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Temas - Maeglor

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Curiosidades / Esto es un regalo currao!!!
« en: 02 de Abril de 2009, 11:15:38  »
http://www.boardgamegeek.com/thread/393488

Mejor leedlo, pero para el que no entienda inglis, un resumen aquí :

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Vamos, para quitarse el sombreiro.

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Jugar en Línea / In the Shadow of the Emperor MABIWEB
« en: 17 de Febrero de 2009, 23:47:54  »
Partidaza a este juego en MabiWeb. Se llama Emperador a la plancha, password bsk.

Venga apuntarse.  ;D

78
Curiosidades / Y con Ustedes... ¡¡¡¡EL CARCACUBE!!!
« en: 30 de Enero de 2009, 21:44:34  »

79
Me ha llamado la atención esta lista:

http://www.boardgamegeek.com/geeklist/39199

El que la ha hecho ha puesto los juegos en 10 franjas y ha analizado las tendencias de cada uno. Es bastante esclarecedor si te gustan estas cosas como a mí.

La he leído con mucha atención y quería comentar con vosotros algunas cosas, como el descenso lento pero seguro de la mayoría de los juegos no nuevos, como juegos nuevos como Le Havre o Battlestar Galactica no han alcanzado todavía su techo, o como otros juegos sí lo han hecho y se han estancado como Agrícola (vale, en el #1 pero se ha estancado) o el 1960. Y luego otros que estuvieron mejor pero que bajan más aún de lo que les corresponde, como Battlelore o Tide of Iron que no se ve cuando pararán.

Me llama la atención especialmente el Through the Ages, que yo creía habría alcanzado su techo e incluso empezaría a bajar, y de hecho ha tenido un buen repunte que podría llevarlo más arriba todavía.

Como muestra, la primera imagen de la lista, si queréis más, ya sabéis donde:


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Juegos por software / VASSAL vs. CYBERBOARD para jugar PbEM
« en: 03 de Julio de 2008, 10:02:56  »
El hilo de directorio de jugadores por Vassal es una de las prioridades ahora mismo.

De todos modos, creo que hay confusión: Vassal permite PBEM (de hecho, yo casi no lo uso de otra manera).
Ahora bien, si quereis, se podría crear un hilo para jugadores PBEM y otro para jugadores "real time" con Vassal o Tzun Tzu.

Sí, si de hecho estoy jugando una partida al Twilight Imperium por email y Vassal, pero debo decir que es muy inferior a Cyberboard en este modo, o al menos a mí se me ha atravesado.

El problema principal es de hardware, en el curro no me va directamente y en casa va como el culo, mientras que el CB me va como la seda y me fío de él, sin embargo con los logs y los savs de Vassal no hay manera.

81
Jugar en Línea / THROUGH THE AGES... POR CYBERBOARD
« en: 15 de Abril de 2008, 11:35:20  »
Pues eso, que yo me echaba un zrudiei por el Cyberboard.

Existe un módulo que no es la bomba porque no tiene las imágenes, pero que he trasteado con él y creo que se podría jugar.

¿Alguien se apunta?


Requisitos. Por orden de importancia:

 - Ganas de jugar y paciencia.

 - Disposición y compromiso de entregar 1 Turno al día. Piensa que te tocará pues cada 2,3 o 4 hacer un turno. Puede que más y nunca menos. Se permiten parones por causas conocidas, como salidas de fin de semana, vacaciones o lo que sea, pero hay que anunciarlo antes. En caso de retraso injustificado, se podría plantear hacer pasar al jugador y por lo tanto perder las acciones. El que sistemáticamente entregue el turno tarde, queda fuera.

 - Conocimiento del juego, es preferible si se ha jugado ya, pero puede bastar con buena predisposición para aprender. Eso sí, teniendo claro que el que debe hacer el esfuerzo y currarse las reglas eres tú; no va a bastar con preguntar a los demás.

 - Manejo básico de Cyberboard o disposición para aprender rápido. No es difícil pero requiere algo de neuronín y hacer todos las cosas igual.


Bueno, con esta charla no creo que quiera nadie, pero ahí queda.

Repito, ¿alguien se apunta?  ;D

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Sondeos / ¿COMPRARÍAS EL AGRICOLA SI SALIERA EN CASTELLANO?
« en: 14 de Diciembre de 2007, 12:29:14  »
Es una posibilidad que el Agrícola saliera en castellano.

En ese caso, ¿lo comprarías o es un juego que no te atrae?

En este caso importa más que que gane el 'sí' o el 'no' cuantos 'síes' salen.


Por aquello de la curiosidad. No se trata de crear 'bola' (es que ya está creada la bola o bolita), se trata de saber cuantos estamos interesados en la edición en castellano de un juego de jugones, no dirigido al gran público.

Se admiten porras en spoiler sobre el número final. No vale mirar primero el resultado. No vale mirar los spoilers de los otros. No vale esperarse a votar el último para 'polarizar' el resultado.

Maníacos.  :P

Yo digo:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Viene de: http://www.labsk.net/index.php?topic=14542.msg165751#new

P.D.: Wkr no me quites karma que es por una buena causa, payo.

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Jugar en Línea / TWILIGHT IMPERIUM EN LINEA POR VASSAL
« en: 25 de Octubre de 2007, 11:26:44  »
Ha pasado el verano desde que en un hilo anterior se planteó la posibilidad de jugar al TI3 en línea, así que ha llegado el momento de volver a sacar este tema a la luz.


