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Temas - Blacksad

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Reseñas escritas / NEUROSHIMA HEX
« en: 15 de Noviembre de 2007, 10:05:13  »


Esto no es una reseña completa, solo son unas primeras impresiones después de jugar 2 partidas a este juego con Bowie, una de sus últimas y recientes adquisiciones, la cual sirvió de excusa para conocernos jugar y jugar nuestra primera partida en su casa (y espero que no sea la última).

Neuroshima Hex es un juego es de mecánica sencilla y un poco de estrategia en una era apocalíptica.  Cada jugador lleva uno de los cuatro ejércitos: Borgo, Hegemonia (Hegemony), Moloch y Posterunek (Outpost). Cada ejército consta de 34 losetas  que representas las Tropas, unidades de apoyo a las tropas y acciones especiales.

Parece ser que estamos ante una  segunda edición del juego que fue lanzado en Essen 2007 con un tuneo global del juego y un quinto ejército expansión.
No pretendo y a dar muchos detalles aquí, quisiera par simple una opinión totalmente personal y concentrarme en si realmente funciona el juego y si es divertido.
 
Neuroshima Hex se puede jugar alrededor de 20-30 minutos, por lo que estamos ante un juego rápido. Esto no quiere decir que estemos ante un juego de relleno o como último juego para finalizar una sesión. Por otra parte es perfecto para jugar varias partidas seguidas cambiando de ejércitos (ya que el juego tiene 4 y cada uno con sus características particulares).
 
De entrada desvelaré que por su mecánica es un juego táctico y nada estratégico. El objetivo principal es destruir la sede de tu enemigo o al menos causar mas puntos de daños de los que te cause él a ti. Para ello, cada ejecito posee tres tipos diferentes de losetas que se roban al azar, se voltean cara arriba haciéndolas  publicas al comienzo de cada turno. De cada tres, descartamos una como mínimo (o mas) y colocamos dos como máximo (o menos) sobre el tablero de juego. Aquí esta el tablero, el que veis en la imagen de cabecera parece ser el de la primera edición.


La primera categoría de losetas son tropas militares, que pueden dañar o destruir  losetas de tu enemigo o restas puntos de vida a la sede (que es el principal objetivo del juego). Si se quiere ganar el juego, lo principal es encontrar la forma más eficaz de colocar tus unidades. La colocación de tus unidades es crucial para la destrucción de la sede y de tus oponentes, por consiguiente, para ganar la batalla.

La segunda categoría de losetas son unidades de apoyo a las de tropa que se colocan adyacentemente y potencia sus habilidades como por ejemplo aumentar en un punto su resistencia vital o su iniciativa etc....

La tercera categoría de losetas son las de acción, ya que no son para ser puestas en el campo de batalla. Cuando se juegan estas losetas se puede mover una unidad, iniciar  una batalla, destruir una pieza enemiga, etc... vamos una gran variedad de lo que sea.

Las batallas sólo se inician cuando alguien juega una loseta de batalla, o cuando algún jugador pone una baldosa en el último espacio disponible libre en el campo de batalla, algo bastante difícil de que suceda, ya que las batallas ocurren muy a menudo.

Aunque no existen lanzamiento de dados en Neuroshima Hex, la suerte es un factor determinante. Al comienzo de cada turno se descubren tres baldosas. En general todas las baldosas son buenas (tienen características interesantes) pero como estamos ante un juego táctico, se puede dar la mala suerte de sacar las baldosas que en ese momento no necesitamos y que debemos descartar y que luego no podremos utilizar para una fase mas avanzada de la partida. Esto es lo que hace del juego que sea  muy rápido, ya que pensar demasiado acerca de la mejor estrategia y dónde ubicar las unidades es absolutamente inútil. Por lo que tomar una decisión rápida de acuerdo a la situación actual en lugar de gastar mucho tiempo trabajando en una estrategia compleja a largo plazo.

Lo que mas me ha gustado es el sistema de batallas ya que cada loseta de tropa tiene un número que inca su iniciativa de disparo y cuando se produce una batalla el que tenga dicho número mas alto dispara primero dando lugar a situaciones en cadena bastante divertidas tipo este dispara a este y este a este otro y da la sensación de estar viviendo una película de Tarantino donde todos a puntan a todos y cuando el primero dispara de desarrolla un efecto dominó y no queda vivo ni el apuntador.


