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Temas - Pensator

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Análisis de las cartas



El siguiente post en el juego del mes pretende servir a tres causas:

Servir de introducción a los que no han jugado al juego ya que el conocimiento de qué cartas que lo componen les ayudará a saber jugar.

Nunca va mal una ayuda para los que no hablan inglés (aunque es cierto que tiene que salir la versión en castellano y que ya hay traducciones por ahí)

Discutir, entre los que ya hemos jugado, los pros y los contras de las cartas de forma resumida  partiendo de la base que cada carta tiene un valor en relación a otras cartas y que hay que saber descubrir en que partida una carta es buena o no. Eso no quita que habrá mas adelante un post específico para debatir estrategias, ahora tenemos en cuenta solamente las sinergias.



Adventurer: El aventurero (coste 6) te permite revelar cartas hasta que descubres 2 cartas de tesoro (monedas). En ese momento pones esas 2 cartas a tu disposición en tu mano y descartas el resto de las cartas que has descubierto.

Comentarios: Lo primero que hay que decir es que el aventurero es una carta cara. Es una carta de acción que cuesta igual que una moneda de valor 3 (ambas cartas cuestan 6 monedas). No es una carta que yo haya utilizado mucho, de hecho, creo que es la que menos he utilizado. Su utilidad parece reducida ya que te arriesgas a coger 2 monedas sin saber cuáles son en lugar de tener una moneda de valor 3 segura. Sin embargo, en un entorno sin cartas que permitan más de una acción, con Witch y sin Chapel, en una partida que se van a comprar puntos de poco en poco y que cuando se compren entorpecerán el juego, puede ser bastante útil si has ido “upgradeando” las monedas con la Mine.

Sube de valor si hay en juego: Mine, Witch, Moneylender (en partidas lentas en general)
Baja de valor si hay en juego: Chapel, Festival, Village, Laboratorio (en partidas rápidas)
Mi valoración final: rara vez será una buena inversión con relación al coste/resultado.

Burocrat: Es una carta de ataque. Esta carta obliga a todos tus adversarios a descartarse de una carta de victoria (puntos) y ponerla encima de su baraja. Aparte de eso, obtienes gratis una moneda de valor 2, que además, colocarás encima de tu biblioteca lista para robar a final de turno.

Comentarios: Es una carta que me gusta  aunque, según mi experiencia, suele ser muy poco usada por el resto de jugadores. En teoría con esta carta lo que consigues es prepararte un próximo turno mejor, mientras que tus rivales van a tener probablemente un próximo turno más feo si ya tenían una carta de victoria en su mano. El hecho de ir poniendo monedas de 2 en tu baraja es además bueno: no es tan directo como un +2 de monedas virtual que dan Chancellor o Militia, pero a largo plazo la rentabilizarás más. Además, muchas veces la moneda que dejas en la biblioteca la podrás robar con un Village o un Laboratorio en el mismo turno. Pero, sobretodo,  puede molestar mucho a aquellos que pretenden destruir los puntos iniciales con una Chapel porque jugando el Burócrata les haces descartarse de esos puntos e imposibilitas esa destrucción. Lógicamente no es buena si hay muchas Militias en juego y gana en valor si hay Thief (ladrón) – Aunque si hay ya en exceso nunca veras la moneda de 2 -. Por ultimo, aunque parezca gracioso, te asegura que nunca te vas a quedar sin monedas en tu baraja, que jugando con Chapel y si tus rivales han comprado Thief, es un caso que se podría llegar a dar. Sin embargo, pocas veces la compraremos en una partida con Militia ya que los jugadores preferirán descartarse de los puntos cuando alguien tire una Militia y ya no los tendrán en la mano.

Sube de valor si hay en juego: Gardens, Thief, Throne room.
Baja de valor si hay en juego: Militia, Festival, Market, Thief (muchos)
Mi valoración final: En partidas donde no hay monedas virtuales es buena compra.

Cellar: Si juegas Cellar, te descartas a la vez de cualquier número de cartas de tu mano y robas ese mismo número de cartas a la vez (no se cuenta el propio Cellar).

Comentarios: Cellar es una carta que va muy bien en combinación con otras cartas que hacen robar carta. Mientras más cartas robes, más posibilidades hay de acumular cartas que no sirvan para nada: maldiciones, cartas de victoria, monedas de 1 que no aportan nada, etc que luego servirán de munición para el Cellar. Sin embargo, si mediante Chappel o Remodel tenemos nuestro mazo limpio de cartas inservibles será más un estorbo que otra cosa. Va bien tener un par si empezamos a comprar muchos puntos o vamos a una táctica de Gardens.

Sube de valor si hay en juego: Gardens, Witch, Laboratory, Moat, Council Room, Village,  Simthy.
Baja de valor si hay en juego: Chapel, Remodel, Mina, Moneylender, Militia.
Mi valoración final: Es la carta que hay que tener antes de empezar a comprar puntos a destajo o si nos han caído muchas maldiciones. No hace falta tener muchas en la baraja, la cantidad irá siempre en relación con otras cartas.

Chancellor: Esta carta te da +2 monedas virtuales (son para gastarlas este mismo turno) y te da la opción de enviar todo tu mazo a la pila de descarte, con lo que aseguras que con bastante probabilidad barajarás todo de nuevo a final de turno.

Comentarios: La utilidad obvia de esta carta es usarla cuando sabes que te quedan sólo puntos en la baraja o has comprado cosas interesantes que quieres que tengan probabilidades de salir. Además, en los primeros turnos, ese +2 al dinero para la compra te puede ayudar a alcanzar la cantidad mágica de 5 monedas a gastar, necesarias para cartas como Festival, Witch, Laboratory, etc. ¿Al principio es mejor Chancellor o Militia? Militia parece mejor elección porque fastidias a tus rivales/rival y les dejas con 3 cartas para jugar. Lo único que te va a hacer decidir elegir Chancellor es su coste porque, en realidad, pocas veces la habilidad de mezclar todo el mazo va a ser mejor a principio de partida que la de dejar a tus rivales con 3 cartas. Si hay Gardens por medio en una partida con pinta de ser larga, también será mejor opción Workshop muchas veces.

