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Reseñas escritas / Snow Time, no querias juegos de Essen 18?
« en: 14 de Noviembre de 2018, 09:12:25  »
Reseñas y mas idas de pinza en Homeless Meeple

En Snow Time nos vamos a meter en el papel de representantes de nuestro pueblo en una lucha navideña entre varios pueblos por conseguir el mayor número de bolas del árbol de navidad. Para ello nos vamos a un gran árbol donde se van a ir colocando bolas al azar, y vamos a intentar conseguirlas antes que los demás.

Es decir, tenemos un tablero que representa el gran árbol de navidad, y nuestro papel será conseguir el mayor número de bolas que podamos, aunque también será bueno que consigamos echar a la gente del árbol.

Muy brevemente, cada ronda de Snow Time se tiran dos dados para ver dónde van a aparecer las dos bolas de ese turno (puede que haya bolas de turnos anteriores), vamos a colocar una carta para indicar a que nivel del árbol vamos, y se va a resolver quien es el que consigue los puntos en esa ronda. Todo esto hasta que alguien llega al final de la pista de puntuación.

Dicho así parece muy sencillo y muy tontorrón, y nada más lejos de la realidad. Que las reglas son sencillas si que es cierto, pero lo que ofrece el juego es bastante tensión y muchas risas en la resolución.

Tenemos que decir que tenemos un mazo de cartas para ver en cuál de los siete niveles del árbol nos vamos a colocar ese turno, y tres cartas especiales. La elección de la carta se hace en secreto, y estas se van gastando hasta que no se recuperan algunas con la carta especial.

Y para decir lo que nos ha parecido, hay que desarrollar un poco más de que va la cosa y como se consiguen los puntos.
Como ya decíamos, se consiguen puntos por conseguir las bolas del árbol, esto parece muy sencillo, ya que juego una carta con el nivel del árbol donde éstas están y todas para mí....no!! Para conseguir las bolas tienes que estar tu solo en ese nivel del árbol, es más, no puede haber nadie en un nivel justo superior haciéndote una emboscada y echándote del árbol.
Es decir, jugamos cartas de nivel, nos colocamos en el nivel apropiado del árbol y... se empiezan a resolver del nivel superior al nivel inferior.
Si hay alguien en el nivel inferior a ti, le echas del árbol y encima ganas puntos. Si dos jugadores se van al mismo nivel, los dos se echan mutuamente del árbol. Y si eres el que ha quedado en el nivel más bajo del árbol también ganas puntos.
Además tenemos tres cartas especiales, a saber, una para recuperar dos cartas de las ya jugadas (las recuperas todas si ya has jugado las siete cartas de nivel), una de un solo uso que te va a dar un punto por cada carta de nivel que hayan jugado los demás, y otra de un solo uso que te permite esperar a ver que han jugado los demás para jugar tu carta.

Con esta sencillez de reglas tenemos un juego que se juega en media hora y que te proporciona una tensión espectacular. Tenemos que intentar adivinar lo que van a jugar los demás jugadores, tenemos que intentar adelantarnos a todos ellos e intentar conseguir la mayor cantidad de puntos posibles, teniendo en cuenta que las cartas se van gastando.
Y todo esto en menos de media hora.
Creo que con este párrafo se puede resumir la diversión que te proporciona el juego, que, junto a su sencillez de reglas hace que sea una delicia el jugarlo. ¿Jugare esta carta para coger esas dos bolas porque no creo que nadie se vaya a un nivel superior? ¡Espera! Que casi todo el mundo ya ha gastado la carta de ese nivel. Igual me viene mejor ahora jugar esta carta para echar a estos dos pringados que se van a pegar por las bolas de este nivel, así los echo y me llevo unos puntos muy ricos.

Si tenemos que añadir que en la pista de puntuación hay unos bonus para ganar más puntos, pero solo los ganaras si llegas a ese espacio por la categoría que te indica, es decir, si llego a esa casilla siendo el que ha quedado más bajo en el árbol, gano un punto extra. Esto hace que haya más cosas a tener en cuenta a la hora de jugar tus cartas e intentar conseguir puntos.

Además se puede jugar con gente no metida en el mundillo, teniendo un ambiente más distendido, a pesar de echar a la gente. Y se puede jugar con gente más metida en el mundillo, jugando las cartas a machete en ese caso.
Tiene una de las mecanicas que mas me gustan... el Bluffing

Es una de las sorpresas más divertidas de este Essen 2018, además que el diseñador es super majo, pero esa ya es otra historia. Rápido, sencillo y con muchísima interacción. Aunque las bolas salen al azar al principio de la ronda, es un juego que no tiene más azar. Insisto, una de las mejores compras que he hecho en esta feria.

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Reseñas escritas / Q.E. si hace falta dinero...tu imprimelo
« en: 12 de Julio de 2018, 10:01:32  »
Mas reseñas y tonterias en el blog Homeless Meeple

Q.E. son las siglas de Quantitave Easing, Expansión Cuantitativa en castellano, que es lo que hacen los Bancos Centrales cuando imprimen dinero (no voy a entrar en detalle de este tipo de operación).

Pues de eso va este juego, en QE nos vamos a meter en el papel de un Banco Central que tiene que revitalizar la economía de su país, y, para ello, va a tener que meter dinero para conseguir que determinadas industrias se instauren en su país y salgan a flote. Ya está, el tema es este... digamos que es un juego de subastas, en el que no hay dinero, como buen Banco Central, si necesitas dinero lo imprimes.

Y cómo funciona el invento raro este... pues de forma muy sencilla, de hecho las reglas son solo un folio por una cara. Durante la industrialización que vamos a intentar van a estar disponibles 16 empresas, de 4 tipos diferentes y de 4 nacionalidades diferentes, además cada una de mejor o peor valor.
Es decir, la partida va a durar 4 rondas, y en cada ronda saldrán 4 empresas diferentes, 1 de cada tipo... tu papel? intentar conseguir para ti las que más te interesen, pagando el precio más ajustado posible.
En cada turno saldrá una empresa a subasta, el jugador que este activo ese turno (eso va rotando) le pone un precio de salida, a continuación, el resto de jugadores pone su puja por esa empresa en secreto y se la muestra al jugador activo, este examinara todas las pujas y asignara la industria a la mejor puja, anotando el valor pujado detrás de la ficha de industria y sin mostrar ninguno de los valores a los demás jugadores. Es decir, tú vas a saber el precio inicial, lo que tú has pujado y quien ha ganado, pero si se la lleva alguno de los otros dos, no vas a saber el precio exacto. Sobra decir que se puede pujar por debajo del precio de salida (puedes hasta insultar al jugado activo en la información que le pasas en secreto), y en ese caso se la lleva el precio inicial.

Y todo esto lo hacemos hasta que salen las 16 empresas a subasta, momento en el que pasamos a contabilizar los puntos de victoria, y donde viene la parte guapa del juego.
Primero te vas a llevar puntos por los valores de cada empresa (entre 1 y 4)
Después te vas a llevar entre 1 y 10 puntos según las empresas que te hayas llevado de tu país (al principio de la partida vas a tener una bandera asignada)
Luego puntos de victoria por diversificar empresas (si tienes empresas de varios tipos)
A continuación por monopolio (de 3 a 10 puntos por empresas del mismo tipo)
Y... en este momento se le da la vuelta a todas las fichas de empresa que te hayas llevado y se suma cuánto dinero has impreso para llevártelas... el jugador que menos dinero haya impreso se lleva puntitos, pero, el que más dinero haya impreso ha devaluado tanto su moneda que ese país entra en crisis y está fuera de la partida.

Y con esto ya estas casi listo para jugar, solo queda un par de cosas que no vienen a cuento. Es decir, con cuatro reglas y unos pocos componentes tienes un juego de subastas que se juega en poco más de media hora y que te va a dejar una sensación bestial. No solo es guapo estéticamente, ya que esta hecho en madera, sino que has invertido bien tu tiempo.
Si quieres poner una pega a esto, es que el juego es para 4, directamente, en ningún sitio te dice de 2 a 4, no, no, es para 4.

No sé que más sensaciones te puedo decir al respecto, es un juego que me ha encantado y que ha gustado a todo el mundo con el que he jugado se ha quedado sorprendido.
Hay que decir que elimina uno de esos problemas que tienen los juegos de subastas: cuánto vale esta industria? da igual!! el juego se autorregula solo, si la primera industria sale a subasta por 10, el resto de la partida ira en torno a 10, si la primera industria sale por 60, toda la partida irán sobre ese precio.

Y no, no está roto. Si el primero puja 200, y el siguiente baja a 30... se va a mitigar el tema, puede que pierdan todos, o empaten, pero hacer esas cosas no es ir a disfrutar del juego.

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2018 / CLBSK 2018 - ¿Comida de Bienvenida?
« en: 08 de Junio de 2018, 08:52:52  »
Habra que hacer la tradicional comida de bienvenida el jueves no?
Igual hasta podemos empezar a pensar en ello  ;)

Vamos a ir poniendo la lista de gente que vamos, asi podemos avisar al Epic Boardgame Cafe, que es donde lo hicimos el año pasado, y que repetimos este año. No solo estuvo muy bien, sino que ademas son patrocinadores  :)

Os pongo aqui la info que me han pasado del Epic, para que tengais la info del menu  :)

El precio es el mismo del menú del día e incluye jugar todo por 10€ , por lo que se os queda mejor que el año pasado.

Primeros:
Pasta carbonara ó
Salmorejo

Segundo:
Epic Burguer (lechuga, tomate, cebolla, Queso Chedar, Bacon y Carne de Ternera) ó
Merluza

Pan, bebida de menú (cerveza, refresco, zumo, agua o similar) y postre ó café.

