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Temas - Hollyhock

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Ayer mi patata se perdió un latido cuando vi que los de Humble Bundle ponían un montón de recursos gráficos para crear juegos (cientos, quizá miles) a un precio irrisorio (20 dólares) en su último bundle:

https://www.humblebundle.com/software/fantasy-game-dev-bundle

Obviamente lo primero en lo que pensé es en utilizar estos recursos para diseñar juegos de mesa que poder vender o regalar con licencias libres.

Tal como cuentan en BGG, alguien ha preguntado a Rexard (la empresa de arte) si esto puede hacerse, y han aclarado que este Bundle sólo te da derecho a una licencia "light", que no incluye el poder crear y vender juegos de mesa porque estos recursos y sus licencias están pensados para productos digitales. Para poder usarlos en juegos de mesa haría falta una licencia "extendida", la cual no entra dentro del bundle, y que se paga 10 veces más cara que el precio normal (sin bundle), así que el precio se multiplica por 100 o por 1000 y deja de merecer la pena del todo.

Además la licencia que utilizan la hereda el cliente al que le vendes el producto con lo que dudo que sea compatible con ninguna licencia libre.

Avisados estáis.

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¿Qué os parece...? / Boufbowl, ¿qué os parece?
« en: 29 de Enero de 2019, 15:07:40  »


Lo único que sé de este juego es que:
-Es una especie de Blood Bowl simplificado.
-Trae mucho aire en la caja, y algún construíble de cartón que sólo sirve para hacer bonito.
-El reglamento no parece ser muy bueno.
-Las 10 figuras que trae pueden jugarse en Krosmaster Arena.
-Lo publicaron el año pasado, pese a lo cual no hay apenas opiniones sobre él.

¿Alguien que lo tenga o lo haya jugado puede contarnos más?

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¿Qué os parece...? / Pokémon CCG, ¿qué os parece?
« en: 15 de Diciembre de 2018, 16:25:34  »


Tengo la oportunidad de comprar un gran número de comunes tiradas de precio, y me lo estoy pensando. La idea sería hacerme un cubo o mazos preconstruídos o lo que sea más factible.

¿Tiene chicha o es sólo para niños?

¿Es fácilmente cerrable? ¿Drafteable? ¿Cubable? ¿Sólo con comunes y alguna infrecuente se puede hacer algo, o hacen falta cartas específicas (como Jackson Howard en Netrunner) para evitar que la partida se arruine?


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Cajón de sastre / ¿Os funciona BGG?
« en: 12 de Noviembre de 2018, 23:27:44  »
No soy capaz de entrar, la conexión hace timeout. Pero no parece que nadie más se haya quejado y estoy pensando que a lo mejor sólo soy yo.

El resto de webs me carga bien.


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¿Qué os parece...? / Assaultous, ¿qué os parece?
« en: 16 de Octubre de 2018, 18:56:13  »
Autopublicación japonesa, presentada en Essen 2013, y que después de presentarlo en Córdoba le hicieron una edición en castellano.

Y a pesar de eso pasó casi desapercibido.

https://www.boardgamegeek.com/boardgame/149459/assaultous





¿Alguien lo ha jugado?

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Diseñando un juego de mesa / ¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
« en: 03 de Octubre de 2018, 14:11:10  »


Cuando diseñas juegos está claro que el tipo de juego que te apetece hacer está bastante lejos de un juego que la afición pueda considerar jugable o incluso disfrutable. A todos nos atrae la idea de rebuscar una mecánica o un gimmick nunca visto, de crear un monster game o un CCG, o de simular un oscuro evento histórico por el que muy poca gente siente interés. Luego nunca lo hacemos porque a ver quién encontramos que quiera jugarlo.

¿Hasta dónde un diseñador tiene que renunciar a su visión particular de la obra para ponerse a crear algo que pueda disfrutarlo más gente?

Normalmente este tipo de cosas las marca el mercado. Es decir, un artista o un ingeniero no se pueden flipar demasiado con su trabajo porque siguen plazos o cobran por servicios. Pero como los diseñadores de juegos (de mesa) cobran una mierda (o nada), y esto es principalmente un hobby freelance, pueden volverse todo lo gafapasta que quieran sin sufrir consecuencias económicas. Así que pueden tirar por las dos vertientes, según vean el diseño de juegos como un arte, o como una ingeniería.

Este es un tema en el que muchos diseñadores de juegos están en desacuerdo.

