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Dominion - 03/2009 / DOMINION - Análisis de las cartas [Versión Extendida]
« en: 04 de Marzo de 2009, 18:13:09 »
Análisis de las cartas
![](http://images.boardgamegeek.com/images/pic387194_md.jpg)
El siguiente post en el juego del mes pretende servir a tres causas:
1º Servir de introducción a los que no han jugado al juego ya que el conocimiento de qué cartas que lo componen les ayudará a saber jugar.
2º Nunca va mal una ayuda para los que no hablan inglés (aunque es cierto que tiene que salir la versión en castellano y que ya hay traducciones por ahí)
3º Discutir, entre los que ya hemos jugado, los pros y los contras de las cartas de forma resumida partiendo de la base que cada carta tiene un valor en relación a otras cartas y que hay que saber descubrir en que partida una carta es buena o no. Eso no quita que habrá mas adelante un post específico para debatir estrategias, ahora tenemos en cuenta solamente las sinergias.
![](http://images.boardgamegeek.com/images/pic395715_md.jpg)
Adventurer: El aventurero (coste 6) te permite revelar cartas hasta que descubres 2 cartas de tesoro (monedas). En ese momento pones esas 2 cartas a tu disposición en tu mano y descartas el resto de las cartas que has descubierto.
Comentarios: Lo primero que hay que decir es que el aventurero es una carta cara. Es una carta de acción que cuesta igual que una moneda de valor 3 (ambas cartas cuestan 6 monedas). No es una carta que yo haya utilizado mucho, de hecho, creo que es la que menos he utilizado. Su utilidad parece reducida ya que te arriesgas a coger 2 monedas sin saber cuáles son en lugar de tener una moneda de valor 3 segura. Sin embargo, en un entorno sin cartas que permitan más de una acción, con Witch y sin Chapel, en una partida que se van a comprar puntos de poco en poco y que cuando se compren entorpecerán el juego, puede ser bastante útil si has ido “upgradeando” las monedas con la Mine.
Sube de valor si hay en juego: Mine, Witch, Moneylender (en partidas lentas en general)
Baja de valor si hay en juego: Chapel, Festival, Village, Laboratorio (en partidas rápidas)
Mi valoración final: rara vez será una buena inversión con relación al coste/resultado.
Burocrat: Es una carta de ataque. Esta carta obliga a todos tus adversarios a descartarse de una carta de victoria (puntos) y ponerla encima de su baraja. Aparte de eso, obtienes gratis una moneda de valor 2, que además, colocarás encima de tu biblioteca lista para robar a final de turno.
Comentarios: Es una carta que me gusta aunque, según mi experiencia, suele ser muy poco usada por el resto de jugadores. En teoría con esta carta lo que consigues es prepararte un próximo turno mejor, mientras que tus rivales van a tener probablemente un próximo turno más feo si ya tenían una carta de victoria en su mano. El hecho de ir poniendo monedas de 2 en tu baraja es además bueno: no es tan directo como un +2 de monedas virtual que dan Chancellor o Militia, pero a largo plazo la rentabilizarás más. Además, muchas veces la moneda que dejas en la biblioteca la podrás robar con un Village o un Laboratorio en el mismo turno. Pero, sobretodo, puede molestar mucho a aquellos que pretenden destruir los puntos iniciales con una Chapel porque jugando el Burócrata les haces descartarse de esos puntos e imposibilitas esa destrucción. Lógicamente no es buena si hay muchas Militias en juego y gana en valor si hay Thief (ladrón) – Aunque si hay ya en exceso nunca veras la moneda de 2 -. Por ultimo, aunque parezca gracioso, te asegura que nunca te vas a quedar sin monedas en tu baraja, que jugando con Chapel y si tus rivales han comprado Thief, es un caso que se podría llegar a dar. Sin embargo, pocas veces la compraremos en una partida con Militia ya que los jugadores preferirán descartarse de los puntos cuando alguien tire una Militia y ya no los tendrán en la mano.
Sube de valor si hay en juego: Gardens, Thief, Throne room.
Baja de valor si hay en juego: Militia, Festival, Market, Thief (muchos)
Mi valoración final: En partidas donde no hay monedas virtuales es buena compra.
Cellar: Si juegas Cellar, te descartas a la vez de cualquier número de cartas de tu mano y robas ese mismo número de cartas a la vez (no se cuenta el propio Cellar).
