso de: ya hay dos basestar y la carta indica poner otra ¿se mueve una para cumplir con el gráfico de la carta? ¿se obvia y se deja tal cual?
PUNTO AMBIGUO. Puedes o bien ignorarlo o aprovechar para mover una de las estrellas. Incluso se podría aprovechar para retirar una estrella dañada y poner una nueva. La mejor opción es dejarlo a criterio del jugador actual.

7. Si no hay naves cylon en el espacio se ignoran los iconos de activación de las cartas de crisis?
Sí. Pero ojo, si hay estrellas base se activan los raiders pesados, es decir, las estrellas lanzan raiders pesados.

8. ¿ En la casilla de elección de presidente, el jugador que la activa ¿puede nombrarse a si mismo?
PUNTO AMBIGUO. Según las reglas: "El jugador actual elige a cualquier jugador y lo designa como aspirante a la presidencia". Hay gente que opina que "cualquier jugador" no incluye al actual y gente que opina que para que eso pasase diría "cualquier OTRO jugador".

9. ¿El almirante puede reclamar el cargo de presidente y vice versa?
Sí.

10. ¿Que pasaría si la carta de "Simpatizante" le toca a un jugador cylon NO revelado?
Tiene que revelar el simpatizante, en cualquier caso, y seguir las instrucciones de la carta. Dependiendo de cómo vayan los recursos:
- Si hay alguno en rojo (los humanos van mal), el jugador va a la cárcel y la carta se considera una del tipo "No eres un cylon".
 - Si los humanos van bien, la carta equivale a un cylon revelado, que se va directamente a la nave resurrección. Más adelante puede usar la acción de Nave Resurrección para pasarle su rol no revelado a otro jugador, que pasaría a ser cylon.

11. ¿Que pasaría si la carta de "Simpatizante" le toca a un jugador cylon revelado?
Según las reglas: "Podrá entregarle primero esta carta a cualquier otro jugador (que deberá resolverla de inmediato)".

12. Si estas pilotando un viper ¿puedes jugar a una carta de habilidad a modo de accion aunque la carta de habilidad no sea de pilotaje?
Sí.

13. ¿Se puede mandar a la cárcel a una simpatizante una vez revelado su carta y que esta en la zona cylon?
No.

14. En los chequeos de habilidad del tablero, (carcel, habitacion del almirante,...), participan todos o solo el jugador que la activa?
Todos.

15. ¿Puedes coger cartas de Quorum (a través de la localización en el tablero) si no eres el presidente?
No.

16. Si un jugador declara ser Cylon estando en la carcel, ¿iría directamente a la nave cylon? ¿Cuándo puede hacer eso?
Sí, sin hacer la acción de su carta de Lealtad. Puede hacer eso en el momento de jugar su acción.

17. Cuando un piloto a bordo de un Viper quiere volver a Galactica, ¿qué opciones hay?
Debe descartar una carta y situar su personaje a la localización que desea. Si el regreso es a causa de un salto, lo sitúa al Hangar automáticamente.

18. ¿A qué se refiere, en las reglas del Simpatizante, lo de "[...]deberá jugar sus próximos turnos siguiendo los pasos descritos en la sección "Jugadores cylons descubiertos" a excepción de los pasos 4 y 5"?
A que el simpatizante que se revela como cylon NO juega carta de Crisis ni Crisis extrema. Además, un Simpatizante no realiza el paso 5, porque, por norma general, cuando se juega la Fase de Agentes Durmientes no es el turno de nadie, y por lo tanto nadie tiene que finalizar su turno. Solo algunas combinaciones de cartas y de mala suerte pueden hacer que esta Fase de Agentes Durmientes se juegue sin haber finalizado el turno de un jugador y que casualmente le caiga a este jugador la carta de Simpatizante.

