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Temas - theiban

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Novedades / Actualidad / Nuevos tableros OUIJA de Diseño Inteligente
« en: 30 de Octubre de 2015, 20:24:27  »
Es víspera de Halloween, antaño Samhein, y también del Día de los Muertos, fechas especiales para amantes de lo esotérico. Para celebrarlo he diseñado un nuevo tablero ouija que, estoy seguro, os va a encantar: la Tabla Periódica de los Elementos OUIJA, pensada para químicos esotéricos y alquimistas newtonianos que deseen consultar la composición de la materia, preguntar por nuevas aleaciones, fórmulas para elaborar soluciones más eficientes, etc. El usuario también podrá consultar por la pureza de sus joyas, componentes de alta tecnología e incluso averiguar aditivos alimentarios no señalados en el etiquetado.



No es novedad en la red pero aprovecho para presentaros la Tabla OUIJA de Diseño Inteligente, un homenaje al Creacionismo, bendecida por el Monstruo de Espagueti Volador, el MONESVOL, este tablero ouija aporta como novedad la inclusión del término medio, consultas amorosas e incluso pronósticos climáticos, con vídeo demostrativo en URL:

http://www.tiffotos.com/isladolor/ouija-inteligente/tabla-ouija.html



... Y la versión especial para contactar difuntas mascotas:



Si alguno se anima a hacer un test se agradecerá la documentación en vídeo.
Vídeo de sesión con la Tabla Ouija de Diseño Inteligente:

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Diseñando un juego de mesa / Juegos Asnales Reunidos
« en: 23 de Noviembre de 2014, 12:08:50  »
Teniendo en cuenta las críticas sobre el Asnódromo, el juego de apuestas a las carreras de asnos que no triunfa por aquí, he estado diseñando otro juego de tablero que me gustaría compartir en este foro, a ver qué os parece y si tenéis alguna idea para que pueda mejorarlo. Este sería un conjunto de juegos que se jugarían en un solo tablero y que se complementaría con el Asnódromo impreso en el reverso del mismo tablero, los Juegos Asnales Reunidos: el Asno-Bowl, Súper Asno-Bowl, Asno-Sumo y Fardo-Coz

Este sería el tablero:

Las piezas para jugar a los 4 juegos serían 12 burros, un fardo de alfalfa, un toro y dos dados.

Las instrucciones para jugar:

ASNO-BOWL

el Juego consiste en tablero de Asnobowl, 6 burros, un fardo de alfalfa (en efigie), un toro y dos dados. El objetivo del partido es marcar un gol.
Se juega por equipos, 3 burros por equipo. El Toro es un jugador independiente.
Equipo Impares
Burro 1, Burro 3, Burro 5
Equipo Pares
Burro 2, Burro 4, Burro 6

Cada jugador deberá guiar a sus burros hasta que empujen el fardo sobre el campo del oponente, señalado en casillas rojas las del equipo rojo y azules las del equipo azul. Los movimientos de los burros serán de una casilla aledaña por cada punto de dado, sin contar dos veces seguidas el mismo punto de movimiento en una sola casilla. Si el burro saca 4 puntos de movimiento moverá 4 casillas en cualquier dirección del tablero, pero si el asno empuja el fardo solo podrá moverlo en una dirección, hacia el fardo y hacia el campo del oponente o las bandas, por lo que si el jugador desea cambiar la dirección en medio de un movimiento tendrá que mover el burro hasta la casilla que le interese para poder seguir empujando el fardo, siempre en dirección hacia el campo del oponente o hacia las bandas, nunca hacia el propio campo.

Cada equipo coloca sus burros en el tablero, fuera del campo de casillas hexagonales, detrás de la banda de su color de equipo, y la pelota en la casilla central (en negro).

Se decide quién empieza con tirada de dado, el que saque la puntuación más alta empieza.

Los turnos consisten en dos tiradas de dado, un turno por jugador:
-la primera tirada señala el número de burro que se moverá
-la segunda tirada de dado señala el número de casillas que moverá el burro. Los jugadores no pueden mover los burros del oponente, cuando el burro galope sólo su jinete decide hacia donde dirigirlo.

El primer punto de movimiento de cada asno antes de entrar en el campo de juego será en cualquiera de las casillas de su campo, señaladas con el color de su equipo. Una vez dentro del campo los asnos sólo podrán hacer sus movimientos por las casillas hexagonales que definen el campo de juego, no podrán salir del campo de juego hasta que se marque un gol y comience un nuevo partido.

Los asnos pueden moverse por todas las casillas hexagonales del tablero, pero si empujan el fardo en las casillas negras será "fuera", terminará su turno de movimiento y el fardo volverá a su posición original en la casilla negra en centro el campo.

El FARDO: Situado en el centro del tablero en su posición inicial, sólo se puede empujar en linea recta hacia la casilla posterior a la que se halle el burro. El burro que mueva empujando el fardo sólo podrá hacerlo en dirección al campo del oponente o hacia las bandas, nunca hacia su campo base. Para cambiar la dirección en la que empuja el fardo el jugador deberá desplazar el burro a la casilla alineada con la dirección que le interese.