Comentarios: Cellar es una carta que va muy bien en combinación con otras cartas que hacen robar carta. Mientras más cartas robes, más posibilidades hay de acumular cartas que no sirvan para nada: maldiciones, cartas de victoria, monedas de 1 que no aportan nada, etc que luego servirán de munición para el Cellar. Sin embargo, si mediante Chappel o Remodel tenemos nuestro mazo limpio de cartas inservibles será más un estorbo que otra cosa. Va bien tener un par si empezamos a comprar muchos puntos o vamos a una táctica de Gardens.
Sube de valor si hay en juego: Gardens, Witch, Laboratory, Moat, Council Room, Village, Simthy.
Baja de valor si hay en juego: Chapel, Remodel, Mina, Moneylender, Militia.
Mi valoración final: Es la carta que hay que tener antes de empezar a comprar puntos a destajo o si nos han caído muchas maldiciones. No hace falta tener muchas en la baraja, la cantidad irá siempre en relación con otras cartas.
Chancellor: Esta carta te da +2 monedas virtuales (son para gastarlas este mismo turno) y te da la opción de enviar todo tu mazo a la pila de descarte, con lo que aseguras que con bastante probabilidad barajarás todo de nuevo a final de turno.
Comentarios: La utilidad obvia de esta carta es usarla cuando sabes que te quedan sólo puntos en la baraja o has comprado cosas interesantes que quieres que tengan probabilidades de salir. Además, en los primeros turnos, ese +2 al dinero para la compra te puede ayudar a alcanzar la cantidad mágica de 5 monedas a gastar, necesarias para cartas como Festival, Witch, Laboratory, etc. ¿Al principio es mejor Chancellor o Militia? Militia parece mejor elección porque fastidias a tus rivales/rival y les dejas con 3 cartas para jugar. Lo único que te va a hacer decidir elegir Chancellor es su coste porque, en realidad, pocas veces la habilidad de mezclar todo el mazo va a ser mejor a principio de partida que la de dejar a tus rivales con 3 cartas. Si hay Gardens por medio en una partida con pinta de ser larga, también será mejor opción Workshop muchas veces.
Sube de valor si hay en juego: Cualquier carta buena de coste 5. Si esta Library y no queremos comprar por tanto Militia.
Baja de valor si hay en juego: Woodcutter, Gardens y Workshop, Militia, Moneylender.
Mi valoración final: Cógela al principio si quieres ir por las cartas de valor 5 y encima meterlas rápido en la baraja. No cojas nunca muchas de ellas: con 1 ó 2 al principio será suficiente en la mayoría de partidas.
![](http://images.boardgamegeek.com/images/pic395717_md.jpg)
Chapel: Esta carta te permite eliminar del juego (envías las cartas al Trash) hasta 4 cartas de tu mano.
Comentarios: Aunque al novato le puede parecer una carta sin sentido, esta carta es probablemente la mejor del juego y la que más descompensa el juego (para mi lo es). No solo porque en el 95% de los casos si está disponible hay que comprarla, sino porque, aunque reduce el azar dentro de las barajas de las que forma parte (al eliminar cartas poco útiles al principio, como los puntos iniciales y algunas monedas de valor 1 (copper) ), introduce mucho azar en el juego. ¿Qué quiero decir con esto? Al ser de compra casi obligatoria da ventaja a aquel al que le sale una combinación de monedas 2-5 / 5-2 ya que no desaprovecha ninguna moneda, mientras que el ¾ -4/3 lo hará. Además, no es lo mismo que en el tercer turno te salga la Chapel con 3 cartas de puntos a que te vayan saliendo los puntos de victoria de 1 en 1. El acelerón que puede meter en los casos ventajosos puede ser (y es) muy descompensador. Una salida de 2 monedas Chapel, 5 monedas Laboratory, Laboratory robo y con Chapel destruyo 3 puntos, puede ser mortal para los rivales. Algunos tipos de combinaciones donde hay Militia y no hay Moats, o donde se puede hacer un sprint rápido a por Gardens (aunque a priori es una táctica inferior) puede hacer que su valor o utilidad se reduzca, pero poco. Estando la Witch además es útil para eliminar maldiciones.
Sube de valor si hay en juego: Witch, Laboratory, Festival.
Baja de valor si hay en juego: Gardens, Militia, Thief.
Mi valoración final: Es la mejor carta del juego y normalmente lo es también en casi todas las combinaciones. Sin embargo, con 1 ó 2 en la baraja al principio es más que suficiente. Habrá un hilo especial para debatir sobre ella.
