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« en: 25 de Junio de 2012, 17:12:30 »
Ahora que tenemos la reedición en español, vamos a acercarnos a este clásico que, para mi gusto, ha tardado demasiado tiempo en volver a nosotros... El juego tiene multitud de detalles y acciones posibles, por lo que esta reseña pretende acercar a los que no hayan jugado con él a sus mecánicas. La reseña original la podéis ver en http://ludikamus.blogspot.com.es/2012/05/goa-de-especias-eurogameras-y.htmlLa edición comentada corresponde a Rio Grande Games..A por ello! GOA. Destino isla de las especiasDiseñador : Rüdiger Dorn Artistas : Oliver Freudenreich Año de Publicación : 2004 Edición Comentada : Rio Grande Games (también publicado por 999 Games, Hans im Glück, Filosofia) Número de jugadores : 2 a 4 Duración : 90 minutos Dependencia del idioma : Elemental, breves frases en las losetas de juego. En Goa representaremos el papel de mercaderes portugueses comerciando por la ruta de Portugal a la India, cosechando, fundando colonias, recaudando impuestos, construyendo barcos, realizando expediciones y muchas más cosas intentando que nuestro negocio crezca más y mejor que el de nuestros rivales para, ¿lo adivináis?...Pues sí, conseguir más puntos de victoria que nuestros competidores, está claro... REGLASLas reglas de Goa, como en cualquier eurogame que se precie, se encuentran bien estructuradas, dando lugar a 2 partes del juego diferenciadas por las losetas que han de colocarse sobre el tablero de juego en cada una de las citadas fases: losetas A y losetas B. Cada una de estas partes dura 4 rondas y en cada ronda se dan 3 fases (nota: las reglas que a continuación explico, requieren más detalles de los que creo convenientes para que no nos aburramos leyéndolos, por lo que, si alguien quiere una mayor concreción, puede ponerse en contacto conmigo para ello, mientras estoy haciendo una tradumaquetación...). Las 3 fases son: 1.- Colocación de marcadores de subasta 2.- Subasta de las baldosas 3.- Acciones de los jugadores Para hacernos una idea de lo que vamos a empezar a hablar, veamos los componentes : Tablero preparado para empezar a comerciar... Sobre el tablero van a colocarse cartas de monedas (1, 2, 5 y 10 ducados), losetas A y B (esquina superior izquierda), losetas de colonias (centro-arriba), cartas de acción adicional, de colonos, de barcos y de expediciones (derecha) y al fin las losetas de cada una de las partes (centro, en la imagen están colocadas las losetas A). Cada jugador recibe 4 barcos, 2 colonos, 10 ducados (en caso del jugador inicial éste recibe únicamente 7 ducados), un tablero de desarrollo, un tablero de suministro y las fichas de puja numeradas del 1 al 5. Tableros de desarrollo y suministro Indicar que las fichas de puja se reciben en base al número de jugadores, recibiendo siempre una loseta más que el número de jugadores (con dos jugadores, p.e., se reparte a cada jugador 3 fichas de puja, numeradas del 1 al 3). Además, el jugador inicial recibe la bandera de jugador inicial. Con esto, empecemos a comerciar... 1 .Fase de colocación de marcadores de subasta. Ejemplo de colocación de marcadores de subastaEl jugador inicial coloca la bandera de manera ortogonal en el lateral de cualquiera de las losetas del centro del tablero. El siguiente jugador coloca su marcador de puja con el número 2 en cualquiera de las losetas que contactan con la bandera de manera ortogonal o diagonal. Los demás jugadores realizan la misma acción hasta que el jugador inicial haya colocado el último de los marcadores de puja. Hecho esto, la subasta propiamente dicha comienza. 2. Subasta.Ejemplos de losetas de colonia, plantación para una especia y plantación de dos especias. El jugador inicial comienza la puja ofreciendo 0 ducados por la bandera. Siguiendo el orden de juego, los jugadores pueden sobrepujar una vez por ese marcador o pasar. El jugador que haya ganado la puja, recibe la bandera de jugador inicial y una carta de acción adicional. Los siguientes marcadores de puja se resuelven de la misma manera, salvo que la puja se realiza por las losetas sobre las que se encuentran dichos marcadores. Las pujas finalizan con el último marcador que será siempre el del jugador inicial. Si la loseta que se consigue es una loseta sobre la que tenemos nuestro marcador, los ducados se pagan al banco, si el marcador pertenece a otro jugador es éste quien recibirá el dinero. 3. Acciones de los jugadores.Goa ofrece, como muchos otros eurogames, multitud de acciones a realizar en el propio turno, las principales se tratan en el tablero de desarrollo. Las acciones posibles son 6 y se realizan en el orden que marca el turno de juego, es decir, de una en una cada uno de los jugadores hasta terminar con las tres acciones disponibles : 3.1. Acciones de desarrolloLas columnas, por orden: Construir barcos, Cosechar,Recaudar impuestos, Realizar expediciones y Fundar Colonias El jugador pagará los costes indicados entre las diferentes filas para hacer avanzar su cubo una posición hacia abajo en cada una de las diferentes columnas. Esto tiene como ventaja que cuando se realice la acción propiamente dicha de tal columna, se recibirá un beneficio mayor. Además, las filas indican a su izquierda un número que muestra la cantidad de puntos de victoria que el jugador recibirá por cada cubo que al final del juego se encuentre en dicho nivel. 3.2. Construir barcosCarta de barco Cuando un jugador elige esta acción, coge tantos barcos de la reserva como indica su nivel de desarrollo del tablero (1 para el nivel 0, 2 para el nivel 1,...) 3.3. CosecharEl jugador toma tantas especias como indique su marcador de desarrollo y como permitan sus losetas de plantaciones vacías y las coloca allí. Puede elegir la combinación que desee, siempre y cuando sus cosechas lo permitan. Ejemplo de plantación son sus especias correspondientes.
