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Mensajes - Windidi

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Diseñando un juego de mesa / Re:PROPAGACIÓN
« en: 03 de Febrero de 2016, 11:38:14  »
Consola y tablero reseña PROPAGACIÓN!!!!

MIL GRACIAS!!!!!

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Jajajajaja!!! Se ve cachondo el juego!!!!!

El que no haya sexos definidos también es un punto a su favor.

Podías enseñar alguna carta?

Por cierto, llamar al juego "En tu casa o en la mía" creo que le daría un punto adicional, ya que es una expresión muy "típica" :)

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Diseñando un juego de mesa / Re:VAMPIROS vs LICÁNTROPOS
« en: 31 de Enero de 2016, 20:40:53  »
Pronto alguna novedad y el vídeo explicativo!!!!!! Es que por ahora no consigo una cámara en condiciones y con la cámara deportiva que tengo, el "efecto pez" resulta bastante molesto  :(

Mientras tanto, una foto de la última prueba realizada a 4 jugadores:

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Os comento más novedades de ZOMBIE SOCCER!!!!

COMPONENTES
- 18 cartas de jugazombies
- 2 cartas de portería
- 1 terreno de juego (21x15cm)
- 14 cubitos, de 2 colores diferentes, numerados (un equipo llevará números pares y el otro números impares)
- 14 fichas de dorsal (iguales a los cubitos numerados antes, para enlazar la carta de jugazombie con el cubito en el terreno de juego)
- 1 dado de 6 caras
- 5 fichas de brazo amputado
- 5 fichas de pie amputado
- 6 fichas de tarjeta amarilla

EL TERRENO DE JUEGO
El terreno de juego representará un campo de fútbol real, estando dividido en un total de 63 espacios (7 de ancho x 9 de largo), con sus dos porterías, su centro del campo y sus líneas de banda y fondo.
 
Un mismo espacio no podrá ser ocupado por más de 3 zombies (más el balón), por lo que en el caso de haber 3 zombies en un mismo espacio de juego, habrá siempre superioridad numérica de uno u otro bando.



LAS PORTERÍAS
Cada jugador cuenta con una carta de portería donde llegado el momento, ya sea porque vaya a realizar un disparo contra la portería rival, o bien el rival dispare contra la tuya, se usará para representar la situación.
 
Siempre en secreto, el jugador que dispara tomará su carta y colocará un cubito en uno de los 9 espacios en los que está dividida la portería.
El jugador que recibe el disparo (portero) hará lo mismo y colocará un cubito en la casilla que piense que va a ir, con una salvedad para el portero, ya que él la colocará entre dos de los 9 espacios disponibles (ver imagen).
De esta forma el portero siempre va a cubrir 2 de los 9 espacios.
 

 
Y aquí llega cuando se comprueba cual de los dos zombies es más habilidoso, o sea, tiene mayor valor de TÉCNICA.
 
Si el LANZADOR tiene más TÉCNICA que el rival, y resulta que el portero le ha detenido el disparo, podrá mover su cubito una casilla hacia arriba o hacia abajo (representando que su disparo lleva un buen efecto, gracias a su mayor técnica).
 
Si el PORTERO tiene más TÉCNICA que el lanzador, y resulta que no ha detenido el disparo, podrá mover su cubito una casilla hacia arriba o hacia abajo (representando que el portero ha visto las intenciones del lanzador, gracias a su mayor técnica).
 
En el caso de que ambos zombies tengan la misma TÉCNICA, los cubitos no se mueven.
 
Esto se usará siempre que haya un lanzamiento a puerta, ya sea fruto de un disparo, de una falta o de un penalti.

LOS JUGAZOMBIES
En ZOMBIE SOCCER los protagonistas son los jugazombies, ya que sin ellos el espectáculo no podría producirse.
 
Existen 18 cartas de jugazombies disponibles, de los cuales sólo intervendrán en el partido 14 (7 por cada equipo).
 
Cada zombie cuenta con tres características y una habilidad especial única. Las características son:
FUERZA (FUE): Determinará tu fortaleza física a la hora de recibir golpes o balonazos además de indicar lo lejos que puedes mandar el balón con un pase o un disparo a puerta.
VELOCIDAD (VEL): Determina cuantos espacios puedes desplazarte dentro del campo de fútbol, doblando su valor (en espacios) si realizas un sprint (recuerda que los zombies, como buenos zombies, no se cansan nunca!!).
TÉCNICA (TEC): Determina tu habilidad con el balón (regates, pases, disparos, etc.) o tu capacidad como portero. la cual se enfrentará a la TEC de tus rivales para ver si sales victorioso.
 
