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Temas - Jack and Oz

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Ayudas de Juego / WINGS OF WAR: ESCENARIOS
« en: 01 de Diciembre de 2006, 13:14:40  »
Estos son los Escenarios que nos han servido para jugar una pequeña campaña al Alas de Guerra y su expansión (la de Watch your Back!). Algunos de ellos son traducciones y requieren de elementos (mirad en la BGG, el Zeppelin o el Tren por ejemplo), que hay que descargarse de allí. Si hay alguna duda o pregunta al respecto, aquí estamos.
La Organización.
P.D. ¿No hay una reseña de este juego tan interesante y que a la vez levanta tan pocas pasiones? Entonces... Coming Soon!

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Reseñas escritas / ZOMBIE PLAGUE / PLAGA ZOMBI
« en: 28 de Noviembre de 2006, 09:41:27  »
ZOMBIE PLAGUE

Otra adquisición fortuita de la Organización (Oz me notifica que oficialmente el Club pasa a llamarse la Organización), y una de las joyas de su corona culpable de muchas tardes en cafeteria ruidosa ante el asombro de camareros y clientela general (¿a qué estáis jugando?). Comprobamos que un curso de informática donde puedes utilizar la impresora láser como si estuvieras probando qué tal te quedó el informe de Access es muy útil.
Ah, el juego es gratis total y lo encontraréis en la zona de Juegos Gratuitos o Descatalogados. Un consejo, si os lo montáis, plastificad los seis folios de tablero (en color a ser posible) y las tarjetas de ayuda que si no tenéis procederé a colgar.



Reseña:

Historia: Una vez más, mis queridos y sabrosos amigos, nos encontramos con el mundo al borde del caos. La gente no se está quieta ya ni muerta, y claro, como la muerte es un estado físico mucho más seguro, estadísticamente hablando, pues pronto empieza a haber más muertos que vivos. Zombis por todas partes. Una plaga zombi.
Sois un grupo variopinto de ricos y sanos humanos. Un motero, un paleto, la rubia de armas tomar, un policia, un detective, un tío que parece el protagonista de la peli de La Momia... (distintos dibujos que no influyen en principio, y, a menos, de que se aplique algún añadido específico que circula por ahí, sin ventajas o desventajas especiales). Y claro, en medio del Apocalipsis urbano que vivís, veis una tranquila casa de barrio residencial americano y os decis: "¿Entramos y nos hacemos fuertes hasta que venga el ejército y nos joda?" (porque lo smilitares siempre son unos cabrones en todas las películas eh?). Pues sí.

Objetivo: Para los Humanos, colaborar para vaciar la casa de zombis, buscar en todas las casillas de búsqueda (es decir que todos y cada uno de los jugadores Humanos hagan una búsqueda en cada casilla de las 6 que hay; supongo que es un añadido hollywoodiense que le da vidilla; limpias la casa y te quedan las casillas de fuera del coche y del garaje que buscar, y en medio "la marea putrefacta"), y barricar (verbo que, la verdad, a estas alturas no nos importa si existe o no según la RAE) puertas y ventanas.
Un planteamiento muy de peli clásica de zombis ¿no?