Sube de valor si hay en juego: Cualquier carta buena de coste 5. Si esta Library y no queremos comprar por tanto Militia.
Baja de valor si hay en juego: Woodcutter, Gardens y Workshop, Militia, Moneylender.
Mi valoración final: Cógela al principio si quieres ir por las cartas de valor 5 y encima meterlas rápido en la baraja. No cojas nunca muchas de ellas: con 1 ó 2 al principio será suficiente en la mayoría de partidas.



Chapel: Esta carta te permite eliminar del juego (envías las cartas al Trash) hasta 4 cartas de tu mano.

Comentarios: Aunque al novato le puede parecer una carta sin sentido, esta carta es probablemente la mejor del juego y la que más descompensa el juego (para mi lo es). No solo porque en el 95% de los casos si está disponible hay que comprarla, sino porque, aunque reduce el azar dentro de las barajas de las que forma parte (al eliminar cartas poco útiles al principio, como los puntos iniciales y algunas monedas de valor 1 (copper) ), introduce mucho azar en el juego. ¿Qué quiero decir con esto? Al ser de compra casi obligatoria da ventaja a aquel al que le sale una combinación de monedas 2-5 / 5-2 ya que no desaprovecha ninguna moneda, mientras que el ¾ -4/3 lo hará. Además, no es lo mismo que en el tercer turno te salga la Chapel con 3 cartas de puntos a que te vayan saliendo los puntos de victoria de 1 en 1. El acelerón que puede meter en los casos ventajosos puede ser (y es) muy descompensador. Una salida de 2 monedas Chapel, 5 monedas Laboratory, Laboratory robo y con Chapel destruyo 3 puntos, puede ser mortal para los rivales. Algunos tipos de combinaciones donde hay Militia y no hay Moats, o donde se puede hacer un sprint rápido a por Gardens (aunque a priori es una táctica inferior) puede hacer que su valor o utilidad se reduzca, pero poco. Estando la Witch además es útil para eliminar maldiciones.

Sube de valor si hay en juego: Witch, Laboratory, Festival.
Baja de valor si hay en juego: Gardens, Militia, Thief.
Mi valoración final: Es la mejor carta del juego y normalmente lo es también en casi todas las combinaciones. Sin embargo, con 1 ó 2 en la baraja al principio es más que suficiente. Habrá un hilo especial para debatir sobre ella.

Council Room: Esta carta permite robar 4 cartas al que la juega y a tus rivales 1. También te permite realizar una compra más si tienes dinero para ello.

Comentarios: Esta carta, a priori, es inferior al Smithy. Para empezar, es de mayor coste y además, tú robas 4 y le das 1 al otro (o a los otros), y el/los otro(s) roba(n) 3 +1 que le has dado así que os quedáis iguales. Sólo que su carta cuesta 4 y tiene ventaja económica. Lo bueno es que te permite una compra más. Sin embargo, con cartas en juego como, por ejemplo, Laboratory es preferible no destinar a Council Room las 5 monedas que cuesta. Lógicamente con Militia en juego y sin Moat su valor aumenta considerablemente.

Sube de valor si hay en juego: Cellar, Throne room, Militia.
Baja de valor si hay en juego: Laboratory, Smithy.
Mi valoración final: Es una carta muy dependiente de las otras cartas que hay disponibles. Jugarla con un Trone Room es muy tentador y más si luego puedes tirar Militia. Pero la mayoría de las veces Laboratory es mejor por el mismo coste, ya que no cuesta acción.

Feast: Esta carta se autodestruye (va al Trash) y a cambio puedes coger una carta de valor 5 (Festival, Laboratory, etc.)

Comentarios: Aunque en principio parece una carta que te gasta 2 turnos para acabar teniendo otra carta, la verdad es que va muy bien para no acumular basura y acceder rápido a las cartas de coste 5, manteniendo un tamaño compacto de baraja. Va muy bien si hay Trone  room. Si hay otras cartas reductoras del tamaño de la biblioteca pierde utilidad.

Sube de valor si hay en juego: Witch, Laboratory, Festival, Throne room, Village.
Baja de valor si hay en juego: Remodel, Chapel.
Mi valoración final: Cuando tienes 4 monedas y no sabes qué hacer con ellas no es mala compra. Eso sí, es mejor que, a poder ser, no sea tu única acción de turno el jugarla.

Festival: Esta carta te da 2 acciones (puedes jugar dos cartas de acción más) y te da dos monedas virtuales para gastar antes de que se acabe el turno, aparte de una compra extra.

Comentarios: Muy buena carta de las que se pueden comprar muchas para una baraja. Lógicamente llega un punto que interesan más las monedas de 3, sobretodo si no hay cartas con las que aprovechar las acciones extras. Esta carta hace de Village y Woodcutter en una, con lo cual esas cartas bajan de utilidad (si bien no tenemos el robar carta del Village). Es muy buena mezclada con Smithy, ya que necesitaremos cartas que nos den más cartas porque tendremos acciones que quemar. Es muy buena si tus rivales tienen Thief, ya que es una fuente de monedas inmune a él. También comba con Library, ya que después de jugar los Festival, lo jugaremos y nos rellenaremos la mano.

Sube de valor si hay en juego: Library, Witch, Laboratory, Smithy, Council Room, Thief.
Baja de valor si hay en juego: ----
Mi valoración final: Es una muy buena carta. Igual que sucede con Market o con Laboratory, se pueden meter muchas en la baraja; sin embargo, acuérdate de poner cartas que roben más cartas.



Gardens: Esta carta de victoria da una cantidad de puntos igual al número de cartas que tienes en tu baraja (incluido aquellas en tu mano, en la zona de juego o en tu pila de descartes).