.- gixmo                Salmorejo y Burguer
.- Miguelón            Pasta y Pescado
.- txakata              Pasta y Burguer
.- danielbonito       Salmorejo y Burguer
.- oldfritz
.- Pedrote              Salmorejo y Burger
.- Juliocesar
.- incredulo
.- gonzy
.- klannad              Salmorejo y Burguer
.- Otarrec               Pasta y Burguer
.- juanikoct             Pasta y Burguer
.- mefis
.- New Vampire
.- Anduril                Pasta y burger
.- barbuskas           Pasta y burguer
.- byfed                  Pasta y Burguer
.- ferchu
.- daemonium         Salmorejo y burger
.- pepe
.- DiLuca                Pasta y Burguer
.- StriderHiryu        Pasta y Burguer
.- Zubi                   Salmorejo y Burguer
.- Moriarty              Pasta y Burguer
.- Ferris                 Salmorejo y Burguer
.- Calvo                 Pasta y Burguer
.- Dressi                 Pasta y Burguer
.- Satanuco             Pasta y Burguer
.- Catumarus
.- Clint
.- Chisteman           Salmorejo y Burguer
.- fueramiseria        Salmorejo y Burguer

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Reseñas escritas / Bus... del trabajo al pub? como tiene que ser
« en: 30 de Mayo de 2018, 14:45:53  »
Con fotos y otras chorradas en el blog Homeless Meeple



Vamos a seguir hablando de algun que otro Splotter, asi que le vamos a dar el turno al Bus, juego del año 1999 y que, me atreveria a decir, que inspiro mucho a la mecanica del Caylus de colocaciond e trabajadores, aunque el segundo se haya llevado mas fama al respecto.
Creo que la reseña no va a ser muy larga, este es un juego de esos que ofrece muchisimo con muy poco, al mas puro estilo Splotter.

Resumidamente, en Bus, de 3 a 5 jugadores, se van a meter en el papel de señores que manejan lineas de autobus para llevar a la gente de la ciudad a donde quieren. Ampliando su linea de autobuses, la capacidad de los mismos, trayendo mas gente a la ciudad, construyendo edificios... para, al final, ser el que mas gente a llevado a su sitio de preferencia, que es lo que da los puntitos.

Y aqui tenemos lo primero que me gusta del juego, el tema de llevar a la gente a donde quiere, y esto lleva un sentido logico. La gente que esta en casa se va a ir a trabajar (voy a omitir el verbo querer), una vez que estan en el trabajo se van a ir al pub, y una vez que estan en el pub se van a ir a casa. Parece que todo tiene sentido no? Aunque aqui no haya espacio para los fines de semana, es una secuencia de lo mas logica.

Como deciamos al principio, Bus es un juego de colocacion de trabajadores, tenemos nuestro tablero de ciudad donde se van a mover los pasajeros y los autobuses, y tenemos el tablero de las acciones donde vamos a colocar nuestros trabajadores.
La colocacion de trabajadores es en plan programacion, ya que vamos a colocar nuestros trabajadores, pero no se van a ejecutar hasta que todos pasemos, teniendo efecto lo que se ejecuta primero sobre lo que va a suceder despues, a que se parece al Caylus. Por eso me atreveria a decir que influyo mucho en este ultimo, o incluso que es uno de los padres de la mecanica de colocacion de trabajadores tal cual, aunque esto ya sea mucha presuncion.
Una palabra mas sobre la colocacion, no solo hay que tener en cuenta lo que va a pasar y en que orden va a pasar, sino que tenemos un numero limitado de trabajadores, y esta es otra parte que lo convierten en una genialidad, ya que tendremos 20 trabajadores para toda la partida, y en cada turno vamos a colocar un minimo de dos, una vez que has colocado dos ya tienes opciones de pasar. Asi que tienes que gestionar muy bien cuantos necesitas colocar, cuantos vas a colocar y que es lo que vas a poder hacer ese turno. Y me diras tu... pero si luego los recupero... y ahi te equivocas amigo. Los trabajadores que se colocan ya no van a volver mas a tu reserva, se van a la reserva general llegando a provocar uno de los finales de partida (cuando solo un jugador, o ninguno, tiene trabajadores en la reserva la partida termina). Asi que mas te vale pensar bien y gestionarlo todo, si te lanzas tu solo a colocar trabajadores y los demas son conservadores vas a estar varios turnos mirando al techo, y a la inversa, si tu solo eres conservador y los demas no, te vas a encontrar que se termino la partida y a ti te queda mucha gente por usar.

No voy a decir mucho sobre las acciones disponibles, estas son ampliar tu linea de autobes, aumentar la capacidad de los mismos, traer mas pasajeros, construir mas edificios, mover pasajeros, ser jugador inicial y parar el tiempo...esperate, parar el tiempo? Pues si, por lo que se

ve hay un cientifico loco en la ciudad que ha descubierto como parar el tiempo (a efectos de juego: se para el reloj y no se sigue el ciclo logico de casa- trabajo- pub). Eso si, si el tiempo se para demasiado se produce una paradoja espacio temporal que lo destruye todo, es decir, se acaba la partida. Esta accion puede que no la veas en las primeras partidas, ya que no es facil de controlar, pero... si tu no vas a poder mover pasajeros y los demas van a mover muchos... mira tu por donde, ya no van a mover porque la gente esta donde quiere.

Y todo esto que acabamos de contar se hace turno tras turno hasta que quede solo 1 jugador con trabajadores, se produzca la paradoja espacio temporal o ya no haya mas edificios que construir, acabandose la partida.

Es obligatorio decir que el juego es feo de pelotas, si la gente dice que el Food Chain es feo es porque no conoce los diseños antiguos de estos chavales, que si, que hacen juegos muy buenos... pero el estilo en los ams antiguos...

No se que mas decirte, es un juego que en 1 hora, con unas reglas super sencillas te ofrece mucho en lo que pensar. La interaccion es constante y brutal, ya no solo en tu planificacion de acciones, de si vas a ir primero o ultimo en las mismas o la potencia con que las vas a poder hacer, sino tambien por donde se amplian las vias de tus autobuses, donde hay pasajeros que llevar, quien los va a llevar primero, y si, de golpe y porrazo, ese pasajero que ibas a mover se encuentra con que le han construido un edificio que le gusta al lado de donde esta...

Aunque el objetivo final es solo uno, mover tantos pasajeros como puedas para conseguir puntos, la forma de hacerlo es muy amplia. Puedes tener una via muy amplia de autobuses para tener acceso a mas gente y a mas edificios, puedes tener unos autobuses muy amplios que muevan a mucha gente de una vez, puedes dedicarte a meter gente en la ciudad... ante todo, mucha tension en un momento super rapido.

Escucho muchas veces a la gente decir que a ver si lo reeditan, no se por que me da que este no va a tener tal reimpresion. Vale que ahora Splotter esta reimprimiendo algunos de sus juegos, pero lo estan haciendo con los mas conocidos, o los que se consideran sus grandes titulos. En este caso se trata de uno algo mas desconocido, eso si, todo el mundo al que se lo he enseñado ha quedado enamorado, pero no por su arte grafico. Por el momento...si alguien lo quiere conseguir, a rezar que alguien lo ponga a la venta por precios "algo" elevado

Y para terminar una foto artistica de la parte trasera del juego, para que os deleiteis con el arte (como bien decian en la bgg, una oda a la inocencia de la juventud)

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Temática / Juegos de Civilizaciones (Resumen, recopilatorio, reseña...)
« en: 24 de Mayo de 2018, 09:00:02  »
Al hilo de la reseña del Sands of Time, vamos a ver si preparamos una especie de hilo con los juegos de civilizaciones, al menos pondre a los que he jugado y un breve resumen con opinion de cada uno de ellos.
No se muy bien si el hilo iria en de jugon a jugon o en reseñas, pero creo que mejor lo dejamos aqui.

Por supuesto, cualquiera es libre de participar, y podemos ir poniendo opiniones y datos de todos ellos dichos por la gente.
Tampoco va a estar todo en un dia... aviso a navegantes  ;)

Es un tema que puede abarcar muchos juegos, asi que me voy a centrar en los que se pueden considerar civilizacion en pland e gestionar tu civilizacion a lo alrgo de la historia. Muchos mas se pueden incluir, pero de momento, los que pongo a continuacion, son los que voy a comentar...de entre los que he jugado
7 Ages
A brief history of the world
Civilization (AH)
Civilization (FFG)
Clash of Cultures
Gentes
Historia
Nations
Origins
Patchistory
Flow of history
Through the ages
Sands of Time
Uruk

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Reseñas escritas / The Sands of Time, Spielworxx y civilizaciones...
« en: 23 de Mayo de 2018, 09:01:36  »
La reseña con fotos y otras tonterias en el blog Homeless Meeple


Pocas veces he jugado un juego y no he sabido o no he podido valorarlo al completo despues de una partida. Por regla general, si me pasa esto es por todo lo que ofrece el juego o todo lo que se puede hacer en el.
Asi que podemos definir esta entrada como las primeras impresiones del Sands of Time, aunque no me gusta mucho esa nomenclatura.

The Sands of Time es un juego de Spielworxx (esa editorial que saca buenos juegos, aunque de vez en cuando puede sacar una castaña, y que siempre suele hacer alguna pifia con los componentes) en el que vamos a manejar una
civilizacion cuyo objetivo es dejar tu huella en la historia, para ello vas a tener que escribir tus propias cronicas, contando lo que has hecho a lo largo de la historia.

Voy a adelantar que el juego me ha gustado mucho, me ha dejado muy buenas impresiones y con unas ganas enormes de repetir. Aunque no se si me atrevo a valorarlo a fondo.

Asi pues, tenemos una civilizacion, tenemos unas cronicas que escribir y un mapa con muchas fichas...que mas nos encontramos por aqui?
Vamos a intentar resumir el tema, que no me gusta poner las reglas en una reseña. Mediante una mecanica de programacion de acciones vamos a ir haciendo turnos durante varias generaciones, para que, cuando acabe una dinastia miremos lo que nuestra civilizacion ha escrito en las cronicas.

Es decir, una partida de Sands of Time dura tres dinastias (tres puntuaciones), y cada dinastia va a tener varias generaciones, y cada generacion va a tener varios turnos.
En esta parte tenemos una de las gracias del juego, las cartas que tenemos disponibles no van a recuperarse, una vez que las usemos, hasta el final de una generacion. Ademas, cada generacion va a durar entre dos y cuatro turnos, porque al final de cada turno se tira un dado, si es el segundo turno se acaba la generacion con un 1 o un 2, si es el tercer turno tambien con 3 y 4. Y si se acaba la generacion, tenemos que comprobar si se ha acabado la dinastia, segun un track que va avanzando cada turno.
Como te resumo yo esto...aunque no se sabe a ciencia cierta cuanto va a durar cada generacion, ni cuanto va a durar una dinastia, no tienes un caos en ello. Mas o menos se ve lo que va a suceder y puedes planear al respecto. Aunque siempre puedes arriesgarte un poco a la epica, o ver que la generacion se acaba demasiado pronto (no todos los lideres vivian lo mismo).