3.4. Recaudar impuestosEl jugador coge tantos ducados como indique su marcador de desarrollo en dicha columna. 3.5. Realizar expedicionesEl jugador coge tantas cartas de expedición como indique el primero de los números que aparecen en dicha columna del tablero de desarrollo. El segundo número que aparece es la cantidad máxima de cartas de expedición que puede mantener en la mano al final del turno completo. Carta de expedición 3.6. Fundar coloniasEl jugador que desee fundar una colonia, necesita tantos colonos como la loseta de colonia que desea fundar. Para hacer esto, el jugador nombra la colonia que desea fundar, cuenta el número de colonos que le proporciona su cubo en el tablero de desarrollo, levanta dos cartas de expedición y suma ambos números (los colonos de tablero más los que aparezcan en las cartas). Si el número obtenido de este modo es suficiente, funda la colonia tomando la baldosa correspondiente y colocándola en su tablero de suministro. Si no es suficiente, puede descartar colonos de su mano hasta llegar a la cifra necesaria. Si de este modo tampoco puede fundar una colonia, Añadir leyendano puede fundarse la colonia y el jugador toma en su lugar una carta de colono del tablero y la lleva a su mano. Calcuta: una vez colonizada, puede contener cualesquiera de 5 especias. Además de estas acciones, hay que tener en cuenta que las losetas ofrecen la posibilidad de realizar acciones que no cuentan como acciones normales del jugador, esto es que pueden jugarlas antes, durante o después de su acción normal. A esto hay que añadir que todos los jugadores pueden jugar el efecto de una de las cartas de expedición después de haber jugado una acción, incluso si se trata de una acción adicional. Final de una rondaCuando todos los jugadores hayan realizado sus tres acciones, aquellos que dispongan de cartas de acción adicional pueden usarlas ahora, realizando la acción que deseen de las 6 antes citadas. Pueden jugar todas aquellas que quieran, siguiendo el orden de juego, pero al final de la ronda sólo pueden mantener 1 carta de acción adicional en su mano. Final de la partida y puntuación. Después de la fase A, habiendo sido jugadas cuatro rondas, se retiran las losetas A y se colocan sobre el tablero las losetas B. De nuevo se juegan 4 rondas. Al final de la cuarta ronda, se puntúa y determina el ganador de la siguiente manera: - Puntos de victoria por la posición de los marcadores de éxito. La primera fila otorga 0 puntos, la segunda1, tercera 3, cuarta 6 y quinta 10. - Puntos de victoria por la cantidad de colonias: primera fila 1 punto, segunda 3 puntos, tercera 6 puntos y cuarta 10 puntos. - Puntos de victoria por cartas de expedición. Las cartas de expedición se dividen en tres zonas : Carta de expedición La parte superior indica la acción que puede realizarse al desprenderse de la carta después de realizar una acción. La parte inferior izquierda indica el número de colonos adicionales que el jugador puede llamar cuando juega una acción de intento de colonización. Finalmente, la parte inferior derecha muestra un símbolo, que son los que nos darán puntos de expedición al final de la partida. Existen 5 símbolos distintos y existen 6 cartas por cada símbolo. Los jugadores que mantengan al final del juego cartas de expedición, recibirán : - 1 símbolo : 1 punto - 2 símbolos iguales : 3 puntos - 3 símbolos iguales : 6 puntos - 4 símbolos iguales : 10 puntos - 5 símbolos iguales : 15 puntos - 6 símbolos iguales : 20 puntos - Puntos de victoria para el jugador con más ducados. El jugador que al final de la partida tenga más ducados en sus manos, recibirá 3 puntos de victoria. - Puntos de victoria por plantaciones de una sola especia: 1 punto por cada plantación de la que disponga de una única especia. -Puntos por acciones de baldosas específicas. Se suman los puntos que indiquen las baldosas de "Misión" e "Impuestos" Emplazo a quien quiera conocer la descripción concreta de las baldosas y cartas de expedición al siguiente enlace que es un resumen estupendo de Zoroastro: Cartas-Losetas GOA Jugabilidad y estrategiaGoa me parece un eurogame de muy señor mío, sin duda, tenso, ligera mecánica de subasta, combo de acciones...Interesante para 4 jugadores, donde ofrece todas sus posibilidades competitivas. Un error puede pagarse caro, aunque la posibilidad de la puja por la bandera de jugador inicial y las acciones adicionales, de losetas y de cartas de expedición le dan una variabilidad más que importante... En resumenA favor. Eurogame exigente por las múltiples posibilidades y variables. El hecho de puntuar en todo y por todo no es exclusiva de este juego, ni mucho menos, pero la mecánica me resulta elegante y la toma de decisiones, tensa y solicita que tengas si no una estrategia a largo plazo (cuando vas a jugar una acción ya estás pensando en la loseta que te conviene a dos turnos vista) al menos a medio y además la posibilidad de poder replantear la situación y tomar, si las cosas no van como deberían, un camino alternativo... Particularmente me parece un juego claro y conciso para la cantidad de variables que ofrece. Totalmente recomendable a eurogameros y con la ventaja de que se reedita en breve en español y con losetas adicionales... En contra. Puede resultar un juego un pelín abstracto y quizá hay que poner de nuestra parte un poco de brisa del mar y olores de pimienta y gengibre al comerciar, porque el ambiente del juego quizá no huela a eso... Ale, a disfrutar!!