Como ejemplo, en la imagen se puede observar una loseta de tropa. El número indica su indice de iniciativa (en este caso es bajo, un 1), el circulo con un mas indica los puntos de resistencia extra (en este caso soporta un impacto extra, por lo tanto 2 impactos), los triangulo equiláteros son los daños que produce a su enemigo estando adyacente con este en esta arista (en este caso hay dos, por que provoca dos puntos de daño), el triangulo isósceles indica que por este flanco puede disparar a distancia y que provoca un impacto sobre el enemigo y por último esta pieza tiene tres flancos por los cuales no sufre daños, (esto se indica con ese sobre grosor blanco que tiene el hexágono).

En este caso estamos ante un soldado bastante potente, de resistencia alta que solo puede ser atacado por tres flancos pero de iniciativa baja por lo que será el último en disparar.

Para finalizar comentar que hay 4 ejércitos incluidos en el juego y todos ellos tienen sus propiedades y características especiales . En este punto no puedo decir realmente si están equilibrados para esto necesito algunas partidas más, pero es un aliciente para darle mas vida y jugabilidad al juego.

Neuroshima Hex es un juego de tablero táctico de colocación de losetas. Gracias a su rapidez de turnos y que "cualquier cosa puede pasar" sumado a su corta duración, este es juego bastante divertido. Si hubiera que recomendarlo a alguien sería a quien no le importe un factor suerte relativamente alto y de altas dosis tácticas a corto plazo.

Las partidas que he jugado fueron divertidas y entretenidas, pero solo eso. Antes de jugar la primera partida, recomiendo hacer una chuleta de los ejércitos de modo que cada jugador tenga su propia hoja de referencias ya que saber lo que falta por salir y lo que llevo jugado es importantísimo y además hace que el primer juego sea mucho más fácil. Para variar indigna un poco el tamaño de la caja con respecto al juego.

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Reseñas escritas / CARCASSONNE: THE CITY (Reseña)
« en: 17 de Octubre de 2007, 10:19:50  »


Carcassonne: The City es un juego para 2 a 4 jugadores
Diseñado por Klaaus-Jürgen Wrede
Duración ronda los 45 a 60 minutos.
Publicado por Hans im Glück


INTRODUCCIÓN

La Introducción del reglamento comienza así...

Alrededor de la ciudad de Carcassonne se han forjado mitos y leyendas. Todavía hoy, Carcassonne asombra a todo el mundo con sus impresionantes y macizas murallas. En este fascinante juego podrás reescribir la historia de la ciudad y participar en la construcción de sus murallas.

Aquel que se sirva hábilmente de sus ciudadanos, dirija la muralla en la dirección de sus territorios más preciados y sitúe sus torres sobre las mejores posiciones ganará esta competición.


EL JUEGO

Carcassonne: La ciudad, es un nuevo juego independiente en la serie de Carcassonne. Los jugadores contribuyen a construir la ciudad de Carcassonne juntos (en vez de la región de Carcassonne como en el básico) colocando piezas. De esta manera se forman barrios residenciales con edificios singulares, mercados, y calles (en vez de castillos, monasterios, granjas y caminos) y finalmente, se levanta la muralla y las torres, que es donde reside el valor añadido del juego.

El inicio del juego y su desarrollo es esencialmente como el básico. Se colocan una serie de piezas de ciudad, que van dibujando coherentemente los diferentes barrios con sus mercados, edificios públicos e históricos, etc. Mientras la superficie de la ciudad crece, sus limites se expanden. A partir de un punto determinado de la parida, entra la construcción (colocación) de la muralla que cerca los límites de la ciudad construida hasta el momento. La muralla crea el límite exterior de la ciudad, estas son de madera, y establecen una interpretación hermosa de la ciudad medieval.

Los jugadores tienen la posibilidad de colocar a sus ciudadanos como habitantes (en un camino), mercaderes (en un mercado), inquilinos (en un barrio residencial) y finalmente cuando se construye la muralla en centinelas (vigías de la muralla).

La colocación de estos ciudadanos, proporciona puntos de victoria durante el desarrollo de la partida (habitantes y mercaderes) y al final de esta (inquilinos y centinelas). Cada jugador también recibe puntos por la ubicación de las torres, dando las torres a la muralla, un efecto artístico agregado.

COMPONENTES

    * La ciudad se construye con 75 piezas de ciudad en las cuales se detallan los diferentes tramos de calles, barrios residenciales, mercados y edificios público e históricos

    * La muralla consta de una 1 puerta, 2 muros cortos, 70 tramos de muro y 12 torres.

