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Temas - freakstein

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1
¿Qué os parece...? / Virus, ¿qué os parece?
« en: 02 de Mayo de 2016, 01:37:36  »
Saludos a todos.

¿No os parece que las partidas de este juego se prolongan demasiado para el filler que es? Me deja la sensación de que no es más que un tira y afloja donde ahora me curo, ahora me infectas; donde cualquier cosa que haga se puede deshacer fácilmente sin poder evitarlo. Vale que debes intentar inmunizar tus órganos, pero lleva muchos turnos conseguirlo. El principal problema que le veo es que no hay nada que te permite hacer 2 acciones seguidas (salvo el guante de latex, vale), y a muchos jugadores es muy sencillo que en una ronda haya más de un jugador que tenga una carta que te fastidie. ¿No se ha pensado ninguna regla casera para evitar esto? Para empezar la idea de eliminar del juego la carta de error médico me parece fundamental ya que la considero demasiado aleatoria y frustrante.

Muchas gracias.

2
Componentes y Erratas / Peanas miniaturas Hybrid
« en: 04 de Julio de 2011, 17:19:31  »
Buenas.

Me regalaron el Hybrid hace 1 año ya, y ahora me he dado cuenta de que en las 2 cajas de miniaturas que vienen con el juego, los templarios de Hod y las criaturas de Dirz, falta una peana en cada una de ellas. Vienen 4 en la caja de los templarios y 7 en la de las criaturas. A alguien más le ha ocurrido? Me parece tan extraño.

Un saludo.

3
Y lo pregunto sin ningún tipo de doble sentido, es que realmente tengo curiosidad por saber qué ofrece este juego para que reciba tan buenas críticas y esté tan alto en la BGG, porque en principio por su concepto y descripción no llama demasiado mi atención pero respeto tanto vuestra opinión que imagino que algo debe tener.

No se hace pesado tener que preparar un mazo de entre tantísimas cartas? No lo hace esto poco apropiado para gente casual? Es su mecánica tan especial para que se diferencie de los muchísimos juegos de cartas que existen en el mercado? No dicen por ahí que te tiras mucho tiempo barajando?

Son solo algunas dudas que me surgen tras hacerme una idea superficial del juego, y sobre todo me gustaría saber qué diferencias tiene con respecto al LCG de Cthulhu del que me atrae muchísimo más su temática pero del que no he oído tantas cosas positivas.

Espero vuestras respuestas.

Un saludo.

4
Juegos Descatalogados / MISTERIO DE CEFA - PRINT AND PLAY!
« en: 07 de Marzo de 2008, 04:15:36  »
Mucha gente lleva demandando una versión print and play! de uno de los juegos más añorados por los aficionados, el Misterio de CEFA.

Gracias a las excelentes capturas que se encuentran en la BGG (salvo el tablero, del cual he tenido que hacer una labor de reconstrucción considerable) he reunido en un zip todos los componentes imprescindibles para jugar. Lo único que me faltan son las hojas de investigadores, así que aprovecho para hacer un llamamiento a quien quiera que tenga las originales para que las escanee y nos las envíe.

El dorso de las cartas ha sido modificado. Si alguien prefiere el original en tonos azules, que lo diga.

Esta todo listo para imprimir al tamaño adecuado. Las dimensiones del tablero son mayores que las de un folio (como es de suponer).

Espero que esto tenga mayor repercusión y acogida que todo el trabajo que hice para Neuroshima Hex. Cada vez que lo pienso... :(

http://www.box.net/shared/4kyl7pm5cc

Un saludo.

5
Jugar en Línea / NEUROSHIMA HEX. NUEVO MóDULO VASSAL !!!
« en: 26 de Febrero de 2008, 02:36:34  »
Ya no tenéis excusa para seguir ignorando este juego sin darle una oportunidad. El módulo que he creado permite jugar con los 5 ejércitos disponibles hasta la fecha y refleja todas las características del original, añadiendo la posibilidad de jugar con las fichas ocultas por si queréis probar alguna regla casera.

Podéis descargarlo desde aquí: http://www.box.net/shared/ihtrif2ck8

Y desde este otro enlace, las instrucciones en español: http://www.box.net/shared/azvyxpm8sc

Uno de los editores del juego está probando mi módulo (o al menos eso me ha dicho) para darme el visto bueno y permitirme hacerlo público en la página del Vassal, que es donde debe estar. Mientras tanto, lo comparto aquí en la BSK.