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« en: 19 de Noviembre de 2011, 20:12:12 »
Buenas!! Os dejo una reseña de este estupendo juego que no desmerece (bajo mi punto de vista) a su hermano mayor de tablero...La reseña original la podéis ver en http://ludikamus.blogspot.com/2011/11/tigris-eufrates-el-juego-de-cartas.htmlA disfrutar... Una vez que probé el Tigris y Eúfrates de tablero y visto que en muchas ocasiones es complicado sacar el juego a la mesa (dependiendo del grupo con el que estés, clero está) decidí echarle un vistazo al juego de cartas y esto es lo que ví... FichaDiseñador : Reiner Knizia Artista: Doris Matthäus Año de Publicación: 2005 Publicado en español: No, aunque independiente del idioma Número de jugadores: 2 a 4 Tiempo de juego: 45 minutos Eufrates & Tigris: the card game en la BGG : http://boardgamegeek.com/boardgame/19419/euphrates-tigris-card-gameComponentesCartas y más cartas, 200 para ser exactos divididas en varios grupos y 16 marcadores de líderes, cuatro marcadores diferentes para cada uno de los jugadores. Y ya tenemos todo para empezar a jugar. Las cartas son tamaño pequeño (se van a necesitar pequeñas, pues se va a ocupar espacio) y con unas ilustraciones un tanto "naïf" que me recuerdan un poco a las del San Petesburgo, que me encantan...Las fichas de líderes son de madera redonda, que no resultan difíciles de diferenciar una vez situadas sobre las cartas. La caja es una caja un poco más ancha que las acostumbradas a usar por Edge en sus juegos de cartas y el doble de alta. Para mi gusto, exagerada para contener los maeriales indicados. Las reglas están bastante bien explicadas y con bastantes ejemplos, por lo que son sencillas de seguir. ReglasSe colocan las 8 cartas de Tesoro en la mesa dejando espacio para otra carta entre cada una de ellas. Se reparten 8 cartas a cada jugador de las cartas de civilización (en una partida de dos jugadores se retiran del mazo 30 cartas aleatoriamente), una carta de desastre y cuatro líderes con el mismo símbolo en los cuatro colores. Las cartas de desastre restantes se retiran de la partida. El dueño del juego comienza a jugar...(pucherazo) Por turno un jugador puede realizar dos de las tres acciones siguientes: 1. Colocar una carta de su mano en la mesa 2. Colocar o mover un líder en una carta 3. Colocar una carta de desastre 1. Colocando una carta. - Las cartas se colocan debajo de la carta de tesoro que inicia el reino y no pueden colocarse en una misma columna más de ocho cartas (a no ser que alguna de ellas sea retirada con una carta de desastre). - Si un jugador coloca una carta de un color en un reino en que ya tiene un líder propio del mismo color, baja una carta de su mano del color correspondiente a su mazo de cartas de civilización. - Si un jugador coloca una carta entre dos cartas de tesoros (las colocadas al inicio de la partida), une dos reinos y la convierte en un reino único (esta acción sólo puede realizarse cuando dos columnas tienen tres cartas o más cada una sin contar la carta de tesoro). - Si un jugador une dos reinos distintos y debido a esa unión en el nuevo reino existen dos líderes del mismo color se produce un Conflicto Externo (ver punto Conflictos). - Si un jugador coloca cuatro cartas del mismo color consecutivas en un reino que domine con un líder de alguno de los colores correspondientes a las cartas de baro, construye uno en su reino (ver punto Barcos) - Si al unir dos reinos hay un Mercader (líder VERDE) y al menos dos cartas de tesoro en el nuevo reino resultante, éste puede cambiar una carta de Templo de su mano por una de las cartas de Templo del reino y llevarla a su mazo de civilización. - Las cartas que se llevan de la mano al mazo de civilización se apilan en un mazo boca arriba y no pueden ser miradas durante la partida. Los cuatro tipos de cartas de civilización2. Colocando o moviendo un líder. - Cuando un líder es colocado sobre una carta de Civilización de la mesa, cualquier carta del mismo color que sea colocada en ese reino y que corresponda a la carta sobre la que se encuentra el líder, el jugador propietario puede bajar una carta de su mano del color correspondiente a su mazo de Civilización. - Si un líder es colocado en un reino en el cual ya está situado otro líder del mismo color, se produce un Conflicto Interno (ver punto Conflictos). - El líder negro (Rey) puede comportarse como comodín en aquéllos reinos en los que no exista otro líder del color que intenta asumir, esto es, puede utilizarse para llevar cartas de su mano a su mazo de civilización al colocar una nueva carta del color correspondiente. - Un líder no puede colocarse en una carta ya ocupada por otro. Las cuatro dinastías con sus cuatro líderes cada una3. Colocando una carta de desastre. Una carta de desastre descarta una carta colocada en la mesa y ambas cartas, desastre y carta de civilización son descartadas definitivamente del juego. Una carta de desastre no puede sustituir una carta de Tesoro. Si la carta de desastre divide dos reinos (sustituye a la carta de unión entre ambos) los efectos de la separación de reinos son inmediatos. Cartas de desastre y tesoro CONFLICTOSPueden producirse dos tipos de Conflictos, Internos y Externos. Ejemplo de conflicto interno Ejemplo de conflicto externo Conflictos Internos: se producen cuando un jugador coloca un líder del mismo color que otro yasituado en el mismo reino. Entonces el jugador atacante debe mostrar tantas cartas rojas de su mano como desee para conseguir más cantidad de cartas rojas que el defensor. El defensor entonces decide cuántas cartas rojas quiere jugar como defensa. Si cualquiera de los líderes está situado sobre una carta roja, añade 1 al recuento de cartas. En caso de empate, gana el defensor. En cualquiera de los casos, el ganador del conflicto coje una carta de las jugadas como ataque/defensa y la lleva a su mazo de civilización. El resto de las cartas son descartadas y el líder perdedor se retira y vuelve a manos del jugador. Conflictos Externos: se producen cuando, al unir dos reinos, existen en el nuevo reino ampliado dos líderes del mismo color. En este caso y al igual que en los conflictos internos, se juegan tantas cartas de la mano