logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Bendar

Páginas: [1]
1
Kedadas / II Convención Europea de Twilight Struggle _ Amsterdam Mayo 2014
« en: 17 de Junio de 2013, 00:25:07  »
Buenas noches, ya se ha convocado la II edición de la Convención Europea de Twilight Struggle. Las fechas son 2-3 de Mayo de 2014, ó 3-4 de Mayo si hay al menos 20 participantes. El evento tiene lugar en Amsterdam.
Yo este año quise ir y finalmente por temas familiares no pude, pero el año que viene espero no perdérmelo. La web del organizador es:
http//unitedfriendseu.wordpress.com/ts-convention
También publica de vez en cuando noticias sobre la convención en la BGG
Si alguien está interesado en ir desde España, invito a que lo diga en este hilo para organizar viaje, estancia, etc
Saludos, Bendar

2
Hola, he visto en la Boardgamegeek que se ha convocado un torneo europeo de Twilight Struggle en Amsterdam, del 10 al 13 de Mayo de 2013.
Por ahora parece que va a ser un evento pequeño, hay 12 participantes confirmados y otros tantos dudosos, pero está muy bien organizado.
A mí me gustaría ir, pero estoy pendiente de mi situación económica... no creo que lo sepa hasta finales de marzo.
La página web del organizador del torneo es www.unitedfriendseu.wordpress.com. Podéis entrar e ir a la sección "TS Convention"
Saludos,

Bendar 

3
Variantes / TWILIGHT STRUGGLE Ciencia Ficción
« en: 15 de Mayo de 2012, 00:07:41  »
Variante de Ciencia Ficción para Twilight Struggle

Esta variante asume que el progreso humano en la carrera espacial fue mucho más rápido que en la realidad. La colonización del sistema solar, probablemente se inicie a finales de 1960, y para los años 80, ya hay comunidades muy arraigadas fuera de la Tierra, con movimientos  independentistas en ciernes, contrabandistas, etc Esta variante se inspira en escritores y cineastas clásicos de Ciencia Ficción, como Arthur C. Clarke, Isaac Asimov y Phil K. Dick. Esta variante está prácticamente sin testear. Se agradecen sugerencias y comentarios. Y si alguien puede ayudar a dibujar y publicar el mapa, eso estaría muy bien también. Y sobre todo… ¡por favor no llaméis a los loqueros!

1. Definiciones

1.1 El Sistema Solar: El Sistema Solar es una nueva región del mapa. El mapa que representa el Sistema Solar se despliega cuando se requiera de acuerdo con las reglas modificadas de la carrera espacial, véase el punto 3.1 más adelante. El Sistema Solar se puntúa cuando se juegue su carta de puntuación, y en la puntuación final, como cualquier otra región.
1.2 Influencia humana: Se refiere a un país con influencia de cualquiera de los dos jugadores. El territorio nacional de la URSS y los EE.UU. siempre se considera que tiene  influencia humana.

2. El mapa

El Sistema Solar contiene los siguientes países (entre paréntesis, primero el valor de estabilidad y después, si se trata de un país conflictivo, indicado como “BG”): Mercurio (1), Venus (3), La Luna (4, BG), Marte (3, BG), Cinturón de Asteroides (2), Gigantes Gaseosos (1), Lunas Galileas (2), Titán (3, BG), Sistema Solar Exterior (1)

Las conexiones entre los países del Sistema Solar son las siguientes:

Mercurio se encuentra junto a Venus.
Venus se encuentra junto a Mercurio y la Luna.
Marte está adyacente a La Luna y el Cinturón de Asteroides.
El Cinturón de Asteroides se encuentra junto a Marte, los Gigantes Gaseosos, y las Lunas Galileas.
Los Gigantes Gaseosos están adyacentes al Cinturón de Asteroides, las Lunas Galileas, Titán, y el Sistema Solar Exterior.
Las lunas galileas están al lado de los gigantes gaseosos, el cinturón de asteroides y Titán.
Titán se encuentra junto a los gigantes gaseosos y las lunas galileas.
El Sistema Solar Exterior se encuentra junto a los gigantes gaseosos.

Venus, Marte y la Luna se consideran adyacentes al territorio nacional de la URSS y los EE.UU. a los efectos de colocación de influencia.