Bien, a continuacion tenemos la programacion de acciones, con las cartas que tenemos. Cada turno vamos a poner dos cartas boca abajo, que seran las acciones que vamos a hacer, y no se van a revelar hasta que no sea tu turno (sopresa, sorpresa... que te has ido donde iba a atacarte bwahahahaha). Como deciamos mas arriba, estas cartas solo van a ser de un solo uso en cada generacion (con una excepcion), asi que hay que planear muy bien que es lo que queremos hacer, como lo vamos a hacer y cuando lo vamos a hacer, o si se va a acabar la generacion y no espero, o me arriesgo a que no acabe y espero un turno mas.
La excepcion es que puedes utilizar una carta de un turno anterior, pero eso no le gusta a tu gente y va a aumentar tu nivel de descontento (mas sobre esto a posteriori).
Ademas, las cartas van a tener unas opciones "avanzadas", que solo se van a poder utilizar si esta esa parte desbloqueada... y como se desbloquea? pues avanzando en tus tecnologias, o usando una carta espcial que tienes.

Pasemos al arbol de tecnologias y al tablero de herencia. Porque tenemos un tablero con la herencia de tu civilizacion en tres diferentes areas, civil, politica y cultural. Cada una de estas areas va a tener dos arboles de tecnologias, es decir, hay seis vias tecnologicas. De mano solamente vas a saber, o solo van a estar disponibles los dos primeros niveles de cada una, porque el resto de niveles los va a determinar el primer jugador que llegue a ellos (toma ya! aqui tienes variabilidad y una cosa super chula), es decir, hay varias carats de nivel 3, pero se colocaran en la linea que decida el jugador que llegue ahi primero.
Ese mismo tablero tiene la herencia de tu civilizacion en cada una de los tres areas. Esa herencia va a marcar, no solo la puntuacion de tus cronicas, sino tambien la posibilidad de aumentar tu tecnologia, ya que, si tu herencia en esa categoria no es superior al descontento de tu gente, no podras aumentar la tecnologia, logico no? como vas a poner a la gente a estudiar si no esta contenta.
Y tambien marcara la puntuacion de tus cronicas, pero eso lo explicare mas tarde.

Y que es eso del descontento del que ya hemos hablado dos veces? Pues lo que sucede en todo imperio, hay actuaciones del señor que esta al mando que no gustaran a la gente, y eso se mide en una tabla de descontento (solo va de 2 a 7, pero nov amos a entrar mucho mas alla). Lo que importa del descontento es que hay que controlarlo, porque va a marcar el coste de alguna de tus acciones (hay que contentar a la gente), asi como tus opciones de conseguir nuevas tecnologias, ademas que tendra su influencia en el combate.

Como decia, no vamos a entrar en las acciones al detalle, pero el juego tiene interaccion por todos lados... en la ocupacion en el tablero, con las caravanas para comerciar, la carrera tecnologica, el que tenga una civilizacion menos decontenta, por donde esten saqueando tus guerreros, por donde cojan recursos tus aldeanos...
Y lo que si quiero hacer es recalcar el combate y ocupacion de las zonas. Una cosa que tiene este juego es que puede haber gente de muchas culturas en un mismo territorio, y no por ello haya que pegarse, pero si asi se decide, lo hace de una forma muy chula.
A diferencia de otros, el combate no implica controalr un terrotorio. Asi que te tienes que pegar en una provincia donde haya gente de varias culturas (es decir, de otro jugador), los aldeanos tambien zurran, aunque menos, pero sus antorchas y sus azadas tambien hacen daño. El dato que quiero resaltar del combate, aparte de que se puede convivir en paz (ejem, ejem, luego lo explico), es que, sin tener nada de azar, no es un resultado fijo. Para combatir sumas la fuerza de tu gente en esa region, y le añades el valor de un dado multiplicado por 3, pero un dado que eliges tu, no que tiras, pudiendo ponerle un valor (en secreto) igual a la diferencia entre 7 y tu nivel actual de descontento.
Una vez que te pegues, o no, anexionarte el territorio es otra historia, hay ya hay que pagar segun la grandeza de tu imperio.

Quereis mas acciones? Pues las hay, pero no vamos a entrar al detalle. Hay muchas cosas a tener en cuenta en este juego, ademas que tiene muchisima interaccion.

Solo quiero recalcar un par de cosas mas. El tema de los limites de poblacion en las regiones, cosa que varia de partida a partida, pero que vas a saber de antemano y va a ser fijo. Todas las provincias tienen un limite, logico, no podemos meter millones de gente en Creta, y si este se supera...malo malo. Recordais que dije que pueden vivir gente de varias culturas? Nunca dije nada de que hubiese un limite... y asi es, realmente no hay limite, pero si te pasas de la cantidad de gente que puede soportar ese territorio, la gente no esta feliz, y el nivel de descontento del lider que controle ese territorio subira, vaya por Dios, que la mitad de la gente no es tuya? Pues aprende a controlarlos!!! vamos, que te puedes meter en los territorios ajenos solo a expoliar y aumentar el descontento de  otro imperio.

Y, por ultimo, si, ya acabo, el tema de la puntuacion, con un sistema que me gusta mucho. En la partida va a haber solamente tres puntuaciones, al final de cada Dinastia (hay unos bonos finales, pero no son relevantes ahora). Y que se puntua y cuantos puntos consigues? Pues los que tu quieras, asi de simple, no?
Dentro de nuestro set de cartas, tenemos unas cartas que se llaman cronicas. Todas ellas nos piden unos requisitos, asi como un nivel de herencia determinado, si lo cumplimos nos llevamos los puntos, hale, ya esta.
Pero es que esas cartas las tienes que jugar, ya que, unad e las acciones que tienes para realizar en tu turno es lad e jugar una carta de cronica. Una de tus acciones, con la programacion y limites que hay, es coger una carta de cronica y colcarla boca abajo en una de als categorias, si boca abajo!!! de tal forma que todos los demas saben que vas a intentar puntuar en esa categoria, pero no saben cuanto, ya que las cartas van subiendo en puntos y requisitos. Sirva como ejemplo que si controlas 4 territorios te vas a llevar un punto, pero si controlas 6 te llevas unos 6 puntos, o no es lo mismo que construyas un acueducto en tu capital, que esta tenga ademas un coliseo, una cantera y una libreria. Se sabe donde vas a ir a puntuar, pero no se sabe cuanto, y, por supuesto, espacio donde nno pongas carta, espacio que no vas a puntuar.

Asi que solo me queda decir que el juego me ha dejado unas sensaciones super agradables, no voy a entrar en estrategias ni nada similar, como que ya he escrito poc no? Muchisima interaccion, hay muchas cosas a tener en cuenta, esta todo muy relacionado, y, al principio, vas a estar mas perdido que un pulpo en un garaje. Requiere mas partidas para ir viendo todo lo que tiene el juego, hay muchisimas opciones, muchos caminos, muchos quebraderos de cabeza, mucahs alegrias y muchas lagrimas.

De momento no me ha dejado ninguna mala sensacion, pero si que hay que comentar que hay una hoja de ayuda con mucho texto, ya que te explica lo que hace cada edificio y todas las tecnologias (tambien las categorias de puntuacion, pero esto lo aprendes en seguida), y puede ser un poco farragoso tener que estar con eso toda la partida, aunque te vas quedando con las cosas en seguida (no hay edificios sin sentido... la cantera te va a reducir costes, las murallas subir la defensa, la irrigacion aumentar tu cosecha...)
Y decia al principio que Spielworxx la suele cagar con los componentes no? Pues mi primer comentario cuando vi todo lo que trae el juego, y trae mucho, es que esta vez no lo habian hecho, que esta todo correcto... pero luego en el mapa no hay espacio para todo eso!!!!

Resumen final? Pues, aunque ya dije que terminaba hace un buen cacho, creo que me falta mucho por escarbar de este juego, aunque creo que le he visto casi todo lo que puede ofrecer, y no hay mejor resumen que decir que estoy como loco por volver a jugarlo!!!!
Solo un consejo, dicho por el propio diseñador, mas vale que os paseis cinco minutos programando lo que quereis hacer, que cinco minutos ejecutando vuestras acciones. La programacion es simultanea, la ejecucion va por turnos

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De jugón a jugón / Redescubrir un juego....cuales, como, por que?
« en: 21 de Mayo de 2018, 11:15:14  »
Despues de este finde, que me paso este tema, y acordandome de hechos anteriores... me parece un tema divertido o curioso para comentar  :)

En este caso llamo redescubrir al hecho de que te pones a jugar a un juego, al que llevas muchisimo tiempo jugando, y resulta que descubres una cosa que no estabas haciendo bien y que cambia el juego completamente, es decir, no es exactamente que hayas aplicado una regla mal en una partida y te des cuenta... sino que descubres que has estado con una regla "cambiada" desde tiempo inmemoriables!!!

Caso 1: este fin de semana jugamos un Hab & Gut, juego al que he jugado unas cuantas veces en bastante tiempo, resulta que primero se hacen todas las compraventas, y luego se juegan las cartas. No es que un jugador haga compraventa y luego juegue cartas... sino que primero todos hacen la compraventa!!!!
El juego lo he explicado alguna que otra vez, y reconozco que nunca me he leido las reglas. Me lo explicaron hace tiempo, es un juego sencillo y me quede con la explicacion... asi que la regla mal aplicada no es mia  ;) pero lo curioso es que otro de los jugadores, con el que solo lo jugue una vez, y no se lo explique yo.... llevaba tambien pila de tiempo aplicando la misma regla mal!!!!!
Los dos nos miramos y reconocimos que asi nos gusta mas  :) aunque ya lo hacia antes

Caso 2: este ya es de hace tiempo, y nos remontamos al Atlantic Star, grandisimo filler de hacer cruceros.
Resumen del juego, tu objetivo es hacer 4 cruceros diferentes, para ellos tienes que conseguir cartas con unas letras y valores (esto para puntuar) en esos 4 colores. Una vez que haces la ruta, puntuas y a otra cosa mariposa. Juego muy reconocido por su palabra estrella... Limpia!!!
La cosa es que lo habia jugado muchas veces, y lo disfrute muchas veces, hasta que, no me pregunteis por que, leyendo un blog de un tio de USA leo la frase de..."las cartas de barco utilizadas para un crucero se retiran del juego", en serio? No vuelven al mazo?... asi me gusta mas el juego!!!!