El orden del turno es alterno, por lo que empieza el jugador que realiza el saque de centro, el cual actúa con uno de sus jugazombies y luego le toca al jugador rival.
En su turno, cada jugazombie podrá utilizar una de sus tres características además de su habilidad especial única (pero no es obligatorio).
O sea, que si el jugador que tiene el balón realiza un movimiento con uno de sus jugazombies (usa el valor de VEL), lo siguiente será que el jugador que está defendiendo actúe con uno de los suyos, alternando la secuencia hasta que algo provoque que esta cambie, ya sea por una falta, un fuera de banda, un disparo a puerta, etc.
 
Las habilidades especiales hacen único a ZOMBIE SOCCER, ya que puedes encontrarte con algunas tales como ZOMBIMELENA AL VIENTO, PORTERO DE DISCOTECA o ZOMBICHETO-BRAZO, que harán las delicidas de quienes las usen, y provocarán el zombiodio en quienes las reciban!!!.
 
Ah!!, lo olvidaba. Además, cada jugazombie tiene un espacio para colocarle el dorsal (número de la camiseta) que utilizará sobre el terreno de juego, para que en todo momento puedas tener controlado a tus jugazombies y moverlos como mejor te convenga.
 
Aquí un par de ejemplos de jugazombies!!!!

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Saludos!!!!!

¿Cansados de ver siempre a los pobres zombies corriendo detrás de humanos asustados?, pues habéis llegado al lugar adecuado.....ahora los veréis corriendo detrás de un balón de fútbol!!!
 
En ZOMBIE SOCCER se enfrentan dos jugadores en un partido de fútbol "clásico", pero con la salvedad de que los jugadores son ZOMBIES!!!!
Para empezar, como buenos zombies, ellos no se cansan, así que pueden entretenerse durante horas y horas, porque no todo va a ser comer cerebros!!.
 
Así que tenemos un campo de fútbol, dos equipos de 7 zombies (5 titulares y 2 suplentes), un balón y muchas ganas de pasarlo bien!!!.
 
Cada zombie tendrá unas características específicas de:
FUERZA: Determinará tu fortaleza física y lo lejos que puedes mandar el balón
VELOCIDAD: Determina cuantos espacios puedes desplazarte dentro del campo de fútbol
TÉCNICA: Determina tu habilidad con el balón (regates, pases, disparos, etc.) o tu capacidad como portero.
 
Además, cada zombie contará con una habilidad especial, que podrá activar en su turno si le interesa. Os dejo sólo algunos nombres: ZOMBIMELENA AL VIENTO.....EL DIOS DEL FÚTBOL.....PORTERO DE DISCOTECA.....ZOMBICHETO-BRAZO.............seguro que ya alguna idea se os viene a la cabeza, no???.
 
El sistema de juego es simple con las reglas de fútbol básicas como regates, disparos, paradas, saques de banda, saques de falta........y algún otro añadido como el "balonazo", que puede hacer que le vueles un brazo o una pierna a un zombie rival!!!!.
 
Reúne a tus zombies, diseña la táctica, reza para que la entiendan y no esperes demasiado de ellos........son ZOMBIES!!!!!


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Diseñando un juego de mesa / Re:VAMPIROS vs LICÁNTROPOS
« en: 19 de Enero de 2016, 16:06:16  »
Es normal. En cuanto pruebe y perfile estos cambios en el reglamento, lo subo....he intentaré que acompañado de un pequeño vídeo ver las mecánicas en funcionamiento.

Gracias!!!

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Diseñando un juego de mesa / Re:VAMPIROS vs LICÁNTROPOS
« en: 18 de Enero de 2016, 21:09:21  »
Como no podía ser de otra forma, sigo puliendo y mejorando el juego!!!!!

Había pensado en reducir el número de localizaciones de 8 a 6 (de hecho lo probaré a ver que tal), pero contemplaré también el dejarlo en 8 con alguna modificación y añadido extra.
Para ser exactos, he agrupado los medios de comunicación en una sola carta, he eliminado la Tasca y he añadido tres localizaciones que pienso son fundamentales en un juego con esta ambientación.........el AYUNTAMIENTO, la IGLESIA y el CEMENTERIO!!!!!