Espero que os guste. Si alguien quiere aprender a jugar, podemos organizar una partida tutorial.

Un saludo.

PD. El editor me ha comentado que es posible una edición del juego en español para este año.

6
Software / COMPARTIR MODULO VASSAL (NEUROSHIMA HEX)
« en: 24 de Febrero de 2008, 19:55:27  »
Señores... señoras...

Acabo de finalizar un módulo para Vassal de Neuroshima Hex (sí, ese del que hice una reseña, traduje las reglas y apenas tuvo repercusión) y quería preguntaros si existe algún problema legal para subirlo a la página oficial de Vassal y compartirlo con todo el mundo sin consentimiento paterno.

Y ya de paso, si alguien está interesado en él.

Un saludo.

7
Reglamentos / NEUROSHIMA HEX! (REGLAMENTO)
« en: 26 de Enero de 2008, 18:51:52  »
Lo prometido es deuda, y aquí tenéis el reglamento traducido y maquetado de este juego.

En la carpeta encontraréis dos archivos, el reglamento y el resumen de las fichas que componen cada ejército. Ambos en pdf.

http://www.box.net/shared/azvyxpm8sc

Espero que sirva para picaros el gusanillo.

Vuestros comentarios, consejos y críticas serán bienvenidos.

Un saludo.

8
Reseñas escritas / NEUROSHIMA HEX!
« en: 20 de Enero de 2008, 00:01:38  »
Muy poco se ha hablado de este juego aquí en nuestra BSK, y creo que ya va siendo hora de hacerlo emerger para despertar el interés de unos y despejar las dudas de otros.

El compañero Blacksad hizo una estupenda reseña con imágenes a la que podéis acceder desde el siguiente enlace http://www.labsk.net/index.php?topic=13587.0. Quedaría poco que añadir a un análisis tan completito, así que me limitaré a exponer mi opinión del juego tras haberlo probado ayer mismo.

COMPONENTES:

Parece que muchos coinciden en que el juego entra por los ojos. Sin lugar a dudas fue una excelente estrategia incluir en la nueva edición un tablero mucho más vistoso y menos abstracto que el austero panel de abeja que contenía la primera. El resto de componentes se limita a un gran número de fichas hexagonadas que representan las unidades de nuestros ejércitos (35 cada uno) y unos cuantos marcadores de herida; todo de excelente material y un correcto acabado artístico. Ni dados, ni cartas, ni relojes de arena; no necesitas nada más para jugar a Neuroshima Hex!

Nota: Los ejércítos incluidos en el juego son 4, sin embargo se vendió un pack especial de Essen que añadía un quinto. La copia que pedí a la PCra lo incluía.

El reglamento también ha recibido un trato especial. Información concisa, clara y deliciosamente estructurada que incluye un extenso y gráfico ejemplo de juego, resolución de situaciones especiales, explicación de cada una de las fichas de ejército y detallada información extra de trasfondo. Las únicas pegas posibles son que el contenido es en blanco y negro y que deberemos leerlo de forma apaisada.

TEMÁTICA:

Éste es un tema controvertido en mi opinión. La temática del juego está basada al parecer en un juego de rol del mismo nombre y publicado en el año 2001. El contexto de NH! nos sitúa en un mundo post-apocalíptico donde los combates entre distintas bandas por suministros, territorios o simple supremacía son comunes. Existen dos grandes enemigos, los Moloch (máquinas) y los Borgo (mutantes) y en frente dos facciones humanas, Outpost y Hegemony. Como habréis podido imaginar, son los cuatro ejércitos que incluye el juego.

La personalización de cada ejército y el trasfondo de cada uno de ellos los diferencia excepcionalmente a nivel jugable, debiendo conocer los puntos fuertes de nuestras tropas si queremos extraer el máximo rendimiento de ellas.

Toda esta atención a la historia del juego, su contexto y el trasfondo de cada ejército se agradece, y los jugadores más 'motivados' se sumergirán en ella y se identificarán con éste o aquel bando.

Sin embargo el juego no deja de ser algo abstracto ya que no trata de simular en absoluto una batalla real (o ficticia). Nuestras tropas ni siquiera se mueven salvo algunas excepciones, el tablero de juego es tan limitado que todas nuestras fichas acabarán apiñadas unas junto a otras, no existe el fuego amigo ni la línea de visión, no hay cobertura ni distintos tipos de terreno, no hay diversidad de objetivos, etc...