Hay quien piensa que "diseñar es un arte", de forma que el diseñador sólo debería pensar en sí mismo al crear los juegos. El mayor exponente de esto que conozco sería el usuario Alain. Quizá no sea muy adecuado nombrar a alguien baneado pero es que resulta el ejemplo perfecto de pensar como un artista. Recuerdo el caso de otros diseñadores que preferían no jugar demasiados juegos de otros autores para no condicionar sus ideas al estado actual del arte.

En el lado opuesto está el "diseñar es solucionar problemas". Me suena que fue durante mucho tiempo la firma del usuario Moondraco. Esta sería la forma de pensar de un ingeniero, que investiga todo lo que existe, crea una bolsa de soluciones modulares, ofrece al público la mezcla que funciona, de forma eficiente y sin romperse mucho la cabeza intentando arreglar lo que no está roto o reinventar lo que ya está inventado.

Seguro que entre diseñadores de renombre pasa lo mismo. Siempre he pensado que las deconstrucciones súper simplificadas de un género que hace Faidutti se deben a que él considera el diseño "un arte". Probablemente le pase lo mismo a Friedmann Friese, con experimento de juego "504". En el polo opuesto estaría toda la plantilla de FFG, Corey Conieckza y compañía, que al estar en nómina de una empresa, esta les exige resultados y es obvio que actúan como ingenieros desarrollando proyectos, así que tiran hacia el lado "eficiente".


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¿Qué os parece...? / Tail Feathers, ¿qué os parece?
« en: 14 de Julio de 2018, 16:37:27  »
¿Qué tal está este X-Wing versión Mice and Mystics? ¿alguien lo ha jugado?




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Martian Slayers (Mata-marcianos)

Tras una década oscura de piratería y pillaje, la Federación Solar ha conseguido localizar la base de los infames Vropt en las inmediaciones de Marte. Con las fuerzas leales diezmadas, la misión de exterminar a los piratas ha sido encomendada a una pequeña escuadra de cuatro ases del pilotaje: antiguas leyendas vivientes reconvertidos en cazarrecompensas.

Versión actual: 0.999
2-4 jugadores
duración: 1 hora y media
gráficos: 16 bits, Blast Processing



Martian Slayers es el nuevo proyecto que tengo entre manos, un juego de cartas basado en videojuegos arcade "shmup" o matamarcianos de 16 bits. Cada jugador toma el control de una nave espacial con sus 3 vidas, 2 bombas, y una serie de Maniobras que tiene que ir jugando para destruir el máximo número de enemigos al mismo tiempo que minimiza el fuego que recibe, ya que como todo buen matamarcianos, un único impacto nos hará estallar en pedazos.



Aunque todos los jugadores estén en el mismo bando y no se puedan atacar entre ellos, se trata de un juego competitivo en el que nuestro cazarrecompensas intenta llevarse para él las recompensas más jugosas, y el nivel de puteo es alto. Están al orden del día cosas como destruir los objetivos fijados de un aliado para evitar que sus misiles funcionen, dejar con vida al enemigo peligroso para que dispare a nuestro rival más directo, o encender el turbo para intentar recoger un Powerup antes que un compañero. Al final de la partida gana el jugador con más puntos que no haya obtenido un GAME OVER, aunque existe una variante sin eliminación de jugadores en el que se permite continuar la partida con una penalización en puntos.



Las cuatro naves son asimétricas: aunque posean las mismas maniobras básicas, cada una cuenta con dos bombas diferentes con efectos únicos. Un sistema de Powerups hace que al destruir ciertos enemigos, podamos mejorar nuestra nave de forma sustancial con habilidades permanentes, lo que termina diferenciando las naves entre sí aún más.



Tengo delante mío el tercer prototipo del juego. A partir del primer prototipo el sistema encajó y resultó jugable, con lo que este proyecto está maduro y va a terminar viendo la luz. No me gusta anunciar proyectos para luego abandonarlos, así que he esparado a tener la certeza de que esto iba a terminar funcionando. Sin embargo, queda mucho pulido y equilibrado por delante, tanto de jugabilidad como gráfico. Se trata de mi primer juego multijugador y tengo que hacer que funcione bien a 4, 3, y 2 jugadores (esto último requiere un apaño, ya que cada jugador llevaría 2 naves). Calculo que la fecha de publicación será entre otoño o invierno de este año (2018).




Al igual que en mi anterior juego Super Voxel Raiders, estoy ilustrando el juego legalmente, con librerías de gráficos Creative Commons. Son gráficos de dos videojuegos de naves reales que por desgracia no llegaron a publicarse y su autor posteriormente liberó. A esto he añadido pixelart Creative Commons de Deviantart del mismo autor que ilustró Super Voxel Raiders. El material gráfico pixelart del que dispongo es vasto y de buena calidad, dando como resultado un juego visualmente muy agradable. Estoy poniendo especial cuidado en componer los gráficos de cada carta, cuidar la legibilidad, unificar el estilo de la simbología... lo cual me lleva mucho tiempo porque no soy diseñador gráfico. ¡Esta vez nada de fondos blancos!

