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Temas - Pensator

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De jugón a jugón / Essen 2009 - Compras de besekeros y Geeklist relacionadas
« en: 27 de Octubre de 2009, 02:16:19  »
Aquí os dejo mis adquisiciones, en breve espero poder comentarlas:

http://juegolibre.blogspot.com/2009/10/essen-2009-compras.html

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Humor / Space Hulk
« en: 04 de Octubre de 2009, 18:47:24  »

http://www.boardgamegeek.com/image/573914

Traducción:

Niño: Los tuyos no se parecen a los de la caja....
Padre: Quizás si los pinto...
Voz de pareja: ¿¿Que es esto que pone en la Tarjeta de Crédito??!!


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El toque de la tarjeta de crédito es impagable.

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De jugón a jugón / Premios Juego Libre 2008
« en: 30 de Septiembre de 2009, 01:07:45  »
Bueno, como se que había gente que no dormía de la impaciencia por semejante premio... he quitado el polvo al teclado y pego aquí el enlace :P

http://juegolibre.blogspot.com/2009/09/premios-juego-libre-2008.html

Espero las típicas críticas de los premios que si no... sniff.. :'(

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Dominion - 03/2009 / DOMINION - Reflexiones finales, despedida, etc.
« en: 31 de Marzo de 2009, 11:42:41  »
Bueno, todo lo que empieza tiene un final (o al menos según la concepción occidental del universo en su mayoría).

Aunque hay días que el ser el encargado del juego del mes me estresaba: “Joer Toni [Nota del escritor: osea yo], tu jugando al Dominion en la BSW y hace 5 días que no escribes nada de dicho juego” “Pero Cerebro… entiende que para escribir tengo que practicar” “No me vengas con excusas Cuerpo, vagancia es amiga de doña ignorancia y de don tiempo perdido, ¡a galeras!”. Sin embargo, ahora que se acerca el ocaso (ocaso... que palabras que tecleo a veces... si es que ya decía yo que leer “el barco de vapor” de pequeño era bueno, algún día escribiré sin faltas de ortografía y todo) me entra la melancolía y me hace chiribitas el estomago. En el fondo me gusta eso de soltaros el rollo y saber que alguien se lo lee o por lo menos dice “Otia... cuanto ha escrito el tio.. ¡Y ha puesto fotos y todo! No son de las… esas que me gustan pero bueno… le voy a felicitar porque seguro que esta bien lo que ha escrito”.

Sentimentalismos fuera, voy a explicar un poco porque el juego del mes ha sido de una forma y no de otra.

En los juegos igual que en el campo de las ciencias sociales no hay un solo método de acercarse a los juegos ya que cada estilo de juegos tiene su idiosincrasia. Mientras que de un juego abstracto podríamos hablar de su propia Historia, de un wargame tendríamos que hablar de la Historia que nos cuenta. Por eso, al ser Dominion un juego novedoso y de tema pegado no podía hablar de su ambientación. El autor no es que haya sido precisamente un autor prolífico tampoco, por lo que quedaba descartado el narrar sus hazañas lúdicas. De las ampliaciones y versiones Print & Play (A.K.A Plug & Play por estos lares) hay unas cuantas muy buenas pero es solo coger los enlaces de BGG  o buscar aquí la labor hecha por los BSkeros. Las ampliaciones ya había hilos calientes sobre ellas, por eso el post pequeño de ayer donde no profundizo y me limito a traducir un texto interesante aportado por Maeglor.

Por eso, al ser Dominion un juego sin mas pretensiones (aparte de la económica) que ser un Juego en si mismo (sin faceta educativa, histórica o de simulación) me he centrado en la parte que creo que a muchos nos gusta, que es: jugar a el. Me he dedicado ha comentar, quizás alguna vez de forma repetitiva, las estrategias y combinaciones posibles. He dicho hasta la saciedad (de una forma u otra) que Dominion no es un juego táctico, ya que las manos se juegan solas, sino estratégico, donde lo importante es saber que comprar. Los turnos finales, no son juego, son un chequeo del grado de efectividad que has conseguido en tu baraja y de comprobación de lo correctas que han sido tus decisiones. He hablado de la Chapel hasta la saciedad, etc.

Lógicamente cuando uno habla de estrategias, y quiere aportar algo nuevo, tiene que mojarse y decir que piensa o cree. Lo cual es arriesgado cuando estamos hablando de una web de jugones con cracks que llevan tropecientas partidas, pero es lo que toca y hay que asumirlo. En mi caso, hasta que no he sido juego del mes y este había empezado, no había jugado aun en BSW al Dominion. Así que he tenido que jugar para coger experiencia y poder comentar algo (me he chupado 90 partidas en BSW a fecha de hoy, las cuales, hay que reconocer que ha sido un placer jugarlas). Nadie me lo ha hecho notar, pero en algún consejo estratégico se que me he contradicho, y cuando lo he visto lo he corregido, cambiado o actualizado en el post correspondiente. Pero es que aunque Dominion son solo 25 cartas, las combinaciones son muchas y aunque parezca que no, entre más juegas, más aprendes. Cada vez es más difícil aprender algo nuevo, pero aprendes pequeñas sutilezas y te das cuenta que decides mejor.

Por todo esto tenia miedo de ser un vendedor de humo, un juego del mes que se basa en información no contrastada que nace de la subjetividad mía (subjetividad mía… “barco de vapor” +2) y que quizás, leído dentro de unos meses no haga mas que risa por sus obviedades. Pero bueno, creo, que por lo menos a los que han empezado este mes les ha sido útil, así, que me doy por satisfecho.

Terminado este proceso de reflexión interna pública, mezcla de lo peor de un reality show y un programa de Sanchez Dragó donde los invitados se han puesto ciegos, toca reflexionar sobre el juego y sacarle sus defectos.

Dominion es un juego que me ha hecho pasar muy buenos ratos este mes. Sin embargo hay veces que sientes una sensación de repetición, de fallo en Matrix, que no te la puedes quitar de encima. No acaba de cuadrar eso de: Voy, 5 monedas, compro un Duchy y el siguiente: juego tal, robo tal, tantas acciones, robo x4, tal, tal tal tal (5 min después) ¡Compro un Duchy!. Sin embargo es cierto, que si en Magic, solo hubiéramos jugado con el set básico de 3ª edición el juego seria un rollo. Aun quedan muchas cartas por ver y tenemos que ver como de variable se convertirá. Aun sin esas cartas, cada set tiene pequeños matices que hacen que todo sea similar pero diferente, al igual que las personas.

Esa poca variedad por eso, hace, que pasadas las 50 partidas en el juego, el nivel sea muy similar. Al ser tan igual, y el nivel azar ser importante, se provoca que muchas veces el que compra la última Provincia (y eso depende de cuanta suerte tienes en las últimas manos) gana. De todas formas la suerte también depende mucho de cómo tienes la bajara. Al final de la partida se notará quien ha comprado monedas de 3 suficientes y quien no, quien ha menospreciado al cellar y quien no. De todas formas es un aspecto negativo (o no, ya que así todo el mundo tiene esperanzas de ganar).

Por otra parte… uiuiui… cuantas ampliaciones hay en camino. Y lo peor es que no me preocupa por mi bolsillo (que también) sino porque a diferencia de otros juegos coleccionables, que independientemente de el numero de ampliaciones, acababas con un mazo de 60 cartas que transportar… aquí cada 25 cartas diferentes, son 250 cartas a transportar… Tendremos que hacer pesas para cuando estén las 5 ampliaciones inicialmente previstas (si bien es cierto, como dice el autor, que no hace falta llevar todo encima, que esta pensando para mezclar 2 o 3 ampliaciones y no mas).

Bueno, pues si no queréis que os empiece hablar de Ninjas, y sus planes de dominación del mundo:


Mirad la cara de pavor de los niños, ¡No os dejéis engañar!

Entonces el juego del mes de marzo se acaba aquí. Espero que el juego del mes siga, porque entre tanto blog deslocalizado de labsk, a veces (y manda huevos que lo diga yo) uno añora las iniciativas que dejan rastro en la propia BSK directamente. Aunque acaben siendo una recopilación de diferentes webs, pero a veces es bueno tener un punto de referencia centralizado para evitar que todo se disperse y se acabe por olvidar o perder.

Bueno pues eso, no me enrollo más. Si os ha quedado algún cabo suelto que no entendéis, no os preocupéis, no es que escriba cosas sin sentido para rellenar porque no se que escribir: es simbolismo, cada uno que piense lo que quiera o que diga que es obra de un mago (que malo que soy a veces).

Saludos a tod@s, espero por lo menos haber hecho reír alguna vez

PD: si alguno tiene algo que añadir, que añada, critique o pontifique libremente

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Dominion - 03/2009 / DOMINION - Ampliaciones y Comentarios del Autor
« en: 30 de Marzo de 2009, 20:28:43  »


Como todos sabéis, Dominion es un juego muy ampliable. De hecho en un post el autor comenta (no se donde se lo leí, si alguien encuentra el enlace que me lo de) que cuando entregó el prototipo del juego, ya tenia a medio diseñar y testeadas, 5 ampliaciones.

De momento hay dos cartas que ya han salido a la luz y que se han podido preordenar en BGG, pero hay otras dos ampliaciones ya en marcha, que en breve verán la luz.

Dominion – Envoy Promo Card
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39707

Dominion – The Black Market Promo Card
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41105


Dominion: Intrigue (Saldrá sobre Abril o Mayo 2009).

