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Temas - Lincoln

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Módulos vassal y similares / Advanced Tobruk System
« en: 02 de Febrero de 2011, 22:16:07  »
Buenas,

Buscaba algún jugador interesado en una partida de Advanced Tobruk. Los módulos que tengo son:

ATS: Tobruk
Berlin: Red Víctory

Este último es una pasada y es el que más me interesa, pero me tengo que poner al día con las reglas.

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Jugar en Línea / Battle Above the Clouds (GCACW)
« en: 11 de Diciembre de 2010, 00:08:01  »
Hola,
¿Alguien para PBEM vía Vassal a Battle Above the Clouds? Interesados mandad un mensaje por aquí.

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Ayudas de Juego / Advanced Tobruk System (ATS) Un tutorial
« en: 28 de Octubre de 2010, 16:20:14  »
Esta es mi primera colaboración para la BSK. Se trata de la primera lección de un tutorial que estoy preparando sobre Advanced Tobruk System (ATS), un juego al que estamos jugando y que no tiene muchos seguidores en España. Espero que los tutoriales animen a otros jugadores a visitarlo, y faciliten los primeros pasos a quienes deseen introducirse en el sistema. Las reglas que seguimos aquí son las reglas completas en su última versión, la 3.09 (perfectamente legible, a diferencia de algunas anteriores), no los reglamentos abreviados que la editora Critical Hit incluye en los Basic Games. Si este post es bien acogido, iré publicando poco a poco algunas lecciones más sobre armas de apoyo, cañones y finalmente (la estrella del sistema) tanques. Aunque las reglas de infantería pueden parecer simples en comparación, por ejemplo, con las del ASL (o sus kits de iniciación), es en el combate entre blindados y en el juego con armas combinadas donde ATS consigue brillar con luz propia.


Advanced Tobruk System sigue un sistema de impulsos. En cada una de las fases en las que se encuentra dividido el turno, los jugadores alternan impulsos. Esto supone un sistema de juego muy dinámico: la secuencia completa se realiza una sola vez en cada turno, con ambos jugadores alternándose en la posición del atacante y del defensor. Para realizar una primera aproximación al sistema, vamos a jugar una serie de pequeños escenarios y situaciones de introducción, en los que iremos detallando la mecánica del juego y los puntos más relevantes.


Lección 1: La infantería ataca


Figura 1: Situación inicial

Analicemos la situación en la imagen. La ficha 7 |5 | 8 alemana se encuentra en un edificio gris. Las fichas británicas se encuentran en una hondonada. Es una elevación -5 (se supone que el terreno llano cuenta como 0), que proporciona a las unidades dentro de ella adyacentes al contorno una cobertura buena contra ataques que no sean de unidades adyacentes. También proporcionaría el mismo tipo de cobertura a una unidad situada en el nivel 0 y adyacente al contorno que estuviera recibiendo disparos de unidades dentro de la hondonada.
   Jugaremos tan sólo un turno. Supondremos que el objetivo del jugador británico es ocupar el edificio ocupado por los alemanes en H2. Probaremos varias variantes.

SEGMENTO DE FUEGO INDIRECTO
En esta fase se realizan ataques con las baterías de artillería, aviones, o artillería sobre el tableros (mortero, howitzers) que utilice observadores. En este ejemplo de juego no encontramos ninguna de dichas unidades, de manera que omitimos esta fase.