Council Room: Esta carta permite robar 4 cartas al que la juega y a tus rivales 1. También te permite realizar una compra más si tienes dinero para ello.
Comentarios: Esta carta, a priori, es inferior al Smithy. Para empezar, es de mayor coste y además, tú robas 4 y le das 1 al otro (o a los otros), y el/los otro(s) roba(n) 3 +1 que le has dado así que os quedáis iguales. Sólo que su carta cuesta 4 y tiene ventaja económica. Lo bueno es que te permite una compra más. Sin embargo, con cartas en juego como, por ejemplo, Laboratory es preferible no destinar a Council Room las 5 monedas que cuesta. Lógicamente con Militia en juego y sin Moat su valor aumenta considerablemente.
Sube de valor si hay en juego: Cellar, Throne room, Militia.
Baja de valor si hay en juego: Laboratory, Smithy.
Mi valoración final: Es una carta muy dependiente de las otras cartas que hay disponibles. Jugarla con un Trone Room es muy tentador y más si luego puedes tirar Militia. Pero la mayoría de las veces Laboratory es mejor por el mismo coste, ya que no cuesta acción.
Feast: Esta carta se autodestruye (va al Trash) y a cambio puedes coger una carta de valor 5 (Festival, Laboratory, etc.)
Comentarios: Aunque en principio parece una carta que te gasta 2 turnos para acabar teniendo otra carta, la verdad es que va muy bien para no acumular basura y acceder rápido a las cartas de coste 5, manteniendo un tamaño compacto de baraja. Va muy bien si hay Trone room. Si hay otras cartas reductoras del tamaño de la biblioteca pierde utilidad.
Sube de valor si hay en juego: Witch, Laboratory, Festival, Throne room, Village.
Baja de valor si hay en juego: Remodel, Chapel.
Mi valoración final: Cuando tienes 4 monedas y no sabes qué hacer con ellas no es mala compra. Eso sí, es mejor que, a poder ser, no sea tu única acción de turno el jugarla.
Festival: Esta carta te da 2 acciones (puedes jugar dos cartas de acción más) y te da dos monedas virtuales para gastar antes de que se acabe el turno, aparte de una compra extra.
Comentarios: Muy buena carta de las que se pueden comprar muchas para una baraja. Lógicamente llega un punto que interesan más las monedas de 3, sobretodo si no hay cartas con las que aprovechar las acciones extras. Esta carta hace de Village y Woodcutter en una, con lo cual esas cartas bajan de utilidad (si bien no tenemos el robar carta del Village). Es muy buena mezclada con Smithy, ya que necesitaremos cartas que nos den más cartas porque tendremos acciones que quemar. Es muy buena si tus rivales tienen Thief, ya que es una fuente de monedas inmune a él. También comba con Library, ya que después de jugar los Festival, lo jugaremos y nos rellenaremos la mano.
Sube de valor si hay en juego: Library, Witch, Laboratory, Smithy, Council Room, Thief.
Baja de valor si hay en juego: ----
Mi valoración final: Es una muy buena carta. Igual que sucede con Market o con Laboratory, se pueden meter muchas en la baraja; sin embargo, acuérdate de poner cartas que roben más cartas.
![](http://images.boardgamegeek.com/images/pic395718_md.jpg)
Gardens: Esta carta de victoria da una cantidad de puntos igual al número de cartas que tienes en tu baraja (incluido aquellas en tu mano, en la zona de juego o en tu pila de descartes).
Comentarios: En las partidas de principiantes es una carta buenísima, ya que al principio todo el mundo compra sin criterio, acumula muchas cartas y les es difícil conseguir las cartas de 6 puntos. Al final los Gardens acaban valiendo cada uno casi tanto como una Provincia de 6 puntos. Sin embargo con el descubrimiento de la Chapel y el Remodel uno deja de comprarlos compulsivamente y si un caso los compra al final de todo. De todas formas, siguen siendo útiles en partidas largas, donde hay pocas cartas que dan acciones y no hay ni Chapel ni Remodel. Incluso estando ambas puede ser útil, si hay Throne Room, Workshop y Village, puedes pegar un sprint y en un turno coger 3 o 5 Gardens. Si hay muchas Brujas el juego se puede acabar muy rápido antes de que la gente coja muchos puntos de 6 y ganar tú la partida.