La Luna también se considera adyacente al territorio nacional de la URSS y los EE.UU. a efectos de puntuación.
Cada país en el Sistema Solar contiene tres espacios para los marcadores de Influencia. Los dos espacios inferiores se utilizan de la forma normal. La caja superior se utiliza para el marcador de “pionero del espacio”. (Ver sección 3.3)

3. Cambios en las reglas


3.1 Cambios de Carrera Espacial. Ignorar todas las casillas de la Carrera Espacial, excepto las siguientes: Satélite orbitando la Tierra, Hombre en órbita terrestre, transbordador espacial. Siempre que un jugador falla una tirada de carrera espacial, se coloca uno de los marcadores de su influencia en la casilla a la que estaba intentando llegar. La próxima vez que lleve a cabo una tirada de dados de la carrera espacial, tiene éxito de forma automática. Cuando el primer jugador llegue a la casilla de “Transbordador Espacial”, se despliega el mapa del Sistema Solar y este jugador ya no podrá realizar tiradas de carrera espacial. En cambio, podrá hacer “Tiradas de Lanzamiento”

3.2 Tiradas de Lanzamiento. Una tirada de lanzamiento requiere que el jugador obtenga con un dado un resultado inferior o igual al doble del valor de operaciones de la carta utilizada. El éxito significa que la carta se puede utilizar como puntos de Ops en el Sistema Solar, y su evento no se desencadena. El fracaso significa que la carta debe ser jugada como  evento; si el evento es del jugador contrario, el jugador activo obtiene puntos de Ops de la forma habitual. Los jugadores pueden hacer cualquier cantidad de tiradas de lanzamiento, hasta que obtengan éxito; una vez que una tirada ha tenido éxito, el jugador no puede  hacer más tiradas de lanzamiento en ese turno.

3.3 Pionero del Espacio. El primer jugador que coloque influencia en un país en el Sistema Solar coloca uno de sus marcadores de Influencia en el cuadro “Pionero del Espacio” de ese país. El país “Sistema Solar Exterior” tiene dos marcadores de este tipo, adjudicándose ambos al primer jugador que coloque influencia allí. El jugador que tiene la mayoría de los marcadores de “Pionero del Espacio” en un momento dado se adjudica la ficha de “Pionero del Espacio”. Esta ficha tiene un valor de puntuación de 2PV cuando se anota el Sistema Solar.

4. Nuevas Cartas

Puntuación del Sistema Solar (Guerra Tardía): Presencia 2, Dominación 4, Control 7. 1 PV por el control de cada país BG. 1 PV para el control de La Luna (por estar adyacente a territorio nacional enemigo) 2 VP para quien ostente la ficha de “Pionero del Espacio”

Programa Espacial de Alemania Oriental (Guerra Media). URSS 2 Requiere el control por parte de la Unión Soviética de Alemania Oriental. El jugador URSS pone 2 Influencias en el Sistema Solar. Sólo son elegibles los países con o adyacentes a países con influencia humana.

Programa Espacial Japonés (Guerra Media)
EE.UU 2 Requiere control de EE.UU. de Japón. El jugador EE.UU. pone 2 Influencia en el Sistema Solar. Sólo son elegibles los países con influencia humana o adyacentes a la misma.
Programa Espacial de China (Guerra Media) Neutro 3 Requiere posesión de la Carta China. El jugador activo hace una tirada de lanzamiento libre, con el valor de Ops de esta carta. La influencia puede ser colocada en cualquier país (es) con influencia humana o adyacente a la misma.

Desastre en el espacio (Guerra Media) Neutro 1 El jugador contrario resta 3 de todas sus tiradas de lanzamiento durante este turno.

Rufianes de los Asteroides (Guerra Tardía) EE.UU. 2 Ambos bandos suman 1 al valor de Operaciones de cualquier carta utilizada para Golpe de Estado o intento de realineación contra el Cinturón de Asteroides durante el resto de la partida. El Cinturón de Asteroides se convierte en un País Conflictivo (BG) para la próxima vez que se puntúe el Sistema Solar. El jugador EE.UU. puede realizar Operaciones en el Cinturón de Asteroides, con el valor de Operaciones y el bonus de este evento (si procede).  