como se deseen salvo que en esta ocasión las cartas a jugar deben ser del mismo color que el de los líderes en conflicto. El ganador, a parte de coger una de las cartas jugadas y llevarla a su mazo, también coge todas las cartas del reino atacante que coincidan con las de su color y también las lleva a su mazo, recolocando hacia arriba las cartas que queden separadas de las anteriores debido a haber sido retiradas. BARCOSSi en un reino se dan cuatro cartas consecutivas del mismo color, el jugador que coloque la cuarta de ellas y disponga de un líder en ese reino puede construir un barco de la siguiente manera: - Se retiran las cuatro cartas y se descartan para ser cambiadas por una carta de barco que coincida al menos con el color de un líder situado en ese reino. - Por cada líder que un jugador tenga en ese reino y que coincida con al menos con uno de los colores del barco situado, dicho jugador puede bajar, al final de su turno, una carta de su mano coincidente con el color del barco. - El rey no puede ser utilizado como comodín en este caso. - Los barcos no pueden ser retirados con una carta de desastre. Las tres cartas de barco ROBAR CARTASAl final del turno de un jugador, éste roba tantas cartas como necesite para completar 8 en su mano. FIN DE LA PARTIDALa partida finaliza cuando uno de los jugadores no puede completar su mano de 8 cartas pues se ha agotado el mazo de robo. El recuento se realiza de la manera siguiente: cada jugador separa las cartas de su mazo de civilización por colores. El jugador que tenga más cartas en su color más débil, es el ganador. JUGABILIDAD Y ESTRATEGIAEs un juego bastante ágil en el que por otro lado puede darse cierto análisis-parálisis al parecerme un juego sesudo, pues las variables, como suele suceder con Knizia, son amplias. La gestión de la mano de cartas resulta importante pues disponer de cartas rojas para solucionar conflictos resulta importante, así como para la posible construcción de barcos...El puteo en el juego puede ser casi constante y la tensión al no conocer exactamente cuántas y qué cartas componen nuestro mazo de civilización lo hace atractivo. ProsUn juego ágil, con grandes semejanzas con su hermano mayor y quizá menos absatracto que aquel. Muy rejugable y portátil, a 4 jugadores (no he jugado todavía) debe ser bastante intenso. La estrategia a medio plazo está condicionada a las cartas que robes, lo que obliga a una táctica más cercana. ContrasNo resulta mucho menos sesudo que el de tablero, por lo que a los jugadores que no gusten de juegos abstractos y de tácticas con muchas posibilidades no disfrutarán demasiado. El hecho de no conocer cuántas cartas de civilización tienes en tu poder, no deja muy claro quién puede ganar al final de la partida. Ello crea tensión pero no sé si me gusta...
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« en: 19 de Noviembre de 2011, 12:16:38 »
Buenas!! Os dejo la reseña de este juego que parece un poco desconocido...Podéis ver la reseña original en: http://ludikamus.blogspot.com/2011/11/caligula.html¡Que la disfrutéis! Roma está convulsionada bajo el dominio de Calígula. Los jugadores conspirarán contra el emperador a fin de influir en la vida romana y ayudar a ascender al candidato preferido a emperador, buscando alianzas y traicionando a quien deban con el único objetivo de ser el "primus inter pares". FichaDiseñador : Pierluca Zizzi Artistas : Paolo Meriti, Paolo Vallerga Año de publicación : 2009 Publicado en castellano por : Elfin Werks, Post Scriptum Número de jugadores : 2 a 5 Dependencia del idioma : Ninguno, instrucciones traducidas al castellano Tiempo de Juego : 60 minutos http://boardgamegeek.com/boardgame/50862/caligula Componentes Calígula es un juego de cartas, compuesto por 80 cartas, divididas en 5 tipos, además de fichas-marcadores de acción en cuatro colores correspondientes a cada uno de los cuatro jugadores. Los componentes son adecuados y vienen en caja grande a la que le sobra prácticamente todo el espacio... ReglasEn la edición multilingüe llegada a España, las instrucciones viene en varios libretos traducidos, además de al castellano, al inglés, francés, alemán e italiano. Son bastante sencillas de seguir y constan de bastantes imágenes y resúmenes de juego, lo que facilita su comprensión. El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria posibles influyendo en varios sectores (legionarios, pretorianos, pueblo...) y conspirando contra el emperador actual o bien apoyándolo, dependiendo de nuestros intereses. Cuando el juego comienza, Calígula es el emperador en el trono y no permite apoyo posible. Después de colocar las cartas Civitas en el orden que se muestra en la imagen, las cartas Sequentia se colocan boca arriba y determinan el orden en que las acciones que reflejan las cartas Civitas van a ser ejecutadas. Calígula es el emperador y se muestran los dos candidatos a la sucesión. Las cartas Pugio y Coniura se colocan a ambos lados de los candidatos. Se reparte una carta Ordo a cada jugador que determinará qué jugador es el primero en comenzar la partida, obteniendo la ficha Primus inter Pares, que determina el turno actual. Turno de juegoColocación de fichas SPQR 1 .- Colocar fichas SPQR. Siguiendo el orden establecido por las cartas Ordo, los jugadores colocan una ficha SPQR por turnos sobre cualquier carta Civitas colocada boca arriba, siguiendo el orden de izquierda a derecha de cada una de las cartas. Es obligatorio colocar todas las fichas. Cuando los jugadores terminan de colocar todas sus fichas, comienza la resolución de las cartas. Cartas Sequentia 2 .- Resolución de las cartas. Siguiendo el orden de resolución de las cartas Sequentia, se resuelven las acciones de cada una de ellas de izquierda a derecha. Si la acción repercute sobre las cartas Civitas, se da la vuelta a los marcadores SPQR de la carta Civitas correspondiente y se aplican los efectos. Se retira del juego dicha carta. La carta de la misma baraja que ocupaba la posición 2 pasa a la posición 1 y para cubrir la posición 1 se decubre una nueva carta de la baraja correspondiente. Tras resolver la acción de una carta Sequentia, puede producirse una conspiración contra el emperador, si al menos uno de los jugadores así lo desea, de no ser así, se resuelve la siguiente carta Sequentia Conspiración. Consta de tres fases : Complot, Favor y Asesinato. 