Comentarios: En las partidas de principiantes es una carta buenísima, ya que al principio todo el mundo compra sin criterio, acumula muchas cartas y les es difícil conseguir las cartas de 6 puntos. Al final los Gardens acaban valiendo cada uno casi tanto como una Provincia de 6 puntos. Sin embargo con el descubrimiento de la Chapel y el Remodel uno deja de comprarlos compulsivamente y si un caso los compra al final de todo. De todas formas, siguen siendo útiles en partidas largas, donde hay pocas cartas que dan acciones y no hay ni Chapel ni Remodel. Incluso estando ambas puede ser útil, si hay Throne Room, Workshop y Village, puedes pegar un sprint y en un turno coger 3 o 5 Gardens. Si hay muchas Brujas el juego se puede acabar muy rápido antes de que la gente coja muchos puntos de 6 y ganar tú la partida.

Sube de valor si hay en juego: Witch, Workshop - Throne room - Village
Baja de valor si hay en juego: Chapel, Remodel, Moneylender, Feast
Mi valoración final: Es una carta que hay que saber cuando comprarla. Puede conducirte directo a la victoria o a la derrota. Aunque no vayáis a comprarla estad atentos a que cartas compra vuestro adversario, si compra muchos Workshops y Throne Room ira probablemente a Gardens.

Laboratory: Laboratorio de coste 5 te permite robar 2 cartas y además te da una acción (con lo que la jugamos gratis).

Comentarios: Es mi carta preferida del juego, la Chapel condiciona más el juego pero mientras que Chapel solo compraremos 1 o 2, de Laboratorios nos hartaremos de comprar. La cuestión es saber cuando comprarlos y cuando parar de comprarlos. Tener 10 Laboratorios y 7 monedas no sirve de nada por ejemplo. Es una carta que va bien con cualquier combinación de cartas, es una carta Cantrip real con un poder equivalente en términos de Magic a un Ancestral Recall que roba 2 cartas pero tiene coste 0. Si también tenemos cartas como Village y festival, nos permite hacer combos que nos permitan robar casi toda la baraja. Con ayuda de los Throne room nos puede servir de Village mejorado. Solamente en determinadas combinaciones nos interesara comprar pocos Laboratorys y comprar algún Council Room o Library

Sube de valor si hay en juego: Village, Festival, Throne room (si no hay ninguna otra carta que robe cartas se puede volver determinante).
Baja de valor si hay en juego: ---- (nunca suele ir mal, aun no he visto una partida donde estando disponible nadie la compre).
Mi valoración final: Es una carta genial que si esta disponible hay que comprar. Cuidado de todas formas con pasarse, no vayamos a robar todo el mazo y luego no poder hacer nada con el.

Library: Esta carta de coste 5 te permite ir robando carta hasta tener 7 cartas en tu mano. Además de las cartas que robes te permite ir descartando las cartas de acción que vayas robando.

Comentarios: Library no es precisamente la mejor carta de coste 5 del juego, ni tampoco la vamos a comprar nunca a principio de la partida. Es una carta que se compra al final de la partida cuando ya comenzamos a no querer robar cartas de acción que no vamos a jugar por saturación del mazo. Sin embargo, Library se vuelve bastante buena en un entorno de Militias sin Moat y sin Witch (las maldiciones si las robamos nos las tenemos que quedar). Si hay mucha maldición y mucho Gardens por medio, un barato Cellar nos puede ser mas útil. La relación con Thief es curiosa, al dejarnos con pocas monedas un entorno lleno de Thief esta carta se vuelve útil. Sin embargo si hay pocas monedas por Thief y mucha maldición y hemos comprado Gardens, casi mejor que intentemos ir a monedas virtuales con Festival o otra cosa. También ayuda a suplir el que los Festival no roben carta (1º jugamos Festivals y luego, con pocas cartas en la mano, Library).

Sube de valor si hay en juego: Militias, Thief+-, Burocrat, Mine, Moneylender, Festival
Baja de valor si hay en juego: Witch, Gardens, Council Room,
Mi valoración final: Carta que no suelo usar mucho, pero en una partida lenta (sin cartas duplicadoras de acción) y con Militias, puede ser buenísima.


Market: Esta carta de coste 5 nos da varias cosas: Robamos 1 carta más, tenemos 1 moneda virtual, tenemos 1 acción más y tenemos una compra más.

Comentarios: Market creo que es la carta que más alegría da al robar, ya que no ocupa lugar en la baraja y aunque solo aporta 1 moneda virtual… de poco en poco. Normalmente prefiero comprar con las 5 monedas Festival y Laboratory (Aunque dos Market sean lo mismo jugados seguidos), pero cuando tengo 2-3 Festival me gusta meter algún Market, sobretodo si no hay Laboratory. Siempre que no tengáis Market en vuestra baraja y os quedéis con 7 monedas a 1 moneda de comprar una Provincia… acordaros de lo diferente que seria la situación d haber robado entre medio un Market. Si además es la única carta disponible que hace aumentar el número de compras, aumenta bastante de valor.

Sube de valor si hay en juego: Throne room, Spy
Baja de valor si hay en juego: Laboratory, Festival, Woodcutter
Mi valoración final: Aunque suele ser mejor compra Festival, es una de las mejores cartas del juego, si bien el efecto es suave por el coste que tiene (5).


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Dominion - 03/2009 / Dominion – La Reseña
« en: 02 de Marzo de 2009, 02:36:32  »
Dominion



Autor: Donald X. Vaccarino
Año publicación: 2008
Numero de jugadores: 2-4



Antes de comenzar a explicar el juego, vamos a ver que viene dentro de el:


Componentes Dominion

Como vemos, a pesar de que por el tamaño de la caja parezca lo contrario, es un juego de cartas. A fecha de hoy no se necesitan contadores ni ninguna clase de tablero para jugar al Dominion. Las cartas son el cuerpo y el alma del juego… y no es para menos porque son 500 cartas.