Terraformación de Venus (Guerra Tardía) Neutro 3 El jugador activo coloca 3 de  influencia en Venus. Venus se convierte en un País Conflictivo (BG) para el resto del juego.

Conferencia del Olympus Mons (Guerra Tardía) Neutral 4 Cada jugador suma su "puntuación de conferencia": uno por cada país controlado en el Sistema Solar, más uno por cada BG controlado en el Sistema Solar. El jugador que tenga la ficha de “Pionero Espacial”  gana en caso de empate. El jugador con la puntuación más alta: Es galardonado con 2 puntos de victoria, y de inmediato puede poner una influencia en todos los países del Sistema Solar, donde ya tiene influencia, y puede eliminar una influencia enemiga en cualquier parte del Sistema Solar.

La Guerra de los Hijos de las Estrellas (Guerra Tardía) URSS 2 URSS lleva a cabo 3 tiradas de Realineamiento contra cualquier país de su elección en el Sistema Solar. Si la tirada de realineamiento exige retirar más influencia en ese país de la influencia que tiene el jugador de EEUU, eliminar influencia de la URSS hasta completar el total.

5.Cambios en las cartas existentes

Se eliminan del juego CIENTIFICO NAZI CAPTURADO y UN PEQUEÑO PASO…. La carta “GUERRA DE LAS GALAXIAS” queda modificada como sigue: El jugador EEUU puede jugar este evento, si él tiene la ficha de “pionero espacial”, o tiene dominio o control del Sistema Solar.



4
Variantes / TWILIGHT STRUGGLE - ¿Perestroika o Inmovilismo?
« en: 26 de Abril de 2012, 00:10:05  »

INTRODUCCION HISTORICA

Un interesante escenario alternativo de la Guerra Fría es lo que habría sucedido si Gorbachov no hubiera emprendido en la Unión Soviética su programa de reformas radicales. Hubo una larga lucha soterrada entre el liderazgo soviético entre los reformistas y los inmovilistas, especialmente intensa en los comienzos de la década de 1980. Los dos líderes que representan el reformismo moderado y el inmovilismo (Andropov y Chernenko) estaban muy viejos y enfermos cuando accedieron al poder en 1982 y 1984, dejando el campo libre al reformismo a ultranza de Gorbachov. Pero, ¿fue este un resultado inevitable? ¿Qué hubiera pasado si Andropov y Chernenko hubieran vivido más tiempo, o si se hubiera nombrado a alguien más joven y enérgico de su misma facción para dirigir la URSS? Esta pequeña variante explora estas posibilidades.

REGLAS

El jugador URSS lanza un dado al inicio del turno 8 (la tirada de liderazgo soviético). Aplicar los siguientes modificadores a la tirada:
+1 si la puntuación es PV de EE.UU. 4 o superior
 -1 si la puntuación es PV de la Unión Soviética 4 o superior
+1, 0 o -1, a elección del jugador de la URSS
El jugador URSS debe revelar qué modificador ha elegido para la tirada. El resultado de la tirada en sí es secreto.
Resultado de la tirada de dado de liderazgo soviético:

1.   Si se usan las cartas opcionales: En primer lugar, retirar del mazo “El Reformador”, “Glasnost” y “Yuri y Samantha”. Luego, fuera de la vista del jugador EE.UU., llevar a cabo las siguientes instrucciones, dependiendo de la puntuación de la tirada de liderazgo soviético:
a.   5 ó superior: Perestroika - Gorbachov. Añadir las siguientes cartas al mazo: GLASNOST, EL REFORMADOR, EL INFORME DE NOVOSIBIRSK
b.   3-4: REFORMA LIMITADA – Andropov. Añadir las siguientes cartas al mazo: SEGUNDA GUERRA FRÍA, EL HOMBRE QUE SALVÓ AL MUNDO, PARANOIA NUCLEAR, YURI Y SAMANTHA
c.   2 ó menos: INMOVILISMO - Chernenko . Añadir las siguientes cartas al mazo: EL GOLPE DE DICIEMBRE, SEGUNDA GUERRA FRÍA, EL INMOVILISTA

