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Temas - Torke

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Magestorm es un juego de estrategia bélica con componente mágico para dos jugadores, en el que los Lusjan y los Kragis se enfrentan en el mundo de Aleen, los Lusjan como habitantes de los antiguos bosques de Tys, y los Kragis como humanos invasores procedentes de Val, el continente Occidental. Hasta ahí casi bien. Los Kragis disponen de diferentes tipos de tropa, como son los Waiks, los Geltz, los Skaitan, los Waldwikas, y los Kirtais. Por fortuna, los Lusjan pueden defenderse con las suyas, a saber, Ahma, Hneiwan, Unagands, Walthus y Hairus. Qué, cómo se te queda el cuerpo? Pues imagínate contándoselo a tus colegas no jugones, las risas que se van a echar en tu cara.

Después de esta estúpida introducción empiezo por explicaros que Magestorm es un juego de tablero de batallas por hexágonos publicado en español por Devir, y que a todas luces, para quien no lo haya jugado, recuerda sobremanera a juegos como Memoir, y sobre todo a su homónimo medieval Battlelore. No quiero extenderme sobre las reglas, sino daros una opinión y un vistazo por encima pues veo que, quitando la de frito en su blog, no hay mucha gente que se haya decidido a echarle el guante, y menos a reseñarlo. La verdad es que en un principio te hace mantener las distancias, hay demasiados juegos de hexágonos parecidos, y este no tienen ninguna pinta de ser distinto. Sus dibujos son bonitos y tal, pero viene al precio de 50 €urazos, y con la que está cayendo es como para pensárselo dos veces.

Bien, aunque como ya hemos dicho el juego desplegado recuerde mucho al memoir y compañía, he de deciros desde un principio que no tiene demasiado que ver. Decir que es completamente distinto sería engañaros, porque comparte algunas mecánicas básicas de movimientos por hexágonos y accidentes de terreno, pero de todos modos tampoco es que se lo inventase el juego de la Segunda Guerra Mundial. Eso sí, Magestorm es un juego REALMENTE estratégico. Y me explico:

Desde el mismo comienzo del juego, se te da un número de cartas de unidades, que tu tendrás que agrupar en varios batallones a desplegar en el mapa. A tu elección está el hacer, por ejemplo, 12 batallones de dos mendas cada uno, muertos de hambre, solos y asustados, y morir defenestrados y asados con manzanas en la boca, o administrarte las unidades entre un menor número de batallones, siendo unos más poderosos, otros más rápidos, algunos más fuertes para recibir heridas, otros primando el ataque preventivo, etc. según el escenario que vayas a combatir (porque sí, aquí también se juega por escenarios con marcas de terreno prefijadas y condiciones de victoria específicas). Puede merecerte la pena hacerte unos pocos grupos muy inflados para defender unas posiciones estrategicas, hacerte avanzadillas para mermar al contrario, etc.


Una vez posicionado en el tablero (te dan un amplio rango del tablero donde distribuir tropas a tu elección), y detalladas cada unidad con todas sus cartas de tropa bajo un número, comenzamos la primera fase, la de magia. Este factor es DECISIVO en Magestorm, y estúpido sería si no lo fuese teniendo ese nombre. Si no hubiese magia, pues se llamaría Fostiastorm, y si fuese sobre cocodrilos en llamas cantando gospel, seguramente Cocodrillagospelstorm. O algo similarmente comercial. A lo que iba, cada jugador representa uno de los 4 magos que ayudan a las facciones en su conquista. Tampoco es que se hayan calentado la cabeza con ellos, uno es mago de Fuego, otro de viento, otro de naturaleza, y otro del destino, el que más se aleja de las mecánicas de los otros. Si hubiese un mago de corazón juntos podrían invocar al Capitán Planeta, pero como no lo hay, se pelean entre ellos y se hacen cortes de manga desde la distancia. Unos magos están más orientados al ataque, mientras otros juegan defensivamente, o con el terreno. Por último el del Destino permite controlar por completo las tiradas de dados tuyas y del contrario, dándole el valor que tú elijas. El cómo utilices a tu mago puede hacerte ganar o perder una partida, porque las ventajas de todos ellos son bastante espectaculares. La cosa va desde lanzar bolas de fuego diractamente a un hexágono enemigo, a darte facultad de volar para ir rápidamente por encima de los accidentes del terreno, o proporcionarte más defensa, o bichos que luchen a tu lado, brisas de aire para los arqueros, cegueras al contrario, etc. El sistema usado para distribuir tus puntos de magia está muy muy currado, resulta divertido y es coherente, y te hace plantearte el hacer llegar puntos de magia a una más poderosa, a riesgo de quedarte corto a medio plazo, o arrasar con pequeñas magias que no son todo lo poderosas que deberían.

Pasamos luego a la fase estratégica, donde ambos jugadores pueden jugar hechizos marcados como estratégicos (avanzar más rápido, lanzar ataques mágicos a distancia, entorpecer al rival, etc) y después utilizarán sus puntos de estrategia para agrupar tropas, desagruparlas, mantener la posición o moverse. Otro gran punto estratégico (y no sé cuantas veces he repetido la palabra en el mismo párrafo) es el uso de "pilares" o "indicadores de objetivos" para hacer mover tus unidades. Esto se traduce en que no vas a mover alegremente tus unidades donde te venga en gana, sino que tienes que planear de antemano dónde colocar estos indicadores, pues todas las unidades seguirán al indicador que tengan más cerca. El método intenta simular el desconcierto de una batalla medieval donde no se podían llamar con el Nokia, y si te decían que tenías que ir a tal sitio, ibas a tal sitio y punto, aunque cuando llegases se hubiese acabado la batalla. En un principio puede parecer un engorro, pero es un sistema muy decente que le da vidilla al juego y te hace concentrarte para no ir al tuntún dando tumbos. A la hora de atravesar terreno, algunos hexágonos especiales de bosques, colinas y demás retrasan tu movimiento, aunque a la hora de la batalla te proporcionan cobertura. Cuando dos facciones contrarias coinciden en un hexágono, batallan en la siguiente fase.


La fase de lucha se desarrolla en un buen puñado de subfases, pero que son muy sencillas de memorizar pues son básicamente dos batallas, la primera desde lejos según se ver venir los ejércitos con arqueros y demás, y la segunda en melé todos contra todos. Antes de batallar, los jugadores echan hechizos que les ayuden en la batalla, y las cartas se añadirán a las de tropa que tenemos, sumando sus estadísticas. Para la primera batalla, es decisivo quien tiene mayor iniciativa, pues pega antes y puede cargarse a algunos enemigos antes de darles tiempo a pelear. En la segunda, todo el combate se desarrolla a la vez, así que los puntos de daño se agrupan, y al final de la batalla ya muere quien sea. El factor suerte por dados está absolutamente controlado, y si bien le da cierto punto de azar mínimo, no va a ocurrir que si te lanzas con tu ejército armado hasta las canillas, con elfos con puñales entre los dientes, Osos gruñendo a sus espaldas y elementales susurrando a tu contrincante de lejos que van a violar su calavera, pierdas contra un par de mindundis que estén ahí de paso con una espada de madera. Todas las puntuaciones de tus unidades son numéricas, y se suman entre sí, así que el dado tan sólo da un bonus de entre 1 y 6 puntos. Muchas de las veces ni siquiera te hace falta lanzarlo, has perdido sí o sí. De todos modos, los ejércitos SIEMPRE hacen un daño mínimo, ganen o pierdan, lo cual le da un plus de interés pues sabes que, aunque vayas a arrasarles, es posible que meterte en el meollo no te salga todo lo bien que esperas. Esta regla, que quizás en algún otro juego exista, me parece interesante y realista y nunca la había visto, si metes a tu ejército en lucha siempre va a haber bajas, por bueno que sea el tuyo y pequeño que el suyo sea (a no ser que les acribilles desde lejos antes de darles tiempo, como antes he indicado). El defensor tienen pluses también por el terreno que ocupan, a modo de cartas que añades a las tuyas, para no tener que estar recordando si las ruinas hacían tal o cual. A su vez, algunas unidades hacen daño extra si el combate se desarrolla en algún tipo específico de terreno.

Y eso es todo, subimos el marcados de turno y pasamos al siguiente. Al final de ciertos turnos, o al alcanzar un objetivo marcado en la misión, la partida acaba, se hace recuento si así lo especifica en la misión y, como en todo, al final uno gana, y el otro pierde.


Míralos qué bonicos son, con sus cosicas, sus monitos y todo, como diría mi abuela

A grosso modo esto es un resumen de las mecánicas de Magestorm. El reglamento consta de 40 páginas, pero la verdad es que es realmente sencillo de entender y está lleno de ejemplos de todo lo que comentan. Exceptuando un par de conceptos difusos por los nombres dados (entre unidades, tropas, y demás hay un poco de lío), que se entienden perfectamente antes de terminar el reglamento por primera vez, todo lo demás es intuitivo, coherente y fácil de explicar.