Mecánica:  El número de jugadores aconsejado va desde 1 (un muermazo) a 6. Un jugador ha de ser el Jugador Zombi (pues los zombis necesitan moverse y no lo hacen por reacción visual como en Dawn of the Dead), lo cual no ha de ser necesariamente aburrido (en una expansión hay hasta cartas zombi!). El resto son los Jugadores Humanos, manejando cada uno a un personaje.
Cada personaje Humano tiene 4 Puntos de Acción (mover cuatro casillas, atacar cuatro veces, barricar con un 1 PA, buscar con 1 PA, intercambiarse objetos...), mientras que los Zombis tienen 2 PA cada uno.
ATENCIÓN En este juego girar la ficha de personaje 90º o encarar cuesta Puntos de Acción. Los Humanos pueden mover de espaldas, los zombis no (por cuestiones de equilibrio y sincronización).
Los PA de los Humanos irán bajando conforme reciban heridas de los Zombis (a razón de 1 PA por herida causada por ataque zombi, que se realiza con éxito sacando una pareja de números en dos dados), corriendo el riesgo cada vez que ello ocurra de zombificarse (saca el número maldito en el dado y ¡pasas a ser zombi!).
La Plaga Zombi se compone de 4 zombis por Jugador Humano, ampliables a 5 con evento especial. Muchas veces hemos discutido si es más fácil con menos jugadores que con más (y parece razonable postular que con dos Jugadores Humanos es más fácil la victoria que con 5).
La Mecánica del juego es sencilla, y, como vemos, los Jugadores deben colaborar para salvarse. Al buscar en las casillas de búsqueda, pueden encontrar armas, botiquines, y las llaves del coche. Las llaves del coche permiten arrancar el coche del exterior, pudiendo alcanzar la victoria de forma alternativa si todos se montan en él y escapan. Pero claro, no es fácil, hay que sacar un 6 en el dado para arrancar, que se monten todos, y entonces sí ganas... siempre y cuando no te hayan rodeado los Zombis, y si hay uno al menos por lado (esto es, cuatro) estáis muertos como sardinas en lata (hum... cerebros en aceite de oliva...).
Asímismo, las barricadas en puertas y ventanas que coloquemos (tablones de madera y poco más) pueden echarse abajo por la acción de 4 zombis juntos, así que nunca vamos a estar seguros del todo.

Expansiones: Pues la verdad, hay unas cuantas, lo cual es agradable y aumenta la vida de juego.
- Hay una donde entra en juego la luz (¡genial! completamente recomendable, necesaria diría yo). ¿Que pasaría si tras entrar en la casa por fín, goteando sangre, te encuentras con que la luz se va y no tienes una linterna a mano? ¡-2 Puntos de Acción, amigo! ¡Oh, no, Dios! ¡Estás jodido!
- La expansión del Bebe... una tierna criatura de la que los zombis de momento pasan (será por las pocas neuronas desarrolladas) y que claro... no podeis dejar atrás. De hecho, no podéis ganar si alguien no carga (-1 PA) con él.
- La expansión de Cooper (¡también estupenda!). Mucho colaborar, todos muy amigos y eso... una mariconada. Todos sabemos que hay por lo menos uno que lo único que valora es SU pellejo, ¿pero quien? Ése es Cooper (¿os acordáis del calvito de La Noche d elos Muertos Vivientes de Romero? El que se escondía en el sótano... con la hijita enferma ;))
- El sótano (si no la tienes ya ¿a qué esperas?). Rodeados, las ventanas rotas, las puertas caídas, y el arrastrar de pies muertos... ¡Dios! ¿Qué es esto? ¡Es la entrada al sótano! Una nueva casilla de búsqueda y la posibilidad de ganar encerrándose allí todos... o uno, porque Cooper, que es muy suyo, puede ganar encerrándose él sólo en el sótano. ¡Oh! ¡Qué placentero escuchar los gritos de tus compañeros al otro lado de la puerta que garantiza tu seguridad!
- Los Zombis con Tembleque (yuuujuuu). Daño parcial cerebral... pero siguen en pie. Erráticos y peligrosos.
- ¡Fuego! Tira una bengala en el pasillo y los zombis no pasarán por allí. Tira la linterna de aceite... y ¡puede que la casa entera salga ardiendo por los cuatro costados! (hay incluso fichas de humo)
- Zombis... parciales. Toda película de zombis tiene alguno cortado por la mitad, que arrastra sus intestinos por el asfalto de la calle (bueno y en las menos serias encontramos divertidas piernas locas sin cabeza que las guíe). Esos zombis se arrastran, y mueven menos, pero cuando te muerden........