Ampliación autojugable con 25 cartas nuevas de Reino. Lo de autojugable quiere decir que te vuelven a vender los puntos y las monedas xD Pero weeeno si que es verdad que probablemente el precio de venta final no hubiera sido distinto de no venir incluidas y habrá quien agradezca su inclusión.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/40834


Dominion: Seaside (Esta planeado para Essen 2009 – No hay imágenes disponibles)

Gracias a nuestro amigo Maeglor, pude enterarme de la existencia de este mensaje del autor, donde comenta algunas cosas muy interesantes sobre la nueva expansión “Intriga”.

http://www.boardgamegeek.com/thread/391450

Traducción/adaptación:

Aquí hay un poco de información sobre el set. Las cartas estaban finalizadas tan pronto como Dominion esta en la calle; por lo tanto, la reacción del publico jugón a Dominion no ha tenido ningún impacto en Intrigue. De todas formas hay cosas que la gente ha dicho o desea que si que están incluidas en el juego.

-   Alguna gente quería ver mas cartas de Victoria. Hay más cartas de Victoria.

-   Alguna gente quería ver mas que hubiera cosas que provocaran tomar más decisiones en turno. Hay cosas de estas. Este tipo de cartas fue excluido del set básico para facilitar que el juego fluyera rápido en las partidas de novatos.

-   Alguna gente quería ver que aumentara el final de partida por fin de 3 pilas. Sucederá más veces.

-   Alguna gente quería más interacción. No hay más cartas de interacción que las usuales. El set básico tiene 6 (5 ataques y Council room, sin contar el Moat que depende de los ataques), haciendo una media de 2,5 por partida si se cogen 10 cartas al azar, lo cual me parece una buena cantidad. De todas formas el nuevo set es más interactivo debido a que las cartas de interacción ven mas juego, al ser ellas mas interactivas en relación a  las interactivas del set primigenio y debido a que el final por fin de tres montones sucede mas a menudo.

-   Alguna gente quiere que haya mas maneras de quitarse de encima las Maldiciones (curses). Hay mas formas.

-   Alguna gente quiere ver más cartas de tipo Reacción [nota del traductor: como el Moat]. Probablemente solo habrá una carta de Reacción por expansión. Lo bueno se hace desear [traducción muy libre]. Hay solamente una nueva Reacción por tanto.

-   Alguna gente quiere que los Copper (Cobre), Estate, y Duchy sean más importantes. Habrá cartas que les hagan coger relevancia en las partidas.

Cualquier expansión tiene que incluir un cierto número de cosas de forma que el juego siga funcionando. Por ejemplo, tiene que haber nuevas cartas que te den +2 acciones. Esas cartas hacen diferentes tipos de barajas posible que me gusta que sean posibles (no cada partida, pero ya sabes, en general). Por supuesto, aparte de darte dos acciones, la carta puede hacer cualquier cosa.

Lo mas importante del nuevo set para mi, es que añade mas variedad. Pasas de disponer de 25 cartas a disponer de un espacio de 50 cartas. Tu no puedes ver todo con las 25 cartas base, pero seguro que puedes sentir como si lo vieras todo. Con 50 cartas la variedad aumenta drásticamente. Te encontraras con nuevos tipos de baraja desconocidos más a menudo.

Aparte de eso, las cartas son un poco más chulas que las del set básico.

[Nota del traductor, hay mas comentarios de el en el hilo, si alguien tiene alguna dudas sobre algo que no este traducido me puede preguntar. Básicamente habla sobre que no le gustan los juegos de politiqueo y que por tanto evitara cartas que introduzcan ese factor. Aparte de que comenta que con todas las ampliaciones juntas no se suele jugar (esta hablando en plan prototipo), sino que se eligen 2-3 sets y estando ellos mezclados se sacan 10 cartas al azar. Y es que debe ser un coñazo mas adelante andar con todas las cajas de las ampliaciones xD]

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Pues eso es todo, este creo que va a ser el ultimo post del juego del mes, quitando el de mañana, post  de reflexiones y donde pondré alguna cosa que me he dejado en el tintero si puedo. Ya estoy melancólico ains… No me gustan los finales de nada, me entristecen...  :'( :'( :'( (aunque si que es cierto que me relajaré un poquito)

Por cierto, además de los rumores de ampliaciones…. dicen… bueno… esta confirmado… bueno quizás no, pero creo que si…. ¡DEVIR VA  SACAR EL DOMINION EN CASTELLANO!

(broma para WKR y X.Garriga, no podía acabar el juego del mes sin colarla de alguna forma xD)

Saludos a tod@s, tod@s

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Dominion - 03/2009 / DOMINION - Parecidos Razonables
« en: 29 de Marzo de 2009, 00:39:49  »
PARECIDOS RAZONABLES


¿A que se parece Dominion? ¿Que juegos previeron su aparición? ¿Son tan novedosas sus mecánicas? Muchos de vosotros os atormentáis por las noches con estas preguntas sin poder dormir, intentemos entre todos darles respuesta de forma que tengáis el descanso que os merecéis.

Cosmic Encounter: El primero (o al menos el más importante famoso) juego donde las normas de juego son rotas por el propio juego. Dominion es un juego donde solo tenemos una acción y una compra.. pero todos sabemos que en la práctica no es así gracias a Village, Festival, Woodcutter, etc.

Al igual que con la Chapel, Cosmic Encounter tambien tiene cartas polémicas
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Magic: The Gathering : Uno de los juegos más importantes de la historia actual que ya bebe del Cosmic Encounter. Dominion no tiene de similar a él el aspecto coleccionable (aunque con tanta ampliación como se prevé se acabará pareciendo xD). Lo que comparte con el y otros juegos es la forma de combinar las cartas. Magic es un juego donde la Sinergia es muy importante, en Dominion también y por eso los jugadores de Magic suelen disfrutar con el Dominion. El hecho de tener una base de recursos y una base de cartas de acción se asemeja mucho a la dualidad hechizos – tierras también. Si ya entendemos, además, los puntos como una metáfora de los puntos de vida, más parecido aun. El dominar las reglas y conocer las cartas es muy importante para ambos, incluso el leerlas al límite, que gusto dar tirar un Trono a un Feast o jugar una Militia después de un Council Room.

Muchos conceptos de Magic se pueden aplicar a Dominion, no solo a nivel estratégico, sino tambien de como llamar a las cartas: Cartas Robacartas, Acceleradores/mareadores de mazo (Spy, que es un Opt camuflado xD), disrupción (Militia), etc.

Por supuesto el aspecto más importante es la idea de construir tu propio mazo. A nivel competitivo, una vez que se era un maestro en el arte de conducir un mazo de Magic, prácticamente el verdadero juego era construir el propio mazo en casa y traerlo testeado (o al menos la variante del mazo de moda que acababas de crear). Incluso uno de los modos más famosos de Magic, el draft, se asemeja mucho a la idea de Dominion. Lógicamente lo revolucionario es el hecho de hacerlo mientras se juega.

A todo esto... ¿Quien no piensa: mira un ancestral (Smithy) un Meditar (Council Room), un Fork (Throne Room), etc.? ¡Si hasta el Moat es azul!

Esto se llama "Bloque Construido"

...Y esta es la foto de la BGG que todos esperabais que pusiera en Magic:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Race for the galaxy: Dominion y Race for the galaxy son una carrera entre los jugadores por alcanzar la victoria. El juego en ambos casos se acelera en las etapas finales para acabar de golpe. Mientras que en los primeros compases del juego se trata de conseguir un motor económico potente, en la parte final de lo que se trata es de conseguir puntos antes que se acaben (En Race for the galaxy colonizaremos planetas e investigaremos tecnologías poco útiles pero que den muchos puntos al final). Race for the galaxy es mas variado en cartas que Dominion, sin embargo no me atrevo a decir si es mas variado en estrategias, ya que no he jugado mucho (aquí gente como Edubvidal nos podría decir algo). En Dominion lo importante es saber que comprar, en Race For The Galaxy, saber que desechar para construir otra cosa (las cartas son tanto recursos como permanentes a bajar, si lo usas como recurso lo pierdes). Lo que es seguro que ambos son buenos juegos con mucha rejugabilidad, si bien Race For The Galaxy requiere varias partidas para saber jugarlo y disfrutarlo.

¡Ah! y ambos juegos van a tener infinidad de ampliaciones, que para algo esto es un negocio  ;D

En Race for the Galaxy han optado por poner iconos en vez de texto, por eso es más difícil empezar a jugar, pero cuando ya "dominas" (chiste fácil) es mas fácil y se agradece.

Starcraft – The Boardgame: que noooo que no me he equivocado. Starcraft es un juego anterior a Dominion que ya hacia uso (si bien no era su parte principal) de la mecánica de construirte un mazo mientras juegas. En el caso de Starcraft compras tecnologías de ataque, que apoyaran a tus tropas en los combates. Como las tecnologías son cartas que se meten en tu mazo y se barajan he ahí la similitud. Anda que no gustaría a los jugadores de Starcraft tener una especie de Chapel que permitiese destruir de la baraja según que tecnologías de unidades que no usas. Para mi gusto es quizás la mejor idea novedosa que tiene Starcraft y que luego ha sido llevada hasta el límite por Dominion (haciendo de esa idea el eje central del juego).