Lo primero y más importante ¿quién estaría interesado en jugar?
Es lo principal. Si hubiera interés se monta lo que haga falta, si no pues nada.


Lo segundo es ¿cómo?
He estado investigando en esta página: TI3WIKI.org, que está muy bien. tiene varios tutoriales, en gran parte incompletos y mucha actividad de partidas, todas en inglés.

Según lo que he visto, lo mejor es hacerlo en formato wiki. No es tan complicado como parece. Se copian unos patrones o 'templates' y se modifican según se vaya jugando. He creado esta página de prueba.

Uno hace de master y recibe los turnos de los jugadores. Los otros juegan.


Ya lo dije en el anterior hilo, me pido no ser master, al menos en la primera partida.

Os recomiendo ojear esto al menos antes de andar preguntando: Completa Guía para novatos sobre el PBeM

Después de leer lo anterior, y según se vayan viendo respuestas se puede comentar como funciona tal o cual aspecto, pero primero quiero ver si hay interés.

¿Hay quorum?

editado muucho más tarde: al final el tema Wiki no se ha desarrollado y nos hemos liado con una partida por Vassal, por lo que cambio el título del tema.

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Supongo que a más de uno por aquí le habrá entrado alguna vez una compulsión. De esto que lo que empieza como un 'vaya, esto tiene buena pinta' se convierte en un 'cómo mola' y acaba en su curso natural de 'necesito jugar a esto ya'.

Pues eso es lo que me ha pasado con el Here I Stand: Wars of the Reformation 1517-1555 a mí. Según he ido hurgando en el libro de reglas o leyendo algún evento, me he dado cuenta de que he de jugar a este juego ya porque puede que sea lo que llevo buscando a nivel jueguil mucho tiempo.

Y como no está en mi naturaleza luchar contra molinos de viento, sino más bien dar rienda suelta a mis pasiones, me he decidido a iniciar una partidilla de na por email en cuanto pueda, por si no puedo ir a la presencial.

Y para iniciar a los posibles cobayas jugadores, ¿qué mejor que una reseñita con lo poquito que he podido entresacar de la lectura del reglamento? Pido perdón por adelantado porque en esta ocasión la sabiduría será sustituida por saviduría, porque ni he jugado ni me he leído las reglas del todo. ¡Con un par! ¡Lo hice porque no me dio vergüenza!


Se podría definir Here I Stand (HIS para los amigos) 'tésnicamente' como un wargame de motor de cartas, con movimiento punto a punto, diseñado por Ed Beach y publicado por GMT. Y más...

Porque en Here I Stand yo lo que veo es la posibilidad de que personajes que me han fascinado toda la vida aparezcan sobre una mesa: Copérnico, Barbarroja, los Papas Médici, Lutero, Calvino, Enrique VIII... Y paro porque la lista es interminable. Este juego abarca el periodo probablemente más fascinante de la historia de la humanidad, con los mayores descubrimientos, conjuras, batallas y revoluciones ideológicas que se hayan dado nunca.


Los actores son los seis poderes mayores o 'major powers' de la época, cada uno con su propia personalidad y sus propias maneras de 'hacer su guerra'. Eso se plasma a nivel de juego en diferentes maneras de ganar puntos de victoria, su 'carta natal', cartón (o cartones) poderoso y que tendrán disponible todos los turnos, diferentes eventos que los favorecen o perjudican e incluso diferentes acciones que puedan llevar a cabo. En 'orden de impulso' (el orden en que mueven todos los turnos):

- los Otomanos. Sacuden como nadie. Son los únicos que tienen caballería y que pueden piratear por el mediterráneo a sus anchas. Su carta natal 'Jenízaros' les da otomanitos como churros o una ventaja bestial en batalla. Pim pam pum. Ellos a lo suyo. ¿Y eso de la reforma qué é?

- Los Hasburgos, con Carlos I de España y V de Alemania a la cabeza. Los verdaderos protagonistas si es que hay de eso, dan y reciben por todas partes. Su principal ventaja es su principal inconveniente; están metidos en todo y están físicamente en todas partes, es el único 'pogüer' con dos capitales. Su carta natal 'Emperador del Sacro Imperio Romano' les ayuda mucho pero ¿es suficiente?. Lideran el descubrimiento y conquista de nuevas tierras. Aliado natural del Papado (o no) y enemigo de todos los demás (o no).

- Inglaterra. La pérfida Albión :P. Muy influida por su línea sucesoria o, mejor dicho, por sus dificultades al obtenerla. Aquí un retraso o un fallo puede significar dejar muerta a Inglaterra ya que si Mary I llega a reinar Inglaterra es poco menos que un títere del Papado (que se llevaría la mitad de sus activaciones  :o). Su carta: 'las seis Esposas de Enrique VIII', lo dice todo.

- Francia. Francia sería la nación 'estándar', normal. Con sus territorios, sus guerras y sólo una particularidad que es la posibilidad de ganar PV mediante la construcción de 'chateaux' con su carta 'Patrón de las Artes'. Parece una tontería, pero puntito a puntito. Por lo visto es una de las naciones más poderosas.