Sube de valor si hay en juego: Witch, Workshop - Throne room - Village
Baja de valor si hay en juego: Chapel, Remodel, Moneylender, Feast
Mi valoración final: Es una carta que hay que saber cuando comprarla. Puede conducirte directo a la victoria o a la derrota. Aunque no vayáis a comprarla estad atentos a que cartas compra vuestro adversario, si compra muchos Workshops y Throne Room ira probablemente a Gardens.
Laboratory: Laboratorio de coste 5 te permite robar 2 cartas y además te da una acción (con lo que la jugamos gratis).
Comentarios: Es mi carta preferida del juego, la Chapel condiciona más el juego pero mientras que Chapel solo compraremos 1 o 2, de Laboratorios nos hartaremos de comprar. La cuestión es saber cuando comprarlos y cuando parar de comprarlos. Tener 10 Laboratorios y 7 monedas no sirve de nada por ejemplo. Es una carta que va bien con cualquier combinación de cartas, es una carta Cantrip real con un poder equivalente en términos de Magic a un Ancestral Recall que roba 2 cartas pero tiene coste 0. Si también tenemos cartas como Village y festival, nos permite hacer combos que nos permitan robar casi toda la baraja. Con ayuda de los Throne room nos puede servir de Village mejorado. Solamente en determinadas combinaciones nos interesara comprar pocos Laboratorys y comprar algún Council Room o Library
Sube de valor si hay en juego: Village, Festival, Throne room (si no hay ninguna otra carta que robe cartas se puede volver determinante).
Baja de valor si hay en juego: ---- (nunca suele ir mal, aun no he visto una partida donde estando disponible nadie la compre).
Mi valoración final: Es una carta genial que si esta disponible hay que comprar. Cuidado de todas formas con pasarse, no vayamos a robar todo el mazo y luego no poder hacer nada con el.
Library: Esta carta de coste 5 te permite ir robando carta hasta tener 7 cartas en tu mano. Además de las cartas que robes te permite ir descartando las cartas de acción que vayas robando.
Comentarios: Library no es precisamente la mejor carta de coste 5 del juego, ni tampoco la vamos a comprar nunca a principio de la partida. Es una carta que se compra al final de la partida cuando ya comenzamos a no querer robar cartas de acción que no vamos a jugar por saturación del mazo. Sin embargo, Library se vuelve bastante buena en un entorno de Militias sin Moat y sin Witch (las maldiciones si las robamos nos las tenemos que quedar). Si hay mucha maldición y mucho Gardens por medio, un barato Cellar nos puede ser mas útil. La relación con Thief es curiosa, al dejarnos con pocas monedas un entorno lleno de Thief esta carta se vuelve útil. Sin embargo si hay pocas monedas por Thief y mucha maldición y hemos comprado Gardens, casi mejor que intentemos ir a monedas virtuales con Festival o otra cosa. También ayuda a suplir el que los Festival no roben carta (1º jugamos Festivals y luego, con pocas cartas en la mano, Library).
Sube de valor si hay en juego: Militias, Thief+-, Burocrat, Mine, Moneylender, Festival
Baja de valor si hay en juego: Witch, Gardens, Council Room,
Mi valoración final: Carta que no suelo usar mucho, pero en una partida lenta (sin cartas duplicadoras de acción) y con Militias, puede ser buenísima.
Market: Esta carta de coste 5 nos da varias cosas: Robamos 1 carta más, tenemos 1 moneda virtual, tenemos 1 acción más y tenemos una compra más.
Comentarios: Market creo que es la carta que más alegría da al robar, ya que no ocupa lugar en la baraja y aunque solo aporta 1 moneda virtual… de poco en poco. Normalmente prefiero comprar con las 5 monedas Festival y Laboratory (Aunque dos Market sean lo mismo jugados seguidos), pero cuando tengo 2-3 Festival me gusta meter algún Market, sobretodo si no hay Laboratory. Siempre que no tengáis Market en vuestra baraja y os quedéis con 7 monedas a 1 moneda de comprar una Provincia… acordaros de lo diferente que seria la situación d haber robado entre medio un Market. Si además es la única carta disponible que hace aumentar el número de compras, aumenta bastante de valor.
Sube de valor si hay en juego: Throne room, Spy
Baja de valor si hay en juego: Laboratory, Festival, Woodcutter
Mi valoración final: Aunque suele ser mejor compra Festival, es una de las mejores cartas del juego, si bien el efecto es suave por el coste que tiene (5).