En la Iglesia podrás colocar a uno de los Humanos de tu mano para evitar que nadie pueda atacarle o intentar convertirlo durante tu turno (lo recuperas al inicio de tu siguiente turno, en tu Cuartel General).

En el Cementerio podrás hacer resucitar a un Humano que haya sido eliminado del juego (muerto), el cual irá al mazo de reclutamiento. De esta forma puede volver a estar disponible durante la partida.

Y en el Ayuntamiento se podrá "comprar influencia" en forma de cartas. Esas cartas influirán en el devenir de la partida con multitud de efectos diferentes (hay 24 cartas). Serán de un solo uso, por lo que tendrás que hilar fino para maximizar sus efectos!!!.

Aquí un ejemplo de carta de influencia, con su reverso correspondiente:




¿Qué os parecen los cambios?  :)

Nota: Pronto intentaré subir un vídeo explicativo para que lo veáis en funcionamiento!!!

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Diseñando un juego de mesa / Re:VAMPIROS vs LICÁNTROPOS
« en: 18 de Enero de 2016, 20:46:01  »
Gracias, kalisto59!!!!!

Esta semana voy a realizar unas pruebas para probar unas ligeras modificaciones en el reglamento con el fin de agilizar aún más los turnos si cabe (que de por si son rápidos).
Si todo cuadra y funciona bien, modifico el reglamento y lo subo!!

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Diseñando un juego de mesa / Re:VAMPIROS vs LICÁNTROPOS
« en: 17 de Enero de 2016, 13:04:12  »
Buenas!!!!

Os voy a explicar cómo funcionan las cartas de Humano y cómo se logra convertirlos para que se unan a tu clan.
Las cartas de Humano tienen 6 valores descritos en ellas.
Los dos valores superiores se usan para las conversiones pacíficas (Persuasión y Amenaza). Esto hace que puedas convencer a un Humano para que se una a tu clan de una forma dialogada o amenazante (sin llegar a las manos).
De conseguirlo, el Humano se uniría a tu clan sin mayor problema.

Los dos valores centrales se usan para las conversiones violentas (Mental y Físico). Esto hace que puedas convencer a un Humano para que se una a tu clan de una forma violenta y agresiva (llegando a las manos). Pero ante esto, cualquier Humano se defenderá, por lo que se le da la vuelta a ambas cartas (a tu Humano y al Humano atacado) para comprobar su verdadera naturaleza, la cual sale obviamente para defender su vida al sentirse amenazado (ya sea Mental o Físicamente).
Si consigues tener mayor valor que tu víctima, se une a tu causa.
Si el valor es empate, tu Humano va a tu Cuartel General (a recuperarse) y el Humano víctima va al mazo de reclutamiento.
Si tu valor es menor y pierdes, tu Humano va al mazo de reclutamiento (si se usó el valor Mental) o se elimina del juego (si se usó el valor Físico). El Humano víctima de tu ataque va al mazo de reclutamiento.

En la parte inferior hay dos valores, que son el de Credibilidad, que se utiliza para convencer a otros Humanos utilizando mensajes en Prensa, Radio y TV para que se unan a tu clan (según el medio utilizado, se requerirán más o menos puntos de Credibilidad), y un valor de Dinero, el cual se usará para comprar equipo.
Estos dos valores (Credibilidad y Dinero) se suman entre las 3 cartas de tu mano, por lo que si tus 3 cartas tienen Credibilidad 1, Credibilidad 2 y Credibilidad 0, tu Credibilidad total en ese grupo de Humanos es de 3.
Con el dinero igual, si tienes Dinero 2, Dinero 2 y Dinero 1, tu total será de 5 para poder comprar este turno.



LAS CONVERSIONES

De entre las 3 cartas de tu mano, eliges las que según sus valores, mejor vengan para convertir a los Humanos que hay en la Fila de reclutamiento, o en alguna localización (Humanos rivales pertenecientes a otros jugadores). Contra estos últimos las conversiones SIEMPRE son violentas (tratar de convencer a un Humano que pertenece a otro clan de que lo abandone y se una al tuyo puede resultar un poco violento..... ;) ).

Ejemplo:


En el primer ejemplo de la izquierda, tu Humano no puede convertir pacíficamente al otro Humano porque sus valores son inferiores.