SEGMENTO DE FUEGO Y MOVIMIENTO
En ATS se juega alternando impulsos. Al comienzo de cada segmento, ambos jugadores hacen una tirada. El jugador con la tirada más baja decide quién comienza. Supongamos que el jugador alemán obtiene un 5 y el británico un 6. El alemán tiene claro su objetivo: debe aguardar el asalto británico, hacer algunas bajas mientras se aproximan los dos pelotones enemigos, y aguantar el tipo cuando llegue el cuerpo a cuerpo. Por tanto, aunque tenga la iniciativa, no quiere malgastar su única oportunidad de disparar haciéndolo contra un enemigo a cubierto, de modo que decide pasar el impulso a su adversario.
   El plan del jugador británico es lanzarse a la carrera contra el edificio, aprovechando su superioridad numérica, realizar un par de disparos y preparar el terreno para el asalto cuerpo a cuerpo. Por tanto, el jugador británico decide mover su pelotón en D2, en movimiento de asalto (4 hexágonos) hasta G2 (recordemos que subir una hondonada cuesta un punto de movimiento adicional al coste del terreno). Antes de hacerlo, recuerda que tendría un mayor número de posibilidades de realizar el asalto con éxito si comienza disparando contra los alemanes. El pelotón británico tiene una potencia de fuego de 5, reducida a la mitad (redondeando hacia abajo) por realizar fuego de asalto, con lo que su ataque se resolvería en la columna “2” de la Tabla de Bajas (Casualty Table). Ahora bien, la cobertura de los alemanes supone que se deben realizar tres saltos de columna hacia la izquierda (es una muy buena cobertura). Sin embargo, no hay tantas columnas a la izquierda de la columna “2”. El ataque no puede llevarse a cabo.
   Con un encogimiento de hombros, el jugador británico decide mover sus tropas. Gasta dos puntos de movimiento para salir de la hondonada por E2, y un tercer punto hasta F2. En ese momento, el jugador alemán interrumpe con un “alto” para llevar a cabo un ataque por fuego de oportunidad. El pelotón alemán tiene una potencia de fuego de 7, lo que nos conduce a la columna “6” de la Tabla de Bajas, pero además está disparando contra unidades en “cobertura de asalto” (1 salto de columna a la derecha), lo que nos conduce a la columna “8”. El jugador alemán lanza los dados y saca un 4, lo que supone un resultado de C2 (2 bajas). En ATS, las unidades tienen 4 estados posibles: antes de ser eliminado, un pelotón puede sufrir bajas (ficha “Casualties”), puede quedar reducido (simplemente, se retira la ficha de “Casualties” y se da la vuelta), puede sufrir nuevas bajas (ficha “Casualties” otra vez). El pelotón británico de nuestro ejemplo de juego quedaría reducido. También colocamos una ficha “F” sobre el pelotón alemán, para representar que ha agotado su ratio de fuego.
   Ahora, el pelotón debe realizar un chequeo de moral. Su moral base es de 7, pero tiene que sacar un 5 porque ha recibido 2 bajas (modificador de +2 a la tirada). Además, el jugador alemán ha sido lo suficientemente inteligente como para disparar a los británicos en cuanto han salido del alcance de apoyo (morale support range) de su unidad amiga (que le hubiera proporcionado un modificador de +1 a la moral). El británico realiza la tirada, y obtiene un 1. Inmejorable (una tirada de moral de 1 siempre es un éxito, como 0 es siempre un fallo).
   Aunque reducido, el pelotón llega a G2. Además, ahora que llega el impulso del jugador alemán, éste no puede realizar ninguna acción más (ya ha disparado en fuego de oportunidad), con lo que sólo puede elegir pasarle el impulso a su adversario. Éste tiene el campo libre para mover su unidad hasta G3, sin recibir ni un solo disparo: en ATS no existen el subsiguiente primer fuego, ni el fuego defensivo final de ASL. De modo que con este último avance damos por terminado el segmento de fuego y movimiento.


Figura 2: Situación al final del segmento de fuego y movimiento

SEGMENTO DE ASALTO CUERPO A CUERPO
De nuevo, al comienzo del segmento, debemos tirar un dado para ver qué jugador tiene la iniciativa. Supongamos que de nuevo la obtuviera el jugador alemán. ¿Qué podría hacer con ella? No puede lanzar granadas, puesto que ya ha disparado, ni puede infiltrar hacia otro de los edificios (pues le regalaría la victoria al británico). Podría infiltrarse él mismo para iniciar el cuerpo a cuerpo, pero en tal caso el jugador británico no tendría más que infiltrar otra unidad en el edificio para obtener la victoria. Así que no hay nada que hacer, de modo que, una vez más, el alemán cede la iniciativa al británico.
   En ATS no hay multiplicadores a la potencia de fuego por ataques a corta distancia. En ASL justifican estos multiplicadores por el empleo de granadas por parte de las tropas. En ATS también existen los ataques con granadas, la diferencia está en que se realizan en este segmento. Ahora bien, sólo pueden llevarlos a cabo unidades que no hayan disparado en el segmento anterior. Esto significa que se tiene que elegir entre disparar y lanzar granadas. Además, las tropas que atacan con granadas no pueden infiltrar para entrar en un combate cuerpo a cuerpo (en este sentido, ATS es mucho más restrictivo que ASL; no obstante, como hemos visto, deja a los jugadores atacantes muchas más posibilidades para acercarse a corta distancia).
   El jugador británico se preguntará, por tanto, qué opción será la más eficaz: entrar con ambas unidades en el edificio ocupado por los alemanes, o lanzar granadas con una de ellas para abrir brecha, e infiltrar con la otra. Supongamos que el pelotón reducido en G2 lanzara las granadas. El factor FRAG, que nos indica la columna con la que atacamos en la Tabla de bajas, es de 3 multiplicado por el número de puntos de apilamiento de la unidad atacante (el pelotón reducido tiene dos soldados en el dibujo de la ficha, lo que indica dos puntos de apilamiento). Por tanto, tendríamos un factor FRAG de 6. Aplicando los saltos de columna, el resultado sería un pobre ataque en la columna 1. Sólo obteniendo resultados de 1, 2, y tres en el dado conseguirían hacer una baja.
   El británico decide que irá a por todas. Infiltra en el edificio a su pelotón de G3. Si el alemán tuviera más tropas en reserva, podría responder lanzándolas al cuerpo a cuerpo, pero no es el caso. El británico habla de nuevo, infiltrando su segundo pelotón de G2.