19. Cada vez que se activan los incursores pesados, ¿se avanza una ficha de centurión en el tablero? ¿o se saca una nueva?
Cada vez que se activan los Raiders Pesados todas las fichas de Centurión avanzan. Aparte, si uno o més incursores pesados están en la zona de salida de vipers, estos abordan Galactica: se descartan y se añaden los Centuriones correspondientes al marcador, haciendo una pila si es necesario.

20. Resulta que ya tenemos un despliegue de naves cylon. En el turno de otro jugador, se revela una carta de crisis de ataque cylon. ¿Qué sucede?
Se activa lo que indique la carta, luego se colocan las naves que indique la carta y, por último, se aplican las reglas especiales.

21. En caso de que juegue el señor Gaius, o con Boomer que comienza con 2 cartas de lealtad, ¿cómo se prepara el mazo de lealtad? ¿Se añade una carta mas de "no eres cylon" al mazo?
Sí.

22. ¿Cómo ataca Galactica?
A través de la localización Control de Armamento en la misma Galactica.

23. ¿Qué pasa con el mazo de cartas de Quorum al cambiar de Presidente?
Se pasa al nuevo Presidente.

24. ¿Hay límite de gente en Prisión?
No.

25. Si alguien consigue salir de prision como accion de su turno, ¿todavia tiene que terminar dicho turno sacando carta de crisis?

Sí.

26. Las 2 cartas del Mazo de Destino, ¿se añaden a todas las pruebas (no solo a las de Habilidad)?
Sí.

27. La habilidad de Sharon dice que una vez por partida antes de resolver una prueba de habilidad puedes decidir que sea exito o fallo, la duda surge en cuando se puede usar, ya que mi grupo dice que se puede usar despues de haber realizado el proceso de jugar cartas es muy buena porque le quita cartas a todo el mundo y entonces el jugador se convierte en cylon y putea un huevo. pero yo opino que no se puede usar asi ya que la habilidad indica que no hace falta resolver la normalemnte asi que ¿cuando se usa la habilidad antes de resolver la prueba y se puede usar despues de ver el resutlado en cuyo caso que pasa con las cartas usadas?
Se usa antes de tirar las cartas.

28. ¿Que pasa si soy un jugador cylon revelado y decido no entragarsela a otro jugador y poner la carta yo boca arriba, ya que PUEDO (o no) entregarle primeri ests a culaquier otro jugador?
¿Para qué querrías hacer eso?

29. Las cartas de habilidad que no incluyen "Acción", ¿se pueden jugar durante el turno de otro jugador?
Sí.

30. Cuando una carta de crisis indica que el jugador eligue una cosa (crisis de evento), el jugador eligue lo que hacer y luego se resuelve lo que ha elegido por lo que el jugador peude seleccionar que el presidente se descarta de 2 cartas y el de 3 cartas de habilidad, pero que ocurre si el presidente o el mismo jugador no tienen cartas?
Si la carta no especifica lo contrario, siempre puedes elegir una de las dos opciones, aunque no puedas cumplir los requisitos.

31. Si un jugador tiene a BOOMER al comienzo y se descubre como cylon desde el principio que ocurre con la carta de no eres cylon extra que se ha añadido al mazo de lealtad?
Recibe sus 3 cartas en secreto y en los momentos correspondientes, se haya o no declarado como cylon.

32. ¿El Cylon descubierto solo tiene una carta de crisis extrema durante todo el juego?
Sí.

33. Los vipers, ¿solon salen al espacio cuando lo indica una carta de crisis o pueden salir cuando haces la accion de activar hasta dos vipers?
Pueden salir cuando los activas.

34. ¿Que ventaja tiene que se pilote un vipper a que sea automático?
Kara Thrace, si empieza su turno en un viper, tiene acciones extra. Además, puedes usar cartas de pilotaje para mejorar tus tiradas de ataque.

35. Si tenemos una carta de crisis de ataque cylon que se conserva de turno en turno hasta que se realice un salto, suceden las 3 fases cada turno?
No, solo una vez al principio.