Desconcierta un poco comparar la cuidada historia del juego y su poca aplicabilidad a nivel jugable, salvo por las diferentes características de los ejércitos.

EL JUEGO

NH! representa una batalla entre 2, 3 ó 4 ejércitos (2, 3 ó 4 jugadores) donde cada jugador va posicionando tácticamente sobre el terreno de juego sus unidades. Cada cierto tiempo se librará una batalla donde las unidades combatirán en una secuencia de iniciativa. Tras eliminar las bajas, los jugadores colocarán nuevas tropas y organizarán sus ejércitos para el siguiente enfrentamiento. El objetivo del juego es destruir o debilitar lo máximo posible el Cuartel General del enemigo.

La mecánica de juego es muy sencilla y se explica en poco tiempo. Todo se basa en conocer las habilidades de cada ficha y su efecto en el juego, algo extremadamente fácil de identificar ya que son autodescriptivas (es increíble la cantidad de información que puede aportar  un hexágono de apenas 3 cm de diámetro gracias a un preciso sistema de símbolos).

Cada jugador tendrá al comienzo de su turno 3 fichas descubiertas que robará al azar de su mazo de ejército. En su turno podrá jugar 1, 2 ó ninguna, pero siempre estará obligado a descartar una de ellas. No se puede hacer absolutamente nada en el turno del contrario.

Existen 2 tipos de fichas en el juego: de acción y de tablero. Con las primeras ejecutamos una acción como iniciar un combate, lanzar una granada, atacar desde el aire, empujar a una unidad enemiga, mover a una amiga o realizar un disparo de francotirador. Estas fichas no se sitúan sobre el campo de batalla, simplemente se juegan, se aplica su efecto y se eliminan.

Las fichas de tablero son las que posicionaremos tácticamente sobre el tablero de juego y habría que diferenciar 3 tipos:

- Cuartel General: es la primera ficha que cada jugador coloca sobre el tablero y la que debe proteger. Tiene habilidades especiales.

- Soldados: son las tropas de nuestro ejército, las que combaten, las que dan la cara. Tienen multitud de características representadas todas ellas mediante símbolos en el propio hexágono: Iniciativa, ataque a distancia, ataque en melee, armadura, resistencia, movilidad y red.

- Módulos: unidades de apoyo a nuestros soldados. Los oficiales aumentan la fuerza de ataque (melee o larga distancia), los exploradores la iniciativa y los médicos sanan el daño recibido por una única fuente agresora. Los módulos se conectan a los soldados (hexágonos adyacentes) para que se beneficien de sus habilidades.

Las tropas no intercambian fuego hasta que alguien juega una ficha de combate. En este momento se detiene el juego y los soldados realizan sus ataques por orden de iniciativa (de mayor a menor) y teniendo en cuenta todas las modificaciones aportadas por los módulos conectados a ellos. Al final de cada turno de iniciativa se eliminan las bajas del tablero y se procede al siguiente. Así sucesivamente hasta que todos los soldados actúen (si siguen vivos). Una vez resuelto el combate, el juego prosigue de forma normal hasta la siguiente acción de combate. Cuando el tablero se llena de fichas y no queda espacio para una nueva, se inicia un combate automáticamente sin necesidad de jugar una ficha para ello. La partida termina cuando un Cuartel General recibe 20 puntos de daño o cuando un jugador juega su última ficha y se inicia el combate final. En este caso ganaría el jugador cuyo Cuartel General esté menos dañado.

Cuando muchas fichas participen en el combate puede hacerse algo engorroso establecer los puntos de daño que hace una o los que recibe otra ya que todas se influencian entre ellas y se modifican los valores mutuamente. El establecer un orden de iniciativa agiliza mucho la situación, es un sistema que funciona muy bien.

El juego es ágil ya que tan solo dispones de 3 fichas para tomar una decisión y muy pocos hexágonos en el tablero donde colocar. Aunque no haya dados la suerte hará acto de presencia cuando robemos fichas del mazo y por tanto influirá en el resultado final. De todas formas no resultará muy difícil memorizar todas las unidades que componen nuestro ejército y eso hará que podamos trazar tácticas en función de las que han salido y las que quedan por hacerlo. Este hecho le da un cierto toque estratégico al juego en mi opinión, ya que al conocer perfectamente tus tropas podrás idear una estrategia inicial que, obviamente, tendrás que ir adaptando en función de las fichas que te van saliendo.