En el segundo caso, tu Humano si puede convertirlo, usando su valor de Amenaza, porque tu valor es mayor.
En ese mismo ejemplo, si tu Humano hubiese querido convertirlo usando su valor de Persuasión, al ser iguales, se comprobaría el valor Mental. Al ser el suyo mayor que el tuyo, tu Humano perdería, así que "mentalmente" no podrías convertirlo, por eso usar el valor de Amenaza.

En el tercer ejemplo, se usa directamente la conversión violenta (valor Mental). Tu Humano tiene mayor valor, pero al ser violenta, se le dan la vuelta a las cartas para ver si son simples Humanos o algo más. En el caso, resulta que el Humano al que has atacado es un Licántropo, y dobla sus valores (tanto Mental como Físico), dando un valor de 4. Como tu Humano, al darle la vuelta, resulta que es un Humano normal, pues se queda en valor 3.
La víctima del ataque gana y tu Humano pasa al Mazo de reclutamiento (pierdes a ese Humano).

Tú como jugador conoces el reverso de las cartas de Humano de tu mano, por lo que en ese caso, sabiendo que la conversión va a ser violenta, podías haber usado una (si la tuvieses en la mano) que fuese Humano-Vampiro o Humano-Licántropo para prevenir lo que ha sucedido. Si lo hubieses podido hacer, el Humano atacado seguiría con su valor de 4, pero tu Humano-"vampiro/licántropo", tendría valor 6, y lo convertiría, pasando a la zona de "convertidos" de tu Cuartel General.

Además, hay que mirar los valores inferiores de las cartas (Credibilidad y Dinero). En este caso, el grupo de Humanos que te ha salido no aporta gran cosa, tan solo 1 punto de Credibilidad (0+0+1) y 1 de oro (0+0+1).

Pero esto es aún más versátil, porque en la fila de reclutamiento también puede aparecer Policías, que protegerán a los Humanos que tenga a ambos lados. Si algún jugador quiere convertir violentamente a uno de esos Humanos, primero tendrá que enfrentarse al Policía, y recuerda..........todos los Policías van con pistola, lo que les da un valor de +3!!!!.

UTILIZAR LAS LOCALIZACIONES
Además de intentar convertir a los Humanos que van saliendo del mazo de reclutamiento (que representa a los Humanos de Barrintown), también puedes mandar a tus Humanos a algunas localizaciones del pueblo para realizar trabajos, ya sea para obtener dinero, usar tu credibilidad para atraer Humanos a tu clan, comprar armas y equipo, hacer que la policía investigue.....
En el ejemplo que pongo a continuación explico cómo hay que tener cuidad con las visitas ya que puedes sufrir el ataque de otros jugadores mientras tanto.



En el caso de la imagen el (JUGADOR 1) manda a un Humano a la Fábrica para conseguir 10 de oro ya que entre las 3 cartas sólo le dan 1. Como ese dinero sólo se puede usar en este turno, tiene que mandar a otro Humano a la Armería, para aprovechar ese dinero que ha obtenido.
Nota: Las cartas sobre las localizaciones se orientan siempre hacia el jugador que las envió, para saber en todo momento a quién pertenece cada carta de Humano sobre la mesa.
El tercer Humano lo usa para convertir a otro Humano de la fila de reclutamiento.
Se acaba su turno y pasa al Jugador 2.

Como verás, los 2 Humanos que mandó el J1 a la Fábrica y a la Armería se quedan ahí (los recuperará, si es que aún están, al principio de su siguiente turno), así que el Jugador 2 decide intentar convertir al Humano que el J1 tiene en la Fábrica.
Nota: Una localización sólo puede tener a un Humano dentro, por lo que en este caso, si el Jugador 2 quisiese obtener 10 de oro, tendría que convertir o matar al Humano del Jugador 1, sino no podría utilizar la Fábrica).
Como las conversiones contra Humanos que pertenezcan a otros jugadores SIEMPRE son violentas, el J2 utiliza a su Humano más fuerte, porque sabe que en el caso de que los valores sean iguales, ambos Humanos vuelven a sus Cuarteles Generales, lo que dejaría la Fábrica libre para utilizarla con uno de sus 2 Humanos que le quedan en la mano.
Lo que no contaba (o esperaba que no sucediese) es que el Humano del otro jugador es en realidad un Licántropo, que dobla sus valores y le acaba ganando 6-3.
Así que el Humano del J1 seguiría en la Fábrica y el Humano del J2 acabaría en el mazo de reclutamiento,ya que la conversión fue Mental. De haber sido Física, el Humano del J2 habría muerto y sería eliminado del juego.