2.   Si no se usan las cartas opcionales: En primer lugar, retirar del mazo “El Reformador”, “Glasnost” y “Yuri y Samantha”. Luego, fuera de la vista del jugador EE.UU., llevar a cabo las siguientes instrucciones, dependiendo de la puntuación de la tirada de liderazgo soviético:
a.   5 ó superior. PERESTROIKA - Gorbachov Añadir las siguientes cartas al mazo: EL REFORMADOR, GLASNOST.
b.   3 - 4: REFORMA LIMITADA - Andropov . Añadir las siguientes cartas al mazo: SEGUNDA GUERRA FRIA, EL HOMBRE QUE SALVO AL MUNDO, PARANOIA NUCLEAR.
c.   2 ó menos. INMOVILISMO – Chernenko. Agregar las siguientes cartas al mazo: EL GOLPE DE DICIEMBRE, SEGUNDA GUERRA FRÍA, COSMÓDROMO DE BAIKONUR.

DESCRIPCION DE LAS NUEVAS CARTAS

EL INFORME DE NOVOSIBIRSK (URSS, 2) *
El jugador URSS busca en el mazo hasta que encuentra los dos primeros eventos de la URSS. El jugador URSS añade estas dos cartas a su mano y luego baraja el mazo.

SEGUNDA GUERRA FRÍA (URSS, 3) *
El jugador URSS puntúa 1 PV al final de cada turno de juego por estar por delante en la carrera espacial y 1 PV por estar a la vanguardia en operaciones militares.

EL HOMBRE QUE SALVÓ AL MUNDO (URSS, 4) *
Eliminar este evento del juego para eliminar o impedir PARANOIA NUCLEAR. Por otra parte, el jugador URSS puede eliminar este evento para cancelar el evento JUEGOS DE GUERRA si lo juega el jugador EE.UU.

PARANOIA NUCLEAR (EE.UU., 3) Unión Soviética jugador pierde el juego debido a la guerra termonuclear mundial, si hace que la DEFCON baje a 1 ó 2. Este evento se cancela o impide por EL HOMBRE QUE SALVO AL MUNDO.

EL GOLPE DE DICIEMBRE (URSS, 3) * URSS lleva a cabo una tirada de golpe de Estado con valor 5 Ops contra cualquier país de Europa del Este.

EL INMOVILISTA (URSS, 3) * URSS obtiene +1 al valor de Operaciones de todas las cartas utilizadas para puntos de Ops en este turno. No se puede jugar como evento en el mismo turno que DOCTRINA BREZHNEV.

COSMÓDROMO DE BAIKONUR (URSS, 1) La Unión Soviética obtiene un modificador -1 a todas las tiradas de Carrera Espacial, y el valor de Operaciones requeridas es uno menor que el número impreso en la casilla de Carrera Espacial a la que el jugador URSS está intentando llegar. Descartar al final de cualquier turno en el que la URSS no haya hecho una tirada de dados de Carrera Espacial.

5
Variantes / TWILIGHT STRUGGLE 6 turnos: 1960 - 1989
« en: 20 de Abril de 2012, 23:36:32  »
Hola, como veo que hay interés por escenarios alternativos del TS aquí en la BSK, me he animado a traducir un escenario corto que publiqué en la BGG en inglés. Comienza en 1960 y dura 6 turnos.

Hasta ahora sólo he hecho un playtesting en solitario, así que esto está lejos de ser definitivo. Se admiten y agradecen comentarios y sugerencias.

La colocación intenta ser lo más histórica posible. Las condiciones de victoria son más favorables a la URSS que en el escenario estándar, ya que la realidad a 1960 equivale a un juego desastroso por parte de la URSS (o muy bueno por los EEUU) en los 4 primeros turnos de juego. Y los mazos de Guerra Media y Guerra Tardía son más favorables al jugador EEUU.

Por cierto, yo tengo la versión inglesa del juego, así que las traducciones de cartas, marcadores, etc. son mías caseras. Si hay algo que corregir, por favor decídmelo.

Aquí van las reglas del escenario. ¡Que Vds. lo disfruten!

TWILIGHT STRUGGLE 1960-1989

1.   Colocación USA

Control USA: Canada, Reino Unido, Noruega, Dinamarca, Benelux, Alemania Occidental, Grecia, Turquía, Italia (3 Influencias), Japón, Corea del Sur, Taiwan, Thailandia, Pakistán, Australia, Irán, Guatemala (2 Influencias).