Pasemos entonces a comentar los componentes. Bien, está claro que no se trata de un juego Fantasy Flight con miles de figuritas detalladas y componentes hipervitaminados, pero se queda cerca, lo cual es todo un logro. Las fguritas de plástico, si bien bastante genéricas, están bastante bien, los cartones de los hexágonos son bastante decentes, las ilustraciones muy buenas y todo el juego rezuma calidad. Quizás no llega a la calidad del Battlelore, pero anda ahí ahí. Ahora bien, el uso que se da de las figuritas es bastante ridículo. Todas las figuritas van montadas sobre una peana, con un estandarte que a su vez lleva un número. Hay varios tipos distintos de figuritas. Bien, pues da absolutamente igual la figurita que pongas. Como si no pones ninguna, o montas encima un He-man, tanto da. Sólo UNA de las tropecientas figuras tiene algo de sentido, la del caballero a caballo de la facción humana, con un cometido bastante anecdótico, pues suele también ser marcado con una ficha que indica que mueve más espacios. Estoy casi seguro de que los creadores pensaron en diseñarlo de tal manera que las figuritas mostrasen el tipo de tropa que había en ella, como nuestra lógica nos dicta, y que al darse cuenta del coñazo que sería estar colocando y quitando figuras en medio de la batalla primasen por la rapidez y lo dejasen de lado. Sinceramente, si ha sido por eso, ha sido un acierto, no me veo yo quitando una figura cada vez que muere uno, o fijándome si el de las orejas largas con espada es un tipo de tropa u otro. Pero resulta realmente chocante cuando te dicen literalmente en las instrucciones que da absolutamente lo mismo como lo montes. Me parece desaprovechado, podrían haberse inventado algo distinto, no sé, pero bueno.


Luego, los números de los estandartes están montados sobre una textura horrenda que hace que no veas un pijo en cuanto se mueva un poco la tropa o lo mires desde un lado con menos luz. Nunca sabes que unidad es hasta que la levantas. No es un handicap grande... pero es una putada. Por otro lado, los dibujos de los hexágonos, si bien más bonitos (y esto es personal, para gustos...) que los del Memoir, son MUY DIFICILMENTE DISTINGUIBLES. Te va a tocar cambiar dos y tres veces algunos hexágonos porque no sepas si lo que has puesto es un pueblo, una ruina, una mina, o un burdel de carretera. En serio, se podían haber currado algo con los colores para identificarlos, qué se yo, porque encima las ruinas, pueblos y demás son distintos entre sí, es decir, que no hay dos ruinas iguales. Como detalle es bonito, pero es aún más complicado distinguir lo que es una cosa de la otra. La mayoría de las veces te contentas con un "voy a llevar a la tropa allí, sea lo que sea, y ya miro luego el bonus". Otra cosa que no comprendo es el marcador de turnos, estúpidamente largo para poner un número del 1 al 10, ocupa prácticamente el largo de la caja, y está destinado a que se te doble al destroquelarlo. Siempre sobra y no sabes dónde ponerlo, resulta más un estorbo que otra cosa. El mapa es reversible, sí, el mapa más reversiblemente idiota de la historia de los juegos de tablero. Por un lado, es verde con hexágonos. Por el otro, es verde con hexágonos... y los últimos hexágonos pintados de amarillo. Como si fueses lelo y no supieses distinguir donde termina el tablero. Está pensado para unir varios en futuras expansiones, imagino, pero es que para eso no hace falta que me hagas una cara con lo mismo, pero con borde, déjame el que no tiene borde, y por el otro lado ponme otra cosa, aunque sea simplemente un paisaje distinto!! Y por último, en la portada del reglamento hay un huecazo desde la mitad hacia abajo donde no hay nada, ni texto, ni flores, que imagino habrá sido dejado a posta para que cada uno se dibuje ahí sus elfos y humanos pegándose mamporros, o lo rellene con pegatinas de los bollicaos. Éste dato es absolutamente estúpido y prescindible, pero como soy quisquilloso, tirando a tocapelotas, pues lo digo.

Esa chorrada a la izquierda es el contador de turnos al que me refiero. Es más largo que el propio tablero, manda huevos.

Otro dato anecdótico, digamos "malo", del juego es que las tropas tienen nombres completamente estúpidos y aleatorios, que te hace que nunca recuerdes como se llaman, y suenes especialmente idiotas cuando los vas nominando al comienzo de la partida. Imagino que Magestorm viene de algún tipo de juego de rol anterior o algo por el estilo, y se ha respetado el imaginario y demás, pero personalmente llamarle Waiks a tres tíos con cara de violadores, Skaitan a un tío con armadura, o Walwikas a un menda en caballo, te hace recordar tu época de 13 años cuando te inventabas personajes para jugar al rol y cogías tu propio nombre y le cambiabas de sitio las letras para que sonara poderoso, o simplemente le ponías la primera idiotez que te venía a la mente, rollo Wolfreiks, el Tronchatrolls, y flipabas de tu inventiva mientras terminabas el bocata de Nocilla. Aunque os pueda parecer una chorrada, continuamente se están haciendo mención a los nombrecitos en las misiones y los ejemplos del reglamento, y es que es imposible aprenderte algo que no te dice nada en absoluto con nombre idiota, máxime cuando ni siquiera son claramente distinguibles entre un ejército y otro. Qué les habría costado llamar a la tropa "Arqueros" o "Soldados de élite", qué demonios es un Walkika, es el nombre del tío que está encima del caballo, el General Walkikas, es el nombre del caballo, es el nombre de la tropa, la tropa de los Walwikas, es el apellido de soltera del que le ha puesto las herraduras, qué demonios es un Walwikas?? Pues eso, que confunde y suena chorra.


Bueno, pues mi opinión personal con respecto al juego es la siguiente: me parece un buen juego, con un componente estratégico muy chulo (aquí no hay un soldado raso sólo en medio de la carretera contra tres tanques, te saca tres dados y te ha cargado el batallón de Panzers sin despeinarse), donde el azar está muy controlado, con un sistema de magia MUY BIEN implementado, y bastante bonito. Vienen un buen porrón de misiones, así que la rejugabilidad está asegurada. Además, una vez termines una misión con unos, puedes elegirte a los otros y repartir estopa en el otro bando. No es un juego especialmente largo, pero hasta ahora ninguna partida se ajusta de forma realista a los 60 minutos que dice en la caja. Sin haber demasiado análisis, la partida se te va a cerca de las dos horas. Es decir, y perdonad la continua comparación con el memoir, si el susodicho es un wargame resumido a su mínima expresión para ratos cortos, este va un paso más allá, sin llegar ni de muy lejos a los otros.

Cosas que me molan del juego:

* El sistema de Magia, aunque no es que sea apoteósicamente original con respecto a los magos (se echa de menos algo un poco menos genérico y más arriesgado), está muy logrado y es muy importante en la partida.
* Es un juego ligero/medio, relativamente rápido y con un alto componente estratégico que no tienen aquellos a los que más se le parece.
* El azar no te echa a perder la partida, está muy controlado.
* Componentes chulos, bien conseguidos.

Cosas que no me molan tanto:
* En ningún otro juego queda más patente que las figuritas están única y exclusivamente para hacer bonito. Se podrían haber currado algo para que si llevas una figurita de arquero, significase que REALMENTE tienes un arquero, sin sacrificar la rapidez del mismo.
* El medidor de turnos, más chorra imposible e incómodo.
* Los nombres de las tropas, y el cómo te ven desde fuera cuando los dices.
* El tablero reversible, que de reversible no tiene nada.
* Que esté en un limbo extraño de apetencias. Me explico, cuando quiero jugar uno más complejo en el que tirarme tiempo, me voy al Runewars, por ejemplo, y cuando quiero uno de batallas rápidas, me voy a un Memoir. Éste precisa tirarte un rato pensando, que tampoco llega al nivel de complejidad de los hermanos mayores, pero no resulta tan rápido como algunos otros. Sé que este dato es sólo personal, pero se me hace más difícil sacarlo a mesa por eso, y puede llevar a que te pongas a jugar y te lo tomes más a la ligera, atacando sin ton ni son por pensar que es un rápido más, hasta que te das cuenta de que te queda aún una horita larga.
* Dentro del reglamento, en la propia introducción, primera hoja, te están intentando vender las futuras expansiones. No te han enseñado aún a jugar, y ya te están vendiendo extras. Me pareció un detalle feo, pues si bien es cierto que no tengo nada en contra de las ampliaciones, y dispongo de varias de algunos de mis juegos preferidos, que de buenas a primeras me hablan de ello sin haber catado aún nada me parece un poco tomadura de pelo. No sé cómo decirlo, quizás es sólo impresión mía, pero me pareció un poco roñica.

Preguntas que tendréis:
* Merece la pena comprárselo si tengo el Battlelore/Memoir?
- No solapa con el tiempo de juego ni el espíritu de estos juegos. Te diría que si te gusta Magestorm, no importa que tengas los otros, vas a seguir jugando a ellos y a este sin que te resulte repetitivo porque están pensados para situaciones distintas, y su feeling es completamente diferente.