Pero esto es aún más versátil, porque el J1 podría haber utilizado a uno de sus Humanos para ir a la Comisaría e intentar que fuesen a vigilar la Fábrica, por lo que de conseguirlo, el J2 tendría que enfrentarse primero al Policía y luego al Humano del J1!!!!

¿Alguna duda después del tochaco escrito?  :)

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Diseñando un juego de mesa / VAMPIROS vs LICÁNTROPOS
« en: 16 de Enero de 2016, 18:27:44  »


COMPONENTES
- 4 CARTAS DE CUARTEL GENERAL
- 4 CARTAS DE ROL (RAZA)
- 8 CARTAS DE LOCALIZACIÓN
- 18 CARTAS DE EQUIPO
- 12 CARTAS DE POLICÍA
- 54 CARTAS DE HUMANO



JUGADORES Y DURACIÓN
De 2 a 4 jugadores, con una duración estimada entre 45 y 60 minutos.

SETUP DEL JUEGO
Esta sería la configuración de las cartas en la mesa, a 2 jugadores (Licántropo y Vampiro en este caso):



DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
En VL cada jugador tomará el control de un clan de Vampiros o de Licántropos que se ha ido creando desde hace años en la población de Barrintown.
El objetivo de cada clan es el de atraer al mayor número de Humanos (cartas) posible con el fin de conseguir el mayor ejército con el que enfrentarse al resto de clanes y lograr la supremacía de la localidad.

Para ello usarán su dialéctica (Persuasión) o su capacidad intimidatoria (Amenaza) con el fin de lograr que un Humano se una pacíficamente a su causa.
 
Pero si esto no fuese posible siempre existe la opción violenta, ya sea utilizando el acoso (Mental) o incluso la agresión física (Físico), pero hay que tener cuidado, ya que en este caso puede que ese Humano de apariencia débil sea realmente un Vampiro o un Licántropo, el cual se transformará para defender su vida a toda costa!!!.
 
Además, cada Humano posée cierto nivel de confianza dentro del pueblo (Credibilidad) lo que permite que le sea más fácil reclutar a otros Humanos para la causa.
 
También aportan un nivel económico (Dinero) con el que se podrán comprar equipos e incluso sobornar a otros Humanos o Policías por el camino.
 
Y todo esto ocurre en un lugar donde existen 8 localizaciones que podrán ser utilizadas por los jugadores para obtener dinero gracias a realizar algún trabajo, influenciar en las personas para atraer Humanos a tu facción usando mensajes en Prensa, Radio y/o Televisión, comprando equipo y armas en la Armería sin olvidar que la Policía, desde su Comisaría estará pendiente de que el órden no se vea alterado.
 
Es un deck-building (vas creando tu mazo conforme juegas, agregando nuevos Humanos a tu clan) con un poco de colocación de trabajadores (mandas a tus Humanos a realizar acciones, comprar, sobornar, etc.), por lo que toca tirar de estrategia y gestionar tus recursos de la manera más eficiente posible.
 
Adáptate a tu rol, trata de atraer a los de tu especie y aniquila a tus rivales. Déjalos sin Humanos a los que convertir e impón tu supremacía frente al resto de clanes, aunque sean de tu propia raza.
 
El destino de Barrintown está en juego. Es hora de cazar humanos.....

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Yo lo calificaría a partir de 12 años (aunque tampoco estoy muy ducho en esto de catalogar por edades).

En cuanto al perfil de jugador, es un juego que encaja bien tanto en jugones que busquen unas partidas rápidas y tácticas, como a personas que no estén muy duchas en esto de los juegos, ya que la temática es simple y archiconocida y las mecánicas no son complicadas.
Lo he testeado con ambos perfiles y tod@s han salido con ganas de echar la revancha!!!!  :)

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Después de terminar el juego PROPAGACIÓN, quise enfocar mi siguiente proyecto en algo más corto, con menos componentes y sencillo de jugar.......y la verdad es que estoy muy contento con como está quedando (con decir que hasta mi novia me pide jugarlo, y no es "friki" para nada)  ;D

El juego en su duración es corto porque realmente cada cowboy/indio sólo puede hacer una cosa. Las opciones son claras tras cada turno.....si los cowboys consiguen acabar con unos cuantos indios antes de que se acerquen, podrán reservar munición o dedicarse a apagar posibles incendios..........si los indios logran acercarse sin perder muchos efectivos, es el momento de intentar asaltar el Fuerte y traer nuevos refuerzos que mantengan entretenidos a los cowboys........las opciones son pocas pero muy versátiles :)
Eso si, si das con un jugador que se piensa 10 veces cada movimiento......