- El Papado. ¡Con la Iglesia hemos topado! Su juego es diferente al de los demás. Es la única nación que tiene dos cartas natales, ya que tiene poco poder militar y su principal objetivo es oponerse a los Protestantes en el terreno religioso-político mediante encendidos debates, que puede empezar con su primera carta natal 'El Debate de Leipzig'. Se hace más potente en la ContraReforma, una vez se funda la Compañía de Jesús. Su segunda carta natal es la 'Bula Papal' que le permite excomulgar a diestro y siniestro. Además se divierte haciéndose su Basílica de San Pedro, quemando libros y herejes por doquier. Muy diver todo, pero tiene sobre su cabeza una Espada de Damocles; el 'Saco de Roma', evento que de producirse puede ser desastroso para el Papado.

- Los Protestantes. Empiezan de la nada pero se van poniendo gordos según va pasando el juego. Tienen una manera especial de ganar cartas (poder político) y su transcurrir está manejado por lo eventos quizá más que el de las demás potencias. Su objetivo principal es ir convirtiendo todo lo que puedan al Protestantismo y por lo tanto su archienemigo es el Papado. Para ello irán haciendo intentos de reformar regiones, traduciendo la biblia a tres idiomas, publicando Tratados y debatiendo con los papistas una y otra vez. Tiene una de las cartas más tochas del juego, el 'Here I Stand' o 'De aquí no me mueve ni Dios', que permite tomar una carta ya jugada de la pila de descartes y jugarla o guardarla.

Tantas diferencias en los países y en la manera de jugar y enfocar el juego incluyen un componente de lo que me voy a atrever a llamar rol.


Por lo tanto, Here I Stand es un juego que tiene muchas dimensiones (abundando en lo ya comentado):

- en lo militar los ejércitos de las distintas naciones se pegarán en mil batallas, con intercepciones, asedios y jugada de cartas de combate. Las reglas no son muy complejas, no sé si cumplirán su cometido aunque saca pinta de que sí. Es la parte que menos me he mirado. :P

- Diplomacia: uno de los fuertes del juego. Al inicio de cada turno hay una fase de debate secreto  :D entre los poderes y se harán alianzas o guerras. Muchísimas posibilidades.

- en el plano religioso el número de regiones convertidas al Protestantismo es vital y se sucederán intentos de Reforma y Contrareforma.

- las exploraciones y conquistas, azarosas por naturaleza pueden dar mucho poder a los Hasburgos, Francia o Inglaterra.

- otras cosas varias: Chateaux y piraterías varias, propias de cada nación.


La mecánica de juego, muy rápidamente. El turno está dividido en fases con numerosos detalles cada una, pero lo principal es;

- se habla y se 'diplomacia' mucho y duramente.

- se roban las cartas que te correspondan. Te corresponden cartas según lo vayas haciendo de bien, normalmente según las regiones clave que controles.

- se juegan esas cartas. Cada carta se puede jugar principalmente como evento o por su valor en CP 'Command Points'. Si la juegas como evento tiene el efecto que ponga en la carta. Si la juegas por CP, realizarás las acciones que se te permitan pagando su coste.

Y entre medias moviditas.  ;D


Detalles que me gustan (especialmente):

El desarrollo del juego, su motor, está en los eventos y el 'sabor' que dan es bestial. La mayoría son sucesos o personajes concretos. Me parece que están muy bien pensados y que sus efectos se han sabido extrapolar al juego muy bien, al menos sobre el papel.

Los eventos pueden ser obligatorios o no. Los obligatorios si se roban se deben jugar (y dan 2 CPs). Es más, hay eventos obligatorios que si no se han jugado porque no se han robado, se juegan automáticamente al final de un turno dado. Un ejemplo: el 'Piratas Bárbaros' que permite a los Otomanos piratear. Si para el turno 2 no se ha jugado, se juega obligatoriamente y los Otomanos tendrán sus piratas. Esto hace que se lleve el hilo de la historia por donde tiene que ir, sin encorsetarlo del todo.

Los no obligatorios pueden favorecer o desfavorecer a una nación en concreto y esto da mucho juego en la fase de diplomacia. Tampoco está mal que te toque el evento que te destroza, ya que lo podrás jugar por CPs después de guardártelo algún turno. Muchas posibilidades.

Aparte de eventos, las cartas pueden ser de tipo 'Respuesta' o 'Combate'. Las de combate modifican el combate ;D. Las de respuesta dan mucha interacción ya que se juegan en los 'impulsos' de los otros jugadores para modificarlos. No hay jugada segura.  :-\

Aunque hay muchas reglas concretas y especiales que se aplican a casos particulares son muy coherentes y obligadas por la simulación. Y sobre todo no ocultan las reglas base, sino que las complementan. En general es relativamente fácil hacerse la película del funcionamiento del juego y más tarde encontrase en las distintas situaciones, que además se van dando con naturalidad y viene bien indicado en las distintas reglas y ayudas. Para un juego con tantas dimensiones me parece todo un logro.

Y es que esto ya lo he dicho pero lo repito. Es un juego con muchas capas y en el que cada nación tiene su rol especial. Esto le da una rejugabilidad mínima de ¡seis partidas! ;D


En cuanto a los componentes. Están bien, aunque tampoco son para tirar cohetes. El mapa es de hojita y eso no mola, pero es que así son todos estos juegos. Los counters son variados pero está clarito para lo que sirven y el diseño gráfico es bueno. Y son 'mu bonicos'. Las cartas parece que aguantarán el tute que les vas a dar y de nuevo 'son bonicas' las ilustraciones.