![](http://images.boardgamegeek.com/images/pic387194_md.jpg)
El siguiente post en el juego del mes pretende servir a tres causas:
1º Servir de introducción a los que no han jugado al juego ya que el conocimiento de qué cartas que lo componen les ayudará a saber jugar.
2º Nunca va mal una ayuda para los que no hablan inglés (aunque es cierto que tiene que salir la versión en castellano y que ya hay traducciones por ahí)
3º Discutir, entre los que ya hemos jugado, los pros y los contras de las cartas de forma resumida partiendo de la base que cada carta tiene un valor en relación a otras cartas y que hay que saber descubrir en que partida una carta es buena o no. Eso no quita que habrá mas adelante un post específico para debatir estrategias, ahora tenemos en cuenta solamente las sinergias.
![](http://images.boardgamegeek.com/images/pic395715_md.jpg)
Adventurer: El aventurero (coste 6) te permite revelar cartas hasta que descubres 2 cartas de tesoro (monedas). En ese momento pones esas 2 cartas a tu disposición en tu mano y descartas el resto de las cartas que has descubierto.
Comentarios: Lo primero que hay que decir es que el aventurero es una carta cara. Es una carta de acción que cuesta igual que una moneda de valor 3 (ambas cartas cuestan 6 monedas). No es una carta que yo haya utilizado mucho, de hecho, creo que es la que menos he utilizado. Su utilidad parece reducida ya que te arriesgas a coger 2 monedas sin saber cuáles son en lugar de tener una moneda de valor 3 segura. Sin embargo, en un entorno sin cartas que permitan más de una acción, con Witch y sin Chapel, en una partida que se van a comprar puntos de poco en poco y que cuando se compren entorpecerán el juego, puede ser bastante útil si has ido “upgradeando” las monedas con la Mine.
Sube de valor si hay en juego: Mine, Witch, Moneylender (en partidas lentas en general)
Baja de valor si hay en juego: Chapel, Festival, Village, Laboratorio (en partidas rápidas)
Mi valoración final: rara vez será una buena inversión con relación al coste/resultado.
Burocrat: Es una carta de ataque. Esta carta obliga a todos tus adversarios a descartarse de una carta de victoria (puntos) y ponerla encima de su baraja. Aparte de eso, obtienes gratis una moneda de valor 2, que además, colocarás encima de tu biblioteca lista para robar a final de turno.
Comentarios: Es una carta que me gusta aunque, según mi experiencia, suele ser muy poco usada por el resto de jugadores. En teoría con esta carta lo que consigues es prepararte un próximo turno mejor, mientras que tus rivales van a tener probablemente un próximo turno más feo si ya tenían una carta de victoria en su mano. El hecho de ir poniendo monedas de 2 en tu baraja es además bueno: no es tan directo como un +2 de monedas virtual que dan Chancellor o Militia, pero a largo plazo la rentabilizarás más. Además, muchas veces la moneda que dejas en la biblioteca la podrás robar con un Village o un Laboratorio en el mismo turno. Pero, sobretodo, puede molestar mucho a aquellos que pretenden destruir los puntos iniciales con una Chapel porque jugando el Burócrata les haces descartarse de esos puntos e imposibilitas esa destrucción. Lógicamente no es buena si hay muchas Militias en juego y gana en valor si hay Thief (ladrón) – Aunque si hay ya en exceso nunca veras la moneda de 2 -. Por ultimo, aunque parezca gracioso, te asegura que nunca te vas a quedar sin monedas en tu baraja, que jugando con Chapel y si tus rivales han comprado Thief, es un caso que se podría llegar a dar. Sin embargo, pocas veces la compraremos en una partida con Militia ya que los jugadores preferirán descartarse de los puntos cuando alguien tire una Militia y ya no los tendrán en la mano.
Sube de valor si hay en juego: Gardens, Thief, Throne room.
Baja de valor si hay en juego: Militia, Festival, Market, Thief (muchos)
Mi valoración final: En partidas donde no hay monedas virtuales es buena compra.
Cellar: Si juegas Cellar, te descartas a la vez de cualquier número de cartas de tu mano y robas ese mismo número de cartas a la vez (no se cuenta el propio Cellar).