No es de extrañar pues que se haya intentado poner un poco de orden  con tanta carta mediante un sistema de ranuras dentro de la caja:


Cartas con fundas finas dentro de la caja

El problema es que si vais a ponerles fundas de las buenas al juego, se hace pesado y complicado ir guardando las cartas debido a su grosor. Hablando de cartas, veamos de que tipos hay:


Cartas de Victoria (Puntos), son digamos “el objetivo del juego”. Hay de 1,3 y 6 puntos, mas una carta de puntos especial que son los “Gardens” (Jardines).


Cartas de Tesoro (Monedas) - tanto en el mundo real como aquí, sirven para comprar cosas, sino no tienen utilidad. Hay tres tipos de ellas: cobre, plata y oro.


Cartas de Reino (o cartas de acciones como las llaman algunos) – Son el verdadero motor del juego y las que te permiten hacer combinaciones, interactuar, romper las reglas, en definitiva: jugar. Hay 24 tipos de ellas.


Miscelanea: Aquí podemos ver la Trash card (Basura) , las cartas de maldiciones y unas cartas en blanco para que hagas lo que quieras con ellas, ej: Si tienes muchas de ellas y es invierno + estas aislado en lo alto de una montaña incomunicada, con la temperatura bajo cero, y la hoguera esta a punto de apagarse, puedes utilizar las cartas en blanco para escribir posibles cartas con las que jugar, de forma que la espera de tu fin sea mas amena ¿no?

¿Cómo se juega?

Aunque más adelante haré una guía para Dummies de cómo jugar al Dominion, vamos a dar unas cuantas pinceladas hoy. En Dominion competimos entre nosotros para ver quien es capaz de construir el mazo de cartas más equilibrado (o desequilibrante según se mire) que permita tener en él, el mayor numero de puntos posible dentro para ganar la partida. La gracia del juego son dos: que el mazo lo construimos mientras jugamos (es el corazón del juego) y que entre más puntos metamos (cosa necesaria para ganar) menos acciones y menos monedas para comprar cartas de victoria (puntos) tendremos (¡cosas también necesarias para ganar!).

TURNO

Si nadie ha jugado nada raro (ejem… militia, Council Room, etc.), empezaremos nuestro turno con 5 cartas, luego, por orden inmodificable:

Disponemos de una acción (voluntaria), eso es jugar una carta de acción (aunque hay cartas de acción que dan más acciones, ergo hay combos).

Disponemos de una compra (voluntaria). Básicamente es gastar las cartas de tesoro (monedas) y monedas virtuales (ya veréis) que tengamos para comprar una carta (o mas de una si hemos jugado alguna carta que lo permita).

Enviaremos a la pila de descarte todas las cartas que tengamos en nuestra mano, las cartas que hemos jugado y las cartas que hemos comprado.

Robamos 5 cartas de nuestra biblioteca para el próximo turno. Si no quedan cartas suficientes en la biblioteca, barajamos nuestra pila de descartes, hacemos un nuevo mazo, y seguimos robando.

Como veis es sencillo. Aunque siempre la gente tiene dudas, vamos a resolverlas con un FAQ-express:

¿Qué es comprar una carta? ¿Por qué he de comprar cartas?
Las cartas tienen un coste indicado en la esquina inferior izquierda. Eso es lo que cuesta comprar una cartas. Se puede comprar con cartas de tesoro (monedas) y monedas virtuales. La diferencia entre unas y otras es que las primeras las volveremos a robar más adelante y las otras desaparecen se gasten o no, al final de turno. ¿Por qué has de comprar cartas? Cuando se empieza el juego solo tienes 10 cartas – 7 monedas de cobre y 3 puntos -. Para comprar más puntos necesitaras tener mas monedas y cartas de reino. Es un bucle.

¿Puedo comprar cualquier carta si tengo el dinero?

No, no están nunca todas las cartas disponibles. Las cartas de Tesoro y de Victoria (exceptuando los gardens), así como las Maldiciones están siempre disponibles. De las 24 cartas de Reino + los Gardens, se eligen al azar 10 cartas distintas. Esas son las cartas que estarán disponibles. Cada una de las 10 cartas estará 10 veces repetida. Las cartas de tesoro comentadas anteriormente están repetidas 12 veces (8 veces en el modo de 2 jugadores). Solo puedes comprar cartas disponibles.

¿De que me sirve robar cartas de victoria (puntos)?

Para nada, es lo que hay que evitar, por eso no es bueno empezar a comprarlos muy pronto. Los puntos interesa tenerlos al final del juego, ya sea en tu mano, en tu baraja o en tu pila de descartes, son validos para la puntuación final en cualquier parte, excepto en la Trash Card que es el único lugar donde si va una carta ya no forma parte del juego (las cartas van allí de manera excepcional mediante la acción de otras cartas).

¿Cuándo se acaba el juego?
Buena pregunta, el juego se acaba cuando se han agotado 3 pilas de cartas, sean cuales sean. O se acaba también si se acaba la pila las cartas de victoria “Provincia” que valen 6 puntos cada una.

El juego parece fácil, empezamos con pocas cartas y para ganar hacen falta puntos, los puntos se comprar con monedas, tenemos que comprar monedas primero… pero las cartas de Reino… ¿Qué tipo de acciones permiten hacer? ¿Por qué no comprar solo monedas si de lo que se trata es de comprar?