El juego final será un Print&Play gratuito, licenciado bajo Creative Commons. Inicialmente publicaré una edición en español y posteriormente lo traduciré al inglés. Al estilo SinPaGames.



A lo largo de este hilo iré desvelando las mecánicas que he utilizado y las decisiones de diseño que he ido tomando.

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Cajón de sastre / Remezclando música de videojuegos (touhou music inside)
« en: 24 de Junio de 2018, 17:56:24  »
Os traigo una historia de creación colaborativa.

Un desarrollador independiente, que también es músico, creó la siguiente canción para la jefa de la sexta pantalla de un videojuego matamarcianos. El juego fue bien recibido y la batalla resultó memorable, así que la canción ("Solar Sect of Mystic Wisdom") se volvió rápidamente conocida. La melodía es muy buena pero seguía siendo una canción en formato MIDI.



Este desarrollador declaró varias veces que no le molestaba que otros artistas remezclasen su trabajo, dejando por escrito unas pautas que seguir para construir sobre su obra, permitiendo incluso ganar dinero, siempre que se mantuviese en un entorno doujin (indie minoritario).

Así que no tardó quien remezcló esta misma canción en estilo Power Metal:



Otro grupo creó una versión más instrumental y armónica.



Luego vino una versión electrónica eurobeat a la que añadieron letra:



Seguida por electrónica hardcore:



La última que conozco y mi favorita es una versión Swing muy marchosa:



Pero además hay quien ha utilizado la canción para hacer parodias, como este vídeo del grupo de salidos IOSYS. Los subtítulos son fake, la canción original tiene connotaciones sexuales pero no tantas ni tan burdas:



Es interesante como una misma canción puede ser remezclada a tantos tipos de estilos distintos. Esto sólo ha sido posible porque detrás no hay una corporación que trate el copyright de su obra como MI TESSSOOOOROOOO y putee a fans repartiendo cartas de "cease and desist".

Lo que hay detrás es un desarrollador independiente que se ha enrollado y piensa que "remezclar es guay" y encima ha plasmado esto por escrito, dando cierta seguridad legal a los que remezclen su obra.

En este hilo tenéis lo que ha ocurrido con UNA canción. El desarrollador, que se apoda ZUN, no sólo ha creado un juego, sino que ha creado docenas de ellos: ahora mismo hay más de 20 y cada año sale uno nuevo. Cada juego posee unas 15 canciones diferentes (6 pantallas, 6 jefes, pantalla extra, jefe extra, y título). Esto da un total de varios cientos de canciones originales de buena calidad. Pues bien, todas y cada una de ellas han sido remezcladas varias veces por grupos musicales indpendientes, dando lugar a un universo musical enorme en el que te puedes sumergir durante años sin ver el final. Podría ser toda la música que escuchase una persona sin cansarse. La mayoría de vosotros habrá escuchado alguna sin saberlo, ya que terminan formando parte de vídeos artísticos o graciosos que se vuelven virales.

La saga de videojuegos en cuestión se llama "touhou", así que este universo musical se conoce en general como "música de touhou".

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Me gustaría desarrollar más la noticia pero tengo tiempo justo, la pongo así porque es importante y porque los bots publicitarios no van a contaros esto.

Normalmente se les dice a los autores noveles que no teman que las editoriales no se dedican a robar diseños. Esto demuestra que a veces no es así y que cuando ocurre no hay mucho que se pueda hacer al respecto.

Bruno Faidutti avisa en BGG que la editorial Wonder Dice ha "robado" (legalmente) el diseño de un prototipo que un autor novel, François Bachelart, les mandó intentando publicar a través de ellos. La editorial está ahora desarrollando y publicando el juego sin el permiso del diseñador, sin acreditarle, y sin pagarle nada.

La SAJ (Société des Auteurs de Jeux, que sería la Federación de Autores de Juegos Francesa) le está dando todo su apoyo a François, y probablemente haga un comunicado más extenso dentro de poco. Sin embargo, tienen claro que iniciar acciones legales será inútil, debido a que en Francia los reglamentos no quedan protegidos por copyright y a que el estado legal de los juegos de mesa es ambiguo. Así que lo único que les queda es el derecho a pataleta de informar de que esto está sucediendo para que Wonder Dice fracase.

En este momento la web del juego Nostromo (https://www.alientheboardgame.com/) está caída y su Facebook también.