36. ¿Si el presidente o almirante pierde su cargo por ir a Prisión al salir lo recupera? ¿Y si no lo hace y el nuevo también lo pierde lo recupera el presidente o almirante anterior?
No (además notar que el Presidente no pierde el cargo cuando va a Prisión). Cuando un personaje pierde su cargo, este va a parar al primer personaje disponible en la línea de sucesión (ver reglamento). Los personajes encarcelados o cylon no pueden asumir tales cargos.

37. La carta de ataque cylon 33 minutos de efectos permanentes (conservese hasta que una nave cylono o civil caigan) ¿qué efecto permanente tiene?
La carta dice: "La carta permanece en juego hasta que una nave civil o estrell abase sea destuida. Si esta carta esta en juego cuando la flota efectue un salto, debe volver a barajarse en el mazo". Es decir, no hace nada, más que reinsertarse en el mazo a no ser que logres descartarla. Si no haces frente a los cylon que te persiguen, te seguiran persiguiendo y cada 33 minutos los tendras en tu culo otra vez.

38. ¿Que se hace cuando se agota el mazo de cartas de Quorum? ¿Puedes volver a coger de las ya utilizadas? Es decir, ¿se hace un nuevo mazo con los descartes, como con las cartas de habilidad?
Según las reglas: "Siempre que se acaben las cartas de un mazo, el jugador actual deberá barajar el correspondiente montón de descartes para crear un nuevo mazo". Atención a las cartas que se ELIMINAN del juego...

39. ¿Pueden dos estrellas base compartir el mismo sector de espacio?
Sí.

40. Cuando se fuerza un salto, como accion de un jugador desde la localizacion de salto y dicho salto se resuelve (se elige la carta), ¿se juega luego carta de crisis?
Sí.

41. ¿Puede Helo ser Almirante a partir del 1º turno?
Sí.

44. Si soy un cylon encubierto y me lanazan una orden ejecutiva (2 acciones), ¿podria revelarme como cylon(1ªaccion) y despues, ya en la nave resurreccion, usar mi carta de supercrisis(2ªaccion)?

Si te declaras Cylon, te descartas la mano hasta quedarte con tres, robas una carta de supercrisis, te vas a a la nave resureccion y SE ACABA TU TURNO, por lo que si lo haces con la primera accion de una orden ejecutiva, no tienes la segunda accion.

45. Cuando el control de salto de galactica esta dañado la regla dice que no se puede usar para saltar usando la acción especial de salto cuando el marcador de control de salto esta en la casilla de -3 ó -1. pero ¿si el marcador de control de salto llega a la casilla de salto automático, galactica salta o no?
Salta.

46. ¿Se descartan las cartas de habilidad al utilizar la acción qeu hay en ellas en la fase de acción? Me refiero a las acciones marcadas con ACCIÓN:
Sí.

47. Al elegir a los personajes debes elegir al del tipo más completo ¿Qué significa eso exactamente? Yo solo veo la categoría (lider político, piloto etc) pero no entiendo por qué, dentro de la categoría, uno es más completo que otro, ya que todos toman 5 cartas de habilidad.
En el juego hay 3 personajes de cada tipo, además de los auxiliares. Siempre se debe escoger uno del grupo con menos personajes. Así, si el primer jugador elige un piloto, el segundo sólo puede escoger un político o un militar. Si el segundo coge un militar, el tercero escogerá necesariamente un político. El cuarto jugador podrá entonces elegir a cualquiera de los personajes disponibles. Y siempre se puede escoger a un auxiliar.

48. ¿Qué penalización supone la Enfermería si puedes salir libremente de ella en tu turno?
Que sólo puedes robar 1 carta de Habilidad al inicio de dicho turno.

49. Cuando te descubrer como Cylon, ¿haces la secuencia 1. descartar cartas hab. 2 perdida cargos 3. resurecc. 4 carta crisis extrema 5. fin de turno. UNA SOLA VEZ , y el resto de turnos actuas con la secuencia 1. robar cartas, 2 movimiento, 3 acción?
Sí.