Por último otra cosa que me gusta mucho es esta. Soporte soporte soporte. Reglas disponibles, ayudas... Incluso se han estado haciendo partidas por email con referee, que espero que retomen que yo me apunto.


Conclusión: pues ya habéis visto que me encanta ¿qué más puedo decir? Así que muchas gracias por leer hasta aquí el que lo haya leído. ¡No sabéis lo a gusto que me he quedado!  ;D

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Ha llegado el día ¿definitivo?

Todavía es un misterio lo que haya pasado por la noche, que ha sido dura y larga.

Las espadas continúan en todo lo alto....

       Bueno, lo de espadas es un decir, ya que en concreto lo que hay en todo lo alto son dos peasos AK-47 por parte de los güorgeimers, mientras que el friki magikero esgrime un black lotus de Beta en todo su poderío y el Kniziero un fálico Obispo del Rheinlander.



La noche se iknizia con nuestro kniziero superviviente ¡y tanto! como protagonista. Camina silbando por las vacías estancias de Mansión BSK. Tiene claro cuál es su destino. Uno de los restantes güorgeimers está a punto de ser kniziado y engrosará las filas de los descerebrados acólitos de Herr Doktor...

El elegido es Aquel que Debió Cambiar su Voto y No lo Hizo...


LtGoose



Cuando todo se promete miel sobre hojuelas para nuestro ¿amigo? kniziero llega el momento de que actúe nuestro otro ¿amigo?, ese que todos conocemos pero pocos osan nombrar...

Sí, ahora es el friki magikero el que, con total impunidad y la vista de todo el mundo, saca su mazo Azul/Blanco de control con miles de counters  e Iras de Dios. Nuestro friki baraja y roba siete cartas...

...y no hace mulligan.

Isla, vas...



Ante esto el elegido sólo puede hacer una cosa, sucumbir...



Alzarot


Sí, es la verdadera identidad de Aquel que Nunca Debió ser Tomado por Inocente, también llamado El Traicionado por la Entidad Superior y El Superviviente. Ha sido seducido por el lado oscuro y pasa a engrosar las filas de los yonkis mientras nuestro amigo magikero se relame...



Jugadores Vivos(de momento):

Keroak
Bethesda

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Reseñas escritas / URLAND
« en: 17 de Mayo de 2007, 22:57:14  »
Urland de 3 a 5 jugadores y se juega en unos 90 minutos.

Es un juego diseñado y publicado por Doris y Frank, que también hicieron Ursuppe, de estética y temática parecida; en este caso queremos pasamos de mover Amebas a mover Ichtios (diminutivo de Ichtiostega, un protoreptil).

De los juegos nuevos que he jugado últimamente es el que más me ha gustado con diferencia, así que me he decidido a hacer una minireseña.


Urland es un juego que se puede jugar por web en www.ludoholic.com. Lo recomiendo; el interfaz está muy bien y el juego se adapta perfectamente al formato.


El juego consiste en pocas palabras en poblar de Ichtios la tierra. Los Ichtios empiezan y se reproducen en el mar, y se mueven poco a poco hacia las áreas terrestres, que se van puntuando una a una.

El sistema de juego a mí me parece muy ingenioso. Hay un jugador ('environment player') que elige el área que se puntuará, que es precisamente uno de los que no moverá. Otro jugador se queda sin hacer nada ese turno, es el 'dummy'.

El resto hacen sus dos acciones, que pueden ser moverse por mar o hacia tierra o reproducirse en el mar, básicamente. Por lo tanto,  gran parte del juego consiste en adivinar qué área es la que se eligió. Se tiene parte de la información, ya que las áreas se van rotando.

Los turnos se van sucediendo hasta que se acaban las áreas y se puntúan todas (mejor dicho, casi todas), las áreas. En cada partida habrá dos o tres épocas.

Hay tres circunstancias especiales que se van disparando y dan variedad y más sal al juego:

- Al acabar cada época dos volcanes entran en erupción, cambiando la topología del tablero y eliminando parte de los Ichtos que haya.

- Una de las losetas de área es de 'Pánico', y cuando se roba desencadena el terror en el área con más Ichtos, que huirán al mar (con lo que cuesta hacerlos ir a tierra).

- En tres ocasiones durante la partida se produce una mutación, y entonces se subastarán genes que añaden o modifican habilidades de tus Ichtos. Hay disponible una ampliación de nuevos genes, que todavía no he probado.



Puntos fuertes:


- jugar con Ichtios. Un juego con Ichtios no puede ser malo.

- los genes; son chulísimos, ninguno es igual al otro y permiten mucha variedad. Las subastas por ellos son cruciales.

- el sistema de juego; en concreto la rotación de turnos. Original y funciona muy bien, especialmente con tres jugadores.


Puntos no tan fuertes: (Realmente no he visto fallos de calado en este juego).

Se me acaba rápido. Cuando tengo ya los genes alguien llega a los 30 puntos y no los puedes usar.  :P

Ha habido partidas en las que un jugador se ha destacado mucho y no ha habido manera de cogerle. Tampoco es un problema para mí, pero puede serlo para otros. Además, si se juega más 'a pincho', o sea mejor, me da la impresión de que esto debería desaparecer.

Puede, y digo puede, que sea poco rejugable y acabe cansando. De momento no ha sucedido, pero no lo he jugado lo suficiente. Si es así ya os lo diré.