Caso 3: en este caso es el San Marco, y el resultado fue el contrario. Sin saber de donde salio la conclusion, pero als ofertas de los montones de cartas los haciamos boca abajo, y nos lo pasabamos teta. En una sesion a la que llegue antes de lo previsto, estaban jugando al San Marco... cuando veo que las ofertas las hacen boca arriba no pude hacer otra cosa que decir... pero si lo estais haciendo mal? Por supuesto, el error no era mio, sino de donde salio la conclusion de jugar boca abajo.
En este caso el resultado no nos gusto, nos parecio mucho mas divertido jugar con ellas boca abajo (todo el tema psicologico y del puteo a los demas, o el bluff)

Y asi...juegos que llevaba jugando no se cuanto tiempo se redescubren al cabo de bastante tiempo haciendote verlo de otra manera...
Algun ejemplo mas?  :D

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Jornadas / III Asturludicas - 20 - 23 Septiembre
« en: 14 de Mayo de 2018, 08:57:49  »
Muy buenas gente!!!!!
Vamos arrancando esto ya... que ya es hora de hacerlo  :)

Asi que vamos a poner la info para este año.
Vamos a aprovechar el hilo del año pasado para informacion, vamos a poner las cosas a continuacion,
 pero se puede completar todo con ese hilo
II Asturludicas

Para el que no lo sepa, las Asturlúdicas son un fin de semana de juegos de mesa, comer como Dios manda y estar con buena compañía, que se hacen en Asturias (a que esto no lo habías adivinado) en Septiembre. Adicionalmente, está la opción de traerte a tu pareja, familia o amigos, jueguen o no jueguen, ya que se organizan a pie de playa y con muchas opciones turísticas, siendo unas convivencias de jugones, pero que se pueda venir acompañado.

El formato sera el mismo que el de los años anteriores, con la diferencia que este año vamos a empezar de jueves (oleeee!!!!)

III Asturludicas

Que son: jornadas de jugones para jugones (aunque el termino está ya muy gastado). La idea es estar todo el fin de semana jugando y comiendo y bebiendo, pero también hay otras ofertas, como paseos por la montaña, playa, surf.... si es que alguien quiere perder tiempo de jugar  ::)

Que ofrecen: juegos, buena compañía, comida (el menu del año pasado consistió en cachopo, fabada, espicha, arroz caldoso, etc…)

Fecha: fin de semana del 20 al 23 de Septiembre, que todavía tenemos buen tiempo

Ubicación: en Celorio, un pueblo al lado de Llanes

Emplazamiento lúdico: Club Marítimo de Celorio, dentro del pueblo y a pie de playa. La zona de juegos y la zona de alojamiento no están contiguas, así que se puede jugar y dormir tranquilamente, sin que una actividad no influya en la otra.

Plazas: este año contamos con alojamiento para 62 personas, pero vamos a intentar ampliarlo si es que se puede (mas a continuacion)

Alojamiento: contamos con plazas en los Apartamentos que tenemos todos los años, pero este año hemos tenido que cambiar de Hotel por las circunstancias. Nos hubiese gustado llegar a las 80 plazas, que es el limite maximo que vemos que se  puede asumir sin perder el caracter de convivencia y no estando como sardinas en el emplazamiento.
Asi que indicarnos (ya os lo preguntaremos en los datos que necesitamos) que preferencia teneis, vamos a intentar satisfacer todas las preferencias...ya adelanto que no hay habitaciones individuales, por si acaso
Alguna aclaracion: para el Jueves vamos a intentar cubrir primero los Apartamentos

Comidas: lo de rigor, las comidas y cenas dentro del periodo de las convivencias estan incluidas, asi como suministros de bebidas y chuches (y cafe, sobre todo cafe  ;))

Casi se me olvida poner que este año tenemos de nuevo a PICS patrocinandonos  :) ya comentaremos mas al respecto, pero lo tenemos con nosotros de nuevo  ;)

Precio: este año hemos unificado los precios de los Apartamentos y del Hotel
precio desde jueves               160 Euros (Jueves despues de comer)
precio desde viernes mañana  125 Euros (Viernes desde por la mañana)
precio desde viernes tarde      110 Euros (Viernes despues de comer)

Inscripcion: la inscripcion va a comenzar mañana a las 12 de la mañana, no hay dias extra para los veteranos, pero si que van a tener prioridad, que para eso nos han apoyado en las ocasiones anteriores.
Para inscribirse hay que enviar un correo a asturludicas@gmail.com
Una vez que recibais la confirmacion, habra una preinscripcion de 50 Euros hasta el 15 de junio, y el pago final hasta el 31 de julio. El por que de estas fechas? Hay que tener en cuenta que es un sitio turistico, normalmente las plazas de estos sitios las ponen en paginas de reservas, pero tenemos exclusividad hasta estas fechas.
Insisto en que ahora mismo solo tenemos alojamiento para 62 personas, pero vamos a intentar ampliar esto, como mucho hasta el numero maximo que vemos como tal, pero no podemos confirmar nada a este respecto por ahora.
En cuanto nos envieis el correo, ya os preguntaremos por todos los detalles. Ya adelantamos que no hay mayor problema en cambiar de Viernes a desde el Jueves, y a la inversa tampoco hay demasiado problema

En resumen, los cambios respecto al año pasado:
.- 2 plazas mas (por el momento, pero no podemos confirmar mas que esto)
.- empezamos de jueves en lugar de viernes
.- cambio de Hotel por diversos inconvenientes

Asi que mañana a partir de las 12 puede empezar el festival de correos a asturludicas@gmail.com
Y creo que no me queda nada nuevo que añadir al respecto... solo que.... EMPEZAMOS!!!!!!!!

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Reseñas escritas / UR 1830 bc... homenaje Splotter a los 18xx
« en: 08 de Mayo de 2018, 09:16:56  »
Como es de rigor... la reseña con fotos y otros desvarios en el blog
https://homelessmeeple.blogspot.com/



Para el que no lo sepa, UR 1830 bc es el homenaje que hicieron mis amigos de Splotter Spellen a la familia de los 18XX. El problema, si es que es un problema, es que le han metido tal vuelta de tuerca que no se sabe si realmente esta dentro de la familia de los 18XX o no...

Si tenemos en cuenta que me encantan los 18XX, y sobra decir que soy un apasionado de Splotter Spellen...ya llegamos a la conclusion que este juego lo tenia que tener, era ams que factible que me gustase... y a ellos vamos.

En el UR 1830 bc vemos muchas cosas de los 18XX, pero, en lugar de ponernos a hacer vias de trenes y comprar y vender acciones de esas compañias, vamos a comprar terrenos en diferentes naciones de UR hace unos pocos de años, vamos a contruir canales para el agua, vamos a construir infraestructuras para repartir este agua y vamos a ver como baja el agua por el rio para llegar a esas naciones.
Tenemos la construccion de vias, tenemos el mercado de acciones, tenemos el recorrido de los trenes... pero adaptado a una epoca un poco mas antigua.

Como realmente no se si enfocar esta reseña en comparativa con los 18XX, ya sea parecidos o diferencias, creo que mejor hablamos de lo que sucede en el juego y que luego cada uno saque sus conclusiones. Como adelanto, es un juego que me encanta, mucha tension, mucha interaccion y la partida se puede jugar en una sola sesion.

Como deciamos, trasladamos la filosofia de los 18XX a la antigüedad, asi que en lugar de tener compañias privadas por las que subastar, aprovecharnos de ellas y luego venderlas cuando nos interese, aqui tenemos lo que se llama naciones independientes, pero que su funcionamiento es el mismo. Existen 6 naciones independientes para empezar la partida y que vamos a subastar para empezar... tenemos la que nos da terrenos de una nacion, la que nos regala infraestructura, la que nos da canales...y, mientars no nos de ese beneficio, nos va a dar ingresos en las fases de "operaciones".

Luego tenemos una fase de asentamiento, que, misteriosamente, se parece a una fase de acciones de un 18XX. Aqui viene todo el mercadeo de los terrenos, en lugar de andar comprando y vendiendo acciones, vamos a comprar y vender tipos de terreno. Tenemos cuatro tipos de terreno (montaña, desierto, bosque y llanura), y cada nacion va a tener determinada cantidad de cada. Nuestro objetivo es vender caro y comprar barato, al mas puro estilo de un mercado de acciones...pero...aqui viene una cosa que me encanta.
El Rey de cada nacion, lease el que toma las decisiones, sera el que mas terrenos tenga de una nacion, pero estos terrenos seran de diferentes tipos y tendran diferentes valores en el mercado. Vamos a poner ejemplo para que se entienda mejor. En el 1862, por ejemplo, el director de la compañia sera el que mas acciones tenag de esa compañia, y esas acciones tendran un valor en el mercado y fluctuaran dependiendo de las actuaciones d ela compañia y otros factores. En el UR 1830 el Rey de la nacion sera el que mas terreno tenga en esa nacion...pero, comod eciamos antes, los terrenos son de cuatro tipos, y cada uno tendra un precio diferente y fluctuara de forma diferente...puedo ser el Rey de una nacion con 3 desiertos y 1 llanura y tu tener 3 montañas, con mas valor, pero sin ningun poder de decision.
Es decir, el precio del terreno va por un lado, y el Rey de la nacion va por otro.
Hay que decir que en esta fase tenemos la opcion de subastar por ser el primero para la sigueinte ronda de asentamiento, cosa que esta muy chula y que no lo deja todo al orden de compra y venta.