Otros países con influencia USA:
Francia 2, España & Portugal 1, Suecia 1, Austria 2, Finlandia 1, Yugoslavia 3, Argelia 2, Sudáfrica 1, Israel 2, Arabia Saudi 1, Jordania 1, Laos / Camboya 1, Birmania 2, Vietnam 3, Filipinas 2, Malasia 2, Panamá 1.

Carrera Espacial : “Animal en el espacio”

RESOLUCION DE FORMOSA, OTAN y PACTO DE DEFENSA USA / JAPON están en juego.

2.   Colocación URSS

Control URSS:
Polonia, Alemania Oriental, Hungría, Checoslovaquia, Rumania, Bulgaria, Cuba, Siria, Irak, Corea del Norte

Otros países con influencia soviética:
Austria 1, Finlandia 2, Yugoslavia 3, Suecia 1, Italia 1, Argelia 1, Estados de Africa Occidental 1, Egipto 1, India 2, Birmania 1, Filipinas 1, Malasia 1, Laos / Camboya 1, Afganistán 1, Vietnam 3.

Carrera Espacial: Animal en el Espacio

Otros Marcadores:
Marcador de Turno: Comienzo del Turno 5.
DEFCON: 4. La DEFCON no sube al comienzo del Turno 5. 
USSR tiene la Carta China.
El mazo inicial lo forman los sucesos sin asterisco y cartas de puntuación de la Guerra Temprana, más la carta DE GAULLE LIDERA FRANCIA, más las cartas de la Guerra Media.
Las cartas DESCOLONIZACION y RETAGUARDIAS COLONIALES se sacan del mazo, y se da una al azar a cada jugador. A continuación, se reparten otras 8 cartas a cada jugador.
Puntos de Victoria: URSS +5.

Durante la fase de reparto de cartas del turno 8, se añaden al mazo las cartas de la Guerra Tardía y los descartes. A continuación, se reparten cartas a ambos jugadores.

Cambios en las Condiciones de Victoria:

El jugador USA gana si:
-   Tiene 6 ó más PVs tras jugar WARGAMES.
-   Tiene 6 ó más PVs en la Puntuación Final. 
-   Tiene 20 ó más PVs en cualquier momento.

El jugador URSS gana si:
-   Tiene 1 PV ó más tras jugar WARGAMES.
-   Tiene -4 PVs ó más en la Puntuación Final
-   Tiene 20 PVs en cualquier momento.

Las condiciones de victoria basadas en DEFCON no cambian.

6
Variantes / TWILIGHT STRUGGLE Comienzo 1944
« en: 26 de Enero de 2012, 00:24:53  »
Hola, publico aquí la versión en español de esta variante para Twilight Struggle, que ya publiqué en inglés en la BGG
Ya me diréis que os parece.
Saludos


Twilight Struggle – Variante Comienzo 1944
“La Guerra es un instrumento político; cuando está claro que vas a ganar, las consideraciones políticas deben influir en la conducta de las operaciones. Para mí se hizo evidente en el otoño de 1944 que la manera en que se llevaban las cosas tendría repercusiones mucho después del fin de la guerra”
Memorias del Mariscal de Campo Montgomery, pag. 332
Es un hecho contrastado que la Guerra Fría no empezó inmediatamente el día después de que Japón se rindiese a los Aliados. Muchas de las acciones y decisiones del último año de la II Guerra Mundial tuvieron un efecto duradero en la Guerra Fría. Así que esta variante trata de representar en TS el período “fundacional” de la Guerra Fría, de Junio de 1944 a Septiembre de 1945.
Aunque algunos sucesos propios de la Guerra Fría ya habían sucedido antes de Junio de 1944, como el descubrimiento de la masacre de Katyn en Abril de 1943, he elegido esa fecha porque la colocación de influencia a partir de ese momento se adapta mejor a la mecánica habitual del TS. En Junio de 1944 comenzó la liberación de la Europa ocupada por el Eje, tanto por la URSS como por los Aliados occidentales. Y esta fecha de inicio evita además la necesidad de arbitrar un cambio significativo en la mecánica del juego para representar la liberación del propio territorio soviético.