Bueno, y esto es todo. Os recomiendo que lo probéis si tenéis ocasión. Gran juego.

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Juegos por web / URLAND EN LUDOHOLIC. ¿QUIÉN SE APUNTA?
« en: 10 de Mayo de 2007, 09:44:56  »
Bueno, estuve antesdeayer jugando al Urland y está de muetttte.

Además se puede jugar en Ludoholic por Web, así que me he dicho yo a mí mismo:

¿Porqué no echar una partidita?

Os animo a que os apuntéis que las reglas no son complicadas, yo os las voy explicando y las aprendemos.

La partida es
BeSeKichtos.
Password: bsk.

He creado otra más que también os podéis apuntar, pero al ser abierta se podría colar alguien que hable en inglés.

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Juegos Descatalogados / RICHELIEU
« en: 04 de Mayo de 2007, 09:10:27  »


Aquí podéis descargaros los componentes del Juego Richelieu de Michael Schacht, ganador del Spiel des Jahres 2003. El autor lo ha puesto a vuestra disposición por si os lo queréis hacer vosotros mismos.

El juego es originalmente para dos jugadores, pero para esta ocasión el autor ha creado reglas para tres y cuatro jugadores.

Las reglas están en alemán y en inglés en esa página.

Es posible jugar a este juego en el sistema por turnos en MabiWeb.

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/5795

Reglas en español, gracias a Manu Chao:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/31725/richelieu_espanol

Descargar print-and-play:
http://bit.ly/Tn43Aj  (mirror a la página oficial)
https://www.box.com/s/162deef36fff7e46c656  (descarga PDF A4)

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Civilization (AH) - 04/2007 / CAMPAAAAANA Y SE ACABÓ.
« en: 30 de Abril de 2007, 12:14:42  »
El mes de Abril llega a su fin y con él finaliza el efímero 'reinado' del Civilization.

Lo que traducido al cristiano viene a decir que dejaré de utilizar mi pedante estilo para dar la brasa con artículos y disquisiciones bizantinas e interminables sobre un juego viejo de 25 años que en España se ha jugado una vez en su propio mes.  :P.  Que yo sepa, claro.


Y llega la hora de hacer balance. La frase anterior resume la parte dura de una realidad que yo veo con dos caras; es un juego no fácilmente jugable. Entonces, ¿qué narices hace el friki este eligiéndolo? Los juegos son para jugar ¿no? Los descontentos con mi manera de hacer las cosas y/o el juego elegido, que los habrá, tendrán al mes que viene (o sea mañana) posibilidad de resarcirse. Admito mi culpa con gusto.



Porque ahora viene la otra cara de la moneda y es que, eso sí, yo me he quedado a gusto. ;D

He sido egoista. Hice de mi capa un sayo e hice lo que me dio la gana y escribí sobre lo que quise.

He tenido la suerte de seguir fascinado por un gran juego y de que se me brindase la oportunidad de hacerle este homenaje. Y lo he llevado a cabo.

Así que estoy muy contento. Es verdad que hay cosas que podría haber hecho mejor o diferente y aspectos qu podrían haber salido mejor, pero estoy muy contento así que ni me voy a fijar en ello. ¿Os he dicho que estoy muy contento? ;D


Quiero por último dar gracias, sin dar nombres, a todos los que habéis contribuido en este Juego del Mes. Cada comentario, cada aportación, cada lectura que se haya hecho, ha sido una alegría para mí y os lo quiero agradecer de verdad.

Ya está.
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P.D.: Bueno, no está. Con respecto al juego del mes que viene no diré nada, si no se perdería la sorpresa, pero crearé expectación. Se admiten porras, ¿quién creéis que será?

Yo ya lo séeeeee, yo ya lo séeeeeee. :P

90
... 'Mago oteaba desde el puente de su quinquirreme pero la noche, fria y oscura, impedía ver nada; las costas de Sicilia no debían quedar lejos ya pero no las vería hasta que las tuviera encima. Mientras intuía la primera luz del alba, su ánimo oscilaba entre la euforia y el desánimo.

No llegaría la noche siguiente para él si el Sur de Sicilia no quedaba en manos africanas'...



El Sábado 21 de Abril de 2007 nos juntamos siete esforzados jugadores para dar vida a historias como ésta en un tablero. Para guiar con nuestras acciones la nación que nos cayera en suerte y elevarla desde la nada hasta las más altas cotas de la miseria.

O del éxito.


Los afortunados éramos y somos, de izquierda a derecha borat, edubvidal, makross, Xina, Juanjo y Cauchemar más el que esto relata, Maeglor, que hacía la foto.



Hago aquí un inciso para indicar que hubo otra partida anterior, con su reportaje de la Sesión de Juego y todo, englobada en el Jamón. Lo hizo Arracataflán y merece la pena echarle un vistazo. http://www.labsk.net/index.php?topic=6341.msg64846#msg64846

Llegamos a makrossville en MonteCaramelo después de unas vueltecitas turísticas por la zona, pocas porque tuvimos suerte, el Caucho y yo. Después de buscar el pisaco un pelín y llamar a Márquitos le encontramos y nos presentó a Juanjo, su amiguete, y juntos fuimos para el piso. Llegaron a continuación Xina y Edu y luego borat.