FUERA: Si un burro empuja la pelota fuera del campo finaliza su turno de movimiento y la pelota se vuelve a colocar en la casilla central. El partido continuará sin alterar la posición de los burros.

FALTA: Se puede empujar al burro oponente hacia la siguiente casilla de movimiento y en la misma dirección desde la que es empujado, siempre que al jugador le sobre al menos un punto de movimiento además de la casilla en la que se encuentra el asno del oponente y en la que se quedará el del jugador (si los burros están en casillas aledañas hará falta un tiro de movimiento de 2 puntos para poder empujar al burro del oponente, ambos burros moverían 1 sola casilla, aunque el jugador obtenga 6 puntos de movimiento con el dado, y si el burro del jugador ha sacado 6 puntos y ha gastado 4 para llegar a la contigua del oponente, sólo le quedaría 1 punto de movimiento). Será cosiderado "falta" y terminará su turno de movimiento.

REGATE: Cuando el burro de un jugador que empuja el fardo se topa con un burro del oponente el fardo rebotará y cambiará la dirección en la que empuja el fardo, a elección del jugador que empuje el fardo, hacia el campo del oponente o hacia una de las bandas, pero nunca en dirección al propio campo base.

EL TORO: Es una pieza independiente que mueve una vez por turno (después de que ambos jugadores hayan tirado los dados), en línea recta y de lado a lado del campo de juego, una línea por turno. El Toro aparta todo lo que pille en su camino, los burros a una casilla contigua en la dirección de su campo base o hacia las bandas (nunca hacia el campo del oponente) y fuera del itinerario del Toro. Si el Toro pilla el fardo lo arrastrará hasta fuera del campo (aunque lo saque por el campo base de los jugadores), por lo que será "FUERA" y el fardo volverá a su posición original en el centro del tablero. El Toro se suelta cuando todos los burros estén en el campo y lo suelta el jugador cuyo último burro acaba de entrar en el campo de juego, antes de pasarle el turno al oponente. El Toro se coloca en cualquiera de las casillas del campo del jugador que lo vaya a soltar y mueve una línea recta de casillas completa, en la dirección que decida el jugador, atravesando el campo hasta la última casilla, donde termina su turno de movimiento. El siguiente turno de movimiento el Toro trazará otra línea recta hasta el la casilla del otro extremo del campo, en la misma dirección desde la que venía, es decir, que el toro no puede darse la vuelta y regresar por la línea desde la que había llegado. Cuando el toro llega a una de las casillas de la esquina del campo de un jugador (señaladas como PAR ó IMPAR) el jugador que lo recepcione lo volverá a soltar cuando se termine de mover su turno de tiro de dados colocándolo en una de las casillas de su campo base en la dirección que escoja hacia el campo del oponente, nunca hacia las bandas.

Cuando un burro empuje el fardo en cualquiera de las casillas del campo base del oponente será gol y habrá ganado el partido.



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SÚPER-ASNO-BOWL

Se juega igual que el Asno-Bowl, la diferencia es que cada jugador jugará con un equipo, rojo o azul, de 6 asnos numerados del 1 al 6. Cada turno el jugador hará dos tiros de dado, el primer tiro señalará el número de Burro (de su equipo) que galopa y el segundo tiro el número de casillas que el asno galopa. Sobre el campo de juego podrá haber hasta 12 burros en total. Las normas del juego son las mismas del Asno-Bowl. El Toro podrá soltarlo el jugador cuyo asno haya entrado último en el campo de juego.



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ASNO-SUMO

Se juega por equipos de 3 burros por equipo.
Equipo Impares
Burro 1, Burro 3, Burro 5
Equipo Pares
Burro 2, Burro 4, Burro 6

Cada turno consiste en dos tiradas de dado:
-la primera tirada señala el número de burro que moverá
-la segunda tirada de dado señala el número de casillas que moverá el burro. Los jugadores no pueden mover los burros del oponente, sólo los jugadores pueden mover sus burros.

El objetivo de la competición es sacar a todos los burros del oponente fuera del hexágono "Límite" del tablero de Asno-Sumo, señalado en casillas de color verde. Para hacerlo cada burro podrá empujar al burro del oponente tantas casillas aledañas como indique el dado que puede mover, o hasta que el asno que es empujado caiga en una casilla contigua a la de un asno de su equipo y éste bloquee el movimiento, o hasta que el asno del oponente caiga en la casilla "Límite" señalada en verde. Cuando un burro cae en la casilla verde, empujado por el burro del oponente, su jugador tendrá un tiro de dado de "resistencia": antes de caer fuera el jugador hará una tirada de dado con la que debe superar por al menos 1 punto los puntos de movimiento que le resten al oponente, de tal modo que si tras una tirada de 6 el burro del oponente empuja al burro del jugador y hacen falta 4 movimientos hasta meter el burro del jugador en la casilla "Límite", le restarían dos puntos de movimiento, con lo que el oponente puede resistir el último empujón sacando 2 puntos o más con un tiro de dado. No se podrán sacar burros del círculo si el burro que empuja solo resta un punto de movimiento.