* Merece la pena comprárselo teniendo Runewars?
- No tiene mucho que ver tampoco con el Runewars, esto es batalla táctica sobre terreno, y no conquista de territorios y recursos.

* Merece la pena comprárselo, punto?
- Me parece un buen juego. Muy currado, muy entretenido. Pagaría 50€ por él? Uhm... no lo sé. Quizás no. Seguramente no. El mío lo conseguí en un cambio con un compañero de la Bsk. De no haber sido así, posiblemente no me habría arriesgado. Le falta un algo, una pizca de, no sé, quizás originalidad para destacar del todo. Algo menos estereotípico que humanos contra elfos en una épica de fantasía medieval, con magos de fuego y viento le habría venido muy bien, algo más atrevido, con hechiceros radicalmente distintos entre sí. Cuando terminas, acabas a gusto, has pasado un buen rato y te has entretenido, pero no ha sido "la hostia" ni profundamente épico. Mola con peros. Es el típico juego perfecto para que te regalen, que tú mismo no te comprarías, pero si te lo regalan lo agradeces un montón.

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De jugón a jugón / Cartas enfundadas.
« en: 17 de Mayo de 2011, 18:30:59  »
Compruebo una vez más al intentar enfundar las cartas del Jaipur, que los diseñadores del inserto, como viene siendo habitual, no han calculado dejar un poquillo más de espacio por si queremos enfundar las cartas. Esto pasa así en un 99% de los juegos, lo que me hace preguntarme, vosotros también enfundáis las cartas? Puede que lo mío sea obsesivo, enfundo hasta las cartas pequeñitas, o de tamaños complicados siempre que puedo, en ocasiones casi me ha salido más caro enfundar las cartas que el juego en sí, pero es que me da cosa jugar con las cartas sin fundas, sobre todo cuando ves que tus amigos las soban y las tiran por la mesa, da igual que haya cocacolas o cervezas derramadas, o tengan las manos llenas de Chettos. Por qué no piensan los diseñadores en los que enfundamos las cartas? Tampoco sería un problema en la mayoría de los juegos, suele quedar espacio de sobra, y tampoco bailarían tantro dentro. Es que acaso la gente no suele enfundar?

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Ayudas de Juego / Conquest of Planet Earth - Pegatinas
« en: 14 de Mayo de 2011, 04:15:19  »
Buenas compañeros, hace no mucho me hice con este juego, y dada la masiva cantidad de cartas llenas de texto que trae me he visto en la obligación de maquetarlas con pegatinas, tirando casi siempre de la fabulosa traducción que el compañero almagrorihuela subió a la Bgg. Son 7 hojas, al tamaño perfecto para que encajen (desactivar cualquier opción al imprimir de ajustar al area de impresión y demás.) Tienen incluso los bordes redondos para las cartas que necesitan gasto de puntos de acción, y las frasecillas graciosas. Si alguien las quiere, las he subido comprimidas dropbox

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/Pegatinas_CoPE.rar

Personalmente creo que es uno de los juegos que más merecen la pena de Flying Frog, en cuanto tenga oportunidad de poder jugar en modo competitivo os prometo una reseña.

Y si alguien se anima a ayudarme con la maquetación, llevo 12 hojas y tengo el pdf plano sin textos para encajarlos directamente de la traducción antes mencionada. Un saludo!

(Si os da como temporalmente inaccesible, intentadlo más tarde)

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Reseñas escritas / LUPUSBURG, cordero con piel de lobo... (RESEÑA)
« en: 13 de Abril de 2011, 02:35:46  »

Hace no mucho ha aparecido en las tiendas españolas Lupusburg por parte de Edge, que también fueron los encargados de traernos Lupus in Tabula Rasa, una de las tantas versiones del juego mítico de Los hombres lobo de Castronegro. Sin embargo, Lupusburg no se trata de una ampliación de ningún juego anterior, sino un juego en sí mismo. En principio, la premisa que plantea es bastante buena, echarse un Hombres Lobo cuando sois menos de 9. No sé a vosotros, pero a mi reunir más de 8 personas para jugar al Hombres Lobo se me hace muy difícil. Es por esto que vi en Lupusburg el juego ideal para suplantar al otro.

Meeeeec, craso error.

Para paliar la falta de personas, el juego plantea que cada jugador tenga dos personajes, cosa que no está del todo mal... a medias. Si a alguien le toca lobo o ladrón, es como si ambas cartas fuesen de Lobo o Ladrón, aunque la gente no lo sabrá pues verá su segunda carta como aldeano. Sin embargo, se han prescindido de todos los roles habituales de Castronegro, para dejar sólo tres: Lobo, Ladrón y aldeano. Y por turnos va pasando el papel de Alcalde. Por otro lado, tenemos una "subtrama" con dos tarjetas de casa, en una habrá un tesoro, y en la otra no, y al principio de la partida sólo el jugador sabrá cuál de sus casas tiene tesoro. Tienes que colocar tus aldeanos bajo las casas. Si te toca el Lobo o el Ladrón, no podrás ponerlo bajo la carta de la casa que tiene el tesoro. Y por otro lado hay un sistema de apuestas bastante nefasto a mi entender, sacas al azar tres fichas de una bolsa, eliges la que mayor puntuación tenga, y la usas para acusar a un jugador de Lobo. Si aciertas, son puntos de más que te llevas al final de la partida. Como veis, es todo como un batiburrillo de muchas cosas que, ni casan bien entre ellas, ni tan siquiera por separado.

Esto se juega así, todo el mundo cierra los ojos y se llama al ladrón, que mira debajo de UNA CASA para ver si tiene o no tesoro. No lo roba ni nada por el estilo, sólo lo ve. Luego se llama al lobo para que mueva una garra y decida a quién mata. Entonces todo el mundo abre los ojos, se elimina a la víctima del Lobo, el Alcalde enseña uno de sus roles, y le pide a otro ciudadano que le enseñe una carta específica de las dos de rol que tiene. Acto seguido todo el mundo vota qué JUGADOR es el lobo, y los dos más votados son entonces "revotados" por sus personajes. El que salga elegido muere, y así continúa la historia. Bien, pues vayamos por partes:


Por un lado, el rol del ladrón me parece excesivamente complejo para el tipo de gente al que va enfocado. Se supone que, al no poder poner al lobo bajo una casa con oro, podrás suponer qué cartas no son lobo. Por otro lado, dado que ganas puntos si tu personaje ciudadano sobrevive en una casa con oro, si eres ladrón podrás ir acusando en teoría a gente que sabes que están bajo la casa con tesoro, y así hacerles perder puntos. Sustituye al rol de la adivina, pero malamente en mi opinión, pues realmente la información que te dan en la práctica no es demasiado útil, y es enrevesada. Además, cuando toca cerrar los ojos, aunque te recomiendan que todo el mundo de palmadas en la mesa para evitar escuchar donde se mueve el ladrón, el muy complicado llegar en una mesa de 6 personas a levantar una carta sin levantarte ni tocar a nadie, dejarla donde estaba y volver a colocarte en tu sitio, en el tiempo que los demás estiman que es necesario (y suele no serlo) y sin que te pillen. Aún el lobo lo tiene más fácil, es sólo girar una zarpa. Por otro lado, el ladrón no recibe puntos por sobrevivir, luego puedes hacer que los otros pierdan puntos, pero no ganarlos tú. Vamos que llamarle ladrón es por insultar más que otra cosa, porque el pobre hombre no roba, si acaso espía.

Por otro lado, si eres ciudadano, no tienes nada que hacer. Esperar que no te elijan y aguantar lo que te echen. Diréis que en el Hombres Lobo original también era así, pero no es cierto, porque en el hombres lobo todos los aldeanos debían unirse en piña porque o ganan todos o pierden todos. Aquí es individual, o sea que todo el mundo va a ir contra tí, y no puedes hacer nada al respecto, porque les da lo mismo que seas lobo o no, lo que quieren es que mueras para ganar ellos puntos. Luego el concepto básico del hombres lobo se rompe. Es un hombres lobo donde no necesariamente quieres matar al hombre lobo. No tiene sentido.

El rollo de las casas con cofres y sin cofres no tiene ningún sentido a no ser que seas ladrón, porque tampoco puedes hacer demasiado por que no te maten al que está bajo la casa con cofre. Y al que tiene ladrón lo de las casas tampoco le da demasiada información. Así que lo de las casas es un añadido enrevesado, complicado de explicar para no jugones si lo añades al resto de normas, que se podría haber suplantado por, yo que sé, algo tipo de saco de dinero que pueda robar el ladrón y que en un saco tenga dinero en el anverso, y en el otro esté vacío, y conservando el rol de la pitonisa, o algo por el estilo.

