logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - vga

Páginas: [1]
1
Reseñas escritas / Pathfinder: Adventure Card Game (reseña)
« en: 16 de Septiembre de 2013, 02:58:48  »
Pathfinder: Adventure Card Game es un juego cooperativo de 1 a 4 jugadores (hasta seis si te haces con Character Add On) en el que los jugadores interpretan a personajes aventureros dispuestos a desfazer entuertos y proteger a los débiles de monstruos y villanos malévolos.

El juego se estructura en escenarios. Varios de estos conforman una aventura, y varias aventuras, una campaña. En cada uno de estos escenarios se persigue un objetivo, aunque en casi todos es el de capturar al villano de turno. Para ello, los personajes se mueven por distintas localizaciones, donde se enfrentarán a trampas y monstruos, y encontrarán todo tipo de objetos y aliados que les ayudarán en sus aventuras.


Separador de la caja con las cartas enfundadas y una bolsa repleta de dados, aunque el juego solo viene con seis.

La caja del set básico incluye alrededor de quinientas cartas de buena calidad, y un pack de dados. Recomiendo encarecidamente el conseguir más dados, ya que uno de cada tipo enseguida se queda corto. Un gran fallo a mi entender es que las mejoras del personaje han de marcarse a lápiz en su correspondiente carta. Como es fácil que varias personas jueguen con el mismo personaje y quieran dejar constancia de su progreso, lo mejor que podéis hacer es imprimir las fichas en papel y así no maltratáis las cartas. Están disponibles en la propia web de Paizo: http://paizo.com/products/btpy914x

Todo personaje tiene su propio mazo compuesto por determinado tipo de cartas (no solo varía el tipo sino también la cantidad). Por ejemplo el guerrero puede llevar hasta cinco armas y el hechicero ninguna. Sin embargo, a medida que el personaje se hace más poderoso, estas cantidades y tipos varían, aunque tampoco demasiado: el hechicero nunca podrá contar con más de una arma en su mazo. Además de por su mazo, los personajes cuentan con diversos poderes, incluso el número de cartas en mano no es el mismo. La verdad es que después de haber probado unos cuantos, cada uno tiene las suficientes diferencias como para que jugar con distintos personajes ofrezca diferentes experiencias.

El juego en esencia es muy sencillo, el turno consiste en los siguientes pasos:

-Avanzar el “reloj” del juego: este reloj consiste en un mazo compuesto por treinta cartas; si se acaba antes de capturar al malo, se acabó la partida.

-Dar una carta a otro personaje que se encuentre en tu misma localización (opcional)

-Moverte a otra localización (opcional)

-Explorar (opcional): consiste en revelar la primera carta del mazo de localización; si es un bicho habrás de luchar contra él, si es un objeto o aliado, intentarás adquirirlo.

-Cerrar localización (opcional): puedes tratar de cerrar la localización en la que te encuentres para que el malo no pueda escapar a ella.

-Resetear la mano (obligatorio): te descartas de las cartas que quieras y rellenas la mano (si te quedas sin cartas en tu mazo, mueres; es una especie de indicador de puntos de vida del personaje).

Y eso es todo. La idea básica es tratar de cerrar el mayor número de localizaciones posibles antes de encontrar al villano y acabar con él. Si hay localizaciones abiertas cuando lo encuentras, mala suerte, ya que aunque lo derrotes escapará a otra localización y tendrás que seguir buscándolo.


Todos los tipos de carta del juego. De izquierda a derecha y de arriba abajo: escenario, objeto, monstruo, villano, barrera, aliado, arma, armadura, bendición.

Una vez explicadas someramente las mecánicas, mis impresiones tras unas veinte y pico partidas a mis espaldas son las que siguen.

La primera vez lo jugué en solitario y me llevé una gran desilusión. Con solo un personaje la acción se reducía a desplazarme a una localización y ver carta tras carta, superar (o no) el correspondiente chequeo, y así hasta cerrarla y vuelta a empezar con la siguiente. Con dos jugadores se volvió más divertido. Se discuten las opciones, algunos personajes son capaces de ayudar a otros, y el juego se vuelve más interesante. Con tres aún mejor ya que se empieza a formar un verdadero grupo de aventureros donde uno cura, otro desactiva trampas, otro lanza hechizos…