Figura 3: melée en H2

Las melées en ATS se resuelven en rounds sucesivos, todos ellos en el mismo segmento. De manera que al final del turno sólo un bando seguirá en pie. Esto tiene varias consecuencias estratégicas relevantes: por ejemplo, carece de sentido forzar al enemigo a entablar una melée con el único objeto de retrasar su avance. En el ejemplo que tenemos entre manos, queda claro que la victoria del alemán está en peligro: no le basta con retrasar su posible aniquilación durante un par de turnos, sino que tiene que aniquilar él mismo a su adversario si quiere mantener la posesión del edificio hasta el final del turno. Puede considerarse que este sistema no resulta realista: en las guerras, los combates cuerpo a cuerpo pueden prolongarse durante horas, con la llegada de refuerzos que apoyan a los combatientes de uno y otro bando. Pero estas son las reglas, y una vez que se conocen el carácter competitivo del juego no resulta alterado en lo más mínimo.
   Dicho esto, resolvamos este combate. Vayamos a las tablas de melée (están bajo la Tabla de Bajas). Primero, calculemos la proporción atacante/defensor. El británico (atacante) tiene 5+3=8 de potencia de fuego. El alemán (defensor) tiene 7 de potencia de fuego, con un modificador +1 por moral igual o superior a 8. Por tanto, la proporción es 1 a 1. El británico tira, y saca un 4. Eso supone un resultado de una baja para cada jugador, atacante y defensor. El británico asigna una baja a su pelotón reducido. Este resultado que beneficia al británico, puesto que el alemán debe colocar una ficha “Casualties” sobre su pelotón, lo que le reduce su moral a 7 y le priva del modificador.
   La segunda ronda tiene lugar con una diferencia de 7 a 6 (a favor del británico), pero como la ratio siempre se redondea en beneficio del defensor, la tirada se lleva a cabo de nuevo en la columna “1 to 1”. El británico tira un dado, y saca un 8. Es un pésimo resultado, que le cuesta dos bajas. Asigna ambas a su pelotón hasta el momento intacto, de manera que queda reducido.
   La tercera ronda se realiza con una diferencia de 5 a 6. Ahora se debe resolver en la columna “1 to 2”, puesto que, como habíamos dicho, las fracciones se redondean en beneficio del defensor. El resultado de la tirada es un 3. Eso conlleva un resultado de 2 bajas para el atacante y dos bajas para el defensor. El británico asigna las bajas, de manera que sólo le queda un pelotón reducido con bajas. El alemán hace lo propio, quedando en iguales condiciones.
   La potencia de fuego del pelotón alemán reducido es de 5, con un -1 por bajas. La del británico reducido es 2. La proporción es exactamente de 1 a 2. Tiramos de nuevo en la columna correspondiente, y el británico obtiene un resultado excelente de 1. Eso son dos bajas para el defensor y ninguna para el atacante. El británico ha eliminado toda resistencia en el edificio, y ha vencido (por los pelos).

Aunque la suerte ha podido parecer determinante en este escenario, era previsible una victoria ajustada del británico. Si bien la primera melée tuvo lugar en igualdad de condiciones, el pelotón alemán perdió dos puntos de potencia de fuego (1 y el bonificador por moral) con una sola baja. En este caso, la cantidad se impone a la calidad: dos pelotones, uno de ellos reducido, con un total de 7 de potencia de fuego, resultan a la larga más eficaces que un solo pelotón con 7 de potencia de fuego y 8 de moral.
   A pesar de su ventaja numérica, el británico tuvo muy mala suerte cuando sacó ese “8”, que tuvo que compensar un golpe de muy buena suerte con el “1” que le daría la victoria. En este aspecto, aunque la suerte ha jugado un papel importante, el británico ha comenzado el asalto con una superioridad numérica que ha compensado con creces la inferior calidad de sus tropas y que le ha permitido una victoria mínima, pero razonable. Sin embargo, en poco ha tenido que ver la decisión de los jugadores: en un escenario tan reducido, las opciones tácticas resultaron inexistentes, con el británico lanzado al asalto y el alemán pacientemente a la espera.



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