    * 32 ciudadanos en 4 colores

    * 1 tablero de puntuación y 2 saquitos de tela para guardar la piezas de madera y las cartas de ciudad

Todos los componentes son independientes del idioma, además son de buena calidad y visualmente atractivos.

PREPARATIVOS

Los preparativos de este juego se parecen al básico. Las piezas de ciudad se mezclan bocabajo y se forman 3 pilas (la primera pila de 30 piezas, la segunda de 25 piezas y la tercera de 20 piezas). El orden de coger piezas de las pilas, está estipulado, deberemos agotar primero la pila de 30 piezas antes de poder robar de la pila de 25, y por ende, no podremos robar de la pila de 20, hasta agotar la pila de 25. Esto es debido a que cuando agotamos la primera pila entra en juego la construcción de tramos de muralla y cuando se agota la segunda pila, la construcción se acelera. Se apartan las fichas de muralla (70), muralla pequeña (2) y la puerta (1) y se reparten las torres entre el número de jugadores.

Cada jugador coloca un ciudadano de su color en la casilla cero del tablero de puntuación, por lo que cada jugador dispone de siete ciudadanos en su reserva para colocar en el área de juego a lo largo de la partida.

LOS TURNOS

Empieza el jugador más joven, éste cogerá la primera pieza de la primera pila de treinta piezas territorio (no siempre es la misma como en el básico, en este caso manda el azar) y la situará en el centro del área de juego. A continuación el jugador puede, si lo desea, situar uno de sus ciudadanos sobre la pieza territorio que acaba de poner.

Se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj, el jugador que posee el turno llevará a cabo las acciones siguientes en el orden que se describe a continuación:

1. El jugador debe coger una pieza de la pila correspondiente y colocarla en el área de juego siguiendo las restricciones clásicas del juego básico.



Las piezas adyacentes debe seguir una cierta coherencia en el dibujo que se forma. Los caminos deben tener continuidad.

2. El jugador puede, si lo desea, situar un seguidor y solo uno (utilizando de los que dispone en la reserva) sobre la pieza que acaba de poner.



Los mercaderes y habitantes se ponen de pie, mientras que los inquilinos tumbados para indicar que no se pueden recuperar a lo largo de la partida.

Las restricciones, a la hora de colocar seguidores, son las mismas del juego básico. Sobre los tramos de calle, los mercados o los barrios residenciales que estén conexos con la pieza que se acaba de poner, un jugador no puede poner un seguidor si ya existe otro, aunque sea de su mismo color y sin importar la distancia a que se encuentre el otro ciudadano.

Si al poner una pieza un jugador completa la construcción de una calle o un mercado que aún no están ocupados, no puede poner un ciudadano sobre ellos.

3. Si gracias a esta pieza que se acaba de poner, el jugador termina la construcción de alguna calle o algún mercado controlado por un seguidor, se determina en ese instante su valor y se refleja en el tablero marcador.

Si quieres saber más aqui


ESTRATEGIAS DE JUEGO

El juego es muy estratégico (sobre todo para dos jugadores), ya que la ubicación de cada pieza, se debe valorar donde nos favorece mas y donde perjudica mas a los adversarios. Las estrategias a seguir no difieren a las del básico y están vigentes en todo momento del juego.

La muralla y las torres son toda una revelación: a la que tienes un centinela en la muralla, todos los edificios públicos e históricos que vayas cogiendo, son potenciales puntos y debes intentar colocarlos de tal manera que queden bajo la vigilancia de tus centinelas.

Como cada vez que un jugador puntúa, hay que ampliar la longitud de la muralla. El jugador que provocó la puntuación tiene derecho a colocar una torre (y la torre proporciona puntos). En esta situación no es tan importante hacer largos caminos o grandes superficies de mercado, lo importante es puntuar para colocar las máximas torres posibles y que al final del juego no se quede ninguna en la reserva.

Las torres tienen su enjundia. Durante la fase de robo de la segunda pila se ponen menos tramos de muro que durante la fase de la tercera pila, por lo cual colocar torres durante la tercera fase es mas ventajoso que durante la segunda la segunda, pero si te reservas todas para la tercera fase, puedes no llegar a colocarlas todas, y torres sin colocar son puntos perdidos.