Si en Dominion nos quejábamos de que venían muchas cartas y es un coñazo guardarlas... recoge al final de la partida tu esto.. xD

Por otra parte, Starcraft si que no deja cabos sueltos y mima a los nuevos jugadores:



¿Vosotros veis algún parecido razonable más?

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(Este post es una continuación de: DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (I) http://www.labsk.net/index.php?topic=28752.0 y (II) http://www.labsk.net/index.php?topic=28817.0)

¿Como saber que carta comprar?

Cuando yo leí mi primer libro de ajedrez había un párrafo donde te explicaban que proceso mental tenias que seguir antes de tomar la decisión de hacer un determinado movimiento o otro. Empezaba así: 1º ¿Hay otro movimiento con el que pueda hacer yo jaquemate en este turno? Si no -> 2º Si hago ese movimiento ¿Me hará jaquemate mi rival el próximo turno? Si no -> etc. Aunque parecen cosas obvias no siempre se tienen en cuenta cuando uno analiza. Para los jugadores que se adentran en el Dominion veo muy útil una guía esquemática que basada en todo lo dicho hasta ahora ayude a tomar las decisiones correctas en la compra de cartas.

NOTA: A partir de aquí, el siguiente y último texto de esta serie de post sobre combos y estrategias no es nada elaborado por mí, sino una adaptación/traducción de un post de la BGG. Así que los meritos para el chaval. En líneas generales estoy bastante de acuerdo con lo que propone.

“Algunas reflexiones iniciales de cómo analizar una disposición de cartas aleatorias”

Para elegir que estrategia desarrollar según las 10 cartas de reino aleatorias que están disponibles para la compra, suelo plantearme las siguientes preguntas:

1) ¿Esta disponible la Chapel (Capilla)? Si es así, depurar mi baraja inicial (enviando a la pila de Trash mis 10 cartas iniciales) y a la vez que adquiero cartas poderosas, es mi estrategia dominante. Asegúrate de obtener Silvers (Monedas de plata) de forma que tan pronto hayas eliminado los Copper no te quedes sin capacidad de compra.

Si hay una chapel:
1.a) ¿Hay un ladrón? Si hay, entonces la estrategia “Chapel” es muy arriesgada. Yo solamente iría a por ella, habiendo un Thief rondando por ahí, si hubiera Festivals (Para hacer una baraja llena de dinero que no se puede robar y que no consume acciones al jugarlo), y/o Moats. Si no hay ladrón, definitivamente ves a por una estrategia basada en Chapel [Yo añado: ¡Ojo si hay Gardens!]

Si no hay chapel:
1.b) ¿Hay Remodel, Moneylender, o Mina?
Si es así, usa Remodel para cambiar los Estates por material útil, Moneylender/Mine para quitar del juego los Copper (Si usas moneylender, asegúrate de comprar Platas/Oros en substitución de los Copper porque sino te veras asfixiado por no tener recursos para comprar más cartas

2) ¿Hay proveedores de acciones adicionales? (Village/Festivl/Throne Room con un Laboratorio).

Si esas cartas NO existen:
2.a) Ya que no hay manera de tener mas de una acción por turno, compra solamente un poco cantidad de cartas de acción (Lo justo para robar 1 carta de acción por turno). Focaliza tu juego en mejorar tus cartas de tesoro (monedas) y entonces compra puntos. Las cartas de acción que compres tendrán que ir enfocadas a que puedas desarrollar esta estrategia monetaria.

Si esas cartas SÍ existen:
2b) ¿Cual es la mejor carta robacartas que combina con la carta generadora de acciones disponible, de tal forma que puedas crear una buena cadena de acciones?
Si la carta proveedora de acciones es el Festival, entonces Library es la mejor combinación. Si la carta proveedora de acciones es Village, entonces Smithy/Witch/Council Room son buenas. La otra posible combinación proveedora de acciones es la basada en Throne room / Laboratory. Alternativamente, Villas combinadas con acciones (las cuales no permiten robar), y algunas Librerías funcionan bien. [Yo añado que Spy + Throne Room no es mala opción tampoco].

Si es posible formar una buena cadena, es probablemente la mejor estrategia. La cadena se ve reforzada por la disponibilidad de cartas que permitan eliminar los Copper/Estates del propio mazo, como Chapel/Remodel/Moneylender. Esto es porque es fácil conseguir suficientes Acción/Robo cartas en un mazo pequeño de forma que se mantenga la cadena.

* Si no hay cartas que permitan “compra extras”, entonces la cadena es un poco inútil, es mejor simplemente adelantarte en la puntuación que pararte a construir la cadena.

2c) Esta Workshop en el juego?
Si así es, entonces Workshop es la forma más eficiente de construir una cadena basada en Village/Smithy. Hay que usar las acciones extra que nos da la Village para jugar los Workshops. Con ellos cogeremos más Villages/Smithies/Workshops y al final solamente Villages/Smithies. El ratio ideal es más o menos 50% Village, 25% Workshop, 25% Smithy… pero no comiences comprando los Villages.

Si Workshop no esta presente en el juego y sin embargo Remodel sí, es el la segunda mejor forma de construir la cadena.

Es importante no empezar a construir una cadena basada en Village/Smithy sin Workshop o alguna manera de deshacerte de las cartas malas de tu biblioteca (Chapel/Remodel/Monelender). Seria un proceso muy lento entonces.

3) ¿Están los Gardens en el juego?

3.a) Si no: la prioridad en el juego es conseguir las Provincias (6 puntos). Si tu puedes conseguir las mitad de las Provincias, entonces aunque tu baraja se vuelva terriblemente mala debido a su inclusión en ella, tu ganaras simplemente tomando las cartas de 3 puntos o las de 1 punto.

Si los Gardens están en el juego: La prioridad es probablemente obtener la mayoría de Gardens, y maximizar el tamaño de la biblioteca. Las provincias siguen siendo cartas muy útiles de todas formas. Desarrolla tu baraja hasta el momento que puedas obtener 2 Gardens en un mismo turno o una Provincia. Llegado ese punto comienza a puntuar. Prioriza: 2 Gardens > 1 6 pt > 1 Gardens.

3b) Esta Workshop en el juego?
Si es así: Workshop es la forma ideal de conseguir Gardens. Focaliza en acumular Workshops y aprovéchate de su habilidad de conseguir cartas de valor 4 de forma continua, entonces comienza a adquirir más de un Gardens por turno. Combinar Workshop con Throne room es también una estrategia muy poderosa.

4) Esta la Bruja (Witch) en el juego?
Si la respuesta es sí, ¿Qué otras cartas están en el juego?

Chapel: En este caso, la Witch (Bruja) no es alta prioridad pero es beneficiosa. Utiliza la Chapel para anular las Brujas de los oponentes.
Moat: En este caso Moat y Witch son poco prioritarias. Compra Moats si los oponentes compran varias Brujas, compra Brujas a menos que los oponentes tengan ya múltiples Moats.
Ninguna de esas dos cartas (Chapel y Moat): En ese caso, la Bruja es prioritaria. Desarrolla una habilidad para conseguir 5 de dinero y generar acciones, y entonces compra la Bruja. Focaliza tu juego en conseguir inundad las barajas de tus rivales de maldiciones antes que ellos inunden la tuya.

PD: Han acabado los post de estratégia, pero aun quedan post sobre el juego del mes :)

BIBLIOGRAFÍA UTILIZADA PARA ESTOS TRES ARTÍCULOS Y BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA:

DOMINION - Some basics concepts
http://www.boardgamegeek.com/thread/385101

What is the canonical chapel strategy?
http://www.boardgamegeek.com/thread/384319

The Chapel Deck
http://www.boardgamegeek.com/thread/340508

Short Analysis of 25 kingdoms cards
http://www.boardgamegeek.com/thread/367278

A look at the Interactive cards
http://www.boardgamegeek.com/thread/351568

Some strategy tips after 150 plays...
http://www.boardgamegeek.com/thread/383934

Probability of getting a Gold on the 3rd turn - Combined Summary
http://www.boardgamegeek.com/thread/370817

Analyzing a random cardset
http://www.boardgamegeek.com/thread/354729


También te puede interesar:
DOMINION - Análisis de las cartas [Versión Extendida]
http://www.labsk.net/index.php?topic=28116.0

Todos los artículos de Dominion como juego del mes aquí: http://www.labsk.net/index.php?board=125.0

53
TIPOS DE BARAJA

(Este post es una continuación de: DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (I) http://www.labsk.net/index.php?topic=28752.0 )



Chapel Deck


La Chapel deck se basa en una carta que le da nombre: la “Chapel” (Capilla). Si no hay capilla no hay Chapel deck. Se puede hacer algo parecido, impregnado con su filosofía, con Remodel + Moneylender, pero ni es lo mismo ni se juega igual, por eso luego lo comentaré como Remodel deck más tarde.

La Chapel te permite destruir 4 cartas de tu mano. Inicialmente parece una carta tonta, que solo sirve para quitarte de encima maldiciones que te hayan tirado con Witch. Sin embargo su capacidad de eliminar cartas te permite crear una baraja con poco azar donde sabes que vas a robar cada turno y cuanto dinero tendrás el siguiente.

El funcionamiento es comprar inicialmente Chapel y moneda de plata, o Chapel y carta de valor 5 (Festival, Market, Laboratory) dependiendo de si salimos 4/3 o 5/2.

No compraremos una carta de acción que no aporte ingresos o más cartas sin consumir acción (es decir sea una carta que al menos +1acción), aunque haya cartas de valor 4 interesantes como Spy o Feast, siguiendo el principio de aceleración compraremos una moneda de Silver. Remodel ya no nos interesa al principio ya que no habrá nada que remodelar.