1 .- Complot. El Complot determina quién participa en la conspiración y de ellos, quien es el jefe. El jugador que desee realizar una conspiración debe presentar al menos una carta Coniura, y tras ello, el resto de los jugadores, deciden si quieren Pasar (no presentar ninguna carta Coniura, no participando definitivamente en la conspiración), Aceptar (jugando exactamente la misma cantidad de cartas Coniura que el jugador que propone el complot, participando así en la conspiración) ó Subir, aumentando en al menos una carta Coniura las presentadas por el Jefe de la conspiración hasta el momento. Al finalizar esta "subasta", el jugador que haya presentado más cartas Coniura es el Jefe de la conspiración. 2 .- Favor. El Jefe indica cuál de los dos candidatos a Emperador es el que apoya o si apoya al Emperador actual, colocando su ficha de favor sobre dicha carta. Siguiendo el orden de juego, los que han aceptado participar en la conspiración colocan bien sobre el elegido por el Jefe o bien sobre el Emperador actualmente en el trono siempre que exista una casilla desocupada en dicha carta). No pueden elegir a otro candidato si el jefe hubiera colocado su ficha de favor sobre el actual Emperador. 3 .-Asesinato. Siguiendo el turno de juego, los jugadores que no participan en la conspiración pueden jugar una única carta Pugio para defender al emperador actual. Cada una de estas cartas aumenta en un punto la vida del Emperador. Los jugadores que sí participan en la conspiración, pueden jugar una o más cartas Pugio para asesinar al Emperador. Si las cartas Pugio de los conspiradores aumentan la vida total del Emperador, éste ha muerto y el candidato elegido por el jefe asciende al trono. Si el Emperador muere, el Jefe de la conspiración obtiene 1 Punto de Coniura. Además, cada jugador que haya utilizado una carta Pugio para asesinar al emperador (incluído el Jefe) obtiene 1 Punto de Victoria. Si el Emperador sobrevive, nadie obtiene Puntos de Victoria o de Coniura. Nota : si una cospiración termina con la muerte del Emperador, no se podrán tramar más conspiraciones en el turno, esto es, hasta que se terminen de resolver las cartas "Sequentia" Tras haber resuelto todas las cartas Sequentia, las fichas SPQR no resueltas y las fichas Favor presentes, quedan donde están. El Emperador concede a los jugadores que tengan la ficha de Favor sobre él. Si hay todavía 10 cartas Civitas sobre la mesa, comienza un nuevo turno, si no, se produce La Caída del Imperio. La Caída del Imperio.El imperio agoniza...Las fichas de favor colocadas sobre el Emperador son retiradas. Se procede a una última conspiración con las cartas que los jugadores tengan en la mano. La conspiración se trata igual que cualquier otra, salvo que no existe fase de "Favor" y no se indica sucesor. Se reparten los puntos igual que en conspiraciones anteriores. GanadorEl jugador que tenga más puntos de Victoria es el ganador (los puntos de Coniura se cuentan como puntos de Victoria). En caso de empate, se siguen los siguientes criterios de desempate: Posesión de la ficha Primus inter Pares Mayor número de Punos de Coniura Mayor número de cartas en la mano Jugabilidad y estrategiaSin ser un juego especialmente destacable en ningún aspecto, sí tiene un componente de estrategia del que sólo seremos plenamente conscientes tras algunas partidas que nos permitirán aprovechar a fondo las posibilidades (a 4 jugadores las alianzas y traiciones aportan bastante sal al juego) y las fichas SPQR deben ser jugadas con vista a rondas sucesivas, estableciendo una táctica a medio plazo. Tenemos que estar bastante pendientes de lo que el resto de jugadores planea hacer, que en muchos casos no es demasiado difícil de descubrir. En resumenCalígula es un juego de cartas que no ofrece nada novedoso (parece ser que es el primer diseño de Zizzi) pero que si permite jugar un cierto número de partidas con cierto interés. La estrategia es complicada de ver, quizá por las partes que componen la mecánica. ProsNo me ha resultado aburrido, la estrategia en las primeras partidas es en ocasiones complicada de ver. A mi modo de ver, resulta vistoso en mesa (he de reconocer que me gustan especialmente los juegos de cartas). Opciones variadas. ContrasNo ofrece nada nuevo. Mecánica un tanto farragosa y forzada. Con menos de 4 jugadores pierde mucha de la gracia que puede tener. No demasiada rejugabilidad.
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« en: 12 de Noviembre de 2011, 16:32:08 »
BasilicaAhora que he empezado, no puedo por más que sacar otro de los últimos juegos que he comprado y me ha encantado realmente. La primera partida ha sido con mi hermano, jugador únicamente ocasional, y le encantó también!!! Basilica es un juego de estrategia jugado con losetas con la intención de construir una catedral intentando dominar las áreas más grandes posibles colocando nuestros trabajadores en lugares estratégicos y utilizando ciertas habilidades sobre ellos que ampliarán ( o no ) nuestra ventaja sobre nuestro constructor contrincante. Una de las primeras cosas que hay que decir de este juego es que es un juego abstracto que requiere una estrategia en muchos momentos bastante fina... Podéis ver la reseña original en http://ludikamus.blogspot.com/2011/10/basilica.htmlFichaDiseñador : Lukasz M. Pogoda Artistas : Lukasz M. Pogoda, Michal Oracz Año de Publicación : 2010 Publicado por : Rebel.pl Número de jugadores : 2 Dependencia de idioma : Ninguno, sólo instrucciones Editado en Español :No Tiempo de juego : 45 minutos Traducción propia de las instrucciones http://www.megaupload.com/?d=627TPK86ComponentesLos componentes se reducen a un tablero de puntuación, que servirá además de indicador para las 5 columnas sobre las que deberemos construir la basílica y de depósito de las losetas de reposición, 58 losetas a doble cara ( una cara se utilizará para la construcción de la basílica mientras que la otra servirá para el uso de las acciones especiales ), 12 cubos que representan a constructores ( 6 de cada color ), 1 peón de rey ( utilizado para indicar el momento de las puntuaciones del juego que serán 3 ), 8 fichas de promoción de nuestros constructores, 12 fichas de vidrieras y 2 monedas, una para cada jugador que posibilitarán la reacción frente algunas acciones especiales de nuestro contrincante. Tablero de puntuación y repositorio de losetasLos materiales son adecuados y ya indican de lo que va a ir el juego, lo suficientemente justos para que si queréis llevar el juego a algún sitio, lo podáis meter en una bolsita y vais a ir mucho más cómodos...lo cierto es que al abrir la caja me quedé sorprendido al ver la cantidad de aire que venía para los escasos materiales que son necesarios para el juego ( lo del tamaño desproporcionado de las cajas me temo que será un habitual en este blog ) Nuestros trabajadores y ...