Como ya dije las Cartas de Reino son el cuerpo y alma del juego. Para comprar una carta de “Provincia” que cuesta 8 monedas, necesitaríamos primero comprar varias monedas de 2 y de 3 (ya que con las de 1 jamas podremos comprarla al tener solo 5 cartas) y después de todos los turnos que tardemos en haberlas comprado, rezar para que no robemos cartas de Victoria que entorpezcan la compra. Teniendo en cuenta que solo podremos comprar una carta por turno esto se hace muy lento.
En esta mano solo tenemos 2 monedas de 1, una miseria, menos mal que tenemos cartas de Reino para darle utilidad al turno

Las cartas de Reino permiten acelerar el juego o desacelerar el juego de los contrarios. Hay cartas que al jugarlas te permiten robar 3 cartas, otras que aumentan el dinero disponible para final de turno y a la vez te permite comprar más de una carta, otras que meten cartas de maldición en las barajas de tus rivales (entorpeciendo su juego y restándoles puntos a la vez), otras que les hacen descartarse de cartas y que empiecen el turno con 3 cartas en vez de 5, etc. Jugar sin cartas de Reino, es más lento, ineficiente y sobretodo aburrido xD

¿Hay algo más que tenga  que saber?
Muchas más cosas te quedan por aprender pequeño padawan, entre otras, como barajar sin tener después agujetas en los brazos, ya que con este juego te vas a hartar de barajar (para felicidad de la compañía de fundas Ultrapro). Sin embargo creo que no me dejo nada del núcleo del juego. Lógicamente hay muchas cartas que desconoces y muchas combinaciones que aprender (aunque la mayoría sean obvias). También te conviene saber que los ninjas existen y se ocultan como sombras, pero eso es de cara a tu supervivencia en la vida diaria y no tiene nada que ver con el Dominion.

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Una reseña no es explicar las reglas, sino que la gente sepa de que va un juego y que puede esperar de el..

COMENTARIOS PERSONALES Y VALORACIÓN

Dominion es un juego que explota una idea tan simple como hacerse el propio mazo de cartas mientras uno juega. Es tan simple la idea que parece mentira que no se haya utilizado antes (de hecho si se ha utilizado antes, pero nunca al máximo de sus posibilidades). El hecho de jugar a un juego, que en gran medida tu decides como vas a jugarlo es muy agradable. A diferencia de otros juegos de combinaciones, las reglas y las interacciones entre las cartas no son difíciles de entender y pocos problemas surgen, los que surgen con el sentido común los solucionas sin tener que mirarte unas FAQ de cien paginas.

La poca duración de sus partidas (entre 15 y 40 min) hace que juegues una partida detrás de otra. Sin embargo el jugarlo mucho no lo quema ya que las posibles combinaciones de cartas iniciales son muy grandes. Alguna gente tras unas partidas indica que al final siempre acabas jugando las mismas cartas, eso no es del todo cierto y a lo largo de este mes se discutirá. Aunque hay que reconocer que cartas como Laboratorio (Roba 2 cartas y tienes una acción mas) siempre van bien en una baraja, muchas cartas son mas buenas o mas malas dependiendo de que otras cartas hay disponibles. Incluso aunque te guste jugar siempre las mismas cartas tienes que saber que cartas comprar primero (y en que cantidad) y cuales después, el orden importa mucho (y también importa que cartas han comprado tus rivales). No es un juego que se pueda jugar con el piloto automático al 100%.

Al haber azar, alguien que ya ha jugado unas cuantas partidas podrá ganar a alguien que haya jugado mucho, sin embargo, igual que pasa en el Backgammon (juego al que yo compararia en nivel de azar), en el porcentaje de victorias final, el experto destacará sobre el aprendiz.

No todo es jauja en Dominion, a pesar de no ser coleccionable van a sacar mas expansiones que implicarán un desembolso económico aparte de una complicación de las reglas. También te obliga a comprarte fundas por motivos de supervivencia al haber que barajar tanto, y habrá quien consideré que es repetitivo o muy azaroso. Sin embargo yo no estoy entre estos últimos, por eso Dominion es el juego del mes.

Hasta el próximo mensaje :)



Otras reseñas de BSKeros:

Zoroastro
http://zorosblog.blogspot.com/2008/11/juego-del-mes-de-octubre-dominion.html

WKR
http://www.labsk.net/wkr/archives/9

Arzman
http://www.labsk.net/index.php?topic=24327.0

63
Dominion - 03/2009 / DOMINION - JUEGO DEL MES DE MARZO
« en: 01 de Marzo de 2009, 18:06:42  »


Dominion en BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/36218

¿Por qué es Dominion el juego del mes?

Cuando se me propuso hacer el juego del més tenia en mente otros juegos la verdad. Muchos sabréis que me gustan mucho los abstractos modernos y clásicos. Sin embargo quería volverle a dar un toque actual al juego del mes, es decir, que fuera un juego que hubiera salido recientemente en el mercado y sobre el que se hablara mucho. De Dominion se ha hablado tanto que hasta me plantee en el ultimo momento (no es broma) cambiar todo lo que tenia planeado para el mes y hacer otro juego (ej: Cosmic Encounter), sin embargo este ultimo no lo he jugado tanto y creo que del Dominion aún se pueden decir cosas o al menos ponerlas en común sobre la mesa de juego. He aquí un resumen de las cosas que me han hecho decidir por Dominión:


-   Salió al mercado recientemente

-   Se habla mucho de el

-   Tiene ideas novedosas que parece mentira que a nadie se le hubiesen ocurrido antes (aunque cosas similares las habia, ya lo comentaremos).

-   Va a salir una edición en castellano por Devir

-   Hay ampliaciones planeadas de las que disponemos algo de información.

-   Es fácil de conseguir y mucha gente lo tiene, con lo que se podrá jugar en los diferentes puntos de reunión de los bsekeros.

-   Mucha gente de laBSK lo juega en BSW, lugar donde el 7 de marzo se inaugura “La Española” y pensé que era correcto que el juego del més  estuviera disponible allí.

-   Es para todos los públicos, ya que es corto, fácil de explicar y dentro de esta facilidad tiene mucha miga.

-   Se puede jugar perfectamente a 2,3,4 mientras que el tragabolas tienen que ser 2 o 4 ya que sino queda desequilibrado. Además no necesita pilas.

-   Para llevaros la contraria, todo el mundo pensaba que lo iba a hacer del proyecto gipf xD

-      Hice de Evangelizador Lúdico del Dominion en las Ayudar Jugando y eso supongo que me predestinó

Pues nada, en breve la reseña, para que el lunes en el trabajo tengáis algo que mirar xD



PD: WKR o admin. Correspondiente, crearme la carpeta del juego por favor, se me olvido decírselo a WKR
PD2: Si alguien quiere dejar su opinión, bienvenida sea :)

64
Dominion - 03/2009 / Juego del mes de Marzo - Tragabolas
« en: 01 de Marzo de 2009, 01:40:29  »





Video-Review :

&feature=related



















Nooooo..............