Empezamos dando un buen repasillo a todas las reglas y nos guardamos sólo las estrictamente necesarias para ganar, digo... lo explicamos todo muy bien. ;D

Luego seguimos con la elección de paises, que fue de la siguiente manera:
1. Marcos - Babilonia.
2. Xina - Egipto.
3. Cauchemar - África !!! Con dos cojones, así le fue...  ::)
4. edubvidal - Asia
5. borat - Iberia
6. Juanjo - Iliria
7. Maeglor - Tracia

Quedaron sin elegir Asiria que no se eligió por estar empotrado entre Asia y Babilonia, y Creta. Yo estuve dudando entre Creta y Tracia, pero preferí Tracia porque es mi nación favorita sentimentalmente. Si me hubiesen dejado otra igual me lo hubiera pensado :P


En vez de hacer un aburrido paso turno a turno y dado que tampoco hubo mucho meneo de posiciones, he preferido hacer un comentario general por turnos o por paises, según cuadre, algo más centrado en mi país Tracia y separado en tres fases: inicio, desarrollo y valoración final.

Inicio:

Después de la elección procedimos a correr por los primeros turnos. Estos primeros turnos de una partida de Civi son definitivos, aunque pasa poca cosa en ellos, pero son los que muchas veces van a disponer la configuración final del tablero. Eso fue lo que pasó en esta partida; lo que se dibujó durante estos turnos quedó hasta el final de la partida, con pocas variaciones debidas casi exclusivamente a las calamidades.


Posición después de la expansión de los primeros turnos.


Egipto (Xina) en el valle del Nilo, controló además Cyrene y dos ciudades de Oriente Medio. Muy buena expansión de inicio, para ser Egipto.


Babilonia (makross) consiguió un territorio impresionante para estas alturas de juego y después de hacerse sus dos ciudades, ya que no estaba Asiria y Asia jugó batante conservador toda la partida. Así que se hizo con la parte del león de Fenicia conservando su zona natal y estableciendo frontera con Egipto.


Asia (edubvidal) por su parte se expandió por la península Anatolia, fijando allí su zona natural de expansión. En la foto todavía no se ve todavía pero fijaría una frontera amistosa con Babilonia toda la partida. Usaron Asiria (la provincia de 4 que se ve vacía) como desaguadero y la mantenían vacia muchos de los turnos. Vacía ¡con el hambre que pasaban en el Oeste!


Tracia (mía mía) se hizo con toda Grecia, con islas incluidas. Esto no es normal. Y es que Iliria tomó otros derroteros. Me sobraba tierra y ciudades por todas partes. De hecho traté de negociar fronteras con Iliria muchas veces durante toda la partida entregando parte del terreno, porque era consciente de que tarde o temprano necesitaría más, ¡pero no quería! Así que me lo quedé todo. Gran parte de la ventaja que obtuve de salida fue por esto. Con Asia llegamos a un acuerdo de no pasar el mar y lo cumplimos durante toda la partida, ya que ambos estábamos cómodos con la situación. En el principio de la partida yo daba palmas con las orejas (tantas que no me fijaba demasiado en la posición de los demás; craso error).


Iliria prefirió ir hacia Italia y tomó ciertas decisiones discutibles pero originales, como construir dos ciudades de doce fichas en las zonas fértiles.

Dos ciudades de 12 a cargo de Iliria.

Iliria además se hizo con las islas británicas pero no con la Galia, que ocupó Iberia, así que no le sirvieron de mucho durante toda la partida. En esta fase del juego, cuando había que hacer las dos ciudades, Iliria no consiguió pasar la primera valla porque tuvo la mala suerte de robar la Traición sin poderla cambiar, y perdió una de esas dos ciudades, lo que le costó el estancamiento.


Iberia hizo también una buena expansión, pero sobre un terreno bastante peor que el de las naciones orientales.


África , por último, tomó su desértica zona inicial y además se expandió hacia el sur de Sicilia, atacando a los Ilirios y además haciendo una ciudad.

En cuanto a este ataque, iba a ser prácticamente el único de toda la partida. Más tarde se dieron también algunos ataques pero sobre unidades sobrantes y nunca hubo conflictos importantes.


África ataca Sicilia.


El principal motivo de que no hubiera conflicto fue el hecho de usar el MEO (Mapa de Expansión Occidental), que hizo que Iberia casi entera y parte de África quedaran fuera del tablero normal. En general, se puede decir que para siete jugadores hay espacio de sobra con esta configuración, especialmente si tenemos en cuenta que hubo un par de jugadores (África por ser muy castigado por las calamidades al principio e Iliria hacer una expansión no del todo óptima) que no ocuparon todo el espacio que necesitaban.

Esto es algo que a mí no me disgusta pero hace que el juego pueda ser algo más monótono que de costumbre. En un mapa más apretado, sin el MEO o con ocho jugadores, hubiera habido más pelea.


Desarrollo:


Una vez las naciones fueron haciendo ciudades y por lo tanto acumulando cartas de comercio se empezó a comerciar y con ello la parte verdaderamente importante de la partida.

El primer turno de comercio importante me encontró con 14 cartas, bastantes más que los demás (cinco ciudades primero y luego a nueve) por lo que me dediqué a ofrecer las cartas más altas por grano y conseguí 144 puntazos con los que compré la Ingeniería del tirón. Fue un inicio buenísimo.