Luego, el lobo va sólo, así que se pierde parte de la diversión de especular con los compañeros lobos. Simplemente vas matando uno a uno, pero te da absolutamente igual a quién, primero porque realmente el único rol importante (entre comillas) es el de ladrón, y segundo porque aunque hayas matado a las dos cartas de un jugador, puede seguir votando. Así que tu rol se basa en girar una mano por la noche, porque defenderte de las acusaciones tampoco puedes dado que no tienes compañeros que puedan ayudarte, y les da igual que seas o no lobo como ya he explicado.

El sistema de votaciones es confuso. Por un lado se vota al JUGADOR, luego se revota a UN PERSONAJE DEL JUGADOR, los que han muerto pueden votar en la principal, pero creo que no en la revotación... no sé, es un lío, que no es que sea la panacea de la complicación, pero con gente que no juega habitualmente a juegos, si le empiezas a meter que si ahora si, que si ahora no, el juego se te va al garete.

Y lo peor de todo, el sistema de votación por acusación de sacar puntos de una bolsa es horrible. Hay puntos que van desde el 1 al 7. Es decir, que aunque mueras vilmente y falles en todo, si has votado 7 y da la casualidad de que has acertado, con toda seguridad has ganado a todos (te dan 1 punto por cofre y dos por cada ciudadano vivo, creo recordar). Y si fallas... no pasa nada. Es decir, lo coherente sería que si fallases te los restasen, para que así sólo te arriesgues a apostar fuerte si lo tienes claro. Pero no. Al que le ha salido el 7 tiene 7 veces más ventaja que a ti si te ha salido un 1. No se sostiene. Además, lo hacen todo incluso más farragoso, porque ahora uno quiere coger, el otro no, uno se lo piensa... Para la partida, pierde el hilo, se hace más pesado.

Y por último, el ambiente y tensión que se creaba en una partida de Castronegro aquí se pierde por completo. No vas con nadie, te da igual quien muera mientras no seas tú. No es lo mismo que aliarte, pensar que ese puede ser lobo o aquel otro te está traicionando, que tal puede ser la bruja y va a ser mejor comérsela... Aquí no, es un poco "La zapatilla por detrás", te toca, y te fastidias. Y si los demás jugadores son cabrones, según entra el día si han visto que te han matado a uno, te votan al otro y quedas fuera. Total, cazar al lobo es secundario.


Contras
:

* Es un juego farragoso, parece que avanza a trompicones con reglas raras que no acaban de encajar, cuando lo suyo sería hacer un juego de reglas sencillas en el que los jugadores tomasen la máxima importancia.

* Es difícil de explicar a no jugadores, y se van a aburrir mientras lo haces. Pierden el interés por momentos si su rol es el de ciudadanos. Debería ser un juego orientado más al party game como castronegro, pero no lo es.

* Es azaroso, todo el mundo va contra todos, y no importa realmente cazar al Lobo pues lo que importa es que los otros tengan menos puntos que tú, así que no tienes realmente argumentos que dar para que no te voten, todos te quieren ver muerto da igual qué personaje seas.

* Da la impresión de que con haberse pensado el juego un poco mejor, podría haber dado resultado. Es como un quiero y no puedo.

* Las reglas originales y variantes que NO vienen en la traducción que nos llega, lejos de arreglar algo, eran aún peores, incluyendo aún más tarjetas, en las que ganabas puntos por combinaciones (por ejemplo, cada dos ciudadanos femeninos te daban 2 puntos, o pareja de masculino femenino...), sobre lo que evidentemente da igual el rol que tengas no tienes absolutamente ningún poder.

* Es azaroso, lo que en un juego de discusión es muy MUY frustrante. Yo quiero ganar o perder porque mis argumentos convezcan, no porque uno ha robado una ficha de 7 puntos y la ha usado cuando sólo quedan tres personas.

PROS:

*No se eliminan personajes, siguen votando... lo cual por otro lado es absurdo, porque llega un momento en que te da lo mismo ganar que perder que morir, vas a hacer lo mismo.

* No sé, es barato? Tampoco me atrevería a decirlo con la boca grande, por 20€ vienen unas poquitas cartas y unos cartones con una bolsa negra innecesaria.

* Los componentes son medianamente bonitos. Los dibujos no vas a mirarlos ni dos veces porque están ocultos todo el rato, pero yo qué sé. De todos modos prefiero las ilustraciones dle hombres lobo de castronegro.

* No es terriblemente malo. Seguramente te lo pases bien jugando. Aunque es igualmente probable que tras un par de partidas te pidan otro, sobre todo si tienes el de La Resistencia, en mi opinión muchísimo mejor juego y mucho más trabajado.

En resumen, a mi no me ha servido. Quería algo intermedio entre lo divertido que es La Resistencia y la ambientación de Castronegro, pero se queda en ninguna de las dos cosas. En mi opinión, si estás mirando en comprártelo, hazte antes con La Resistencia (que encima es más barato y permite un rango más amplio de jugadores). De hecho lo único que resaltaría de éste sobre la Resistencia es que el tema del Hombre lobo es bastante más familiar y mucho más apetecible que el del grupo de saboteadores contra un gobierno futurista.

80
De jugón a jugón / Juegos familiares o grupos no jugones (2011)
« en: 27 de Marzo de 2011, 16:26:42  »
Pues me gustaría actualizar un poco las listas de juegos específicas que merecen la pena, tal y como hice no hace mucho con juegos sencillos para dos jugadores. Actualizaré los juegos que la gente vaya recomendando en éste primer post, y de esta manera, además de la ayuda personal que podéis ofrecerme, espero que sirva de ayuda a todos los foreros que busquen algo parecido, teniendo en cuenta la proliferación que últimamente hay de temas repetidos.

Después de la parrafada, especifico: ando buscando juegos que pueda sacar con la familia o un grupo de no jugones. Características a saber: duración media (entre 30 minutos y hora y media), sencillos, componentes vistosos, y de 4 jugadores para arriba, sin llegar a la categoría de party games (como jungle speed, hombres lobo, etc). Pongo mi granito de arena:

* Aventureros al Tren (Europa)
* 7 Wonders
* Yo soy el Jefe


Mil gracias a todos!

81
De jugón a jugón / Juegos sencillos para 2 jugadores (2011)
« en: 24 de Febrero de 2011, 02:50:14  »
Sí, tenéis razón, hilos de "a qué juego con mi parienta" hay miles. Me he leído gran parte de ellos, así como las recomendaciones de su zona correspondiente. Y aún así sigo sin tenerlo nada claro. Mi problema es el siguiente, Exploradores (o Lost Cities) me parece un juego perfecto para jugar algunas noches a diario con mi chica: Es rápido, simple y no requiere preparación incial. El problema es que tras ganarle siete veces seguidas me lo ha arrojado literalmente a la cara (cartón incluído, los bordes hacen daño...). No quiere saber nada más de él forever and never. Así que lo que ando buscando es:

* Juego sencillo, o relativamente sencillo (tengo grandes juegos a 2 tipo camino hacia la casa Blanca o TS, pero no es el caso)
* Que requiera poco despliegue y setup (tengo el memoir 44 pero la mitad de las veces no lo jugamos porque se tarda más en colocarlo que en jugarlo, el TTR es también aparatoso...)
* Que se acabe en 30-45 minutos
* Preferiblemente si tiene poco o nada de texto.

Jugamos al Caesar & Cleopatra y no nos gustó, el Martinique no me gusta nada a mi. Hemos probado el Cthulhu LCG y el Warhammer LCG, pero tampoco acaban de gustar del todo. El Pandemic lo tenemos y va muy bien. He pensado en el Race for the Galaxy pero al parecer la curva de aprendizaje tira de espaldas, y está en inglés (bueno, afortunadamente ya dentro de nada gabinete lúdico nos lo trae en español, oh wait...). Así que apelo a vuestra sabiduría, que hasta ahora siempre me ha hecho tomar buenas decisiones.

Recomendados que mejor se ajustan a las exigencias hasta ahora:


Caesar & Cleopatra


Aton


Battleline


Jaipur


Guerra Fria: Cia vs KGB


Roll through the ages


Ballon Cup


Jambo


Odin´s ravens


Hive


Piramide del jaguar


Mr. Jack (y su versión pocket)


Famiglia


Genial


San Juán


Reeperbahn (Times Square)


Maori


Taluva


Roma


Carcassonne



Battlefields of Olympus


Shanghaien


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Reseñas escritas / Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
« en: 31 de Enero de 2011, 18:02:45  »

Pues mucho y muy bien se ha hablado de este juegazo, y en esta misma sección tenemos dos muy buenas reseñas sobre el juego, los componentes y las mecánicas, así que no voy a escribir nada más al respecto, excepto que llevo un mes pintando las figuritas y es una auténtica tarea de chinos, pero de chinos de los que te escriben el padrenuestro en un grano de arroz. Mi reseña se basará en el juego para dos jugadores, ya que veo que hay bastante gente que ha preguntado al respecto. Yo, desgraciadamente, sólo he podido jugarlo precisamente a ese número, y con las 7 partidas que llevo a la espalda, voy a haceros una crítica con sus pros y sus contras.