Jugabilidad: 3 de 5 -MEDIA- Mantiene el suspenso y la tensión (aunque aquellos que odien la temática zombi pueden acabar con ella).
Calidad/Precio: 4 de 5 -ALTA- A punto de ponerle MUY ALTA (si juntas las expansiones ya se encarece más, pero en origen es barato y sencillo)
Interés: 5 de 5 -MUY ALTA- Si eres fan de los zombis, si no 4 de 5 -ALTA- (resulta entretenido hasta para los que no les llame la atención el género, ¡demasiado entretenido! Eso sí, no más de dos partida spor tarde que puede agotar la sensación de indefensión)
Valoración global: 4 de 5 -BUENA- Un juego barato, rápido y con casi todo lo que hemos soñado hacer (éste si qué es obligatorio para el zombie-fan)


Un ejemplo:
Demasiadas partidas en nuestro haber. Tantas que llegamos a hacer una libreta donde apuntabamos los Momentos Gloriosos de la Tarde. Así que ahora algunos retazos de partidas ejemplares:
Cletus el paleto (aka Jack) consigue hallar la escopeta liquidando a 13 zombis a escopetazo limpio (bueno, lo de limpio sobra). ¡Yiijaaaa! ¡Cletus tiene a su fiel compañera!
El Abogado (aka Oz) se carga a más de tres zombis a puñetazo limpio (muy difícil cascarle la cabeza a un zombi a puñetazos).
Mira cómo corro (aka el Tiri), abandona la casa con su compañero muerto, corre jardín a través, se monta en el coche y se va a otra ciudad donde se lo acabarán comiendo.
¿Cooper? ¿quien es Cooper? (aka Ivy), ayuda a los jugadores y gasta su turno sorpresa (en el cual puede atacarlos) para seguir ayudándolos.
Una partida normal comienza con cuatro o cinco jugadore situándose en el lado más próximo al coche, siguiendo un viejo axioma de que es más fácil buscar todo fuera y luego meterse de lleno en la casa. Delante, en el otro lado del mapa, de 16 a 20 zombis ya nos horrorizan con su visión.
Los dos primeros turnos son tranquilos, en los que todo el mundo va con orden y cierto tufillo gay de amistad, buscando en las dos casillas exteriores. Alguno encuentra una pistola, no gran cosa (mata con un 6 en el dado a una distancia media), un botiquin (al final no va servirle de mucho al tío que hieran los zombis porque estará muy lejos), o un arma de cuerpo a cuerpo (un hacha puede parecer genial, pero se han dado casos donde un tío con un extintor ha matado más zombis que nadie...). Pero claro, también puede empezar mal la cosa, y que de repente alguien saque la carta de Noche Oscura y Tormentosa (-2 PA en el exterior por oscuridad). También es posible que se encuentren las llaves del coche, pero lo más probable es que no se utilicen intentando engañar al Jugador Zombi y tal.
Luego vien la parte de entrar en la casa, cosa ya que empieza a ser difícil porque el JZ (Jugador Zombi) ya ha metido a sus legione sputrefactas dentro, y empiezan a rodearnos. En estos momentos clave, alguno habrá que se haga el valiente y vaya de por libre (muerte segura), y otro que salga corriendo por ahí con el mejor arma que se haya encontrado y al grito de: "Si me necesitáis no me llaméis". Éste último probablemente será el que más dure, aunque no dejará de darle vueltas al tablero como un chihuahua a una boca de incendios.
Una zona clave del tablero es el pasillo de la muerte, de una sola casilla de ancho en un lateral de la casa. Quien se meta por ahí lo más seguro que tendrá es que los zombis le hagan un tiburón.
Así que, con alguna baja o algún herido ya seguro, entraremos en la casa. La cocina empezará a llenarse de zombis que entran por la ventana. El dormitorio comenzará a convertirse en una trampa mortal donde resistirán inútilmente unos cuantos. Y, en general, se sentirá la muerte tan cercana que a veces todos estallaréis en gritos:
"¡No no hagas eso!" "¡Estás loco!" "¡Nos estás sentenciando a muerte!" "¡Te lo dije!"
Y ahora encima uno se pone a buscar con la esperanza de encontrar la Motosierra (arma mortal de necesidad, para los zombis y para tí, puesto que si sacas un 1, una pifia, ¡te haces una herida chaval! Juro por Mr. Snoopy que ha habido algún jugador que se ha ido cortando él sólo los miembros hasta fallecer de manera absurda)
Resultado final semigarantizado: un estado de vida en suspensión donde tu mente se ocupará diáfana entre oughs, aghs y mordisqueos de materia gris. Sí, la dificultad es ALTA.