El juego es repetitivo. Al fin y al cabo, monstruo o trampa o aliado, todo se resuelve igual: un chequeo de x habilidad para derrotarlo/desactivarlo/reclutarlo. Hasta ahora solo he jugado un escenario en el que el objetivo no ha sido derrotar un villano. No obstante, resulta entretenido. Sobre todo en lo que respecta al desarrollo de tu personaje. A medida que juegas escenarios, vas encontrando objetos mejores que con los que empiezas tu carrera como aventurero, por lo que poco a poco tu mazo inicial va transformándose y haciéndose más poderoso. Algunas recompensas de escenarios o aventuras mejoran también tu personaje, permitiéndole destacar aún más en sus habilidades principales, limar las menos impresionantes o adquirir nuevos poderes. Si disfrutas construyéndote un personaje y viéndolo “subir de nivel” desde luego vas a pasártelo genial con Pathfinder. Además casi no tiene entreturnos; todo se resuelve de manera ágil y rápida, enseguida te vuelve a tocar.

Como aspectos negativos en principio hay que remarcar lo nefasto del manual. Parece increíble que un juego tan sencillo pueda generar tantísimas dudas. La información viene mal estructurada y muy dispersa. Con solo pasarse por la BGG o el propio foro de Paizo, se puede constatar la cantidad abrumadora de dudas que genera el juego. Por otro lado, y como ya ha dicho, peca de repetitivo. Aparte de la mecánica, las recompensas que proporcionan los escenarios y las aventuras solo se pueden obtener una vez por personaje, así que solo tiene sentido repetirlos si se quiere obtener mejor equipo, pero claro, aún no hay tantas cartas, y no creo que una vez superados todos los escenarios que vienen en el juego (unos 9, divididos en dos aventuras), se eche en falta ningún objeto interesante. Cabe recordar además que entre escenarios, las cartas obtenidas por los jugadores se ponen en común y se reparten como se desee, por lo que no pasa nada si el pícaro acaba con el mazo lleno de hechizos de clérigo. A pesar de ello siempre se puede empezar de cero con un personaje diferente (que, contando los incluidos en Character Add On, son 11).

En mi opinión le faltan más cartas y escenarios, aunque por eso no hay que preocuparse ya que tienen pensando en sacar mini expansiones cada dos meses, en las que se incluirán una aventura con su correspondiente ración de monstruos y objetos nuevos. La preparación del juego también se hace algo pesada, aunque gracias al separador que viene incluido no es del todo insufrible. Hay que montar cada mazo de localizaciones, y son unos cuantos (mínimo tres), antes de empezar la partida, y el trasiego de cartas es constante; cuando matas un monstruo va a la caja; si usas un objeto de los que se consumen tras su utilización, va a la caja; si encuentras un tesoro, lo coges de la caja… y así todo el rato. Y no puedes apartarlos en un lado de la mesa y dejarlo para después porque para montar la partida, se necesitan todas las cartas, ya que los mazos de localización se forman con cada tipo de carta elegidas al azar.

Si bien es verdad que puede dar la impresión de que el juego no me ha gustado nada, no es cierto del todo. No me he aburrido en ningún momento, y eso que he llegado a jugar hasta cuatro horas seguidas. Pero le veo algunos defectos que creo que con el tiempo es posible que lleguen a herirlo de muerte. Antes de comprarlo lo consideraría muy mucho, porque no creo que sea un juego para todo el mundo.

Las fotos son de calidad cuestionable, ya que he tenido que tirar de móvil.

2
Madrid / Netrunner EvoGoya entre semana
« en: 15 de Julio de 2013, 20:23:34  »
Ahora que la cosa está más tranquila, busco gente para echar unas partidillas entre semana e ir aprendiendo poco a poco (no llevaré ni diez partidas).
Me viene mejor por la tarde que por la mañana, aunque se podría hacer alguna excepción. Los interesados que se apunten por aquí, si es que hay alguno  ;D

3
Madrid / Quedada Evolution Goya (17/07/2013)
« en: 15 de Julio de 2013, 20:20:40  »
Este miércoles estaremos por Evolution Goya, sobre las cinco de la tarde, para echar, si somos 5, un Frag. En caso contrario podría caer cualquier cosa, aún sin determinar.
Como siempre se admiten copartícipes y propuestas de todo calado.