En fin... es un juego con muchas posibilidades y gran cantidad de estrategias para los amantes a quienes guste mortificar al contrario.


VARIANTES AL JUEGO

Esta variantes son un compendio de las que he encontrado en la BGG y (bajo mi punto de vista) son las que pueden aportar una perspectiva diferente al juego sin adulterar su esencia.

Piezas descubiertas

Junto al montón normal del cual se saca la pieza por cada jugador al inicio de su turno, existen a su lado tantas piezas descubiertas como jugadores tenga la partida. Por lo que si son dos jugadores, al inicio del juego se descubren dos piezas que se ubican junto al montón. Cada jugador toma una pieza del montón o de las descubiertas. Si elige una de estas, se debe descubrir inmediatamente, en beneficio del jugador que sigue, una carta del montón, y así sucesivamente.

De esta manera se agrega un elemento estratégico al juego (tener que tomar la decisión de cual pieza ocupar) y disminuir el factor suerte.

Pieza en mano

Al inicio del juego se entrega una pieza a cada jugador (alternativa: se entregan 2 ó 3 piezas). En cada turno se juega la pieza en la mano y a continuación si quiere (o puede) su seguidor, y termina su turno sacando una nueva pieza.

De esta manera el jugador con la pieza en la mano tiene todo el turno de los otros jugadores para pensar donde poner su pieza, acelerando el juego.

Juego en parejas

Con cuatro jugadores se juega mejor en parejas, sumándose al final los puntos por parejas. De esta manera se disminuye el factor suerte, que se agrava cuando hay más jugadores.


CONCLUSIÓN

Estamos ante un extraordinario juego táctico. La base del juego es el Carcassonne y a quien le guste el mecanismo del Carcassonne (como a mi), sin duda alguna, le gustará este.

Mi caso particular, es que me encanta el Carcassonne... y no tenía ninguno (hasta que compré este), he jugado al básico bastantes veces y me encanta su mecánica... pero me daba el no sé qué, que le faltaba un poco más de no sé que cuánto. Aunque para complementar el básico existen estupendas expansiones, me decidí por este, porque atesora toda la esencia del básico y tiene ese no sé que, que le faltaba (ahora sí sé lo que le faltaba, era la muralla) y además no necesita ningún tipo de expansión para mejorarlo, es un juego completo para mi gusto. El concepto de la muralla y las torres son una expansión, dentro del juego.

Otra cosa que me gusta son los mercados y los barrios, son fáciles de distinguir y todo queda muy clarito a la hora de puntuar, los campesinos del Carcassonne básico, han llevado mas de un quebradero de cabeza, tanto para poder diferenciarlos como para la puntuación final, aquí es mucho mas visible y debes estar muy ciego para no ver los barrios y mercados, con simple golpe de vista.

Carcassonne: La Ciudad, tiene un precio más elevado que el básico, pero como he dicho antes, si el básico te gusta y tienes pensado añadirle alguna expansión, compensa con creces la inversión realizada en este juego. Además su cajita de madera, su muralla y torres de madera también son un lujo.

Otro aspecto a tener en cuenta es el factor estético, a medida que se desarrolla de la partida, nos encontramos con un área de juego espectacular y cuando entra la muralla y las torres (no sé si me repito, pero he comentado que me encanta la muralla) es una delicia, de una belleza que pocos juegos consiguen.

Es, sin duda, altamente recomendable.

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Variantes / PUERTO CATAN
« en: 18 de Septiembre de 2007, 09:25:28  »
Hace poco estuve curioseando por la BGG y me tope con una variante de Catan que sin cambiar la mecánica básica, introduce una fase de Roles que le da un aire al Puerto Rico. Me pareció lo suficientemente curiosa coma para realizar la traducción. Esta traducción, es totalmente libre y ha sido interpretada de manera personal.
Aquí dejo la traducción espero que os guste.

“PUERTO CATAN”
Autor: Chris Hawks
Jugadores: 3-4
Duración del juego: 1-1 ½ horas
Requisitos: Los colonos, tarjetas del papel de este documento, 20-30 monedas de “oro”
Objetivo: Jugar a colonos de Catan usando el mecanismo de la roles-selección de Puerto Rico.