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Reseñas escritas / DAWN OF THE DEAD (EL AMANECER DE LOS MUERTOS) (Reseña)
« en: 27 de Noviembre de 2006, 17:01:09  »
El Amanecer de los Muertos (película original de George A. Romero)
THE DAWN OF THE DEAD

Seguimos con otra de las adquisiciones magistrales del Club Móntatelo Tú Mismo. Un juego muy barato y sencillo de hacer que hará las delicias de sanos locos por cerebros y casqueria... ¡Queremos Zombis!
(No sé si está puesto por ahí el link para descargarselo, pero seguro que está en BGG, y si no decídmelo, no problem)
¡Además, los aficionados a la XBOX360 sentirán deseos de probarlo cual Dead Rising se tratara!



Reseña:

¿Quien se acuerda de la película de El Amanecer de los Muertos? De acuerdo, la de Romero no es muy buena que digamos (aunque los puristas quizás me maten, es una de las peores que haya visto), y para nosotros el remake es magistral (una de las mejores de zombis!)... pero bueno, es un clásico, casi de culto.
Este juego de tablero nos permite emular las peripecias de ese grupo de supervivientes ante la marea zombi, sentir el miedo y la emoción, y... terminar muriendo como en cualquier película buena del género  ;)

Grado de dificultad (por si no os habíais dado cuenta) ALTO

Historia del juego:  

En este maravilloso mundo de ficción donde todo puede pasar, por h o por b, la gente que muere se levanta de nuevo, y, claro, eso trae muchos problemas a los vivos... sobre todo si eres su comida. Los zombis campan a sus anchas amparados en el número y la destrucción de toda estructura ética humana. Nadie está preparado para ello. Un grupo variopinto de gente consigue reunirse en un centro comercial, un sitio magnífico donde subsistir,  donde no les faltará comida, lugar de descanso y sitios donde hacer sus necesidades con un mínimo de decoro.
Un piloto de helicóptero y su amiga, un militar ligeramente nazi (rubio y ario) y un negro segurata. Un equipo compensado y listo para la lucha... por sus vidas.

Objetivo:
El objetivo del juego es sobrevivir... los zombis han conseguido entrar en el centro comercial, vuestro santuario particular, y campan a sus anchas entre tiendas de ropa y cafeterias. Por ello el objetivo es conseguir cerrar las cuatro puertas del centro comercial, lograr alcanzar los rifles de la tienda de caza y pesca (que graciosos son los americanos) y que un mínimo de personajes sobreviva.