Versiones del autor (François) y de la editorial (Wonderdice), en francés:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Último comunicado del autor (François):
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Comunicado de Faidutti en BGG (en inglés). Los comentarios de este hilo seguramente tendrán información más actualizada:
https://boardgamegeek.com/thread/1978122/communique-french-game-designers-union-about-alien


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Alain F Duval ha sido uno de los autores más controvertidos que ha pasado por este foro. Tras su baneo de laBSK me temo que no va a poder publicitar su obra aquí, así que ahora que vuelve a intentar lanzar uno de sus proyectos, voy a intentarle darle un poco de visibilidad, ya que considero encomiable su tenacidad.

Dejando atrás la editorial Alain Creaciones, esta vez la autoedición viene con el nombre Infinity Ink, una editorial que se define como una "plataforma de servicios y desarrollo específico". También tienen presencia en Twitter.

El Encanto de Tahoemis abrió su micromecenazgo en la plataforma Indiegogo hace pocos días, pidiendo 4600€. El pledge que ofrece el juego cuesta tan solo 18€:
https://www.indiegogo.com/projects/el-encanto-tahoemis#/

Este juego se estrenó en Lánzanos allá por el 2014, pero no consiguió suficiente financiación. Aquí el hilo en laBSK. Sin tener siquiera entrada en BGG, el juego está rodeado de un aura bastante misteriosa, incluso resulta difícil encontrado mediante Google. De hecho me habría pasado desapercibido si no llega a ser por un comentario casual de un besekero.

Presentación en Indiegogo:

"Bienvenidos a esta campaña en Indiegogo de El Encanto Tahoemis. Este juego de mesa compuesto por tarjetas donde formamos un grupo que ha encontrado una vieja mansión en el bosque y deciden explorarla, sin embargo una vez dentro quedan atrapados y descubren que el lugar esta bajo el dominio de siniestras plantas que han evolucionado. Nuestro objetivo es escapar, para conseguirlo tendremos que reunir determinados objetos con los que derrotar un gran árbol que ha sellado la mansión con sus raíces."


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Diseñando un juego de mesa / Vídeos interesantes sobre diseño de juegos
« en: 07 de Enero de 2018, 22:33:39  »
Están todos en inglés, y es un inglés difícil. Los últimos tres están subtitulados al castellano.

Casi todo el material que existe sobre diseño de juegos consiste en pequeños consejos y observaciones, que al presentarse de forma desordenada no resultan muy didácticos, pero sí muy esclarecedores e importantes, ya que esta es una de las pocas formas que existe de encontrar algunas de estas ideas.

He encontrado estos vídeos en mis favoritos y he pensado en compartirlos. La mayoría trata del diseño de videojuegos, pero siguen siendo relevantes al diseño de juegos de mesa. Si conocéis algún vídeo chulo en esta línea, posteadlo.

El canal de youtube de los últimos vídeos se llama Extra Credits. Estos son sus vídeos de la primera temporada aplicables al diseño de juegos de mesa, y en las temporadas posteriores se les acabaron las ideas sobre diseño y se pusieron hipsters sobre cuestiones ético-sociales de los videojuegos.



Charla de Richard Garfield (autor de Magic:TG) sobre azar vs habilidad. En qué consiste cada uno y cómo son percibidos. Garfield no es un gran orador, pero lo que presenta es muy interesante.


Mark Rosewater (diseñador de Magic:TG) contando 20 cosas que ha aprendido sobre diseño de juegos. Este vídeo es uno de los mejores que he visto en mucho tiempo, es ameno y va al grano.


Reseña que compara el antiguo videojuego de sigilo Thief con el remake triple-A que le han hecho recientemente. Aunque hable de videojuegos, las ideas subyacentes son aplicables a juegos de mesa: cambiar por cambiar no es innovar, diseñar es muchas veces limitar en vez de añadir, y que cada aspecto de un juego debe ser tenido en consideración a la hora de armonizar un diseño:


Principio por el que hay que testearlo todo cuanto antes. Lo hemos oído muchas veces pero está muy bien resumido, explicado y convertido en mantra.


Cómo debe pensar un diseñador, cómo jugar a juegos con mente de diseñador:


Diferencia fundamental entre Cálculo y Elección. En qué consiste la elección (y en qué no), y cómo reducir opciones puede crear elección, así como aumentar opciones, destruirla.


En qué consiste el Power Creep. Para coleccionables y expansiones, pero también aplicable a juegos cerrados con progresión. Uso de habilidades incomparables para crear elección y evitar que una habilidad sea objetivamente mejor que otra.