Así  en una Chapel deck comenzaremos destruyendo dos cosas: 1ª prioridad a destruir: Estates y 2ª prioridad: Coppers. Y de mientras compraremos monedas de plata y en cuanto podamos monedas de oro.

¿Por qué destruimos esas cartas? El motivo es porque los puntos no sirven para nada al principio y los Copper prácticamente no sirven para nada tampoco. Además el eliminar cartas se puede entender como comprar cartas estadísticamente. Si tú tienes 30 cartas y has comprado 5 gold, te saldrá 1 Gold cada 6 cartas. Si tienes solo 4 Gold pero tienes 10 cartas sólo ya que has destruido las no eficientes con Chappel y nos has comprado nada ineficiente robaras 2 gold de media en cada mano de 5 cartas. Así que se tarda ir destruyendo todo lo posible para ir comprando Gold y luego incluso destruir Silver, para que prácticamente cada vez que robes una carta esta sea un Gold.

Es necesario por el camino comprar alguna carta que permita mas de una compra, mis preferencias son primero Market y en segundo lugar festival. Personalmente me gusta más Market ya que como tendremos toda la baraja al final, de monedas de 3, es como si te diera 4 monedas virtuales ya que robara un gold. La compra de un Laboratory nada mas comenzar no es mala en mi opinión ya que ayuda a robar 2 cartas mas y tener mas posibilidades de tener los 3 puntos de los Estates en mano para destruirlos (es un fastidio ir destruyéndolos 1 a 1). Llegara un momento donde destruirás alguna Silver inclusive. En unos cuantos turnos tendrás una mano de 5 cartas y un mazo de solo 10 cartas como mucho, la mitad de todas estas cartas serán Golds, así que al tener alguna carta de mas de 1 compra podrás llegar a comprar con suerte 2 provincias por turno (4 Golds + 1 Market y robas y gold = 16 de dinero por ejemplo). A partir de entonces es directo... compras Provincia cada turno, si un turno tienes mala suerte y no puedes comprar -y será porque ya tienes muchas provincias, ya que solamente tendrás la Chapel como carta inútil, las demás, o te hacen robar y no gastan acción o son monedas de oro salvo alguna de plata que te quedará-, pues compras un Gold o un Market si solo tuvieras 5 de dinero ( los Festival para la Chapel basada en Golds, son peores, ya que no robas en mi humilde opinión). De no haber Market o Festival en la compra es todavía mas directa la baraja, exclusivamente a monedas, e incluso eliminas las de 2 en el tiempo que tardabas en comprar uno o dos Markets. Todo monedas de Oro y a comprar una provincia cada turno, sino, moneda de oro.

Con la Chapel Deck se puede jugar en Finés, no hace falta leer, solo hay que ir comprando el 3 amarillo y el 6 verde
Debilidades:

En partidas multijugador donde todos van a esta estrategia y siendo los tres del mismo nivel, tendrá mas posibilidades de ganar quien robe 2/5 inicialmente y además tenga suerte de que le salgan los 3 puntos juntos para eliminarlos directamente.

Si uno juega a Gardens tiene muchas posibilidades de ganar si se le deja ir en exclusiva a esa estrategia, cosa que suele pasar si 3 van a Chapel. El éxito de la Chapel le puede hacer morir.

Al tener pocas cartas es muy frágil a Burocrata y a Thief, que le pueden dejar sin monedas o paralizarle con las Provincias que compre al principio.

Militia al principio le puede hacer mucho daño.

Su efectividad depende mucho, como ya he dicho, de robar pronto los puntos juntos. Si no se acelera bastante tarde. Para solucionar esto, no hay que tener miedo a destruir todos los Copper menos 1 cuando al menos se ha comprado una Silver.

Virtudes:

Muy fácil de jugar, se juega con piloto automático. Le importa normalmente poco las demás cartas que hay para comprar.

Es la baraja más competitiva normalmente.

Es poco dependiente de las cartas que hay en mesa, monedas de 2 y 3 siempre hay.

Gardens Deck

Esta bajara es la antitesis y la archienemiga de la Chapel Deck. Mientras que la filosofía de la Chapel es seguir los pasos de una modelo de pasarela, la filosofía de la Gardens Deck bebe de la cultura clásica norteamericana: Big is better.

Los Gardens es una carta de reino que da 1 punto por cada 10 cartas que tienes en tu baraja incluyéndolos a ellos. Por lo tanto te interesa conseguir una baraja que sea capaz de engordar rápidamente y a la vez capaz de comprar los Gardens rápidamente.

Mientras que la Chapel básicamente solo necesitaba la carta Chapel para funcionar, para intentar hacer una Garden deck necesitas un mínimo de cartas de apoyo.

La mejor carta de apoyo es el Workshop (y es muy difícil aventurarse a una Chapel Deck sin ella) ya que su habilidad de ganar una carta de valor 4 por todo el morro la hacen muy buena para recolectar Gardens. Otras cartas de apoyo son: Throne room (exclusivamente para los Workshop), Woodcutter (una vez acabados los Gardens iremos a comprar los Estates para acabar la partida de forma rápida y antes de que nuestros oponentes puedan comprar provincias), Village (permite jugar dos Workshop o dos Woodcutter), Thief (permite engordar nuestro mazo a costa de los oponentes) y Burocrata (permite poner monedas de 2 en juego y ralentizara un poco a nuestros oponentes, lo malo es que nos la jueguen a nosotros). Tampoco va mal un par de cellar, ya que tendremos mucho verde en la baraja.

La guarnición para los Gardens y los Workshop

La idea de la baraja es generar un motor que aparte de engordar (muy importante el + 1 buy(compra) de los woodcutter) sea capaz de tener un poder de compra de 4, por encima no nos hace falta. La mano ideal de una Gardens Deck seria por ejemplo: Village, Throne room, Workshop, Woodcutter, Silver. Jugamos Village, Throne al Workshops (cogemos 2 Gardens), Woodcutter y con el +2 de Woodcutter y la Silver otro Garden. Y MUY IMPORTANTE: Aprovechamos el + buy  para comprar una Copper, que en este caso si que interesan porque aumenta el numero de cartas en el mazo.

Si bien es cierto que no hay que empezar a comprar Gardens nada más empezar, no hay que tardar mucho en hacerlo, en cuanto tengamos 3-4 copias del Workshops, unos cuantos Village (si no hay village, hay que comprar unas cuantas Silver y menos cartas de acción) y algún Throne room (o algún Woodcutter o algún Thief). Una vez acabados los Gardens, hay que ir a vaciar la pila de Estates, cosa fácil si tenemos woodcutter. De mientras tambien podemos ir ralentizando a nuestro oponente con Thief, pero siempre como segunda prioridad A MENOS que sea una partida de 4 jugadores, donde entonces, una vez agotados Gardens hay que jugar Thief cuando se pueda, así robaremos 3 moneditas mas que engordaran nuestro mazo.

Una vez acabados los Gardens, una vez acabados los Estates, habrá que vaciar una pila de cartas de valor 2,3 o 4. Normalmente yo suelo vaciar la propia pila de Workshop que suelen quedar pocos,  o la de Village que también se suele vaciar con la colaboración del resto de jugadores. No es mala idea ir a vaciar los Cellar si tenemos Woodcutter (se cogen de 2 en 2 y además inyectan oxigeno en una baraja muy llena de puntos) o incluso los Moat (si se han cogido varios nuestros oponentes). Siempre que sobre una compra cogeremos entonces Copper.

Si la partida es multijugador y tenemos 5 monedas, no es malo comprar una Duchy, son 3 puntos que nunca vienen mal. Siempre y cuando veamos que no estamos dando excesivo tiempo a nuestros rivales para comprar Provinces a saco. Esto cada uno tiene que ir aprendiendo a valorarlo.

Ventajas:

Muy divertida de jugar al principio.

Puede sorprender a nuestros rivales.

Muy Rápida, no necesita comprar Golds previamente.
Bastante inmune al Thief ya que tenemos pocas monedas de alto valor.

Desventajas:

Tiene mucha dependencia de las cartas que salen con los Gardens. No siempre nos saldrán todas las cartas del Pack.

Si hay muchos Burócratas en juego, aunque sea una carta que nos va bien a nosotros


Action Deck

La filosofía de la Action Deck esta basada en: “si robamos todo nuestro mazo seguro que algo podremos hacer, por lo menos espectáculo”.

Es indispensable para este tipo de bajara o que este Village o Festival, y mejor si están ambas cartas. Además de estas dos cartas tiene que haber algún tipo de carta que permita robar más cartas, preferiblemente Smithy o Laboratory. Aunque Library + Festival y  Council Room + Militia también nos pueden servir. Las Brujas y los Moats también, robamos pocas cartas pero en la primera puteamos al rival y con la segunda evitamos que nos putee.

No irán mal las monedas de plata y de oro en la baraja, pero aquí las de plata son poco importantes, un par al principio para ir a por las cartas de valor 5 como Festival y Laboratory.

El objetivo de comprar estas cartas es generar acciones y jugar cartas que permitan robar más cartas, como tendremos más acciones podremos jugarlas, y muchas de estas cartas generaran más acciones y jugaremos más cartas de robar, etc. Un bucle.