La resolución de tiradas con un solo dado ha quedado bastante bien, creo ;)

Pues para probarlo, soy de Málaga, si te pilla cerca.......y sino, la opción de PnP puede ser sin problema. Sólo tendrías que buscarte tus meeples, tus cubos y tu dado. El tablero y las cartas corren de mi cuenta  :D

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Unas preguntas tras ver el vídeo
- ¿Lo de tener la misma cantidad de cowboys que indios es por equilibrar el juego?
Saludos y gracias por las preguntas Vilvoh!!!

En cuanto a la pregunta del número de efectivos de cada bando, no son iguales. Los Cowboys tienen un máximo de 10 efectivos, y los Indios de 11, contando siempre con que al jugar la carta de "refuerzos" les salga el máximo en el dado (los refuerzos de los Cowboys son de 2, 4 ó 6, y los de los Indios de 1, 3 ó 5, obtenidos al azar tirando el dado).
De lo contrario el mínimo de efectivos que dispondrán en la partida sería de 6 en el caso de los Cowboys (4 con los que empiezan + 2 del mínimo de refuerzos), y de 7 en el caso de los Indios (6 con los que empiezan + 1 del mínimo de refuerzos).
De esta forma intento representar que los Indios siempre asaltaban con más efectivos que los que pudiese haber en un Fuerte.

Citar
- Esto no lo pregunto porque sea necesario pero  ¿el juego está equilibrado? ¿los indios tienen más o menos las mismas posibilidades de ganar que los cowboys? Lo digo porque me da la sensación de que el turno o jugar del lado de los cowboys es a priori bastante más atractivo.
Pues es justo al contrario. A priori el bando Cowboy tiene más problemas que resolver que los Indios ya que no solo tiene que intentar matar a 6 indios (frente a los 4 cowboys que son), sino que también tienen que estar pendientes de que nos les incendien los edificios ni les derriben la puerta del Fuerte.
Los indios sólo tienen que preocuparse en intentar matar a los cowboys o prender sus edificios, eso si, tienen la limitación del movimiento en el sentido de las agujas del reloj para dar pie a los cowboys de predecir al menos la ubicación de los mismos.

Citar
- ¿A qué se debe la restricción de movimiento en el mismo sentido?
Imagino que te refieres a que los indios siempre se mueven en el sentido de las agujas del reloj, y obligatoriamente al principio del turno de los indios.
Pues es por lo que acabo de responder anteriormente. De esta forma se representa el movimiento que solían tener los indios al galopar con sus caballos alrededor del Fuerte que asaltaban.
Contemplé en un principio que los indios pudiesen gastar una acción en elegir cambiar el sentido de la marcha (todos a la vez, ya que controlar que unos giren en un sentido y otros en otro implicaría añadir "marcadores de dirección" para cada indio), obligándoles a permanecer quietos ese turno en sus misma ubicación (el tiempo de frenar los caballos y darles la vuelta), cosa que podrían aprovechar los cowboys para dispararles sin que los indios pudiesen defenderse (han gastado su acción en cambiar el sentido de la marcha).
Pero tras varias pruebas he comprobado que es una acción que no se usaba casi nunca, ya que cambiar el sentido de la marcha no generaba una ventaja táctica.

Bueno, espero haber resuelto tus dudas, y si tienes alguna más, aquí estoy para responderla!!!  ;)

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Aunque no tenga mucha calidad, creo que es la mejor forma de entender cómo funciona el juego.

Hoy mismo he realizado una modificación para evitar "turnos muertos" en los que no se actuaba hasta pasados al menos 2 turnos, cambiando el orden de las fases de juego, que pasa a ser:
- Ingreso
- Compra
- Crackeo
.....justo al contrario de como estaba hasta ahora.

Vamos!!!! Comentarios y opiniones!!!!!  :D

120
72 visitas y ni un sólo comentario, aunque sea negativo???  :P :P

Venga chic@s, alguna duda, propuesta u opinión?
A priori veo que la temática no llama mucho la atención....  ???

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