Después de haber podido probar este juego estas últimas semanas, y dado que no hay (o yo no he encontrado) ninguna reseña sobre él en labsk me he decidido a estrenarme en la redacción de reseñas y devolver así un poco de lo que este foro me aporta a diario.
¡Damas y caballeros! con todos ustedes... Manifest Destiny
MANIFEST DESTINY![](http://cf.geekdo-images.com/images/pic455507_md.jpg)
Ficha en BoardGameGeek:
http://boardgamegeek.com/boardgame/12283/manifest-destinyReglamento y FAQ (en español) en la web de GMT:
http://www.gmtgames.com/living_rules/non_eng/man_des_SP.pdf1. Introducción.Manifest Destiny es un juego de estrategia, economía, política y gestión de 3 a 5 jugadores con una duración de unas 3 horas. Fue editado por GMT games en 2004 y es una secuela del juego Age of Reanissance.
2. Ambientación y temáticaEn Manifest Destiny, los jugadores controlan a hasta 5 imperios mercantiles que buscan la riqueza, el control y la expansión en el continente americano a lo largo de 3 Eras (entre 1760 y 2000) bajo la doctrina del Destino Manifiesto.
Transcribiendo de Wikipedia:
La doctrina del Destino manifiesto (en inglés, Manifest Destiny) es una frase e idea que expresa la creencia en que Estados Unidos de América es una nación destinada a expandirse desde las costas del Atlántico hasta el Pacífico. Esta idea es también usada por los partidarios, para justificar, otras adquisiciones territoriales. Los partidarios de esta ideología creen que la expansión no sólo es buena sino también obvia (manifiesta) y certera (destino)3. Componentes y diseño.El juego tiene multitud de componentes y su calidad es dispar pero aceptable en general. El apartado gráfico como cabe esperar en los juegos de GMT es simple, claro y feúcho.
Los componentes principales de Manifest Destiny son:
- El tablero general - Con un diseño práctico y visual pero muy sobrio. Se trata de un tablero de papel, como en muchos juegos de GMT y representa el mapa de América del Norte y Central (Estados Unidos, Méjico, Cuba y Canadá) así como algunas otras zonas de importancia histórica y comercios exteriores (Oriente Medio, Australia...). En la esquina inferior izquierda está el track de puntos de victoria, en el centro está la tabla de pagos por productos y a la derecha la tabla de Orden de Turno y de Beneficios (Profits).
- La tabla de Grandes Avances - Es la hoja común que representa las investigaciones de los jugadores en los Grandes Avances científicos y sociales de la época. Está dividida en 3 filas, que representan los Grandes avances de cada Era.
- Las tabla de progresos del jugador - Cada jugador tiene una tabla de progresos donde aparecen los distintos progresos que se pueden comprar. Además este tablero individual tiene un espacio en la esquina superior izquierda para colocar los pioneros y otro en la esquina superior derecha para colocar los cubos que compras en cada turno.
- Cubos y cilindros de madera - Sirven para indicar las posesiones y valores de cada jugador. Los cubos se usan para controlar territorios y como pioneros y los cilindros se utilizan para indicar distintos valores del jugador (orden de turno, puntos de victoria, pasos de los Grandes Avances…). Las fichas restantes se usan para representar ciudades (grises), nativos (amarillos), canal de Panamá (negro)… También hay pegatinas para poner sobre algunos cubos.
- Cartas, fichas, dados y billetes - Un mazo de 64 cartas con bonitas imágenes relacionadas con la época. Tienen diferentes efectos: descuentos en la compra de progresiones, puteo a otros jugadores, movimiento, adquisión de fichas... También hay fichitas de cartulina (como mini-cartas) para indicar los progresos y avances adquiridos por el jugador, dados de colores de 6 caras para tiradas de expansión e investigación (muy grandes y bonitos por cierto) y una buena remesa de billetes.
4. Estructura y funcionamiento del juego.Al principio de la partida cada jugador elige un territorio de la lista de territorios natales (marcados con una estrella) para empezar la partida y, a lo largo de las 3 eras tendrá que expandir su imperio, desarrollar avances y mejoras para su gente y adquirir el control comercial de diferentes recursos hasta conseguir al menos 30 Puntos de Victoria (VPs) y ganar la partida.
Cada jugador empieza con los cubos y cilindros de su color, 60$ en efectivo, tres cartas al azar (una al azar de Destino y otras dos al azar del mazo) y su marcador de Profit (Beneficios) fijado en 30 (o en 20 si juegan menos de 5 jugadores).
El despliegue inicial queda más o menos así:
![](http://cf.geekdo-images.com/images/pic268209_md.jpg)
Cada turno de juego se desarrolla en las siguientes fases:
- Fase de Orden de TurnoDurante esta fase los jugadores establecen el nuevo orden de turno en base a la carta de número más alto jugada durante el turno anterior.