Cambios en las reglas para los turnos 1944 y 1945:
1.   No se permiten Golpes de Estado ni Realineamientos
2.   Se ignora la Carrera Espacial
3.   La nueva “época” 2ª GM se divide en 2 turnos: 1944 y 1945. Cada turno consta de una fase de titulares y 5 rondas de acción. Al final del turno 1945, comienza el turno 1.
4.   Colocación inicial: USA Canada 2, UK 5, Italia 1, Australia 4, Panama 1, Sudáfrica 1, Irán 2, Israel 1, Guerra Civil China 2. URSS: Irak 1, Irán 1, Siria 1, Guerra Civil China 1.
5.   El mazo consta únicamente de las siguientes cartas:
a.   URSS: Operación Tormenta de Agosto, Operación Bagration, Operación Enormoz, Europa Oriental Cambia de Bando, Partisanos Rojos, 25 Agosto & 25 de Abril, Operación Ichi-Go, Leyte y las Ardenas, Regreso a la URSS 
b.   EEUU:  Estrategia Mediterránea, Gobiernos en el Exilio, Insurrecciones de Varsovia y Eslovaquia, Operación Cobra, Resistencia a Ultranza, Devastación en Europa Oriental, Hiroshima & Nagasaki, De Isla en Isla, Préstamos y Arriendos.
c.   Neutrales: Conferencia de San Francisco, Acuerdos de Yalta, Bretton Woods, Conferencia de Potsdam, Carrera por Berlín, G.I. Joe e Iván el Rojo.
d.   Las cartas marcadas como “1945” se añaden al mazo al principio del turno de 1945.  En la fase de reparto de cartas del turno 1945, ambos jugadores reponen sus manos hasta 6 cartas.
6.   Tras repartirse las cartas, comienza el juego con los Titulares. En primer lugar ocurre el suceso americano: “Operación Overlord”: Coloca 1 Influencia USA en 1 país adyacente a UK. En segundo lugar, ocurre el suceso soviético: “Ofensiva de verano soviética: Coloca 1 influencia soviética en Finlandia, Polonia y Rumanía. 
7.   Sólo algunas áreas del mapa están disponibles. América Central, Sudamérica, Africa y Oriente Medio están fuera del juego. No se permite jugar ninguna acción ni evento para afectar a estas regiones. En Asia, sólo se permite jugar en los siguientes países: Filipinas, Corea del Sur, Corea del Norte, Japón, Guerra Civil China y Taiwán. Las Filipinas se consideran adyacentes a EEUU, mientras que Japón no lo está. 
8.   Restricciones a la colocación de influencia:
a.   Colocar influencia en un país donde no se tiene actualmente influencia cuesta 2 puntos de acción en lugar de 1.
b.   No se puede colocar influencia en un país perteneciente al Reich (Austria, Alemania Oriental y Alemania Occidental) si no Controlas un país adyacente, o tienes influencia en al menos 2 países adyacentes.
c.   c. Sólo se puede colocar Influencia en el espacio de la Guerra Civil China o en Taiwan mediante Eventos. No se pueden gastar puntos de Operaciones en estos territorios.
d.   La URSS no puede invertir puntos de Operaciones en Asia hasta que tenga al menos 2 puntos de Influencia en el Reich.
9.   Algunas cartas permiten colocar “Marcadores OOS”. Usad las fichas de “No Golpe / Realineamiento” para estos efectos. El otro jugador no puede gastar puntos de Operaciones en un país con un marcador OOS, ni tampoco puede considerarlo adyacente a ningún otro país, durante las 2 próximas rondas.
10.   Al final del turno de 1945, se recuentan puntos por “Puntuación Final 2ª GM”. El jugador con más influencia en cada uno de los siguientes países recibe 1 PV: Polonia, Alemania Occidental, Alemania Oriental, Austria, Checoslovaquia, Yugoslavia, Italia, Francia, Finlandia, Grecia, Japón, Corea del Norte, Corea del Sur. El jugador EEUU puntúa 1 PV si la DEFCON es 4 ó 5. El jugador URSS puntúa 1 PV si la DEFCON es 2 ó 3. Finalmente, se descubren las cartas que hayan permanecido en el mazo; si todas pertenecían al mismo jugador, dicho jugador recibe 1 PV.
11.   Al final del turno 1945, se retiran del juego todas las cartas no jugadas, y las cartas de la pila de descartes. Las cartas que pueden tener efecto durante el resto de la partida, se mantienen boca arriba junto al jugador que las jugó.
12.   La DEFCON no se aumenta en 1 nivel al principio del turno 1.
13.   Cambios en cartas de la GUERRA TEMPRANA: Si el evento “25 de Agosto / 25 de Abril” coloca influencia URSS en Francia, DE GAULLE DIRIGE FRANCIA no se añade al mazo hasta la Guerra Media. La carta ROJOS INDEPENDIENTES se juega de manera normal si durante la 2ª GM ocurren los sucesos PARTISANOS ROJOS o EUROPA ORIENTAL CAMBIA DE BANDO; si ninguno de estos sucesos ocurre, ROJOS INDEPENDIENTES sólo resulta en la colocación de 1 influencia US en un país “no campo de batalla” de Europa Oriental.  En este caso, ROJOS INDEPENDIENTES se retira del juego tras utilizarse si el jugador EEUU no posee la CARTA CHINA.