4
Madrid / Quedada Evolution Goya (10/07/2013)
« en: 09 de Julio de 2013, 22:50:20  »
Mañana miércoles estaremos unos cuantos en Evolution Goya (sobre las 5) para echar unas horillas a un juego aún por determinar. Tal vez caiga Netrunner o Frag. O algo más complicado. Se admiten propuestas y participantes (de casi todo tipo :P)

5
Madrid / Quedada EvoGoya [24/04/2013]
« en: 22 de Abril de 2013, 15:23:44  »
A pesar de que este miércoles hay furgol (o eso me han comentado), quedaremos este miércoles contra viento y marea.
¿Propuestas?

6
Madrid / Quedada EvoGoya [17/04/2013]
« en: 14 de Abril de 2013, 20:30:56  »
Miércoles, misma hora, mismo sitio.
¿Con cuántos valientes se cuenta?
Se comentó la posibilidad de repetir juego (Merchants & Marauders), pero no se puede decidir nada hasta que no sepamos cuántos vamos a ser.

7
Madrid / Quedada EvoGoya [10/04/2013]
« en: 09 de Abril de 2013, 00:12:59  »
¿Quién se apunta esta semana?
Hemos estado hablando por la tarde de lo que se podía preparar para este miércoles y han surgido un montón de propuestas: Eminent Domain, Flash Point, Ghost Stories y Merchant & Marauders. Todo dependerá de los que seamos, como es lógico.

Nos vemos el miércoles :)

8
Novedades / Actualidad / Bioshock Infinite board game
« en: 02 de Abril de 2013, 00:00:49  »
Por lo visto sacan juego de mesa del videojuego. A mí me ha parecido bastante normalito (el videojuego) pero todo el mundo habla de obra maestra.
Del juego de mesa aún tengo menos expectativas, pero mira lo que ha pasado con Spartacus...


http://www.plaidhatgames.com/games/bioshock-infinite-the-siege-of-columbia

Al principio pensé que era una broma de April Fools' pero la fecha de la noticia es del mes pasado.

9
Madrid / Quedada EvoGoya [03/04/2013]
« en: 01 de Abril de 2013, 14:28:35  »
¿Quién se apunta este miércoles?

10
Reseñas escritas / Knights\Knatsch (Reseña)
« en: 26 de Marzo de 2013, 04:55:09  »
Knights o Knatsch es un chorrijuego (los más listillos lo llamarían filler) de 2 a 6 jugadores, diseñado por Michael Schacht. En él nos convertimos en un caballero que inicia sus andanzas con un pequeño castillo pero que podrá terminar destronando al mismísimo rey.


Los componentes se reducen a 56 cartas, cinco de las cuales están en blanco por si quieres diseñar las tuyas, y seis dados bien hermosotes de color amarillo.

El setup es muy sencillo: repartimos un castillo inicial a cada caballero, dividimos el resto de cartas en dos mazos y a jugar.

El juego se gana cuando algún caballero conquista cuatro castillos de diferente color; tres castillos de diferente color y además destrone al rey; o cuando tenga en su poder dos castillos de diferente color y haya ganado tres torneos.

Durante su turno el caballero podrá tratar de capturar alguna de las cartas superiores de los mazos o cualquier carta de sus enemigos. Si por algún motivo no le gusta la carta que se muestra en alguno de los dos mazos, podrá colocarla al final del mismo y descubrir otra. Esta acción solo la puede realizar una vez por turno.

Para conquistar una carta tan solo hay que fijarse en la tirada que muestra en su parte superior y “vencerla” con una tirada mejor. En su intento el caballero puede lanzar sus dados hasta tres veces, guardando en cada tirada los que estime oportunos, salvo los seises que son las pifias de este juego y que se pierden. Siguiendo la terminología de póker, aunque no se utilizan todas sus jugadas, repóker gana a póker, póker gana a trío, y este gana a pareja.

Por ejemplo, si un castillo muestra en su carta tres dados rojos numerados con el cuatro, lo capturaríamos con una tirada de cinco “1”, de cuatro “2” o de tres “5”.

Bonito castillo, creo que esta noche cenaré en su salón

En caso de que empatemos la tirada de los dados rojos, tendremos que superar el número mostrado en el dado amarillo de la carta con otro de nuestros dados.

Por ejemplo, tres "5" y un "4".

Si tratamos de capturar un castillo enemigo, primero tendremos que superar la tirada de la carta del modo habitual y, además, el jugador dueño de la fortaleza podrá defenderse. Si vence la tirada del atacante, este habrá fracasado en su intento.