Mañana cuando duerma algo el de verdad, ahora estoy para que me entierre un capellán.

65
Humor / Variantes "Poco Ortodoxas del Ajedrez"
« en: 17 de Octubre de 2008, 17:04:42  »
Gracias a un compañero de trabajo he dado con este enlace, que va degenerando a medida que avanza, sobre variantes muy poco ortodoxas del ajedrez, algunas debes saber algunas cosas para reirte:

Marxist Chess



(Este es buenísimo para quien sepa de que va)






Estas y muchas mas variantes podéis verlas aquí:

http://dirty.ru/comments/241763

66
Humor / ?SIN ALMA PERO SABROSOS!
« en: 03 de Abril de 2008, 14:14:40  »


"?Para de jugar con tu comida!"

67
Jugar en Línea / VOLCANO DISPONIBLE PARA JUGAR EN BOARDSPACE.NET
« en: 01 de Marzo de 2008, 04:56:57  »
http://boardspace.net/english/about_volcano.html

Ya se puede jugar a este juego del sistema Icehouse en Boardspace.net

68
Enlaces / LA BOUTIQUE DU CRéATEUR DE JEUX
« en: 17 de Febrero de 2008, 00:18:04  »
Mi hermana acaba de venir de París y me ha traído un folleto de una tienda especializada en juegos de mesa y en soporte a los diseñadores de juegos de mesa (imprimen cosas y eso, es lo que deduzco del texto en frances)

Os paso el enlace por si os es útil a alguno ;)

La Boutique du Créateur de Jeux
http://www.valoremis.fr/

69
Jugar en Línea / FANORONA - NUEVO JUEGO EN BOARDSPACE.NET
« en: 27 de Enero de 2008, 19:05:04  »
Boardspace.net sigue creciendo en buenos juegos. Desde ayer se puede jugar vs bots o humanos a este gran juego en la web. Las reglas son muy fáciles y a los 2-3 movimientos os entenderéis perfectamente.

Un saludo a tod@s espero que os sea útil y lo disfrutéis.

http://boardspace.net/fanorona/english/rules.html

70
Reseñas escritas / GOSIX (reseña)
« en: 21 de Enero de 2008, 16:29:27  »


Gosix es un juego publicado gratuitamente por Pierre Canuel en su web. El tablero esta formado solamente por 7 hexágonos y las reglas con ejemplos ocupan solamente 1 cara de folio. Sin embargo el juego es profundo, divertido y rejugable. Si quieres lo puedes jugar en solo 15 min.

¿Quieres saber más?
http://juegolibre.blogspot.com/2008/01/gosix.html

71
Reseñas escritas / GEISTER! (reseña) ¿TU ERES BUENO O MALO?
« en: 21 de Diciembre de 2007, 03:35:39  »
MALOOOOOOOO


Si no os asusta este tierno fantasma, tenéis una reseña de este entrañable juego diseñado por Alex Randolph en:

http://juegolibre.blogspot.com/2007/12/geister-fantasmas.html

Espero os sea útil! (a pesar de que muchos estaréis liados o de viaje a las Ayudar Jugando - 3r encuentros de juegos de mesa)

Saludos a tod@s

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Esto es una guía para enviar invitaciones de partida amistosa en littlegolem. Esta ayuda esta enfocada a aquellos usuarios de labsk.net que participen en el I Torneo de Juegos Abstractos de labsk.net.

1º Logueate con tu nick y password en www.littlegolem.net, llegaras a esta pantalla:



Tendras que clickar entonces en "New games" en el menu de la izquierda, y llegarás por tanto a:



En esta pantalla podrás tanto aceptar invitaciones, como enviar invitaciones. Para enviar invitaciones, clickad en: "send invitation to somebody". Llegareis a la siguiente pantalla:



Tenéis que poner el nick de LITTLEGOLEM del usuario al que retáis. Elegid el JUEGO QUE TOCA, aseguraros que estáis como primer jugador (tiene que salir I AM) y enviad un mensaje cortes a vuestro rival explicando que sois del torneo de abstractos etc etc como en el ejemplo. Una vez empezada la partida, tenéis que publicitar el código de partida / enlace , en el hilo que se abrirá. Si tenéis dificultades mandad un mail al mail del torneo.

Un saludo, espero os sea útil.

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Sesiones de juego / AAR EXPRESS ESPAñA 1936
« en: 21 de Noviembre de 2007, 03:15:41  »

Las tropas republicanas comenzaron con valor en 1936 resistiendo en la capital y en Badajoz. Sin embargo poco pudieron hacer contra los numerosos refuerzos y generales que llegaban del norte de África. Hubo que elegir y se opto por defender el sur de Andalucía y aguantar la capital, asi fue como Badajoz cayó. Sin embargo lejos de desanimar a las tropas, este hecho infló sus venas de sangre que bombeaban de ira sabiendo de la represión en las ciudades conquistadas. Fué así como Toledo y Madrid, sometidos a un gran ataque, dieron la vuelta a las tornas y estuvieron a punto de quedar limpios de fascistas.

Sin embargo tuvo un coste. El norte quedo debilitado, las tropas Nacionales viendo el arrojo que desempeñaban las tropas republicanas en Madrid, a pesar de la muerte de Durruti, optaron por abandonar el asedio y centrarse en separar el frente norte del resto de ciudades de la República. A pesar de la muerte de Mola en un extraño accidente de avión, se consiguió susodicha tarea. Madrid era republicano prácticamente, igual que Toledo, pero los nacionales seguían atacando tímidamente lo cual impedía que las tropas republicanas allí destinadas pudieran regresar a sus pueblos de origen, para defender sus casas.