Mecánica:
Cuatro personajes, cada uno con distintas armas, puntuaciones de ataque, movimiento y pánico. El negro y el ario a su bola (los dos swat con armas automáticas, Roger y Peter), cada uno independiente, y los civiles juntos (para compensar su debilidad; Steve y Fran, la tía).
Ello hace que pueda jugar un pequeño abanico de jugadores ampliable por acuerdo (1 sólo, pues los zombis mueven automáticamente; 2, uno los humanos, el otro los zombis; 3, uno los swat, otro los zombis y el último con los dos civiles; o 4, cada uno un personaje; no obstante, normalmente puede jugar con un jugador zombi, lo que amplía el número a 5)
Los zombis mueven por reacción, es decir, al ver a los humanos en línea recta. Desde luego es un sistema interesante y que da muy buenos resultados, simulando bien la mecánica de una peli de zombis.
Además, cada zombi tiene dos caras, en una un rostro sin sentimiento, propio de un zombi o un dictador, en el otro un valor numérico que indica la fuerza y el número de zombis (cada ficha de zombi es un grupo de zombis en el mundo real simulado, por ello no puede haber más de dos fichas en una casilla). Ese número es el que hay que batir con el número de dados representado en el valor de ataque del personaje.
A ello hay que añadir la necesidad de hacer chequeos de pánico (ay ay que canguelo!), que un personaje puede resultar herido o infectado y ver mermadas todas sus características, y, desde luego, convertirse en superzombi (o sea, un zombi al cual conoces... y eso para mucho las ganas de endosarle un tiro en la cabeza), los zombis berseker (¡tiene el tembleque!), reglas de ruptura de puertas de cristal, entrada de nuevos zombis de la calle etc...

Valoración:
Se trata de un juego completito y sencillo con el espíritu puro del género de zombis más natural, lejos de estupideces e idas de olla.
Jugabilidad: 3 de 5 -MEDIA- Muy interesante pero pocos jugadores (en origen de planteamiento).
Calidad/Precio: 4 de 5 -ALTA- A punto de ponerle MUY ALTA (seis folios en blanco y negro y cartulina [en nuestro caso verde y rosa!], cuatro para el mapa y dos para las fichitas en plan wargame)
Interés: 5 de 5 -MUY ALTA- Si eres fan de los zombis, si no 3 de 5 -MEDIA- (resulta entretenido hasta para los que no les llame la atención el género)
Valoración global: 4 de 5 -BUENA- Un juego barato rápido y muy interesante (y gratis gracias a que ya tiene sus añitos!)

Un ejemplo:

Una tarde tranquila...¿o no tanto?
Cuatro jugadores.
Pepe "Negro" (apodado así por el color de su piel, su decisión y por ser cliché habitual de toda película de zombis... él mantiene la serenidad... él es alguien en quién se puede confiar)
Oz El Nazi (ligeramente esquizofrénico, apunta dispara y se lanza sobre la masa coagulada de sus enemigos machacados sin pensárselo dos veces)
Jack El Torpe (sabe pilotar, pero cada vez que tira los dados es mejor echarse a temblar)
Rafuki "Ella" (es la más débil, una diosa rubia esperando que los zombis y no zombis la mordisqueen hasta la muerte, hasta que ve al primero y grita con voz ronca: "A la mierda, coño" y se lanza sobre él con furia homicina mientras su compañero el piloto llora en una esquina).
Dave "El Master Zombi Torpe" (sin comentarios)

El horror campa a sus anchas. El pánico se adueña de nosotros. Muchas veces Steve, el Piloto, se queda embobado mirando las artísticas manchas de sangre purulenta y vómito solidificado que decoran las paredes del Centro Comercial. Otras, "Negro" se lanza de lleno a la masacre mientras El Nazi le cubre las espaldas desde la seguridad de estar a muchos metros. "Ella"... bueno... lleva los pantalones puestos y una pistola, pero no necesita más.

Decir que conseguimos cerrar dos puertas de cuatro es un logro (y más cuando a Jack o a Oz, que fueron jugadores zombis antes, conseguían que los jugadores cerraran una y a veces ni eso). Pero bueno, en cuanto la cosa comienza a cojear...
"Negro" herido, "Ella", que desoía cualquier consejo de prudencia con un "quita coño", cayendo ante las hordas (por supuesto gritando "me cagüe en..."), El Torpe librándose momentáneamente por inspirarle pena al Creador, y El Nazi aguantando la segunda puerta en plan "¿Aqui? Aqui no hay rebajas señora".
El desastre llama al desastre. Y claro, acabamos todos convertidos en zombis a pesar de que gracias a la senilidad del jugador zombi (que alega siempre a desconocimiento de reglas..... tenerlo como compañero de equipo es derrota segura), duramos casi dos horas largas, oliendo los rifles de caza como tierra prometida, y evitando a los zombis sorpresa que no se acordaban que estaban escondidos para asustar (que están muertos, hombre).