De arriba abajo y de izquierda a derecha: Torneo, Mazo, Guarda, Dado, Catapulta, Traición, Protección y Castillos

Las cartas especiales añaden más interés a la partida:

- Torneo: el organizador del torneo, que es quien coge la carta (esta no es necesario capturarla), realiza una tirada con cuatro repeticiones; el resto de los caballeros lo harán con tres, de la forma habitual. El caballero con la tirada más alta se proclama vencedor del torneo.
- Catapulta: puedes repetir tu tirada hasta cuatro veces cuando asaltes castillos enemigos.
- Dado: cuenta como un dado del número indicado.
- Campeón: podrás repetir tu tirada hasta cuatro veces en torneo, aún cuando no seas el organizador.
- Mazo: puedes colocar la carta superior del mazo en el fondo del mismo hasta dos veces por tuno.
- Guardia: la carta de guardia protege hasta dos castillos propios (la colocas físicamente sobre los dos castillos de tu elección). Es necesario vencerlo antes de atacar los castillos protegidos.
- Traición: cambia la tirada de los castillos de todo un mazo para el jugador que la posea a 2 2 2 4.
- Protección: el jugador es inmune a la venganza del rey (si se falla la tirada para destronarlo, el rey destruirá un castillo a elección del usurpador).

Conclusión:
Es un juego muy sencillo al que pueden jugar todos. Resulta bastante divertido, más aún si los jugadores rolean el caballero que se supone que están interpretando y se lanzan amenazas, burlas e improperios varios mientras ruedan los dados.
Podríamos decir que cae en la categoría de los juegos “push your luck” y que se parece a otros muchos, como Zombie Dice o Martian Dice. En mi opinión, Knights resulta más divertido por ese puntito de profundidad que le mete al asunto (tampoco es que sea Caylus, pero vosotros me entendéis ;D).
Además es muy barato y transportable.

Aspectos positivos:
*Tema simpático
*Se explica en cinco minutos y se juega en media hora
*Precio (ronda los cinco euros)
*Sencillo pero con chispa

Aspectos negativos:
*Es un tiradados :P
*Aunque cabe en un bolsillo, necesita de cierto despliegue, sobre todo si son muchos jugadores. Aquí gana Zombi Dice y derivados que se pueden jugar hasta en una barra de bar.
*A pesar de que la caja indique de 2 a 6 jugadores, lo cierto es que a 2 es sosete. De 3 hacia arriba empieza a ponerse interesante.

11
Madrid / Quedada Evogoya (Semana Santa)
« en: 24 de Marzo de 2013, 04:54:43  »
No sé cómo tendréis el resto la semana santa, pero yo me quedo en Madrid, así que lunes, martes y miércoles tarde estaré libre para jugarme unas partidillas con quien se tercie.
Más que nada por si preferís quedar otro día que no sea el miércoles o además del miércoles.
Ahí lo dejo.

12
Reseñas escritas / Space Alert (Reseña)
« en: 19 de Marzo de 2013, 21:27:46  »
Después de tenerlo olvidado más de un año en la estantería, y tras un intento fracasado de aprender a jugar, me lié la manta a la cabeza el mes pasado, le dediqué una semana intensa de empollamiento, y me lo llevé a una quedada friki de fin de semana con un montón de amigos. Resultado: éxito total.
Es esto lo que me ha llevado a lanzarme con esta mi primera reseña. Espero que os guste.


Space Alert es un juego cooperativo en el que los jugadores deberán enfrentarse a las vicisitudes de un viaje intergaláctico y tratar de sobrevivir. Aunque en la caja indica que el número de jugadores es de uno a cinco, en mi opinión solo se disfruta de verdad con 4 ó 5. Con menos, hemos de recurrir al uso de androides, que son una especie de hombres de paja que pueden realizar acciones con ciertas limitaciones. No soy muy fan de este tipo de arreglos, aunque eso no quiere decir que sea injugable, solo que la experiencia no es tan divertida.

Los componentes son de muy buena calidad: los vectores de cartón grueso, tableros consistentes, cubitos de madera y cartas de diseño simpático. Como única queja el tamaño de las cartas si eres de los que, como yo, enfundas hasta al gato.