A continuacion tenemos una fase de desarrollo, que tambien se parece a una fase de operaciones. En esta fase actuaran las naciones que ya hayan conseguido tener una cantidad de terreno, y sera el Rey el que decida lo que va a hacer esa nacion en ese turno. Y que puede hacer una nacion? Pues puede construir canales para llevar agua del rio a los terrenos, asimilar naciones independientes y construir infraestructuras.
Lo mas importante a este respecto es la parte de las infraestrucuras, estas son las que marcan la era en la que estamos jugando e iran de menos potentes a mas. Tenemos unas cartas para representar esto, y cada carta se puede utilizar de tres formas diferentes, cuando se compran se decide para que van a servir. Las cartas pueden ser excavadores que los usaremos para hacer canales, presas que cogeran agua del rio y la llevaran a los terrenos adyacentes y bombas que recogeran el agua de las presas y la llevaran mas lejos aun. Y que es lo divertido de todo esto? Que la infraestrucutra no mira colores...si una presa recoge agua, la llevara a los terrenos adyacentes, sean de quien sean, si una bomba recoge agua la llevara a otros terrenos, sean de quien sean!!! Las naciones ganaran dinero segun sus infraestrucutras y los jugadores segun sus terrenos.

Una vez hecho todo esto llega la fase de lluvias, podriamos decir que son todos los trenes de un 18XX corriendo a la vez. Estamos en el año 1830 antes de Cristo, el agua es muy necesario y nos encontramos en una region por donde fluyen 3 rios. Una cantidad de agua, de pendiendo de la era en la que nos encontremos, bajara por el rio...si encuentra una presa retendra parte, segun la capacidad de la presa, para irrigar los terrenos adyacentes, el resto del agua seguira bajando por el rio. El agua que ha llegado a la presa puede irrigar los terrenos o enviarlos a una bomba para que lleguen mas lejos... y asi irrigar todo lo posible, insisto, sea de quien sea.
La nacion recibira dinero segun las infraestructuras propias que haya utilizado, los jugadores recibiran dinero por sus terrenos irrigados, y el precio de los terrenos subira segun las regiones de ese tipo que hayan sido irrigadas.

Y para finalizar? Pues el clasico de tener a una nacion en bancarrota o, en este caso, que las regiones del sur se rebelen... y por que se iban a rebelar? Pues porque no les llega agua, si el agua no llega a las regiones del sur, estos se rebelan y la partida se termina.

Todo esto es el UR 1830 bc, tiene muchos elementos de un 18XX, pero con una vuelta de tuerca que hace que, cuando lo explico, siempre digo que se olviden de parte de lo que saben de un 18XX standard.
Por un lado tenemos el tema del control de las naciones y de los precios de los terrenos, son cosas que aqui van por separado. No son las acciones de una compañia que tienen un precio y deciden quien es el director de la compañia. Aqui no, asi que hay que sopesarse muy bien que terrenos comprar, cuales vender, si nos interesa controlar esa nacion o si hay que conseguir mas montañas.
Y por otro tenemos el tema de las infraestructuras y la irrigacion, me encanta, puedes ser el Rey de una nacion que construye infraestructuras para irrigar los terrenos de otra nacion y llevarte el dinerito, y, lo mas seguro que los terrenos de esa otra nacion sean tuyos. Esta parte me parece preciosa, en lugar de preocuparte de tus trenes y de que no te bloqueen, aqui tienes que mirar que el agua va a llegar a tus infraestructuras y a tus terrenos. Me gusta tu presa, esa presa que va a poner todo el agua en mi bomba para que sea yo el que decida donde irrigar.

Quizas sean estos dos los puntos principales que lo hacen tan especial, pero conserva, o tiene, el resto de caracteres de un 18XX, como la tension del mercado de valores, o ver quien es el Rey de esa nacion que esta a punto de caer en bancarrota.

Sinceramente no se si sera un 18XX o no, pero es un juego que me encanta, la fusion de dos tipos de juegos que se encuentran entre mis favoritos.

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Reseñas escritas / Machiavelli, como si no pasasen los años
« en: 26 de Abril de 2018, 08:17:39  »
la reseña con fotos y otras en el blog
Machiavelli en Homelessmeeple

Hoy vamos a rescatar un clasico que ya tiene unos añitos (mi copia es del 95, pero la primera edicion es del 77) y que, a mi modo de ver,... aguanta muy bien el paso del tiempo, ya teneis el resumen del juego :)

Machiavelli es un juego que nos situa en pleno Renacimiento italiano, y que nos va a poner en el papel de una de las potencias de la epoca para intentar conseguir la hegemonia de la bota, bien sea por conquistar un numero de ciudades, bien sea por arrasar con nuestros rivales...

Lo primero que hay que comentar es el parecido con el Diplomacy, para todos aquellos que hayan jugado al Diplomacy, si, es una especie de Diplomacy. De hecho las reglas basicas vienen a ser lo mismo en una epoca diferente, mientras que las reglas avanzadas y/o opcionales ya hacen que este juego brille como tiene que brillar.

Muy resumidamente, en el juego vamos a manejar nuestra potencia (Milan, Florencia, Venecia...), con nuestras provincias y nuestras tropas, ya sean terrestres y/o navales, y tambien utilizar nuestra tesoreria para conseguir nuestros fines. Para ello la partida se divide en años, y en cada año vamos a jugar tres estaciones, lease turnos, ya que no se combatia en invierno en esta epoca. Cada estacion vamos a darles ordenes a nuestras tropas, que se anotaran en secreto en una hoja de papel, y que se resolveran todas a la vez, es decir, azar ninguno. Una vez que se escriban todas las ordenes se ejecutan todas a la vez y se ve como se va desarrolando la cosa en el mapa.

Las ordenes de las que estamos hablando son avanzar/ atacar, asediar, apoyar a otra tropa, transportar... lo basico. Lo mas importante a este respecto es que todas las tropas tienen la misma fuerza y que no hay nada aleatorio, aqui ya vemos que hay que hablar con la gente... deciamos que una de las ordenes es apoyar y otra transportar? Bien, esto no quiere decir que sea a tus tropas. Puedes apoyar perfectamente el avance del ejercito de otro jugador en una zona, o transportar sus tropas por todo el mapa.
Tu objetivo? conseguir un numero de ciudades o arrasar con los rivales.

Y, antes de entrar en lo que realmente nos ofrece este juego, un comentario sobre las reglas avanzadas, que son, desde mi punto de vista, lo que hacen que este juego sea tan especial. Las reglas avanzadas y opcionales nos introducen el hambre y la peste, es decir calamidades que hay que tener en cuenta y que nos pueden afectar. Nos introducen la tesoreria de la nacion y...con ello los sobornos!!!! ya que vamos a poder comprar tropas enemigas, vamos a poder licenciarlas para que descansen despues de tanto batallar y vamos a poder adquirir tropas de elite, que tengan mas fuerza o que sean mas leales a ti. Tambien incluye cosas como el asesinato del princeps, pero esta es una regla que no suelo meter en mis partidas.

Bien, hasta aqui tenemos un juego de conquista y control de zonas en el que manejamos unos ejercitos y queremos ser mas fuertes que los demas, es eso todo? Pues no, lo que realmente nos ofrece Machiavelli es todo lo que esta detras, sobra decir que la interaccion no es alta, es lo siguiente.

Lo primero que podemos decir que nos ofrece es el tema del movimiento y ataques, que se hace de forma simultanea y lo tienes que decidir antes de ver lo que estan moviendo los demas, no hay orden de turno. Ademas que tu tropa, por si sola, no va a poder entrar en una zona con las tropas de otra Potencia, hace falta ayuda. Aqui tenemos la planificacion (tambien negociacion, pero va despues), dura planificacion y adelantarse a los movimientos de los rivales...se que vas a mover esa tropa ahi, asi que ocupo la zona que dejas y me aprovecho, o pongo esta otra tropa a apoyar para que no puedas entrar, vaya por Dios, tu tambien?

Lo segundo que queremos mencionar es el tema del dinero, sobra decir que para mi es basico jugar con esto. Aqui tenemos una tesoreria, tropas especiales, mantenimiento de tropas y creacion de tropas, poco mas que decir ahora mismo. Hay que saber las tropas que necesitamos, las que podemos mantener yq ue queremos hacer con nuestro dinero.

En tercer lugar tenemos que poner la negociacion, basica, necesaria y obligatoria. Una de als fases del turno es la fase de negociacion. Que hacemos cuando negociamos? Hablar con los demas, por supuesto, pero no es necesario que lo hagamos sentados en la mesa. El juego nos proporciona unos mini mapas para cada jugador que podremos usar levantandonos de la mesa para hablar con quien nos interesa. Podemos estar confabulando con Milan por un lado, mientras negociamos con Napoles por otro... esto es una maravilla, en serio, la sensacion que tienes cuando estas metido en estas negociaciones a tres, cuatro o mil bandas son una delicia.
En las negociaciones, ademas, puedes ofrecer cualquier cosa, puedes pagar por ocupar zonas, cobrar por transportar tropas, o apoyar gratis un ataque en una region que ni te va ni te viene...y...no son vinculantes!!!! vamos a recordar que primero negociamos, y luego escribimos las ordenes, hay que decir mas al respecto?

Pues si, si hay que decir mas al respecto, porque otra de las cosas que nos ofrece este juego es la traicion, la sospecha, las puñaladas...me puedo fiar de este jugador? voy a respetar mis pactos? Mas que importante, basico, es saber que esto es un juego!! lo que pasa en el Machiavelli, se queda en el Machiavelli, yo no jugare con gente que guarda rencores de una partida a otra, o que se cabrea por recibir una puñalada. Aquel que te esta haciendo algo feo ahora, puede que sea necesario despues...solo son negocios, hay que entender muy bien esta parte.

Y, por supuesto que hay que decirlo, lo que mas nos ofrece el Machiavelli son momentos epicos, jugadas maestras, sensacion de satisfaccion al finalizar la partida, movimientos que recordaras, para bien o para mal, con el paso de los años. Podriamos decir... felicidad?