Equilibrar un juego manteniendo un diseño perpetuamente desequilibrado. Aplicable a coleccionables, que suelen estar más allá del alcance de diseñadores noveles, pero sigue siendo interesante.


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¿Sabéis cuánto da la suma infinita de todos los números naturales? Me refiero a:

1+2+3+4+5+6+7+8+... y así con todos los enteros positivos hasta infinito.

¿Cuánto piensas que da? Debe ser un número grande, gigantesco ¿verdad?

 :) :) :)

Venga, intenta adivinarlo.

 ;) ;) ;)

No vais a poder

 :D :D :D

¿Os lo cuento ya?

El resultado de esta suma es conocido, y es completa y absolutamente flipante. El resultado de esta suma infinita es -1/12 (menos un doceavo). Sí, habéis leído bien, sumar todos los números naturales da como resultado un número negativo y de valor absoluto inferior a 1. Justo lo que no pensabas que iba a ser.

  ??? ??? ???

¿Pero cómo puede ser esto? Si paras la serie en alguna parte, obtienes un número enorme y positivo, ¿me estás contando que la "infinitud" de la serie rompe las reglas intuitivas y convierte el resultado en -1/12? ¿Qué magia no-convergente es ésta?

 :o :o :o

Pues sí. Esto no es un truco ni una ilusión, esto es un cálculo matemático real que de hecho ya se ha empleado en algunos estudios físicos. Lo mejor de todo es que su demostración, aunque algo larga, es tan sencilla que hasta un niño puede entenderlo, y resulta muy interesante.

S = Sumatorio(n)[de n=1 a infinito] = 1+2+3+4+5+6+7... = -1/12

Vamos a demostrarlo:

Para calcular S antes tenemos que calcular un par de series distintas. La primera es la serie A:

A= 1-1+1-1+1-1+1-1...

A es una suma de unos, positivos en términos impares y negativos en pares. Uno más uno menos uno más uno menos uno...

Intuitivamente, parece que A=0 si emparejamos los unos empezando por el primero (1-1)+(1-1)+(1-1) = 0. Pero también puede ser A=1 si emparejamos los unos empezando por el segundo 1+(-1+1)+(-1+1)=1. Ummmm.... ¿dará cero o dará uno? Vamos a calcular de verdad:

El resultado real se consigue dándonos cuenta que 1-A da la misma serie que la propia A:

1-A = 1- (1-1+1-1+...) = 1-1+1-1+1-... = A

Sabiendo que 1-A=A, despejamos A=1/2. Resulta bastante intuitivo que el resultado bueno en vez de ser 0 ó 1, sea la media de cero y uno. Ni pa ti ni pa mí. Ya tenemos esta.

La segunda serie que hace falta analizar es B, la suma de todos los números naturales, pero a diferencia de S en la que todos suman, en B suman los términos impares y restan los pares:

B=1-2+3-4+5-6+7...

Esta serie se calcula sumando dos veces B, pero desplazando la suma una posición a la derecha:

Código: [Seleccionar]
   B = 1 - 2 + 3 - 4 + 5 - 6 + 7 - 8 +...
+  B =     1 - 2 + 3 - 4 + 5 - 6 + 7 - ...
--------------------------------------------
  2B = 1 - 1 + 1 - 1 + 1 - 1 + 1 - 1 -...

Ese resultado me suena. Anda mira, el doble de B es igual a A, la cual ya sabemos que da 1/2. Así que 2B=1/2, por tanto despejamos B=1/4. Ya tenemos esta otra también.

Ahora ya tenemos todas las herramientas necesarias para calcular la suma de todos los números naturales. Entremos a matar:

El truco para hallar la suma de la serie S=1+2+3+4+5+6+7+... es restarle B a S:

Código: [Seleccionar]
   S = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 +...
-  B = 1 - 2 + 3 - 4 + 5 - 6 + 7 -...
--------------------------------------------
S-B = 0 + 4 + 0 + 8 + 0 +12 +0 +...

Entonces tenemos que S-B=4+8+12+16+20+... .Esta también es una suma infinita, que aumenta de 4 en 4.

Sacamos 4 como factor común y tenemos que S-B=4*(1+2+3+4+5+6+7...)

Mira, lo que está entre paréntesis es la propia serie S, así que podemos escribir:

S-B=4*S. Sabiendo que B=1/4, sustituimos:

S-1/4=4*S. Y de aquí no cuesta mucho despejar que S=-1/12

 8) 8) 8)

Por tanto:

S = Sumatorio(n)[de n=1 a infinito] = 1+2+3+4+5+6+7... = -1/12


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Divulgación lúdica / Influencias negativas del Mecenazgo en el Diseño.
« en: 02 de Diciembre de 2017, 13:55:33  »
Aquí os dejo cuatro problemas que he identificado que puede sufrir el diseño de un juego (por tanto su gameplay, el juego en sí) por el mero hecho de emplear un mecenazgo comercial como medio de publicación.