El setup del juego no es demasiado complicado: se dispone el tablero que representa la nave donde los jugadores sufrirán todo tipo de infortunios, se colocan los consabidos cubitos que representarán los puntos de energía necesarios para activar las diferentes funciones de la nave, cada jugador elige un muñeco de plástico del color que prefiera junto con su tablero correspondiente; se sitúan los vectores de aproximación de las amenazas externas e internas y ya está listo todo para la debacl... digo la aventura :D

¿Cómo se juega?
Durante los diez minutos que dura la misión (diez minutos de tiempo real, aquí no hay tiempo para zarandajas), los jugadores se moverán de un lado a otro de la nave apagando los metafóricos fuegos (a veces no tan metafóricos) que aparecen por todos lados.
Para ello podrán jugar las cartas que recibirán al principio sobre su propio tablero, que no es más que un track dividido en el número de turnos totales en los que se descompone la misión.
Cada una de estas cartas tiene dos partes diferentes, que representan el movimiento del jugador, si es una flecha azul, roja o amarilla/negra; o la acción que ejecuta este, si se trata de A, B o C.

Cartas y tablero del jugador

Si miráis la foto del tablero, en las esquinas superiores, apreciaréis una flecha azul a la derecha y una flecha roja a la izquierda. Si juego una carta de flecha roja en la parte de la nave superior derecha, me estaré moviendo a la parte superior central. ¿Fácil, no?


Si se trata de la flecha bidireccional amarilla/negra, indica que se coge el ascensor (el hexágono que aparece en la parte superior de la nave, en el centro de cada zona) para subir o bajar de cubierta.
En cuanto a la acción, lo mejor es abstraerlo y considerar que estamos pulsando un botón, un botón que hace cosas diferentes en función de dónde nos situemos. De esta forma:
En la parte superior de la nave, pulsar A significa disparar los cañones hacia el vector correspondiente (si estamos en la parte izquierda de la nave, a la amenaza que se acerca a nosotros por el vector izquierdo), pulsar B significa recargar los escudos; y pulsar C, activar los cazas, realizar el mantenimiento de la nave y activar los cyborgs (de izquierda a derecha, respectivamente).
El icono cyborg es un poco diferente, pues no supone pulsar ningún botón sino realizar una acción con los cyborgs, que suele ser atacar alguna amenaza interna.

En la parte inferior de la nave, pulsar A significa disparar los cañones secundarios, pulsar B recargar energía; y pulsar C, activar los cyborgs, mirar por la ventana (no es coña xD, sirve para aumentar la puntuación final siempre y cuando se sobreviva), y disparar los misiles.
La cosa se complica al tener que coordinarse todos para actuar de manera eficiente, más aún si tenemos en cuenta que las acciones realizadas en el mismo turno se resuelven en función del rango de cada jugador (capitán, oficial de comunicaciones, oficial de seguridad interna, donnadie). Durante los tensos diez minutos de la misión podremos hablar todo lo que queramos, pero las cartas se juegan bocabajo y transcurrido determinado tiempo, las colocadas en el tablero no se pueden ni mover ni consultar. Así pues ¿qué pasa si yo he subido a disparar los cañones, pero estos no tienen energía porque Juanito se ha liado y se ha movido al sitio que no era? ¿O si resulta que yo soy el capitán y Juanito actúa después que yo? Pues que dispararé el arma antes de que se recargue, lo cual puede significar que las acciones subsiguientes ya no tengan ningún sentido... Sí, vais captando la idea :D

El ordenador de abordo (que es el CD que viene en el juego) será el encargado de indicar cuándo y qué amenazas se os echan encima, si se estropean las comunicaciones y no podéis hablar hasta que se arreglen, si os podéis cambiar cartas entre vosotros... Solo por añadir un poquito más de caos y confusión.

Vectores. Se colocan tres por encima del tablero (izquierda, centro y derecha) para marcar las amenazas externas. Y uno por debajo para marcar las internas.

Las amenazas son de dos tipos: externas e internas y viene representadas por su correspondiente mazo de cartas. Las externas son las cosas que te quieren comer las ñañas y que te atacan desde fuera de la nave (pulpos galácticos gigantes, cazas enemigos...), mientras que las internas son los problemas que se dan en el interior del navío (virus, rebeliones de los cyborgs, sabotajes...) A su vez cada grupo se divide en dos según su gravedad. Todas ellas se “mueven” a través de los vectores y cuando alcanzan determinadas posiciones, marcadas en aquellos como X, Y y Z, efectúan su ataque de acuerdo con lo que muestra su carta. Ataques que pueden ir desde hacer daño sin más (lo cual puede estropear determinadas funciones de la nave) o causar desbarajustes a cada cual más perro (aumentar el daño de otras naves, desplazar las acciones de los jugadores un puesto a la derecha en sus tableros, etc.) Como veis, no hay tiempo para aburrirse en Space Alert.