¿Resultado? Una película de zombis medianamente digerible y una derrota para la Humanidad. Ahora los zombis compran trapitos en el Centro Comercial...

Nuevo Enlace:
Tablero reelaborado- http://www.witchmastercreations.com/dawn.php

Reglas en Español
Coming soon  

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Reseñas escritas / IN THE SHADOW OF BYZANTIUM (Reseña)
« en: 27 de Noviembre de 2006, 10:44:42  »
A la Sombra de Bizancio (cortesía de The Perfect Captain)
IN THE SHADOW OF BYZANTIUM

Juego de Tablero con el que se inició la errática y longeva vida del Club Móntatelo Tú Mismo, derivando en una orgía de cartón, photoshop, y pegamento.

Este juego, del cual ofrecemos un breve análisis y la descripción de una partida de ejemplo, es gratuito, y podéis encontrar los enlaces para los recursos apropiados en la sección de Juegos Gratuitos y Descatalogados.

Análisis:

El juego se compone de un pequeño tablero (al menos el tamaño original de imagen corresponde apenas a un par de folios juntos a color), una miriada de fichas de tropas, líderes e indicadores de devastación, turno... y un libro de reglas de unas diecilargas páginas, en español, con todo lo que hay que saber.

Es un juego fácil de hacer, relativamente económico y entretenido, por lo que su relación calidad/precio (entiéndase como precio el precio de los materiales para montarlo) es bastante alta.

Si hubiéramos de definirlo de alguna manera, podríamos decir que es un wargame muy ligero, de estilo Risk, pero más complejo que el juego de tablero citado.

Eso sí, es fundamental un poco de conocimiento histórico de la época para disfrutarlo en su totalidad (no mucho pero algo; en nuestro grupo hay dos flipados de la historia del Imperio Bizantino, Oz de la decadencia  ;), los Emperadores carismáticos y los gansos de la emperatriz insaciable  ::), y Dani de la gloria y el poder más facciosos ). Para los que estén un poco perdidos:

Época: siglo XII
Ambientación: Cuarta Cruzada, Estados que surgen tras la toma de Constantinopla y el reparto del territorio en imperios menores, reinos y ducados.
Moneda: Hyperpyron


Cada uno de los jugadores va a desempeñar el rol de un dirigente de uno de esos Feudos recién nacidos: el Imperio de Constantinopla, el Principado de Achaea, el Despotado de Épiro, los Señores Venecianos del Archipiélago, el Imperio de Nicea, el Reino e Tesalónica y el Ducado de Atenas (7 facciones).

Para ello dispondrán de tropas (divididas en campesinos o paroikis, lanceros, arqueros, caballeros, caballeria ligera o nativa/stratiotes... y barcos) y sus líderes o Dux (a la forma veneciana; son importantes porque son tus jefes o sea tú, y su astucia o valor indican la cantidad de acciones que puedes hacer y quién va antes), que tendrán además un descendiente (permiten bonos al asedio de fortalezas por ejemplo, pero si mueren en batalla o por evento desencadenan nefastas consecuencias), y deberán de forjar alianzas e ir tomando feudos neutrales y enemigos.

Pero no están solos. Además, las naciones neutrales de los Búlgaros y los Turcos realizan incursiones, prestan mercenarios y son protagonistas de algunos eventos.

Eventos sí, porque el juego trae una divertida tabla de eventos donde tu Dux puede casarse con una princesa búlgura, resultar cegado a la manera de la época, meterse en un monasterio etc... o tus caballeros pueden volver a casa, tus marineros volverse piratas, o heredar un feudo de un bastardo.