El resto de naciones hacía lo que podía pero no consiguieron reunir tanta pasta ni de lejos. Además, la segunda valla se comió un puesto en el AST para Egipto y Babilonia, que no consiguieron reunir las cartas necesarias. Iberia, Asia y África tenían todavía un turno de colchón.


Las cosas iban muuuuy bien, especialmente porque al turno siguiente me hice con 180 en vino, lo que me permitió comprar la Acuñación y la Agricultura sin despeinarme. Y además guardaba hasta cartas de reserva. Y todavía me quedaba un turnito para comprar el misticismo, por ejemplo y seguir en el AST. Mejor imposible, vaya.

Egipto y Babilonia y también Asia, Iberia y África pasaban la primera valla difícil con Misticismo y Alfarería o Confección de Ropas. Mención especial a África que además de esto conseguía la Agricultura para ese momento. También buen inicio, aunque se frustraría pronto. Iliria no consiguió carta alguna hasta dos o tres turnos después.


Mucha calamidad. 10 de 12 en este turno.


Posteriormente cada nación siguió su curso con mayor o menor éxito:

Iliria no empezó bien pero es que siguió peor. Cuando consiguió comprar la primera carta ya se había descolgado de la carrera por mucho. Las calamidades le hicieron mucho daño, pero es que tampoco se rehacía bien de ellas, entre otras cosas por la política de hacerse ciudades de 12. El hecho de no coger suficientes cartas le dejaba fuera de las sesiones de comercio. Más tarde fue yéndole algo mejor, pero la partida quedaba ya muy lejos para Iliria.


Egipto se fue preparando pero en breve le alcancaría su destino en forma de Guerra Civil. La primera Guerra Civil (que acordamos no tendría efecto) fue para Iliria, pero después las ¡tres siguientes! se las comería Egipto. Además sufrió múltiples calamidades más, que aunque menos también ayudaron a su caida. Eso es inaguantable y por ello Egipto perdería aún tres puestos más del AST debido a esto. Tampoco Egipto tuvo ninguna opción.


África empezó bastante bien, como ya he dicho, pero justo después le vinieron los mil males y su política de bajas fichas no lo pudo soportar. En esa fase de la partida era común ver a Cauche callado y esperando a que finalizase la fase de comercio porque no había podido reunir suficientes cartas. Game Over.

Más tarde hizo un amago de sacar cabeza comprando la Minería y, en general, llevando bastante mejor todo. El remonte comenzó al ser beneficiario de una Guerra Civil de Egipto que ayudo a levantar cabeza, pero ya era tarde.


Iberia estuvo muy bien en cuanto a carrera en el AST toda la partida, e incluso llegó a estar empatado con Tracia por el primer puesto, pero en cuanto a cartas de civilización iba algo por detrás lo que hizo que al final no pudiera optar a la partida. Sin embargo ahí estuvo, casi siempre con un número alto de ciudades e intentando putear al líder (O sea, Yo:::)) más que los demás, no cambiando conmigo, por ejemplo y aleccionando a los demás para que hicieran lo propio. Menos mal que le hicieron poco caso...
 
En general sí me pareció que tuvo una actitud comercial algo más estática que los demás, con más miedo de comerse calamidades, que mientras por la parte este del mapa rulaban que no veas. ;D Aunque la verdad es que tampoco estaba yo en su pellejo e igual era la actitud correcta. Nunca se sabe; ¿cuestión de gustos? ;)


Asia estuvo haciéndolo muy bien y era contendiente a la partida hasta que de alguna manera se desinfló un poco. A mí me pareció que esto pasó un turno en que no fue capaz de comerciar lo suficiente y no compró ninguna carta, y eso se paga. Hasta ese momento había conseguido hacerse con los requisitos y sólo perder una posición del AST, creo que en las nueve cartas.

Me da la impresión de que las calamidades sí hicieron mella en el territorio algo más pobre de Asia que en Babilonia, y más de un turno no llegó al número de ciudades óptimo, entre otras cosas porque le caían secundarios muy frecuentemente, mucho más que a Babilonia.

Pero me temo que tendría más que ver no meterse en la 'pomada' del comercio uno o más turnos.


Tracia pasó de un inicio fulgurante de partida a ir muy bien, pero ya no tanto. El resto de jugadores se posicionaron y enviaban regularmente efectos secundarios a diestro y siniestro pero eso no fue obstáculo en absoluto para que me hiciera con las cartas bastante antes de tiempo; nunca estuve por debajo de nueve ciudades excepto en un turno que tuve seis, y eso fue porque no había de 7 y se sabía que estaba la Iconoclasia en el 8 y lo hice a propósito.

La piratería hacía pupa, ya que yo comerciaba muy agresivo y me la comía un turno sí y otro no, pero como tenía suficientes sitios de ciudad y fichas como para reponerme todos los turnos y además destruir una de las ciudades piratas lo superaba sin problemas.

El problema que realmente me paró y fue borrando la ventaja que acumulaba fue que las sesiones de comercio ya no eran lo mismo. Entre que alguno dejó de comerciar conmigo y me salió rana algún trato, en general no conseguía tener buenos conjuntos, y eso que había comprado la Minería para evitar esto, pero no hubo manera, y durante la Edad de Hierro temprana Babilonia eliminó la ventaja de cartas que le llevaba aunque yo me enteraría algo más tarde. Para no perder comba y seguir comprando tuve que quedarme sin cartas de mercancías en la mano y eso fue bastante negativo para posteriores comercios también.