¿su rey?Losetas de construcciónLosetas bicolor y de avance de rey Además de los ejemplos anteriores existen una serie de fichas de promoción de trabajadores, vidrieras...que permitirán la ampliación de puntos en los tres momentos de recuento. ReglasEl juego no está traducido al español (que alguien me corrija si me equivoco), las instrucciones que incluye están en inglés, polaco y alemán y no me detendré mucho en la explicación de las reglas ya que ya he colgado mi propia traduccion cuyo enlace de descarga tenéis más arriba o bien en la BGG (reglas en español) Digamos que por turnos un jugador puede realizar tres acciones según estas posibilidades : - Colocar baldosa - Colocar constructor ( sólo inmediatamente después de colocar una baldosa, excepto acciones especiales ) - Ejecutar acción especial Un jugador puede realizar cualquier combinación posible de estas tres acciones teniendo en cuenta la restricción de la colocación del constructor. A tener en cuenta : Una baldosa debe colocarse adyacente a una baldosa ya colocada. Las baldosas deben coincidir en color con la baldosa adyacente. Una baldosa sólo puede contener un constructor. Los tres espacios superiores del tablero contienen tres baldosas vistas por la cara "acción" mientras que los tres espacios inferiores contienen tres baldosas por la cara "construcción". Las acciones se ejecutan y descartan ( hasta que sea necesario volver a mezclar baldosas, al acabar el montón de reserva ) mientras que las inferiores se toman y se utilizan para la construcción de la catedral. Loseta de avance de rey Las losetas bicolor, obviamente, sirven para ambos colores y si tienen el símbolo de la corona reflejado, el peón de rey avanza una casilla en el marcador. Al llegar dicho peón a las casillas marcadas en rojo, se realiza un recuento de puntos y se eliminan las dos primeras filas que componen la construcción de la basílica. Los puntos de victoria se consiguen, básicamente, contando las áreas comunes a un color ( y que domina uno de los dos jugadores) 1 punto por baldosa, como regla general. El turno sigue normalmente después del recuento. El juego termina cuando se ha puntuado por tercera vez ( el rey llega a la casilla 30 de puntuación ) ó cuando la pila de losetas de reemplazo se agota por segunda vez (en este caso, se hace un último recuento y se establece el ganador). Jugabilidad y estrategiaBasilica NO es un juego familiar (al menos yo lo considero así). La carga de estrategia es elevada y el hecho de que la abstracción del juego sea alta, lo orienta hacia el público aficionado (entre los que me encuentro) a los juegos de estrategia abstracta aunque tiene un punto de control de área que lo hace interesante. Las variables, ya que en cada turno un jugador puede elegir entre 3 losetas de construcción y 3 losetas de acción para jugar la ronda, son elevadas y hace que el juego (al menos al principio de la partida) sea bastante fluido. En resumenFrancamente me parece un juego muy bueno. La primera partida, como decía, la jugué con un "no jugón" y terminó encantado, aunque después de esta partida yo necesitaba un BANG! o similar que me hiciera dejar de ver losetas por todos lados (esto sólo me sucedió una temporada con el Tetris). Estratégicamente es interesante, las variables son muchas y la rejugabilidad es alta (estoy deseando que vuelva a ver mesa...) ProsAl menos para mí, un gran juego para dos. Estrategia alta, variables elevadas, curva de aprendizaje amplia, me parece un juego elegante (y no soy muy aficionado a los juegos de losetas). ContrasEs muy abstracto. Juego para 2 jugadores. Muy reñido, lo que puede alargar el tiempo de partida. Sesudo. ¡Que lo disfrutéis! Saludos,
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« en: 12 de Noviembre de 2011, 16:12:50 »
Minireseñas : Juegos de cartas (I) Quería compartir unas minireseñas de algunos juegos de cartas a los que he jugado últimamente y que por una u otra razón me han dejado bastante buen sabor de boca...se irá actualizando. Podéis ver las reseñas originales en http://ludikamus.blogspot.com/2011/10/juegos-de-cartas.htmlCONDOTTIEREEdge publicó este juego en 2007 y todavía sigue a nuestra disposición en las tiendas. En Condottiere vivimos el intento de extender militarmente nuestro poder por la Italia renacentista en medio de intereses políticos y religiosos. El objetivo del juego en conquistar ciertos territorios con unas cartas que, puestas sobre la mesa, compiten con las fuerzas de los demás jugadores. El número de cartas (fuerzas) que tenemos en la mano es limitada para cada ronda, por lo que debemos pensar mucho si conviene utilizarlas para nuestro beneficio o incluso para que el contrario utilice las cartas antes de la siguiente ronda. Las cartas son de tropas regulares, de héroes o heroínas y de acciones especiales, como la de rendición, que termina inmediatamente con la batalla esté en el momento en el que esté o de espantapájaros, que permite devolver a nuestra mano una carta de tropa regular, de tal modo que el faroleo, el engaño o incluso la conspiración está presente en todas las partidas. Si a esto le sumamos que pueden jugar de 2 a 6 jugadores y que la versión española tiene una estética y una calidad bastante alta, tenemos un juego ágil, divertido con cierto nivel de estrategia y de caos que obliga a replantear tu táctica al lo largo de toda la partida. Familiar y muy recomendable para jugones y no tanto.