Sin embargo no hay que olvidarse de que el objetivo de Dominion no es marear al rival y llenar la mesa de juego de cartas jugadas, sino de conseguir puntos, provincias a poder ser. Por lo tanto, un mazo con 8 village y 8 Smithy, probablemente robes casi todo el mazo cada turno, pero si solamente tienes las 7 monedas iniciales poco podrás comprar. De ahí que Festival se vuelva muy valiosa, ya que si que nos ira dejando dinero detrás (Market también pero menos) y sobreoto +buy, con lo que podremos comprar 2 village o 2 smithy en un mismo turno.
Esta carta define la baraja. ¿Alguien dijo acciones y cartas?

Este tipo de baraja es muy débil a adquirir puntos inicialmente, ya que pueden romper la cadena de robar cartas, hay que saber esperar cuando comprar.

La ventaja de tener tanto generador de acción es que podemos meter más cartas de acción de ataque o lo que sea,  que en una Chapel, con lo cual la baraja es mas divertida de jugar. Eso si, la base siempre tienen que ser un nucleo grande de Festival/Village en la baraja y robacartas. Sin embargo meter un par de Militias no va mal, ya que las podremos jugar (y si nuestro generador de cartas es Council Room, entonces si que hay que jugarlas). Remodel no es tampoco descartable ya que podremos convertir los puntos iniciales en Smithy o Spy para favorecer la cadena, aparte de que luego al final, en esta baraja que no tiene mucho dinero, pueden servir para cambiar las cartas de valor 4 por monedas o Duchy. Incluso si hemos robado ya todo el mazo, podemos cambiar un Spy o Smithy por una moneda de 3, y luego jugar un village y robar la moneda ya que sera nuestra única carta en cementerio mazo. Además es nuestra defensa contra los curses.

Una carta que viene muy bien a media partida a este tipo de baraja es el Cellar, ya que al robar muchas cartas, robaremos muchas cartas inútiles que podremos luego cambiar.

Mine no molesta tampoco tener 1, ya que como compraremos cartas de acción no tendremos tiempo para comprar monedas, así que una buena opción es ir mejorando las 7 iniciales que tenemos una vez tenemos ya bastante generador de acciones.

Un último consejo repetido: acordaos que el objetivo es comprar puntos (¡no estates hasta el final por eso! ¿eh?)

Ventajas:

Es muy divertida de jugar

Es espectacular

Suele gustar a los jugadores de Magic, es más, intuitivamente tienden ha hacer este tipo de barajas.

Es muy versátil, al tener tanto generador de acciones y tanto generador de cartas, una carta que acabamos de comprar (por ejemplo Thief porque hemos visto que fulanito ha comprado 4 monedas de Oro en los últimos turnos) tiene muchas posibilidades de salir, por lo que tardamos menos en usar los ataques o defensas que compramos para adaptarnos al desarrollo de la partida, mientras que nuestros rivales tendrán que dar la vuelta lentamente al mazo (Porque nadie se compra Chancellor xD)

Desventajas:

Muchas veces te tiras 3 minutos con un turno, juegas decenas de cartas, y no acabas comprando casi nada de valor. Hay que tener un mínimo de monedas o de monedas virtuales.

Los Curses de la Bruja le hacen mucho daño.

La ventaja de darle rápidamente la vuelta al mazo se vuelve inconveniente en el momento que empezamos a comprar puntos.

Como tenemos que comprar muchas cartas de acción corremos el riesgo de permitir que nuestro rival acabe la partida, después de comprar algunos puntos, al finalizar los mazos de las cartas que más hemos comprado.

Requiere un mínimo de conocimiento del Dominion y memoria para jugarla eficientemente.

Si tienes la mala suerte de que se juntan las cartas de robar cartas y por otra parte las cartas de acciones, puedes perder dos turnos tontamente.

Remodel Deck

Este tipo de baraja es quizás el más difícil de hacer y el que menos veces tiene posibilidades reales de ganar la partida. Es un hibrido entre la Chapel Deck (con Remodel iremos adelgazando la baraja) y Action Deck (Necesitamos un mínimo de generadores de acciones y robacartas)

La filosofía de esta baraja es el “apaño”. “Pa qué” comprar un Oro si a este Spy le meto dos brochazos de pintura y da el pego.

En serio, compraremos cartas, pero no tendremos muchos recursos hasta el final. Compraremos cartas de valor entorno a 4 y luego las iremos mejorando a Gold y luego a Provincias con Remodel. Para ello necesitamos varias cartas de Remodel y varios generadores de acciones y robacartas (aunque no tantos como en una Action Deck). Throne room se vuelve bastante buena ya que nos permitirá remodelar dos cartas de golpe. Mina y Moneylender combinan muy bien con Remodel, una elimina los Copper que son muy lentos de remodelar, por monedas de 2 o incluso alguna de coste 5, mientras que la mina nos permite pasar las monedas de 2 a Oro directamente (Remodel va de dos en dos de coste). Lo único que ambas cartas es difícil que a la vez vengan bien. Nuestro rival también juega y normalmente compraremos 1 carta y remodelaremos un carta cada turno, pocos Copper tendremos para mejorar con la Mina si usamos mucho Moneylender y viceversa (aparte de que necesitan generadores de acciones).

De pequeño era un Estate, luego creció

Es un tipo de mazo que explosiona al final, ya que en los turnos finales, cuando quedan pocas provincias puede conseguir 2 o incluso 3 de golpe, mas que comprando, remodelando monedas de valor 3 (si lo hacemos muy pronto nos encallaremos).

Es un mazo difícil de llevar, y donde hay que tomar decisiones polémicas. Normalmente los Spy son peores que los Village a pesar de valer los Spy 4, sin embargo la mayoría de las veces cuando remodelamos los Estates lo haremos a Spy antes que a Village ya que el valor 3 de los Village los hace muy incómodos al no poder convertirlos luego en Gold (y al final necesitamos tener bastante Gold).

Ventajas:

A mi me resulta muy divertido intentar ganar con esta baraja

Es original no se suele ir a esta estrategia a saco

Puede Acabar la partida cuando menos se lo espera el oponente

Obliga a tomar decisiones polémicas y emocionantes (yo lo veo una ventaja)

Desventajas:

Si no es con determinadas cartas y habiendo por ejemplo Chapel, lo tiene difícil para ganar.

Los primeros turnos es muy lento

Es difícil jugarlo

Depende mucho del azar de los últimos turnos, te vengan varios Remodel y monedas de Gold a la vez (o 1 remodel con Throne)

Si hay pocas cartas de coste 4, suele ser inviable con estrategia. En la práctica funciona mejor cuando hay Spy y Smithy como cartas destino de los remodelados estates.



Estos tipos de mazo, son tipos ideales, excepto Chapel que es bastante puro, muchas veces jugaremos con cosas hibridas entre ellos, aunque entre más parecidos a los tipos ideales, más coherencia interna tendrá la baraja y mejor funcionará.


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Continua en:


DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (III)
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También te puede interesar:
DOMINION - Análisis de las cartas [Versión Extendida]
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Todos los artículos de Dominion como juego del mes aquí: http://www.labsk.net/index.php?board=125.0

54
Dominion - 03/2009 / Reflexiones y Juego del mes de Abril
« en: 25 de Marzo de 2009, 16:23:57  »
Lo primero de todo: no se ha acabado el juego del mes de marzo, me quedan 3 post aun +- pero si que quería hacer unas reflexiones en voz alta.

Hace pocos meses tuvimos que poner en la UVI el juego del mes, apartado que personalmente he seguido mas unos meses que otros, pero que sin embargo creo que es un apartado neohistorico (es que labsk es muy joven) que se tiene que mantener y en parte me ofrecí a ser encargado por ello. Gracias a la gran labor de Felo y Xescalona recobró un nuevo impulso y aunque sus siguientes sucesores han hecho una labor encomiable si que parece que sigue siendo una llama que se apaga lentamente y que de vez en cuando se enciende pero como muestra de un final cercano.

Yo no quiero que sea así, como ya he dicho me gusta el apartado. Pero si que es verdad que antiguamente labsk era un grupo mas reducido, había sobretodo cuatro polos en barcelona, madrid, malaga, valencia y recuerdo los inicios del juego del mes como que en esos polos se jugaba a el y se hablaba en los respectivos puntos físicos de encuentro sobre el juego. Ahora la bsk ha crecido y los distintos polos también (aparte de multiplicarse por la peninsula ibérica e incluso en otros continentes). Ya es mas difícil que vayamos todos a una, lo cual no es malo, sino bueno, ya que lo heterogeno sobrevive a través de la aportación de nuevas ideas y savia fresca.

Sin embargo si que parece que el juego del mes se halla resentido un poco de ello y muestra de ello es lo difícil que me esta resultando encontrar un sustituto para le juego del mes, debo de llevar mas de una docena de personas, todas fuera de Cataluña (creo que es sano para el juego del mes que no se estanque en una misma zona ni en un mismo genero) y no hay manera. Así que a ver si con este discursito cursi y llorón consigo ablandar el corazoncillo de algún forero intrépido - el cual condenablemente por mi parte no habré caído en enviarle un privado cuando el en su interior lo desea- con experiencia en labsk y ganas de llenar de post interesantes un mes.

¿Algún forero o forera dispuesto a ello?