DESCRIPCIONES DE LOS EVENTOS 

Conferencia de Potsdam (N, 3) 1945
Cada jugador recibe 1 PV por cada 2 puntos de Influencia que posea en el  Reich (Redondear hacia arriba).

Acuerdos de Yalta (N, 4)
En lo sucesivo, el jugador que juegue este evento recibe +1 al valor de todas las cartas que juegue, si todos los puntos de Operaciones se utilizan para colocar influencia en su esfera de influencia. Ambos jugadores reciben -1 (min. 1) al valor de sus cartas si colocan influencia en la esfera de influencia del otro jugador.
Retirar esta carta del juego cuando se añadan las cartas de GUERRA MEDIA.
La esfera de influencia de EEUU son los países situados exclusivamente en Europa Occidental.
La esfera de influencia de la URSS son los países situados exclusivamente en Europa Oriental.
 

Bretton Woods (N, 2)
Permanece en juego, junto al bando que juegue el evento.
El bando que jugó este evento puede pedir un préstamo al BM / FMI en cualquier fase de Titulares o Ronda de Acción. Este jugador realiza 2 Operaciones y roba 1 carta del mazo. Al final del siguiente turno, debe descartar 1 carta de igual o mayor valor de operaciones para devolver el préstamo, y se retira BRETTON WOODS del juego. Un impago cuesta 1 PV por cada punto de valor de operaciones de la carta prestada.
No se puede pedir un préstamo en 1944, 1945 ó el turno 10.

Dumbarton Oaks / Conferencia de San Francisco (N, 2)
Permanece en juego, junto al bando que juegue el evento.
Este jugador puede recuperar la carta INTERVENCION DE LA ONU de la pila de descartes y añadirla a su mano, después de la fase de reparto de cartas de cualquier turno. Después, se retira esta carta del juego.


Carrera por Berlín (N, 2) 1945
Sólo se puede jugar como evento si ambos jugadores tienen al menos 1 influencia en el Reich.
Degradar DEFCON 1 nivel.
Empezando por el jugador activo, los jugadores se turnan en colocar 1 influencia en Europa, sujetos a las restricciones de la sección 8. No se puede colocar más de 2 influencias por jugador. El primer jugador que llegue a 2 influencias en Alemania Oriental recibe 2 PV y evita que se ponga más influencia por este evento.

G.I. JOE E IVAN EL ROJO (N, 2) 1945
Sólo se puede jugar como evento si ambos jugadores tienen al menos 1 influencia en el Reich.
Mejorar DEFCON 1 nivel.
El jugador activo coloca 2 influencias en el Reich. El otro jugador posteriormente coloca 1 influencia en un país dentro del Reich donde ya tuviera influencia.

Operación Tormenta de Agosto (URSS, 3)
URSS coloca 3 Influencias, ignorando el límite de la sección 8a. El jugador EEUU puede colocar 1 marcador OOS en uno de los países donde el jugador URSS acaba de colocar influencia.

Operación Bagration (URSS, 2)
URSS coloca 2 Influencias, ignorando el límite de la sección 8a. El jugador EEUU puede colocar 1 marcador OOS en uno de los países donde el jugador URSS acaba de colocar influencia.