A.DISPOSICIÓN

Montar el tablero de Colonos de Catan como de costumbre. Imprimir las tarjetas del papel (que se encuentran en la BGG) y colocarlas boca arriba al lado del tablero de juego accesible a todos los jugadores. Recolectar 20-30 piedras/contadores que representan el oro para ponerlos en las tarjetas del recurso. Determinar que jugador comienza, poner los 2 casas y caminos iniciales como de costumbre. Dar la tarjeta del “gobernador” al jugador que comienza

B.REGLAS ESPECIALES

El juego

Se establece quien es el jugador que comienza mediante el lanzamiento de dados. El jugador inicial coge la tarjeta del gobernador comienza la ronda, en cada uno turno los jugadores seleccionan una tarjeta de rol que colocará delante suyo, y hace de “jugador activo”.
 
Comenzando con el jugador activo, cada jugador puede realizar las acciones asociadas a ese papel. El jugador activo también recibe un privilegio especial al elegir ese papel. Las acciones y los privilegios son siempre opcionales, a excepción del productor (véase abajo).
Una vez que todos los jugadores hayan realizado (o tenía la ocasión de realizar) la acción del rol elegido, el jugador a la izquierda del jugador activo elige una tarjeta de rol de las restantes y se convierte el nuevo jugador activo.
 
Una vez que todos los jugadores han elegido 1 tarjeta de rol, la ronda termina. Las tarjetas de rol que no fueron elegidas consiguen 1 oro (una piedra), que se coloca encima en ellas como incentivo para ser usadas en la ronda siguiente. Un jugador que seleccione una tarjeta de rol con oro, se queda con todo ese oro que tenga. Entonces todas las tarjetas de rol (a excepción del gobernador) se vuelven colocar en el centro de la mesa. El jugador con la tarjeta del gobernador pasa la tarjeta al jugador de su izquierda, y ese jugador comienza la ronda siguiente.

Tarjetas rol

Las tarjetas de rol se encuentran en un fichero adjunto que podéis descargar en el enlace superior. Imprimirlas en papel de para jugar. Cada tarjeta de rol enumera una acción o las acciones que se puede realizar cuando se elige ese rol, así como un privilegio especial para el jugador que tenga en su posesión esa tarjeta. Los detalles para los roles específicos son como sigue:

GOBERNADOR: El gobernador no es un papel real; marca simplemente a jugador que comienza de cada ronda. Al final de cada ronda, la tarjeta del gobernador se pasa al jugador a la izquierda del gobernador actual.

PRODUCER: Durante la fase del productor:

Todos los jugadores:
   - Comenzando con el jugador activo, todos los  jugadores lanzan los 2 dados de la producción. Lanzar los dados no es opcional. Todos los jugadores reciben cualquier recurso producido por ese lanzamiento, como marca las reglas normales de los colonos.

   - Solo lo se pueden jugar en esta fase las cartas de desarrollo “Año de la abundancia” (2 cartas en total). Permiten tomar 2 cartas de material del banco gratis, iguales o no

Solo el jugador activo:

   - Si se sale “7”, el jugador activo es el único que mueve el ladrón. Lo puede mover a cualquier hexágono adyacente al jugador que realizo el lanzamiento, robándole una tarjeta del recurso de su mano. Si el jugador del lanzamiento no tiene ningún recurso que robar, o si el jugador activo fue el que sacó el “7”, el jugador activo mueve el ladrón a cualquier hexágono y roba de cualquier jugador que afecto por el ladron.

TRADER: Durante la fase del comerciante:

Todos los jugadores:

   - Cada jugador (por orden iniciando por el jugador activo) puede negociar sus tarjetas de recurso con los otros jugadores. También se puede comprar recursos a la banca con una tarifa 4:1 (4 recursos iguales por un a su elección) o con 3 monedas de oro.

   - Las tarjetas del desarrollo del “monopolio” solo se pueden jugar en esta fase del comerciante. Cada recurso se puede monopolizar solamente una vez durante una fase.

Solo el jugador activo:

         - Solamente el jugador activo puede utilizar sus puertos de 2:1 o de 3:1 para negociar con el banco.

BUILDER: Durante la fase del constructor:

Todos los jugadores:

   - Cada jugador por orden puede dar vuelta a las tarjetas del recurso para construir cualquier combinación de casas, ciudades, caminos y obtener tarjetas del desarrollo.

   - Las tarjetas del desarrollo de “Roadbuilding (construye dos caminos gratis)” se pueden jugar solamente durante esta fase. Una tarjeta de Roadbuilding no se puede jugar en el mismo turno que se compra.