PD: no me hagáis seguir con mensajes plissssss, que no quiero molestar a más gente, que tengo complejo de vendedor de ADSL xD  ;D
PD3:Alguien cree que cada mes es muy frecuente? Tendria que ser trimestral? yo creo que trimestralmente seria mas duro para el encargado y mas cansino para el público lector, pero si alguien tiene alguna idea interesante que lo diga también, aunque no vaya a ser encargado. Y que veteranos seguidores del juego del mes como Maeglor, Lev, o quienes sean den su opinión. O que simplemente alguien se ofrezca a ser el encargado xD (con ganas)

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¡En Dominion hay combos auténticos! ¡No acepte imitaciones!

Este post es un compendio de nociones básicas de Dominion, muy heterogéneo y desorganizado como veréis... pero es que así soy yo :S En el próximo post quiero hablar de tipos de baraja y necesito que se lea y se entienda estos principios y combos para poder debatir y dialogar luego en el otro.

Al final del post habrá una bibliografía complementaria de la que he bebido en parte. Quizás me repita en algunos aspectos a lo largo del post o en relación a otros post anteriores del juego del mes, pero quiero evitar que quede fuera nadie que este justo empezando al Dominion ni que tengáis que tener los post anteriores abiertos para entender este último.

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Dominion es un juego de hacer tu propia baraja mientras juegas. Tratas de hacer una baraja lo más competitiva posible para conseguir al final de la partida la mayor cantidad de puntos. Hay dos frases que se tienen que quedar a fuego grabadas  en el cerebro de todo jugador de Dominion: 1º Para conseguir muchos puntos al final del juego no tienes que centrarte inicialmente en los puntos sino en hacerte una baraja-motor buena.  2ª (y más importante) el objetivo del juego es hacer puntos. Nunca hay que olvidarlo a pesar de la anterior frase, hay que saber cuando comenzar a destrozar la baraja comprando puntos y cuando un Estate (carta de un punto) es más valioso que un Festival o un Laboratory.

Así dicho esto, Dominion queda como un juego donde hay que conseguir un buen motor económico que luego te permita adquirir puntos rápidamente sin que se encalle muy pronto debido a la propia  adquisición de puntos (se podría hacer una metáfora con un motor de Formula 1 que tenga que ser muy potente pero que además soporte el desgaste de la carrera).

Pongamos una situación imposible como, por ejemplo, dos jugadores:  uno tiene una baraja compuesta por 2 monedas de oro (valor 3 cada una) y 3 monedas de silver. Otro tiene 15 monedas de oro y 35 de plata. Los puntos que se compren se notaran menos en el segundo (menos posibilidades de robarlos) que en el primero. La segunda baraja, a pesar de tener peor ratio oro vs plata, a la larga aguantara mejor la compra de puntos debido a su capacidad de diluir los puntos.

Entonces vemos que el tener una baraja grande ayuda a diluir el efecto negativo de la compra de puntos dentro de la baraja, es cuestión de probabilidad al robar. Sin embargo eso no quiere decir que tengamos que comprar por comprar. Si compramos muchas cartas que no tienen relación entre si no combinarán bien, estorbaran mas bien. El Smithy y la Library se estorban entre si, el Militia favorece la Library del rival, y si robamos 5 moats solo podremos jugar uno. Una de las claves del Dominion es saber cuando decir: no compro nada o compro una Silver a pesar de tener 4 monedas y poder comprar otra cosa.

En definitiva, vemos que la clave del Dominion, más que en saber jugar la mano, cosa que aprenderemos rápidamente (luego hay unos cuantos combos obvios) y es casi automático, es  dominar el momento de comprar cartas al principio que es cuando más importancia tiene nuestro criterio y capacidad de toma de decisiones. Para que este criterio no sea erróneo hay que dominar unos cuantos conceptos del Dominion:

Grosor y eficiencia de la baraja

Todo jugador de Eurogames sabe que no hay que comprar puntos en la mayoría de juegos al principio, sino al final. En Dominion sucede de forma similar pero con mayor énfasis: es como meter paja en un motor. Al igual que en Magic, entre mas variedad de cartas y más cartas tengamos, más difícil será que robemos justo la que necesitemos en un momento determinado. Tampoco podemos elaborar una estrategia de cara a los próximos turnos, porque no sabemos que nos puede tocar. Si hemos comprado solo lo que hace falta y sabemos que no tenemos paja (porque no hemos comprado o porque incluso la hemos destruido mediante Capilla, Remodelar o Moneylender) podemos jugar un Smithy con alta capacidad de predecir que va a salir. No es lo mismo tener 4 Festival y 4 Smithy en la baraja habiendo destruido las Copper (monedas de 1) que habiendo comprado tontamente otras 7 monedas de 1. Jugaremos festival, luego Smithy y a lo mejor conseguimos 3 monedas copper, mientras que habiendo optimizado la baraja podríamos robar otro Festival y otro Smithy con mucha probabilidad. La potencia de la Chapel se basa en ello, es una carta que desequilibra al permitir “adelgazar” rápidamente nuestra baraja y dejarnos solo con lo que vamos a usar. Es una tentación el tener una carta de cada cosa, pero al igual que pasaba en Magic, el tener una carta de cada cosa conseguirá que cada cosa nos salga cuando no nos hace falta, es mejor tener menor variedad de cartas y que sean efectivas.  De esta forma conseguimos desarollar una estrategia basada en la sinergia entre cartas donde vayamos robando lo que nos haga falta. No hay que olvidarse por eso, que entre menor grosor, mayor es el impacto de la compra de puntos, así que no hay que empezar muy pronto a comprarlos aunque uno crea que tiene una baraja perfecta ya.

Sinergia / Combos

Antes he utilizado esta palabra. Esta palabra se refiere a la relación entre de dos cartas para potenciarse mutuamente. Una carta puede ser muy buena, y dos cartas buenas a secas, pero a veces esas dos cartas buenas pueden ser mejor juntas (se potencian mutuamente) que dos copias de la carta muy buena (¡Trabalenguas!). La sinergia se consigue potenciando dos habilidades buenas, o convirtiendo la pega de una carta en una ventaja (o al menos anulando la pega).

Festival + Library: La desventaja que tiene el Festival vs el Market es que no se repone a si mismo, al jugar el Market robamos otra carta mientras que con el Festival no. A cambio el Fesival nos da 1 acción mas y 1 moneda mas. Sin embargo lo que es una debilidad se subsana con la Library, ya que la library nos rellena la mano hasta 7 cartas, rellenando los huecos dejados por los Festival convirtiéndolos en überMarkets. Si tenemos en la mano 2 copper, 2 festival y una library, jugaremos los 2 festival, tendremos 4 monedas extras y 3 acciones, jugaremos la Library y pasaremos a tener una mano de 7 cartas (5 de ellas nuevas ya que solo teniamos 2 copper ya) con 4 monedas y 2 acciones. Bestial. Vemos que aquí la sinergia se consigue eliminando el defecto del Festival.
Lógicamente las cartas que no tienen Sinergia con Library son Laboratory, Village, Smithy y Moat.

Council Room + Militia: Council Room es una carta con una habilidad buenísima que es robar 4 cartas, sin embargo tiene la pega de que hacemos robar 1 carta a nuestros oponentes. Militia se encarga de solucionar esto reduciendo la mano a 3 cartas. Si bien sigue siendo una pequeña ventaja el haberles jugado Council Room ya que podrán elegir las 3 mejores cartas sobre 6 cartas y no sobre 5 (con menos posibilidades de tener 3 cartas buenas). Lógicamente no juguéis Militia primero y luego Council Room !. Burocrat tiene un pelín de sinergia ya que podemos jugarla antes para que se descarte una carta de punto (suponiendo que la tiene) y luego que la vuelva a robar. Si mediante Spy hemos visto que el punto tiene que venir, haremos el orden al revés. Lógicamente para jugar todas estas cartas hacen falta generadores de acciones como Village o Festival.

Moneylender + Adventurer: El Adventurero es una carta cara (cuesta 6 monedas) y un resultado un poco aleatorio (te quedas las dos primeras monedas que robes de tu baraja). La mayoría de las veces es mejor comprar una moneda de 3. Sin embargo con Moneylender tiene una sinergia lenta pero efectiva, ya que gracias a su +3 de dinero (2 real) conseguiremos comprar antes las monedas de 3 y la carta de aventurero. Luego cuando mas tarde empieces ha utilizar un aventurero robaras silvers o golds (ya que el Moneylender habrá destruido los Copper) con lo que te saldrá a cuenta usarlo.

Throne room + Burocrat + Laboratory(o smithy): manera rápida de conseguir 2 monedas de plata para toda la partida y 4 monedas extra para sumar a lo que ya tuvieses.

Spy + Thief: Siempre es mejor robar sabiendo que hay en la caja fuerte.

Throne Room + Workshop + Gardens: Esto más que un combo es un tipo de baraja como veremos después en la Garden Deck.

Village/Smithy/Festival/Laboratory: Idem a lo anterior, este tipo de cartas son la base de una Action deck.

Remodel + Moneylender: Cuando falta la Chapel, Remodel se encarga de los Estates  Moneylender de las monedas, luego Remodel jubilará a Moneylender.

Thief + Gardens:
Ya ni nos importará que robamos con el Thief, lo importante es robar.

Council Room + cellar, etc. Hay muchos combos, ninguno definitivo que te de la victoria (sino vaya caca de juego), pero muchos minicombos.