Con algo mas de espacio algo que no tiene que ser negativo, pero si que puede echar para atras a la hora de acercarse a este juego, pero que tiene facil solucion. Y es la duracion de la partida.
La partida puede ser rapida si alguien consigue sus objetivos rapido, pero, seamos sinceros, cuando todos sabemos de que va la cosa... vas a dejar que los turcos consigan su ultima ciuidad? Por supuesto que no!! Esto puede alargar la partida durante horas y horas...
Segun las reglas, el objetivo es conseguir entre 12 y 18 ciudades bajo tu control, dependiendo del numero de jugadores. Mi recomendacion... juega siempre a 12 ciudades, la partida va a durar lo suficiente para ofrecerte todo lo que tiene que ofrecerte este juego y sera mas corta. Ademas de esto... te recomiendo jugar a un tiempo determinado, al final del cual el que mas tenga gana, pongamos 4 o 5 horas, o incluso menos si quieres, pero 4 o 5 es un buen numero. Y ahora habra quien diga... claro, pero es que uno que tenga muchas ciudades va a hacer que los turnos sean largos y el juego no avance para ganar el.... sinceramente? Si el tiempo no te vuela cuando estas jugando al Machiavelli, es que algo esta saliendo mal, y la persona que te haga eso ni esta disfrutando del juego, ni merece estar contigo en esa partida (en otros juegos si, en este no).

Al Machiavelli se juega para ganar, pero disfrutando el momento, disfrutando la compañia y todo lo que esta sucediendo.

Y aprovecho para recomendar el libro de Machiavello "El Principe", muy a cuento con todo esto, y, si ya te lo lees con los comentarios que hizo Napoleon en el mismo ya es una maravilla

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Reseñas escritas / Bloody Monday, de Ventonuovo games
« en: 27 de Febrero de 2018, 15:36:41  »
que la habiamos puesto en el blog y se nos pasaba ponerla aqui (y para el que no lo sepa... esta en la firma  ;))

En pleno crecimiento de sus territorios, Napoleon llega a Rusia, encontrandose con las tropas rusas, que, como es obvio, no parece que estuviesen muy por la labor de dejarle pasar y que siguiese con su expansion.

En Bloody Monday nos encontramos en la batalla de Borodino, la batalla mas sangrienta en la histria de Napoleon, en la que las tropas francesas se enfrentaron a las rusas a las orillas del rio Kolocha, y, para ello, nos vamos a poner al frente de Napoleon y las tropas francesas, o de Kutuzov al frente de las rusas.

Bloody Monday es un wargame para dos jugadores que, con unas reglas muy sencillas, recrea esta batalla. Wargame de bloques para representar la niebla de guerra, y con diferentes tipos de tropas y regimientos.

Respecto a otros wargames de bloques no hay mucha diferencia, cada bloque representa una tropa de un regimiento (segun el color del mismo), y ya puede ser infanteria, caballeria o artilleria. Estas son las tropas basicas. Estas tropas se van a mover por el tablero de forma standard y con una fuerza representada por el numero de pasos que tengan, todo muy normal hasta aqui, segun el numero de pasos, esa sera su fuerza.
Pero, ademas de estos bloques standard, vamos a tener los bloques que representan a los lideres de los regimientos, asi como al Comandante General (Napoleon y Kutuzov). Estos bloques van a estar pululando por el tablero, y van a ser una parte muy importante del juego.

Mejor que ir punto a punto con cosas, vamos a hacer un pequeño resumen de como se desarrolla una partida. La partida va a durar un maximo de 4 turnos, representando cada turno 4 horas de la cruenta batalla. Y cada turno va a estar compuesto por un numero determinado de impulsos, a eleccion de los jugadores, ya que en cuanto los jugadores pasen consecutivamente, el turno termina.
Una vez que es tu turno tienes 3 opciones, pasar, moviendo un solo bloque, hacer una accion de iniciativa, esto solo si tienes el disco de iniciativa o hacer una accion completa. La accion completa consiste en activar un maximo de lideres segun la fuerza de tu Comandante General (que empieza en 4 y bajara en 1 si se activa al principio del turno), estos lideres se moveran y podran activar a las tropas de su regimiento segun su rango (numero de pasos) o tropas que esten en su mismo espacio, una vez activados se podran mover las tropas y se podran entablar batallas, en un principio todo standard.

Y vamos a ir haciendo todo esto hasta que se acabe el turno 4, en que ganara el que mas puntos de victoria tenga, o si en algun momento se eliminan 10 tropas enemigas (perdida de moral), se elimina al Comandante General enemigo o se controlan todos los espacios de puntos de victoria (6 de un espacio y 1 de 3 espacios).

Como deciamos, el movimiento es standard para este tipo de juegos, mencionando simplemente la opcion de desengancharse de un combate, cosa que no es lo habitual. El combate tambien es bastante standard, una vez que hay combate, primero disparar la artilleria involucrada, y, una vez hecho esto el combate de las tropas, dando una ventaja al que vaya con infanteria y caballeria en terreno abierto. Si, el terreno importa, no solo por los bonos defensivos que otorga, sino por el limite de apilamiento que permite en cada uno.

Y con todo esto... que es lo que lo hace tan especial para mi? Pues no solo lo que ofrece con la sencillez de reglas que tiene, y que puede ser jugado en una sesion, ya que una partida durara en torno a las 2 horas, sino como esta hecho todo.
El Comandante General empieza con fuerza 4, la fuerza del Comandante representa el numero maximo de lideres a activar en cada impulso, el numero de batallas que se pueden resolver en un

impulso y el numero de artilleria que se puede involucrar en una batalla. Su fuerza solamente se vera disminuida en la fase de logistica (se hace al principio del turno, empezando en el turno 2, y consiste en reforzar tropas segun esta fuerza).
El tema de los lideres, no vamos a poder mover siempre a todo el mundo, sino que...o activamos a su lider correspondiente o ajo y agua, y los lideres se agotan con cada activacion, llegando con el tiempo a poder comandar solo a los cercanos. Ademas que estos van a poder inspirar a uno de sus chicos si estan cerca de el para darle animos. Este tema del agotamiento me gusta mucho.
Tambien esta la artilleria, no es una tropa standard con un numero determinado de pasos a resistir, sino que el numero de pasos representa su municion, a nivel de impactos solo van a poder resitir uno, pero si no tienen ningun paso, es que estan sin municion.
Ademas que las tropas tienen diferente fuerza segun el numero de pasos, representado por el color de esos pasos, haciendo que impacten con mayor o menor probabilidad.

Todo este conjunto es lo que hace que este juego sea especial para mi, teniendome totalmente enamorado. En 2 horas vamos a jugar una batalla, teniendo que gestionar a nuestros lideres, que se iran agotando, estudiar por donde los movemos y donde vamos a pegar con mas o menos fuerza para conseguir la ansiada victoria, ya sea al final o de forma inmediata.

Y, por otro lado, esta reflejado el como fue cada ejercito y sus asimetrias. Como frances vamos a tener mas cantidad de lider que el ruso, cada uno con sustropas, y cada tropa con sus caracteristicas. Esto puede parecer una ventaja, pero los lideres se agotan, y el terreno no te va a permitir avanzar todo lo que tu quieras tan alegremente, vas a tener que gestionar mucha tropa, mucho lider y poco espacio para moverlos. Mientras que como ruso, vas a tener menos lideres que gestionar con sus tropas correspondientes, ademas que vas a tener unas tropas, digamos de choque, que no son gran cosa, pero tampoco contaran para la perdida de moral (malditos cosacos).
Esto que parece que es una ventaja del gran ejercito frances no es tal, como deciamos, una cosa es la apariencia y otra cosa es el poder mover todo ese contingente. Mientras envias tu caballeria por esos terrenos tan peligrosos, te puedes encontrar con unos cosacos entorpeciendote el camino mientras te preparan un golpe por otro lado.

A modo de resumen, un grandisimo juego con reglas muy sencillas jugable en poco tiempo, y ofreciendote muchisimas opciones a la hora de jugarlo, voy con todo por aqui, o voy moviendome poco a poco buscando el golpe perfecto. Sacrifico estas tropas para sacar ventaja, o soy mas conservador. Muchas decisiones a tomar, activo todos los lideres posibles, o me voy gestionando mejor... muchas decisiones a tomar en un corto periodo de tiempo, que representa muy bien als 12 horas que duro esta batalla.

Los componentes, para terminar, son muy buenos, incluyendo (al menos la copia de kickstarter) pegatinas con los dibujos reales de los regimientos, el tablero es de buena calidad (el basico es de carton, pero bueno, y existe la opciond e hacerte con un tablero montado). Y la editorial ha sido un gran descubrimiento, desde mi punto de vista solo le falla el hecho de hacer casi todos los juegos de ls II Guerra Mundial, conflicto por el que no tengo tanto interes.

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Reseñas escritas / Colonial Twilight, reseña al canto
« en: 27 de Febrero de 2018, 15:35:15  »
Con fotos en el blog, que cuesta mucho ponerlas  ;)

Vamos hoy con una pequeña reseña de este juego de GMT sobre la independencia de Argelia.

Colonial Twilight es un COIN para dos jugadores, el primero en este rango de jugadores en esta familia, que trata de representar el conflicto entre Argelia y Francia para la independencia del primero. Asi pues, estamos en los años 50, Argelia es todavia una colonia francesa...pero no quiere seguir siendolo, y la madre patria tendra que lidiar con el tema.

Lo primero que tenemos que decir es este rango de jugadores. Hasta ahora los COIN eran todos para 4 jugadores, situandose dos en cada bando, aunque no habia ningun amigo. En este ya estamos solo con dos jugadores, uno con Francia, y otro con Argelia, asi que ya evitamos eso que comentabamos hace tiempo que habia alguna que otra faccion emtida a calzador, aqui ese problema no lo tenemos.