Los turnos se desarrollan de manera ordenada, con la forja de Alianzas y Matrimonios (una Alianza segura de un turno, pues la palabra dicha no vale apenas nada en este juego), recolección de impuestos, compras (donde además se pueden comprar actos de traición y asesinatos, para obtener bonus en asedios o atentar contra la vida de un Dux), movimientos (donde influye mínimamente el terreno rocoso) y las batallas.

En las batallas hay que distinguir los asedios a fortalezas, y las batallas de campo abierto. La batalla se divide en rondas de combate, y cada ronda tiene una fase de arquería, una de ataque melé, y otra de decisión (seguir luchando o retirada; cuando luchan más de dos bandos, el aliado decide su retirada o permanencia escribiéndola en un papel, po rlo que da lugar a situaciones muy divertidas donde el magnífico amigo corre dejándote con las bragas al aire).
A destacar también que cada tipo de tropa tiene "víctimas legales" o una escala de tipos de tropas que destruyen por orden de presencia (por ejemplo, los paroiki o campesinos, adscritos a los feudos y sin posibilidad de movimiento, cuando matan, matan Arqueros, si no hay, Lanceros, si tampoco hay, Nómadas y así). De todas formas hay que decir que el sistema de lucha es el tradicional, dados como en el Risk o el Axis and Allies. Los sitios son sencillos y carecen de grandes quebraderos de cabeza, se tira un dado (salvo Constantinopla que se tiran dos, por su doble muralla y tal).

Tras las batallas, los Dux capturados pueden ser ofrecidos en venta, es decir, que los jugadores compren su libertad. Porque cuando muere un Dux la cosa se pone fea, (pérdida de feudos, declaración de provincias independientes, los hijos bastardos de éste salen de la nada etc...).

Puntuación final:
Jugabilidad 4 sobre 5 -Alta- Puteos y cabreos garantizados, un risk perfeccionado.
Calidad/precio 4 sobre 5 -Alta- Efectivo y barato.
Interés 3 sobre 5 -Media- Puede hacerse pesado (sobre todo si no se le pone demasiadas ganas)
Valoración global 3 sobre 5 -Media- Un juego decente del que no te dará vergüenza decir que has jugado.

Un ejemplo:

Es difícil recordar una partida en su totalidad, así que puede que lo que comentemos a continuación sea una remezcla de tardes, pero lo importante es que se capte la esencia.
Jugadores: Oz con Venecia (alias "Venecia es tu amiga" por el precio justo), Dave con Épiro (alias "No tengo palabra"), Dani con Constantinopla (alias "El Imperio sólo vela por el Imperio"), Jack con Tesalia (alias "Mi rey morirá sobre la silla de su caballo") y Rafuki con Nicea (alias "No me puedo creer que los turcos den tanto por culo").
Comenzamos con el reparto aleatorio de Dux. Todos salen más o menos bien parados, salvo a Épiro, que le sale un Dux aspaprónico (que no se encuentra los pies).
En el desarrollo de los primeros turnos se hace evidente que Venecia se mete en todo y de todos sitios saca beneficio, que Nicea tiene bastante con Constantinopla encima y los turcos bailando sobre sus tumbas, y que Épiro es un bocado demasiado suculento para Tesalia, quien sin problemas llega a lo que parece un acuerdo con su vecino de Constantinopla.
Y Tesalia va a la guerra, y mata en batalla al ruin Déspota de Épiro, lloros y más lloros de su jugador. Mientras, Venecia sigue sacando tajada.
Hecho relevante, Tesalia reclama Grecia como cuna de su civilización, y demanda a todos los jugadore sque se respete su descendencia divina. Así que, con tal de llevarse bien con Venecia, quien en cualquier momento podría ayudar a desembarcar tropas de cualquiera, le ofrece Atenas como Feudo, mientras se dedica a unificar el Peloponeso.
Ah, pero en ese aciago momento el títere latino de Constantinopla no respeta las fronteras fijas acercándose peligrosamente a la capital de Tesalia (Tesalónica). Jack pide ayuda contra el bastardo a Venecia, a quien le ha regalado Atenas como muestra de buena amistad, y a Nicea, cuya forma natural de expandirse es contra Constantinopla. Mas las traiciones nunca vienen solas. Se la niegan, y no contentos con ello, Oz desembarca en Atenas tropas venecianas por si se me pasa por la cabeza un movimiento extraño (¡qué ignominia dudar de mí!).
El jugador de Épiro, tan cobarde que le había dado las gracias a Jack por matar a su Dux tonto y poderlo sustituir por el hijo con algo de más luces, aprovecha para ganar terreno de forma vil y traicionera a Tesalia.
Tesalia contra el mundo. Jack declara que su Dux morirá sobre su caballo de guerra, y no en el baño como una nena. Venecia y Nicea discuten sobre desembarcar tropas en Tesalónica para impedir el avance de Constantinopla y convertir la capital de Jack en "ciudad internacional" alegando que son como cascos azules de la ONU.
La rabia le puede a Jack. Jura matarlos a todos, a sus familias y a sus mascotas. Pero entonces, Dani, Emperador de Constantinopla, intenta proponerle un pacto. Por supuesto, Jack piensa en utilizarlo como él le utilizó. Dani dice que se reunan en la cocina, fuera de oidos ajenos. Oz se escama y vuelve a dudar de que Jack mantenga pese a todo su palabra de respetar a Venecia. Así que cuando vuelven, con un cese de hostilidades entre Constantinopla y Tesalia, nada más, Venecia cree que se han puesto en su contra, y por ende sus eventuales aliados, Nicea y el perro de Épiro.
Y una vez más Venecia defrauda a la noble Tesalia dudando de ella.
Y allí se terminó la partida. Constantiopla ganó por puntos, seguida de Venecia o Épiro... a saber, tanto dá. 