Pero no nos engañemos, NH! no pretende ofrecernos una profundidad táctica considerable, ni mucho menos. Es un juego rápido, desenfadado, mucho más cercano al Hive o al Samurai (Knizia) que a un C&C, por ejemplo. Sin embargo es divertido, se monta en un instante, no hace falta apenas el reglamento una vez sabes qué significa cada símbolo (salvo algunas situaciones especiales y conflictivas que pueden surgir) y tanto el trasfondo como el diseño de los ejércitos lo aleja lo suficiente de un mero juego matemático.

El juego admite hasta 4 jugadores y aunque a 2 funciona perfectamente, pienso que una partida cooperativa entre 2 parejas (humanos contra máquinas y mutantes) puede ser muy interesante siempre que se utilicen los hexágonos extra que incluye la nueva edición del tablero.

Y eso es todo. Siento mucho no haber endulzado la reseña con imágenes, pero hubiera puesto las mismas que Blacksad utilizó en su día, así que os animo de nuevo a que echéis un vistazo a su hilo.

Ahí queda eso. Nos vemos.

9
Módulos vassal y similares / CIUDADELAS PARA VASSAL. DUDAS.
« en: 22 de Septiembre de 2007, 04:26:42  »
Tras mucho trastear aquí y allá con el Vassal, por fin jugué mi primera partida la otra noche. El módulo elegido fue el Ciudadelas por el simple motivo de que el otro jugador (éramos sólo dos) conocía las reglas y no quería complicarse con nada nuevo. Yo hubiera preferido un Battlelore, por ejemplo, pero acepté de inmediato. Más vale pájaro en mano...

Intuyo que los juegos de cartas no son el punto fuerte de Vassal, y mucho menos su mayor atractivo, pero el módulo de Ciudadelas concretamente me decepcionó un poquito. Y no porque no fuera divertido, que me lo pasé en grande, sino porque opino que su autor no ha sabido implementarlo muy bien, al menos yo le veo algún que otro fallo bastante grave. Ese es el motivo por el que quería conocer vuestra opinión al respecto, saber si hicimos algo mal.

En primer lugar, al iniciar el juego se te obliga a elegir tablero 8 veces, una por cada jugador independientemente de cuántos vayan a participar. No encuentro explicación alguna a esto de los tableros, ya que puedes añadir filas o columnas no sé con qué motivo pues luego la apariencia del juego no cambia, estando siempre el tablero dividido en 8 filas, una para cada jugador. Si lo habéis probado, sabréis de qué hablo.

Y en segundo lugar, y más grave, está el hecho de que aunque cada jugador tiene su ventana donde colocar sus cartas (j1, j2 j3, etc...) cualquiera puede acceder a ellas y ver el contenido de éstas sin que el otro lo sepa. Vamos que podemos mirar las cartas del contrario sin ningún tipo de impedimento. Entiendo que se pueda esperar que nadie haga trampas (así jugamos nosotros sin ningún tipo de problemas) pero supongo que hubiera sido fácil añadir una opción para ocultar las cartas de distrito de tu mano haciéndolas invisibles por ejemplo, algo que, afortunadamente, sí se puede hacer con las cartas de personaje. Vale que podemos tenerlas boca abajo, evitando que el otro jugador las vea, pero en algún momento tendremos que voltearlas para saber nosotros mismos cuáles tenemos.

Había algún que otro fallo más de menor relevancia, como un bug que detecté al arrastrar por error un grupo de cartas seleccionadas: incomprensiblemente éstas se hicieron visibles, incluyendo cartas que el otro jugador tenía ocultas en su mano. Pero vamos, que tampoco es muy destacable.

Ni mucho menos quiero menospreciar la labor del autor del módulo, todo lo contrario, pero quería saber si estos fallos que expongo son reales, si hay alguna forma de evitarlos o si debo acostumbrarme a este tipo de cosas en Vassal. Sobre todo que alguien me explique lo de los tableros  :-\

A pesar de todo estuvo genial. Ya estoy deseando repetir con éste y otros módulos.

Un saludo.