Comentarios: Cellar es una carta que va muy bien en combinación con otras cartas que hacen robar carta. Mientras más cartas robes, más posibilidades hay de acumular cartas que no sirvan para nada: maldiciones, cartas de victoria, monedas de 1 que no aportan nada, etc que luego servirán de munición para el Cellar. Sin embargo, si mediante Chappel o Remodel tenemos nuestro mazo limpio de cartas inservibles será más un estorbo que otra cosa. Va bien tener un par si empezamos a comprar muchos puntos o vamos a una táctica de Gardens.
Sube de valor si hay en juego: Gardens, Witch, Laboratory, Moat, Council Room, Village, Simthy.
Baja de valor si hay en juego: Chapel, Remodel, Mina, Moneylender, Militia.
Mi valoración final: Es la carta que hay que tener antes de empezar a comprar puntos a destajo o si nos han caído muchas maldiciones. No hace falta tener muchas en la baraja, la cantidad irá siempre en relación con otras cartas.
Chancellor: Esta carta te da +2 monedas virtuales (son para gastarlas este mismo turno) y te da la opción de enviar todo tu mazo a la pila de descarte, con lo que aseguras que con bastante probabilidad barajarás todo de nuevo a final de turno.
Comentarios: La utilidad obvia de esta carta es usarla cuando sabes que te quedan sólo puntos en la baraja o has comprado cosas interesantes que quieres que tengan probabilidades de salir. Además, en los primeros turnos, ese +2 al dinero para la compra te puede ayudar a alcanzar la cantidad mágica de 5 monedas a gastar, necesarias para cartas como Festival, Witch, Laboratory, etc. ¿Al principio es mejor Chancellor o Militia? Militia parece mejor elección porque fastidias a tus rivales/rival y les dejas con 3 cartas para jugar. Lo único que te va a hacer decidir elegir Chancellor es su coste porque, en realidad, pocas veces la habilidad de mezclar todo el mazo va a ser mejor a principio de partida que la de dejar a tus rivales con 3 cartas. Si hay Gardens por medio en una partida con pinta de ser larga, también será mejor opción Workshop muchas veces.
Sube de valor si hay en juego: Cualquier carta buena de coste 5. Si esta Library y no queremos comprar por tanto Militia.
Baja de valor si hay en juego: Woodcutter, Gardens y Workshop, Militia, Moneylender.
Mi valoración final: Cógela al principio si quieres ir por las cartas de valor 5 y encima meterlas rápido en la baraja. No cojas nunca muchas de ellas: con 1 ó 2 al principio será suficiente en la mayoría de partidas.
![](http://images.boardgamegeek.com/images/pic395717_md.jpg)
Chapel: Esta carta te permite eliminar del juego (envías las cartas al Trash) hasta 4 cartas de tu mano.
Comentarios: Aunque al novato le puede parecer una carta sin sentido, esta carta es probablemente la mejor del juego y la que más descompensa el juego (para mi lo es). No solo porque en el 95% de los casos si está disponible hay que comprarla, sino porque, aunque reduce el azar dentro de las barajas de las que forma parte (al eliminar cartas poco útiles al principio, como los puntos iniciales y algunas monedas de valor 1 (copper) ), introduce mucho azar en el juego. ¿Qué quiero decir con esto? Al ser de compra casi obligatoria da ventaja a aquel al que le sale una combinación de monedas 2-5 / 5-2 ya que no desaprovecha ninguna moneda, mientras que el ¾ -4/3 lo hará. Además, no es lo mismo que en el tercer turno te salga la Chapel con 3 cartas de puntos a que te vayan saliendo los puntos de victoria de 1 en 1. El acelerón que puede meter en los casos ventajosos puede ser (y es) muy descompensador. Una salida de 2 monedas Chapel, 5 monedas Laboratory, Laboratory robo y con Chapel destruyo 3 puntos, puede ser mortal para los rivales. Algunos tipos de combinaciones donde hay Militia y no hay Moats, o donde se puede hacer un sprint rápido a por Gardens (aunque a priori es una táctica inferior) puede hacer que su valor o utilidad se reduzca, pero poco. Estando la Witch además es útil para eliminar maldiciones.
Sube de valor si hay en juego: Witch, Laboratory, Festival.
Baja de valor si hay en juego: Gardens, Militia, Thief.
Mi valoración final: Es la mejor carta del juego y normalmente lo es también en casi todas las combinaciones. Sin embargo, con 1 ó 2 en la baraja al principio es más que suficiente. Habrá un hilo especial para debatir sobre ella.