A pesar de haber sido tocada seriamente en el primer asedio a Madrid, la fuerza aérea Nacional se recompuso gracias a los refuerzos, eso permitió un tremendo bombardeo en santander que junto a una superioridad numérica recién llegada y una imposibilidad de destinar tropas desde Oviedo o San sebastian (ya que podían ser otros objetivos) fue sometida al yugo Nacional. Esto desmoralizó las tropas de la República que comprobaron con pavor como Oviedo quedaba rodeada, y que el otro frente norte se reducía  a dos ciudades. Oviedo ya no tendría mas refuerzos. Aun no repuesta del golpe, la república comprobó con pavor, como lo que parecía un combate menor, entre un regimiento de legionarios de fuerza 2 contra otro de fuerza 2 de la república, se transformaba con ayuda de las cartas en una victoria nacional. Horror. Estaban a mitad de 1937 (turno 4) y no llegarían refuerzos. Sin poder invocar unidades a través de las "cartas" de ayuda, el camino estaba libre para las unidades Nacionales. La unidad victoriosa se fue el turno 5 a Albacete, sin tropas, que paso al bando nacional. En el mismo impulso de movimiento una de las unidades victoriosas de Santander fue a valencia, sin tropas, que paso al bando nacional. A continuación otra unidad de Santander se fue a través del camino abierto a Castellón, y lo mismo hizo otra con tarragona. Una unidad se quedo en Santander para mantener el sitio a oviedo por si oviedo conseguía liberarse. Incluso llevaron los Nacionales tropas a Zaragoza que acababa de ser liberada.

La república estaba al borde del colapso. De golpe, a pesar de mantener Toledo y Madrid en posición ventajosa se encontraba con el frente norte aislado, el sur aislado (solo Murcia y Almeria) y el bloque central formado por solo 8 ciudades. Una ciudad mas y el desplome moral seria definitivo llevando a la rendición.

Los nacionales atacaron por todas partes, llevaron tropas al asedio de Oviedo sin ser muchas, aunque podían ser peligrosas. Las unidades que quedaban del norte de áfrica se fueron a golpear tanto en murcia como almeria. De todas formas el Republicano no se dejo engañar, el plato fuerte estaba en la espina dorsal de las ciudades republicanas. El despliegue sobre Zaragoza había sido grande pero el de Lleida fue enorme. Ademas, no había prácticamente tropas disponibles en las cercanías, el grueso estaba en madrid. Voluntarios de barcelona y Huesca fueron sin dudarlo, e incluso la hasta el momento invencible escuadra aérea republicana fue allí. Todos esperaban la llegada del general Yagüe a Lleida donde se realizaría la batalla definitiva. Pero el malvado bribón que ya sorprendió en Ciudad Real, decidió dejar sin comandamiento a sus tropas y no atacar en lleida. En vez de eso fue a Barcelona, donde había 1 pequeño comando en apariencia inofensivo. Sin embargo con ayuda de malas artes (cartas) consiguió dos dados extras, que sumados a su +1 ofensivo hizo claudicar Barcelona.

Así fue como se inicio una de las épocas mas tristes de las historia española...

Morajelas:

Si llevas el Nacional, no te centres en Madrid, es muy muy difícil ganar antes del turno4, céntrate primero en dominar Badajoz y unir tus ejércitos. A continuación jugando a presionar en diversos puntos por si suena la trompeta, intenta siempre separar el frente norte oviedo-santander etc del resto. Santander sin ser ciudad objetivo puede ser clave, ya que te permite liberar tropas y destinarlas rápidamente a otras zonas.

Deja siempre a poder ser una unidad en una zona no conflictiva sobretodo en los turnos donde no hay refuerzos, así si consigues controlar una ciudad republicana que no tiene ejércitos en la retaguardia (en las ciudades adyacentes), podrás internarte rápidamente en territorio republicano y conseguir de golpe 2-3-4 o incluso 5 ciudades. La forma es llevar a una ciudad controlada por el republicano pero sin tropas una unidad. La ciudad pasa a ser controlada por ti. A continuación a partir de esa ciudad que ahora es controlada por ti, llevas otra unidad a otra ciudad, y asi  hasta que no te queden mas unidades. No lleves todas de golpe ya que sino las reglas te obligan a detener todas.

El republicano por su parte no tiene que dejar sin retaguardia la zona de valencia y del interior de la península después de Madrid y toledo. En los turnos con refuerzos si, ya que puede invocarlos, pero en los otros tendrá que quitar tropas del frente por si el Nacional tiene suerte en romper una linea. Recordad que el Nacional SIEMPRE mueve primero y es por tanto el que puede arrasar con su movimiento ciudades desprotegidas o proteger las suyas antes que le toque el movimiento al Republicano. Tampoco importa mucho al Republicano a veces limpiar una ciudad de Nacionales, ya que normalmente el nacional la volverá a llenar antes de que el pueda moverse de allí.

Bueno son unos mini consejos y una nueva mini experiencia, espero os sea útil :)

PD: la partida la jugamos Nikita y Yo y a ambos nos gustó mucho, con el nuevo reglamento el juego mejora mucho y el color del mapa final ayuda al placer visual. Ademas da un pequeño gustirrinin al pasar la mano por el tablero ya que tiene un acabado muy agradable. Saludos a tod@s!

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Jugar en Línea / HIVE - THE MOSQUITO EN BOARDSPACE.NET
« en: 11 de Noviembre de 2007, 15:52:27  »
En la lista de correo de Boardspace.net me han avisado que ya es posible jugar a la Expansión "Mosquito" de este gran juego en su web. Lo cual nos viene de perlas para el torneo de juego abstractos besekero :P

http://boardspace.net/english/index.shtml

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Sesiones de juego / SESIóN CUMPLEAñERA (EL MIO XD) CON NO JUGONES
« en: 08 de Octubre de 2007, 00:11:59  »
Se celebró en el bar lúdico Queimada de Barcelona y contó con los siguientes asistentes:

Yo (el burro primero), Nikita-Monica, Raquel, Elena (solo hasta las 21:45), Alberto, Juanma (solo a partir de las 21:50).