50. ¿Cantas veces puedes activar un viper en la misma ronda?
Tantas como quieras/puedas. Cada vez que activas un viper tienes una accion con el. Una accion es o mover o disparar. Si una localizacion te dice que puedes activar hasta dos vypers significa que puedes repartir las acciones de disparo y movimiento entre los dos vypers que elijas. Por ejemplo, un vyper podria mover y otro vyper disparar o un unico vyper podria mover dos veces o mover y disparar, etc... Pero para poder activar un vyper desde localizaciones, el Vyper debe de ser no tripulado. Si va tripulado el piloto es el unico que puede activarlo con su propio movimiento y acciones.

51. ¿Desde donde puedo atacar a los centuriones que ya han entrado en galáctica?
Desde el "arsenal" de Galactica.

52. He leído por ahí reglas "de la casa" para modificar la partida para 7 jugadores, pero quería saber si alguien lo ha hecho, y cual es la mejor combinación de equilibrio: 3 cylon, o 2 cylon y el simpatizante?
A 7 jugadores se meten 3 cylon. Como te van a faltar cartas de lealtad, la carta de simpatizante has de ponerla y pasa a ser como las de "No eres cylon". Y si alguien coje Baltar, otro no puede coger Boomer (y viceversa) ya que faltaría una carta de lealtad.

53. Cuando se destruye una estrella base ¿se retira del tablero pero puede volver a aparecer de nuevo?
Sí. La única limitación es la de las unidades que hay para la situación ACTUAL del tablero. Es decir, no puedes sacar SIMULTANEAMENTE más de dos estrellas base, 16 incursores o 4 incursores pesados, peró sí despues de ser eliminadas, cuando salga una nueva carta de activación o ataque cylon.

54. ¿Puede pasar que las 2 catas de cylon caigan en un mismo jugador?
Puede pasar y pasa.

55. Una de las localizaciones para cylons revelados permite descartar su carta de crisis extrema y robar otra. La carta descartada... ¿se elimina del juego, o se vuelve a mezclar con el resto?
No se elimina del juego, se descarta, lo que quiere decir que se aparta hasta que se agote el mazo, momento en el que barajas las cartas descartadas y las vuelves a poner disponibles.

56. ¿Los Cylons descubiertos pueden jugar cartas de habilidad de su mano para repetir tiradas de dados, etc.?
No.


Para preguntas sobre las expansiones, dirígete al hilo correspondiente:

BATTLESTAR GALACTICA: PEGASUS
http://www.labsk.net/index.php?topic=49567.0

52
Dudas de Reglas / AVENTUREROS AL TREN (Dudas)
« en: 22 de Noviembre de 2011, 18:58:31  »
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR.



1. Si al robar el primero de los dos vagones del mazo este resulta que es una locomotora, ¿tienes derecho a robar otra carta?

Sí.



Para preguntas sobre las expansiones, dirígete al hilo correspondiente:

AVENTUREROS AL TREN: SUIZA
http://www.labsk.net/index.php?topic=14339.30

AVENTUREROS AL TREN: USA 1910
http://www.labsk.net/index.php?topic=28912.0

AVENTUREROS AL TREN: EUROPA
http://www.labsk.net/index.php?topic=1831.45

AVENTUREROS AL TREN: MARKLIN
http://www.labsk.net/index.php?topic=74417.0

AVENTUREROS AL TREN: EL JUEGO DE CARTAS
http://www.labsk.net/index.php?topic=20266.0

53
Enlaces / Sorteo de Ticket to Ride Asia
« en: 31 de Octubre de 2011, 16:37:33  »
Hola,

Solo quería avisar de que en el Facebook de Days of Wonder van a sortear un par de cajas de Ticket to Ride Asia. Dejo aquí el enlace con las instrucciones para participar:

http://blog.daysofwonder.com/2011/10/27/facebook-friends-freebie-contest-win-ticket-to-ride-asia/

¡Suerte!

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