Council Room: Esta carta permite robar 4 cartas al que la juega y a tus rivales 1. También te permite realizar una compra más si tienes dinero para ello.
Comentarios: Esta carta, a priori, es inferior al Smithy. Para empezar, es de mayor coste y además, tú robas 4 y le das 1 al otro (o a los otros), y el/los otro(s) roba(n) 3 +1 que le has dado así que os quedáis iguales. Sólo que su carta cuesta 4 y tiene ventaja económica. Lo bueno es que te permite una compra más. Sin embargo, con cartas en juego como, por ejemplo, Laboratory es preferible no destinar a Council Room las 5 monedas que cuesta. Lógicamente con Militia en juego y sin Moat su valor aumenta considerablemente.
Sube de valor si hay en juego: Cellar, Throne room, Militia.
Baja de valor si hay en juego: Laboratory, Smithy.
Mi valoración final: Es una carta muy dependiente de las otras cartas que hay disponibles. Jugarla con un Trone Room es muy tentador y más si luego puedes tirar Militia. Pero la mayoría de las veces Laboratory es mejor por el mismo coste, ya que no cuesta acción.
Feast: Esta carta se autodestruye (va al Trash) y a cambio puedes coger una carta de valor 5 (Festival, Laboratory, etc.)
Comentarios: Aunque en principio parece una carta que te gasta 2 turnos para acabar teniendo otra carta, la verdad es que va muy bien para no acumular basura y acceder rápido a las cartas de coste 5, manteniendo un tamaño compacto de baraja. Va muy bien si hay Trone room. Si hay otras cartas reductoras del tamaño de la biblioteca pierde utilidad.
Sube de valor si hay en juego: Witch, Laboratory, Festival, Throne room, Village.
Baja de valor si hay en juego: Remodel, Chapel.
Mi valoración final: Cuando tienes 4 monedas y no sabes qué hacer con ellas no es mala compra. Eso sí, es mejor que, a poder ser, no sea tu única acción de turno el jugarla.
Festival: Esta carta te da 2 acciones (puedes jugar dos cartas de acción más) y te da dos monedas virtuales para gastar antes de que se acabe el turno, aparte de una compra extra.
Comentarios: Muy buena carta de las que se pueden comprar muchas para una baraja. Lógicamente llega un punto que interesan más las monedas de 3, sobretodo si no hay cartas con las que aprovechar las acciones extras. Esta carta hace de Village y Woodcutter en una, con lo cual esas cartas bajan de utilidad (si bien no tenemos el robar carta del Village). Es muy buena mezclada con Smithy, ya que necesitaremos cartas que nos den más cartas porque tendremos acciones que quemar. Es muy buena si tus rivales tienen Thief, ya que es una fuente de monedas inmune a él. También comba con Library, ya que después de jugar los Festival, lo jugaremos y nos rellenaremos la mano.
Sube de valor si hay en juego: Library, Witch, Laboratory, Smithy, Council Room, Thief.
Baja de valor si hay en juego: ----
Mi valoración final: Es una muy buena carta. Igual que sucede con Market o con Laboratory, se pueden meter muchas en la baraja; sin embargo, acuérdate de poner cartas que roben más cartas.
![](http://images.boardgamegeek.com/images/pic395718_md.jpg)
Gardens: Esta carta de victoria da una cantidad de puntos igual al número de cartas que tienes en tu baraja (incluido aquellas en tu mano, en la zona de juego o en tu pila de descartes).
Comentarios: En las partidas de principiantes es una carta buenísima, ya que al principio todo el mundo compra sin criterio, acumula muchas cartas y les es difícil conseguir las cartas de 6 puntos. Al final los Gardens acaban valiendo cada uno casi tanto como una Provincia de 6 puntos. Sin embargo con el descubrimiento de la Chapel y el Remodel uno deja de comprarlos compulsivamente y si un caso los compra al final de todo. De todas formas, siguen siendo útiles en partidas largas, donde hay pocas cartas que dan acciones y no hay ni Chapel ni Remodel. Incluso estando ambas puede ser útil, si hay Throne Room, Workshop y Village, puedes pegar un sprint y en un turno coger 3 o 5 Gardens. Si hay muchas Brujas el juego se puede acabar muy rápido antes de que la gente coja muchos puntos de 6 y ganar tú la partida.