PALASTGEFLÜSTEREste juego de difícil pronunciación, es de 3 a 5 jugadores y consiste en provocar que otro jugador obtenga puntos de conspiración en palacio, forzándole a jugar de una determinada manera sus cartas, es decir, hay que hacer que otro pierda. Se juega a lo largo de 5 rondas en las que deberemos sacar a la mesa los personajes de nuestro color, pero dado que jugamos con las cartas correspondientes a todos los jugadores, deberemos jugar cartas ajenas en varias ocasiones. Cada personaje del castillo posee una habilidad cuando se juega, de tal manera que resulta interesante realizar varias acciones encadenandas, si se puede, a fin de que los personajes de tu color estén colocados sobre la mesa. La estrategia del juego es sencilla pero posee cierta profundidad y si bien es cierto que una vez conocemos la mecánica del juego no se nos va a resistir demasiado frente a un jugador menos experimentado, Palastgeflüster ofrece un juego que tiene más chicha de la que parece. Es un juego bastante ágil, puede haber un poco de análisis-parálisis en las primeras partidas, pero creo que merece una acogida mejor de la que ha obtenido. Rápido, divertido, barato y se puede llevar a cualquier parte, pues es un mazo de cartas que contiene en sí mismo lo necesario para un juego de estas caraterísticas. TOMA 6! Un imprescindible en cualquier ludoteca que quiera tener un juego muy rápido y sobre todo muy divertido y ¡hasta 10 jugadores! En toma 6 los jugadores deben colocar una serie de cartas numeradas del 1 al 104, siguiendo un orden ascendente a la derecha de las cuatro cartas colocadas sobre la mesa y al lado de la más cercana en orden numérico. Los jugadores eligen una carta de su mano, las colocan boca abajo y le dan la vuelta al mismo tiempo. Siguiendo el orden ascendente y de mayor cercanía numérica, comienza el jugador que escogió la carta más baja pero, cuidado, las filas sólo pueden contener 5 cartas, si eres el jugador que debe colocar la 6ª carta, te llevas las cinco cartas anteriores dejando la recién colocada como guía para las siguientes rondas. Las cartas tienen impresas cabezas de ¿¡vacas!? en diferentes cantidades por lo que el jugador que tenga menos "vacas" en las cartas que ha tenido que llevarse, gana el juego. Realmente divertido (en mi grupo lo llaman "chúpate 6" después de llevarnos una línea y risas y alboroto e improperios...). Imprescindible party/family. CRISISEste juego políticamente "incorrecto" nos mete en la piel de banqueros sin escrúpulos que deben afrontar los vaivenes del mercado comprando fuerza de trabajo, invirtiendo en bolsa, ganando dividendos y por supuesto, desviar fondos (que es la forma de ganar el juego) a sus cuentas privadas. A lo largo del juego intentaremos disponer de fondos para afrontar las crisis que irán sucediendo y obtener más capital que el resto de jugadores, amén de optimizar nuestros recursos. De todos modos, no pasa nada, el gobierno puede acudir a nuestro rescate y cómo no, podemos utilizar dicho rescate para engrosar nuestra cuenta privada (debemos desviar fondos escondiendo las cartas que deseemos del resto de jugadores sin que se den cuenta, por lo que al final de la partida vais a encontar cartas en los lugares más inverosímiles); si no disponemos de líquido suficiente podemos despedir empleados, provocar huelgas en las empresas contrarias, etc. Si bien es un juego en el que el caos predomina durante toda la partida y a veces puede resultar un poco frustrante no poder llevar a cabo muchas acciones, el juego es divertido, curioso y las ilustraciones contribuyen a la algarabía de las crisis presentes y futuras. Muy curioso. LA GRAN MURALLA CHINAKnizia nos trae uno de los mejores juegos que ha podido diseñar en los últimos años (2006). En el juego, los jugadores disponen de una serie de cartas (todos los jugadores tienen la misma serie de cartas) y las deben jugar sobre las secciones de la muralla a fin de obtener ventaja y por tanto, conseguir los puntos de victoria asociados a dicha sección. Las cartas tiene una serie de acciones asociadas por lo que la colocación de dichas cartas varia notablemente la estrategia a seguir y "contar" las cartas de los jugadores a fin de conocer y romper su estrategia. Al crearse tantas secciones de muralla como jugadores haya, las posibilidades se incrementan, y decir también que los puntos los obtienen el primer y segundo jugador, de tal manera que hasta que el segundo jugador no reciba los puntos que le corresponden, el primero no los obtendrá tampoco, esto supone que en ocasiones puede interesarnos bloquear los puntos a fin de que el primer jugador no los obtenga, etc. Lo que nos encontramos en un Knizia que, como siempre, diseña un juego sencillo de aprender pero difícil de dominar con múltiples aspectos a tener en cuenta simultáneamente y en el caso de la Gran Muralla China, un juego de "desempate" pues lo que debemos controlar es que los contrincantes no avancen más allá de nosotros mientras intentamos la mayoría en el resto de secciones de la muralla. Sencillo de aprender,curioso de jugar, con múltiples opciones a controlar y una gran rejugabilidad, matemático. Muy buen juego. ROMAVaya por delante: prefiero que los juegos no tengan dados. Pero resulta que la mecánica de Roma, implementa los dados de una manera que, al menos a mí, me resulta novedosa en este juego para 2 jugadores. Entre ambos jugadores se colocan una serie de cartas numeradas del 1 al 6 y dos cartas más una con el símbolo de dinero y otra con el símbolo de cartas. Los jugadores deben colocar las cartas que vayan consiguiendo (previo pago del importe que marque la carta en cuestión) bajo los números del 1 al 6, de tal manera que cuando lancen los dados, el resultado de cada uno de ellos deba colocarse sobre la carta numerada, provocando la acción especial de la carta del jugador bajo dicho número (o bien colocándolos sobre el símbolo de dinero o de cartas lo que le facilitará tantos recursos como puntos de dado). Las cartas son de varios tipos, edificaciones, máquinas, personajes...lo que en cada momento del juego deberemos estar pendientes de la estrategia del jugador contrario puesto que, probablemente, varíe la nuestra propia en función de sus cartas. Lo que Roma nos ofrece es un juego para 2, sencillo y ágil, con una estrategia en constante evolución y ,bajo mi punto de vista, bastante rejugable. La única nota negativa resulta de algunas cartas que pueden ofrecer un beneficio desproporcionado con respecto al contrincante. Muy recomendable.