- Fase de Juego de CartasDurante esta fase los jugadores pueden poner en juego cuantas cartas quieran de su mano (aplicando sus efectos). Hay distintos tipos de carta:
Cartas de Destino (sólo puede ser jugada una en cada Fase, tienen un efecto y adicionalmente activan el pago de un determinado recurso a aquellos jugadores que controlen territorios que posean dicho recurso), de
Acontecimiento (el jugador elige si aplicar el evento de la carta o que se pague el recurso especificado) o de
Líder (proporcionan descuentos para comprar progresos durante la fase de Inversión).
Cada jugador puede jugar tantas cartas como quiera durante esta fase (teniendo en cuenta la limitación de las cartas de Destino) pero si al final de la misma se queda con más de 3 cartas verá reducido su Profit en 5 por cada carta extra por encima de 3.
Al final de esta fase se comparan las cartas jugadas y se marca la Preferencia de Orden de Turno para el siguiente turno (el primer jugador del siguiente turno será el que haya jugado la carta con el número más alto y los siguientes de mayor a menor número de carta).
- Fase de InversiónDurante esta fase, los jugadores por turnos pueden llevar a cabo las siguientes acciones, tantas veces como quieran y en cualquier orden:
>> Comprar progresos: El jugador paga a la banca el precio del progreso, coge la ficha correspondiente y la coloca en su Tabla de Progreso. A partir de ese momento recibirá los efectos de dicho progreso y ganará 1, 2 o 3 VP.
>> Comprar cubos: El jugador puede comprar cubos de su reserva a 5$ cada uno y pasarlos a su Hoja de Progreso para utilizarlos este turno.
>> Comprar Pionero: El jugador puede comprar un pionero por turno pagando los cubos requeridos (1 para el primer pionero que se compra en el turno, 2 para el segundo, 3 para el tercero…) y colocar un cubo en su casilla de Pioneros Disponibles de su Tabla de Progreso.
>> Investigar con los Pioneros: Una vez por turno, el jugador puede hacer una tirada de investigación. Primero decide qué Gran Avance quiere investigar este turno, después tira un dado por cada Pionero que tenga disponible. Si se obtienen las puntuaciones indicadas en la Tabla de Grandes Avances el jugador gana un Paso del Gran Avance. Varios jugadores pueden investigar el mismo gran avance pero sólo uno de ellos puede reclamarlo (el que lo termine primero). Cuando se reclama un Gran Avance el jugador pierde uno de sus pioneros y recibe la ficha de ese Gran Avance, un efecto especial y uno o más VPs.
>> Comprar Ciudad: El jugador puede comprar una ciudad por turno pagando los cubos requeridos (1 para la primera, 2 para la segunda…) y colocar un marcador de ciudad en una de sus zonas controladas en el tablero. Un territorio con ciudad cobra más por el pago del producto que produce y tiene un bonus defensivo.
>> Comprar cartas: Un jugador que haya comprado previamente el Progreso Circo (Circus) puede comprar varias cartas por turno pagando los cubos requeridos (1 para la primera, 2 para la segunda…) y robar ese número de cartas del mazo de la era actual.
>> Ajustar Puntos de Victoria: Cuando se realiza una acción durante esta fase que proporciona VPs se ajusta inmediatamente el marcador de VPs del tablero.
Si al final de esta fase un jugador tiene 30 o más VPs la partida termina y éste jugador es declarado ganador.
- Fase de ExpansiónDurante esta fase los jugadores utilizan los cubos que les han sobrado de la Fase de Inversión para expandir su control sobre territorios. En orden de turno, cada jugador coloca cubos (de influencia) sobre regiones vacías u ocupadas por otro jugador (en cuyo caso hay una tirada de competencia para ver quién controla el territorio). Los cubos que se colocan durante esta fase se ponen con la cara blanca hacia arriba indicando que son Nuevas Presencias. Si un jugador pierde un territorio que tenía una ciudad el jugador atacante pasa a controlar dicha ciudad, colocando un cubo de su color y el jugador que pierde el territorio pone su cubo en el espacio Losses (pérdidas) del mapa.
Para atacar un territorio, el atacante tiene que gastar un número de cubos igual al valor del territorio (indicado con un número del 1 al 3), más un cubo adicional si el espacio tiene una ciudad. El atacante tira dos dados y el defensor uno. El dado más alto gana (los empates los gana el defensor). Algunos Progresos, cartas y Grandes Avances otorgan bonus al combate
- Fase de AjustesDurante esta fase se realizan los siguientes ajustes:
>> El jugador con más Nuevas Presencias en el mapa roba una carta del mazo.
>> El jugador con más ciudades bajo su control recibe el marcador verde de 2 VPs por Ciudades.
>> Los jugadores ajustan sus Beneficios (Profit) aumentándolos en 5 (una casilla) por cada Nueva Presencia sobre el mapa) y reduciéndolos en 5 por cada cubo que tengan en el espacio Losses (Pérdidas) del tablero.