El caso es que conseguí entrar en la Edad de Hierro tardía y superar la barrera de los 1200 puntos, pero al turno siguiente en un malísimo trato cambié con makross un Grano por unas Ropas creo recordar, y me comí una Iconoclasia que ya no pude cambiar, y además para no beneficiarme tanto. Esa Iconoclasia y un efecto secundario de por ahí me dejaron con cuatro ciudades y perdí mi único cuadrito de AST. Además el trato benefició a Babilonia que hasta ese momento yo había estado subestimando porque iba dos posiciones por detrás y no había controlado sus cartas.

Ese turno conseguí comprar bien todavía, pero al turno siguiente vino la catástrofe en forma de dos turnos consecutivos en los que no conseguí hacer los 100 y pico puntos que necesitaba para comprar la Ley. Estos turnos me hundieron en la práctica y aunque conseguí pasar en el AST, el no comprar la Ley (y además comprar poco), me pasó factura al final porque no me hice con Filosofía ni Democracia y no pude ejercer los descuentos. También es verdad que hubo un poco de 'mala suerte' porque robé cuatro cartas de 9 en esos dos turnos (la mía y compra con 18 fichas), que no me dieron una de Oro cuando guardaba otra y con la minería me hubiera puesto bien tocho. Robé ambas ocasiones una de Ébano y la Piratería :( Ambos turnos fueron también parecidos en que como mayor valor sólo me hice con dos de Plata que cambié por tres con la Minería. No era suficiente para competir por la partida.

De todos modos, creo que la partida la perdí por méritos propios, en tres o cuatro fallos puntuales; hubo alguna sesión donde no encaucé la mercancía conveniente cuando podía haberlo hecho. También algún cambio extra que no debí hacer (mal menor). Sobre todo no ser previsor en algún momento y vender todo sin guardar nada para el siguiente turno. Y también definitivo y creo que el peor error, dos compras erróneas de cartas de civilización que me pasaron factura más tarde; la Minería la debí comprar antes y me dediqué a otras cosas, por ejemplo. Por último, no evalué bien la posición de Babilonia hasta que ya era demasiado tarde.


Y por fin...

'...and the winner is...'

Babilonia poco a poco había ido resistiendo las calamidades que le venían y comerciando cada vez mejor. La posición que adoptó en el tablero fue muy inteligente, con un hueco enorme en la retaguardia hasta el borde del tablero que nadie podía ocupar más que él y unas fronteras muy claras. Debido a ello, aunque sufrió un par de inundaciones y hordas bárbaras, las supo capear muy bien. Además era prácticamente inmune a la piratería porque sólo tenía una ciudad costera o ninguna a veces, por lo que se libró de esta calamidad que hizo estragos por Asia, Iberia y Tracia.


La Piratería atacó la zona del Sur de Grecia. Eubea se convirtió en la Isla Tortuga para toda la partida.

Perdió un puesto más en el AST al entrar en las nueve cartas, pero ninguno más de ahí hasta el fin de la partida. Además iba ocultando su buena progresión porque tanto Iberia como Asia iban un puesto en el AST por delante y sufrieron más efectos secundarios de calamidades.

Para cuando iba a entrar en las casillas con números, justo en la fase de compra de cartas del turno  en que cambié con él el Grano por Ropas, me dí cuenta de que tenía muchas posibilidades de ganar; miré sus cartas y resultaba que tenía justo las que yo tenía menos la Teología, y además tenía la Ley.

Y los dos turnos siguientes, que fueron los últimos, mis avisos fueron inútiles y makross cambió tan bien que no sólo se hizo con la Teología que era la carta que yo le sacaba, sino también con todas las demás, menos el Militarismo. Impresionante.

Todos los últimos turnos había dispuesto de por lo menos 200 puntos para comprar. Ante eso sólo se puede uno quitar el sombreiro y aplaudir.  ;D  :o


Valoración Final:


Posición final del AST

Posición Final:

3430 y Ganador: Babilonia    :o  :o  :o
3155 Tracia
2682 Asia
2472 Iberia
2305 África
1947 Egipto
1281 Iliria


A mí la partida me fascinó. Hacía eones que no jugaba y la verdad es que estuve flipándolo todo el tiempo. Ayudó el que me fue muy bien durante la partida. Creo que a los demás les pareció también bien el juego (con la excepción de borat, claro, que donde esté el original...  ::))

El hecho de que la segunda parte de la partida se 'limite' a resistir calamidades y reconstruirte, cambiar cartitas de comercio y comprar cartitas de civilización entiendo que pueda parecer aburrido a alguien. No es mi caso.

Lo que sí es verdad es que esta partida fue demasiado 'buen rollera' y que, al haber pocas tortas, parte del interés se pierde. Sigue sin ser problema para mí que de hecho fomento este clima cuando juego, pero es un elemento del juego que desaparece. No jugaría de nuevo con siete jugadores en todo el tablero más el tablero de expansión. Hay demasiado sitio.  ;D

Del juego no voy a comentar más ya que bastante os he comido el tarro en el resto de los hilos de este mes.

Sólo acabaré diciendo que estoy muy satisfecho en general de como fue todo y sobre todo del buen rollo de todo el día, la verdad es que da gusto montar partidas con gente así. Espero montar alguna parecida en breve y cuento con vosotros chicos. ;)


Y esto es tó, esto es tó, esto es todo amigos.  ;D

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