Lo primero que salta a la vista es que el tablero es, evidentemente, inferior. Esto por un lado es bueno, dado que te cabe en una mesa normal, y entre comillas suficiente, porque si fuese más grande los ejércitos ni se verían. Ahora bien, hay muchas cartas de orden que se basan en conseguir ciertos objetivos basados en puntos del tablero, que directamente pueden darse por descartados por imposibles (consigue 3 ciudades si hay sólo dos, aliarse con cierto número de personajes neutrales específicos, etc), o realmente complicados como los de conseguir terreno, con lo que acabas jugando casi siempre con las mismas. Por otro lado, las cartas de aventuras, que ya de por sí son MUY pocas y poco variadas, aquí llegan a ser ridículamente ínfimas, dado que la mayoría se basan en moverse a puntos clave del tablero. Tendrás a lo mejor 10 para ambos, por lo cual al cabo de las estaciones se vuelven a repetir una y otra vez.


Todo es BASTANTE rápido. Las partidas jugadas rara vez han llegado a las dos horas. Personalmente me parece un buen punto, o me lo parecería de no ser por lo que contaré en el siuiente párrafo. Imagino que las partias a 3 y cuatro se pueden ir cerca de las tres horas. A dos, el análisis parálisis es casi cero, cuando el contrario juega y tiene que atacar estás interesado, y cuando tiene que recolectar y tal, cosas que no son necesariamente de tablero, se pueden hacer casi a la par ambos, así que todo va bastante fluído. Lo mismo en Verano, los héroes suelen llegar al sitio de la aventura, sacas carta y fuera.

El mayor contra, sin embargo, es la asimetría de los ejércitos, y me explico. De 7 partidas, una la he ganado yo, que siempre llevo a los ejércitos "malos" por así decirlo (Uthuk o no-muertos) mientras que las otras 6 las ha ganado ella con los "buenos" (humanos y elfos). No es especialmente buena en el juego, de hecho en mi humilde opinión (y ya sé que es cuestionable) se le da bastante mal, suele llegar a invierno con un montón de tropas apelotonadas en un único sitio que acaban muertas por no poder darles de comer, mientras que los otros hexágonos tienen una figurita, no ataca nunca a los míos, no suele crear fortalezas, conquista tres o cuatro tierras sólo... Yo sin embargo llego con tropecientas figuritas, en diferentes tropas, conquistando todo tipo de terrenos, con fortalezas, hasta arriba de recursos y con un montón de cartas de estrategia. Bien pues siempre me gana con, al menos, dos runas de diferencia. Cómo es posible? Pues bien, en el propio juego te dice que los ejércitos "buenos" tienen más facilidad para ganar runas, mientras que los "malos" la tienen para robarlas. Bueno, pues si eres de los malos, no te da tiempo a llegar. Ella tiene siempre más influencia base, más influencia per sé, gana todas las pujas, y si me hago con el título de concilio de magos me lo acaba quitando, todas las veces que se subasta una runa van para ella, y con un fragmento de timorrán que le toque o cualquier otra carta de estrategia que te la deje a huevo, fin de la partida. NUNCA he llegado a batallar de verdad contra su ejército. Siempre me quedo con cara de idiota cuando llevo a todo mi ejército ya al ataque, y justo ella termina. Es posible que también sea un factor suerte por las cartas que le toque, pero en una diferencia tan grande lo he acabado dudando. Veamos, sé que este juego no es todo batalla, pero es que lo acabo dominando en todo, recursos, ejército, localizaciones... incluso en aliarme con neutrales. Ella no se mueve, y gana. Alguna partida, para hacer una contraestrategia, he intentado ir a muerte a por influencia. Nada, ella siempre ha conseguido ganar más y hacerse con las runas en poco y menos.


Sé que es un ejemplo muy radical, pero una de las partidas sucedió asi: empieza la partida, usa ella estrategia, en la carta de táctica le sale la de que pone 3 runas en sitios no controlados. Se la pone al ladito de casa. En Verano, lleva al héroe a hacer una aventura, le dan un fragmento de Timorrán. Otoño, gana una puja de influencia por runa dragón, recluta. Invierno, mueren la mitad. Primavera, Movilizar a uno de los hexágonos con runa (falsa o no) y espanta al hombre bestia ese que está con la mano subida como diciéndote de lejos "Eh, eh tío, tienes 1 euro pal metro?" al intentar reclutarle. Por supremacía intenta una segunda y mueve a otro hexágono con runa. Verano, lleva al héroe de aventuras (en lugar de dejar el fragmento). Le hago un duelo con mi héroe, y muere mi héroe. Ella hace un conquistar, hacia el hexágono en el que está el héroe y espanta a un mago chorra. Otoño, construye en donde el héroe una fortaleza, fin de la partida. Cincuenta minutos de partida, tres hexágonos conquistados, tres figuras de pie.

En sucesivas he intentado ir a atacar desde el primer momento, pero todo ha sido en vano, si el bando "bueno" se enquista, no tengo nada que hacer. Y podría decirse que son partidas rana, pero que sólo haya ganado la primera, y porque la primera, claro está, nadie tenía claro nada, pues ya me hace dudar. Como no hay más jugadores que pueda pararle los pies, te come sin remedio.

Con más jugadores, que los héroes puedan mirar las runas tiene cierto intringulis. Con dos, sabes casi con seguridad donde están, porque tampoco hay mucho más sitio. Además, como los pedazos de terreno no están igualados, lo mismo te sale un territorio enorme (con lo cual seguramente ni llegan a pegarse los ejércitos aunque ambos lo queráis), que uno ínfimo. En cualquiera de los casos te da igual donde estén las runas, en el pequeño porque no hay más sitio así que por narices va a estar ahí, y en el grande te da lo mismo porque no vas a llegar. Las fortificaciones sólo cobran sentido para el tema del reclutamiento. Y la mitad de cartas de táctica están orientadas al combate, por lo que te da igual tener 4 y tu contrincante 1, eso cuand no te salen maravillas de carta de la talla de "en lugar de luchar, retira tu ejército, ponlo en desbandada y dale tu fortaleza al enemigo" o "destruye una ciudad que controles".

Así que, a riesgo de tener que corregirme, tengo que decir que la batalla esta absolutamente descompensada si uno lleva a los malos y otro a los buenos en una partida a dos jugadores, si el bueno decide no atacar. Que vale, que ya hay que ser soso para no atacar en un juego donde el mayor atractivo son las tropecientasmil figuritas de los ejércitos, pero es factible.

Espero opiniones y experiencias que me saquen del error, pero hasta entonces, mal que me pese, he de decir que la experiencia a dobles es agridulce.

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¿Qué os parece...? / Dominant Species, ¿qué os parece?
« en: 21 de Enero de 2011, 04:32:44  »
Todos habláis maravillas de este juego, y al parecer os echais unas timbas de miedo (al menos los de MAdrid). Yo es que lo veo y no acabo de decidirme. Os comento mi caso específico: La mayoría de veces, si no siempre,  jugaríamos dos, tendría que durar como mucho un par de horas, el aspecto gráfico de las fotos que veo en la bgg me parece feísimo... Qué es aquello tan maravilloso que le véis? Mira qu eme pica el gusanillo, pero con lo caro que es y lo feote que parece...

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Hace eones pude jugar una única vez a un juego que me en su momento me pareció la panacea (tenía 3 o 4 años) y que nunca he sabido cuál era. Se trataba de una especie de aparato con cartas de moscas, o bichos, a cada jugador le daban un palo con una mano al final con una ventosa pegada, y la máquina iba echando cartas mientras giraba. Imagino que ganaba el que más bichos peegase a su mano con ventosa, o quizás habría que coger algunos específicos, o cada uno tendría una puntuación... ni idea. Alguien puede ayudarme? Es como una espina clavada que tengo, sólo pude jugar una vez durante 20 minutos y todos los años estaba en mi lista de Reyes magos (en el de este los Reyes ante la imposibilidad de encontrarlo me trajeron el Runewars, pero donde esté el matamoscas ese...)

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Otras Reseñas / MACRO RESEÑA: Party Games
« en: 10 de Enero de 2011, 04:52:39  »
Durante las últimas semanas he estado leyendo topics de ayuda en plan "qué juego divertido puede escalar bien de 5 para arriba" o "a qué puedo jugar con mi abuela y mi cuñada sin que me tiren los cubitos de madera a la cabeza". Y es que acabamos de pasar una época en la que la gente tiende a reunirse, cenar, aguantar los "y tú cuándo te casas?" de rigor y terminar amuermados rodeando una mesa con las manos llenas de garbanzos y tapando los números del cartón de bingo. Todos los jugones vemos la oportunidad perfecta entonces de sorprender a los nuestros con algo que resulte divertido, y que se convierta en el clásico de las sucesivas reuniones. Y por otro lado tenemos las reuniones con amigos que no suelen jugar pero que les encanta meter bulla mientras el alcohol corre de un lado a otro de la mesa. Bien, pues durante estas fiestas he podido jugar y rejugar a una gran cantidad de juegos y quiero comentarlos para todos aquellos que busquen diversión sin pretensiones.