Solo el jugador activo:

   - Cualquier jugador que construya durante esta fase debe pagar 1 oro al jugador activo si no, no podrá edificar.

SOLDIER: Durante la fase del soldado:

Todos los jugadores:

   - Cada jugador por orden puede jugar 1 “tarjeta del desarrollo del soldado”, mover al ladrón y robar tarjetas de recurso - por reglas normales de los colonos.

Solo el jugador activo:

   - Si el jugador activo quien juega una tarjeta del “soldado”, él podrá robar una tarjeta del recurso de cada jugador que afecte al ladrón.

PROSPECTOR: Durante la fase del buscador de recursos,

Solo el jugador activo:

   - Toma 1 tarjeta del recurso de su opción del banco.

El resto de jugadores:

   - Reciben 1 oro del banco.

ROBBER: Durante la fase del ladrón:

   - Solo el jugador activo mueve a ladrón a cualquier hexagono – (sin robar)

Número de jugadores    

Las tarjetas del papel usadas varían con el número de jugadores. Con 4 jugadores, utilizar todas las tarjetas del papel. Con 3 jugadores, quitar a uno de los prospectors.

C.COMPONENTES

Además de los componentes generalmente de los colonos, necesitarás:
   - Las copias de las 8 tarjetas del papel.
   - 20-30 contadores o piedras para representar el oro.

D. FINALIZACIÓN del JUEGO

La finalización del juego puede darse en las siguientes situaciones:
      1.Una vez que cualquier jugador alcance por lo menos 10 puntos de victoria, el juego termina, al final de esa ronda.
      2.Una vez finalizado los turnos establecidos el que tenga mas puntos de victoria gana la partida.

Si hay un empate para los puntos de la victoria, el jugador con mayor cantidad de puntos disponibles por las tarjetas (recurso y desarrollo) gana. Si todavía hay un empate, el jugador con la mayoría de oro gana.

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Reseñas escritas / Exploradores [Reseña nº1]
« en: 14 de Junio de 2007, 17:21:41  »
Bueno aquí esta mi primera reseña (para conmemorar mi tercera estrella  :D) , espero que no sea la última.

Exploradores [Reseña nº1]

Exploradores es un juego de cartas para 2 diseñado por Reiner Knizia y publicado por Devir con una duración estimada de 30 minutos


El objeto es montar las máximas expediciones de las cinco posibles expediciones a las ciudades perdidas que propone el juego.

Exploradores es un juego de cartas de confrontación directa, con momentos de incertidumbre debido a su alto factor de azar, donde decidir si montar una expedición o desecharla es nuestra único quebradero de cabeza. El comenzar una expedición y valorar si puede progresar en ella o por el contrario pueda anotarte  puntos negativos, es una decisión a valorar. Jugar una carta y robar una del mazo o las descartadas es toda su mecánica.

Tras jugar tres rondas la suma total de cada una de ellas, será la puntuación final. El jugador con mas puntos es el vencedor.


CONCLUSIÓN

Exploradores es un juego sencillo, a veces tengo la sensación de jugar al cinquillo. Asimilar los conceptos básicos del juego, sus posibilidades y las diferentes tácticas se desvelan por si solas a las pocas partidas. Decir el juego que está bastante equilibrado y que su alto factor azaroso compensa el desequilibrio de nivel que pueda haber entre jugadores, lo que lo hace idóneo para pasar el rato con neófitos.

Exploradores es un juego de relleno, portable, para jugadores ocasionales, neófitos o simplemente matar un rato.

Las primeras partidas (como todos los juegos) pueden ser un poco triviales ya que cada jugador va a lo suyo, pero después de asimilar los conceptos básicos, te percatas de las posibilidades que tiene el juego y de las diferentes tácticas que se pueden aplicar. Es un juego, donde se prima el equilibrio entre el número de expediciones que decidimos empezar y el valor que podemos obtener en función de las 8 cartas iniciales y las que estadísticamente podremos obtener a lo largo de la ronda para que puntúen lo máximo posible y para no tener puntos negativos. Encontrar este equilibrio es la clave para ganar.

Las partidas son amenas y rápidas, el aprendizaje de las reglas y la mecánica del juego no tiene dificultad, por lo que estamos ante un juego ideal para matar un rato y para introducir a personas no iniciadas en el mundo de los juegos y que se animen a probar, mas tarde, juegos de mayor enjundia.


Saludos.
PD. Espero recibir criticas constructivas  :)

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