Perdido en el Limbo del 99%.

Muchos mecenazgos terminan acumulando un retraso enorme que deja muchas dudas sobre si alguna vez terminarán siendo entregados, ya que los mecenazgos no exitosos no suelen anunciar oficialmente su "fracaso", simplemente quedan esperando en el Limbo de forma perpetua.

Con esto no me refiero a los proyectos que hayan sido originalmente una estafa planeada de antemano. Tampoco me refiero a aquellos proyectos originalmente bienintencionados pero que debido a una cagada de publicación entran en números rojos y terminan escabulléndose sin entregar parte del material para evitar sufrir ellos las pérdidas encasquetando el marrón a los mecenas.

En realidad me refiero a proyectos bienintencionados que finalmente sí terminan entregando las recompensas, por tanto no se pierden en el Éter para siempre y no defraudan del todo a los mecenas, sólo los hacen sufrir durante muchos meses. Aunque en estos proyectos parezca que todo termina saliendo bien, haber cobrado por adelantado supone un problema importante, porque al contar ya con todo el dinero, terminar el juego pierde su mayor incentivo. El motivo de estar tanto tiempo en el Limbo es que puedes pasarte dándole vueltas al diseño o al testeo y a tu público sólo hace falta darle largas cada dos meses enseñándoles un gráfico, ilustración o foto del almacén.

Y es que muchos diseñadores que utilizan kickstarter terminan sufriendo el síndrome del 99%. Este es un fenómeno muy conocido en programación, donde cuanto más terminado tienes un proyecto, más difícil se vuelve avanzar en él (diminishing returns). El primer 30% de un programa se escribe solo y es divertido, hasta el 50% es agradable, hasta el 70% se vuelve aburrido, hasta el 80% empiezas a tener bugs, hasta el 90% hace falta reworkewar varios módulos, y el 10% final es como hacer cumbre en el Everest, un puto infierno donde nunca estás a gusto del todo con el resultado. En diseño pasa lo mismo, cuanto más pulido está un juego, más esfuerzo requiere continuar puliéndolo.

En un proceso creativo, esta obsesión de intentar acercarse al 100% la rompe la realidad de la fecha de entrega: cuando queda poco tiempo, te dejas de chorradas, parcheas los cabos sueltos como sea y publicas lo que tienes. Porque si no, no cobras.

En un mecenazgo donde ya has cobrado, y puedes retrasar la entrega tanto como quieras... muchos diseñadores se dejan caer en el síndrome del 99% y retrasan el desarrollo mucho más de lo recomendable. El diseñador pierde el tiempo, la editorial pierde el tiempo, los mecenas pierden el tiempo. Por culpa de un diseñador obsesivo.

Ejemplo: no tengo ejemplos de juegos de mesa porque no puede saberse qué proyectos han caído en esta trampa a menos que nos lo chive un insider, y como en juegos de mesa sólo suele haber un diseñador y desarrollador, éste no se va a ir de la lengua.

El peor ejemplo del que se tiene constancia creo que fue el videojuego Duke Nukem Forever que tardó 15 años en ser publicado, porque la desarrolladora original tenía dinero de sobra (gracias a Duke Nukem 3D) para sobrevivir sin necesitar publicar, así que le cambiaron el motor varias veces porque a medida que pasaba el tiempo se iba quedando obsoleto más rápidamente de lo que eran capaces de avanzar en el desarrollo.



El Jefe Meticón

Cuando desarrollas software, el mejor jefe que puedes tener es aquél que te manda ciertas tareas y te marca ciertos hitos, pero te deja llevarlas a cabo como te salga de las narices.

El peor jefe que puedes tener es aquél que se mete en tu labor y decide por ti cómo tienes que acometer cada problema, ya sea porque liderar proyectos le aburre y quiere divertirse desarrollando en tu parte del trabajo, o porque no tiene ni puta idea de programar y quiere dejar claro su superioridad ejerciendo su autoridad sobre ti. Esto último es lo puto peor, no se lo deseo a nadie.

Pues bien, en los proyectos de mecenazgo tienes un Jefe Meticón de la peor calaña. En concreto, tus mecenas.