He de definir primero que cuando hablo de los party games, me refiero a juegos de mecánica muy sencilla, rapidez del juego y sorprendente diversión que puedan ser jugados a partir de 5 personas, y que habitualmente siguen la regla de "cuantos más seamos, más reiremos".

TIME'S UP


Uno de los clásicos que siempre salen nombrados. Los componentes son la sencillez juegonificada: Una baraja de tarjetas con dos nombres cada una, y un reloj de arena. Las reglas no son mucho más complicadas: Se reparten 40 cartas entre todos los grupos de jugadores (como mínimo habrá dos personas en cada grupo), se elige un color entre amarillo o azul y cada grupo mira los personajes de ese color de todas sus cartas, aprendiéndoselos. Luego se reparten dos más a cada uno, y se descartan dos por grupo, las que más rabia nos den. Entonces se cogen todas las cartas y se barajean en un único mazo. El primer grupo coge el mazo, uno de ellos levanta la primera carta y tiene que explicar con palabras quién es el personaje, que puede ser real o ficticio y suele ser bastante conocido. Puede decir lo que quiera, menos su nombre, o palabras que lo contengan, o cualquier cosa que nos parezca cantoso y una trampa. Si el resto del grupo lo acierta, pasa a la siguiente tarjeta. Si no, tendrá que seguir hablando y dando pistas. Todo eso en 30 segundos de tiempo. Y es que este juego es rapidísimo, 30 segundos dan para muy poca cosa. Cuando terminen los 30 segundos, se cogen las cartas acertadas y se pasa el mazo al siguiente grupo, que repite la mecánica. Y así por grupos una y otra vez hasta que no queden cartas. En ese momento se apunta cuantas cartas tiene cada uno, y se barajean de nuevo. En la segunda ronda, la cosa se repite PERO sólo puedes decir una palabra. Sin embargo, puedes pasar a la siguiente carta si quieres, o lo tienes que hacer por narices si fallan. Termina la ronda, se apuntan las cartas que tiene cada uno. Ronda final, aquí ya no puedes hablar, sólo emitir ruidos o hacer gestos. Ni siquiera tararear. Podemos pasar como en la segunda, y lo haremos si falla el compañero. Terminamos, contamos los puntos totales y el que más tenga gana. Así contado parece una gilipollez como un piano de cola. Y lo es, pero creedme si os digo que no puede ser más divertido. Porque sí, explicar quién es Andy Warhol con palabras puede ser moderadamente sencillo, pero con una sola palabra la cosa cambia, y con gestos ni te cuento (mítico el momento en que mi hermano coge su cabeza entre sus dos manos perpendiculares, y la "clona" en el aire seis veces). Se crean situaciones tan absurdas que acabas literalmente llorando de la risa. Es un must have en toda regla, pues aunque te de el caso de que tengas pocas oportunidades de jugarlo, como es muy barato y te vas a reir tanto, te merecerá la pena sí o sí. Una anotación, yo diría que el rango de edades perfecto aquí estaría entre los 18 y los 50 años. Todo depende de las personas, claro, pero los más pequeños no van a saber de quién se trata el personaje, y los muy mayores tampoco. Sin embargo, como no es un juego "de hacer el ridi", y la parte de mímica es la última cuando ya todo el mundo está metida en harina, a todo el mundo le suele gustar, y mucho.

Precio: 20€
Nº jugadores recomendados por mí: 6-12
Duración: 40-60 minutos
Diversión: 8
Rejugabilidad: 8
Grupo al que va dirigido: familiares, amigos, cualquiera!
Pros: Se explica rápido, se juega rápido, divertidísimo, gana el grupo que más se lo curre o sea más hábil no por azar, hay ampliaciones con otras temáticas.
Contras: hay personas que no conocerán los nombres. Aunque a mi parecer son todos bastante famosos y los que no conozco son los menos, es cuestión de cultura general, por lo que no lo recomendaría para los pequeños de la casa.

Pit


Pit es un auténtico gilijuego: sencillo, chorra y te meas de la risa. Hay familias de vacas. Cada familia tiene un valor. Cada familia está formada por 9 cartas iguales. Se meten a la baraja tantas familias como jugadores haya. Se barajea, y se reparte a cada jugador 9 cartas. Gana el que reuna 9 vacas iguales. Cómo se consiguen las cratas?
 Pues gritando en voz alta: UNO UNO UNO!!, DOS DOS DOS!! o TRES TRES TRES!! según las cartas IGUALES que queramos cambiar. Todos al mismo tiempo. Imagináos la escena, tu madre gritando DOS DOS DOS!! mientras tu padre reclama TREEES, TENGO TREEES!!, tu novia intenta cambiar una con tu hermano pero al mismo tiempo tu otro hermano está gritando también que uno, y un colega desesperado chilla que tiene DOOOOOOOOS!!. Todo al mismo tiempo. Es UNA LOCURA. Cuando uno reune 9 iguales, toca la campana del centro de la mesa, tipo la de los hoteles de llamar al botones, y la partida se acaba. Se apuntan los puntos por la familia, y se vuelve a empezar hasta que alguien alcance 250 puntos o pasen 8 rondas. Por cierto, la cosa empieza en cuanto uno toca la campanilla central, estén los demás preparados o no. Divertidísimo, de locura, y todos acaban berreando. Pueden jugar los niños, puede jugar tu abuela, puede jugar tu cuñada, la del lunar en la nariz y cara de bruja que aprovecha cualquier oportunidad para criticarte, porque todos se lo van a pasar en grande. Y por otro lado, si juegas con los colegas la diversión es igual de demencial, si no más, pues menos palo te dará berrear. Si a la mezcla le añadimos alcohol en un fin de semana, seguro que acabarás llorando de la risa.

Precio: 20€
Nº jugadores recomendados por mí: 5-8
Duración: 30-45 minutos
Diversión: 8
Rejugabilidad: 7
Grupo al que va dirigido: Familia, amigos, grandes y pequeños.
Pros: Divertidísimo, se anima hasta el más aburrido, no dura más de 30 minutos en total.
Contras: No creo que juegues más de una seguida, te dejas literalmente la voz en el proceso, montas un barullo de narices, por lo que si juegas fuera de casa todo el mundo te va a mirar raro.

JUNGLE SPEED


Juego de reflejos, cada jugador recibe un mazo de cartas cuadradas y se pone en el centro lo que se llama un "totem", que no es más que un tarugo de madera con forma. por turnos se van sacando cartas, que llevan inscritos símbolos. Si tu símbolo coincide en FORMA con el de otro jugador, deberéis intentar coger a la vez el tótem. El que lo consiga, o si ambos lo cogen el que tenga la mano más abajo, le da sus cartas sacadas al perdedor. El que se quede sin cartas gana. Dónde está la gracia? Pues en los detalles... Si al intentar cogerlo, tiras el tótem pero no lo agarras, todos te dan sus cartas. Si lo coges cuando no debes, todos te dan sus cartas. Si lo coges pero el otro con la inercia te da un manotazo, el tótem sale volando y te pega en las narices, rebota y va al suelo, todos te dan sus cartas. Además, si sacas una carta que son flechas hacia fuera, todos sacan carta a la vez (y cogen tótem si coinciden). Si sacas carta de flechas hacia dentro, todos deberán coger el tótem. Y si salen flechas de colores, deberás coger el tótem contra quien coincida su carta EN COLOR con la tuya. Además, he de decir que los símbolos son muy parecidos entre sí, están hechos a mala leche, y en más de una ocasión te tirarás épicamente con un grito de victoria hacia el tótem, sólo para darte cuenta de que tu carta y la del que creías NO son la misma forma, para cachondeo general. Es un juego rápido, muy divertido, pero con algunos peros. El más claro es que el tótem es de madera. Esto significa que, si o si, a lo largo de la partida te has jodido al menos un nudillo o un dedo, a elegir, siempre y cuando no te haya rebotado en la cabeza o te haya arañado el contrario sin querer. Daño te vas a hacer, eso te lo aseguro, no como para ir a la UZI (bueno, no al menos en mis casos conocidos), pero doblarte un dedo no es en absoluto divertido. Además, al ser un juego de reflejos, y tan bestia, los más mayores y los más peques mejor que no jueguen. Por lo demás, un muy buen juego a tener en cuenta.

Precio: 20€
Nº jugadores recomendados por mí: 5-8
Duración: 25 minutos
Diversión: 7
Rejugabilidad: 9
Grupo al que va dirigido: Sobre todo amigos
Pros: divertido, te pica por ser de habilidad, ideal para fiestas con colegas, aunque si vas bebido no vas a dar ni una, tiene ampliaciones que lo complican.
Contras: Hace daño, es muy burro para sacarlo con familiares o niños, los que han jugado más tienen todas las de ganar.