BLOQUEO: Si un asno del equipo del jugador es empujado y toca otro asno de su mismo equipo (al caer en una casilla contigua) éste hará "Bloqueo" y el turno de movimiento del oponente terminará. Lo burros que hayan sido sacados de competición podrán bloquear los empujones del oponente desde fuera del hexágono "Límite".

DESBLOQUEO: Si dos asnos del equipo oponente se encuentran en casillas contiguas, en posición de "Bloqueo", el jugador podrá desbloquearlos empujando uno de los burros hacia una casilla no contigua a la del burro de su mismo equipo, y podrá empujarlo tantas casillas como puntos de movimiento le queden. Si al desbloquear empuja al burro del oponente hacia una casilla contigua al burro del mismo equipo se hará "Bloqueo" y terminará el turno de movimiento del jugador.

Para empezar a competir
se dividen los burros en equipos de tres burros por equipo.
Por turnos, se distribuyen los burros dentro del hexágono central del tablero en cualquiera de las casillas blancas, un burro por jugador y turno. Con los 6 burros repartidos por el tablero da comienzo la competición de Asno-Sumo.

Los burros en competición sólo podrán moverse por las casillas de dentro del hexágono del Asno-Sumo. Cuando un burro es empujado a una casilla fuera del hexágono "Límite" saldrá de la competición y sólo podrá moverse por las casillas del exterior del hexágono "Límite" con el objetivo de poder bloquear los empujones del oponente cuando sus compañeros caigan en la casilla "Límite". También podrán empujar a los otros burros fuera de competición que muevan fuera del hexágono "Límite".

La competición dará por ganada cuando dentro del hexágono "Límite" no queden burros del equipo oponente.


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FARDO-COZ

El objetivo del juego es agarrar el fardo y cocearlo hasta su campo base.
Cada jugador tendrá un turno de tiro de dados, decidirán los jugadores quién empieza el primer turno.

Se establecen dos equipos, Rojo y Azul, de 6 burros por cada equipo numerados del 1 al 6, cada burro en cualquiera de las casillas de su campo base, y el fardo se coloca en la casilla del centro del tablero.
El primer tiro de dado señala el número de los dos burros que van a mover, ya señalados cuando el dado saque un resultado PAR moverá el burro del equipo azul y cuando salga IMPAR moverá el burro del equipo rojo. El resto de burros quedarán en sus casillas hasta que se resuelva el partido, en cada punto sólo correrán los burros señalados por el dado.

El siguiente turno de dados se compondrá de dos tiradas de dado:
-la primera tirada señalará si galopa el burro PAR o el IMPAR: Si sale un 2, un 4 ó un 6 será PAR, e IMPAR si sale un 1, un 3 ó un 5.
-la segunda tirada de dados señala el número de casillas que el burro galopa.

Cuando el burro toque el fardo, al caer en una casilla contigua a la casilla en la que se haye el fardo, sólo podrá empujarlo en línea recta en dirección al fardo y hacia su campo base. Si el fardo es empujado hasta caer en las casillas de "FUERA", de color negro, volverá a su posición original y los burros continuarán el juego desde las casillas en las que se encuentren hasta que se resuelva el partido. Si el jugador desea cambiar la dirección de movimiento del fardo deberá desplazar al burro a una casilla alineada con la dirección que desa tomar. Una vez el asno entre en contacto con el fardo, al ocupar una casilla contigua a la del fardo, se entiende que "tiene el fardo". Si el asno del oponente consigue ocupar la misma casilla del asno que tiene el fardo la jugada habrá sido bloqueada y el punto será nulo, el fardo se volverá a colocar en la casilla central del tablero, los burros volverán a su posición de salida y el jugador que haya bloqueado la jugada del oponente comenzará el próximo turno con la tirada de dados que señalará los dos burros que se batirán en duelo de Fardo-Coz

Cuando el asno del jugador empuje el fardo hasta caer en una casilla de su propio campo será gol y habrá ganado el partido.



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Hola, acabo de conocer este foro y este es mi primer hilo. Aunque no es lo mío, soy fotógrafo, diseñé un juego de tablero y ahora estoy pensando en cómo producirlo, quería pediros consejos sobre fabricantes para pedir presupuestos y estudiar alternativas.

Sobre el juego: el Asnódromo
Es un juego de apuestas a las carreras de asnos. Tan sencillo que las instrucciones caben impresas en el tablero, están publicadas en la web en URL
http://tiffotos.com/burros/carreras-asnos/asnodromo.html



Me gustaría imprimir el tablero en tapete o alguna otra tela, las fichas serían 6 figuritas de cartón y con esto y dos dados ya estaría el juego completo, solo habría que empaquetarlo bonito. Dónde podría pedir presupuestos para considerar diferentes opciones de producción?




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