Debes ser muy cuidadoso con el material que filtras. Si filtras un boceto del reglamento y un mecenas carismático se encariña de un pequeño detalle de aspecto o reglas que hayas mostrado, te verás obligado a mantenerlo hasta el final, incluso si tu diseño ha ido por otros derroteros, o incluso si el testeo concluye que eliminarlo es mejor para el juego. No vaya a ser que los mecenas entren en cólera por haber perdido su detalle favorito.

Y claro, tus mecenas generalmente no tienen ni puta idea de diseño. Hacen esto por una vinculación emocional caprichosa que han tenido, y bajo mentalidad grupal. Así que esto no puede culminar en nada bueno.

Ejemplo (gameplay): Videojuego "Darkest Dungeon". La comunidad quedó dividida tras la introducción de Cadáveres, donde los enemigos muertos se convertían en obstáculos temporales que estorbaban a tus personajes de melé. Esto intentaba compensar el hecho de que los pegaleches estaban sobrepotenciados y casi nadie incluía proyectiles en sus equipos. Pero la comunidad le había cogido el gusto a hacer grupos destroyer basados en melé y se lo tomó muy a mal. La editorial consiguió calmar los ánimos incluyendo una opción en el juego para desactivar los cadáveres, que por supuesto descompensa todo el juego y no debes activar bajo ningún concepto.

Ejemplo (gráfico): Juego de mesa "Archon, Glory & Machination". Tras enseñar varios bocetos del tablero en proceso de desarrollo, los mecenas se acostumbraron a un tablero con un fondo blanco en el que sobresalían muy bien los edificios cuando éstos aún eran bocetos en blanco y negro. Cuando el diseñador gráfico presentó un tablero con el color de fondo añadido (verde oscuro), muchos mecenas dijeron que no les gustaba nada, y la protesta fue escalando hasta que se hizo viral y algunos mecenas amenazaron con reclamar el pago al banco (no había pasado un mes y sus tarjetas de crédito les cubrían). Así que la editorial tuvo que poner calma prometiendo el fondo blanco.

El problema es que al añadir el color a los edificios, el blanco de fondo añade más picos de contraste a un estilo de dibujo que ya utiliza mucho contraste. El tablero final con fondo blanco te bate las retinas a punto de nieve, y muchos se quejan de que los edificios y símbolos son difíciles de identificar entre el "potaje de lentejas" resultante, o incluso que les provocaba malestar fijar la vista en el tablero. El diseñador gráfico sabía esto y el verde que iba a poner de fondo habría solucionado este problema, pero el Jefe Meticón le obligó a usar blanco, creando un problema donde no lo había.



Sobredimensionamiento

La obligación de crear recompensas y stretch goals con contenido de gameplay puede causar que, en caso de tener éxito y desbloquearlas todas, tu juego se convierta en un engendro injugable con más expansiones que las que el autor tenía contempladas.

Las últimas expansiones desbloqueadas probablemente no estén ni siquiera esbozadas por el autor, así que habrá que diseñarlas en un tiempo relativamente corto y habrá que incluirlas en el producto final aunque el autor prefiriese descartarlas por no añadir valor real al juego... al estar "prometidas" al público, cumplir la promesa se vuelve más importante que crear algo de suficiente calidad como para que merezca ser añadido al juego. Muchas veces estas expansiones añaden rejugabilidad innecesaria (porque el juego básico ya tenía rejugabilidad a raudales) a costa de material y reglas extra que sobrecargan el juego.

Un juego sobreexpandido suele llegar a ver menos mesa por el trabajo que supone montarlo todo, decidir con qué expansiones utilizas, juntar y separar las piezas de las expansiones y recordar las reglas concretas que vas a estar utilizando.

También terminará con una caja más grande, pesada e incómoda, en ocasiones echando a perder la portabilidad de un gameplay que originalmente podía haber tenido formato filler.

Ejemplo: BattleCON. Brad llegó a escribir que no debería haber prometido tanto material ni haber hecho crecer tanto el sistema. La primera edición de este juego está en un formato semiportable y resulta rápido y atrayente. La segunda edición es una caja grande que ve menos mesa porque transportarla resulta algo incómodo para un juego de partidas rápidas. El resto de expansiones y retoques y modos de juego extra que se desbloquearon en Kickstarter convierte lo que originalmente era un medio-filler en algo muy recargado que hasta echa un poco para atrás.



La Escuela del No-Diseño

Los mecenazgos ponen la publicación de juegos en mano de cualquiera, permitiéndote ser editor-productor con un mínimo de esfuerzo. Cualquiera puede ser editor sin tener experiencia en edición, en concreto sin tener la capacidad de imponer un filtro editorial al producto que estás intentando vender para que supere el "chequeo de realidad" de que termine gustando al público al que se lo estás vendiendo.