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De jugón a jugón / Manías a la hora de jugar
« en: 22 de Diciembre de 2010, 04:04:07  »
Pues abro este tema para ver si sois de mi misma pasta o es que soy yo un raro de narices, porque hay cosas que mientras juego me ponen de los nervios, sobretodo si el juego es estresante o quemacerebros. Que cada uno detalle sus manías jugones, y para muestra un botón:

* ODIO profundamente que la gente ponga las cartas en la pila de descartes giradas. Es decir, todas por el anverso, pero unas bien colocadas y otras giradas 180º. En cuanto lo veo, tengo que girarlas y colocarlas bien.

* Si el juego tiene dados para todos los jugadores, y cada uno tiene el suyo, me toca las narices que cojan el que no es suyo.

* Que en los juegos de cartas, alguno ponga las manos de tal manera que pueda verle perfectamente todas sin yo quererlo.

* Que mientras se estén repartiendo las cartas, alguno las levante antes de que se hayan acabado de repartir a todo el mundo.

Quizás soy sólo yo que estoy como una chota desquiciada...

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De jugón a jugón / Qué juego le regalo a mi hermano?
« en: 14 de Diciembre de 2010, 04:14:34  »
Muy buenas a todos. Pues el caso es que estoy metendo en esto de los juegos de mesa poquito a poco a mi familia (ahí les tengo los Domingos pidiéndome otra y otra al 7 wonders y al Ticket to Ride), y cual no ha sido mi sorpresa al venir mi hermano pidiéndome consejo para comprarse alguno para jugar con sus colegas. Y yo que me he entusiasmado, he decidido comprarle alguno/s. Pero claro, por el número de jugadores que son y el tipo de grupo, me he quedado un poco en blanco, así que os dejo las características que tendría que tener el juego con respecto a las del grupo, yq ue vuestra infinita sabiduría me ilumine como un gusiluz en medio de la noche:

* Son un grupo diverso, de entre 4 y 7 personas, aunque habitualmente serán 4 o 5.
* Adolescentes, de unos 20 años.
* No son jugones, y son de los que se aburren con reglas complejas.
* Tiene que tener un tema atractvo. A mi hermano le gusta el Ticket to Ride, pero sus colegas no lo juegan porque "es de trenes". Es decir, que si el tema no es atractivo, no le van a dar ni la primera oportunidad. Así de gañanes son.
* Les interesa mucho el tema guerra/disparos/politiqueo...
* Mejor si el juego es rápido (1 hora o menos). Nada que sea de pensar mucho. Intuyo que mejor si no tiene tropecientos componentes, sino que vaya más dirigido a ser tipo filler.
* Les han aconsejado el CIA Vs Kgb, Toma 6, No gracias y el Viva el Rey.
* No les gusta Ciudadelas, TTR, España 1936 (muy lioso), Risk (les aburre un poco).

Yo, en mi humilde saber, creo que en este ámbito podrían entrar Bang!, Saboteur, Smallworld e incluso Dominion (que ya me jodería tener que volverlo a comprar dp de vender el mío junto a su expansión hace apenas unos meses...) Mil gracias a todos.

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Reseñas escritas / Space Hulk: Death Angel (Reseña)
« en: 22 de Noviembre de 2010, 05:16:41  »

Space Hulk Death Angel es un juego de cartas distribuido en España por Edge que, básicamente, trata de emular la película Aliens (2º parte de Alien), sin más ni más. Contamos con un grupo de Marines espaciales, dos por escuadrón (y color) y, de forma cooperativa, tenemos que conseguir llegar lo más profundo posible de la nave en la que hacemos la incursión matando todo un enjambre de bichos que los más sofisticados que venís del Warhammer llamaréis Genestealer, pero yo que soy más de Cruzada Estelar y cañí de toda la vida de Dios aprendí a llamar de pequeño "Los robagenes"  ;D En llegando al último piso, tendremos que hacer una acción especial (como matar a dos genestealer jefes más grandes e infinitamente más feos, lo cual es ya de por sí un lograzo porque mira que son feos los jodíos!) y cargarnos a todos los bichos que salgan para ganar. Bueno, esto es en teoría, porque ganar es imposible.

Como ya se ha dicho antes, el juego es cooperativo aunque en ciertos momentos podemos mirar por salvar nuestro propio culo espacial encasquetándole genestealers a otro compañero que no sea de tu propio grupo de marines. Por lo general lo mejor es hablarlo primero, porque en este juego en el que en el segundo piso te han podido machacar ya de lo lindo, si encima te enemistas con tus compañeros pues tienes todas las papeletas para acabar untado en nocilla dentro del bocata de alguno de estos bichos.


La mecánica es sencillísima, se puede explicar en cinco minutos y mientras juegas, pero entonces qué gracia tendría hacerte un manual de instrucciones con 32 hojas que parece ser diseñado para leértelo al revés, ya que cada vez que están a punto de explicarte algo te hacen referencia a que mires como se hace dentro de 20 hojas? Os recomiendo que os leáis el foto reportaje del compañero de FritoxJugar, http://www.timexplorers.com/fritoxjugar/deathangel_tutorial.htm donde lo explica todo a la perfección y se entiende a la primera, y con ello ya leído te mires las instrucciones. Así empiezas a enterarte de lo que te quieren decir.

Básicamente trata de esto: según el número de jugadores, deberemos tomar un grupo de dos marines del mismo color, o varios grupos de dos marines. Se barajean y se ponen en la mesa uno debajo del otro. Luego se buscan las cartas de entrada según el número de jugadores. En la misma, te especifica que otras cartas se jugarán según vayamos bajando niveles. Se coge una de cada carta de nivel al azar y se pone debajo de la principal (se irán revelando en cuanto vayamos bajando). Luego se colocan los elementos de ese nivel, que suelen ser una esclusa de aire por donde salen muchos bichos, pasillos, puertas, y en ocasiones algún elemento especial. Se coloca según como pone en la carta a uno y otro lado. Después, se mira el numerito verde en la carta de inicio y se ponen a un lado y a otro tantas cartas de genestealers como indique. y por último sacamos una carta del mazo de eventos al azar, y miramos los colorines de abajo y el color del triángulo. Hay 4 barras de colores, verde, amarillo, naranja y rojo. Cada elemento tiene un color asociado. En la carta de inicio/esclusa pone dos números dentro de dos triángulos invertidos, uno de ellos blanco y otro amarillo. Pues si sale un triángulo amarillo en la carta de evento y unas barras verdes, se pondrá el número de bichos que ponga en la carta inicial con triángulo amarillo, y al lado del elemento verde (puerta, pasillo o lo que sea). Así explicado seguro que no habéis entendido nada de nada porque me explico como Chewbacca comiendo polvorones en un concurso de coros rocieros, pero os remito de nuevo a la reseña fotográfica del compi de Fritoxjugar que lo vais a ver cristalino. En serio, es una chorrada, pero en las instrucciones te lo lían. Una vez colocado todo esto, que tardas un minuto, empieza el turno. Cada jugador elige para cada grupo (color) de marines una carta entre tres. Las hay de atacar, de moverte o de apoyo. Con ataque, atacas (tiras dado y si sale una calavera matas un bicho), con mover te mueves, accionas elementos y puedes cambiar el lado al que miras, y con apoyo le pones un contador de apoyo a un marine (descartados, permiten tirar de nuevo el dado si has fallado una tirada). La carta que elijas no la puedes usar en el siguiente turno. Cada carta tiene un número asignado, por orden de menor a mayor se van ejecutando. Cuando ya han terminado todos los marines, atacan los genestealer. El marine al que tengan al lado debe tirar el dado y sacar un número superior al de bichos que haya en ese enjambre. Si falla y tiene un contador de apoyo, puede descartarlo y volver a tirar. Si está de espaldas a ellos, no puede usar el apoyo. Si lo falla, muere. Fin de la historia, todos le llevaremos en nuestros corazones y le enviaremos una guirnalda a su mujer cuando volvamos. Quizás algún otro marine le llore en secreto y le nombre en los bares estelares en plan brindis rollo "¡por Jimmy, que murió con los cataplines en la boca de un robagenes!", pero para el resto del juego está caput. Y teniendo en cuenta que no hay muchos marines, entre 6 y 8 habitualmente, pues imaginad lo rápido que es el juego. En fin, después de atacar los genestealers, se saca una carta de evento. Las cartas de evento son una putada, por lo general. Hace que sucedan cosas en plan "ves ese enjambre de setecientos bichos con cara de cabreo? Pues en el siguiente turno no puedes dispararles porque se te encasquilla el arma, y la próxima vez que vayas a mear te pillas la cola con la cremallera de la armadura. Creo que hay una o dos que benefician, no muchas más. Y una vez leído lo que pasa en la carta, sacamos más bichos de la misma forma que hicimos al principio de la ronda, y movemos los genestealers arriba o abajo según el lado en el que estén, siempre y cuando su símbolo coincida con el de la carta de evento. Cuando uno de los mazos se acabe, al final del turno bajamos al siguiente piso. Quitamos los elementos de escenario, ponemos los nuevos y CONSERVAMOS los genestealer que ya teníamos. Leemos el efecto especial del nuevo piso, y seguimos. con el juego. Y así hasta que morimos, que suele ser a los veinte, treinta minutos tirando por lo alto.