Como veis también hay cartas que se llevan muy bien con otras y otras que pierden efectividad junto con otras (no tienen sinergia):

Festival + village + Laboratory: Habrá quien no estará de acuerdo, pero sobran muchas acciones. Una cosa es especializarse y otra pasarse. Aquí si tenemos muchos Festival y Village que podemos substituir muchos Laboratory por Smithy, ya que acciones nos sobraran y con Smithy robamos una carta más. O en vez del Village ponemos Spy para mejorar las cartas que robamos con Laboratory.

Militia + Library (pero la Library comprada por oponentes): Le hacemos un favor a nuestro oponente si compramos o jugamos Militia. De hecho aunque tenga Moat, ni lo enseñará.


Sinergia con el número de jugadores

Hay cartas que se vuelven más buenas o más malas dependiendo del número de jugadores. Thief se suele volver más buena al poder robar a 3 jugadores y aumentar su efectividad, mientras que Council Room tiende a volverse más mala si lo miramos desde la idea de que para robar 4 cartas hacemos robar ya 3 cartas en total (Ya que aumentamos la posibilidad de que algún jugador halla robado alguna carta muy buena o alguna carta que nos fastidie a nosotros, como Militia).

Aunque se salga del tema hay que avisar que hay que tener cuidado con comprar cartas de puteo cuando uno de los jugadores se ha llenado a Moat, ya que si yo compro Witch y el Moat, los dos nos distanciamos por igual de los otros dos jugadores (que reciben mis curses) y robamos 2 cartas pero el solo se ha gastado 2 en comprar el Moat.


Aceleración y equilibrio acciones/recursos

Dominion no es una carrera de resistencia, es una carrera de velocidad que crece exponencialmente (bueno, con exponencialmente quizás me he pasado xD). No hay que comprar las cosas de más valor sino aquellas que multipliquen el valor a largo plazo. El Thief puede ser una carta de valor 4 que me guste, pero si las 4 monedas que tengo las invierto en una Silver inicialmente, probablemente podré comprar antes una carta buena de 5 y acelerar más mi juego. Feast también acelera mi juego y Militia además de acelerar mi juego ralentiza el del oponente por lo que es doblemente buena. Witch es buena por lo mismo al meter paja (y envenenada) en la baraja del rival. Estas cosas son bastantes obvias: hay que comprar cartas que permitan comprar más rápidamente otras cartas o ralentizar las compras del oponente. Esto parece fácil así dicho pero no es solo ver “que” comprar sino “cuando” comprar.

"Creo que no haré mucho este turno"
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¿He dicho que Militia es una carta ideal porque acelera nuestro juego y ralentiza el del rival? Es cierto, pero tal como lo he dicho, en singular: Militia. Y esto es así porque si compro muchas Militias a secas nada mas comenzar, sin guarnición que las acompañe (Village, Festival) estaré ralentizando mi propio juego. Y es que las reglas lo dicen claro: una sola acción por turno. Si no tenemos más que una acción y tenemos 3 Militias, dos nos la comemos con patatas (ah, no.. que no teníamos guarnición xD chiste malo). En lugar de las Militias teníamos que haber comprado algún que otro generador de acciones y alguna que otra moneda ya sea de Plata o de Oro. De no tener generadores de acciones hay que comprar más monedas. Sirva como norma general, que se puede romper dado el momento: A menor cantidad de acciones disponibles en nuestras cartas mayor inversión en monedas.


Además, por muchas acciones que se tenga, a menos que tengamos dinero virtual abundante (Festival, woodcutter) o hagamos cosas raras con los Garden, tenemos que tener un mínimo fondo monetario para que nuestro barco llegue a buen puerto. Se podría decir a priori que a mayor número de acciones menor numero de monedas y más acciones a quemar o más robacartas, pero aunque parezca contradictorio, no es tan sagrado como la línea en negrita del párrafo anterior, por lo que no hay que descuidar las monedas.


Long run / Short run y la coherencia

En muchos juegos con fuerzas desiguales entre ambos oponentes (y otra vez, sobretodo en Magic), se suele hablar de “A tiende a ganar si la cosa se alarga y B si la cosa se acaba rápido”. La gracia es no equivocarte en si eres A o B y saberlo. En Dominion pasa lo mismo. Las barajas tienen que tener una coherencia con el juego. Chapel es muy rápida pero una baraja de village + workshop + trono puede serlo aun más. Lo que no tiene que hacer el jugador que va a por Gardens es pasarse de precavido y dejar que el jugador de Chapel monte el tinglado “compra provincias de 2 en 2”. El tiene que ir a que la partida se acabe rápido, mientras que el de Chapel, si bien no tiene que ir a evitar que el juego se acabe pronto, no tiene que contribuir tontamente a ello y tiene que calibrar cuanta agua queda al “Tonel”, es decir, aunque puede a veces dejar que el otro empiece a comprar Gardens antes que el Provincias, tiene que saber ver cuando ya ha dejado suficiente ventaja y aunque no tenga el tinglado perfecto, comenzar a comprar provincias. Lo que no se puede hacer en Dominion es cambiar de estrategia a la mitad, ahora empiezo a comprar Village habiendo ido a una táctica económica con Chapel, cuando mi rival esta ya comprando Gardens. Ni puedo ponerme con una Garden Deck llegado el momento, a pararme a comprar una moneda de Oro cuando quiero que se acabe el juego ya porque el otro esta empezando a comprar provincias. Hay que ser coherente y consecuente.

En circunstancias de equilibrio, en una partida sin Chapel ni Gardens, normalmente será el que ha empezado a comprar puntos de victoria quien quiera que el juego se acabe. Así que algunas veces interesará comprar mejor 2 states que 1 Duchy, a pesar de que lo otro perjudique a tu baraja y sea 1 punto menos.

Por supuesto no hay que olvidar otras formas de acabar rápido la partida son por ejemplo: comprando curses en partida de 2 (cuestan 0 y si queda 1-2 y es el otro quien tiene la bruja y sabes que vas ganando, cómpratelos tu ya que el no te los va a lanzar) y también remodelando los propios puntos de victoria. A mi personalmente me encanta a acabar la partida jugando un Remodel a una provincia para obtener otra provincia :)

Relatividad de las cartas

El valor de las cartas varia a lo largo de la partida y en diferentes partidas para gozo de los posmodernistas :P. El oro es una de las cartas mas caras, pero en el momento que empiezas a tener mas de 9 de dinero cada turno, añoras no tener un market o un woodcutter que te permita comprar mas de una cosa, y a mi no me ha ido mal muchas veces, gastarme 10 monedas en un solo market.

No sólo es por el propio crecimiento de tu baraja, sino que, al haber sinergias, el valor que tienen las cartas es un valor aproximado medio que ha puesto el autor para todas las configuraciones. Y aquí es donde veremos la diferencia entre el sensei y el pequeño saltamontes. El pequeño saltamontes dirá “maestro, aquí pone que vale 5” y el maestro dirá “no, pequeño saltamontes, vale 8” -pero maestro, 8 vale una provincia!- comenta el aprendiz. “No pequeño saltamontes, una provincia vale 4… incluso 3” “¡Maestro que decís!” “Mira pequeño alumno, las cosas no son cosas en si mismas, sino que conviven en armonía con otras cosas, el agua define a las nubes como las nubes definen el agua. De igual forma un Burócrata es definido feamente por y al convivir con una Militia, relegándole al olvido. Tienes que ver con los ojos del interior el valor real de las cosas” “¡Pero maestro con las Provincias ganas el juegos! ¡Siempre valen 8 entonces!” “Corta es tu vida hasta ahora pequeño saltamontes, con lo que no sabes valorar el paso del tiempo y el efecto de el en las cosas. Eres como el ingenuo comprador en Essen que compra en la primera tienda nada mas llegar, caro y castigado a cargar con la compra todo el día. No seas como el, se como el sabio que espera el momento de comprar, fresco y descansado cuando las cosas valen su valor de verdad sin que los falsos vendedores nublen tu razón” “Maestro me abruma su conocimiento, ¿Podré saber yo tanto como usted?”  “¿Pero tu tienes estudios Piltrafilla?”

En definitiva, aunque siempre pagarás lo mismo por una carta que se llame XXX , su valor real dependerá de las cartas que haya, que haya en tu baraja, en la del oponente y del tiempo estimado que quede de partida. Y conseguir ver eso es la gracia del Dominion.

------------ Continua en los enlaces de abajo, podéis escribir cosas a continuación, tened en cuenta que quedan muchas cosas por poner . Advertencia: Hay mucha subjetividad en mi post, no quiero crear dogma ni pretendo decir que sea la verdad absoluta, es mi punto de vista basándome en mis partidas y lo que he podido leer/aprender--------

DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (II)
http://www.labsk.net/index.php?topic=28817.msg388695#new

DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (III)
http://www.labsk.net/index.php?topic=28840.msg388687#new

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DOMINION - Análisis de las cartas [Versión Extendida]
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Aprovechando una discusión en el foro del juego de mes, saco a colación (que como todo el mundo sabe es el proceso de untar cola) el tema polémico de la Chapel. La Chapel, conocida en tierras hispanas como "Capilla", es una carta que permite destruir 4 cartas. Destruyendo los puntos iniciales y los copper una vez has comprado silvers, y destruyendo los silvers una vez has comprado Oros, acabas que en unos cuantos turnos robas todo tu mazo y este consiste en una Chapel y 4 monedas de Oro (Aunque yo suelo preferir que sean 3 monedas de oro y un market, para luego comprar dos market mas, y luego 2 monedas de 3 de golpe, luego 3 laboratorios de golpe, y ahora si, a comprar provincias de dos en dos, esto si sale bien la cosa xd) . A partir de ahí, puedes ir por ejemplo a una táctica tan sencilla como efectiva que consiste en, ¿8 monedas? Compro una provincia ¿6-7 monedas? Compro un oro. E ir tirando así.