El resultado es que en un mecenazgo, el diseño de juegos se vuelve secundario.

Esto también es así porque el éxito de los mecenazgos se mide por la cantidad recaudada y la entrega del juego como producto, no por la satisfacción de que el juego en sí termine gustando. Por tanto, el éxito de un mecenazgo lo impone más su márketing y sus componentes (miniaturas, arte), antes que el diseño del juego en sí (generalmente difícil de evaluar a priori). El diseño sólo importa si quieres que tu público no te odie por haberles encasquetado un zurrullo, para así poder venderles un segundo producto en el futuro y tener continuidad como empresa. Para dar pelotazos puntuales o para producir un único juego como "vanity project" y desaparecer, sacar un buen juego no es importante, por tanto un buen diseño no es importante.

Este es el motivo de la mediocridad en la que caen tantos mecenazgos. El diseño será relajado, enmierdado o directamente olvidado, ya sea por necesidad de solventar otros problemas que sí ponen en juego la viabilidad del proyecto, o por simple vagancia porque no se piensa que pueda ser importante en primer lugar. Esto dará lugar a juegos de mierda, pero que se contabilizan como exitosos mientras el dinero siga recaudándose y el juego entregándose.

El problema es que el método del mecenazgo socava la figura del diseñador. Para recaudar dinero por un juego y entregar un producto hace falta constituir una empresa y saber cómo pagar los impuestos y hacer los envíos, pero no hace falta haberse interesado por el diseño de juegos. Si el líder de proyecto domina el diseño de juegos, esto no es problema. Pero los mecenazgos dan alas a líderes de proyecto sin ninguna idea de diseño, que además ni siquiera contemplan la posibilidad de contratar a un diseñador extero o incluso un desarrollador-auditor para que optimice su juego, a pesar de tener recaudaciones de órdago.

Es curioso como todo editor novato tiene claro que debe contratar ilustradores (semi)profesionales y reseñadores (semi)profesionales, porque tiene claro que él es incapaz de ilustrar o promocionar a un nivel adecuado. Pero ni Dios contempla buscar diseñadores (semi)profesionales. Con abrir un hilo en laBSK seguro que obtienen suficiente validación para nombrarse a sí mismo diseñador, ¿qué puede salir mal?

Ejemplo: El más sangrante, Heroquest 25 Aniversario. El CEO de Gamezone/Ludofilia se ha colocado a sí mismo como diseñador del gameplay y redactor de las 100 misiones que había prometido tendría su juego. Lo hizo sin tener ninguna experiencia previa en diseño de juegos y, a juzgar por varias declaraciones filtradas suyas ("el testeo está sobrevalorado"), sin tener el mínimo conocimiento sobre diseño de juegos. Probablemente se puso en ese papel porque le molaba ser la estrella. Es impensable que el director de una discográfica se ponga a sí mismo a componer y cantar las canciones de un disco porque tenga ilusión en ser la estrella del rock además del editor del disco. Pero en los juegos de mesa estos casos se dan. Aunque el juego no está publicado aún, y no se sabe con certeza si alguna vez lo estará, todas las reglas que han ido filtrando tienen una redacción pésima, una gran complejidad y una evidente desconexión entre sí.




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Manualidades / Reaprovechar caja grande LCG para guardar la colección
« en: 20 de Octubre de 2017, 21:50:16  »
Cómo reaprovechar una caja de tamaño estándar de Living Card Game para poder guardar cómodamente nuestra colección de ese Living Card Game

Necesitamos una caja de LCG de tamaño estándar. FFG ha reducido el tamaño de las cajas de sus LCG y el nuevo no nos sirve, necesitamos una de Android:Netrunner o un LCG anterior. Aquí está la caja con su inserto:



Sacamos el inserto de la caja y le damos la vuelta. Tendrá este aspecto:



Recortamos el inserto por este sitio concreto (en ambos lados):



Obtenemos tres partes. A la parte central le doblamos las alas en sentido inverso:



A la parte izquierda y derecha les hacemos lo siguiente: las "orejas" junto al ala las sacamos por el exterior del ala (en vez de por el interior que es como estaban originalmente). Las "orejas" del otro lado las recortamos porque no nos harán falta:



Metemos las tres partes de nuevo en la caja, cruzadas (la de la izquierda en el lado derecho y viceversa):



Con esto tenemos espacio para guardar ordenaditas un par de Cores y todas las expansiones de 2 ó 3 años. Las cartas encajan bien, no se filtran de un pozuelo a otro, y hasta hay espacio para guardar encima el reglamento antes de cerrar la tapa de la caja:


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