Y como soluciona el sistema de acciones? Porque una de la caracteristica de los COIN es el sistema de eleccion de acciones, de las cuatro facciones solo van a actuar dos por cada carta, y siguiendo un orden establecido en la misma. En este Colonial tenemos el concepto de iniciativa, el jugador que tiene la iniciativa es el que elige la accion principal, y el que "obliga" a la eleccion del segundo jugador. En lugar de tener solamente tres opciones, aqui tenemos la opcion de ejecutar el evento, ejecutar Operacions con su correspondiente accion especial, hacer una Operacion limitada y hacer Operacions, pero sin acciones especiales (en el tablero estan en ese orden, en un semicirculo). Segun lo que haya elegido el primer jugador, el segundo tiene la opcion de ejecutar una de las dos opciones

que estan adyacentes a esa, es decir, si el primero a elegido hacer Operaciones junto con sus acciones especiales, el segundo solamente podra elegir Evento u Operacion limitada.
Sin perder ese encanto COIN de no poder hacerlo todo y de tener que decantarte por irte a por las operaciones o a por el eevento, ha gestionado muy bien el ser solo dos jugadores. A la hora de elegir tienes que sopesar que es lo que te interesa, y que es lo que vas a dejar disponible al otro jugador.

Como comentabamos, un jugador es el que tiene la iniciativa, y es el que sera el primero en elegir en cada carta que aparezca. A diferencia de los standard, esto no cambia segun lo indique la carta, ni vas a estar no elegible en algun turno (somos dos juagdores, no es necesario esta parte y vas a estar en activo todos los turnos). Y como cambiamos entonces el jugador con inicativa? Pues depende de lo que elija entre las diferentes opciones, si el juagdor con iniciativa decide ejecutar una Operacion o una Operacion con acciones especiales, entonces habra cambio de iniciatva en el juego, y el otro jugador pasara a tener la misma (los espacios estan coloreados en el tablero para que sea mas visible). Es decir, ahi voy a hacerte un completo, pero te cedo tambien la iniciativa con ello.

Respecto a las acciones, aqui son ambas facciones totalmente asimetricas, aunque ambas tienen sacar tropas, moverse por el tablero y atacar... cada una lo tiene reflejando el tipo de faccion de que se trata. Asi pues, los argelino podran sacar guerrillas casi en cualquier sitio, mientras que los franceses podran hacerlo solo de sitios donde controlen. Lo mismo con el resto de acciones, no es lo mismo un ataque de las guerrillas argelinas que del ejercito frances.

Con esto dejamos claro que esta muy bien representado el conflicto y el caracter de las dos facciones. Desde el punto de vista argelino, somos mas debiles, pero estamos por todos sitios, estando en pleno conflicto es muy facil que la gente se nos una. Desde el punto de vista frances, tenemos un ejercito y una policia profesional, son mas potentes, pero no crecen en los arboles y sera necesario tener en cuenta donde pueden venir.
Porque, representando muy bien el conflicto, el juego nos incluye un track de Francia, viene a representar el interes de la madre patria en el conflicto, asi como als tropas y policia francesa no estaran todos disponibles. Dependiendo del interes de Francia en el conflicto, las tropas francesas estaran mas o menos disponibles.

A la hora de verlo en el tablero, la sensacion de agobio es muy buena, pero para ambos bandos!!! Como argelino vas a ver que la policia y tropa profesional son muy potentes, tienen unas acciones que te pueden destrozar en un abrir y cerrar de ojos, pero como frances vas a ver que tus tropas no tienen la movilidad de los argelinos de desaparecer entre la gente y aparecer en cualqueir sitio o de reclutar en cualquier parte del pais. Ademas el tema de los recursos, el frances tiene mas recursos, pero las acciones son ams caras, mientras que el argelino tiene hasta la opcion de extorsionar a los comercios locales y conseguir algun que otro recurso. La angustia esta presente seas el bando que seas,

Tambien nos presenta el juego con dos zonas adyacentes a Argelia, como son Tunez y Marruecos. Estos dos paises consiguieron su independencia en paralelo, y asi esta representado en el juego. A traves de una carta se pueden hacer independientes, y, una vez que lo han conseguido, seran un buen escondite para las tropas argelinas, pero tambien los franceses reforzaran sus fronteras y no sera tan facil moverse sin ser detectado.

Creo que, antes de hacer un resumen final, es necesario hacer mencion a los eventos Criticos (o pivotal event, como quieras decirlo). Esto son tres eventos que tiene cada jugador, con eventos historicos que sucedieron, y que van a dar un toque muy bueno al juego. En que se diferencian del resto de cartas? Pues para empezar suelen tener requisitos, si el otro jugador no juega tal evento, yo no puedo jugar este, pero si juego este, entonces habilito el poder jugar el otro...
Y, lo mas importante, no es necesario que seas el jugador con iniciativa para poder jugarlos. Estos eventos se juegan al principio del turno si se quiere, anulando la opcion de ejecutar el evento actual, y consiguiendo la iniciativa si no se tuviese. Asi que se pueden utilizar muy bien en un momento determinado para que, ese evento que tanto nos molesta no se juegue... y, ademas, me quedo yo con la iniciativa.

La partida se gana en fases de propaganda, no hay nada nuevo que añadir en esta fase que sea digno de mencion respecto a otros COIN.

Asi que, a modo de resumen, una gran adicion a la familia de los COIN, juego para dos juagdores muy bien implementado, todo destilando tema por todos sitios y reflejando la situacion como tiene que ser. Podriamos decir que es una gran manera de hacer que nos enamore un juego con un tema que, a priori, no nos interesaba demasiado, pero que gracias al desarrollo de este juego hace que lleguemos a aprender mas, disfrutando de la partida.

Igual una pequeña mencion a la duracion de la partida no estaria mal... el juego viene con tres escenarios, dependiendo de la duracion que queramos, siendo el mas largo de cinco propagandas, podria decir que el completo es jugable en cuatro horas cuando los dos jugadores saben jugar.

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Reseñas escritas / Wildcatters: los origenes del petroleo
« en: 27 de Diciembre de 2017, 09:07:39  »
la reseña con fotos en el blog  :) Reseña con fotos

Wildcatters nos mete en el papel de los inicios de las grandes compañias petroliferas, de hecho, uno de los jugadores se pondra en el papel de un tal Rockefeller y de una compañia llamada Standard Oil Company.
Lo dicho, en Wilcatters nos vamos a meter en el papel de dirigentes de alguna de las grandes compañias petroliferas en sus inicios, y vamos a tener que montar nuestro chiringuito para montar nuestras torres petroliferas, encontrar petroleo, transportarlo a las refinerias que mejor nos paguen y negociar con pequeñas empresas independientes que tambien quieren su parte del pastel.

A modo rapido, es un juego de 2 a 4 jugadores (realmente es para 4) que deberia de jugarse en unas 2 horas y que ofrece una experiencia de juego brutal. La dureza del mismo es alta, no lo catalogaria como un juego pesado, pero si como medio pesado. Reglas relativamente sencillas, pero complicado de entender todo lo que tienes que hacer para controlar el asunto. La partida dura entre 7 y 8 rondas, dependiendo del numero de jugadores y nos va a meter muy bien en el papel de magnates petroleros. Tambien hay que decir que es un juego del 2013, aunque los señores de Capstone games han sacado una edicion preciosa en este Essen 2017, convirtiendolo en uno de los grandes de esta feria.

No vamos a entrar en las reglas mas alla de ese comentario de que la partida son 7 u 8 rondas, dependiendo del numero de jugadores, y que cada compañia va a tener un turno en cada ronda, pero con la opcion de hacer cosas en el turno de las demas. Vamos a comentar mas las sensaciones.

Y si, el tema esta muy bien implementado, sin dejar de ser un euro, todo lo que estamos haciendo en la partida tiene el sentido que deberia de tener. Vamos a construir torres petroliferas que buscan petroleo, una vez que ya hay suficientes torres en una zona, podemos construir nuestra primera bomba para extraccion de petroleo, una vez que ya tenemos una bomba, que ya hemos encontrado petroleo, el resto de bombas de extraccion sera mas facil construirlas. Una vez que ya tenemos nuestras bombas extrayendo petroleo, podremos transportar este a las refinerias, y estas lo llevaran a las diferentes zonas segun su necesidad. Asi mismo tenemos a los Wildcatters, pequeñas empresas independientes que tambien saben donde buscar petroleo, y que nos lo venderan al mejor postor. Todo encaja a la perfeccion.

Que podemos decir del juego, aparte de esta sensacion de que todo esta muy bien hilado, y que todo encaja a la perfeccion, el juego nos exigira estar siempre pendiente de las demas compañias. Aqui vamos a andar con acciones de las compañias, pero estas acciones no tendran un valor determinado, como suele ser lo habitual cuando hay acciones, sino que se utilizara como dinero. Cada vez que queramos hacer una cosa necesitaremos trabajadores y acciones de nuestra compañia, que sera con lo que paguemos a los demas. Y es esta parte del dinero una de las cosas que me encanta, el dinero en este juego van a ser nuestras propias acciones, en lugar de tener billetes con diferentes valores, vamos a tener acciones de nuestra compañia, cada vez que tengamos que pagar, tendremos que pagar tantas acciones de nuestra compañia como sea necesario, por ejemplo, si nuestra refineria tiene que pagar por un barril de petroleo, tendremos que pagar 2 acciones de nuestra compañia al propietario.
Deciamos que una partida dura 7 u 8 rondas, pero te va a exigir estar pendiente durante toda la partida, porque no es un juego solitario, la interaccion es muy alta.

Si, un apartado diferente para la interaccion. Es un juego con un nivel muy alto de interaccion, ademas incluida en el juego de forma espectacular. Segun las acciones que hagan los demas jugadores, nos vamos a ver involucrados de una manera o de otra.
Cuando encontramos petroleo en una zona, todas las compañias que tenian torres, y estaban buscando petroleo, pueden sumarse al carro y construir sus bombas en tu turno, eso si, pagando con sus acciones. Cuando una compañia decide que es hora de transportar el petroleo, el resto de compañias tambien pueden mover su petroleo en esa zona. El transporte se hace a traves de trenes, si tienes que utilizar los trenes de otra compañia hay que pagar con tus acciones. Luego se puede transportar el petroleo a traves de los grandes barcos petroleros, y estos no tienen por que ser tuyos, pagando por ellos, por supuesto. Y a donde va el petroleo? pues a las refinerias, tuyas? pues tuyas o de otro jugador, ya te interese una cosa u otra, si una refineria recibe petroleo de otra compañia tiene que pagar por ello... en resumen, no pierdas ojo, en el turno de las demas compañias vas a estar haciendo cosas.