>> Los jugadores cobran una cantidad de dinero igual a su Profit.
>> Todos los jugadores roban una carta del mazo.
>> Todas las cartas jugadas en el turno actual se descartan y comienza un nuevo turno.
Si al final de esta fase un jugador tiene 30 o más VPs la partida termina y éste jugador es declarado ganador.
Si se termina el mazo de la tercera era y ningún jugador ha alcanzado 30 VPs el que tenga más al final del turno es el ganador.
5. Grandes Avances y ProgresosLos Progresos están disponibles para cada jugador en su Tabla de Progresos y se adquieren pagando dinero durante la Fase de Inversión. Los Progresos de cada columna deben comprarse de arriba abajo (un jugador no puede comprar Barcos si no tiene previamente Ferrocarril) y cambian las reglas del juego dando al jugador ventajas específicas (Circo permite al jugador comprar cartas, Caravana del Oeste permite expandirse hacia el oeste de Estados Unidos, Innovación permite repetir una tirada fallida de investigación, Aviones permite expandirse en el extranjero…) y además otorgan VPs.
>> El progreso Unity aporta un punto de negociación y diplomacia al juego, ya que permite a dos jugadores que lo posean colaborar compartiendo los beneficios de cartas de Líder o investigando juntos Grandes Avances (si entre los dos jugadores que cooperan tienen investigados todos los pasos de un Gran Avance pueden reclamarlo ambos).
Los Grandes Avances están disponibles para ser investigados por todos los jugadores pero sólo pueden ser reclamados por el primero que los complete (o por dos, si están colaborando mediante Unity). Los Grandes Avances cambian las reglas del juego dando al jugador importantes ventajas (Patriotismo permite al jugador jugar 2 cartas de destino en cada turno, Mecanización permite comprar cada turno una ciudad, pionero o carta por un cubo, Peaje da al jugador un cubo gratis cada turno, Narrativa permite al jugador descartarse de cartas que no desee…)
6. ValoraciónManifest Destiny es un juego de gestión económica y estrategia que, desde mi punto de vista tiene las siguientes características:
- Es un juego de 3 a 5 jugadores. Se puede jugar a cualquier número perfectamente aunque gana en interacción y competitividad a medida que aumenta el número de jugadores. La velocidad de la partida depende de las cartas que se roban, lo que hace que no haya mucha diferencia de duración entre las partidas de 3, 4 y 5 jugadores.
- Es un juego de duración media-alta. El sistema de juego puede ser un poco difícil de seguir al principio (sobre todo en la primera partida) pero en cuanto le coges el truco las partidas se hacen fluidas, no hay mucho tiempo entre turnos y el juego no se hace denso en absoluto.
- El dinero es el motor principal del juego, lo que hace que la sensación general sea la de un juego económico, donde juegas cartas y te expandes para maximizar tu beneficio y conseguir dinero para invertir y ganar así VPs.
- No es un muevecubos abstracto. Transmite muy bien la sensación de expansionismo comercial y avaricia capitalista y, aunque podría ser en América como en cualquier otra parte, las mecánicas y procedimientos de juego están muy bien relacionados con la temática.
- Es un juego donde es difícil tenerlo todo controlado. Una carta jugada que te perjudica puede trastocarte tus planes y obligarte a cambiar lo que tenías planeado para ese turno. Es un juego donde tienes que tener clara tu estrategia y tratar de seguirla lo mejor posible pero no da la sensación de ser caótico y las cartas están bien equilibradas.
- Es un juego con mucha interacción directa e indirecta. Tienes que estar muy pendiente en todo momento de lo que hacen el resto de jugadores, cuánto están cobrando, cuánto dinero tienen… y tratar de frenarles usando cartas contra ellos.
- Es un juego con un componente moderado de azar. Las cartas se roban al azar del mazo y las investigaciones y los conflictos de expansión se realizan tirando dados. Algunas cartas, Progresos y Grandes Avances reducen el azar permitiendo descartar una carta robada y robar otra o lanzar más dados en investigación o ataques.
- La Fase de Expansión es un momento crítico y hay que tenerla en cuenta desde el principio del turno, cuando la mayor parte del mapa está ocupado esta fase se convierte en una lucha por el control y la defensa de los mejores territorios.
En definitiva, Manifest Destiny es un juego que me ha sorprendido gratamente. Cuando te pones frente a ese tablero cutre y ese montón de madera, después de leerte un manual que, con todos mis respetos está muy mal estructurado y redactado te esperas un juego denso, aburrido y abstracto, pero en cuanto le pillas el truco y te metes en situación lo disfrutas increíblemente.
De los juegos grandes que he jugado este año este es uno de los pocos en los que, tras acabar nuestra primera partida todos dijimos… “¿echamos otra?”
Si te gustan los juegos impredecibles con interacción, ataques, intereses, desarrollo y control de territorios y tienes al menos dos amigos que compartan tus gustos quizás lo que estés buscando sea un Manifest Destiny