Lo malo que tiene la Chapel es que todo el mundo hace lo mismo, sin embargo lo peor de todo son las dos grandes descompensaciones que introduce en el juego:

- Es mejor una mano 5/2 - 2/5 que 4/3 - 3/4
- Y la segunda más importante todavía: al que le sale la Chapel con los 3 puntos en la tercera fase tiene muchísima ventaja respecto al que le sale poco a poco. Y esto amigos míos depende exclusivamente del azar (puajjjjjjjjjjjjjj puajjjjjjj ughh puajjjjj... ains perdonadme, es que estas cosas me dan nauseas)

Al principio de mi etapa de Dominion no pensaba que fuera  a ser tan determinante la Chapel, sabia que tendría una utilidad pero no tanta. Después de esa etapa pase una que le cogí manía, la utilizaba, pero me daba rabia. Ahora a fecha de hoy la rabia ha disminuido, es verdad que es muy importante esa carta y es verdad que casi todo el mundo las compra, pero también pasa con el Festival y el Laboratory. Es verdad que estos últimos no tienen el azar de la chapel, sin embargo tampoco se ven tan afectados con la Militia o los Garden que hacen perder utilidad a la Chapel.

A pesar de que la Chapel potencie un tipo de baraja chapel-deck normalmente ganadora y que todo el mundo intenta hacer si sale la chapel, a veces se le gana con otras tácticas y en según que combinaciones.

De momento y a esperas de saber como influyen las expansiones en ella, y a diferencia de lo que hubiera dicho hace un mes: la absuelvo - no la vetaría forever and ever del juego-

¿Cual es vuestra opinión al respecto?

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Dominion - 03/2009 / Campeonatos de Dominion dias 27 y 28
« en: 16 de Marzo de 2009, 12:31:56  »
Por motivo del juego del mes y para celebrar su final que sera por entonces:

El día 27 de marzo, viernes, se celebrará en el Bar Queimada el I Campeonato Espontaneo Interestelar No Oficial de Dominion en Barcelona (CEINODB)

La Lista de participantes son de momento:

Pensator
RickBlane
gagundrio
Arrancapinos
Lonagan
JoanGM

Los requisitos para apuntarse son:
- Poder estar en el Queimada entre las 6:30 - 7:00 de la tarde[MUY IMPORTANTE]
- Saberse minimamente las reglas
- No ser un Ninja ni amigo de ellos

Al día siguiente, dia 28 de marzo Sabado se celebra el I Campeonato Espontaneo Interestelar No Oficial de Dominion en Hospitalet (CEINODH)

La lista de participantes son de momento:

Pensator
Nikita
Enhac
Gandalf
Monty
(si no has podido jugar antes del dia, quedamos un poquitin antes para que aprendas, sino un viernes te enseño o sino que un jueves te enseñe alguien en el queimada)
Eva
Kurikinton
gagundrio
Pochy
Farrels
Joangm

Los requisitos para apuntarse son:
- Poder estar en el espacio "Ludotecla" de la Bibliotecla Tecla Sala de l'Hospitalet entre las 10:45 - 11:15 (los demas estaremos de 10:00 a 10:30 ya reunidos desayunando se puede apuntar quien quiera) [MUY IMPORTANTE]
- Saberse mínimamente las reglas
- Que le guste comer en un bar de tapas o en un Pizza Hut de cara al receso del mediodía.
- No ser un Ninja ni amigo de ellos
- Después de unas consultas y por ser el primero, excepcionalmente se permite la participación a embaucadores  ;D


En ambos torneos el modo de torneo variara segun los inscritos, para que todo encaje el torneo sera a:

4 personas
6 personas
8 personas
9 personas
12 personas

Lo ideal sera ser 12 en cada uno, de no ser así quedarían apuntados por estricto orden de inscripción los primeros en llenar el anterior grupo, los otros pasarían a ser reservas.

Se agradecería que todo aquel que tuviera el Dominion se lo trajese.

El premio consistirá en un autógrafo firmado por Pipo.

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Propuesta de carta humorística en BGG


Dominion es un juego donde hay planeadas futuras ampliaciones. Sin embargo antes de que saliesen ya había numerosas propuestas de cartas para incluir (algunas mas en broma que en serio). Aunque no lo parezca es difícil (y cada vez lo sera más) incluir una carta en Dominion que sea usada sin ser desequilibrante. Hay que atinar mucho con el valor de la carta y saber que en según que combinaciones puede ser totalmente desequilibrante (aunque hay radica parte de la gracia del juego).

Aquí os dejo algunas propuestas de cartas mías, me gustaría ver las vuestras:

- (coste 4) Pacto con el diablo: Ganas una moneda de valor 3 (oro) y una carta de maldición (-1 punto).

- (coste 4) Desafío arquitectónico: El valor en puntos de cada carta de desafío es igual al numero de cartas de Desafío en tu baraja.

- (Coste 4) Infiltrado: +1 acción. Roba 1 carta. Todos los jugadores incluido tu roban una carta, a continuación mira la mano de todos los jugadores y descarta una carta a tu elección de cada uno de ellos, incluido tu.

- (Coste 3) Basurero: Ganas 2 cartas cualesquiera de la pila de trash.


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Muchas veces en el Dominion nos cuesta decidir que hacer en las combinaciones 3/4 - 4/3 que hacer con el 4, sobretodo cuando no esta la Chapel. El Thief o el Spy no suelen ser buena primera compra, algunos hacen Smithy que no lo veo muy acertado. Un Trono nada mas comenzar no suele servir.Las jugadas más vistas suelen ser Militia, Feast, Remodel y Moneylender.

Muchos me direis que depende del contexto, pongamos un contexto pues:

Cellar, Moat, Militia, Feast, Remodel, Moneylender, Spy, Festival, Laboratory, Adventurero

Esta combinación esta bastante equilibrada ya que favorece las 4 cartas. Con la compra de 3 monedas lógicamente compraremos una moneda de plata, pero luego...

Moneylender te vacia monedas de 1 de cara a adventurero, aparte de darte posibilidades comprar una de coste 5.

Remodel puede transformar los Estate en Spy y los copper en cellar o moat. Luego al final te permite cambiar las monedas de oro por provincias.

Feast permite acceder rapidamente a las cartas de coste 5 (Festival y laboratory)

Militia con su +2 tambien tiene bastante probabilidad de conseguir comprar una carta de nivel aparte de fastidiar a los demas.

¿Cual comprariais primero?

¿En lineas generales, independientemente de esta combinación, cual de las cuatro se suele comprar mas?

¿Que es mejor normalmente vaciarte de coppers con Moneylender o vaciarte de estates con Remodel?

Un saludo, a ver que a que conclusiones llegamos. Me reservo las mias para el final.


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Dominion - 03/2009 / DOMINION - Debate estratégico I: Mine
« en: 10 de Marzo de 2009, 00:25:42  »
Una de las decisiones que todo jugador del Dominion tiene que afrontar tarde o temprano es la siguiente:

Tengo un copper, un silver y una Mina ¿Que mejoro? ¿El Copper a Silver, o el Silver a Gold?



La mina esta arriba a la derecha, por si hay algun despistado :)


Monedas alternativas para el Dominion

He encontrado un hilo en la BGG calcado al tema del debate y hay mucha gente que opina como yo (Yo soy del bando que normalmente mejora a Gold) http://www.boardgamegeek.com/thread/375700

Motivos para mejorar a Gold:

- Es mas fácil en un momento determinado tener 3 monedas que tener 6, por lo que hay que aprovechas las ocasiones de tener Gold.
- Un Gold con un remodel se puede transformar en provincia.
- El copper restante lo puedo eliminar con chapel o con moneylender o el rival con un Thief o rotarlo con un Cellar.
- Si hay una Militia, es mejor tener un par de cosas muy buenas que muchas normales.
- Aunque no halla Militia, siempre suele ser mejor tener mucho dinero en un turno, aunque a cambio se tenga menos dinero en el otro (normalmente es mejor la salida 5/2 que la 4/3 o simplemente porque las provincias cuestan 8, y es mejor tener 8 y 6 que dos veces 7).

Motivos para no mejorar a Gold, y mejorar el Copper en Silver:

- Porque voy a Gardens y me quiero asegurar tener 4 cada turno, mejor que 5 y 3
- Porque si luego me sale la Mina con el Gold, el Gold no podre upgradearlo
- Porque el turno del Copper es un turno perdido probablemente
- Porque me da mucha rabia que un Thief me robe el Gold
- Al ser mas regular 2-2 me permite planificar con menos azar
- Es mas inmune al Spy (el Spy te dejara el copper y te enviaria a descartes el Gold)

Ahi muchas mas cosas a tener en cuenta y aunque yo normalmente me cojo Gold, alguna vez me puedo coger Silver (cuando por cosas de la vida se que tengo muchas minas por ejemplo). ¿Cuales son vuestras preferencias normalmente? ¿Que tenéis que añadir a los pros y contras? Y no me digáis "Es que depende de la configuración", vale, ¿Pero normalmente? ¿En la mayoría de los casos? [O si no al menos decidme casos donde si, casos donde no]

Espero vuestras prontas respuestas :)

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