Y vamos a estar haciendo todo esto hasta que llegue el final, en ese momento el juego muestra su verdadera finalidad. Al final se trata de un juego de control de areas, pero con mucha tela para conseguirlo. En la parte final se va a mirar quien ha vendido mas petroleo a las diferentes areas, y el que mas haya vendido en cada area sera el que se gane unos puntos muy ricos, pero tambien te sacaras unos puntos muy ricos si has colaborado con muchas refinerias, o si has llegado a muchos acuerdos con los empresarios independientes. El que mas haya hecho de todo esto sera el que gane.

Deciamos que es un juego del 2013, y que nos lo acaban de sacar en el 2017. El cambio principal que se ha hecho en esta nueva edicion es estetico, los componentes son preciosos, el mapa esta muy bien y los componentes son de madera y carton del bueno, representando lo que tienen que representar. A nivel de reglas solo hay un cambio, como se puede deducir de lo dicho hasta ahora, las acciones de las compañias son dinero, y estas acciones van a ir de unas manos a otras. En la edicion de 2013 habia una puntuacion segun el accionista mayoritario de cada compañia, esto ha desaparecido por unas fichas (llamadas de consolidacion) que se compran con acciones de todas las compañias, creo que un acierto.

Que podemos decir malo del juego? Hasta ahora solo podria decir que es un juego que puede ser proclive al analisis/ paralisis (una pequeña nota para decir que esto es realmente fallo del juagdor y no del juego). Y que es necesario, o deseable, que todos los jugadores sepan de que va la cosa, un jugador novato puede generar mucho caos. Es decir, no le veo nada negativo.

Y en la parte positiva? bien, en esta parte la sensacion al finalizar, eso lo primero, la sensacion de que todo lo que he estado haciendo tiene un sentido y esta muy bien hilado, aunque haya un poco de azar en las cartas que tenga disponibles para elgir zona, todo depende de lo que haya hecho, de mis decisiones y de donde me haya posicionado.
El dinero, el tema de usar las acciones para pagar esta genial, el hecho de tener que usarlas incluso fuera de tu turno esta genial, y hace imprescindible avisar a todos los jugadores que es recomendable tener siempre mas de 1 y mas de 2 de tus propias acciones. Si alguien lleva petroleo a tu refineria, vas a tener que pagarle, si quieres aprovechar el encontrar petroleo vas a tener que pagar, si quieres transportar petroleo tambien vas a tener que pagar, si quieres llegar a acuerdos con los Wildcatters vas a tener que pagar.... y.... hay creditos!!!! Si, hay creditos para coger mas acciones, pero son caros y nada recomendables. Incluso puedes ser malo (y debes) de forzar a otro jugador a pedir prestamos (sabiendo que un juagdor esta escaso de sus acciones... por que no hacer que te compre tu petroleo?).
La interaccion, tambien es perfecta. Nadie va a llegar y te va a bombardear tus torres, pero si se van a posicionar donde peor te venga, si se va a transportar petroleo a las localizaciones que peor te vengan...leia antes de comprarlo que es un juego con mucho entre turno, pues no se si descartar esa opcion, si es ceirto que hay partes de tu turno que haces tu solo, pero, precisamente, son las que van mas claras y las que menos tiempo deberian de consumir, vas a tener que estar atento en el turno de los demas para ver que es lo que esta sucediendo en el tablero.

A modo de conclusion, Wildcatters es un juego muy bien pensado, muy bien elaborado, con unos componentes preciosos y que te deja una sensacion al final de la partida de las de sentirte satisfecho con tu trabajo, bueno, o no si has hecho alguna que otra cosa mal, deseando jugar la siguiente partida para cambiar la ubicacion de tus refinerias, o construir una red de transporte mas amplia de lo que habias hecho.

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Sondeos / Repaso del año, lo tipico por estas fechas
« en: 26 de Diciembre de 2017, 13:05:01  »
Pues por hacer el tipico balance del año, ya que estamos a finales.... y aunque nos queden unos dias, habra que ir empezando  :)

En mi caso....
334 partidas en 2017
126 juegos diferentes durante el año
74 juegos nuevos probados

No ha sido mal año, mucho juego nuevo, y uans cuantas partidas a juegos por segunda o posterior vez. He jugado menos partidas que el año pasado, pero tambien a unos cuantos juegos con mas peso y duracion

de lo mejor que he jugado este año:
18XX (tanto el 1862 como el 18CZ)
Pericles
Arkwright
Time of Crisis
Falling Sky

de lo peor que he jugado:
My dungeon Boss
Across the Iron Curtain
Pyramid of the sun
Strike
Continental Express
Airlines

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Reseñas escritas / Biosphere: sobrevive como puedas!!!!
« en: 16 de Noviembre de 2017, 09:09:18  »
la reseña puesta en el blog https://homelessmeeple.blogspot.com/2017/11/biosphere-sobrevive-como-puedas.html
Espero que no quede nada raro el formato, que faltan las fotos


Hoy toca Biosphere, una de mis apuestas de Essen, juego que paso desapercibido, que casi ni lo veo y que puede que haya sido el destino el que lo haya puesto en mi radar.

Biosphere: juego de 2 a 6 jugadores que dura menos de 2 horas si lo estamos jugando a 6 jugadores. El juego va sobre la evolucion de especies, su adaptacion a los diferentes climas y la dominacion de los diferentes ambientes.

Lo primero que vemos es un parecido con el Dominant Species.... y ese parecido se acaba en cuando dejamos el tema y que tambien va sobre control de areas. Asi que vamos a explicarlo un poco.

Basicamente, en Biosphere representamos una especie que llega al planeta tras su creacion y tenemos que sobrevivir, no solo sobrevivir, sino que tenemos que sobreponernos al resto de especies por el dominio general, ya que al final de la partida ganara la que mejor se haya adaptado. No, no es un juego en el que gana el que mas puntos de victoria tiene, aqui hay 7 objetivos (que varian de partida a partida, aunque las categorias son las mismas) y el que consiga cumplir 5 de ellos sera el que domine.

La mecanica del juego es muy simple, y ahi acaba su simpleza. Un turno se resume en: extincion de las especies que ya estan en declive, conseguir puntos de evolucion, gastar puntos de evolucion, moverse por el planeta, reproducirse, conseguir tu dominacion y comprobar si vas consiguiendo los objetivos necesarios para dominar a todo el mundo.

Y ahora a ver si podemos describir lo que me gusta de este juego, vaya por delante que ha sido una apuesta muy acertada!!!!

Es un juego donde te tienes que ir adaptando en cada momento, pero sin dejar de mirar al objetivo final. Turno a turno tienes que ir fijandote en los objetivos a por los que vas e intentar moverte por el tablero acorde a ellos. Para ello podras adaptar a tu especie segun las necesidades, por un lado tienes

la capacidad de supervivencia en los diferentes elementos, mas sobre esto despues, y por otro tienes 2 conceptos donde te vas a ir adaptando de continuo: el tamaño de tu especie y la especifidad de la misma. Son 2 tracks en los que puedes evolucionar en ambos sentidos, tu especia se puede hacer mas grande, para luego perder tamaño, puede ser una especie muy especifica para luego volver a ser muy generica. Y todo esto lo necesitas para poder ir consiguiendo adaptabilidad, o, lo que es lo mismo, unas cartas de desarrollo que te van a exigir estos requisitos para poder ir adaptandote en otros.

Pero estos no son los unicos tracks que vas a tener, tambien tienes uno con la capacidad de reproduccion de tu especia, con la movilidad de la misma y con los puntos de evolucion que se generan. Estos son muy importantes, pero solo se van a poder modificar mediante esas carats de desarrollo.

Y, quizas de lo mas chulo del juego, la extincion de las especies. Hay 6 tipos diferentes de elementos o terrenos, y tu especie no va a sobrevivir lo mismo en uno que en otro, asi que hay un track para identificar esto. Al principio de cada turno la "Rueda del Destino" va a ir avanzando y hara que le llegue su hora a determinadas especies.
Y como se desarrolla esta parte? en tu tablero tienes la capacidad de supervivencia de tu especie segun el terreno, cuando la especie se reproduce en el terreno, se mira su esperanza de vida y se marca, para poder identificarlo a posteriori. Y como se marca? Pues se hace con dados, es la parte mas complicada de aclararte al principio, pero tambien es la mejor forma de hacerlo, para bien o para mal esta perfectamente implementado, aunque le de un toque de abstraccion.
Esto quiere decir que nos vamos a ir desarrollando por el mapa, pero llegara un momento, mas tarde o mas temprano en que ya no podremos dar mas de si y esa especie desaparecera, dejando a los mas jovenes. Tengo que decir que cuando me lo explicaron me estaba dando un mal... me quieres decir que tengo que andar moviendo el valor de los dados todos los turnos? Pues no, hay una rueda preciosa que hace todo el trabajo, es la rueda que se mueve al principio y que indica que dados con que valor son los que se extinguen, y tu, cuando los pones en el tablero tienes que fijarte en que ronda estas y cuanto sobreviviran para poner el valor a los dados. Si estas en la ronda 2 y tienes una supervivencia de 3 los pondras con un valor de 5.... extincion de los 3, extincion de los 4, extincion de los 5. Simplemente genial.

Como resumen, juego de reglas super sencillas con mucha chicha dentro, cada turno tienes que ir adaptandote a tus objetivos sin dejar de ver la luz al final del tunel, porque tus especies no pueden sobrevivir lo mismo en las montañas heladas que en el desierto, y tienes que saber como moverte por el mapa.
El juego es de control de areas, casi todos los objetivos son por controlar ciertos tipos de terrenos, y eso esta perfectamente implementado. No hay la opcion de ocupar un espacio y quedarte ahi toda la partida, hay limites de supervivencia y los tienes que asumir y saber jugar con ellos.

Ademas la partida es bastante agil, en un principio lo recomendaria para 4 jugadores, si todos saben jugar y controlan las reglas ya podria recomendar jugarlo a mas, pero al principio no, el controlar los valores de los dados puede complicarte la vida. Y la sencillez de reglas te puede esconder la profundidad que el juego realmente tiene.
El juego puede parecer abstracto por el tema de los dados, pero te ves inmerso en el mismo al instante, como decia mas arriba, son dados, pero dime tu una forma mejor de llevar la superviviencia de las especies.

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