Llevaba varios juegos en bolsas y el plan era jugar juegos faciles y de risa facil y uno pesado, en este caso el power grid porque el tema hacia gracia algunos (aunque tenia miedo de que fuese excesivamente pesado ya que mucha gente jugona me lo advirtió).

Empezamos a las 18:25 con un Take 6! o nimmt 6 como queráis llamarlo. aunque en este grupillo a quedado rebautizado como pipermint. El juego se capto rápidamente y los 5 disfrutaron mucho de la partida, incluso Elena que llegó justo cuando íbamos a empezar a jugar y se le explicó el juego de forma express (en un par de turnos lo capto todo). El juego gustó tanto que fue el que más gustó de toda la noche... incluso se me montó un motín. Después de la victoria de Nikita y el segundo puesto de Alberto (el cual me supera en análisis parálisis) hubo gente que reclamó una revancha y se pidió una segunda partida. Como yo llevaba varios juegos y un planning lúdico programado opté por el democrático sistema de imponen mi voluntad y cambiar de juego :D En realidad es que ya tuve una mala experiencia de 8 partidas seguidas al Toma 6! con otro grupillo y no quería pasase lo mismo.

El segundo juego elegido fue el Diamant, juego que nunca me falla con no jugones y que sin embargo aunque gustó, no fue el preferido de la noche, se me dijo que era quizás un poco infantil o sencillo comparado con el toma 6 (lo dicho a veces por no querer pasarte te quedas corto). También se ha de decir que no entusiasmo (aunque si que gustó) debido a que en las 5 rondas enseguida salieron los peligros y se acabó el juego muy pronto. De todas formas volvió a ganar Alberto con 46 diamantes , seguido por Mónica con 38 y el resto a mucha distancia, 23-18-18 (yo era uno de los de 18 xD)

El tercer juego iba a ser el Power Grid, pero debido a que Elena resultaba que solo se podía quedar hasta las 21:45h y eran ya las 20:00 optamos por esperar a que Juanma viniera para jugarlo a las 22h ya que Elena lo dejaría a medias. De esta manera pasamos a jugar un Cash & Guns el cual hubo muchas risas entre la gente. Por mi parte morí enseguida cosido a balazos por toda parte (es lo que tiene cumplir años xD) y ganó la partida Nikita-Monica. En segundo lugar quedo Alberto, tercera Raquel y cuarta Elena. El juego gustó, todos lo dijeron pero dijeron que le gustaba más el piperminttttttttttttt el de las vacaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaas

Llegados este punto, opté por obedecer al motín organizado y saqué de nuevo el Toma 6! . Lo cual en un principio puso muy contenta a Nikita aunque más tarde se puso triste porque se dio cuenta que el sacrificado seria el Lifeboats, juego al que le tenia ganas.

En esta cuarta partida, segunda del toma 6! la gente jugó mas seria y nerviosa, había "mucho rencor acumulado" de la primera partida  ;D y la tensión se palpaba con cuchillo. A finalizar la primera ronda de cartas Elena se tuvo que ir ya, así que seguimos jugando cuatro y al finalizar la segunda ronda de cartas llegó Juanma que se reengancho con la puntuación que llevaba Alberto, 50 puntos. Al final me tocó ganar a mi, en segundo lugar raquel, tercero Nikita, cuarto Alberto y quinto Juanma que llegó el pobre con el juego empezado. El juego volvió a gustar mucho e incluso parecía que había gente dispuesta a pedir una tercera partida. Rápidamente opté por la táctica del despiste y pedí los excelentes bocadillos del Queimada para despistar (después del toma 6 lo que más gustaron, el tortilla-queso triunfó). De mientras comíamos de palabra expliqué el Power Grid para luego fuese más fácil con el tablero a la vista.

El Power Grid (quinto y ultimo juego de la noche) comenzamos a explicarlo y jugarlo a las 22h... estuvimos hasta las 02:00, cuatro horas, pero fueron cuatro horas intensas y hubo gente que ni se dio cuenta de todo el rato que llevábamos. La frase más repetida fue "Eso no me parece bien" (de Alberto que se dejo llevar por la avaricia de Essen y quedo rodeado rápidamente por los demás jugadores). La aprtida acabo sorprendentemente en la época 2 (la época 3 era la carta siguiente), yo con 15 ciudades abastecidas, Nikita-monica con 12, Alberto y juanma con 11(ganó juanama por dinero) y Raquel con 10. El juego gustó a la gente, que no se quejó de que fuese tan largo pero si muy brainburning para jugarlo mas tarde y coincidieron conmigo en que hubiera sido mejor empezar a jugarlo a las 8 y no a las 10, pero las circunstancias fueron la que fueron.

En definitiva, la noche salio redonda, casi 8 horas de juego, alberto y juanma me dijeron que se pasarían probablemente algun viernes en las queidadas BSK y elena, raquel y monica (junto con los otros 2) de repetirla otro sábado.

Por otra parte me regalaron un Scrabble (no lo tenia en la colección, asi que genial :) ) y un Hive, juego que aunque alberto y juanmma acertaron al comprármelo ya tenia, pero me hizo mucha ilusión que sin saber de juegos de mesa acertaran con el tipo de juegos que me gustan (el Hive me encanta). Lo curioso fue que lo compraron en Gigamesh y que pidieron ayuda al vendedor de allí. El vendedor les dijo que no estaba muy seguro de que me gustaría... y les recomendó... ¿Sabéis cual? si, ese: El Munchkin !!!! que se vendía mucho les dijo. Menos mal que no le hicieron caso xD


Total, que fue un día redondo xD

Saludos a tod@s

PD: El torneo de Twilight Struggle al lado interesó a mas de uno y una. Así que también puede ser que hagamos un minitorneo interno entre nosotros.

PD2: Yo creo que los juegos que mas triunfaron por orden: Toma 6!, Power Grid, Cash & Guns, Diamant. Moraleja, a veces no hay que pasarse de sencillos al elegir juegos iniciaticos.

PD3: por mail les pediré que cada uno le ponga una nota a  los juegos y ya las pegaré.

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