Aparte de lo dicho, para darle un poco más de vidilla, cada grupo de marines tiene ventajas especiales descritas en las catas de ataque, movimiento y/o apoyo, de tal manera que algunos utilizan armas mejores que pueden matar más genestealers a la vez, o pueden usar campos de fuerza para que no nos ataquen, o lanzarse en plan suicida contra los enjambres con posibilidad de palmar... Está todo bastante bien pensado para que la avantura se nos haga distinta cada vez que juguemos.

Diversión, rejugabilidad, materiales... Bueno, los materiales son básicamente cartas y cartoncillos troquelados, todo de bastante buena calidad. También trae un dado, y poco más. Para lo que vale, 20/25€ está muy bien. Por diversión, la verdad es que es un filler bastante bueno. Es muy difícil ganar, pero no llega a ser agobiante plan Pandemic o que se yo, Agrícola. Realmente no te lo llegas a tomar en serio porque es tirar un dado y que sea lo que Dios quiera, tiene cierto agobio porque SIEMPRE estás hasta arriba de bichos y puedes morir a la más mínima, pero no te va a arruinar la partida el perderla, realmente juegas por la experiencia, y esta es bastante buena. Además, se escala muy bien según el número de jugadores, y ojo, el solitario de este juego es MUY BUENO. Además, y pese a lo que pueda parecer dado que tiene tres o cuatro cartas de lugares y 6 o 7 de elementos de escenario, da para imaginarse la aventura! En una de mis partidas llegué hasta la colmena en el último nivel con un sólo marine, flanqueado por robagenes a tutiplen, y con los genestealers jefes. Sobrevivo una ronda, cojo carta y sale una que me dice que encuentro a un marine que creía muerto en los pasillos, así que pongo al capitán del equipo en juego de nuevo. Acto seguido, el valiente marine nombrado muere, y me quedo con el capitán que tiene como habilidad especial tirar el dado de nuevo cada vez que dispara si sale una calavera. Empieza ahí a disparar, pim pam a un lado, aguantando el chaparrón como un valiente turno tras turno, con el arma encasquillada, más y más bichos, y al final queda él sólo contra los dos jefes y otro genestealer más. Tiene que defenderse en el dado con un 3 o más... y saca 3. El general muere en fiera batalla, los alienígenas violan su cadáver y después se comen sus restos, pero nada de ello será comentado cuando le nombren como ejemplo a seguir en la academia. Veis, con una pequeña chorrada te sacas una historia, y he escuchado de otros compañeros de la bsk diciendo que al final se quedaron a solas con el lanzallamas, o sacrificándose por salvar no se qué... vamos, que tiene su rollo el juego. Y mola, personalmente me gusta bastante. Como contra, no sé qué tal será su rejugabilidad, como ya he dicho hay poca variedad de sitios y tampoco es que sean muy distintos entre sí, pero como hay bastante más variedad de marines y tal, quizás le dé más vida. En definitiva, un filler bastante bueno para jugar en 20/30 minutos mientras viene el pesado del grupo que siempre aguanta hasta última hora para salir de casa y que cualquiera, por muy jugón o poco jugón que sea puede disfrutar. Tiene dados, sí, el componente azar es TOTAL, sí, y tienes muy altas probabilidades de morir grotescamente. Pero mira, es divertido.

PROS:
* Es de los baratillos, y del mismo precio no te recomendaría otro.
* Muy escalable, y muy divertido en solitario, no se puede pedir más.
* Las ilustraciones son bastante chulas, aunque los nombres de los marines sean un poco chorras en plan "Hermano Claudio" o "Bibliotecario Robertus". Si metes la carta de tu tío Cipriano no desentona.
* Muy divertido, y se juega en un suspiro. Hace querer otra partida en cuanto acabas la primera.
* Los componentes son buenos, y aunque podrían haberte puesto una ficha plana redonda típica para los apoyos, por ejemplo, se han currado troqueles de cartón hasta con las insignias de cada uno de los grupos de marines.
* Es "roleable", por así llamarlo, invita a seguir la aventura sin darte cuenta de que en realidad es un tirar el dado más alto que el número de cartas. El tema está bastante bien implementado.
* Muy sencillo de explicar, y lo puedes hacer sobre la marcha.

CONTRAS:
* Las instrucciones las escribieron los genestealers en persona, para que nunca supieses como jugar bien. Están a mala leche.
* Ocupa una cantidad bastante grande de espacio aunque pueda parecer lo contrario, por lo cual es un poco engorroso de desplegar en un sitio como un bar, por ejemplo. El espacio a los dos minutos se ha reducido al mínimo, pero el despliegue inicial es considerable. Te hace aguantar con la mahou en la mano un par de turnos antes de apoyarla.
* Es un tira dados. Si odias los tira dados, dale aún así una oportunidad, pero luego no me digas que no te lo he advertido.
* La estrategia es sobrevivir, poco más. No os vais a comer el tarro inventando técnicas avanzadas de fuego cruzado. Tiene su componente estratégico, pero no os esperéis grandes maravillas.
* Es muy jodido ganar. No es un contra como tal, pero bueno, estáis avisados.
* Es casi todo azar, aunque está muy bien disfrazado para poder disfrutarlo aún así.

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Talleres / Se busca diseñador de juegos
« en: 18 de Noviembre de 2010, 21:14:44  »
Veamos, tengo desde hace tiempo en la cabeza una idea para llevar a cabo un juego de tablero. Tengo pensado el tema, los componentes, mecánicas, idea general, etc. Ahora bien, yo llevo relativamente poco en el mundillo, no hace ni un año que empecé con el Agrícola. Bien es cierto que desde entonces han pasado por mis manos más de cuarenta juegos y he catado algunos de los mejores, pero por supuesto no puedo considerarme sino un novato en el mundillo. Necesito a alguien ducho en el gremio, que haya jugado mucho y sepa de mecánicas, porque quizás yo pienso que una cosa podría ir bien pero luego resulta que eso ya se ha visto en no se qué juego y funciona nefastamente. Además yo no sé en qué ferias moverlo, ni a qué gente dárselo para que lo testee, o si lo mismo a mi me parece la leche de divertido pero para alguien jugón es un coñazo como un ladrillo con una mierda deplástico pegada. Es por eso que busco a alguien que, con cierto material del que dispongo, quiera hacerse cargo de crear una mecánica de juego.

Por otro lado, creo que de lo que peca la mayoría de juegos amateur es, posiblemente, del aspecto visual, alguien tiene una idea cojonuda y hecha juego resulta aún mejor, pero tiene un poco el lastre de no disponer de la pasta necesaria como para pagar un diseñador gráfico o ilustrador. Yo me encargaría por completo de este punto, soy diseñador gráfico profesional desde hace varios años, e ilustrador de cartoon, que sería el estilo del juego. Por supuesto que la mecánica de un juego es lo esencial y el alma del mismo, pero si entra por los ojos nos podemos hacer con más público y, sobre todo, con que en las editoriales nos hagan un poquillo más de caso.

No estoy pidiendo hacer un juego de hoy para mañana, no estoy hablando de hacerme millonario, ni de sacarme de pobre y comer con vosotros caviar con langosta la próxima nochevieja, pero si algún diseñador de los que he visto por aquí que derrochan arte quiere ir al 50% conmigo, que me lo comunique y le comento todo el pastel. Busco gente seria que no me vaya a dejar tirado de repente, ya digo que el tiempo no es un problema, se irá lo lento o rápido que se pueda, aquí todos curramos y nadie podemos vivir de sueños futuros, pero que tenga seriedad suficiente como para llevar a cabo un proyecto de principio a fin.

Un saludo a todos!

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De jugón a jugón / Juego de combate medieval
« en: 18 de Noviembre de 2010, 03:53:04  »
Ok, ok, antes de que me mandéis a la búqueda, he estado echando mil ojos a todo tipo de reseñas y no se puede decir que lo que os vaya a pedir no sea un poco trillado, pero no acabo de aclararme y está la economía como para andar tirando el dinero.

Mi pregunta es la siguiente: Qué juego me recomendaríais que tuviese todas estas características?

* Juego medieval PERO de ambientación no fantástica.
* Batallas entre ejércitos.
* No wargame
* Componente estratégico alto
* 2 o 3 jugadores (especialmente 2)
* No más de 2 horas.

Le he echado un vistazo a Battle of Westeros pero me parece demasiado caro para lo que es, y tengo el Memoir así que creo que sólo sería un pasito más allá para todo lo que vale. He mirado el Runewars que me parece una gozada, aunque el componente es fantástico y la duración demasiado larga para el tiempo del que dispongo. Caballeros guerreros muy largo. No sé, quizás es que no busco yo bien pero si vosotros que tenéis más conocimientos sabéis de alguno que reúna todo esto, me haríais un favor recomendándomelo.

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