50
Juegos Gratuitos / INTERSPACE [ES]
« en: 13 de Noviembre de 2006, 13:06:06  »
InterSpace es un juego de estrategia similar al Twilight Imperium, solo que gratuito. Es un juego de exploración y combate con un tablero aleatorio compuesto de fichas hexagonales que representan planetas, asteroides, agujeros negros y nebulosas. Cada jugador tiene un mundo natal y puede establecer colonias, luchar con distintas naves, bombardear planetas, extraer mineral, etc...



Aún lo tenemos por probar, pero promete.

Hay reglas básicas, estándar y avanzadas, añadiendo muchas cosas interesantes, aunque probablemente el juego necesite de un largo periodo de aprendizaje por la longitud de las reglas.

Página oficial:
www.interformic.com/is.html

Su Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/11957

Reglas básicas, estándar y avanzadas en español:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/19681/interspace-standard-pdf
http://www.boardgamegeek.com/filepage/21347/interspace-avanzado-pdf

51
Reglamentos / WHEN DARKNESS COMES (Reglamento)
« en: 11 de Noviembre de 2006, 14:20:00  »


Cuando la oscuridad llega...

When Darkness es un juego de tablero (mediante losetas o baldosas de mapa, una especie de Advanced Hero Quest) de los creadores de Zombies!!! (Twilight).

Juego de investigación, horror y miedo, cada jugador maneja a un personaje con características como si se tratara de un juego de rol. Hay escenarios mecánicos, sin master, y escenarios y campañas guiadas por un jugador que hace de master o director.

Ventajas, línea de visión, forzar cerraduras, aliados, objetos, luchas... un juego muy prometedor para tardes lluviosas y noches con los amigos.

Un juego en perfecto inglés (que no os engañen determiandas tiendas por internet) y un poco caro, pero muy interesante en posibilidades y componentes.

Hay 5 expansiones, siendo el original When Darkness Comes: Awakening.

Recomiendo visitar la BoardGame Geek y la página oficial de Twilight.
http://www.boardgamegeek.com/game/3801
http://www.twilightcreationsinc.com/wdc/

Reglas básicas, compendio de reglas y FAQ en español:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/19682/when-darkness-comes-pdf

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