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« en: 12 de Noviembre de 2011, 13:49:50 »
En este juego representamos a duques a lo largo del Rhin que deben conseguir a cualquier costa la máxima influencia para conseguir los ducados más poderosos ( y nosotros la mayor cantidad de puntos de victoria al final de la partida ). El juego, básicamente, es un juego de control de zonas, en la que deberemos orgenizar nuestros caballeros colocándolos por turnos, de manera que consigamos dominar las aldeas colindantes mediante ducados (que consisten en dos o más caballeros juntos) y conseguir puntos que nos otorguen la victoria al final. Al principio uno puede pensar, "no es tan complicado"...y luego...¿ya he dicho que es un Knizia? Podéis ver la reseña original en mi blog http://ludikamus.blogspot.com/2011/10/rheinlander.htmlFichaDiseñador : Reiner Knizia Artistas :William O'Connor y Franz Vohwinkel Año de Publicación : 1999 Publicado por : Face to Face ( última edición ) 2005, anteriormente Parker, 1999 Número de jugadores : 3 a 5 Jugadores recomendados : 3 a 5 ( ninguno en especial ) Dependencia de idioma : Ninguno, sólo intrucciones Editado en Español : Sí ComoponentesLos componentes son bastante decentes, fichas de madera, figuras de condes de plástico ( eso sí, un poco grandes para el tablero ), cartas grandes y con un diseño agradable y un tablero grande y vistoso que parece un poco más práctico que el de la antigua edición de este juego de Parker, ya que en algún momento de la partida, el tablero va a estar prácticamente lleno con fichas, losetas, bastiones y demás de varios colores por lo que me temía que el recuento de las fichas para conocer quién es dueño del ducado iba a ser complicado. Pero no, se adapta correctamente. ReglasComo en cualquier juego de Knizia, las reglas son escasas y sencillas de entender, aunque se necesitará llegar a la mitad de la partida para conocer las posibilidades estratégicas más a fondo lo que llevará, necesariamente, a perjudicar a un jugador a beneficio propio, ya que las variables y estrategias del juego variarán según vaya transcurriendo. El tema está un poco "pegado" ya que no es un elemento decisorio ni narrativo (como casi siempre en este diseñador) que afecte al juego, aunque el resultado es correcto. Disponemos de caballeros que, en base a la numeración de nuestras cartas, podrán colocarse en las casillas del mismo número. Cuando dos o más caballeros se encuentran contiguos, se toma posesión de un ducado. Un ducado se mide por la cantidad de fichas contiguas de todos los jugadores. Si un ducado, inicialmente compuesto por tres caballeros rojos y dos azules corresponde por dominio al rojo, si el azul supera en número en determinado momento al rojo ( ej. 4 a 3 caballeros en el mismo ducado ), dicho ducado pasará a formar parte del duque azul. Las cartas, además de utilizarse para colocar al caballero en la casilla correspondiente, pueden utilizarse como una especie de comodín de tal manera que sirva para colocar un caballero al lado de otro del mismo jugador anteriormente colocado. Los ducados tienen, anexos a ellos, ciudades con valores de 2 a 4 puntos que puntuarán a favor del jugador que controle ese área al final de la partida. También existen castillos e iglesias. Los castillos favorecen la organización de un ducado y su defensa (ya que suponen una casilla adicional a este, además de permitir por cada castillo en un ducado sin dueño, disponer de una casilla en ese ducado desocupado). Por otro lado, la posesión de una iglesia permite al jugador obtener una ficha de obispo. El jugador que disponga del mayor número de fichas de obispo, obtiene el arzobispo que permite a su propietario, si dispone de una carta con la numeración de una casilla correspondiente a otro jugador, sustituirla por una propia, lo que ofrece una posibilidad de cambio repentino de propiedad del ducado. Bastiones. Cada jugador dispone de 3 bastiones al inicio de la partida los cuales pueden colocarse en el tablero de forma adicional a la colocación de un caballero (esto es, en el mismo turno) de manera que otro jugador no pueda colocar (y por lo tanto sumar) un caballero al ducado en cuestión, lo cual facilita la construcción de ducados particulares sin tener que pugnar por ellos. Puntuación final. El final es similar a algunos juegos de Knizia como el Keltis de tablero, el juego finaliza cuando cualquier jugador ha colocado todos sus caballeros en el tablero (otro punto a tener en cuenta) y se puntúa : 1 punto por castillo en el ducado 1 punto por iglesia en el ducado 2, 3 ó 4 puntos por ciudad en el ducado 1 punto por duque fuera del tablero 5 puntos por duque en el tablero 5 puntos al jugador que al final de la partida disponga del arzobispo en su poder Jugabilidad y estrategiaEs un juego que necesita, al menos, tres jugadores para una duración aproximada de 45 minutos de juego ( que pueden llegar a ser más en función de si los jugadores han jugado en más de una ocasión y conocen la estrategia ). El hecho de que los marcadores de territorio se coloquen de manera aleatoria al inicio del juego, amplía la rejugabilidad futura y dado que Knizia es muy dado a reducir el azar a la mínima expresión, las cartas y la posesión del arzobispo, el cual determinará quién recibe más puntos al final del juego por las iglesias en posesión, son las que propician un elemento de "caos" necesario para que en ciertos momentos del juego debas modificar una estrategia ya definida. En resumen, es un juego que aunque quizá no apota nada muy novedoso a los juegos de control de áreas, sí es un juego más sencillo y popular que algunos de ellos. Una aportación interesante es el tablero, que hace del juego algo un poco más vistoso a lo que Knizia nos tiene acostumbrados, menos abstracto y más visual, que hace más cercano el juego a aquellos a que no gusten de juegos un poco más abstractos. En resumenRheinländer es un juego de carga estratégica media, de 3 a 5 jugadores, con una duración de 45 minutos (que fácilmente puede irse bastante más allá) y orientado a casi cualquier tipo de jugador, su rejugabilidad es alta (tampoco vayamos a sacarlo a ver mesa todos los días) pero es un Knizia más interesante que algunos de los que he jugado últimamente. ProsEs un Knizia. Sencillo de aprender, dificultad ajustada, duración correcta, el tablero le da un punto de visualización que hace el juego más sencillo y fluído, rejugable, componentes vistosos, precio adecuado. ContrasEs un Knizia. Tema pegado, mínimo 3 jugadores, caja grande (aunque no hay demasiado aire), algunos componentes resultan un poco grandes para el tablero. Saludos!!!
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