Amenazas. Las moradas son las externas, y las verdes las internas. El icono "!!!" señala las más peligrosas.


Una vez que el ordenador avisa que la misión ha finalizado es cuando viene lo divertido. Los muñequitos se ponen de nuevo en su posición inicial y se devuelven los cubitos a su lugar. Se resetea todo, vamos. Y entonces se van resolviendo los turnos de uno en uno, revelando las cartas y jugándolas en orden. Pensad en ello como en la grabación que se obtiene de la caja negra. ¿Qué demonios les habrá pasado a estos para que la nave haya quedado reducida a este amasijo de hierros ennegrecidos?

Quedan cositas en el tintero, pero creo que con esto se puede hacer uno una buena idea de cómo se desarrolla el juego.

Aspectos positivos:
*Es un juego muy, muy divertido y muy intenso, ya que son diez minutos en los que todo el mundo está hablando, pasándose cartas, haciendo cálculos... para que luego la nave explote de igual manera.
*No hay downtime en absoluto, porque todos juegan a la vez.
*Siempre se dan situaciones ridículas que se comentan entre risas mucho tiempo después de acabada la partida.
*La rejugabilidad está asegurada ya que la conjunción entre los vectores, las cartas de amenazas con ataques de lo más variopinto y las diferentes misiones del CD hacen que cada partida sea diferente a la anterior.

Aspectos negativos:
*Las instrucciones no me parecen muy logradas. Incluyen un sistema de tutoriales que van complicándose poco a poco para aprender el juego de forma progresiva, pero a mi modesto entender el juego se habría beneficiado de unas reglas más ortodoxas. Tal vez los tutoriales (que tienen hasta sus correspondientes pistas de audio) sirvan para aclimatar a los no jugones, pero yo les expliqué todo de golpe y porrazo a mis jugadores, probamos cinco minutos de misión para ver si el concepto se había cogido, y listo. En realidad el juego no es tan complejo como aparenta. Es mucho más complicado ganar que aprender a jugar.
*En algunas ocasiones, cuando se tiene todo controlado (más bien se cree tenerlo) o te faltan las cartas adecuadas, te puedes quedar quieto sin nada qué hacer durante un rato, aunque no suele ser lo habitual.
*Determinados mecanismos como los misiles o los cazas no los termino de ver, me parecen poco útiles. Por lo que he leído, esto se arregla con la expansión.
*Son necesarias mínimo cuatro personas y un ambiente propicio para poder escuchar las instrucciones del ordenador
*Que no te gusten los cooperativos
*Que te pidan partida tras partida tras partida.

13
Madrid / Quedada EvoGoya [13/03/2013] (...in a galaxy far, far away...)
« en: 11 de Marzo de 2013, 01:34:42  »
Esta semana me llevaré (si los dioses nos son propicios) Infiltration y X-Wing. Que sé que sonte quiere probar sus nuevas naves y no soy yo quién para negarle a nadie sus ilusiones ;D
Tenemos pendiente un Waterdeep, y esperamos con ansias Doom también.

Pronúnciense, caballeros.

14
Madrid / Quedada EvoGoya [6/03/2013]
« en: 03 de Marzo de 2013, 19:42:42  »
Mes nuevo, juegos nuevos :D

Se propuso Waterdeep para esta semana. Pero si vamos a esperar a dario (para que explique y juegue con nosotros), deberíamos pensar en algo para entretenernos hasta que llegue.
A ver cuántos somos esta vez.

15
Madrid / Quedada EvoGoya [27/02/2013] (¡más plástico, esto es la guerra!)
« en: 21 de Febrero de 2013, 14:20:30  »
Vamos a ir organizando ya el próximo evento.
Después de jugarnos un Grande en alemán, no hay nada que nos pueda parar (y al final no me han salido ampollas de tocar la madera ni nada...)

Yo me llevaré algo ligero para un entrejuego o una partidita rápida. Por ejemplo, Ghost Stories, Pandemic o Infiltration. Todos son cortitos, entretenidos y molones  ;D

Si queréis algo con más sustancia, pues pedid que se os dará. Mi lista está en mi firma. La campaña del Descent sigue sobre la mesa, sobre todo si alguien se ofrece como malo malvado y cruel (que sonte y yo ya estamos un poco hartos de serlo)  ::)

Páginas: [1]