Sube de valor si hay en juego: Witch, Workshop - Throne room - Village
Baja de valor si hay en juego: Chapel, Remodel, Moneylender, Feast
Mi valoración final: Es una carta que hay que saber cuando comprarla. Puede conducirte directo a la victoria o a la derrota. Aunque no vayáis a comprarla estad atentos a que cartas compra vuestro adversario, si compra muchos Workshops y Throne Room ira probablemente a Gardens.
Laboratory: Laboratorio de coste 5 te permite robar 2 cartas y además te da una acción (con lo que la jugamos gratis).
Comentarios: Es mi carta preferida del juego, la Chapel condiciona más el juego pero mientras que Chapel solo compraremos 1 o 2, de Laboratorios nos hartaremos de comprar. La cuestión es saber cuando comprarlos y cuando parar de comprarlos. Tener 10 Laboratorios y 7 monedas no sirve de nada por ejemplo. Es una carta que va bien con cualquier combinación de cartas, es una carta Cantrip real con un poder equivalente en términos de Magic a un Ancestral Recall que roba 2 cartas pero tiene coste 0. Si también tenemos cartas como Village y festival, nos permite hacer combos que nos permitan robar casi toda la baraja. Con ayuda de los Throne room nos puede servir de Village mejorado. Solamente en determinadas combinaciones nos interesara comprar pocos Laboratorys y comprar algún Council Room o Library
Sube de valor si hay en juego: Village, Festival, Throne room (si no hay ninguna otra carta que robe cartas se puede volver determinante).
Baja de valor si hay en juego: ---- (nunca suele ir mal, aun no he visto una partida donde estando disponible nadie la compre).
Mi valoración final: Es una carta genial que si esta disponible hay que comprar. Cuidado de todas formas con pasarse, no vayamos a robar todo el mazo y luego no poder hacer nada con el.
Library: Esta carta de coste 5 te permite ir robando carta hasta tener 7 cartas en tu mano. Además de las cartas que robes te permite ir descartando las cartas de acción que vayas robando.
Comentarios: Library no es precisamente la mejor carta de coste 5 del juego, ni tampoco la vamos a comprar nunca a principio de la partida. Es una carta que se compra al final de la partida cuando ya comenzamos a no querer robar cartas de acción que no vamos a jugar por saturación del mazo. Sin embargo, Library se vuelve bastante buena en un entorno de Militias sin Moat y sin Witch (las maldiciones si las robamos nos las tenemos que quedar). Si hay mucha maldición y mucho Gardens por medio, un barato Cellar nos puede ser mas útil. La relación con Thief es curiosa, al dejarnos con pocas monedas un entorno lleno de Thief esta carta se vuelve útil. Sin embargo si hay pocas monedas por Thief y mucha maldición y hemos comprado Gardens, casi mejor que intentemos ir a monedas virtuales con Festival o otra cosa. También ayuda a suplir el que los Festival no roben carta (1º jugamos Festivals y luego, con pocas cartas en la mano, Library).
Sube de valor si hay en juego: Militias, Thief+-, Burocrat, Mine, Moneylender, Festival
Baja de valor si hay en juego: Witch, Gardens, Council Room,
Mi valoración final: Carta que no suelo usar mucho, pero en una partida lenta (sin cartas duplicadoras de acción) y con Militias, puede ser buenísima.
Market: Esta carta de coste 5 nos da varias cosas: Robamos 1 carta más, tenemos 1 moneda virtual, tenemos 1 acción más y tenemos una compra más.
Comentarios: Market creo que es la carta que más alegría da al robar, ya que no ocupa lugar en la baraja y aunque solo aporta 1 moneda virtual… de poco en poco. Normalmente prefiero comprar con las 5 monedas Festival y Laboratory (Aunque dos Market sean lo mismo jugados seguidos), pero cuando tengo 2-3 Festival me gusta meter algún Market, sobretodo si no hay Laboratory. Siempre que no tengáis Market en vuestra baraja y os quedéis con 7 monedas a 1 moneda de comprar una Provincia… acordaros de lo diferente que seria la situación d haber robado entre medio un Market. Si además es la única carta disponible que hace aumentar el número de compras, aumenta bastante de valor.
Sube de valor si hay en juego: Throne room, Spy
Baja de valor si hay en juego: Laboratory, Festival, Woodcutter
Mi valoración final: Aunque suele ser mejor compra Festival, es una de las mejores cartas del juego, si bien el efecto es suave por el coste que tiene (5).