Operación Enormoz (URSS, 2)
URSS puede utilizar puntos de Ops igual al número de cartas soviéticas en la mano del jugador EEUU. Si el evento HIROSHIMA & NAGASAKI ocurre después de OPERACIÓN ENORMOZ, CAZA DE ROJOS / PURGA es parte de la  mano inicial del jugador URSS.   

Europa Oriental Cambia de Bando (URSS, 2)
El jugador soviético coloca 3 Influencias entre Rumania, Bulgaria y Finlandia (max. 2 por país).
Mejora el evento ROJOS INDEPENDIENTES

Partisanos Rojos (URSS, 2)
Coloca 1 influencia URSS en Yugoslavia, Grecia y la Guerra Civil China.
Mejora el evento ROJOS INDEPENDIENTES

25 Agosto/ 25 Abril (URSS, 1)
El jugador soviético lanza un dado por Italia y otro por Francia.
Una tirada de 3+ coloca 1 influencia soviética en ese país. Se resta la influencia americana en cada país de la tirada del dado.
Si este evento coloca influencia soviética en Francia, el evento DE GAULLE DIRIGE FRANCIA reduce su efecto.
 
Operación Ichi-Go (URSS, 2)
Retira toda la influencia US del espacio de la Guerra Civil China.

Leyte y las Ardenas (USSR, 2)
Mejora la DEFCON 1 nivel.
El jugador soviético lanza 1 dado por Alemania Occidental y otro por Japón. Una tirada de 4+ retira toda la influencia USA del país de la tirada, o de un país adyacente a elección del jugador soviético.
El jugador US puede descartar una carta al azar de su mano, y restar la mitad (redondeando hacia arriba) de su valor de operaciones de ambas tiradas.

Regreso a la URSS (URSS, 3) 1945
Degradar DEFCON 1 nivel.
URSS recibe 1 PV.
URSS recibe 1 PV adicional si el jugador soviético jugó ACUERDOS DE YALTA como evento, o si el jugador URSS tiene más influencia en el Reich que el Americano. 

Estrategia Mediterránea (US, 2)
El jugador US escoge colocar 1 influencia en Francia, y mejorar la DEFCON 1 nivel, o bien
Colocar 1 Influencia en 2 de los siguientes países: Italia, Grecia, Yugoslavia, Turquía, y rebajar la DEFCON 1 nivel.

Insurrecciones de Varsovia y Eslovaquia (US, 2)
El jugador US tira un dado por Polonia y otro por Checoslovaquia. Coloca 1 influencia si la tirada es 4-6. El jugador URSS puede elegir restar 1 de cada tirade por cada punto de influencia soviética en cada país, en cuyo caso, se degrada la DEFCON 1 nivel.

Resistencia a Ultranza (US, 1)
US realiza 1 Op
En la siguiente ronda en la que el jugador soviético gaste puntos de operaciones en Europa, le cuesta 2 puntos de operaciones para colocar influencia en o adyacente al Reich.



Gobiernos en el Exilio (US, 3) 1945
US recibe 1 PV.
US coloca 1 influencia en Polonia y Checoslovaquia, si ya tiene influencia en ese país.
El jugador soviético puede descartar 1 carta al azar para evitar la colocación de estas influencias.

De Isla en Isla (US, 1)
Coloca 1 influencia US en el primero de estos países que no tenga ya influencia US: Filipinas, Japón, Corea del Sur, Taiwán.

Operación Cobra (US, 2)
EEUU coloca 2 Influencias, ignorando el límite de la sección 8a. El jugador URSS puede colocar 1 marcador OOS en uno de los países donde el jugador EEUU acaba de colocar influencia.

Devastación en Europa Oriental (US, 3)
El jugador URSS roba 1 carta menos en el turno 1
US realiza 1 operación.

Hiroshima & Nagasaki (US, 4) 1945
Requiere influencia US en Japón.
US recibe 2 PVs
Degrada DEFCON 1 level.
Coloca 1 influencia US en o adyacente a Japón. 

Préstamos y Arriendos (US, 3)
El jugador Americano elige 1 carta de su mano y se la da al jugador URSS. Entonces el jugador US realiza operaciones usando el valor de operaciones de la carta que acaba de entregar.
Mejora la DEFCON 1 nivel.

Páginas: [1]