10
Juegos rediseñados / CARRIE CONTRA LOS MONSTRUOS: FOTOS
« en: 13 de Septiembre de 2007, 17:05:32  »
Últimamente se ha despertado bastante interés por Juliet and the Monsters al que hace tiempo le tenía echado el ojo. Me encanta todo lo relacionado con monstruos, casas encantadas y noches tormentosas así que rápidamente atrajo mi atención. Además el sistema de juego parece lo suficientemente interesante como para convertirse en un buen filler.

La cuestión es que, aunque al parecer se puede conseguir muy barato, he decidido hacer mi propia copia del juego para evitar el engorro de hacer un pedido a la página alemana aunque sé que se está preparando uno para gente de Madrid (yo soy de Málaga).

No he encontrado escaneos de las cartas originales, y como tampoco me parecía ético, he tomado la decisión de diseñar mis propias cartas. Bueno, no exactamente, ya que he utilizado para ello imágenes de un conocido juego de consolas y pcs.

El juego de donde he tomado las imágenes es el Monster Madness, que tiene unos dibujos muy apropiados. Por cierto, al juego le he cambiado ligeramente el nombre ya que no me parecía ético (yo y mi ética) mantener el original con distinto diseño. Por supuesto las reglas son exactamente las mismas.

Mi versión se llama 'Carrie contra los monstruos' ya que la protagonista, como habéis imaginado, se llama Carrie y es uno de los personajes del Monster Madness (en clara alusión, al menos eso creo yo, a la novela de Stephen King que fue posteriormente adaptada al cine).

De acuerdo, todo ha sido más rápido de lo que pensaba. Ya tengo cuenta en Box.net y los 4 archivos subidos. Gracias a austercita por el enlace y a JosepGA por ofrecerse a subirlo él.

Ahora a compartir, espero que funcione.

http://www.box.net/shared/lrl7in82sf


Ya me contaréis.


Reglas en español (Julia y los Monstruos):
http://www.labsk.net/index.php?topic=8756.0

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/25944

11
Dudas de Reglas / Villa Paletti (Dudas)
« en: 04 de Septiembre de 2007, 10:33:49  »
Que un juego tan sencillito como Villa Paletti pueda generarme ciertas dudas, me inquieta, así que las expondré rápidamente sin pensar mucho en ello.

- Si el dado de puntuación no se utiliza hasta la colocación de la segunda planta. Cómo se puntúa hasta ese momento en el improbable caso de que se derrumbe la villa antes?

- El jugador 1 propone añadir un nuevo piso porque piensa que es imposible extraer una columna más de su color. El jugador 2 se niega e intenta extraer una columna del color del jugador 1. Pueden ocurrir dos cosas: A: si el jugador 2 extrae la columna, ésta se elimina del juego, pero continúa su turno o pasa al siguiente jugador?. B: si el jugador 2 no consigue extraer la columna del jugador 1, éste puede coger una columna del jugador 2 y eliminarla. ¿Puede coger la columna de donde quiera? y, después de hacer esto, ¿el jugador 1 añade por fin el nuevo piso o pasa el turno al jugador siguiente?

- El siguiente es un ejemplo que viene en el propio reglamento del juego y a mí me parece erróneo. Supongamos que el color verde es, hasta ahora, el que más puntos tiene. A continuación el amarillo coloca una columna que le otorga más puntos, por tanto obtiene el dado de puntuación con la cara del verde mirando hacia arriba. El rojo coloca una nueva columna en el piso superior y obtiene los mismos puntos que el amarillo. Las reglas dicen que en caso de empate, el dado se lo sigue quedando el jugador que obtuvo en primer lugar los puntos, lo que quiere decir que el dado queda en posesión del amarillo y mostrando la cara del verde. Así lo dicen las reglas, pero se plantea una duda: Si en el siguiente turno el verde no consiguiera aumentar los puntos del amarillo/rojo y el jugador amarillo derriba la villa, ganaría el verde ya que así lo indica su dado, sin embargo es el rojo el que tiene más puntos actualmente y debería ganar él, no?
En mi opinión, cuando el rojo igualara la puntuación del amarillo, éste debería mantener la posesión del dado pero cambiando la cara visible al rojo. Esto debería ser lo correcto.

Espero que podáis ayudarme. No me preocupan mucho, la verdad, pero si puedo evitar algún malentendido, mejor que mejor.

Thanx.

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